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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR

HUAQUILLAS
CARRERA TECNOLOGA EN INFORMTICA
MODALIDAD PRESENCIAL

DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA EL


CONTROL Y SEGUIMIENTO DE PAGOS DE SOCIOS DE LA COMPAA DE
TRANSPORTE RADIO TAXI SUR DEL CANTN HUAQUILLAS UTILIZANDO
METODOLOGA DSDM (DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD),
TECNOLOGA C# Y GESTOR DE BASE DE DATOS POSTGRESQL.

Proyecto de tesis previo a optar el ttulo


de Tecnlogo en Informtica.

ASPIRANTE:

Jinsop Spencer Rodrguez Cando

Huaquillas Ecuador
2015

INDICE

PORTADA 1
INDICE ........................................................................................................................ 2
1. TEMA.................................................................................................................... 4
2. PROBLMATICA ................................................................................................. 5
2.1.

PROBLEMA CENTRAL ....................................................................................................... 6

2.2.

PROBLEMAS PARTICULARES ........................................................................................ 6

3. JUSTIFICACIN .................................................................................................. 7
4. OBJETIVOS ....................................................................................................... 10
4.1.

OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................... 10

4.2.

OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................................................................. 10

5. MARCO TERICO ............................................................................................. 11


5.1.

MARCO CONCEPTUAL .................................................................................................... 12

5.1.1.

Sistema o Software de Aplicacin ........................................................................ 12

5.1.2.

Lenguaje de Programacin..................................................................................... 13

5.1.2.1.

Definicin .............................................................................................................. 13

5.1.2.2.

Tipos ...................................................................................................................... 14

5.1.2.2.1. Lenguaje de Alto Nivel ................................................................................ 14


5.1.2.2.1.1. C# ............................................................................................................... 14
5.1.2.2.2. Lenguaje de Bajo Nivel................................................................................ 15
5.1.3.

Sistema Gestor de Base de Datos ........................................................................ 16

5.1.3.1.

Definicin .............................................................................................................. 16

5.1.3.2.

PostgreSQL .......................................................................................................... 16

5.1.4.

Conceptos de Anlisis y Diseo de Sistemas. .................................................. 17

5.1.4.1.

Lenguaje Unificado de Modelado...................................................................... 17

5.1.4.2.

Tipos de Diagramas UML ................................................................................... 18

5.1.4.2.1. Diagrama de Casos de Uso ........................................................................ 18


5.1.4.2.2. Diagrama de Clases ..................................................................................... 19
5.1.4.2.3. Diagrama de Objetos ................................................................................... 20

5.1.4.2.4. Diagrama de Componentes........................................................................ 21


5.1.4.2.5. Diagrama de Actividades ............................................................................ 22
5.1.4.2.6. Diagrama de Secuencia .............................................................................. 23
5.1.4.2.7. Diagrama de Colaboracin ......................................................................... 25
5.1.4.2.8. Diagrama de Despliegue ............................................................................. 26
5.1.5.

Metodologas Agiles de Desarrollo de Software ............................................... 27

5.1.5.1.

Definicin .............................................................................................................. 27

5.1.5.2.

Beneficios ............................................................................................................. 28

5.1.5.3.

Metodologa DSDM ............................................................................................. 30

5.1.5.3.1. Definicin ........................................................................................................ 30


5.1.5.3.2. Principios ........................................................................................................ 31
5.1.5.3.3. Consideraciones ........................................................................................... 32
5.1.5.3.4. Fases ................................................................................................................ 33
5.1.6.

Herramientas de Desarrollo de Software ............................................................ 34

5.1.6.1.

Microsoft Visual Studio ....................................................................................... 34

5.1.6.2.

Microsoft Expression Blend................................................................................ 35

5.1.6.3.

PgAdmin 3 ............................................................................................................ 35

5.1.6.4.

WPF (Windows Presentation Foundation) ...................................................... 36

6. METODOLOGA ................................................................................................. 37
6.1.

PRE-PROYECTO ................................................................................................................ 37

6.2.

CICLO DE VIDA DEL PROYECTO.................................................................................. 37

6.3.

POST-PROYECTO ............................................................................................................. 39

7. CRONOGRAMA ................................................................................................. 40
8. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO ............................................................. 41
9. BIBLIOGRAFA .................................................................................................. 42

1. TEMA
DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA INFORMTICO PARA
EL CONTROL Y SEGUIMIENTO DE PAGOS DE SOCIOS DE LA COMPAA
DE TRANSPORTE RADIO TAXI SUR DEL CANTN HUAQUILLAS
UTILIZANDO METODOLOGA DSDM (DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT
METHOD),

TECNOLOGA

POSTGRESQL.

C#

GESTOR

DE

BASE

DE

DATOS

2. PROBLMATICA

La crisis mundial que atraviesa el planeta es muy grande lo cual motiva a


empresas, organizaciones e instituciones a brindar distintas formas de
superacin socio-econmico de sus socios, empleados y clientes.

Desde su creacin la Compaa de Transporte Radio Taxi Sur ha buscado


mejorar la calidad de vida de sus asociados y sus clientes, brindando el servicio
de transporte puerta a puerta a partir de una llamada telefnica.

El actual trabajo de titulacin se enfoca en el pago y seguimiento de los mismos


de cada uno de los socios de la compaa, los cuales deben ser tratados de una
forma eficaz y oportuna, es decir velar por la integridad, confiabilidad, seguridad
y disponibilidad de la informacin.

Durante la investigacin de campo realizada se pudo constatar que cada uno


de los procesos anteriormente mencionados son tratados de manera manual
con escaza efectividad, es decir la empresa no cuenta con un sistema
informtico que agilice y garantice un correcto tratamiento de la informacin, lo
cual genera inconvenientes en el tiempo de elaboracin de informes, adems
se arriesga a tener descontroles y fallos en el control de pagos, limitando la
informacin que puede acceder cada socio y no tener respaldos detallados de
cada pago realizado.

2.1.

PROBLEMA CENTRAL
La necesidad de desarrollar una herramienta automatizada que permita
al personal administrativo llevar un control eficaz de los pagos realizados
dentro de la Compaa de Transporte Radio Taxi Sur, con el fin de
garantizar la seguridad de la informacin de socios, as como brindar
confianza y evitar posibles prdidas de activos de la compaa y aportes
de los socios, adems proporcionar a los socios una mejor atencin e
informacin detallada de sus pagos en el momento que dicho socio lo
crea conveniente.

2.2.

PROBLEMAS PARTICULARES

Poca aplicacin de la tecnologa actual como complemento a las


funcionalidades que desempea la Compaa de Transporte Radio
Taxi Sur.
Falta de emisin de comprobantes de pago como respaldo a cada
aporte realizado por los socios.
Carencia de nuevas tecnologas y mtodos para el tratamiento de
informacin de los socios.
Poco uso de herramientas tecnolgicas para el control de pago de
mensualidades.

Falta de garanta y eficacia en el control de pagos de los socios,


clculos que son realizados de manera manual.

3. JUSTIFICACIN

Los procesos manuales que realizan algunas organizaciones disminuye


notablemente la eficiencia en el desarrollo de los procesos. En la actualidad el
uso de herramientas tecnolgicas contribuyen mucho en el desempeo eficiente
de una empresa, por tal motivo la elaboracin de un sistema informtico tiene
como objetivo optimizar los procesos y funciones que se realizan internamente,
brindando as una eficiente atencin al cliente, un eficaz control de activos y
una excelente forma de organizacin de la informacin.

La Compaa de Transporte Radio Taxi Sur brinda servicios a sus socios y


clientes, dentro de los cuales se encuentran transportacin puerta a puerta,
servicios de compra de insumos en caso de ser requerido, los mismos en la
actualidad no son controlados de una manera eficiente, es decir el gran
problema que existe es la desorganizacin de informacin, y poca veracidad
con el manejo de datos. Debido a este problema se ha visto la necesidad de
elaborar una herramienta informtica que permita automatizar los servicios que
actualmente se estn controlando de manera manual e ineficiente.

El desarrollo del proyecto de tesis DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE


UN SISTEMA INFORMATICO PARA EL CONTROL Y SEGUIMIENTO DE
PAGOS DE SOCIOS DE LA COMPANIA DE TRANSPORTE RADIO TAXI SUR
DEL CANTON HUAQUILLAS UTILIZANDO METODOLODIA METODOLOGIA

DSDM (DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD), TECNOLOGA C#


Y GESTOR DE BASE DE DATOS POSTGRESQL. contribuir a optimizar el
control de todos los pagos que los socios realizan, as como generar detalles de
dichos pagos y control de turnos de las unidades.
El sistema informtico contar de dos tipos de accesos (una para
administradores y una para socios) las cuales tendrn acceso a una misma base
de datos, cabe mencionar las funcionalidades del sistema informtico, las
cuales son detalladas a continuacin:

Primeramente Existir el acceso al sistema el cual se hace a travs de un inicio


de sesin utilizando un login (usuario) y un password (contrasea), con lo cual
se identificar el usuario activo y el tipo de usuario (Administrador o Socio) para
tener control de cada operacin que realice. El sistema permitir gestionar
socios, es decir ingresar, modificar, eliminar y buscar, necesitando para esto
contar con los datos personales de cada socio, as como de las unidades de las
cuales son propietarios.

La gestin de pagos, permitir registrar y controlar el pago diario, semanal y


mensual de las aportaciones de cada socio, siendo necesario identificar el socio
que realiza dicho pago, la parada (estacin) que se encuentra, el horario de
servicio y adems verificar la unidad a la cual est realizando el aporte.

Existir un historial de pagos con sus respectivos filtros disponibles para socios
y administradores en el que se visualizarn cada pago realizado por los socios
de manera detallada.

Tambin se implementar una agenda telefnica organizacional en la cual


constaran direcciones y nmeros de telfonos de las diferentes organizaciones
de las cuales se desee tener contacto.
Adems se realizar la funcin de respaldar la base de datos, en el momento
que los Administradores lo crean necesario.
Los Administradores tendrn la prioridad de tener el control total del sistema
informtico, con lo cual podrn reservar turnos a cada una de las paradas que
la compaa tiene, as como tambin controlar todas las operaciones
anteriormente detalladas, mientras que los socios nicamente podrn observar
el directorio telefnico organizacional y el historial de pagos.

Para el desarrollo del presente sistema informtico se utilizar C# como


lenguaje de programacin, WPF(Windows Presentation Foundation) como
marco de trabajo de interfaz de usuario, base de datos postgresql en su versin
9.1, as como la metodologa de desarrollo gil DSDM (DYNAMIC SYSTEMS
DEVELOPMENT METHOD).

Con la implementacin de este sistema se mejorar la organizacin de la


informacin de los socios, adems se podr mantener un correcto control de
pagos as como el patrimonio de la compaa, incluyendo respaldos, historiales,
reportes, y lo ms importante brindar una atencin adecuada a los socios y
clientes, de manera rpida, veras, oportuna y eficiente en el momento que esta
sea requerida.

4. OBJETIVOS
4.1.

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar e implementar un sistema informtico para el control y

seguimiento de pagos de socios de la compaa de transporte Radio


Taxi Sur del cantn Huaquillas utilizando metodologa DSDM
(Dynamic Systems Development Method), tecnologa C# y gestor de
base de datos Postgresql.

4.2.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Crear un sistema informtico que controle los pagos y el seguimiento
de los mismos que se realizan dentro de la compaa.

Disear una interfaz de usuario sencilla, intuitiva y fcil de utilizar para


una mejor navegacin entre las distintas opciones que el sistema
brindar.

Controlar correctamente la seguridad de la informacin de tal manera


que siempre sea integra, confiable y confidencial.

Utilizar mtodos y tecnologas innovadoras para controlar y asegurar


una ptima respuesta del sistema ante cada una de las peticiones de
los administradores y socios.

Capacitar a administradores y socios acerca de cada una de las


opciones que se pueden realizar con el sistema.

5. MARCO TERICO

Los activos, los clientes son los puntos ms importantes en toda compaa que
est destinada a brindar un servicio a la ciudadana por tal motivo es necesario
tener altos controles de seguridad de la informacin para garantizar el correcto
desenvolvimiento de todas las operaciones que se realicen internamente y as
poder reducir los niveles de peligrosidad

Actualmente los riesgos informticos a los que se arriesga una empresa son
muy altos, as como la inseguridad por la que atraviesa el pas, por tal motivo
es necesario tener un respaldo de la informacin, siendo as contar con una
base de datos en la cual estn registrados cada uno de los pagos realizados
por los socios.

Es as que un sistema informtico puede ser de gran ayuda para evitar cualquier
tipo de catstrofe que pudiera suceder, y as evitar grandes prdidas de
informacin as como del patrimonio de la empresa.

Un control y seguimiento de pagos tiene como finalidad velar por la integridad


de las aportaciones de los socios a la compaa, adems ser un aporte al socio
para tener un historial de cada pago realizado, adems de conocer los turnos
que le tocara cubrir.

Por todo lo anteriormente mencionado con el presente proyecto de tesis se va


a desarrollar el sistema informtico para la Compaa de Transporte Radio Taxi
Sur, lo cual significar un avance tecnolgico muy importante para la compaa,
una herramienta de seguridad importante, transparencia y claridad en cada
pago realizado, adems una mayor estabilidad, credibilidad y un servicio de
calidad para los socios y clientes de la compaa.

5.1.

MARCO CONCEPTUAL

En el presente proyecto de tesis se ha usado varios conceptos y trminos


que sern detallados para una mejor comprensin de quienes lean el
presente informe.

De acuerdo a las lneas de investigacin el tema del proyecto de tesis


est dentro de lo que es Ingeniera de Software, la cual abarca un
Anlisis como medio para saber la situacin actual de la empresa as
como los recursos necesarios para elaborar el proyecto, posteriormente
el Diseo que es donde se ira construyendo el proyecto, luego continan
las pruebas necesarias y finalmente la implementacin, por lo
anteriormente mencionado, se han tomado en cuenta los siguientes
temas:

5.1.1. Sistema o Software de Aplicacin

Es aquel que ayuda a realizar una tarea determinada, existen


varias categoras de software de aplicacin porque hay muchos
programas los cuales son: aplicaciones de negocio, aplicaciones
de

utilera,

aplicaciones

personales,

aplicaciones

de

entretenimiento entre otras.


Un sistema informtico es un conjunto de partes que funcionan
relacionndose entre s con un objetivo preciso.1 (ALEGSA, s.f.)

ALEGSA (s.f) Sistema Informtico

5.1.2. Lenguaje de Programacin

5.1.2.1.

Definicin

Es un lenguaje diseado para describir el conjunto de


acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por
lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo
prctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo. 2(KIOSKEA, 2007)
Es un idioma artificial diseado para expresar
computaciones que pueden ser llevadas a cabo por
mquinas como las computadoras. Pueden usarse para
crear programas que controlen el comportamiento fsico
y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin,

como

modo

de

comunicacin

humana.3(EcuRed, 2006)

Est formado de un conjunto de smbolos y reglas


sintcticas y semnticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila
y se mantiene el cdigo fuente de un programa
informtico se le llama programacin.

2
3

KIOSKEA (2007) Lenguaje de Programacin


EcuRed (2006) Lenguaje de Programacin

5.1.2.2.

Tipos

5.1.2.2.1. Lenguaje de Alto Nivel


Son

todos

aquellos

lenguajes

de

programacin que son ms afines al lenguaje


natural que al lenguaje mquina. Estos
lenguajes

de

completamente

programacin
independientes

son
de

la

arquitectura del hardware de la computadora


u ordenador. Por lo que en general, un
programa

escrito

con

un

lenguaje

de

programacin de alto nivel lo podemos


utilizar en cualquier otra computadora.

Estos lenguajes de programacin de alto


nivel

solo

necesitan

un

traductor

que

entienda el cdigo fuente y las caractersticas


de

la

mquina

para

poder

funcionar

correctamente. (La Revista Informtica,


2006)

5.1.2.2.1.1. C#
C# es un lenguaje orientado a
objetos

elegante

con

seguridad de tipos que permite

a los desarrolladores compilar


diversas aplicaciones slidas y
seguras que se ejecutan en
.NET

Framework.

utilizar

C#

Puede

para

aplicaciones

crear

cliente

de

Windows, servicios Web XML,


componentes
aplicaciones

distribuidos,
cliente-servidor,

aplicaciones de base de datos,


y mucho, mucho ms. Visual
C# proporciona un editor de
cdigo

avanzado,

cmodos

diseadores de interfaz de
usuario, depurador integrado y
numerosas herramientas ms
para facilitar el desarrollo de
aplicaciones
lenguaje

basadas
C#

Framework.4

el
.NET

(Microsoft

Developer Network, s.f.)

5.1.2.2.2. Lenguaje de Bajo Nivel


Es

totalmente

dependiente

de

la

computadora u ordenador, es decir que no


podemos utilizarlo en cualquier otra. Este tipo
de

Microsoft Developer Network (s.f) C#

lenguaje

de

programacin

est

prcticamente diseado a la medida del


hardware y aprovecha las caractersticas de
este. Dentro de este tipo de lenguajes de
programacin podemos citar al lenguaje
mquina y al lenguaje ensamblador.5(La
Revista Informtica, 2006)

5.1.3. Sistema Gestor de Base de Datos

5.1.3.1.

Definicin

Son un tipo de software muy especfico, dedicado a


servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las
aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje
de definicin de datos, de un lenguaje de manipulacin
de datos y de un lenguaje de consulta. 6 (Valds, 2007)

5.1.3.2.

PostgreSQL

PostgreSQL es un sistema de gestin de bases de


datos objeto-relacional, distribuido bajo licencia BSD y
con su cdigo fuente disponible libremente. Es el
sistema de gestin de bases de datos de cdigo abierto

5
6

La Revista Informtica (2006) Tipos de Lenguajes de Programacin


Maestros del Web, Valds (2007). Qu son las bases de datos?

ms potente del mercado y en sus ltimas versiones no


tiene nada que envidiarle a otras bases de datos
comerciales.7

PostgreSQL utiliza un modelo cliente/servidor y usa


multiprocesos en vez de multihilos para garantizar la
estabilidad del sistema. Un fallo en uno de los procesos
no afectar el resto y el sistema continuar funcionando
(PostgreSQL-es, 2007)

5.1.4. Conceptos de Anlisis y Diseo de Sistemas.

5.1.4.1.

Lenguaje Unificado de Modelado

Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas


estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y
describe la semntica esencial de lo que estos
diagramas y smbolos significan. 8(ibiblio, s.f.)
Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel
internacional por numerosos organismos y empresas

7
8

PostgreSQL (2007) Acerca de PostgreSQL


Ibiblio (s.f.). Modelado de Sistemas con UML

para crear esquemas, diagramas y documentacin


relativa a los desarrollos de software. 9(Krall, s.f.)

5.1.4.2.

Tipos de Diagramas UML

5.1.4.2.1. Diagrama de Casos de Uso

Un caso de uso es una descripcin de las


acciones de un sistema desde el punto de
vista del usuario. Es una herramienta valiosa
dado que es una tcnica de aciertos y errores
para obtener los requerimientos del sistema,
justamente desde el punto de vista del
usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y
casos de uso. Los casos de uso son servicios
o funciones provistas por el sistema para sus
usuarios. 10(Bressano)

Aprende a Programar; Krall (s.f.) Qu es y para qu sirve UML


WebBress, Bressano Diagramas UML

10

Ilustracin 1: Diagrama de Casos de Uso

Fuente: www.ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com
Investigado por: Jinsop Rodriguez

5.1.4.2.2. Diagrama de Clases

Un diagrama de clases es un tipo de


diagrama esttico que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos. Los
diagramas de clases son utilizados durante el
proceso de anlisis y diseo de los sistemas,
donde se crea el diseo conceptual de la
informacin que se manejar en el sistema, y
los componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relacin entre uno y
otro.11(JOSE, 2011)

11

Blogger: Jos Manuel: Los tipos de Diagramas UML

Ilustracin 2: Diagrama de Clases

Fuente: www.ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com
Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.4.2.3. Diagrama de Objetos


Los Diagramas de Objetos estn vinculados
con los Diagramas de Clases. Un objeto es
una instancia de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto como
una instancia de un diagrama de clases. Los
diagramas de objetos describen la estructura
esttica de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la
precisin de los diagramas de clases.
12(Bressano)

12

WebBress, Bressano Diagramas UML

Ilustracin 3: Diagrama de Objetos

Fuente: www.ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com/
Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.4.2.4. Diagrama de Componentes


Un diagrama de componentes describe la
organizacin de los componentes fsicos de
un sistema. (Bressano)

Los

componentes

perteneces

un

mundo fsico, es decir, representan a un


bloque de construccin al modelar aspectos
fsicos de un sistema.

Cada componente debe tener un nombre que


lo distinga de los dems. Al igual que las
clases

los

enriquecerse

componentes
con

pueden

compartimientos

adicionales

que

muestran

sus detalles.13(ingenieria de sistemas, s.f.)

Ilustracin 4: Diagrama de Componentes

Fuente: Microsoft (/msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409390.aspx)


Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.4.2.5. Diagrama de Actividades


Un diagrama de actividades ilustra la
naturaleza dinmica de un sistema mediante
el modelado del flujo ocurrente de actividad
en actividad. Una actividad representa una
operacin en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del
sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo

13

Ingeniera de Sistemas, Shirley : Tipos de Diagramas UML

de trabajo interno de una operacin.


14(Bressano)

Ilustracin 5: Diagrama de Actividades

Fuente: www.ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com/
Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.4.2.6. Diagrama de Secuencia

El diagrama de secuencias UML muestra la


mecnica de la interaccin con base en
tiempos. 15(Bressano)
Un Diagrama de Secuencias muestra una
interaccin ordenada segn la secuencia

14
15

WebBress, Bressano Diagramas UML


WebBress, Bressano Diagramas UML

temporal de eventos y el intercambio de


mensajes. Los diagramas de secuencia
ponen especial nfasis en el orden y el
momento en el que se envan los mensajes a
los objetos. 16(ingenieria de sistemas, s.f.)

En

este

tipo

de

diagramas

tambin

intervienen los mensajes, que son la forma en


que se comunican los objetos: el objeto
origen solicita (llama a) una operacin del
objeto destino.

17

Existen distintos tipos de mensajes segn


cmo se producen en el tiempo: simples,
sncronos, y asncronos.(GIDIS, s.f.)
Ilustracin 6: Diagrama de Secuencia

Fuente: www.ingenieriadesistemasshirley.blogspot.com/2012/05/tipos-de-diagramas-uml.html
Investigado por: Jinsop Rodrguez

16
17

Ingeniera de Sistemas, Shirley : Tipos de Diagramas UML


GIDIS WEB (s.f.). Diagramas de Interaccin o Comportamiento

5.1.4.2.7. Diagrama de Colaboracin


El diagrama de colaboraciones describe las
interacciones entre los objetos en trminos
de mensajes secuenciados. Los diagramas
de

colaboracin

representan

una

combinacin de informacin tomada de los


diagramas de clases, de secuencias y de
casos

de

uso,

describiendo

el

comportamiento, tanto de la estructura


esttica, como de la estructura dinmica de
un sistema.18(Bressano)

Ilustracin 7: Diagrama de Colaboracin

Fuente: www.ingenieriadesistemasshirley.blogspot.com/2012/05/tipos-de-diagramas-uml.html
Investigado por: Jinsop Rodrguez

18

WebBress, Bressano Diagramas UML

5.1.4.2.8. Diagrama de Despliegue


Bsicamente este tipo de diagrama se utiliza
para modelar el Hardware utilizado en la
implementacin del sistema y las relaciones
entre sus componentes.19(Bressano)

Los diagramas de despliegue son los


complementos

de

los

diagramas

de

componentes que, unidos, proveen la vista


de implementacin del sistema. Describen la
topologa del sistema la estructura de los
elementos de hardware y el software que
ejecuta cada uno de ellos. Los diagramas de
despliegue representan a los nodos y sus
relaciones. Los nodos son conectados por
asociaciones de comunicacin tales como
enlaces

de

red,

TCP/IP.20(EcuRed, s.f.)

19
20

WebBress, Bressano Diagramas UML


EcuRed (s.f.) Diagrama de Despliegue

conexiones

Ilustracin 8: Diagrama de Despliegue

Fuente: www.ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.com/2012/05/tiposde-diagramas-uml.html
Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.5. Metodologas Agiles de Desarrollo de Software

5.1.5.1.

Definicin

Son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo


a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad
e inmediatez en la respuesta para amoldar el proyecto y
su desarrollo a las circunstancias especficas del
entorno.

En esencia, las empresas que apuestan por esta


metodologa consiguen gestionar sus proyectos de
forma eficaz reduciendo los costes e incrementando su

productividad.
21(Fustero,

5.1.5.2.

Pero

vemoslo

detalladamente.

2014)

Beneficios

Simplificacin de la sobrecarga de procesos:


Los equipos que trabajan para crear productos
regulados por estndares de la industria, deben
demostrar el cumplimiento de esas normas. Estos
equipos suelen adoptar importantes sobrecargas de
trabajo para asegurarse de que cumplen con los
estrictos mandatos de cdigo. Las metodologas
giles pueden ayudarles a cumplir los estndares de
la industria con menos sobrecarga utilizando
iteraciones ms cortas y empaquetadas.
Calidad mejorada: Las prcticas de desarrollo gil
proporcionan la funcionalidad suficiente como para
satisfacer las expectativas de los accionistas con una
alta calidad. Piensa en lo que significa ofrecer lo
suficiente.

Eso

es,

proporcionar

la

mnima

funcionalidad con la mxima calidad. La mnima


funcionalidad no implica necesariamente una pobre
funcionalidad, implica lo suficiente como para
conseguir que el trabajo se realice. Los accionistas
suelen pensar que saben lo que quieren cuando
especifican altos niveles de requerimientos para un

21

Fustero, IEBS (2014). Las grandes ventajas de las metodologas giles.

producto TI o de software. Sin embargo, la mayora


de las veces, cuando ven el producto final, ste no
resuelve el problema. Simplemente, no se han
imaginado de forma precisa el mismo, o el problema
ha cambiado o, incluso, la tecnologa no era tan
buena como pareca.

Mejorar la previsibilidad a travs de una mejor


gestin del riesgo: Cuando los equipos de
desarrollo

no

cumplen

con

sus

fechas

de

lanzamiento, a menudo se debe a muchas razones


completamente justificables. Puede ser que el
equipo no hubiera entendido bien lo difcil que sera
utilizar la nueva tecnologa; los requerimientos
podan no estar del todo claros o los clientes
cambiaron de opinin cuando el trabajo estaba
prcticamente finalizado. En cualquier caso, los
negocios demandan productos que cumplan con las
fechas de entrega, de modo que los planes de
negocio directamente relacionados con ellos puedan
cumplirse. Hay muchas formas en las que las
metodologas giles pueden ayudar a que los
proyectos TI cumplan con las fechas de lanzamiento
previstas.
Mejor perfil de productividad: Los equipos giles
son ms productivos que aquellos que utilizan
mtodos tradicionales a lo largo de todo el ciclo de
desarrollo. El desarrollo tradicional suele mostrar un
patrn de trabajo parecido a un palo de hockey,

empezando con un ciclo de diseo de abajo arriba,


movindose hasta una fase de prototipo para pasar
luego a un ciclo de desarrollo largo, seguido por otro
ciclo totalmente impredecible en el que se integran
las piezas para pasar, por ltimo, a la fase de prueba
final. A medida que el proyecto progresa, los equipos
tienen que trabajar juntos de manera ms coherente,
confiando en que todas las piezas trabajen juntas tal
y como esperan. Pero lo cierto es que esto
raramente ocurre, de modo que la interaccin entre
los equipos aumenta a medida que lo hacen los
problemas de integracin. Por ltimo, la fase de
pruebas lleva todo esto al lmite. 22(Ekas, 2012)

5.1.5.3.

Metodologa DSDM

5.1.5.3.1. Definicin
DSDM es una metodologa gil de desarrollo
de software, se basa en programacin rpida
de aplicaciones (RAD), Se considera la
primera metodologa gil(JavaMexico, 2010)
Se puede integrar con otras metodologas
como RUP o XP u otras metodologas. Se
emplea para el desarrollo de sistemas de
informacin (y software), considerando al
cliente o usuario final como un miembro ms

22

developerWorks. Leslie Ekas (2012). Beneficios de las metodologas giles en el desarrollo de software.

del equipo de desarrollo; el analista o


diseador del sistema se encarga

de

presentar una propuesta de cmo puede


quedar el sistema y el cliente dar su punto
de vista. 23(JavaMexico, 2010)
5.1.5.3.2. Principios
La implicacin activa de los usuarios es
imprescindible.
Los miembros de los equipos de desarrollo
DSDM deben tener la autonoma y
potestad

necesarias

para

tomar

decisiones.
Entrega

frecuente

de

incrementos

operativos del producto.


El principal criterio de prioridad, desarrollo
y validacin de las entregas incrementales
es el objetivo y la salud del negocio.
El desarrollo iterativo o incremental hace
posible obtener la solucin ms adecuada
a las necesidades del negocio.
Todos los cambios realizados en el
desarrollo son reversibles.
Los requisitos se establecen a un nivel
general.
Las pruebas forman parte del ciclo de
desarrollo.

23

JavaMexico (2010) Metodologa DSDM

Es imprescindible trabajar con espritu de


colaboracin
implicados

con
en

todos

el

los

sistema

agentes
que

se

desarrolla.24(Ingenieria de Software, s.f.)

5.1.5.3.3. Consideraciones
Ningn sistema es construido a la
perfeccin en el primer intento.
La entrega del proyecto deber ser a
tiempo,

respetando

presupuesto

asegurando la calidad.
DSDM solo quiere que se complete la
iteracin con la funcionalidad suficiente
como

para

que

inicie

la

siguiente

iteracin.
DSDM es utilizado en sistemas TI pero
tambin

pudiera

ser

utilizado

para

proyectos en donde se requiera cambio


de algn sistema aunque no sea TI.
La evaluacin de riesgo debe estar
enfocada en entregar funcionalidad no en
el proceso de desarrollo.
La estimacin debe estar basada en
funcionalidad del negocio.25(La Bitacora
de Audieman, 2010)

24
25

Ingeniera de Software (s.f.)


La Bitcora de Audieman (2010) .Metodologa gil Dynamic System Development Method DSDM.

5.1.5.3.4. Fases

El ciclo de desarrollo de DSDM est


compuesto de 5 fases, precedidas de un preproyecto y un post-proyecto.
Estudio

de

Viabilidad:

estudio

de

requerimientos (humanos, materiales y


financieros) y los problemas de la empresa
o cliente.

Estudio de la Empresa: como planificar


las actividades de la empresa.

Iteracin del Modelo Funcional: plantear


un

modelo

previo

qu

de

solucin

aceptable a la problemtica, esta es la


etapa de diseo.

Diseo e Iteracin de Estructura: se


realiza la codificacin de la solucin, se
prueba

paralelamente

la

calidad

del

producto y se documenta el manual de


usuario y tcnico.

Implementacin: entrega del producto al

cliente o usuario final.


Ilustracin 9: Fases DSDM

Fuente: Java Mxico (www.jaxamexico.com)


Investigado por: Jinsop Rodrguez

5.1.6. Herramientas de Desarrollo de Software

5.1.6.1.

Microsoft Visual Studio

Microsoft Visual Studio es un entorno (IDE, por sus


siglas en ingls) para sistemas operativos Windows.
Soporta mltiples lenguajes de programacin tales
como C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Java, Python,
Ruby, PHP; al igual que entornos de desarrollo web
como ASP.NET MVC, Django, entre otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear


aplicaciones, sitios y aplicaciones web, as como
servicios web en cualquier entorno que soporte la
plataforma .NET (a partir de la versin .NET 2002). As
se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre
estaciones de trabajo, pginas web, dispositivos
mviles,

dispositivos

embebidos,

consolas.

26

(Wikipedia, s.f.)

5.1.6.2.

Microsoft Expression Blend

Expression Blend es una herramienta profesional de


diseo desarrollada por Microsoft, que permite controlar
la eficacia del XAML, .NET y Silverlight con el fin de
proporcionar experiencias de usuario atractivas en
escritorios conectados y Web. (Wikipedia, s.f.)

5.1.6.3.

PgAdmin 3

Es una herramienta de cdigo abierto para la


administracin de bases de datos PostgreSQL y
derivados (EnterpriseDB Postgres Plus Advanced
Server y Greenplum Database). Incluye:
pgAdmin se disea para responder a las necesidades
de la mayora de los usuarios, desde escribir simples
26

Wikipedia (s.f). Visual Studio, Blend Studio

consultas SQL hasta desarrollar bases de datos


complejas.

La interfaz grfica soporta todas las caractersticas de


PostgreSQL y hace simple la administracin. Est
disponible en ms de una docena de lenguajes y para
varios

sistemas

operativos,

incluyendo

Microsoft

Windows, Linux, FreeBSD, Mac OSX y Solaris.


27(ArPUG,

5.1.6.4.

s.f.)

WPF (Windows Presentation Foundation)


Es una tecnologa de Microsoft, presentada como parte
de Windows Vista. Permite el desarrollo de interfaces de
interaccin en Windows tomando caractersticas de
aplicaciones Windows y de aplicaciones web.

WPF ofrece una amplia infraestructura y potencia


grfica con la que es posible desarrollar aplicaciones
visualmente atractivas, con facilidades de interaccin
que incluyen animacin, vdeo, audio, documentos,
navegacin o grficos 3D. 28 (Wikipedia, s.f.)

27
28

ArcPUG (s.f). pgAdmin 3


Wikipedia (s.f) WPF

6. METODOLOGA
Teniendo en cuenta que la metodologa DSDM es basada en el desarrollo
rpido de aplicaciones detallamos a continuacin sus fases:

6.1.

PRE-PROYECTO
Se define el alcance global, quines son los departamentos y personas
implicadas, los compromisos de las distintas partes y quin o quienes
financiarn el proyecto.

6.2.

CICLO DE VIDA DEL PROYECTO


Est compuesta por 5 fases:

Estudio de Viabilidad: Se estudia la adecuacin de DSDM al


proyecto y se identifican los riesgos del mismo. En esta fase se realiza
un informe de viabilidad, un prototipo de viabilidad (el prototipo tiene
sentido si se quieren evaluar algunos aspectos tcnicos o funcionales
y se puede utilizar para obtener informacin adicional del proyecto) y
plan general del proyecto (plan de desarrollo + registro de riesgos que
se pueden presentar en el proyecto)

Estudio del Negocio: Si en el punto anterior se ha considerado que


DSDM es la metodologa adecuado para el proyecto, se realiza un
anlisis ms en profundidad del proceso o procesos de negocio que
se van a informatizar. La participacin e implicacin del usuario
resulta fundamental en esta fase, si en la misma no se consigue,
habra que replantear la realizacin del proyecto siguiendo DSDM o
con cualquier otra metodologa.

Iteracin del Modelo Funcional: Se divide en 4 fases: Identificacin


del prototipo funcional (se definen las funcionalidades que cubrir el
prototipo y se elabora un modelo funcional del mismo), Definicin del
calendario (se acuerda el plan de trabajo para la realizacin de este
modelado funcional), Obtencin del prototipo funcional y Revisin del
prototipo funcional (se determina el grado de aceptacin del prototipo
desarrollado, mediante pruebas realizadas por el usuario y/o la
revisin de documentacin, es muy importante la obtencin del
feedback del usuario para que las especificaciones del producto a
obtener con esta iteracin se acerquen lo mximo posible a las
necesidades del usuario).

Iteracin de Diseo y Construccin: Se divide en 4 fases:


Identificacin del prototipo de diseo (se determinan los requisitos
funcionales y no funcionalidades que cubrir el prototipo), Definicin
del calendario (se acuerda el plan de trabajo para la construccin de
este prototipo), Construccin del prototipo de diseo (ser un
producto utilizable para los usuarios, tratndose por tanto de un
producto finalista en el sentido de que ya podra ser usado para
realizar

el

trabajo

cotidiano

sobre

las

funcionalidades

implementadas), Revisin del prototipo de diseo.

Implementacin: Se divide en 4 fases: Aprobacin del usuario (el


usuario realiza la aprobacin del producto a entregar), Formacin (se
forma a los usuarios finales de la aplicacin), Implementacin (se
instala el producto en las instalaciones del cliente), Revisin de
negocio (se revisa la adecuacin del sistema a las necesidades del

negocio y a los objetivos iniciales que se haban establecido para el


mismo, en funcin de lo que se decida en esta fase se ir a la fase de
Post-proyecto o a una de las fases anteriores del ciclo de vida).

6.3.

POST-PROYECTO
Tiene como objetivo la continuidad del sistema en el sentido de que siga
siendo til a las necesidades de los usuarios, comprendera por tanto el
mantenimiento del sistema que se realizara.

7. CRONOGRAMA

8. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
Para la Elaboracin del presente proyecto de tesis, se han previsto una serie
de gastos, los cuales sern provistos de manera independiente por parte del
Tesista.
A. Recursos Humanos
Nro.

Personal

Tiempo

Costo H/T

Total

Tesista

5 meses

$100c/u*1=$100.00

$500.00

Subtotal de A

$500.00

B. Recursos Tecnolgicos
B.1. Hardware
Cant.

Descripcin

Costo unitario

Total

Computadora Porttil

$900.00

$900.00

Impresora

$125.00

$125.00

Subtotal de B1

$1025.00

B.2. Software
Cant.

Descripcin

Costo unitario

Total

Microsoft Word

$0.00

$0.00

Microsoft Project

$0.00

$0.00

Microsoft Visio

$0.00

$0.00

Microsoft Visual Studio

$0.00

$0.00

PostgreSQL 8.4

$0.00

$0.00

Subtotal de B2

$0.00

Subtotal de B1+B2

$1025.00

C. Otros
Cant.

Descripcin

Costo unitario

Total

Materiales de oficina

$50.00

$50.00

Internet

$100.00

$100.00

Movilizacin

$350.00

$350.00

Subtotal de C
D. Imprevistos 5% de A+B+C
COSTO TOTAL DEL PROYECTO

$500.00
$101.25
$2126.25

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