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ENSEANZA DE I,A MATEMATICA

Siegfried Kothe

Direccin: Eduardo Bonet

Titulos publicados:

I.

La matemdtica moderna en Ia Enseanza Primaria, por Z. p. Dienes

lI.

Los primeros pasos en matemtica., por Z. P. Dienes y E. W. Golding


l. Ittgica y juegos lgicos
2. Conjuntos, nmeros y potencias.
3. Exploracin del espaco y prctca de Ia medida

III.

DLddctica de la matemtica moderna en la Ensetanza Media, pot


T. J. Fletcher

q travs de las transformacones, por


y E. W. Golding
l. Topologa. Geometra proyectirla. ! afin
2. Geometra eucldiana
3. Grupos y coordenadas

IV. La geometra-

LOS

BLOQUES LOGTCOS
DE Z, P. DIENES

Z. P. Dienes

Pensar es divertido

operadores, por Z. P. Dienes


Operadores adityos

Estados

COMO TJTILIZAR

2. Inciacin aI Igebra
3. Operadores multiplicatittos

VI. Cmo utilizar los Bloques Muttibase de Z. P. Dienes

VII. Las seis etapas del

aprend.izaie en matemtica, por Z. P. Dienes

VIII. Fracciones, por Z. P.

Dienes

IX. Fichas perforadas, por J. Colomb, M. Glaymann, P. Gagnaire


y J. Sargent

x. Cmo utIizat los Bloques Lgicos, por Kothe


XI, La lgica en la escuela, por Glaymann-Rosenbloom

XII. Las prolabilidades en la

escuela, por M. Glaymann

y T.

Varga

EDITORIAL

TEIDE

BARCELONA

Sin embargo, haca falta un compendio que iniciara de un


modo elemental en el manejo de este material a cuantos no es'tuvieran
famitiarizados con

1.

El trabajo de Siegfried Kothe intenta ser precisamente

un

compendio de juegos elementales con los Bloques Lgicos a


un nivel tan elemental como eI preescolar, sin que sus ideas
queden limitadas necesariamente a este nivel, sino mds bien
abiertas a un ulterior desarrollo, Creemos sinceramente que puede ser de utilidad, tanto a las pro-f esoras de los jardines de in-fancia, como a todos cuantos por primera yez comiencen a
utilizar los Bloques.
Insistimos, sin embargo, que solamente una atenta lectura
de las obras de Dienes, de todas ellas, dar. una visin realista de las innumerables posibilidades pedaggicas de este mqterial estructurado.
Rrclnoo PoNs

l
I

JUEGOS PREPARATORIOS

CONSTRUCCIN LIBRE CON LOS 4S BLOOUES LGICOS

Los nios sienten necesidad de experimentar cada nuevo juguete. No es posible descubrir en seguida a qu iuegos van
destinados los 48 bloques. Sin embargo, stos resultan atracti-

vos como bloques de construccin. Los nios los agrupan espontneamente, construyendo casas y barcos, por ejemplo. A veces las caractersticas de los bloques dificultan la eiecucin de
determinados proyectos, por lo cual se crean formas fantsticas que slo admiten interpretacin una vez terminadas.
Manejando los bloques de esta forma, el nio adquiere libremente experiencias que luego tendrn relevancia para los juegos dirigidos y planificados. Los bloques redondos ruedan. Los
bloques delgados no se tienen en pie. Es posible que las experiencias con las propiedades .redondo,, y
lleven al
nio a agrupar loi bloques en un plano en "delgadoo
vez de construir en
altura. Las representaciones planas (vase fig. 1) permiten crear

Ir

!+
Figura

l1

JUEGOS PREPARATORIOS

JUEGOS PREPARATORIOS

mayor nmero de formas. Se han eliminado los problemas de


equilibrio y resulta ms fcil llevar a cabo los proyectos de construccin.
Tambin es posible dar libre curso a la fantasa. Las apreciaciones estticas sugieren entonces representaciones abstractas (vase frg. 2). Construir formas bonitas estimula a observar

las que luego germinarn los conceptos. Las formas creadas son
conceptuadas como bellas cuando la ordenacin de los bloques
destaca por su armona y sus contrastes. Reflexionar sobre ordenaciones elegidas por las sensaciones que despiertan puede
llevar a descubrir estructuras formales y con ello se practica
la matemtica. En efecto, la matemtica moderna se define como
el estudio de las estructuras formales. Los nios que en la construccin libre crean formas de cierta belleza, ya ordenan espontneamente los bloques teniendo en cuenta criterios formales.
En muchos casos, al principio ser preciso ayudar al nio, creando situaciones de juego adecuadas, que le impulsen a realizar
este esfuerzo intelectual. Es absolutamente esencial no basar
estos juegos en el ambiente natural con sus objetos conocidos,
sino crear situaciones nuevas que los nios no experimentaran
normalmente sin nuestra intervencin. Reinterpretamos el principio de realismo a fin de aplicarlo a juegos que deben servir
para la educacin intelectual. Los nios juegan al menos con
tanto entusiasmo como cuando se entregan a juegos tradicionales. El concepto de juego adquiere una nueva faceta. En la
introduccin a la matemtica, los objetivos propuestos exigen
desde el principio unos mtodos adaptados a los mismos.
Llama la atencin que los nios en edad preescolar presenten
capacidades considerablemente distintas. Los modernos juguetes tcnicos raras veces dan lugar a experiencias sobre las que
pueda basarse una vida intelectual. La perfeccin de los juguetes mecnicos adormece la fantasa. Los juegos que aqu se proponen estn pensados para salvar a tiempo a los nios en edad
preescolar de una pobreza intelectual que luego dificulta el estudio de la matemtica. En efecto, al jugar, el pensamiento de
los nios permanece muy ligado a su actividad concreta, la cual
se desarrolla siguiendo unas rigurosas normas preestablecidas,
las reglas del juego. Sin embargo, este pensamiento dirigido les
proporciona experiencias que, ms adelante, les permitirn enfrentarse mejor a las nuevas situaciones que se les planteen.
Existe otro aspecto que ya debe remarcarse aqu. Gracias al
juego planificado con los bloques lgicos, nios que se ven poco
estimulados a hablar y cuya inteligencia, por tanto, no se valora

l0

1A
Figura

y comparar las

11 propiedades (rojo, amarillo, azul, triangular,


redondo, cuadrado, rectangular, grueso,l delgado, grande, peque'
o). Seis bloques triangulares grandes forman un hexgono. Alternando los colores y tambin los dos distintos grosores puede
obtenerse un efecto muy atractivo, incluso desde el punto de
vista de un adulto. Puede construirse otfo hexgono con seis
bloques pequeos, variando la sucesin de los colores.
Para los juegos posteriores tienen suma importancia las figuras de fantasa en las que los nios establecen relaciones de
color, forma, tamao y grosor entre los bloques, siguiendo un

criterio puramente esttico sin relacin con otros obietos del


mundo que les rodea. En la introduccin a la matemtica es
necesario recurrir a la fantasa infantil de una forma absolutamente nueva. No practicamos la matemtica a un nivel abstracto; le damos un significado real. Al jugar con los bloques, es
decir, con objetos tangibles, el nio realiza experiencias sobre
1.. En las figuras, los bloques (gruesos> se indican con un sombreado.

adecuadamente, tienen oportunidad de demostrar a tiempo sus

12

JUEGOS PREPARATORIOS

verdaderas capacidades intelectuales. No es raro observar que,


en la prctica concreta, estos nios llevan a cabo a la perfeccin
juegos complicados, aunque no se hallan en condiciones de expresar verbalmente lo que hacen. Tambin es frecuente que les
resulte difcil aprehender correctamente las instrucciones verbales. Para estos nios es a veces ms importante observar y
participar gradualmente que recibir una larga explicacin. Si se
les ayuda sin presionarles, pronto pierden la timidez. El xito
en el juego les prepara para la expresin verbal. Puede motivarles el hecho de descubrir errores en sus compaeros de juego,
por ejemplo al sentir la necesidad de comunicar lo que han
descubierto. Para la educacin verbal de la que hablamos, son
situaciones muy favorables los juegos que comunican al nio
plena confianza en sus posibilidades. Por consiguiente, cuando
se practican juegos en los que deben resolverse problemas nue-

vos la intervencin de los adultos puede influir desfavorablemente sobre ei comportamiento de los nios, si se intenta ayudarles a base de excesivas explicaciones verbales. De hecho, los
padres atareados no suelen tener la paciencia necesaria para
observar sin intervenir,,cmo su hijo va resolviendo una tarea
propuesta a base de mltiples intentos con sus eventuales errorres. Los profesores y jardineras de infancia conocen la importancia pedaggica de la paciencia y del comedimiento cuando se
trata de prestar ayuda. Es muy importante aprender a resolver,
por los propios medios, un problema planteado. Nuestros juegos deben ayudar a los nios a demostrar su independencia intelectual frente a los adultos, cuya superioridad ya conocen. El
adulto tendr ocasin de observar como la manipulacin de los
bloques y el razonamiento sometido a las reglas del juego se van
rectificando mutuamente. Casi siempre es un error preguntar al
nio por qu ha hecho tal o'cual cosa. El pensamiento y la accin van aqu muy ligados. En general, en la primera fase de la
realizacin, es excesivo exigir al nio que exprese verbalmente
este <razonamiento activo". Es necesario que primero maduren
las experiencias adquiridas. En ciertas situaciones las palabras
dificultan el pensamiento. Un nio puede crer haber descubierto una relacin. A base de variar las condiciones reales, manipulando los bloques, y de compararlas con su hiptesis intuitiva,

JUEGOS PREPARATORIOS

13

puede llegar a resolver la tarea propuesta. Pero slo en contados casos ser capaz de expresar en palabras este resultado.
En realidad, este razonamiento activo parece aportar al desarrollo del lenguaje infantil una serie completa de estmulos
que difcilmente conseguira a travs de los medios educativos
tradicionales. Al identificar relaciones a travs de la manipulacin y ordenarlas segn las exigencias del juego, el nio adquiere
experiencias que llegar a dominar perfectamente en cuanto se
haya familiazado bien con el juego. Si se le invita a formular
sus experiencias, las estructuras de relaciones lgicas adquiridas en el juego le obligan a emplear una expresin verbal diferenciada. Las estructuras de pensamiento perfeccionan las estructuras lingsticas, aunque de momento ello slo suceda en
un campo muy restringido. A fin de alcanzar verdaderos resultados con esta nueva educacin intelectual, es preciso tener
siempre presentes las relaciones ms generales cuando se juega
con los nios. La descripcin de los juegos ir acompaada de
las indicaciones adecuadas en este sentido.

DAMOS NOMBRES

LOS BLOQUES

En los juegos colectivos es necesario emplear una denominacin uniforme para designar las propiedades de los bloques. Es
sorprendente cmo los nios dan con las descripciones -adecuadas. u Dame ese bloque flaco tan puntiagudo! S, se bloque ama_
rillo, el grande!" Las propiedades del bloque descrito
plo, mencionadas por el nio, son: delgado, triangular,"nu*uiillo,
"l "3"*grande. Unos nombres establecidos para las prop-iedades permiten exponer claramente las reglas del juego y que stai sean
bien comprendidas. Los nios ya conocn las -paiabras que designan las propiedades (caractersticas, atributos) de ls btoques, con contadas excepciones (circular, rectangular, triangular). A medida que se van nombrando, se represetarn en u"na
cartulina blanca con smbolos adecuados (de 6X6 cm, por ejemplo). Lo mejor es emplear rotuladores. Las caracteristicas e
color sirven de base para el primer juego.

Colones
Separamos del conjunto-de los 4g bloques todos los que pre_
scntan la caracterstica <rojor, por ejemplo. Obtenemo, .r' gr,.r_
ro-de 16 bloques. Cada bloque es distinto de los dems, p"ero
todos son rojos. Junto a este grupo colocamos una carturin inclicadora.(vase fig. 3). Se recominda no pintar la seal ."j
lr cartulina hasta el momento de colocai por primeru ..r.L ""
ro,

t6

JUEGOS PREPARATORIOS

Figura

trTtr

bloques en la forma indicada. La seal no debe tener ninguna


de las formas que presentan los bloques. Es necesaria una manipulacin concreta. Esta manipulacin va acompaada de aclara-

ciones. Formamos un montn. Naturalmente tambin prestamos atencin al montn que nos queda. En el ejemplo citado los
bloques amarillos y azules quedan mezclados. Tambin los separamos. Junto al montn de bloques azules colocamos la cartulina en la que se pinta una seal azul. Ahora quedan los bloques
amarillos.
A partir de aqu iremos numerando todos los juegos. Veamos
el resumen del primero:
Juego f
Clasificamos segn el color
Los 48 bloques forman un montn. Cada uno busca un bloque

rojo y lo coloca en el lugar sealado por la cartulina (roja).

Qu bloques nos quedan? Es posible que los nios no mencionen las caractersticas de color, sino de forma, por ejemplo cuadrado. Entonces se les indica que en el montn de bloques rojos

tambin aparece la caracterstica citada (cuadrado) y que por


tanto no es relevante. Los nios realizan un esfuerzo intelectual,
separar lo importante de lo irrelevante. Lo que es importante y
caracterstico del montn que nos queda es el color; nos quedan
todos los bloques que son amarillos o azules. Una vez lo hayan
comprendido se procede a realizar esta clasificacin.
Llegados a este punto quisiramos sealar a los adultos la
importancia de emplear la palabra uo'. El conjunto que nos
queda (conjunto complementario) se compone de bloques que
son amarillos o azules. Ningn bloque concreto es amarillo y

JUEGOS PREPARATORIOS

t7

irzul: no estn pintados a rayas. El conjunto complementario


tlcbe caracterizrse por una propiedad de modo que siempre
pertenece a ese conjunruecla decirse exactamente si un bloque
lo o no. Si cierro los ojos y cojo un bloque del conjunto complencntario es posible que me salga un bloque azul, la segunda vez
,tro bloque zul y rlo u la tercera uno amarillo. Este es el sigIrificado de la palabra <(c))).
As adquirimos el fundamental concepto matemtico de con'
junto. Lo{ bloques son los elementos del conjunto' La caractei stica de coloinrojo> determina qu bloques pertenecen al conjrrnto y cules no pertenecen al mismo. cuando el color resulta
signifiativo para determinar la composicin del montn, no
rrestamos atncin a la forma, al grosor ni al tamao' Antes se
ira designado la caracterstica nno rojoo como uazul o amarillorr.
Ms adlante debern perfilarse an ms el <no> lgico y el "o"
Itigico. La terminologia coniunto y coniunto complementario, la
.:rriplean los nios con facilidad, aunque es una terminologa
acllta. Si reunimos el conjunto y el conjunto complementario
tcnclremos de nuevo el conjunto referencial o universo con el
(lue estamos jugando. Sealaremos siempre todos los elementos que pueden emplearse en cada juego.
Cn fiecuencia el conjunto referencial estar formado por los
4g bloques. sin embargo tambin podran ser conjuntos referentialcs: 1) todos los nios de la clase; 2) todos los muebles del
ilula; 3) todos los juguetes de Eva, etc. Tambin en estos casos
con sus corresrueclen formarse, del mismo modo, conjuntos
los
bancos y siTodos
complementarios.
conjuntos
irondientes
ejemdel
segundo
referencial
el
conjunto
en
il^, ron un conjunto
compleal
conjunto
pertenecen
etc.,
mesas,
a.maiibs,
Los
rlo.
r

rrcntario.

t8

JUEGOS PREPARATORIOS

JUEGOS PREPARATORIOS

Juego 2

Juego 3

Formamos una serpiente de colores

lltta serpiente segn un modelo

Ordenamos los bloques segn se indica en Ia figura 4. Una

vez construida -la figura, se le da el nombre de serpiente


guntamos qu les sugiere la serpiente.

ol

r\o )
Figura

t9

pre_

ro

Se colocan los bloques segn se indica en la figura 5' <Micsta serpiente! No es una serpiente de colores como las derrrlrs. Tiene lgo -.ty especial.u Talvez los nios identifiquen la
st rccsin de clores i azul-amarillo-rojo, azul-amarillorojo). Colo(.iilt.los las cartulinas, que indican los colores, junto a esta serms claramente.
rit.nte, a fin de mostrar la sucesin de colores
r.ircl

,o

. .Es una serpiente muy mansar. nNo puede arrastrarserr. Los


nios harn muchas observaciones. eu ms os llama la aten_
cin? Si nadie menciona la variacin de color, es preciso activar
el pensamiento a nivel prctico: uHaced lo mmo que yolo
Algunos nios reproducen la serpiente copiando los -bloques
exactamente uno por uno. Tal vez algunos capten por s solos
el principio de la variacin de color y no se limiten reproducir
exactamente. Ahora comparamos. Si alguien ha colocadb varios
bloques del mismo color seguidos, aparecen diferencias. Se
puede ver la regla del juego.
"Aqu no has hecho lo mismo que
yo.n Comparar y diferenciar son
funciones intelectuales funia_
mentales que deben ser cultivadas.
Quin descubre lo que pasa y lo formula? La cabeza de la
serpiente es un bloque grande, redondo y grueso. Es una serpiente muy curiosa, pues con cada bloque v cambiando de co_
lor. No 1e preden poner nunca dos bloques seguidos del mismo
color. Qu bloque debo colocar despus del-amarillo?
Tiene
que ser un bloque rojo? Podra ser un bloque azul? Simpre
hay dos posibilidades en la eleccin del bloque siguiente. Los
nios deben advertirlo. Estos criterios formles estructurados
son el aspecto central del juego. Nuestro objetivo es, por tanto,
una educacin intelectual muy particular que no alcanza pleno
desarrollo en los juegos tradicionales.

trTtr
Figura

Figura

Los que no acaben de captar la situacin debern comparar


l;r scrpinte del modelo co una serpiente cualquiera' As se

:rrlcciarn an ms las diferencias.

Juego 4
scis modelos para la serpiente de colores
Cada una de las serpientes que formemos a base de conjunt.s parciales debe tenei la cabeza de distinto color. Un nio estilbllce con las tres cartulinas de colores el modelo que los
.,tros nios debern seguir al formar la serpiente. A veces, los
,,i1, ," plantean el prblema que supone buscar de forma sis-

tal-:

20

\ trtrr

!t
li

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trTtr tr [tr
ntr tr
Figura

JUEGOS PREPARATORIOS

JUEGoS PREPARATORIOS

rtr tr

temtica las distintas formas de comenzar. El resultado de la


discusin sera: La cabeza puede tener tres colores distintos.
Existen, pues, tres posibilidades? S, pero a continuacin de
cada cabeza podemos colocar dos colores distintos. Representamos las seis posibilidades con las cartulinas de colores, o pintamos las correspondientes seales de color.
Al principio no es muy aconsejable discutir el nmero completo de posibilidades. Sin embargo, lo comentamos aqu ya que
algunos nios se plantean espontneamente este problema, si
se les estimula de forma adecuada. El problema de todas las
posibilidades distintas slo tendr inters para los dems cuando se vuelva a repetir el juego en posterior ocasin.
La problemtica del juego 4 se plantea automticamente al
comparar distintas serpientes con modelo.

2l

rrros 24 bloques grandes. Los separamos. Qu nos queda?-24

lrkrques pequenol. Resulta muy sencillo hallar una propiedad


,lr' el conJunto y su conjunto complementario. No nos limit,,r"*os a emplear las palabras ugrande, y (pequeo", sino que
tiunbin colocaremos cartulinas indicadoras. Simbolizaremos las
t rrractersticas ugrandet y .pequeo" por medio de muecos de
lllzo simple. Ef mueco pequeo extiende los brazos; quiere
rrrc lo llven en brazos. El mueco grande tiene los brazos
t lrclos.

Figura

WM

{l d: evitar
rojo y amarillo, los cua-

Dibujamos las cartulinas con rotulador negro a

. rralquier relacin con los colores azul,

Ir's clcsignan otras tres caractersticas distintas.

Juego 5
('l(t.\iIicamos segn el tamao
l)odemos pedir que los nios saquen todos los bloques granrlt's y entonces nos quedan los pequeos, o a la inversa' Colocarrros las cartulinas indicadoras junto a cada montn' Aqu la
(grande) y (no
rr,'1r,lc:in no plantea problema. oNo pequeo> es

tiriurclc, es "Pequeo>.
Juego 6
I

tt s(rpiente

grande-Pequea

tiormamos una serpiente alternando siempre los tamaos'

Teulos
Despus de prestar particular atencin al color, el tamao
debe pasar a ser el atributo significativo para los juegos. Tene-

l,urrbin puede hacers empleando 16 bloques del mismo color

()lros conjuntos Parciales.


l.os nioi ya conocen el juego de la serpiente y ste es parrr( rlrrrmente iencillo con el cambio de tamao. Estos juegos in-

JUEGOS PREPARATORIOS

JUEGOS PREPARATORIOS

,|.
/
Figura

I
I
I

Fgura

10

23

EE

la catnfundirse la lnea gruesa con el simbolo que representa


como
formas
las
r':rt'tcrstica .rectanglar>, por ello indicaremos

troductorios slo tienen por objeto familiarizar a los nios con


los atributos de los bloques. Las reglas del cambio de atributos
ponen de relieve criterios estructurales que hasta entonces no
tenan ningn significado para los nios apenas. Debemos tener siempre presente que estamos provocando experiencias completamente nuevas, para las que primero debe estimularse la
fantasa orientada en un determinado sentido. Esta educacin
exige paciencia e intuicin por parte de los profesores. La fantasa de los nios viene determinada por experiencias excitantes.
No debe extraarnos, por tanto, que al hablar de una serpiente
se les recuerde experiencias del zoolgico. Por ejemplo, un chico
(4 aos, 8 meses) construy con bloques una casa junto a cada
serpiente: "Aqu vive la serpiente>.
En general, el nio vive experiencias matemticas en su ambiente natural. Debemos crearle situaciones de juego que tambin den cabida a estas experiencias. El nio aprende a hablar
intentando imitar lo que oye. El lenguaje se desarrolla a travs
de un largo proceso de diferenciacin que tiene lugar en situaciones sociales absolutamente naturales. El desarrollo del pensamiento matemtico tambin requiere priraero una serie de estmulos que provoquen e interesen al nio de forma particular.

Gnosons
Al principio, las caractersticas (grueso> y "delgado no requieren nuevos puntos de vista. Clasificamos (Juego 7) y formamos
la <serpiente grueso-delgadou (Juego 8). Las cartulinas indicadoras contienen una lnea fina y una gruesa (vase fig. 10). No debe

t tntornos.

y. expeIlsta obra no tiene por objeto discutir los conceptos jue.go;


el
en
prefigurarse
a
r.it,ncias matemticas que comienzan
.,irr cmbargo, llegados a este punto, un ejemplo.
"ot l-"^llt'-tlt
permrten
juego
,1,'nrostrar-que Iis experiencias adquiridas en el
matemtica'
la
de
planificado
estudio
cstablccer la base puiu
""
forma, real
l,r rclacin terico-numrica 'par-i*put' aparece de
solo es
tan
ni
('n una situacin de juego particular' Y para ello
naturales'
nmeros
los
rr,tcsal'io un conociieto^previo de
l,uesto que en general fbrmamos conjuntos comPuesg ,de
un nmero par aeLloques (48,24, 16-, \2)' las serpient.":-o:^lt
caDejrrt'gr.rs 6 y 8 presentan otra pecularidad estructural' SI la
bloque
un
ser
extremo
otro
el
(granbe),
('s
grueso
un bloque
/;r
,i. rgra (peque). Esto"ya no sucede si escogemos un.nmero
rrl)ar de bloques p*u fo*ur la serpiente' Como es lgico'seslo
ha',(' unalizar con exactitud esta relain cuando tambin

frO

lrA

t
rAO^A
^,O
Modelo con un nmero Par

Modelo con un nmero imPar

rle

de

bloques

Figura l1

bloques

Serpentes

T_
f

24

JUEGos pREpARAroRros

JUEGOS PREPARATORIOS

ble de nmero. Sin embargo, quisiramos


hacer notar a los proque las propiedad&-bil-*o;;
ya pueden introducirse
l.:?r.:
tr3v1!e. Ia serpienre grueso_delgi" ju
o
1
,".p.n,"-g.i;;:;.queo.
Dividimos las serf,ient",
c-lases. clase l: ra cabza
y la cola son disrintas. Cse 2, b;;;;.;
"""o, y ta cola
son iguales. Al
formar estas serpientes estamo. pl"p.;ro
al nio para algo
que es significarivo cuando se
rrata
,rJ_.ro.. Ci; i;';.
ro par de bloques. Clase 2.: Nneroii-fu,
La moderna introduccin a la _ut"?tl.ude bloques.
,_."i".t..i za por
el hecho
qr. todas las .it"u.io""r-.."_ur".iuhzan
{"
d,e forma
concreta. Para ello se emplea .materiJ
estructurador:
adems
de los obloques leicos, xiste tambiJn
Por ejemplo, el con-cepto terico-num.icomut"riul muy sencillo.
<nmero primo, puede mateializarse a bse de b"t.;;.'E;"fr".rro
para ello que el
nio conozca tas formas rectngulo y;;;;;.
5:1,;,";,ii'rl,
etctera, son nmeros- primos.
Corr'"lt
no
pueden
formarse
cuadrados ni rectngulos, slo

";fi.""

oooo
ooo
ooooooo

t6

16

oooo
oooo
oooo
oooo
Figura

oooooooo
oooooooo

12

En la figura, los l botones se han ordenado


na vezforman_
do un cuadrado y otro-formando ;;;;;"g"lo.
por ranto, l no
es un nmero primo. 7 es en cambio
,,
con los 7 botones no se puede formar ,r_".o p;tr";;;;;"
nr un rectngulo ni un
cuadrado, segn indica la figura iZ.
iOl,
es posible ordenarlos
en fila' En consecuencia, Ias"fo.r g"-etricas
-r.iui-.
bsicas rectngulo y cuadrado tambin p""a."
para visuarizar el conpepto terico-numrico primo,
median-un juego de ordenacin.

25

lonMas

En el mundo material existe gran abundancia de formas. Alparticular importancia para la georrrctra. Los bloques nos presentan cuatro tipos de forma. Introrlrrcimos los nombres "redondoo, <triangular", "cuadrado>, (<rectirrrgular> relacionndolos con las correspondientes formas. Los
lrloques se encuentran fcilmente. Casi todos los nios conocen
lir palabra redonda. Buscamos objetos redondos en el aula, en
l:r calle, en casa, entre los juguetes, etc. Todas estas cosas (obIt'tos) tienen la propiedad redondo. En cuanto a las otras fornrils, es frecuente que el bloque triangular reciba el nombre de
,,runtiagudo>, y el rectangular se designe como
"alargado".
Pese a su reducido vocabulario, los nios raras veces tienen
rroblemas para encontrar un nombre adecuado para cada cosa.
l)t:bemos prestar la debida atencin a esta capacidad de creat irin lingstica. Nuestros juegos requieren la utilizacin de palrbras nuevas, que no pertenecen al vocabulario normal del nio.
Srrra errneo conservar durante ms tiempo expresiones infanlilcs. Los nios pequeos emplean los nombres de marca para
lt:f crirse a los automviles y otros artculos conocidos, aun cuanrlo su pronunciacin resulte difcil al principio. En nuestros jue1os, las formas geomtricas tambin tendrn nombres especiaIt's, porque las consideramos importantes. Con este criterio, puerlt: tambin emplearse el trmino "circular, en vez de redondo,
si cl profesor lo considera oportuno.
A continuacin debemos mostrar a los nios las formas bsir'ls tringulo, cuacirado y rectngulo e invitarles a buscar estas
Ior-n-ras en el mundo que les rodea. Con el nombre aprendemos
r'l concepto a travs de ejemplos y contraejemplos. Una gran
rrrcrta corredera, que se desliza detrs de otra, demuestra como

',rrnos tipos bsicos tienen

r[EET
Figura

13

26

JUEGOS PREPARATORIOS
JUEGOS PREPARATORIOS

puede modificarse la
forma. Una forma
lugar a muchas otras
puede dar
tambin rectansuru.^.^"arun*ular
convertirse en un cuadrado. ---*^'6*''rs, pero tambin puede
Cortaremos v dollremr-pup"t,
a fin de que quede ms
cla_

t.,

cen los nios,

\'

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;l],:i:Ho|S""f

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!#...ta.,guros. Mostramos
' cuaariritJros
<I'as punta-s son distintas,,
.ftlin-gulo'
di-

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L: ."-" ":.",

rl,

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que cortar para que
oDnde tienes
"T.,;..,#iH,j;: ^
...ia'g;];;'T.T:tonp
do?>'
"rr"lur r.r."ul'jo'illnut"tta en un cuadrarepresentar
emos con dibujos en
negro en forma de contornos.
aa

m ayo

trtrtr8
Figura

Ahora clasificam

los conjunr.,

dif;;:^l:s

Juego l2
Si se cuenta con suficientes cartulinas indicadoras de forma,
'rosible resolver el problema de hallar el nmero de las dis-

trrlos modelos posibles a base de formarlos con las cartulinas


( ()rnpararlos entre s. Tambin podra anotarse cada nuevo

rr

otlclo.

Juego 13
,'A quin toca?
Dcbe tenerse en cuenta otra posible variante de los juegos
lzr serpiente, que permite practicar la ordenacin de otra
nurrrcra. Cuatro nios se sientan alrededor de una mesa.2 Cada
nino tiene slo bloques de la misma forma. Un nio coloca la
t:rbcza de la serpiente. Se va siguiendo por orden. Cada nio co-

rlt'

14

Lrcar'
bloques segn la forma (Juego
9). Aqu
son ms

variados q"; ;;-;;;J'J,r,


de
juegos de lu r".pi"n',"]
Ios
Irzando juegos ,.-:.::-c.l"*a
n"u.uUo.u,Ul'."o. i".r""res a los nmers 2, 3 y:;.il;; .
ura
sucesi" p.""L.-il.
(.ruegos'i ;';"r
J uesos a n I e ri o res o
rr""r
ue ros ;;':. ;;.'."rTirJ"J;,T
lur.T
sobre"r;i
mooeros disrinros que
a" r""g" f.il "..#"t" construir una serpiente oe ro.ml.". ""rde. cuatro manras (con
bezasl"isli]r:.:"i'i"::i.se
cuarro ca_
-;;;
q" ;n
;'
"d
bloques
disrintos oueden-f;..;;.;;'f, ;
l'o"lor. Debido a que
de. ros cuares da ruear
'o*r.n,o,,

.lo..r.'3"'i"oi"'Ji"t'a

;'.$l?J:L:":!|
;G;;; ;l
fflff:,i,i,?::::*a

il,";: e;#";#::.iffi :"t"*x


;*,3:
."ui;il
;'iJlT;J;ll,;:ii::

ot.o"J"'"'.;il;.:,:gi3!,4,,fi

*:

:",-"y;:-rl;:r:ffi

un solo bloque. Con una determinada distribucin

en

distintas: turrrinclose hacia la derecha, o hacia la izquierda. Por tanto, cuanrlo crda nio dispone de bloques de la misma forma, el juego 13
l)('r'rnite formar dos modelos concretos. Ahora se plantea el prolrlt'nra de sucesin anunciado. Se interrumpe el juego. Un quinto
rriiio, que no participaba en el mismo, debe acercarse a la mesa
y rlccir cul de los jugadores debe colocar el prximo bloque. Es
rlt't'ir que primero es preciso fi.jarse en el modelo de la serpiente
v cn los bloques de que dispone cada jugador. Despus se trata
rlt'clcterminar el orden de sucesin, lo cual profundiza las prinr('r'rs experiencias sobre el sentido de giro cuando se va siguienrlt un crculo. Naturalmente, los cuatro jugadores tambin presl:rr atencin al sentido de giro (sentido que siguen los turnos),
rt'r'o el quinto nio debe deducir este sentido de giro del orden
rlt' sucesin. El nivel de dificultad es mayor.
t()r'n() a Ia mesa, pueden formarse dos serpientes

se puede pedir a los


nios
cunras posibitidade, a"r*.i.rT;;
"r-;;il;;"rorar de posibiridades.
s,i solosz

27

2.

En casa pueden jugar el padre, la madre y dos nios.

28

JUEGOS PREPARATORIOS

Ctna sroeuE rrENE cuATRo

JUEGOS PREPARATORIOS

NoMBRES

Juego t4
Qu caractersticas tiene este btoque?

Una vez familiarizados con


distintos juegos, pasaremos u los 11 atributos a travs de los
o..rpuo, de cada bloque por
parado. Levantamos
se_
Utoque

fii"gJr,"_os: oCmo es esre


"n.
propiedades'
"iQu
l"riii"r""J_
riene?> Los nios deben
cltar cuatro propiedades El que
1engJ7ncutraAes, puede ir
parando sucesivamete con
ct.m_
r rr i-i"linas in-ii", )r,
grueso? Es grande?.r.,,
Ceefu_or'lu"r" al bloque las cartuli_
nas que le corresponden.y dejamr,
.'i"a" Ias dems. Los mis_
mos nios deben advertii q;;-;;;"*toque
viene determinado
exactamente por cuatro atriutos.
i.lio,
que
no comprenden
las palabras <atribu.to>-o
"propi.Au"Jo, se inclinan por la rela_
cin concreta: A cada bl"q"!-ffiIpona..,
cuatro cartulinas.
bJoque?"

Juego

1S

El bloque oculto
Ahora no enseamos eI bloque,
sino que Io cubrimos con un
pao. Lo mejor .,
biJ;;;;";"
borsa de tela. Los ni_
T-"r...
nos no deben ver absorutameni"-nu]^'cmo
"r
podemos saber
las caracrersricas o"r uroquet-ii;;;
debe seguir tapado. Los
nios pueden tocarlo.
OJ-r" ""t#;; as? Es posibte cono_
cer el tamao, el erosory tu
f"r;;;;o.'"Tru.ro. para determinar
el color se permin preguntas
ponde solamente <s> *no,. de l forma: (es rojo?,. Se res_
Es poslUle.que alguien acierte
color en seguida. Si et_oprimerl;r;;;;.',
eI
negativo, quedan dos
posibiridades' AI sesundt irt"ri."pr"i"'".ub"r..
er color, tanto
si la respuesta es ne"gatiuu .o_o
uJilti*. si al segundo inten_
to se responde .qul s, ,i;;;;;;;;;;;;"
oo. er rercer coror.
"por qu preguntas? E. ;;;:"il;::;
esra presunta? si el

29

lrlotue no es rojo ni azul, tiene que ser amarillo." Con tres alIr'r'rr:rtivas, se necesitarn dos intentos como mximo para hallar
l;r lcspuesta correcta. El juego permite realizar esta experiencia.

Juego 16

,'t| ttt bloque corresponden estas cuatro cartulinas?


lJuscar el bloque que corresponde a cuatro cartulinas delclnlinadas es un juego difcil. Por ejemplo: rojo, grande, cuarlrirtlo, delgado (cuatro cartulinas). A qu bloque nos referimos?
l,)s preciso ordenar los bloques, de modo que no resulte tan
tlrlcil encontrarlos. Cmo ordenarlos? Por ejemplo, podran
.rril:rrse los seis bloques de la misma forma y tamao. As tentllt'n.los ocho pilas. Ordenndolos de otra forma tendremos 16
ril:rs. Cmo los ordenaremos para ello?
[,] que se concentra en el juego advierte pronto que no es
rosible escoger las cuatro cartulinas al azar. Es preciso tener
lrr c'Llcnta los grupos de atributos: color, forma, tamao, grosor.
N:rlrrralmente no se lo diremos a los nios. Si alguno se equivr)('u y escoge, por ejemplo, delgado y grueso al mismo tiempo
rl,.lrcmos pedirle que busque l mismo ese bloque. Pronto advit'r'tc que los son gruesos o delgados. Pero ningn bloque prer,r'rr[ir las dos propiedades a Ia vez, El que escoge cuatro cartulirr:rs rdecuadas sin problema est practicando lo que denominalttx inclusin. Ordena correctamente los conceptos incluyndoIos cn otros ms amplios. Estas irnportantes facultades se consi'rrt'n dentro del marco de las acciones concretas. Revelan la
rrurortancia de los juegos con bloques lgicos para despertar
unl lorma de pensamiento, que al principio no admite formulat itin verbal.

JUEGOS PREPARATORIOS

Juego

JUEGOS PREPARATORIOS

17

Tabla de atributos
Explicaremos que un bloque queda determinado por cuatro
atributos. Para ello se construye una tabla, familiarzando a los
nios con su lectura. En 11 columnas caben todos los atributos
posibles y en cada fila determinaremos cada bloque marcando
cuatro cruces. Si quisiramos indicar todos los bloques de esta
forma, tendramos que llenar 48 filas. Pero, naturalmente, no lo
hacemos. Debernos prestar atencin para no equivocarnos. En
la figura 15 se presenta un ejemplo de esta tabla de atributos.
El nio coge un bloque y cada vez que identifica un atributo,
traza \tna cruz en el lugar correspondiente de la tabla.

t I

o l

I
X

Figura

X X

O
,/t\

15

rrlrlr'rrio. Las cuatro cruces trazadas en una lnea designan


r rrllo atributos. Los nios deben buscar en el montn de blo,ut's r:l que corresponde a estos atributos.
('orno variacin de los dos juegos, pueden colocarse 11 carlulirrirs indicadoras en una fila y, en vez de trazar cruces, colocar
r uirlr'() botones en los lugares correspondientes.

Juego

19

, Alr'ttos de cuatro cruces?


llxistcn situaciones interesantes que pueden provocarse cuanrlo rro surgen de forma espontnea: Alguien traza slo tres crur,'r r c<)loca slo tres botones. Representan algo? Supongamos
rlr(' sc ha indicado rojo, cuadrado y pequeo. Existen exactarrr,nl(' clos bloques que responden a estas propiedades: uno
t'r u('s() y uno delgado. Resulta ms fcil encontrar estos bloques,
'. ,,t, lrr ordenado todo el conjunto antes de comenzar el juego.
, ()ririrr busca al azar en el montn desordenado y constanterr('nt(' clmbia los bloques de sitio? Quin ordena primero todos
1,,,, lrlocues en pilas, para poder identificarlos mejor despus?
N,r rlrunos instrucciones y observamos a los nios. Tal vez a
,llos rnisrnos se les ocurra buscar de una forma planificada.
I r", rryr-rclaremos a avanzar, pero sin excedernos. No les diremos
,rrr t'l pensar ahorra trabajo, deben experimentarlo por s
lilt"ilt()s.
Si r:rr una lnea de

1',,r t' jcrnplo, bloque

Juego l8
Cuatro cruces en una lnea: qu bloque

31

es?

En tanto que en el juego 17 el nio observaba el bloque que


tena en la mano, a fin de identificar sus atributos y sealarlos
luego con cruces en la tabla, ahora le pediremos que haga lo

la tabla figuran dos cruces, que indican,


rojo y cuadrado tenemos cuatro bloques

,rr,' r't'sponden a estos atributos. Con una sola cruz (cuadrado),


1,r.. lrloclues sern 12. Resulta evidente que cuantos menos atril,rt()s gcnerales se indiquen, ms bloques tendremos. Slo exisIr il (uatro atributos generales. Desde luego, los bloques pre'.r'rtiut otras propiedades (material, peso), pero en nuestros
lr( 1,,()s nc las tenemos en cuenta.

JUEGOS PREPARATORIOS

Juego 20
Elegir cartulinas

No resulta difcil crear variantes de todos los juegos. Colocamos las 11 cartulinas indicadoras, de forma que no puedan
verse los smbolos. Se escoge una cartulina y se anuncia el tributo. Los nios deben buscar todos los bloques que presentan
dicho atributo. Cuando se elijan dos cartulinas pueden surgir
problemas. A lo mejor escogemos precisamente las cartulinas

que representan redondo y cuadrado. Esto no vale; no hay


bloques que sean redondos y cuadrados a la vez. Fcilmente
encontraremos bloques para las cartulinas con los smbolos
<(grueso> y
"rojo". El juego requiere mucha atencin. Quin
advierte primero que es imposible que se den simultneamente
las propiedades redondo y cuadrado? Pueden aumentarse las
dificultades, a base de elegir tres o cuatro cartulinas. Ahora se
tarda ms en or: "Eso no valelo
Juego 2l
Dados de atributo

\En u"r de utilizar cartulinas, podemos construir dados. Para


ello, pegamos las cartulinas en cubos de madera. El primero
corresponde a los colores (cada color aparece dos veces) El
tamao y el grosor figuran en otros dos dados (cada atributo
aparece tres veces). En el cuarto dado pegaremos las formas
(quedan dos caras en blanco). Cada nio echa los dados y obtiene cuatro atribut<s. Busca el bloque indicado. Al contrario
del juego 20, siempre hay uno con los atributos indicados.
En los juegos 20 y 21, puede darse el caso de que al ir progresando el juego, el bloque indicado ya no est en el conjunto
residual. Si se puntuase, no encontrar ningn bloque hara
perder tantos. Ganara el que lograra reunir el mayor nmero
de bloques. Cuando se trata de escoger cartulinas, el primero
que advierta que la combinacin de atributos no es vlida,
podr escoger dos veces.

II.

JUEGOS AVANZADOS

CREACIN DE UN OBDEN

l)Dlitnp Los BLoeuES srcurENDo uN

PLAN

lltrsta el momento, el orden ha resultado necesario para


Itttrr'.r' bloques en el conjunto referen.iul. vu-o.
ur,".u u'Jir_
en.algunos juegos. para empezar repetiremos la
:.1,',i 1..:l ,9tden
uI(t('naclon
en pilas.

ll

Juego 22

Ittrl('n(tr los bloques formando torres


Si sr: apilan los bloques de la misma forma, grosor
y tamao,
tr'rl'r'llros en total r6 torres de tres bloques. Ellue
."pu-.o"t.,
Ixi('(l(, hrcerlo. pero no es.preciro qrr"^todos l h.g;;. --^-"Al''rrrros nios incluso intentan

los corores de la
,li*rir *anera en todas las torres. rdenar
una de ras 16 torres- Lst
.r rn;rrla por los tres bloques
_redondos gru"J"r ; g;;r.1,
rrrrilrlr'' r:onstruir esta torre de seis ,'uir".u. airtiitus, regri.,
lr ,,1( (,sin
f

de colores, tal como ya sabamos por el juego


4. Sin
' rrlrirrlo, cn este juego lo primoidial no es la ordenci? "i,

t r,l t 1'a.

l'.rrubin podramos ordenar los bloques

.
en ocho torres. Col,,r,,,()s
las torres pequeas de tres blolues sobre las g.u;a.,
L t;rrl:r 1'rre tendremos bloques de la irir_u for_;y-;;;;;;.
Sr. tr'ta de encontrar el myor nmero
" ora"nco;;;;

,,il'11.,

'ase

de repasar las caiacteristicas generales. Tambin

JUEGOS AVANZADOS
JUEGOS AVANZADOS

36

agrt
de seis- blooues cada una' juego
pueden formarse ocho torres
del
dificultad
L
nando los de ru *'r''il ;;;; fiu*uno.
Deben emplearse los conque
lour.." al formular''t"t"tili"dos'
Qu es igual? En reslas
ceptos forma, .ol.r, gllroi"i'",1*nrconceptos'
rot
..riutto
se diferencian? Si ,,o" r". o.n
roo y despus
oAqu-ten"o'
i"i"t"ii''
"l
Duestas resultan
forma se expresan los nios'
el azul, hav una dif";;;;;;';1" "'iu

Juego 23
cuadrcula
Ordenar los bloques en una
de
redondos' Deben ordenar
Los nios toman los bloques-i:
.1;; : *i:T,'
nuevo es tos bloqu' :,
t:t.utu .::" ffi'3ff ffiX1i
I
o* t.pu'udo' Les f ac ilitamos las
;"i' -1"

;:i'
".'."t"t.
"i'
iJ"",,ioT*L*'T:ll*, jii,.ruru*".TlT"ff
:'':'::';

mane"t 't:i":;:Ifencuentra una man


qo"i:-l =.,'".tra
Comdrcula tendr t.'*i"tJJu"cil1t
intcntan'
lo
nios
ra de ordenar los uilq"J To'"los
furu-o. dos ejemPlos'

suficiente para dar caDlqa

o
oo
-

,,i

o o
o o

Figura

16

Fgura

17

I'ln las figuras 17 y 18 se han ordenado los bloques sobre la


la figura 1 de dos maneras distintas. En la figur,rll{, lrs bloques rojos no se han ordenado de la misma manera
rrrt'los bloques azules y amarillos. Los bloques de la figura 17
Irr('\('ntan un orden mucho ms regular. De arriba abajo, cada
,,rlunnl est compuesta por bloques del mismo color. En la
l,rnn('r'r fila horizontal tenemos los bloques grandes y gruesos.
, rr,rrlr'cula de

(':rtla fila est formada por bloques del mismo tamao y

I'r()\()r'. Los conceptos de fila y columna deben elaborarse de


l,'rrrr;r grfica. Las filas van de izquierda a derecha, las columr,r,, tlt' rrriba abajo. Reseguimos las lneas con el dedo. No se
lrrllrtluccn los nombres hasta que haya quedado clara la idea.
l',rur los nios carece de importancia que eso sea lo que el mal,'nri'rlic() denomina matriZ. Los elementos de la matriz son los
l.rlrlorues. Este juego de la matriz sirve para aprender lo que
',,, r'orrsiderar obien ordenado". Una vez se ha aprendido a dislrrrrrril lo importante de lo que no lo es, puede. percibirse la
r,',rrlrrliclad de las lneas a simple vista y por apreciacin estIr,.r. ('ada columna se compone de bloques del mismo color.
l,'rlos los bloques son azules. Aqu todos son rojos. Vamos
',rui('n(lo con el dedo todos los bloques de una columna. En
Lr li'rrlu 18, aparecen irregularidades en las colurnnas. Todos
lrr,, lr,r,trr"r de la primera columna son grandes y los de la
'.' t,rn(ll pequeos. Qu atributos son iguales en los bloques
,1,'lr lcrcera columna? El tamao es distinto, slo es igual el
r rrlor'. Pcro, en las columnas de la izquierda, el color es igual
, rr lrs clos primeras y en las dos ltimas filas, formando grupos
,l( ( ulltro bloques y no por columnas. Los bloques slo estn

n ()r'clcnados

cuando todas las lneas presentan atributos


La forma de ordenar bien los bloques que aparece
' n lirs clos columnas de la izquierda (fig. 18) podra aplicarse
,, los 12 bloques en una cuadrcula distinta (fig. l9). Para ello
l,,r;16r las dos primeras filas con los bloques rojos. Cada
,,rlrrnrnl est formada por bloques del mismo tamao y cada
lrl,r ror bloques del mismo color y grosor. Tambin podemos
rrrlt'niu- bien los bloques en esta cuadrcula de 2x6, colocando
t,rrlos los bloques delgados en la primera columna y todos los
I'rr('sos en la segunda. En cada fila tendremos bloques del misI'r,

, r,r.,lrultcs.

Figura'18

37

'r

-+{4.r*--l'-

38

JUEGOS AVANZADOS

oo

co

ffi o

&

&

oo
c /o
co
)

JUEGOS AVANZADOS

o o
o I
)

Co

sI

)
Figura

19

Figura

20
20

Flgura

21

nro col<,r y tamao, per-o de distinto grosor (fig. 20). Tambin


puede variase el orden de las fitas (fig. 21).
Los que encuentren demasiado difcil colocar los bloques
de forma bien ordenada pueden ordenar siguiendo sus propios
principios (fig. 18). Entonces tendremos un orden simple. Ordenar bien tiene ms gracia.

Ina. Los nios juegan por parejas. Uno piensa una forma de
y coloca los bloques segn este plan. El otro nio
trliliza esa forma de ordenacin para distribuir sus propios
lrloques. El nio menos dotado aplicar gustoso el plan trazado.
Micntras tanto, el nio ms dotado va pensando otras formas
rlc orclenacin. Se van variando los conjuntos parciales: 12 blotr-rcs de la misma forma, 16 del mismo color, etc. puede estalrlccese la ordenacin con bloques delgaclos y pequeos y rer'oclucirla luego con bloques delgados v grandes. Slo se trata
tlc que primero un nio encuentre una forma de ordenar bien
Ios bloques y despus su compaero identifique esta ordenat irin y la reproduzca. Pronto el nio menos dotaclo tambin
lr:rbr aprendido a encontrar sus propios criterios de orclenar
lric'1. f^1rr5'n podran jugar un adulto y un nio.
Rcsulta fcil establecer una nueva ordenacin a base de var irrr cl orden de las filas. Para los bloques cie la misma forma,
( r vcz de una cuadrcula de 3x4 puede emplearse una de 2X.
St'r'/r preciso hallar las cuadrculas adecuadas para otros conjrrrrtcrs parciales. Una cuadrcula de 4X4 o de 2X8 servir para
t'l conjunto parcial formado por bloques del mismo color. Estos
irrcgos de ordenacin proporcionan las experiencias estructur:rlcs ms elementales, que tienen gran importancia para el
| )('nsitrliento matemtico.
ordenacin

Juego 25

Iittltrtn bloques, pero puede irlenlificarse kt ordenacin


[-cs

Juego 24
TrcLsladar Ia ordenacin de

un comjunto de bloques

(L

otro

Debe ordenarse un conjunto de bloques cuadrados de la


misma manera en que se han ordenado los bloques redondos.
Pueden participar en cste juego los que hayan encontrado difcil
el juego 23. Cada nio coge todos los bloques clc la misma for-

nios ordenan conjuntos de bloques sobre cuadrculas

tlt lu-minadas. Las cuadrculas de doce cuadros pueden servir


rrrrrbin para todos los bloqucs pequeos y delgaclos (hasta
:rlror'r las habamos empleado para bloques de la misma forma).
lrrr lzr fig. 22 puede verse una ordcnacin posible. La fig.23
rt rlcscnta una forma dc ordenar 24 bloqucs (grandes). Es dccir,
(lu('vamos variando la cuadrcula y el conjunto de bloques acle( uir(lo a la misma. Los nios deben encontrar formas de
ordenar
l,s ltloques sobre la cuadrcula correspondiente. A cllo estn

I
40

J I., LG O

JTIEGOS AVA)'IZ.\DOS

ffi ffi f, f
M& AA
W ffi o o

& A
ffi

ffi

ffi

T
Ftgura

ffi ffi
22

T
Figura

S \\ ,\\2.\D

'11

OS

ffi

\
)

23

dedicados los iuegos 23 y 24. Ahora se plantea el problema del


juego 25. Una vez establecida la ordenacin, se retiran algunos
bloques y se mezclan de nuevo con el conjunto residual. Quin
de los nios que no habah visto la ordenacin sabr encontrar
de nuevo los bloques en el conjunto residual? Debe ser posible
identificar la ordenacin por los bloques que queden. Cuanto
mayor sea el nmero de bloques que queden, ms fcil ser
hallar los que faltan. El juego 25 es un tpico juego de parejas.
Es imposible iugar solo. Siempre tiene que haber uno que conozca Ia ordenacin y otro que intente descubrirla combinando
ideas. La pesquisa resulta particularmente difcil cuando quedan muy pocos bloques. En la figura 24, se podra retirar an
otro bloque. La primera fila debe completarse con los bloques
azules: 1) grande y grueso, 2) p.equeo y grueso, 3) pequeo y
delgado. En la segunda y tercera filas, vara slo el color de los

Fiqura

Figura

24

25

,lr' [rloques lriangulares. De arriba abajo, la sucesin de colores

,
': azul-rojo-amarillo. Cada columna contiene bloques de la
rr isnrr forma.
lin la figura 26 tenemos cinco bloques. Faltan 19. Qu pasos

,t,'lrcrnos seguir? 1) El conjunto a ordenar est formado por


l,rrlos los bloques delgados. 2) Las tres primeras columnas van
,il;tinadas a los bloques grandes, las tres'ltimas a los pequerros. 3) Cada columna est formada por bloques clel mismo

bloques.

En la figura 25 no se podra retirar ningn bloque ms, de


lo contrario ya no podra identificarse la ordenacin. Cmo se
descubre sta? Primer paso: Todos los bloques son pequeos

delgados. Los colores son distintos. Tenemos 12 bloques dely pequeos, por tanto nos quedan nueve por colocar.
Segundo paso: La colurnna de la derecha debe estar compuesta

gados

Figura 2ti

Figura

27

Ii
42

JUEcos AVANZADo

JUEGOS AVANZADOS

./

color. 4) cada fila presenta la siguiente sucesin de corores:


rojo - amarillo - azul - amarillo - rojo - azul.
Si se hace cl razonamiento entre todos, debern intercambiarse ideas. Para describir ra situacin cle un bloque en la
cuadrcula, cleben emplearse los conceptos: derecha-izquierda,
arriba - abajo, centro, fila y columrr, y, posiblemente, los nmeros ordinales.

Cul es la parte de oaribao y la de oabajoo en una hoja de


p:qel1 Podemos explicarlo con el dibujo de una cmoda fng. ZZ.
Dnde est el cajn de arriba? Luego se pasa a desigar la
situacin en la cuadrcula.
Por ltimo, debemos citar la cuadrcula de x g en la que
tienen cabida los 48 bloques. La figura 2g representa una posible ordenacin. Tambin es posible ordenar iodos los bloques
en una cuadrcula de 3xl. Con el tiempo, cuando los nios
hayan captado el significado preciso de fi y columnas, podremos prescindir de las cuadrculas.

xnaaoc
t
I
t
A
o o
n

n n AA C o
n il A A o o
I

)
Figura

28

Juego 26
LrL ordenacin

con cartulinas indicadoras

Los bloques deben quedar bien ordenados. Las cartulinas


clue determinan las propiedades caactersticas de cada lnea
clcben colocarse arriba y a la izquierda. E,n el ejemplo de la
l\gura 29 se han ernpleado todos los bloques delgados, pequeos.
Iln la figura 30 puede verse la forma de distribuir las cartulinas
inclicadoras. Qu nos dice Ia cartulina con la mancha roja?
'l'odos los bloques de esta fila son rojos.
Qu nos dice la cartulini con el crculo? Tcdos los bloques de la ltima columna
son redondos.
El juego resulta ms difcil con los bloques de la figura 28,
rrrcs cada lnea presenta ms de un atributo comn. La cartulir.ra roja no basta para caracterizar la primera fila, es preciso
aadir la cartulina que indica el atributo ngrandeo. Cada fila
t'orr-esponde a un color y un tamao determinados. Qu succcle con las columnas? La forma y el grosor permanecen igualcs. Comprobemos todos los bloques, de arriba abajo. Qu

UEAO

ffiEAS

I
Figura
T

43

29

trtrutr
frnAO

tr
E

n
Frqura

30

rI

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

atributos varan? Cules permanecen iguales? Colocamos las


cartulinas que indican la correspondiente forma y grosor una
sobre otra encabezando las ocho columnas. Encabezaremos la
primera columna de la izquierda con los smbolos que indican

hasta aqu. En el extremo inferior derecho debe colocarse un


bloque delgado y azul. No es necesario que los nios se fijen
cn las combinaciones de atributos particulares casilla por casi
lla; tambin podran ir distribuyendo los bloques por filas.
Primero se toman los bloques grt:esos y se ordenan segn el
color. Lo mismo se hace luego con los bloques delgados. Aunque
sc proceda de modos distintos, el principio de ordenacin no
verra. (Conjunto parcil: bloques de la misma forma y tamao.)
Los nios deben pensar otras ordenaciones. Damos dos
r'.jcrlplos: l) Ocho bloques del mismo color y tamao; cuadrculzt 2x4; cartulinas: forma y grosor. 2) 16 bloques del mismo
color; cuadrcula 4X4; cartulinas: forma, grosor, tamao.

<,Cuadrado>

(grUeSO>.

Los nios piensan otras formas de ordenar conjuntos determinados de bloques y las simbolizan con las correspondientes
cartulinas. Se prescinde de las propiedades comuncs a todos

los bloques del conjunto. Por ello, en la figura 30 no sc han


indicado lcs atributos "delgad<, y opequeoo.
Juego 27

La idea de las coordenadas

45

Juego 28

Ahora procedemos a la inversa, colocando primero las cartulinas indicadoras correspondientes a un conjunto determinado de bloques (fig. 3l). De esta manera pueden ordenarse
seis bloques de la misma forrna y tamao. Los profesores conocen ya la idca. Es la que cmplcamos para fijar un punto
determinado del plano de una ciudad por medio de un nmero
y una letra.

trTtr

E
E

()rdenar en cajitas
Ahora se aplica el principio de las coordenadas, aprendido
l<.s juegos, para ordenar los 48 bloques. Ya no empleamos
lu cuadrcula, pues en cada cuadro colocaremos ms de un
bloque. Se podran hacer pilas en cada cuadro, pero es prefelitrlc emplear cajitas (cestas, etc.). Colocamos dos cajas y petlimos que se separen los bloques segn el tamao. Junto a
t'acla caja ponemos la cartulina indicadora correspondiente
( rig. 32). Pero ahora hay que sacar de cada caja los bloques delt'rr

w M

Figura

E M

31

Resulta ms difcil ordenar atenindose a pares de atributos


determinados, que crear una ordenacin propia a base de ma-

nipular un conjunto dado de atributos, como

se

haba hecho

Tn
Figura

32

T
n
m

Ttr
F

gura

JJ

46

JUEGOS AVANZADOS

qSdo_s. Se

emplearn dos cajas ms. Se colocan en la segunda


l-os bloques delgados de una otra
caja de la primera flla, segn el tamao. Deipus de haber prac_

fila' Los nios sacan todos

ticado los juegos de matrices, los nios lograrn o.a"rru.',-,r_

g?1d9, los. 48 bloques segn dos principios iimultneos y 1";_


bin los simbolizarn con cartufinas 1ng. :3.
Los nios deben buscar otras formaJde ordenar ros bloques
en.cajas. Pueden seguir la ordenacin de la figura 31, con s
cajas, por ejemplo. En ranto que en el juego" 27 sio pai"
utilizarse seis bloques, ahora s colocan los ZA.

JUEGOS DE NEGACIN

Juego 29
,,Qu caracterstica t'alta?

Tomamos un bloque y ya no preguntamos slo cmo es el


lrloque (juego 14), sino tambin cmo no es. Este juego es una
variante del juego 17 en el que las cruces indican los atributos
(luc corresponden al bloque y los cuadros en blanco nos indican lo que no es. El bloque de la primera fila de la figura 15
t's orojo y cuadrado y delgado y grande". Tambin es ono azul

y no amarillo y no redondo y no rectangular y no triangular


y no grueso y no pequeo". Cuatro propiedades corresponden
:rl bloque, y siete no le corresponden

N
Figura

34

Debemos introducir

Figura

35

un smbolo que indique uno,. Emplea-

r'('rlos la letra N colocada delante del smbolo del atributo. Se


lr'z.ar en negro sobre una cartulina (fig. 3a).
"No rojo", simbolizado como se indica en la figura 35, hace
rt'ferencia al resto de bloques, que son azules o amarillos.

ll

JUEGOS AVANZADOS

JIIEGOS AVANZADOS

turar: "No pcquco". En realidad, todos esos bloques

Juego 30
Conjunto parcial - Cottjunto dif erencia
Este juego consiste en formar un conjunto parcial atenin-

y caractcrizar el conjunto diferencia con la expresin <no. Todos los bl<,rqr-ies cuadrados
constituyen un conjunto parcial. Los 3 bloqucs dcl conjunto
diferencia son (no cuadradoso. Tambin podria decirse: oAqu
tencmos todos los bloqucs que son circulares o triangularcs <;
rectangulares.o Volveremos a repetir Io qttc ya se ha dicho en
cuanto a la utilizacin del unor. Se irn aplicancl< succsivamentc
todos los l1 atributos, para formar conjuntos parcialcs ("gruesos>, por ejemplo) y conjuntos difcrencia (por ejemplo, oe
grueso>). Se c<locan junto a los conjuntos las correspondientes cartulinas indicadoras.
dose a una de las I 1 propiedades

Juego
Qu atributo corntitt no se

31

tla

et7 ut'L crtnjunto

de bloques?

Un grupo dc ni<s acucrda ir poniendo en fila bloques que


no prcscntan un atributo determinaclo. Un nio, que desconoce
este acuerdo previo, debc adivinar dicho atributo. Por ejemplo,
los nios scpararan todos los bloques .,no azulcsr. Slo podrn
coger bloques amarillos o rojos, los cuales naturalmente podrn
tener distinta forma, grosor y tamao. El nio dcbe <bservarlo

IO
Figura

36

cietcnidamente e identificar el atributo que falta, a basc de


comparar todos Ios bloqucs que ya se han separado. Despus
de examinar los cuatro primeros bloques (fig. 3), poclra aven-

49

son

granclcs, clc moclo quc no cstarr intcntanclo aclivinar zr cicgas,


sino que su rcspuesta respondcra a una reflexin. El grupo
clc nios quc ha scparacio los bloques, grita regoci.jado: uNo!"
uMira el bloque que sigue!" stc podra ser, por cjemplo, amalillo, cuaclrado, grandc, grueso. Ahora cl nio quc est inten-

tando adivinar picnsa: no ha salido ningn bloque triangular;

() sea que: <No triangularo. nEquivocado!" Con cacla nuevo bloclue apareccn nucvas posibilidades de combinacin. En el ejcm-

rlo, la respuesta buscada es (no azul". Evidcntemcnte, l<s nios

reconoccr el atributo quc falta obscrvanclo un mnimo


tlc bloques. Es posible que en el grupo haya algn chico travicso
tuc cicsee poner dificultades al nio que intenta adivinar. Puetlcn planear coniuntarnente la estrategia a seguir. Como es lgico, cl otro no debe cnterarse. Una estratcgia podra ser: Prinrcro colocaremos slo bloqucs grandcs y no triangulares. NaItrlalmcnte, esta estratcgia no puecle impcdir que cl quc intenta
rrclivinar se fije tambin en los colores. El azul no aparece, cle
rnodo que la respuesla ono azulo est al alcance de la mano.
I;.n esc caso, no habr resultado el intento de hacer que se
confuncla c<n cl tamao (slo hay bloques grandes) o con la
Itrma (bloques no triangulares).
Naturalmcnte, no sc cmplear la argucia citada en el ejerr-rrlo cuando se conoce poco el juego. Algunos nios tienen clilicultaclcs para dcscubrir el atributo qlle no pucclc verse. Esta
lr'llcxin combinrda exige que el nio cst perfectamcnte farrriliarizado con los bloques y sus atributos. En cuanto los nios
rlon-rincn los principios bsic<s clel jucgo, sc les ocurrir esponlrincamentc la iclca de dificultar al contrario la determinacin
rlel atributo quc busca. Los profesores sicmpre prestarn atcnt in a la cstrategia cle juego desarrollada de forma espontnca
v cstimularein cualquicr intcnto cle los nios en cste sentido.
Cacla juego clebe concluirse buscanclo tambin los bloques
r('stantes que no han sido apartaclos, todos los quc (en el ejemrlo) son .no azulcsr. Dividimos cl conjunto rcfercncial en clos
conjuntos parcialcs deFlnidos por cl atributo determinaclo. Unos
bloqucs prescntan esa propicdad, los otros no. La reunin de los
tlos conjuntos parcialcs vueive a formar el conjunto rcfcrcncirl.
tlcserr-i

)U

JI]EGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

Juego 32

Juego 33

Juego de tiendas

Los bloques son ahrra piedras preciosas. Un ni<l pone en


venta las 48 piedras preciosas. Otro nio, en su calidad de comprador, piensa cul de ellas desea comprar, pero no descubre
su eleccin. El vendeclor debe intentar adivinar cl deseo del
comprador a base de ofrecerle distintas piedras preciosas, empleando el lenguaje propio de los tenderos. Podra ir mostrndolc todas las piedras una a una, pero en el peor dc los casos
slo dara con la adecuada despus de 48 tentativas. Es preferible ofrecer piedras preciosas con atributos colrunes. Si stas
son rechaz.adas (negacin) de inmediato queda descartado todo
un conjunl,o parcial. La prxirna oferta representar otro conjunto parcial dcl conjunto cliferencia. De este modo se determinar la pieclra preciosa deseada con sus cuatro propiedades.
Posible lenguaje a cmplear: oTenenlos unas piedras amarillas n-ruy bonitrs". uNo me gusta cl amariilor. uPreierira
entonces una piedra roja?" "N<, las rojas no son de mi agrado."
(Estas piedras grandes y grucsas estn muy bien de precio.> etc.
Se van apartanclo las picdras dcscartadas. En vez de rechazar
el amarillo, el con-rprador podra haber indicado que deseaba
el color azul. En estc caso, hubiese dicho demasiado, ya que en
cada juego se trata de que el vendedor haga muchas ofertas.

Los nios con facilidad de palabra a veces adornan con gran


fantasa las respuestas afirmativas y negativas. Una vez rechazado el amarillo y el rojo, el vendedor ya sabe que slo puede
tratarse de una piedra azul. Inmediatamente, pasa a ofrecer
piedras grandes y gruesas. Evidentemente sern azules. Algunoi
nios hacen la pregunta superflua, antes de seguir adelante.
Los pequeos deben adquirir primero la experiencia de que
para determinar una posibilidad entre tres basta preguntar dos
veces como mximo. Una vez aceptada la ltima oferta, quedan
los cuatro bloques azules, gruesos y grandes. Es preciso preguntar por cada forma por separado.

5l

li.sconder un bloque

El jucgo 32 se basa en una situacin sacada de la vicla coti_


tliana. Los nios cstn familiarizados con el lenguaje que se
,'rrrplca en las tiendas, segn pueclc apreciarse por las expresio_
n('s que apareccn cn el juego. Actualmcnte, se valora cada vez
rrris la importancia dc estc tipo de experiencias coticiianas para
rrr f ormacin matemtica. Por cllo, convertiremos cl jueg clc
tit'rrclas cn un .iucgo formal dc preguntas, Aqu se trata cle cle ternrirrlr- cl bloque cscondido con un minimo dc preguntas. Los
,i11's debcn aprcndcr primero la estratcgia cle estas preguntas.
l:rr cste juego sc ven iibres dc la preocupacin aclicionil quc:
"rri)oncn las expresiones emplcadas en las tienclas y sc, mueucn
rlt'ntro clel mbito rbservable del conjunto de bloques, en el
,uc sio son significativos los 1l atributos pcrceptibles por los
:r'ntimientos. Es ac.nscjablc colocar primero toclos los bl,rq.r"s
, rr cl suelo. Los nios se sientan formancl< un crculo en torno
.r lr>s bloques. Primcro cstn de cspalcias a los bloques. Un nio
;rrarta un bloquc y lo esconde. eu bloque ha cscondicio? puc_
lt rclivinarse la respucsta o buscarla
a basc cle ordenar los
lrloques. Es in.rportante que los nios juegucn con toda la libertrril posiblc. Las reglas del juego no cleberan imponerse hasta
rrrc la situacin crce las circunstancias favorables. Esto se apli,: a casi todos los juegos. Tiene gracia ver la sorpresa de
los nios que estn buscando la rcspuesta a base cle orenar los
lrloqucs cuando descubren que sc han esconclido toclos los
lrlt>cues pequeos, dclgados y rojos, por ejemplo. La ausencia
ilr' cSte conjunto parcial caracterstico clesconcierta a algunos
r

ricls.

Dcspus de este juego preparatorio se puede jugar sin tocar


los bloques. Slo se permite preguntar los atribuloJy responder

.s" e <<no>, a n de determinar qu bloques faltan. No es de


\l)crar que todos los nios adviertan de inmecliato que el n-

rr'r'o cle preguntas necesarias oscila entre 4, en caso e suerte,


r 7 cn caso de desgracia. El juego 37 permitir conocer las es_
t r rrtegias lgicas que pueden emplearse al preguntar.

:l

l
I

52

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

Juego 34

te, nuestros ingenieros de caminos pueden hacer primero planos

Jugar a ca.rreteras
Todos los bloques son casas. Los conjuntos parciales de
bloques con la misma caracterstica constituyen un pueblo. El
nombre del pueblo viene dado por la propiedad caracterstica.
Ahora se unen los pueblos con carreteras (hilos de lana u otro
material por el estilo).

sobre papel. Las posibilidades de estructuracin de carreteras


resultan an ms interesantes cuando se trata de unir cuatro
pueblos (forma). En el caso del grosor y el tamao, slo habr
dos pueblos. A veces a los nios se les ocurre ordenar las casas
a uno y otro lado de la carretera segn su tamao o grosor
Otros nios dividen el pueblo en un pueblo cuadrado pequeo
y un pueblo cuadrado grande. No deben ponerse lmites a la fantasa. Los pueblos no deben tener calles. Todas las casas estn
alineadas junto a la carretera principal.

Juego 35

.\
/"

oYo
lE

Buscamos el catnino de las torres


Se construyen 12 torres de cuatro bloques de la misma forma

y color (fig.

38). Despus se dibuja la red de carreteras en un


papel. Los nios deben colocar las tiras correspondientes (cinta
adhesiva, por ejemplo) guindose por el dibujo. Por ltimo co-

locan indicadores (cartulinas).

Flqura

53

37

En la figura 37 pueden verse posibles trazados de carreteras.


Una vez construidas las carreteras, los nios deben poner indicadores (cartulinas caraclerizadoras) en los cruces. Naturalmen-

Ficlura

38

I
54

JUEGos AVANZADoS

JUEGOS AVANZADOS

oSeala el ca-ino hacia la torre triangular azul., El punto


de partida ser siempre la carretera principal. En Ias ramificaciones debemos tomar una decisin. Algunos caminos no inleresan. Describimos la dircccin cscogida (derecha, izquierda,

Juego 36

55

Dnde est escondido eI lesoro?

Los nios construyen las torres y trazan caminos, siguiendo


el trazado de las figuras 38 o 39, por ejemplo. Se les cuenta una
historia de un ladrn que escondi dinero en una de las torres.
El ladrn es detenido y debe conducir a un polica hasta la torre
clonde est escondido el dinero. El ladrn habla muy poco y
slo responde "s, o <(no>. Indicaremos brevemente el dilogo,
siguiendo la figura 39:. La torre es de coior rojo? "No!" Amarillo? "S!" E,s una torre redonda? <No!,, etc. Antes de iniciar
el dilogo, el ladrn ha colocado un papelito bajo la torre correspondiente. De este modo puede controlarse si los nios juegan
bicn. Si el polica no encuentra el papelito, se ha cometido aign
crror y debe empezarse de nuevo.

medio). Al mismo tiempo se va siguiendo el camino con el


dedo (cochecito de juguete, etc.). Quin se equivoca y ticne
que volvcr atrs? Es posibie que algunos nios slo sean capaces de seguir el camino con el dedo. Practicaremos la descripcin. No resulta fcil distinguir la clerecha de la izquierda.

Juego 37
Lr red de caminos

Construimos luego una reci dc carreteras clistinta para llegar


a las torres (fig. 39). Ser preciso cambiarias clc sitio. Nc debe
variar la sucesin de color y forma clentro de los correspolldientcs grupos, scgn sc ve en las figuras 38 y 39. Estas corresponclcn a expcriencias sobre la sucesin de colores y fonlas
aclquiridas cn los juegos 3 y 11. La red dc caminos se complica zrrn ms, si tambin establecen-ros bifurcaciones segn
cl grosor. Tambin pueclc hacerse ms scncilla, si no se caracterizan las torres por el c:olor, sino slo por la forma y el
srosor, por cjemplo.

r
f
d

I
t

para los 48 bloques

E,ste juego tiene por clbjeto establecer otro modelo para la


cstructura del juego 33, aprovechandcl las experiencias adquiri
das en los juegos 34 al 36. Es posible que los nios reconozcan
la estructura comn de los juegos 33 y 37 . Ahora, los 48 bloques
son cada uno una torre. Todos juntos intentan construir redes
clc caminos. Primero ser necesario aumentar el nmero de torres del juego 35. Como primer paso, se podran separar los blocues pequeos de los grandes. Cada uno de los 12 puntos termil-ialcs de la figura 38 debe dar lugar a una bifurcacin. En los
nuevos puntos terminales habr torres de dos bloques. Ambos
licnen caractersticas iguales: color, forma, tamao. S1o difier-cn en el grosor. Ahora podemos tenerlo tambin en cuenta. EnIonccs, la estructura de caminos seguir el esquema de la figura
40. Si sc procede de la misma forma que en el juego 3, el juego
cle policas aplicado a la figura 40 coincidir completamente con
cl juego de preguntas. La estructura variar segn el orden de

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS

las preguntas que sigan uno de los siguientes rdenes de sucesin: 1) forma, color, tamao, grosor. 2) forma, color, grosor,
tamao.

AVANZADOS

57

Juego 38
Camino hacia la meta

Los 48 bloques son vehculos. stos no pueden seguir el camino que quieran, sino que todo est perfectamente indicado.
En la figura 41 puede verse la red de caminos con las cartulinas
como indicadores. Tenemos cuatro metas. A cul llegar cada
bloque? En la primera bifurcacin debe tenerse en cuenta si se

Fgura

40

Cmo ser el trazado cuando sea distinta la sucesin de los


grupos de atributos? Si la discusin referida al conjunto total
resulta demasiado difcil, tambin se puede jugar con bloques de
una sola forma o color.
En tanto que en el juego 33 los nios deban buscar una estrategia de preguntas adecuada, en este juego 37 se presentan de
forma visual los caminos lgicos a seguir para formular las preguntas. Con un mnimo de cuatro y un mximo de siete preguntas queda determinado un bloque, independientemente de la sucesin de los grupos de atributos. En la fig. 40, deben pasarse
cuatro ramificaciones para llegar a un bloque, es decir, que un
bloque viene determinado por cuatro atributos.
Si cada vez que se pregunta por las caractersticas del bloque
se recibe una respuesta afirmativa ( + ), tendremos el caso mnimo: redondo (+), amarillo (*), grande (a), delgado (+). El caso
mximo constar de siete no (-): cuadrado (-), triangular (-),
rectangular (-), rojo (-), azul (-), pequeo (-), grueso (-).
Todos los otros casos comprenden las dos clases de respuestas.

Figura

41

trata de un vehculo rojo o no-rojo. La otra distincin se establece entre triangular y no-triangular. por ejemplo, todos los
cuadrados rojos llegan a la Meta 2. El rectngulo amarillo llega
r la Meta 4. Siempre debe tenerse en cuenta primero el color
y ciespus la forma. La mejor es que los nios hagan correr los
bloques. En cuanto un bloque ha llegado a la meta, el nio toma
()t rO.

La mayora de estos juegos pueden jugarse en el patio de recr-co. Se trazan los caminos y se colocan los indicadores. Los

nios toman un bloque y van recorriendo ellos mismos los ca-

58

JUEGOS AVANZADOS

minos. El trayecto puede hacerse ms largo, si se aade una


nueva bifurcacin (grueso-no grueso) una vez alcanzadas las metas anteriores. En conjunto, el trayecto puede exigir que se to_
men cuatro decisiones: 1. color, 2. forma,3. grosor, 4. tamafio.
En la flgura 42 puede verse la red general de caminos. pue_
den distribuirse los indicadores de la forma correspondiente.
Siempre debe indicarse un color, una forrna, un grosor y un ta_
mao. Por ejemplo, en la red de caminos de la figura 42, los
vehcu]os tambin podran repartirse de la siguiente forma: primera bifurcacin: delgado-no delgado; segundo grupo de (dos)
bifurcaciones: rojo-no-rojo; tercer grupo de (cuatrof bifurcaciones: grande-no-grande; cuarto grupo de (ocho) bifurcaciones:
redondo-no-redondo. Se van colocando los bloques en la meta.

JUEGOS AVANZADOS

59

ra 42, en la meta se dan 16 conjuntos parciales. El atributo de


un conjunto parcial se obtiene siguiendo el camino comn por el
que han pasado todos los bloques del mismo. Adems, cuando
los conjuntos parciales vienen caracterizados por cuatro propiedades sin negacin, en cada meta hay un solo bloque. (Los matemticos tambin hablan de conjunto, aunque ste tenga scilo

un elemento.)

Juego 39
Otra forma de ordenar los bloques en caias

En este juego se aprende una nueva aplicacin de las coor-

denadas. Los juegos de ordenacin permitieron llegar a esta idea.


Aqu se aplicar de nuevo para ordenar los bloques en cajas ha-

ciendo uso de la negacin de atributos. En la figura 43 tenemos


cuatro cajas (cestas, etc.). Las cifras slo indican al profesor
cuntos bloques habr en la caja, si se sigue con exactitud el
principio de ordenacin.

ENE

trtr
trtr

Figura 42

Mientras queden bloques, se irn colocando, segn el camino correspondiente.


En los descansos observamos los conjuntos parciales de bloques colocados en las metas. En la figura 4l: Meta 1, rojo y triangular; Meta 2, rojo y no-triangular; Meta 3, no-rojo y tiiangular;
Meta 4, no-rojo y no-triangular.
Esta caracterizacin de los conjuntos parciales resulta de la
sealizacin de los caminos que acaban de seguir los bloques.
Comprobamos cada uno de los conjuntos parciales. En Ia hgu-

Fioura

43

Deben reactivarse las experiencias adquiridas en los Juegos


al 28. Es necesario que los nios que no comprenden que las
seis cartulinas determinan un orden muy concreto de distribucin de los bloques repitan los citados juegos. Cada caracterstica, as como cada negacin de una caracterstica, hace referencia a los bloques de la lnea correspondiente. Las lneas pueden
ser filas o columnas. En la primera columna de la figura 43 tene26

l
0

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

mos dos cajas en las que slo podemos colocar bloques rojos.
Pero al mismo tiempo debe tenerse en cuenta que dbemos" se_
parar los bloques rojos triangulares de los que no lo son. Esta
separacin de las formas caracterza las filas. Los nios que tengan dificultades deben repetir juegos de matrices simpls (jue_
go 23), y distribuir luego las cartulinas segn lo requira la"correspondiente matriz (juego 26).
El juego 39 se podra comenzar colocando las cuatro cajas y
dirigiendo la discusin hacia las distintas posibilidades de rdenar en ellas los 48 bloques. La ms inmediata es la clasificacin
segn la forma. Ahora vamos a exigir una ordenacin perfectamente determinada:
"Quin adivina cul es, viendo las seis cartulinas?> Dnde se encuentra la cartulina? Es posible que al
reflexionar se advierta que en el juego 3g se sigui ,t.ru oid".rucin parecida. Los conjuntos de bloques que aparecen en ambos
juegos son idnticos. Si los nios no estabrecn ra comparacin
de forma espontnea, sta puede provocarse practicand^o simultneamente los juegos 38 y 39 con distintos gi,lpos de nios.
Despus, los nios buscarn los conjuntos parciales corres_
pondientes a dos atributos cualquiera y sus negaciones. Es posible que se den casos que permitan realizar un primeru
riencia del concepto matemtico d,e coniunto vacio. En la"*p"_
figu_
ra 44 pueden verse los resultados de ciertas ordenaciorr.. q.rJ u
veces desconciertan a los nios. pero quedan una o ms ajas
vacas! Ello es lgico, puesto que nunca podrn darse simult-

tr NA

E NE

trE
@ tr

tr@
trtr
Figura

44

6l

neamente en un mismo bloque ciertas combinaciones de atributos (grueso y delgado, no-grueso y no-delgado, rojo y amarillo).

El matemtico llama "conjunto vaco, al conjunto que


de elementos. Solamente

carece

existe un conjunto vaco. El hecho de


que aparezcan dos cajas vacas no debe hacer pensar que existan dos. El conjunto no es la caja, es lo que ponemos en ella
(nada). Los bloques que son no-amarillos y no-rojos, son azules.
Los que son no-amarillos y rojos, son rojos. A veces los nios
lo captan con mayor rapidez que los adultos. Perciben lo correcto con ingenua seguridad. El juego 39 ocupar largo rato a los
nios, si se les van escogiendo nuevas combinaciones de cartulinas.

'l
t

JUEGOS DE TRANSFORMACIN

Los juegos pueden diversificarse an ms al introducir una


nueva operacin, que simbolizaremos con una flecha. Plantearemos a los nios un juego de equipo lleno de atractivo. Estos

juegos no exigen un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo.


suponen unas formas de relacin social muy concretas que no
presentan otra clase de problemas distintos de los que se plantean con un nio.
El trabajo en equipo requiere la atencin del profesor en
cuanto a la formacin de los equipos y su funcionamiento.
Las discusiones son frecuentes,
Como es lgico, son importantes las diferencias que surgen
cuando uno o varios, aparentemente, no han observado alguna
de las reglas del iuego. A los mismos adultos nos cuesta a veces
escuchar con calma el argumento de un interlocutor, para luego
estar de acuerdo o rechazarlo con una serie lgica de contraargumentos. Subrayamos la importancia de la posibilidad de.educacin social aqu sealada, puesto que pasaremos a exponer juegos en los que siempre participan dos nios. Si en una mesa
surge desacuerdo, el profesor no debe intervenir de inmediato.
Si deseamos ensear a discutir con objetividad, no podemos
intervenir a base de imponer calma con una orden, sino que debemos encauzar a los contendientes hacia un acuerdo aceptado

por ambos.

JTJEGOS AVANZADOS

64

Juego 40
Re

ar t imo

s e quit

at iv

ament

E,n el primer jucgo en equipos de dos cada nio debe tener


el mismo nmero de bloques.l Por qu atributo debemos guiarnos para reparfirlos? Es posible que los nios den con las respuestas: oTamao o grosor). Al introducir cada juego, no nos

Ana

65

mente uno frente a otro). Para repartir equitativamente no es


preciso contar. Naturalmente, lo permitiremos cuando los nios
deseen mostrar su competencia. El que no sepa contar, determinar si cada uno tiene el mismo nmero de bloques por medio
de la correspondencia biunvoca. As se denomina el concepto
matemtico. oSi tomo los bloques redondos y triangulares y t
te quedas con el resto, los dos tendremos la misma cantidad de
bloques", podra decir Ana. El nmero 24 indica la magnitud del
conjunto de bloques que tiene Ana. Carlos se queda con el conjunto diferencia de bloques. Este conjunto tambin presenta la
propiedad 24. Los nmeros son propiedades de los coniuntos.
Los bloques del mismo color constituyen un conjunto. Cada uno
de los tres conjuntos presenta la propiedad 16. Los juegos de

transformacin servirn para practicar esta correspondencia


biunvoca. Cada vez cambiaremos el nombre a esta forma de
ordenar.

Carlos

^^

JUEGOS AVANZADOS

Fiqura

45

Juego 4l
Reproducir ex,actamente una lila de bloques

limitaremos a enunciar las reglas, sino que desarrollaremos la


problemtica. Adcms es posiblc comparar la magnitud de los
conjuntos. Cada vez que Ana toma un bloque grucso, Carlos toma
uno delgado. Esta distribucin es completamente equitativa. Por
otra parte, se trata del primer juego de la nueva serie. Los bloques deben dejarse formando dos filas, como indica la figura 45.
Si los nios deseasen distribuir conforme al color, repartiremos los bloques de esta forma: Ana toma todos los bloques rojos, Carlos todos ios azules. Los ponemos en fila. Cuando Ana
coloca el ltimo bloque rojo, a Carlos tambin Ie queda slo
un bloque azul. Qu hacemos con los bloques amarillos? Los
dos nios van tomando un bloque cada vez hasta completar la
fila. La distribucin es exacta. Es decir que podemos repartir
los bloques con exactitud, ordenndolos de esta forma (exacta1. Generalmente, los nios tienen una idea previa de 1o que significa
mismo
nmcror. Esle concepto cleber desarrollarse ahora.
"el

El juego 40 est pensado como preparacin para este nuevo


juego. En tanto que all hacamos corresponder un bloque con
otro, sin tener en cuenta sus atributos, en el juego 41 los bloques situados uno frente a otro deben tener tres atributos
iguales. Si los repartimos segn el tamao, cada jugador tendr
24 bloques. El nico atributo distinto ser el tamao.
Supongamos que Ana y Carlos siguen jugando juntos. Ana
tiene los bloques grandes y Carlos los pequeos. Un nio va formando la fila y el otro la reproduce, despus se invierten los papeles. En la figura 46 vemos la fila que Ana ha formado a su
gusto. Carlos debe hacer coincidir el color, la forma y el grosor,
bloque por bloque. Ana controla que Carlos no se equivoque.
Y si Ana no advierte algn error? Todo quedar claro al finalizar el juego. Cmo es posible?
Muy pocos nios podrn plantearse mentalmente este problema. Al principio, el esfuerzo resulta excesivo para la mayora.
Si el lector no conoce el juego, puede intentar comprobar si est

to
\
r
JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

67

tuacin problemtica aqu discutida. Carlos encuentra un solo


bloque redondo que es azul pero no es grueso, en el conjunto
residual. Qu debe hacer? Preguntar a los mayores? Reflexionar solo? La pregunta clave es: Dnde hay bloques redondos
y azules? Sdlo debe comprobarse ese punto. El que vaya comprobando toda la fila bloque por bloque no ha reflexionado bien.
Se ha cometido un error en el primer par2 (fr.g.47).

Figur a46

en condiciones de anticipar mentalmente todas las posibilidades


del juego. Resulta sorprendente comprobar la prctica que en
ello adquieren los nios. La pregunta an sin contestar nos servir de ejemplo para sealar la posibilidad de exigir a los nios
esfuerzos de razonamiento de este tipo. La inteligencia del nio
slo se desarrolla en los aspectos que reciben un constante estmulo. Con mucha paciencia e intuicin tambin estaremos en
condiciones de ayudar a los nios que, por el motivo que fuere,
hasta entonces no hayan recibido estmulos suficientes.
El juego 4l posee un interesante efecto autorrectificador. Si
a Ana le pasa por alto un error de Carlos, en otro punto de la
fila ste no lograr encontrar el bloque requerido (del mismo
color, forma y grosor) en el conjunto residual. La reaccin de
los adultos cuando los nios identifican un problema pero no logran resolverlo tiene extraordinaria importancia desde el punto
de vista pedaggico. Ayudarles a resolverlo slo tiene un valor
educativo cuando lo que se hace es encauzar correctamente la
actividad del nio. En la figura 47 tenemos un ejemplo de la si-

ANAOA
Carlos

]I

l
Figura.47

Cambio de atributos entre las filas de bloques


Se pasar a practicar juegos de reproduccin en los que se
trata de realizar ciertos cambios de atributos. En el juego 41 la
distribucin de los bloques ha determinado el cambio de un
solo atributo. Ahora este cambio de atributo se enunciar expresamente como regla del juego. A fln de simbolizar el carnbio
requeriremos cartulinas rotuladas con una flecha. Las figuras 48
a, b y c deben interpretarse de la siguiente forma:

figura 48

(a)

figura 48 (b)
figura 48

(c)

Cuando un jugador coloca un bloque azul, el otro


debe colocar un bloque rojo.
Cuando se han colocado bloques rojos, en la otra
fila se reproducir con bloques azules.
Emplearemos menos cartulinas si simbolizamos

de la forma indicada en esta figura.

Puesto que no se nos dice nada respecto al color amarillo,


no lo cambiaremos. Pero primero jugaremos slo con los bloques no-amarillos (que por tanto son rojos o azules).

AO
? ._3_

Juego 42

2. El pedagogo comprende en qu momentos el nio precisa su ayuda,


porque conoce y tiene en cuenta todas estas posibilidades de la educacin
de la razn. Pero el que tiene que ocuparse simultneamente de 50 nios
se ve desbordado. Los profesores de primer curso slo pueden tener en
cuenta estos detalles cuando los nios trabajan en equipo. Los juegos con
los bloques lgicos permiten el trabajo en equipos de acuerdo con los distintos grados de capacidad.

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

Los repartimos de nuevo entre dos nios segn el grosor o


el tamao y prescindimos de los bloques amarillos. Al formar
estas filas debe prestarse ms atencin que en el juego 41.
En la figura 49 puede verse una de las formas en que podra
comenzar el juego. Se han repartido los bloques segn el grosor. Empieza Carlos, y Ana va cambiando los colores segn lo
indicado, pero al mismo tiempo procura hacer coincidir el tamao y la forma. Introducimos variaciones, pidiendo otros cambios de color.

tr tr o o
tr tr AA
tr tr
tr
Carlos

Figura

Figura

48

69

Libre eleccin

on[

Eleccin

segun las reglas


Fiqura

FiEura 5f

50

Ana

49

debe efectuarse el cambio de color requerido, bloque por bloc1ue. El que forma la fila puede seleccionar los bloques segn
guste. Slo debe controlar que el compaero de juego reproduzca la fila correctamente, con los cambios indicados. Si se repartcn los bloques segn el grosor, el tamao y la forma deben ser
iguales. La figura 51 representa el posible desarrollo del juego 43.
Naturalmente aqu tambin se corrigen los errores, al faltar bloques adecuados a medida que se va desarrollando el juego. Resulta algo ms complicado buscar el bloque mal colocado.

Juego 44
Se cambian todas las formas

Aqu se cambian todas las formas segn indica la figura 52. Se


cmplean ocho cartulinas. Repartimos los bloques entre dos juga-

Juego 43
Libreereccin

Se cambian todos los colores

Aumentamos el grado de dificultad. Deben cambiarse los colores de forma cclica. Se iuega con los 48 bloques. Seis cartulinas (fig. 50) indican lo que se debe hacer. En vez de colocar
los bloques en fila, tambin podemos hacer pilas. Pero siempre

At

Eleccin

sesn tas restas


Figura

52

O
Figura

53

7t

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

dores atenindonos al tamao o el grosor. En la figura 53 se ha


repartido segn el tamao. Tambin podemos ver el comienzo
del juego. Se reproduce el color y grosor.

Juego 47
Algunos bloques estn mal colocados. euin sabe encontrarlos?

Juego 45

Deliberadamente, se colocan algunos bloques en el lugar que


no les corresponde, segn las reglas de ordenacin establecids.

70

Jugamos con todas las 'formas, pero slo cambiamos


algunas de ellas

Las cartulinas indican al nio lo que debe hacer. Jugamos


con todos los bloques, repartidos segn el grosor. Slo debe efectuarse el cambio que indica la figura 54, es decir, que no hay nada
establecido en cuanto a los bloques redondos y triangulares. Qu
hacer? Estas formas no se varan. Por tanto, ahora deben dejarse
constantes algunas formas y cambiar otras. En la figura 55 puede verse el comienzo del juego.
Deberan variarse constantemente las reglas de cambio de
atributo de los juegos 42 al 45. Para asociar partes de bloques se
requiere una concentracin intelectual en las normas formales
de la correspondencia de atributos. La prctica de esta actividad
intelectual particular prepara al nio para aplicarla a problemas
matemticos elementales, una disposicin que no puede adquirirse por los procedimientos corrientes de enseanza del clculo
tradicional. Tambin tiene importancia el cultivo de una comprensin global de los smbolos.

II
uEm
54

Ccmbinar yarios cambios de atributos

juego se emplean dos cajas de bloques lgicos. Si


_En este
cada uno de los dos jugadores dispone de 48 bloques, las exigencias del juego pueden ampliarse de modo considerable. Allunos nios desean que se vayan aumentando las dificultades
de esta forma. En la figura 5 puede verse el cambio de todos

oqo wfiu uEn


q=o
Flgura

los atributos que se pide. La figura 57 representa el comienzo


clel juego. No se puede exigir a todos los nios el esfuerzo de
concentracin que se requiere para tener en cuenta simultneanrente el cambio de forma, color, tamao y grosor.

Libre eleccin

Ar:)rr

Eleccin segn las reglas

Figura

Juego 46

Fgura

55

Libre eleccn

eccin

segn las reglas

Aor
A

Fiqura

72

JUEGos AVANZADos

Los jugadores permanecen en sus sitios y otro nir se acerca a


la mesa a investigar cules son los bloques mal colocados. Las

cartulinas indican los cambios de caractersticas que deban

efectuarse. El "detective> comprueba dnde no se ha cambiado.

Juego 48
tQuin descubre las reglas del cambio de atributos?
Deberan aprovecharse todas las oportunidades de invertir
el desarrollo de los juegos. En los juegos 42-46, ello permite estimular enormemente la agilidad intelectual. Si se juega en varias mesas a la vez, podremos comparar las dos filas de bloques
entre las que se ha establecido la correspondencia, y las reglas
de transformacin simbolizadas por las cartulinas que los mismos nios van variando. Despus de comprobar con ayuda de
los nios que no se hayan cometido errores, retiraremos las cartulinas sin tocar las filas de bloques. Los nios cambian de mesa
e intentan descubrir por observacin las reglas de correspondencia adecuadas para cada ordenacin de bloques.
Los pequeos siguen diversos procedimientos. No todos los
nios son capaces de resolver este enigma. Si alguno pregunta
qu debe hacer para descubrir las reglas de correspondencia, eilo
indica que an no le hemos dado la preparacin deseada para

resolver problemas. La independencia intelectual se manifiesta


precisamente en la utilizacin de todas las experiencias anteriores que permiten resolver el enigma. Supongamos que los bloques se encuentran dispuestos como muestra la figura 58. Al

TT^AA
Fiqura

58

JUEcos

AVANZADOS

73

azul le corresponde el amarillo, al amarillo el rojo y al rojo el


azul; un vistazo a tres pares de bloques ya permite advertirlo
de inmediato. Se escoge un par de bloques al azar (por ejemplo,
el primer par de bloques redondos). Entre los pares restantes
slo prestaremos atencin a aquellos en los que se ha cambiado
cl color de amarillo a rojo. Por tanto, no nos interesa el segundo
par, mientras que el tercero nos resuelve el problema planteado.
Falta comprobar si el ciclo se cierra pasando de rojo a azul. Esto
puede verificarse en el quinto par, por ejemplo.
No debemos esperar que los nios ya empleen esta estrategia en los primeros intentos de resolver el problema. Es resultado de un proceso de aprendizaje. El profesor no debe <apuntrscla, al nio en modo alguno. En la medida de lo posible, el nio
clcbe ir descubriendo las cosas por s mismo y el profesor slo
clcbe ayudar en el sentido de impulsar las ideas de aquI. Repetiremos los juegos, a fin de reactivar antiguas experiencias de
inrportancia para la resolucin de problemas. Cuando se explica
algo se mueven los bloques de la forma correspondiente. Para
muchos nios, la explicacin verbal que no va acompaada de
una accin simultnea con resultados visibles no tiene ningn
r,ilor inforrnativo o apenas. En cuanto decae el inters, debe paslrse a practicar juegos conocidos. Los nios siempre deben terrcr oportunidad de realizar satisfactoriamente los juegos, ya
(lue una serie de fracasos hace flaquear la capacidad de esfuer.
zo del nio. En este sentido, la pedagoga prctica es un arte que
srilo puede aprenderse a travs de situaciones reales. El domirrio del mismo se manifiesta, por ejemplo, en la forma de difelcnciar lo que puede exigirse- a cada nio.
Juego 49
Qtrin ha colocado los bloques libremente
v tuin los ha do colocando segn las reglas?

Estc es un problema difcil que puede plantearse a los nios


(luc no han tenido dificultades en el juego 48. Observamos las
,los filas de bloques de la figura 59, entre los que existe una

\l
JUEGOS AVANZADOS

75

JUEGOS AVANZADOS

Juego 50
A qtn le toca jugar ahora?

Figura

59

correspondencia. Sabemos cr-rl es ia fila de Ana y cul la de Carlos. Pero quin ha colocado los bloques primero y quin los ha
ido colocando luego? Podramos preguntrselo a Carlos, pero
no lo quiere decir. No existe, con estos datos, una respuesta absoluta. No podemos decir si ha sido Carlos o ha sido Ana quien
ha empezado. Pero puede darse una respuesta condicional, que
descubren algunos nios al cabo de cierto tiempo. Si ha comenzado Ana, el azul se cambia por el rojo, pero si ha comenzado
Carlos, se cambiar el rojo por el azul. Al enunciarlos, se van
sealando los bloques o se colocan las correspondientes cartulinas de colores y las flechas. La utilizacin de la frase de la forma *si... entonces...> presllpone la comprensin de una relacin
lgica, que denominamos implicacin Es perfectamente posible
que los nios descubran esta relacin de forma espontnea, a
partir de las experiencias adquiridas en los juegos. Tal vez al
principio no empleen esas palabras, pero pronto las adoptan,
puesto que la relacin lgica les es familiar. La manipulacin de
los bloques lgicos eleva el nivel de razonamiento y ello exige
a su vez expresiones lingsticas diferenciadas. La forma granatical osi... entonces...o sirve para descubrir los dos cambios de
colores posibles que corresponden al supuesto "ha comenzado
Anao o oha comenzado Carlos". Este complicado problema se
pondr al alcance de muchos nios a travs de juegos ms sencillos. Tambin puede descubrirse el concepto geomtrico dc sentido de giro que interviene aqu, el cual adems ya apareca en
el juego 13. Repetiremos otros juegos de este tipo y los relacionaremos con el movimiento de las manecillas de un reloj.

Tres nios se sientan alrededor de una mesa y tienen ante s


bloques dc un mismo color. El cuarto nio no debe ver como
los nios van colocando los bloques por turno, formando una
serpiente de colorcs. Se interrumpe el juego y el cuarto nio
dcbe decir, primero, a quin le toca jugar y luego caminar en
torno a la mesa, siguiendo la direccin de los turnos del juego.
Por tanto, existen dos direcciones de giro, segn puede experinlcntarsc en el jucgo 50, despus de la primera experiencia ad-

quirida en el juego

13.

En qu direccin se mueven las manecillas de un reloj? Poncrnos un reloj sobre la mesa y observamos el sentido de giro.
El que lo identifique debe correr alrededor de la mesa en esa dircccin. El juego 50 requiere que se establezca la relacin con
c[ sentido de las manecillas del reloj. Si corremos en el sentido
tlc las manecillas clel reloj, levantaremos los brazos. Los brazos

os^A
Vu^t'
\r/o

Figura

60

Figura

61

\l
76

JUEGOS

JUEGos AVANZADos

deben evocar las manecillas. Si correlos en sentido conrrarit-r


al de las manecillas del reloj, mantendremos los brazos cados.
Hasta aqu, hemos aplicado las rcglas de transformacin a
la correspondencia entre pares de bloques; ahorr se transformarn figuras completas, o sea, un grupo cle bloques. Con ello se
aclquieren experiencias bsicas de geometra, que podrn utilizarse ms adelante.

Juego

AVANZADOS

curiosa (fig. 63). La chimenea est flotando en el aire. Las ruedas


son ms grandes que el cuerpo de la locomotora.
Es posible que se establezcan ciertas asociaciones. En las ferias hay unos curiosos espejos, que transforman al observador
de una forma muy divertida. Se trata de valiosas experiencias
primarias, que ms adelante se estudiarn sistemticmente e'
clase de geometra. Entonces se dir, por ejemplo, que ola elipse

es la figura afn al crculo".

51

El juego de las locontotoras

wEu

Con seis bloques azules formamos una locomotora, segn


muestra la figura 62. Ahora se pide el cambio dc color. Tenre_

Figura

HtrtrEHtrtrn
Figura

62

mos dos locomotc-ras, una roja, otra amarilla, en las que coincide la forma, tamao y grosor de todos los bloques. Obe ini_
carse el cambio de color por medio de cartulinas.
Puede variarse el juego, partiendo de otras figuras. pueden
transformarse, por ejemplo, las formas obtenidas en la figur.a l.
Juego 52
Cornparatnos las locontotoras

Si adems del color se vara el grosor, las transformaciones


tampoco tienen gran importancia. No debemos olvidarnos de indicar con cartulinas las reglas de cambio de atributos. Cuando
se vara el tamao, la locomotora transformada tiene una forma

17

63

l\t
oo

En el juego 52 deben compararse, sobre todo, distintas locomotoras transformadas, entre s y con la locomotora original. Se
trata de identificar a travs de ello el cambio de atributos y simbolizarlo con cartulinas. Tambin se pregunta cmo podrn in_
vertirse las transformaciones. Una sola caja de bloques lgicos
no permite dar rienda suelta a la fantasa, ya que no es posible
cfectuar todas las transformaciones previstas. por ello es preciso emplear dos cajas. Evidentemente, en vez de la locomotora
puede transformarse cualquier otra figura simple. Los nios inteligentes suelen llevar el juego hasta el lmite de mxima difir:ultad, pidiendo que se cambien varios atributos al mismo tiempo. La figura 4 muestra una transformacin clifcil. Convertir
lr locomotora roja de la figura 64, que ya no puede identificarse
como tal, en Ia locomotora amarilla de la figura 2 es una tarea
rnuy atractiva. Si tenemos las dos figuras, pueden obtenerse las
rcglas de cambio de atributos a base de comparar los bloques
que ocupan los mismos lugares correspondientes en dichas figuras.

JUEGOS AVANZADOS

rEt

HT#..::?r
Fiqura

JUEGOS DE DIFERENCIACIN

64

Juego 53

En este grupo de juegos debe prestarse atencin al nmero


de atributos diferentes de los bloques. En los juegos de transformacin, los cambios de atributo se practicaron con otra finalidad. Comenzaremos con un juego que primero debe poner de
relieve la identidad de atributos.

Adivinanza de figuras

El juego se inicia igual que los anteriores. Se construye una


figura y se piden determinados cambios de atributos, simbolizados con cartulinas. Una vez realizada la transformacin, se retira la figura que sirvi de punto de partida' Los nios de otra
mesa deben descubrir la figura originaria con ayuda de las cartulinas indicadoras y de la figura transformada. La problemtica resulta muy estimulante para nios inteligentes. Tomemos la
figura roja y las cartulinas de la figura 64.La figura que se busca
es la locomotora azuI. En este juego slo debe prestarse particular atencin al cambio de color. La forma, el grosor y tamao
deben variarse segn indican las cartulinas, que aparece invertido en la cartulina. La forma, el grosor y tamao deben variarse
segn indican las cartulinas, ya que las flechas de doble sentido
y la transformacin inversa coincide en la direccin. Estas figu-

ras curiosas y las cartulinas indicadoras que sirven de clave para


resolver el acertijo dan lugar a gran variedad de ejercicios, que
los nios realizarn con agrado.

Juego 54
Quin tiene bloques de la misma't'orma (color, tamao, grosor)?

El que dirige el juego toma unbloque y pregunta a los dems,


cada uno cen un bloque en la mano formando un crculo:
uQuin tiene un bloque de la misma forma?, Los nios que
los tienen los dejan en el suelo y toman nuevos bloques del cn.junto residual. Los dems deben esperar a poder dejar los suyos
cuando se formulen las correspondientes preguntas. El que al
tcrminar tenga ms bloques en el suelo pasa a dirigir el juego.
En caso de empate, debe resolverse de un modo u otro. (euin
tiene ms bloques gruesos?, por ejemplo.) El juego se complica
cuando deben coincidir simultneamente'dos o tres caractersticas. Podra darse el caso de que nadie tuviese bloques del mismo color, grosor y tamao, puesto que de los 48 bloques slo
hay tres ms que correspondan a estas caractersticas. Tal vez
an se encuentren en el conjunto residual.

I
.ITJEGOS AVANZADOS

80

Juego 55
Avanzar

LLn

paso por cada caracterstica distinta

Este juego resulta apropiado para todo un grupo de nios en


una habitacin grande o, mejor an, al aire libre. Cada nio toma
un bloque y tocios se colocan perfectamente alineados' Es aconsejable selar el lugar de partida con una raya o unacuerda' El
qe dirige el juegcl se queda con el conjunto residual de bloques'
Muestra un bloque y enuncia los cuatro atributos. (Por ejemplb: amarillo, redondo, pequeo, grueso). Cada nio puede avaniut un paso por cada atributo distinto que presente su bloque'
Por ejemplo: El primer nio dice: nUn paso por la forma y otro
por el co1ot,, pues su bloque es azul y triangular y pequeo^y
^g.rr"to.

Le toc al segundo nio. Determina el nmero de difeiencias y al dar cada paso enuncia el grupo de atributos (concepto gneral). As sucesivamente con todos los nios' Todos
avanzan c1e uno a cuatro pasos. Por qu ningn nio se queda
en el mismo lugar? Siempre que sea posible deberan plantearse
preguntas de este tipo. Posible discusin: 1) Ningn bloque es
itl.o a los dems. 2) Esto no sucede si jugamos con dos cajas
de bloques, etc. Por qu ningn nio puede avanzar ms de
cuatro pasos?
Gan el que llcga primero a la taya que seala la meta' Los
nios esperan con gran inters la aparicin de cada nuevo bloque. Lei permitiravanzar mucho o poco? Esta incgnita estimula la atencin.
Juego 56
Ser

81

JUEGOS AVANZADOS

AA' aa o )c
Figura

65

cambia el tamao (permanecen igual el color, la forma y el grosor). Despus va cambiando sucesivamente: el grosor, la forma,
el color, el grosor, el color, etc.
De este modo pueden alinearse todos los bloques. Este juego
puede practicarlo un solo nio como rompecabezas. Si juega un
grupo de nios, cada uno coloca un bloque hasta que se acaban.
Cuando este juego se practica individualmente, podemos comprobar que despus de repetirlo varias veces, los nios ya no escogen los bloques al azar, sino que encuentran un sistema de
ordenacin. Puesto que cuatro bloques del mismo color, grosor
y tamao sIo se diferencian en una caracterstica (la forma),
van ordenndolos en grupos de cuatro. Estos planes parciales se
coordinan en un plan general, pues al pasar de uno a otro, debido al nuevo cambio, se mantiene igual otra caracterstica. Entre el cuarto y el quinto bloque (figura 6) se mantiene la misma
forma, ya que vara el grosor. Entre el octavo y el noveno y el
duodcimo y decimotercer bloque se escoge la misma coordinacin a fin de poder seguir llevando adelante el plan parcial de
grupos de cuatro bloques. La transicin de un color a otro se
resliza siguiendo el mismo principio. La actividad experimental
permite identificar principios que, gracias a la anticipacin rnenial de la actividad mnual, permiten poner en prctica una ordenacin planificada desde el principio. Estas estrategias de juego descubiertas por los propios nios son fruto de nuestros jrtegos educativos. De este modo vamos ensendoles a razonar. Incluso el profesor puede intentar variar la estrategia.

piente de dif erencias

Se forma una serpiente con todos los bloques. Pero los bloques consecutivos slo deben presentar una caracterstica distlnta. En la figura 5 puede verse un ejemplo de ello' Entre el
primer y el segundo bloque slo cambia el color (no varan la
ior*u, l grosor ni el tamao). Entre el segundo y el tercero slo

mHaocHnffiman6
OAIA

Figura

66

82

JUEGOS AVANZADOS

Juego 57

La serpiente de dit'erencias como juego competitivo


Cada jugador tiene cinco bloques, el resto es el banco. Cada
uno, cuando le toca jugar, intenta colocar un bloque en uno u
otro extremo de la serpiente. Gana el que se queda primero sin
bloques. Fl que dirige el juego controla los bloques iobrantes y
debe darle al menos un bloque al jugador que no ha podido
colocar ninguno de los suyos. A veces es aconsejable pedir ms
de un bloque. Por ejemplo, para impedir que un compaero de
juego pueda colocar el nico bloque que le queda. Los bloques
del banco deben estar cubiertos con un trapo, a fin de que puedan repartirse sin favoritismos.

Juego 58
La serpiente de diferencias se muerd.e la cola
Se forma una serpiente como en el juego 56, variando slo
una caracterstica ente los bloques consecutivos, pero ahora los
bloques deben formar un circulo. La serpiente se muerde la cola.
El hecho de que al final casi siempre resulte necesario intercam-

aoo

r
I r

A.
Fiqura

67

JUEGOS

AVANZADOS

83

triar bloques, a fin de cerrar el crculo, convierte el juego en un


rompecabezas, puesto que al retirar bloques se rompen las relaciones establecidas. En la figura 67 puede verse una serpiente de
ocho bloques que se muerde la cola. Las dificultades son menores
cuando se juega con conjuntos parciales, por lo que es aconse.jable comenzar con conjuntos pequeos antes de pasar a utilizar los 48 bloques.

Juego 59
Scrpientes con ms de una diferencia

Ahora formamos serpientes que presentan ms de una difelcncia entre bloques consecutivos. Escogeremos, por ejemplo,
<los o tres diferencias. Se trata de un ejercicio de concentracin.
lll que establezca cuatro diferencias entre los bloques conseculivos har un descubrimiento. No se puede formar una sola serricnte con los 48 bloques. Siempre resultarn dos serpientes,
(luc no es posible unir. Por qu? En la figura 8 puede verse

OnIAortoA
rilo )

l^

Figura

68

urur clc estas serplentes en la que no es posible colocar los blorrrt's pequeos y gruesos o los grandes y delgados. Con estos blotrres puede formarse la segunda serpiente correspondiente, con

rl:rtr() diferencias.
Es posible variar el juego 59, a base de modificar de forma
rlirr.rificada el nmero de diferencias. Ejemplos: 1,) l-2-l-2-1,

ctc.2) l-2-3-l-2-3, etc. 3) l-2'3-2- l, etc. Estos nmeros

I
84

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

indican las diferencias entre bloques consecutivos. Es aconsejable variar los juegos. Los nios deben tambin intentar variar
tanto las reglas como los juegos.

Juego 60
Formar crculos con dos, tres y cucttro dilerencias
De hecho, aqu se pide que las serpientes del juego 59 se
muerdan Ia cola. Se trata de una repeticin del juego 58 con mayores complicaciones. Este aumento del grado de dificultad debe
aprovecharse pedaggicanente. Slo puede jugar al juego 60 el
que no cometa errores en el juego 58. Realizar un trabajo ms
difcil debe convertirse en motivo de distincin.
Juego

,{ffiry

61

Formamos un ocho
Las dificultades aumentan de forma considerable cuando

se

trata de formar un ocho con la condicin de que los bloques

consecutivos slo presenten una diferencia. Seleccionamos conjuntos parciales, a fin de asegurar una visin de conjunto. por
ejemplo: 16 bloques de color rojo y azul y forma cuadracla y redonda. En la figura 69 puede verse el ocho. Sobra un bloque.

l_a

r--=m

IA
Figura

{&

70

A partir del bloque grueso, grande, azul y cuadrado se ha ido


vrriando un atributo en cuatro direcciones: forma, tamao, coIor, grosor (fig. 9). Podra partirse de otro bloque?
Se introducen las correspondientes variaciones. Es posible
Iormar ochos dobles? Qu sucede si se realiza la transformacin
tlcl roio en azul y del azul en rojo? Existen otras transformacioncs que se atengan a las condiciones del juego? Sabemos que
llrs caractersticas restantes deben permanecer constantes. El
irri'go debe despertar la fantasa, provocando rruchas nuevas pre1.lrurtas. Esto es lo importante cuando se practican estos juegos'

Juego 62
AltrrLcadabra

l}'r el juego de "Abracadabra, deben buscarse todos los blo-

tr

(Jucs que cumplen determinadas condiciones. Estas condiciones


sorr cambios de atributos en relacin a un bloque determinado.
l.o presentamos como juego de magia y damos algunos ejemplos:
I) Abracadabra que cambie la forma! 2) Abracadabra que cam-

'E
Figura

69

-r- r--"E

Iric cl color y el grosor! 3) Abracadabra que cambie la forma,


,'l t'olor, el tamao y el grosor!
Comentemos estos tres casos. Supongamos que en los tres
t irsos

cl bloque de referencia es pequeo, delgado, amarillo, trian-

I
86

JUEGOS AVANZADOS

gular. Con la primera frmula mgica obtenemos bloques del_


gados, pequeos, amarillos y no-triangulares: un cuadiado, un
rectngulo y un crculo. Por tanto, slo debe variar el atributo
que ordena la frmula mgica, los otros deben permanecer igua_
les. La segunda frmula mgica slo nos permite obtener "dos
bloques. Se trata de dos tringulos pequeos y gruesos: uno azul
y el otro rojo. En el tercer caso obtendremos seis bloques que
no son pequeos, ni delgados, ni amarillos, ni triangulares. Cmo
pueden encontrarse con rapidez? No cabe duda de qtr" l qre
vaya comprobando cada uno de los 47 bloques para ver si cum_
plen las condiciones, an no ha aprendido a buscar la solucin
de un problema de forma planificada.
Podra seguirse ms o menos el siguientc razonamiento: 1) El
_
bloq'e no puede ser pequeo, por tanto slo deben considerarse
24 bloques grandes. 2) Deben separarse de este conjunto los blo_
ques delgados, pues la condicin estipula no_delgdo. 3) Ocho
de los doce bloques restantes son no-amarillos. 4) An nos sobran
los dos tringulos. Quedan seis bloques grandes y grLlesos, tres
rojos y tres azules. Tendremos clos bloquis de cadiforma.
Existen 15 frmulas mgicas: cuatio que transforman un
atributo, seis que transforman dos atributos, cuatro que trans_
forman tres atributos y una que transforma los cuatro trib.rtos.
Los adultos pueden hacer una lista de las 15 frmulas y de_
terminar el nmero de bloques que cacra una de ellas peimite
obtener. Este nmero variar enire uno v seis.

AffiOA A
)

ffi

I
Fiqura

7'l

pequeo, redondo, rojo y grueso. Entonces, en la fila tendremos


ires bloques seguidos redondos, gruesos y pequeos, los cuales
slo se diferencian por el color. En la columna con este bloque

intercaiado, tenemos el tringulo grande, rojo y grueso que posee <listinta forma y tamao. Por tanto, se cumplen las condiciones. Resulta ms difcil llenar el lugar b. Una diferencia en
cada fila y dos en cada columna. Podemos poner el cuadrado
pcqueo, grueso y azul. Comprobemoslo. Existir en los juegos
de domin un lugar como b que no pueda ser ocupado por nin-

A
A

Juego 63
Juego de domin

, En este juego pueden utilizarse las cuadrculas de los juegos


de ordenacin. No slo se forman filas con los bloques, sin timbin columnas. En las filas los bloques consecutivos deben pre_
sentar una diferencia, en las columnas dos diferencias. En la figu_

ra 7l puede verse una forma de comenzar el juego. eu blo_


ques pueden colocarse en los lugares a y b? Es preciso atenerse
a las reglas del juego. En el lugar a podria ponerse el bloque

87

JUEGOS AVANZADOS

Figura

72

A
A.

mm

I
88

JUEGos AVANZADos

JUEGOS AVANZADOS

gn bloque si se observan ambas reglas? Habremos alcanzado


un gran xito pedaggico si los nios plantean problemas de este
tipo de forma espontnea. En la figura 72pued.e verse un lugar -r
que no puede ser ocupado por ningn bloque bajo las condiciones establecidas.
Este rompecabezas puede convertirse en juego competitivo
para Lrn grupo de nios. Cada jugador tiene cinco bloques. Los
restantes constituyen el banco. Se van colocando los bloques por
orden. El que no puede colocar ninguno, debe coger al menos uno
del banco. Los entrega la persona que dirige el juego. Tambin
pueden sacar bloques del banco los que pueden colocar alguno.
Ello puede resultar conveniente en deterrlinadas situaciones.
Gana el que acaba primero sus bloqucs. Puede no colocarse ningn bloque aunque ello sea posible para impedir el triunfo de
otro jugador.
El nio que juega solo tambin puede desarrollar estrategias.
Puede darse el caso de que de pronto comente riendo:
"El juego del domin es muy fcil. Puedo colocar todos los bloques
en
un momento., En la figura 73 puede verse el resultado. Este nio
habra aprovechado las experiencias adquiridas en los juegos
anteriores. Pensar un plan previo y no empezar a colocar de inmediato representa un progreso importante dentro del desarrollo individual del nio. Nuestra educacin de la mente tiene por
objeto inculcar estas capacidades cognoscitivas.

ffiffi^&,ffim ^&, &


)

fOAtl

Fgura

73

^a

89

Juego 64
Conquistar bloques
Siempre juegan tres nios. A y B tienen cuatro bloques cada
uno. El tercer nio dirige el juego (D) y administra los 40 bloques restantes (banco). D coloca un bloque. A y B deben poner
cada uno un bloque siguiendo un orden riguroso. El que tiene
rnayor nmero de diferencias respecto al bloque del banco, se
queda con los dos. Si hay empate, los bloques quedan all hasta
que los nuevos bloques que van colocando A y B determinen una
diferencia. Gana el que puede conquistar ms bloques. Despus
de cada vuelta A y B sacan otros cuatro bloques del banco. Al
mismo tiempo D devuelve al banco el bloque de refer.encia y escroge otro.
En la figura 74 tenemos un ejemplo. El bloque de referencia
sc encuentra en la columna D. En las columnas A y B tenemos
bloques ordenados segn el nrnero de diferencias respecto al
crculo rojo, grande y delgado.

90

JUEGOS AVANZADOS

1.. prosibilidad. B gana la primera tirada, porque es el nico


que tiene un bloque con cuatro diferencias y puede conquistar
cualquiera de los bloques de A. A puede ganar las otras tiradas.
Cmo?

2.. posibilidad.

lp Tirada: A comienza y coloca el rectngulo

azul. B, rectngulo amarillo. Empate! 2."Tirada:. A, crculo gran-

de, rojo. B, rectngulo rojo. Empate de nuevo! Los cuatro bloques quedan en la mesa. 3.' Tirada: A, crculo pequeo, rojo.
B, crculo amarillo. Slo en la cuarta tirada se establece la diferencia, pues el cuaclrado pequeo gana al crculo azul. B gana
todos los bloques. Si se compara con la 1.' posibilidad, puede
verse que a B le conviene guardarse el cuadrado pequeo para
el final. El juego resulta ms atractivo cuando ambos jugadores
reflexionan e intentan prever tambin los planes del contrario.

Juego 65
Diagramas de dif erencias
Proponemos dos diagramas, utilizados por Z. P. Dienes en
sus conferencias pronunciadas en Alemania. Deben colocarse
bloques en todos los lugares en que se ha dibujado un crculo.
El nmero de lneas de unin simboliza el nmero de diferencias entre los correspondientes bloques contiguos.
En la figura 75 puede verse un diagrama en el que siempre
existe una sola diferencia entre bloques contiguos; en el diagrama de la figura 76, stas son dos e tres, segn los casos.
Existen distintas posibilidades de llenar el diagrama con bloques? Qu conjuntos parciales resultan? Puede completarse el

diagrama de la figura 75 exclusivamente con bloques del mismo


color, por ejemplo? Qu lugares del diagrama de la figura 75
resulta sencillo llenar, y cules son ms difciles? Por dnde
empezar?

Figura

76

JUEGOS CON AROS

Un nuevo grupo de juegos permite recoger las experiencias


adquiridas en los juegos anteriores y establecer una nueva interdependencia entre las mismas. Trazamos en el suelo lneas divisorias que delimitan zonas, a base de aros (de madera, mimbre,
etctera) o con cordel, atado en los extremos y colocado formando un crculo. Explicamos los conceptos topolgicos de interior y exterior al aro. Los nios deben colocarse en el lugar
correspondiente cuando se les indique.
Juego 66
Ordenacin a base de aros
Despus de muchos juegos de ordenacin, planteamos agul
una problemtica que introduciremos en dos fases.
1.o fase. Colocamos un aro en el suelo; dentro de l habr una
cartulina indicadora. Se distribuyen los 48 bloques en las dos
zonas. Por ejemplo, una cartulina con el smbolo .redondor en
el aro significa que todos los bloques redondos debeh colocarse
en el interior del aro y todos los bloques (no redondos' en el
exterior del mismo. Vamos cambiando las cartulinas.

2." fase. Dos aros cada uno con una cartulina correspondiente
al mismo grupo de atributos. Los aros estn muy separados. En
la tabla se dan algunos ejemplos:

1.o zona

interior

2." zona

interior

zona exterior

1.", ejemplo

rojos

amarillos

azules

2." ejemplo

gruesos

delgados

vaco

3.", eiemplo

triangulares

redondos

cuadrados o
rectangulares

4.'

grandes

pequenos

vaco

eiemplo

tv

lJnavezrealizada esta introduccin planteamos a los nios la


siguiente situacin: primer aro, cartulina uaztTl"; segundo aro'
ca"rtulina .cuadrada'. Dnde est el problema? Es posible que
los nios vayan cambindo constantemente los cuatro bloques
azules cuadrdos de un aro a otro. Jams se obtiene un resultado satisfactorio, puesto que en cada caso no se cumple una condicin. Si los cualro bloques se encuetran en el primer aro, entonces no se ha verificao la condicin segn la cual todos los.
bloques cuadrados deben clocarse en el segundo aro..El titubeo
y ir cambiando los bloqires de sitio resulta esencial para la
"i
del razonamientb. Debe rechazarse la solucin (producacin
puesta por una nia de cinco aos) de colocar dos bloques en
el otro. Es preciso observar con toda exactitud
,r.r uro y dot
juego, por tanto esa solucin denotara una falta
las regls del"tt
de setido de io e*acto. El problema se resuelve superponiendo
los aros,
En la fi.gura 77 se distinguen cuatro zonas' Debe prestarse
particular a-tencin a la zoni I. Slo en esta zona pueden verificarse simultneamente ambas ondiciones. Aqu se encuentran
los bloques que son azules y cudiados. Todos los bloques azules que no sdn cuadrados se encuentran en la zona II. Todos los
bloques cuadrados que no son azules se encuentran en la zona III.
El resto se encuentra en la zona IV; estos bloques son no-cuadrados y no-azules.

frgura 77 y

la
distribuir.los
juego
no es difcil.
atractivo
Este
zonas.
cuatro
las
bloqires entre

os nios colocan los dos aros

95

JUEGOS AVANZADOS

JUEGQS AVANZADOS

94

segn muestra

escogen dos cartulinas cualesquiera. Ahora pueden

Figura

77

Permite cuatro variantes que a veces dan lugar a interesantes


descubrimientos. Bajo qu condiciones quedan vacas algunas
zonas? Cundo no queda ninguna zona vacia?, etc. Tambin deben emplearse negaciones (no-azul, no-redondo, etc.). En la siguiente tabla se dan las relaciones entre caractersticas correspondientes a los conjuntos parciales situados en cada una de las
cuatro zonas en los tres ejemplos escogidos.
Ejemplo

Cartulinas

(pequeo,

Ejemplo

rojo)

Zona

Zona

II

pequeo

III

roio y no-pequeo

Zona

Zona IV

pequeno y roJo

y no-rojo

no-rolo y
no-pequeo

Ejemplo

(grueso,
delgado)

(no-amarillo,
redondo)

vaclo

no-amarillo

grueso

delgado
vaclo

y redondo

no-amarillo

no-redondo

amarillo

redondo

amarillo y
no-redondo

96

97

JUEGOS AVANZADOS

JUECOS AVANZADOS

Juego 67

juego 38 (fie. al) tambin se sigui el mismo principio de distribucin. Aqu comparamos de nuevo los tres diagramas (fig. 79);
su significado se va ampliando en el posterior estudio de la matemtica. De momento todos sern considerados slo como juegos de ordenacin.

Cruce de caminos
Este juego sirve para aclarar a los nios ms lentos algunos
problemas del juego 66. Se colocarn bloques de determinadas
caractersticas sobre dos caminos que se cruzan. Por ejemplo,
un camino se upavimenta" slo qq "piedrasr redondas y el otro
slo con <piedraso amarillas. Donde se cruzan los caminos slo

__i $
^rl ola,'-

-l t

puede haber bloques que sean redondos y amarillos. Se varan


los atributos y se buscan ejemplos en los cuales no sea posible
pavimentar el cruce (un camino con bloques grandes, el otro con
bloques pequeos).

.NE
E NE

tr tr
Ntr tr tr
tr

Juego 68
Comparar ordenaciones
Es pBsible que a los nios se les ocurra comparar el juego
con el jugo 39. Lo que all eran cuatro cajas, son aqu cuatro
zonas, como puede verse claramente en las figs. 43 y 44. En el

Figura 79

98

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

o:aw

Se distribuyen los 48 bloques en cuatro conjuntos parciales

(I, II, III, IV). En los tres casos se sigue el mismo principio.

El diagrama de ramificacin es el que permite visualizar mejor


las propiedades comunes de los bloques de un conjunto parcial.
Si se sigue una ramificacin hasta llegar al conjunto parcial, se
obtienen exactamente las dos caractersticas que, en el diagrama
de Carrol (nueva ordenacin en cajas), determinan las filas y
columnas. El diagrama de Venn (ordenacin con aros) resuelve el problema planteado en el juego 66. La estructura de la
solucin coincide con la estructura de ordenacin de los otros
dos diagramas. Como juego de grupo puede pedirse a tres nios,
cada uno provisto de una caja de bloques, que cada uno realice
una de las tres ordenaciones citadas, escogiendo el mismo par
de atributos para los tres nios. Una vez ordenados los bloques
se comparan y discuten los resultados.
Quisiramos formular las siguientes indicaciones:

1) En vez de ordenar slo bloques, deben trazarse en el


suelo dos grandes crculos, segn muestra la figura 77, y pedir

a los nios que se distribuyan sobre los mismos. por ejemplo,


en este crculo deben situarse todos los nios que tienen hermanos. En el otro crculo, todos los nios que tienen hermanas. Algunos nios tendrn hermanos y hermanas, otros sern
hijos nicos. Qu tienen que hacer? Tambin podremos agrupar a los nios definiendo como caractersticas la posesin de
un patinete y un triciclo.
2) Lo que aqu se est haciendo tiene gran importancia terica. Lo que permanece igual en los distintos ejemplos son las
relaciones lgicas. Slo las dominaremos despus de aprender
muchos modelos distintos y de identificarlas como tales en nuevas situaciones. Por ello debe tenerse en cuenta que nuestros
juegos con los bloques lgicos tambin pueden trasponerse a
veces a otras situaciones y a otros materiales. Z. P. Dienes siempre seala esta necesidad.
Ahora debe ampliarse el diagrama de ramificaciones, tal como
ya se indic en la figura 42. A las caractersticas <triangular" y
"rojo" debe aadirse la caracterstica (grande>. Es decir, que
en los cuatro puntos terminales del diagrama de ramificaciones
de la figura 79 se forma una bifurcacin, como se indica en la

99

Figura

80

figura 80. Resultarn entonces ocho conjuntos parciales de bloques, puesto que ahora se dividen los cuatro conjuntos parciales
cn bloques grandes y pequeos. Cmo aparecer esta ordenacin en el juego de aros? En el juego 9 se da la solucin.
Juego 69

Iil

juego de tres aros (sin negacin)

En la figura 81 se han numerado las ocho zonas de tal forma


(prc su sucesin coincida con la de los conjuntos parciales que
rt'sultan del diagrama de ramificaciones (fig. 80) considerados
tlt' izqr-rierda a derecha. Es decir, que en la zona I tendremos

Figura 8l

JUEGOS

JUEGOS AVANZADOS

100

dos bloques que son rojos y triangulares y grandes. En el diagrama de ramificaciones, los tres atributos se obtienen siguiendo
la rama exterior izquierda, en tanto que los tres aros superpuestos slo tienen en comn dicha zona; por tanto, all slo pueden
colocarse bloques caracterizados por las tres propiedades sealadas. La zona exterior VIII puede compararse con la ramificacin exterior derecha. El conjunto est formado por doce bloques que son uno-rojos> y "no-triangulares" y uno-grandeso. Consideremos por ltimo la zona III: aqu tendremos bloques rojos
y grandes y no-triangulares. Seis bloques cumplen estas condiciones. A los nios les gusta mucho escoger tres atributos cualesquiera y ordenar los bloques en las zonas segn las caractersticas sealadas. Con ello se ordenan exactamente los 48 bloques en 8 conjuntos parciales. La distribucin que as resulta
debera compararse tambin con los correspondientes diagramas
de ramificacin, que pueden dibujarse o formarse con cinta
adhesiva (cordel, etc.).
Es posible que los nios soliciten tambin la correspondiente

ordenacin en cajas. En el juego 68 se compararon los tres


diagramas. Por tanto, completaremos del mismo modo el jue-

NE

Ntr

AVANZADOS

go 69. Los nios descubren fcilmente que en cada una de las


cuatro cajas deben separarse los bloques grandes y los pequeos (no-grandes). Es decir, que en cada una de las cuatro cajas
podra colocarse otra cajita destinada a los bloques pequeos.
Los bloques grandes quedan sueltos en la caja grande. En vez
de utilizar receptculos, podramos dibujar una cuadrcula, cuyos cuadros deben tener el tamao suficiente para dar cabida
a los correspondientes conjuntos parciales. En la figura 82 se
indican las relaciones. Los nios inteligentes advierten ya que
en el diagrama slo puede tenerse en cuenta otra caracterstica
ms (o sea la cuarta) An no se ha puesto ninguna indicacin
en el lado derecho. Los cuadros podran dividirse otra vez en
dos, segn el grosor, por ejemplo. Entonces tendremos diecisis conjuntos parciales.
Juego 70

El iuego de tres aros con

negaciones

Evidentemente al juego de tres aros tambin debe jugarse


cmpleando negaciones. En la figura 83 se da un ejemplo. Las
cifras indican el nmero de bloques situados en cada zona. En
la zona VIII se encuentran los dos tringulos rojos grandes. Los
dos tringulos rojos pequeos estn en la zona VII. Puesto que
se estn negando las caractersticas del juego 69, resulta inmecliato comparar ambas ordenaciones (figs. 8l y 83). Por ejemplo,
la zona I (fig. 81) y la zona exterior VIII (fig. 83) contienen el
mismo conjunto parcial de bloques. Dnde encontramos otros
conjuntos de bloques iguales?

Juego

w E
Figura

82

101

71

Racomponer Ia ordenacin con aros


Este juego es una variante de los otros juegos con aros. Por
cjcmplo, al finalizar los juegos 66 y 69 se retiran las cartulinas

102

JUEGOS AVANZADOS

JUEGOS AVANZADOS

indicadoras y todos los bloques de algunas zonas. Quin sabe


recomponer la ordenacin?
Dejemos slo los bloques de la zona I de la figura 77. Sin
mucho esfuerzo, los nios advierten que los cuatro bloques tienen el mismo color y la misma forma. En el conjunto residual
no hay bloques azules y cuadrados. Con ello puede afirmarse
con certeza que la caracterstica <azul' corresponde a un aro y
la caracteristica <cuadrado" a otro. Los nios colocan las dos
cartulinas y los correspondientes bloques segn el orden identificado.
En el juego de tres aros resulta ms difcil identificar una
ordenacin. Discutiremos un ejemplo con ayuda de la figura 81.
Supongamos que se han retirado todos los bloques excepto los
rojos. Tambin faltan las cartulinas indicadoras. Qu razonamiento se debe seguir? Puesto que en las zonas IV y II tenemos
bloques pequeos, y en las zonas I y III bloques grandes, el aro
inferior debe corresponder a 7a caracterstica grande. Los tringulos de las zonas I y II nos permiten atribuir la caracterstica
triangular al aro'superior derecho. As se habr encontrado
una posible ordenacin. Ser la nica posible? Debe provocarse

esta pregunta y la relacionada con ella referente al nmero


mximo de zonas que pueden dejarse vacas al mismo tiempo.
Tambin debe tenerse en cuenta la siguiente variante sirrple
del juego 7l: no se retiran los bloques de ciertas zonas, sino
que se colocan algunos bloques en la zona que no les corresponde, sin que los nios lo vean. Evidentemente los bloques mal
colocados no deben ser demasiados, a fin de que siga siendo
posible identificar la ordenacin. El ejercicio consiste en descubrir los bloques mal colocados y ponerlos en el lugar que les
corresponde. Se recomienda dar el nmero de errores existentes en cada zona (o tal vez slo el nmero total de errores).

Figura

83

103

tl

Traduccin: Mireia Bofill


Agradecemos la colaboracin de J. L. Ruiz de la Torre

PBLOGO

6." Edicin;

Cuenta Piaget que un qmigo suyo y buen matemtico reconoca que su inters por Ia matem.tica fue despertado por una
experiencia de las que I l.lama
"experiencias lgico-matemticas>> que tuvo a Ia edad de cuatro o cinco aos. Sentado en el
iardn, se diyerta colocando piedrecitas en lnea recta y contndolas de una a diez, por ejemplo, de derecha a ilquierda.. A continuqcin las coloc de izquierda a derecha y con gran sorpresa
cont tambin diez piedras. Luego las dispuso 't'ormando un
crculo y las cont de nuevo en un sentido y luego en otro, encontrando diez en ambas direcciones, con gran entusiasmo por
su parte.
Es conocida la-frase de Scrates de que \as ideas deben nacer en la mente del alumno y que el ma.estro actuard tan slo
como comadrona. Sin embargo, a menudo esta.s ideas permanecen qusentes de la mente del nio y el ma.estro no sabe cmo
qctuar en su di'fcil oficio. El nio realiza ciertamente unas experiencias de modo natural en el iuego espontdneo, pero casi nun-

1984

ca. este juego

Ttulo original:. Denken rnach-t.spass. Denkspiele mit den Merkmalkliitzen


Logische Blcke von Z. p. Dieies. (11.. ediiin de 1973)

9
Ygllu^g .$_e1Q9- KG, Freiburg im
ISBN:
3-451-14951-6

Breis gau l98

Derechos de la edicin en castellano:


@ 1973, Edilorial Teidc, S. A. - Viladomar. 291
ISBN: 84-307.2647-0 Prinrcd in Spein
Aleu, S. A. - Zamora,45 0g005 Barcelona

08029 Barcelona

_ D.L.B.:

30:2g_19g4

le permite darles el sentido lgico-matemtico


suficiente como para despertar en l las ideas que se pretende.
La invencin de los Bloques Lgicos por Dienes se debi
precisamente a esta necesidad. En la literatura de este autor publicada por Teide se encuentran dispersos multitud de iuegos
con las Bloques Lgicos, desde los ms elementales d.e -t'ormacin de conjuntos por atributos simples, hasta el maneio d.e
concreciones de Ia estructura de grupo. Las posibitidades de un
material estructurado como ste son tan amplias, que se resisten a ser ni siquiera compendiadas en un manual. El profesor
conoce ya los Bloques Lgicos y su posible utilizacin a trays
de los libros Lgica y juegos lgicos, Iniciacin a la lgica y
conjuntos, Iniciacin al lgebra, etc.

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