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UNIVERSIDAD EMPRESARIAL DE LOS ANDES

MDULO: INFORMTICA
DOCENTE: Ing. Marcelo Guarachi Aliaga

CAPITULO I
1. GENERALIDADES
1.1. Ingeniera
1.2. Sistema
1.3. Informtica
1.3.1. Conceptos fundamentales
1.3.2. Razones que han obligado a la automatizacin de la informacin
1.3.3. Campos de aplicacin de la informtica
1.3.3.1. Investigacin cientfica
1.3.3.2. Aplicacin tcnica
1.3.3.3. Documentacin
1.3.3.4. Gestin administrativa
1.3.3.5. Inteligencia artificial
1.3.3.6. Instrumentacin y control
1.3.4. Aplicaciones de la ingeniera en el mundo laboral
1.3.4.1. Ofimtica
1.3.4.2. Telemtica
1.3.4.3. Comunicacin en lnea
1.3.4.4. Comunicacin en tiempo real
1.3.4.5. La robtica
1.4. Rol de los ingenieros de sistemas
1.4.1. Ingeniera de sistemas
1.4.2. Organizacional
1.4.3. Interaccin profesional
CAPITULO II
2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE HARDWARE
2.1. Perifricos de entrada
2.2. Perifricos de salida
2.3. Perifricos de entrada / salida
2.4. Perifricos de almacenamiento
2.5. Perifricos de comunicacin
CAPITULO III
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SOFTWARE
3.1. Software
3.1.1. Sistema operativo
3.2. Software de aplicacin
3.2.1. Microsoft Office Word
3.2.2. Microsoft Office Power Point
3.2.3. Microsoft Office Excel
CAPITULO IV
4. SISTEMAS NUMRICOS
4.1. Sistema decimal
4.2. Sistema binario
4.3. Sistema hexadecimal
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CAPITULO V
ALGORITMOS, PROGRAMAS Y SISTEMAS DE INFORMACIN
5.1. Algoritmos
5.2. Programas
5.3. Sistemas de informacin
CAPITULO VI
DIAGRAMAS DE FLUJO
6.1. Tcnicas para el diseo de diagramas de flujo de datos
6.1.1. Diagramas de flujo de datos
6.1.2. Pseudocdigo
6.1.3. Prueba de escritorio
6.2. Estructuras algortmicas
6.2.1. Estructuras secuenciales
6.2.2. Estructuras condicionales
6.2.2.1. Control de flujo simple (IF THEN ELSE)
6.2.2.2. Control de seleccin mltiple (CASE OF)
6.2.3. Estructuras cclicas
6.2.3.1. Control de flujo repetitivo (WHILE)
6.2.3.2. Control de flujo repetitivo (REPEAT)
6.2.3.3. Control de flujo repetitivo ( FOR DO)
6.3. Otras aplicaciones de los diagramas de flujos de datos
CAPITULO VII
SEGURIDAD DE LA INFORMACIN
CAPITULO VIII
DATA CENTER

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CAPITULO I
1. GENERALIDADES
1.1. Ingeniera
Ingeniera es el arte de aplicar los conocimientos cientficos al perfeccionamiento o utilizacin de las tcnicas
aplicativas en todas sus determinaciones y tambin la invencin de nuevas tcnicas evolutivas.
Es tambin un trmino aplicado a la profesin en la que el conocimiento de la matemtica, fsica y el anlisis,
alcanzado con estudio, experiencia y prctica, se aplica a la utilizacin eficiente de los materiales y procesos, para
resolver problemas de la sociedad en general.
1.2. Sistema
Es un conjunto de reglas o principios sobre una materia, enlazados entre si, formando un cuerpo o doctrina.
Sistema es un conjunto ordenado de cosas que tienen relacin entre si y contribuyen a un fin.
Es un conjunto de partes u rganos semejantes que funcionan de forma independiente (cada una de estas), pero
de manera conjunta entre todas pueden conseguir llegar a un objetivo final o entregar un resultado en comn.
Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactan entre s para lograr
un objetivo. Los sistemas reciben datos, energa o materia del ambiente (entrada) y proveen informacin, energa
o materia (salida).
Dentro de un sistema se tiene diferentes elementos los cuales son:
Los componentes del sistema
Las relaciones entre ellos
La estructura del sistema
El objetivo del sistema
El entorno del sistema
Los lmites del sistema
1.3. Informtica
1.3.1. Conceptos fundamentales
Dato
El termino dato del latn datum, que quiere decir lo que se da, es el valor dispuesto de manera adecuada
para su tratamiento y su posterior unin con otros datos.
Informacin
Para informacin tenemos las siguientes definiciones:
Ferrell y Hirt
Comprende los datos y conocimientos que se usan en la toma de decisiones.
Czinkota y Kotabe
Consiste en datos seleccionados y ordenados con un propsito especfico.
Ivan Thompson
La informacin es un conjunto de datos acerca de algn suceso, hecho o fenmeno, que organizados en un
contexto determinado tienen su significado, cuyo propsito puede ser el de reducir la incertidumbre o
incrementar el conocimiento acerca de algo.
La informacin posee las siguientes propiedades:
Relevante
Precisa

Completa
Adecuada

Oportuna
Nivel de detalle adecuado

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Comprensible

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Informtica
El termino informtica fue creada en Francia en el ao 1962, el termino francs es informatique y esta
formado por la unin de las palabras information y automatique, este termino fue aceptado en todos
los pases gracias a la traduccin espaola que define a la informtica como la informacin
automatizada.
La informtica es la ciencia del tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio
de maquinas automticas, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales
buscando seguridad e integridad.
En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla
y utilizarla de la mejor manera.
1.3.2. Razones que han obligado a la automatizacin de la informacin
Tener que realizar funciones que el hombre por si solo no puede cubrir al mismo tiempo, por ejemplo,
el radar, comunicacin de larga distancia, el sonar, etc.
A veces es necesario realizar funciones que el hombre puede abordar por si mismo, pero llevara
mucho tiempo si son ejecutadas por muchos individuos juntos, por ejemplo, clculos complejos,
manejo y control de maquinas muy sofisticadas.
La necesidad de obtener seguridad en algunas tareas sobre todo en aquellas de tipo reiterativo (en las
que el hombre comete errores con alguna frecuencia).
La sustitucin de mano de obra para tareas montonas que no desarrollan las facultades nobles del
hombre, mediante la automatizacin se pueden abandonar dichas tareas pudiendo entonces dedicar el
esfuerzo humano a funciones ms decisivas, por ejemplo, tareas repetitivas en el rea administrativa.
1.3.3. Campos de aplicacin de la informtica
1.3.3.1. Investigacin cientfica
Se utilizan las computadoras para la resolucin de clculos numricos, recuentos numricos,
resolucin de formulas qumicas, resolucin de ecuaciones complejas, anlisis de datos obtenidos
de procesos experimentales, en encuestas, muestras, estadstica, etc.
1.3.3.2. Aplicacin tcnica
Se utiliza la computadora tcnicamente para facilitar diseos de ingeniera de productos
comerciales, publicidad, trazado de planos, diseo de planos electrnicos, simulacin de nuevos
circuitos, calculo de estructuras de obras de ingeniera civil y arquitectura, en la minera , la
cartografa, etc.
1.3.3.3. Documentacin
Es otro de los campos mas importantes para la utilizacin de computadoras, estas se utilizan para
el almacenamiento de grandes cantidades de datos y la recuperacin controlada de los mismos en
bases de datos, por ejemplo, la documentacin cientfica y tcnica de un determinado centro de
investigacin, archivos automatizados de bibliotecas, bases de datos jurdicas, bases de datos de
informacin geogrfica.
1.3.3.4. Gestin administrativa
Automatiza la gestin de funciones en una determinada empresa automatizando el rea contable
(facturacin), control de existencias o stock, control del personal, colaboracin en la toma de
decisiones en empresas multinacionales o con bastantes sucursales.
1.3.3.5. Inteligencia artificial
Las computadoras se programan de forma que emulen el comportamiento de la mente humana,
los programas responden probablemente lo hara una persona inteligente, como ejemplo
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tenemos, las aplicaciones de reconocimiento del lenguaje natural e identificacin por huella
digital, programas de juegos complejos donde es necesario que el computador se retroalimente
de posibles situaciones especificas (ajedrez).
1.3.3.6. Instrumentacin y control
La computacin se aplica en diferentes areas donde se ejecuta un proceso electromecnico, la
instrumentacin electrnica en este caso llega a ser muy importante en el campo de la medicina,
industria, robtica, donde se puede apreciar la no intervencin de la mano humana en el manejo
de material peligroso para el ser humano, como por ejemplo, material radioactivo.
1.3.4. Aplicaciones de la ingeniera en el mundo laboral que definen su utilizacin por su productividad
El computador libera al hombre de las labores rutinarias, pero existe una razn ms poderosa para su
implementacin en el mundo laboral que define su utilizacin por su productividad.
1.3.4.1. Ofimtica
Es la parte de la informtica que se dedica a resolver los problemas de automatizacin en las
oficinas.
Los primeros pasos se realizaron utilizando configuraciones centralizadas, un computador daba
instrucciones que solo serva para introducir datos o tareas muy concretas, en la actualidad se
esta generalizando el uso de informacin distribuida, es decir las terminales tambin tienen
capacidad de proceso, ya no son en este caso terminales tontas si no son llamadas terminales
inteligentes.
La automatizacin en las oficinas ha creado terminales inteligentes debido a las siguientes
razones:
Se utiliza diariamente una gran cantidad de documentos.
Se necesita controlar tanto las tareas realizadas a tiempo real como las pendientes por
realizar.
1.3.4.2. Telemtica
El trmino ms usado para designar la unin entre las telecomunicaciones y la informtica es la
telemtica, en un principio se trataba de usar las telecomunicaciones para transmitir informacin,
luego aparecieron simultneamente los protocolos de comunicacin, requisitos indispensables
para poder emitir y recibir los daros de manera fiable, existen diferentes criterios para clasificar la
forma de comunicacin.
1.3.4.3. Comunicacin en lnea (ON LINE)
La comunicacin en lnea se da cuando las terminales estn conectadas directamente al
computador.
1.3.4.4. Comunicacin en tiempo real (REAL TIME)
Se da cuando las respuestas del computador se realizan con la rapidez suficiente para adecuarse a
esa necesidad.
1.3.4.5. La robtica
Una de las aplicaciones ms importantes derivadas de la informtica y de la electrnica
automatizada, las necesidades de aumentar la calidad de los productos y definitivamente
mejorar la productividad nos lleva inexorablemente a la utilizacin de robots controlados por
computadores, en este caso el trmino que se debera utilizar es el de autmata programable,
podemos citar tres generaciones de autmatas:

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Primera generacin, se limita a la realizacin de tareas repetitivas y simples especialmente


aquellas que supongan el peligro de una sola vida humana, por ejemplo, manipulacin de
elementos radiactivos.
Segunda generacin, se presenta al dotar a estos autmatas de sensores lo que les permite
reconocer y sostener piezas, por ejemplo, la fabricacin de automviles.
Tercera generacin, todava se encuentra en desarrollo, pretende que los autmatas sean
capaces de tomar decisiones.
1.4. Rol de los ingenieros de sistemas
1.4.1. Ingeniera de sistemas
El trmino ingeniero alude a la persona que ha recibido preparacin profesional en ciencias puras,
aplicadas, de anlisis y diseo; con el objetivo de resolver problemas de la sociedad.
Hoy en da se la considera fundamental en el desarrollo de nuevos productos, bsicamente consiste en la
aplicacin de metodologas que a travs del uso de un proceso interactivo de definicin, sntesis, anlisis,
diseo, prueba y evaluacin, sirve para integrar parmetros tcnicos relacionados para asegurar la
compatibilidad de todas las interfaces fsicas y funcionales de manera que optimice la definicin y diseo
del sistema total. Integrar factores de fiabilidad, mantenimiento, seguridad y calidad en el esfuerzo de la
ingeniera a fin de cumplir con los objetivos que se tienen dentro de la sociedad.
Por lo tanto se podra definir la ingeniera de sistemas de la siguiente manera:
Profesin que adopta una visin global apoyada en la metodologa cientfica y en la alta tecnologa
identificando los componentes claves de la ingeniera e involucrando al profesional de una manera activa
en el trabajo de sistemas dentro de la sociedad nacional e internacional.
1.4.2. Interaccin organizacional
La ingeniera de sistemas, por medio de los ingenieros de sistemas, abarcan bastantes reas del desarrollo
de una organizacin; antiguamente se consideraban todas las reas dentro de una empresa, pero con el
pasar de los aos, con el avance de la ciencia y por supuesto de la tecnologa, las instituciones ya sean
pequeas o grandes, tienen como objetivo obtener asesoramiento y aportes de la ingeniera de sistemas,
ya que todas las reas de aplicacin humana se consideran sistemas completos o subsistemas de otros
sistemas mas grandes.
Existen hoy en da diferentes empresas, organizaciones e instituciones que desarrollan todo tipo de
actividad, ya sea esta social, educativa, financiera, etc.; es por este motivo que la interaccin que puede
existir de la ingeniera de sistemas y por supuesto de los ingenieros de sistemas dentro de una de estas
reas es potencialmente importante.
Entre algunos podemos citar reas de aplicacin de la ingeniera de sistemas:

Educacin
Salud
Finanzas
Milicia
Deporte
Ingeniera

Economa
Comercio
Diseo de procesos*
Anlisis de procesos *
Desarrollo de procesos
Etc.

* Cabe mencionar que estos procesos pueden ser manuales o automticos


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1.4.3. Interaccin profesional


Hoy en da y con el avance de la sociedad, se ha visto comn la interaccin que existe entre diferentes
reas de estudio y trabajo, comnmente las han llamado grupos multidisciplinarios, los cuales tienen
por objetivo, relacionar diferentes reas de estudios cientfico y converger en bien de un objetivo en
comn; es as que se puede afirmar que, la ingeniera de sistemas, una rama cientfica de estudio, esta
presente en estos grupos, con el fin de aportar su conocimiento cientfico en el rea que lo soliciten.
Se debe mencionar que, la interaccin profesional, es decir, la convergencia de diferentes reas de estudio
cientfico, ayudan al desarrollo y evolucin de cada una de ellas, se sabe que la relacin entre reas
cientficas aporta un grano de arena al desarrollo humano y con esto al desarrollo de la sociedad en si
misma.

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CAPITULO II
2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE HARDWARE
Los perifricos pueden clasificarse en 5 categoras principales:
Perifricos de entrada: captan y envan los datos al dispositivo que los procesar.
Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La
mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se
encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este
tipo de perifricos es informacin para el usuario.
Perifricos de entrada/salida (E/S)
Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e informacin por bastante tiempo. La
memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil y
temporal.
Perifricos de comunicacin: son los perifricos que se encargan de comunicarse con otras mquinas o
computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir informacin.
2.1. Perifricos de entrada
Teclado
Micrfono
Escner
Mouse
Lector de cdigo de barras
2.2. Perifricos de salida
Monitor
Impresora
Altavoces o parlantes
2.3. Perifricos de entrada / salida
Pantalla tctil
2.4. Perifricos de almacenamiento
Disco duro
Disco flexible
Unidad de CD DVD Blue Ray HD DVD
Memoria flash
Memoria porttil USB
Disquete
2.5. Perifricos de comunicacin
Fax-Mdem
Tarjeta de red
Hub
Switch
Router
Tarjeta inalmbrica
Tarjeta Bluetooth

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CAPITULO III
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SOFTWARE
3.1. Software
El software son los programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la
mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el
tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son:
Los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora.
El software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras
Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el
mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin
lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras
separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado
para escribir programas.
3.1.1. Sistema operativo
Sistema operativo, software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes
funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las
impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de
almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los
errores de hardware y la prdida de datos.

Windows
MS Windows 1.0
MS Windows 2.0
MS Windows 3x (windows 3.0, 3.1 y 3.11)
MS Windows NT 3.1
MS Windows NT 3.5
MS Windows 95
MS Windows NT 4.0
MS Windows 98
MS Windows 98 Second Edition
MS Windows NT 5 Beta
MS Windows 2000 Professional
MS Windows 2000 Server
MS Windows 2000 Advanced Server
MS Windows Datacenter Server
Linux
UBUNTU
GNOME
REDHAT ENTERPRISE
FEDORA
DEBIAN
OPENSUSE
SUSE LINUX ENTERPRISE

MS Windows ME (Millennium Edition)


MS Windows XP Home Edition
MS Windows XP Professional
MS Windows XP Tablet PC
MS Windows XP Media Center Edition
MS Windows Fundamentals For Legacy PC's (Recursos Bajos)
MS Windows Vista Started Edition
MS Windows Vista Home Basic
MS Windows Home Premium
MS Windows Vista Business
MS Windows Vista Enterprise
MS Windows Ultimate
MS Windows Seven (MSW7)

SLACKWARE
GENTOO
KUBUNTU
MANDRIVA
VECTOR LINUX
ZEN WALK
XUBUNTU
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DELI LINUX
SLAX
DAMN SMALL LINUX
FEATHER LINUX
PUPPY LINUX
MU LINUX
AUSTRUMI

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3.2. Software de aplicacin


El software de aplicacin son aquellos programas los cuales, permiten al usuario manipular los datos de una
manera mas adecuada, por ejemplo, software para manipular datos estadsticos y sacar graficas de muestreos,
diseo de planos arquitectnicos, diseo de planos para circuitos electrnicos, diseo asistido por computadora.
3.2.1. Microsoft Office Word
3.2.2. Microsoft Office Power Point
3.2.3. Microsoft Office Excel

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CAPITULO IV
4. SISTEMAS NUMRICOS
Se definen como reglas que nos sirven para mostrar o diagramar cifras o cantidades, entre los sistemas numricos
existentes se tienen:
Sistema binario (base 2)
Sistema decimal (base 10)
Sistema hexadecimal (base 16)
Estos sistemas son los ms usuales al momento de trabajar con computadores
4.1. Sistema decimal
Es la base a la que estamos acostumbrados, en esta base contamos con diez dgitos del cero al nueve, mediante
estos podemos expresar cualquier numero deseado, el sistema de numeracin decimal es un sistema de
numeracin posicional al igual que los otros sistemas.
El sistema posicional es aquel en el que un numero viene dado por una cadena de dgitos estando afectado cada
uno de estos dgitos por un factor de escala que depende de la posicin que ocupa el digito dentro de la cadena
dada; es decir que el digito nueve valdr nueve si esta al final de la cadena (posicin reservada para las unidades),
valdr noventa si el digito se encuentra en la posicin reservada para las decenas (segunda posicin de derecha a
izquierda), valdr novecientos si se encuentra en las centenas (tercera posicin de derecha a izquierda).
6 3 9
9 100 = 90
3 101 = 30
6 102 = 600
639

VALOR BASE (POSICIN)

4.2. Sistema binario


En esta base solo contamos con dos dgitos el cero y el uno, al igual que en la base decimal esta tambin tiene su
razn de ser, definitivamente la base binaria nace del concepto bsico de la electricidad (encendido o apagado).

Toda la informacin que se maneja dentro del computador se hace mediante seales elctricas, mediante la seal
elctrica alta se representa el valor uno, mediante una seal elctrica baja se representa el valor cero.
BINARIO
EQUIVALENCIA
DECIMAL

1
7
2
128

1
6
2
64

0 0 1 1 1 0 1 0
20
21
22
23
24
25
26
27

=
=
=
=
=
=
=
=

0
2
0
8
16
32
0
0
58

2
2

2
1

2
3
1

2
1

2
32

2
16

2
8

2
4

5 8
2
1 8 2 9
2
0 0 9 1 4
1
0

2
7
1

0 0 1 1 1 0 1 0

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BINARIO

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4.3. Sistema hexadecimal


Sirve para compactar la informacin binaria se utiliza el dgito hexadecimal para representar una cadena de
cuatro dgitos binarios, tomando en cuenta que con cuatro dgitos binarios podemos representar diecisis
nmeros diferentes.
Para la base diez, tenemos diez dgitos diferentes (cero al nueve), para la base dos nos servimos de dos dgitos
que ya existan en la base diez, es decir, cero y uno, pero en la base diecisis que tenemos diecisis dgitos
diferentes, no podemos valernos solo de los dgitos de la base decimal, ya que solo hay diez diferentes dgitos,
con los cuales luego podemos realizar combinaciones diferentes, es por este motivo que se utilizan letras del
abecedario.
DECIMAL
HEXADECIMAL

0
0

1
1

2
2

A F 3 4
04 160 =
4
03 161 =
48
15 162 =
3840
10 163 = 40960
44852

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9
9

10
A

11
B

12
C

13
D

14
E

15
F

4 4 8 5 2 1 6
1 2 8
2 8 0 3 1 6
0 0 5 2 1 2 0
1 7 5 1 6
0 4
0 8 3 0 1 5 1 0
0 3
4

15

10

A F 3 4

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DECIMAL

HEXADECIMAL

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CAPITULO V
5. ALGORITMOS, PROGRAMAS Y SISTEMAS DE INFORMACIN
La principal razn para que se aprendan lenguajes y tcnicas de programacin, es utilizar la computadora como una
herramienta para resolver problemas. La solucin de un problema exige al menos los siguientes pasos:
1. Definicin o anlisis del problema
2. Diseo del algoritmo
3. Prueba de escritorio
4. Transformacin del algoritmo en programa
5. Ejecucin y validacin del programa
Uno de los objetivos fundamentales de este tema o materia es el aprendizaje y diseo de algoritmos.
5.1. Algoritmo
Un algoritmo en un mtodo para resolver un problema. El objetivo fundamental es aprender a resolver
problemas mediante una computadora. Un programador es antes que nada una persona que resuelve problemas,
por lo que para llegar a ser un programador eficiente se necesita aprender a resolver problemas de un modo
riguroso y sistemtico.
La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema propuesto, el flujo es el
siguiente:

PROBLEMA

DISEO DEL
ALGORITMO

PRUEBA DE
ESCRITORIO

PROGRAMA DE
COMPILACIN

Los pasos para la resolucion de un problema son los siguientes:


1. Diseo del algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solucin de un
problema dado (anlisis del problema y desarrollo del algoritmo).
2. Realizar la prueba de escritorio, que compruebe el resultado entregado por el algoritmo.
3. Expresar el algoritmo como un programa en su lenguaje adecuado (fase de codificacin).
4. Ejecucin y validacin del programa
NOTA
Sin algoritmo no existe programa y sin programa no existe un sistema de informacin

ALGORITMO

INSTRUCCIONES
X = (48^2)/2

PROGRAMA

ORION
AUTOCAD
EXCEL
COREL DRAW
PHOTO SHOP
FREE HAND

SISTEMA DE
INFORMACION

SISTEMA DE INSCRIPCIONES
SISTEMA DE CONTROL AREO
SISTEMA DE FACTURACIN
SISTEMA DE INFORMACIN GEOGRFICA

Los algoritmos con independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la
computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de
programacin y ejecutarse en una computadora distinta, sin embargo el algoritmo siempre ser el mismo.

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En la informtica y especficamente en la programacin, los algoritmos con mas importantes que los lenguajes de
programacin, es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para
ejecutarlo.
Caractersticas de un algoritmo
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido, es decir que si se sigue un algoritmo dos veces, este debe entregarnos el
mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito, si se requiere un algoritmo se debe terminar en cualquier momento, en algn
momento, se debe tener un numero finito de pasos.
Un algoritmo tiene cuatro procesos principales:
PROCESO
(ALGORTIMO)

ENTRADA

SALIDA

RETROALIMENTACION

Operadores aritmticos
Estos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores, variables o constantes, los operadores
aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos de valor numrico
OPERADOR
SMBOLO
OPERADOR
SMBOLO
SUMA
+
RESIDUO DE UNA DIVISIN
DIV
RESTA
LLAVES
{}
MULTIPLICACIN
*
CORCHETES
[]
DIVISIN CON DECIMALES
/
PARNTESIS
()
RESTO DE UNA DIVISIN
MOD
EXPONENTE
^
Operadores relacionales
Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores, compara estos valores entre si y esta comparacin
produce un resultado de verdad o falsedad (V o F). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo
(nmeros o texto), tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin y a su vez tienen menor prioridad que los
aritmticos.
OPERADOR
SMBOLO
MAYOR QUE
>
MENOR QUE
>
MAYOR IGUAL QUE
>=
MENOR IGUAL QUE
<=
IGUAL A
=
DIFERENTE DE
<>
Operadores lgicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos, estos valores pueden ser resultado
de una expresin relacional.
OP 1
SMBOLO
OP 2
RESULTADO
OP 1
SMBOLO
OP 2
RESULTADO
V
V
F
F

AND
AND
AND
AND

V
F
V
F

V
F
F
F

V
V
F
F
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OR
OR
OR
OR

V
F
V
F

V
V
V
F

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5.2. Programa
En informtica, sinnimo de software, el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora. El
trmino puede referirse al cdigo fuente original o a la versin ejecutable (en lenguaje mquina) de un
componente de software. Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminacin, o sea, se
da por hecho que estn presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la interpretacin o
compilacin del programa. Por otro lado, se entiende que un programa ejecutable puede cargarse en un entorno
determinado y ejecutarse independientemente de otros programas.
5.3. Sistema de informacin
Sistemas de informacin se puede definir como:
Un conjunto formal de procesos que, operando sobre una coleccin de datos estructurados segn las necesidades
de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la informacin (o parte de ella) necesaria para las operaciones de
dicha empresa y para las actividades de direccin y control correspondientes (decisiones) para desempear su
actividad de acuerdo a su estrategia de negocio
Un sistema de informacin es el sistema de personas, registros de datos y actividades que procesa los datos y la
informacin en cierta organizacin, incluyendo manuales de procesos o procesos automatizados
Los elementos de un sistema de informacin son:
Los procedimientos y las prcticas habituales de trabajo
La informacin
Las personas o usuarios
El equipo de soporte

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CAPITULO VI
6. DIAGRAMAS DE FLUJO
6.1. Tcnicas para el diseo de diagramas de flujo de datos
Existen tres herramientas utilizadas comnmente para el diseo de algoritmos, las cuales nos ayudan a realizar
las tareas correspondientes.
6.1.1. Diagramas de flujo de datos
Un diagrama de flujo es la representacin grafica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la
representacin detallada en forma grafica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
Esta representacin grafica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en el que los procesos se
ejecutan los smbolos utilizados para esta herramienta han sido estandarizados por el ANSI Instituto
Norteamericano de Estndares, los cuales son:
Indica el inicio y el final de un diagrama de flujo
Indica la entrada de datos
Es un smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en
la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica
Se utiliza para representar sub programas
Es un conector dentro de pagina y representa la continuidad del
diagrama de flujo dentro de una pagina
Este es un conector fuera de pagina, representa la continuidad del
diagrama de flujo en otra pagina
Significa la salida de informacin por impresora
Significa la salida de informacin por pantalla o monitor

Son lneas de flujo o direccin, indica la secuencia en que se realiza


las operaciones

Recomendaciones para el diseo de un diagrama de flujo


a) Usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales
b) Evitar el cruce de lneas, utilizando los conectores
c) Se deben usar conectores solo cuando sea necesario
d) No deben quedar lneas de flujo sin conectar
e) Se deben trazar los smbolos de manera que se pueda leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
f) Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente evitando el uso de muchas
palabras
6.1.2. Pseudocdigo
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Es la mezcla de lenguaje de programacin y el idioma espaol, ingles o cualquier otro idioma. En ciencia el
pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema
determinado, el pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar
Ventajas del pseudocdigo en comparacin al diagrama de flujo
a) Ocupa menos espacio en una hoja de papel
b) Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas.
c) Es muy fcil pasar de pseudocdigo a algn lenguaje de programacin
d) Si se siguen las reglas se observa los niveles de cada operacin
6.1.3. Prueba de escritorio
Este importantsimo paso en el diseo de un programa si bien es cierto no se presenta explcitamente, se
ha tenido que realizar antes de codificar los programas ya que de otro modo las soluciones presentadas no
garantizan su funcionamiento. Justamente en eso consiste este paso, de verificar que la solucin planteada
satisfaga los requerimientos del problema de acuerdo a su enunciado y para esto lo nico que se debe
hacer es poner sobre el papel y en forma de tabla todos los elementos que intervienen en el algoritmo
sean constantes y/o variables de tal manera que a medida que recorremos los procesos que solucionan el
problema, los valores que van tomando dichos elementos se van registrando en el papel. Cuando se
termina el recorrido de la secuencia lgica del algoritmo, lo ltimo registrado en el papel sern los valores
finales de cada variable, de los cuales algunos sern los resultados del algoritmo que se comparan con los
valores esperados.
6.2. Estructuras algortmicas
Las estructuras de operacin de programas se definen como un grupo de formas de trabajo que mediante la
manipulacin de variables realizan ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas
estructuras se clasifican en:

ASIGNACIN
SECUENCIALES

SIMPLE
CONTADOR
ACUMULADOR
DE TRABAJO

ENTRADA
SALIDA
SIMPLES (IF THEN ELSE)
MLTIPLES (CASE OF)
HACER MIENTRAS (WHILE)
HACER PARA (REPEAT)
REPETIR HASTA (FOR DO)

ESTRUCTURAS ALGORTMICAS
CONDICIONALES

CCLICAS

6.2.1. Estructuras secuenciales


Es aquella en la que una accin o instruccin sigue a otra en secuencia, las tareas se suceden del modo que
la salida de una es la entrada de otra y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
Entindase que un proceso puede ser una actividad, o un bloque de actividades (delimitados por inicio y
fin). Una actividad puede consistir en una asignacin, un ingreso de datos, un clculo o simplemente una
sentencia para mostrar resultados. Una estructura secuencial es representada de la siguiente forma:
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
PSEUDOCDIGO
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INICIO
PROCESO 1

Inicio
Ingresar datos
Calcular formulas
Mostrar resultados
Fin

PROCESO 2
PROCESO 3
FIN

Asignacin, la asignacin consiste en el paso de valores o resultados a una determinada zona de la


memoria, dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor, la asignacin se
puede clasificar de la siguiente forma:
A. Simple, consiste en pasar un valor constante a una variable ej. x=25
B. Contador, consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso ej.
x=x+1
C. Acumulador, consiste en usarla como un sumador en un proceso determinado ej. x=x+y
D. De trabajo, esta clasificacin refiere a una variable que puede recibir el resultado de una operacin
matemtica que involucre muchas variables o el valor total de un proceso determinado ej. x=2*y+(z/2)
Entrada, consiste en recibir desde un dispositivo de entrada un valor, en pseudocdigo se representa de la
siguiente manera: leer x, y, z, donde x, y, z son variables que reciben los valores.
Salida, consiste en mandar por un dispositivo de salida un resultado o mensaje en pseudocdigo se
representa de la siguiente manera: mostrar x, y o mostrar El resultado es: x.
Ejemplos
1) Calcular la suma y producto de dos nmeros.
2) Una persona tiene dinero en moneda boliviana y desea saber su equivalente en dlares americanos,
convertir dicho monto, para cualquier tipo de cambio.
3) Determinar la suma de los N primeros nmeros enteros de acuerdo a la siguiente formula.
( + 1)
=
2
4) Calcular el rea de un triangulo rectngulo conociendo: la hipotenusa, un cateto y un ngulo, para
hallar el rea aplique la siguiente formula:

=
2
5) Se trata de calcular el salario neto de un trabajador en funcin del numero de horas trabajadas, precio
de la hora de trabajo y, considerando unos descuentos fijos, el sueldo bruto en concepto de impuestos
(20 por 100).
6) Suponga que un individuo desea invertir su dinero en una caja de ahorro en un banco y desea saber
cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga una tasa de inters mensual del 2 %.
7) Un vendedor recibe un sueldo bsico ms un 10 % extra por comisin de sus ventas. el vendedor desea
saber cuanto dinero recibir por concepto de comisiones por las tres ventas que normalmente realiza
en un mes y el total que recibir en el ms tomando en cuenta su sueldo bsico y comisiones.

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8) Un alumno desea saber cual ser su calificacin en INFORMTICA I, dicha calificacin esta compuesta
por los siguientes porcentajes 35 % del promedio de sus dos calificaciones parciales, 35 % de la
calificacin de un trabajo practico final y 30 % de la calificacin del examen final.
9) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25 % sobre su salario anterior.
10) En un hospital existen 3 reas: ginecologa, traumatologa y pediatra, el presupuesto anual del hospital
se reparte conforme a la siguiente tabla:
Ginecologa
40 %
Traumatologa
30 %
Pediatra
30 %
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier monto de dinero.
6.2.2. Estructuras condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable con otra variable o con algn valor determinado,
para que, en base al resultado de dicha comparacin, se siga un curso de accin determinada dentro del
programa o diagrama de flujo de datos. Cabe mencionar que la comparacin puede hacerse con una
variable o constante como se menciono anteriormente.
Dentro de la clasificacin de estructuras condicionales se tienen:
Estructuras condicionales de control de flujo simple
Estructuras condicionales de control de seleccin mltiple
6.2.2.1. Control de flujo simple
Dentro de este tipo de estructura condicional de control de flujo simple se tienen dos tipos:
Alternativa simple (si entonces / if then), la estructura alternativa simple ejecuta una
determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. La seleccin si entonces
evala la condicin y:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin SI
Si la condicin es falsa, entonces no realiza ninguna accin.
Una estructura condicional de alternativa simple es representada de la siguiente forma:
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
PSEUDOCDIGO
INICIO

V
CONDICIN
ACCIN
F

Inicio
SI condicin es verdad, ENTONCES
Accin de verdadero
FIN SI
Fin

FIN

Alternativa doble (si entonces si_no / if then else), la estructura anterior es muy limitada
y normalmente se necesitara una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas
posibles, en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Si la condicin es
verdadera, se ejecuta las acciones pertinentes para esta respuesta y, si la condicin es falsa, se
ejecuta las acciones o proceso pertinentes a lo obtenido.
Una estructura condicional de alternativa doble es representada de la siguiente forma:
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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

PSEUDOCDIGO

INICIO

V
CONDICIN

ACCIN F

ACCIN V

Inicio
SI condicin es verdad, ENTONCES
Accin de verdadero
SINO
Accin de falso
FIN SI
Fin

FIN

Ejemplos
1) Escribe un programa que lea un nmero entero e indique si es par o impar.
2) Crea un programa que lea cuatro nmeros enteros, calcule su promedio y diga si este es
positivo o negativo.
3) Mostrar el mayor de dos nmeros.
4) Encontrar el mayor de tres nmeros ingresados por teclado.
5) Determinar cuantos dgitos tiene un numero N entero mayor a 0.
6) Hacer el diagrama de flujo para sumar los primeros N nmeros y escribir el resultado.
7) Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los N primeros pares.
8) Resolver una ecuacin de primer grado, considerando que la formula general de la ecuacin es
Ax + B = 0, A y B son los datos ingresados por el usuario.
9) Obtener el factorial de un numero N entero positivo.
10) Dado un numero N entero positivo indicar si este es un numero primo o no.
11) Obtener el resultado de un nmero entero positivo el cual se encuentra elevado a una
potencia entera positiva.
12) Encontrar la suma de los tres primeros trminos de la siguiente progresin:
1 3 5 7 9
+ + + +
2 2 2 2 2
13) Generar la siguiente serie:
1 3 5 7 9
; ; ; ; ;
2 3 4 5 6
14) Mostrar el N-esimo termino de la serie:
1
1
1

13 23 23 33 33 43
15) Hallar el producto de la serie para N trminos:
2 2 4 4 6 6 8 8

1 3 3 5 5 7 7 9
16) Mostrar el N-esimo termino de la serie:
1
1
1

13 23 23 33 33 43
17) Dado un numero entero (positivo) N mostrar la suma de todos los dgitos que tiene N.
18) Un restaurant ofrece un descuento del 10% para consumos de hasta $us. 30, un descuento de
20% para consumos mayores y para ambos casos aplica un impuesto de 15%. Determinar el
importe a pagar por lo consumido, mostrando todos los importes.
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19) Un trabajador del Estado percibe un sueldo bsico mensual de $us. 450; adems recibe
incrementos de sueldo de acuerdo a los siguientes conceptos:
INSTRUCCIN
Hasta 4to de secundaria
Tcnico
Profesional

PORCENTAJE (%)
5
10
20

CONDICIN SOCIAL
Casado
Por cada hijo
Sin vivienda

PORCENTAJE (%)
3
2
5

20) Debido a los excelentes resultados, el restaurant LA GRAN COMIDA decide ampliar sus
ofertas de acuerdo a la siguiente escala de consumo. Determine el importe a pagar por lo
consumido, mostrando todos los importes.
CONSUMO (Bs.)
Mayor a 100
Mayor a 60
Mayor a 30
Hasta 30

DESCUENTO (%)
30
20
15
10

6.2.2.2. Control de seleccin mltiple (CASE OF)


Con frecuencia en la prctica, es necesario que existan mas de dos elecciones posibles, la
estructura de control de seleccin mltiple evaluara una expresin que podr tomar n valores
distintos, segn se elija uno de estos valores en la condicin, se realizara una de las n acciones o lo
que es igual, el flujo del algoritmo seguir un determinado camino entre los n posibles.
Una estructura condicional de alternativa mltiple es representada de la siguiente forma:
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

PSEUDOCDIGO

INICIO

SELECTOR

ALTERNATIVA 1

ACCIN 1

ALTERNATIVA 2

ACCIN 2

ALTERNATIVA 3

ACCIN 3

ALTERNATIVA ..

ACCIN ..

ALTERNATIVA n

ACCIN n

Inicio
EN CASO que selector, SEA
Alternativa 1 = Accin 1
Alternativa 2 = Accin 2
Alternativa 3 = Accin 3
Alternativa = Accin
Alternativa n = Accin n
FIN DEL CASO
Fin

FIN

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Ejemplos
1) Determinar el nombre correspondiente a un nmero de mes y adems la estacin a la que
pertenece, considerando 3 meses completos por estacin introducido por teclado; de acuerdo
a la siguiente tabla:
NUMERO DE MES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

NOMBRE DE MES
ENERO
FEBRERO
MARZO
ABRIL
MAYO
JUNIO
JULIO
AGOSTO
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
NOVIEMBRE
DICIEMBRE

2) Dado un nmero entero positivo de dos dgitos, se desea mostrar por pantalla la parte literal
del mismo
Ej. 89 = Ochenta y nueve
3) En una universidad se ha establecido los siguientes puntajes de ingreso a sus diferentes
facultades:
FACULTAD
SISTEMAS
ELECTRNICA
INDUSTRIAL
ADMINISTRACIN

PUNTAJE MNIMO
100
90
80
70

4) En una tienda de accesorios de computadoras, el precio de venta unitario de los CDs es el


mismo para cualquier marca, sin embargo el descuento varia de acuerdo a la marca y se
establece en la siguiente tabla. Determinar el importe a pagar por la cantidad de CDs
comprados de una sola marca, considerando que no se paga impuestos. Mostrar importe
bruto, descuento e importe a pagar.
MARCA
3M
NCR
SENTINEL
BURROUGHS
GOLD STAR

DESCUENTO (%)
10
15
20
25
30
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6.2.3. Estructuras cclicas


Es aquella que contiene un bucle, cada repeticin de este se denomina iteracin. Todo bucle tiene que
llevar asociada una condicin la que va a determinar cuantas veces o por que se repite dicho bucle, este
ltimo es un conjunto de instrucciones que se repiten un nmero finito de veces, entre estos bucles se
tienen a: Control de flujo repetitivo (WHILE hacer mientras), (REPEAT hacer hasta), (FOR DO desde
hasta).
6.2.3.1. Control de flujo repetitivo (WHILE hacer mientras)
La condicin del bucle se evala al principio, es decir antes de entrar en el, si la condicin es
verdadera comenzamos a ejecutar las acciones del bucle y despus de la ultima volvemos a
preguntar por la condicin, en el momento en el que la condicin sea falsa el bucle termina y
ejecutamos el siguiente proceso; si la condicin es falsa antes de entrar al bucle entonces nos
saltamos al siguiente proceso.
Una estructura de control de flujo repetitivo WHILE es representada de la siguiente forma:
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

PSEUDOCDIGO

INICIO

CONDICION
V
PROCESOS

Inicio
MIENTRAS condicin sea verdad, HACER
Procesos
FIN DEL MIENTRAS
Fin

FIN

Ejemplo
1. Determinar la suma de los N primeros nmeros impares positivos.
2. Mostrar los 15 primeros nmeros naturales
3. Realizar el factorial de un numero ingresado por teclado
4. Desarrollar un algoritmo que permita calcular el promedio de Notas; finaliza cuando N = 0.
5. Mostrar los N primeros trminos de la siguiente serie, indicando adems la suma de los
mismos.
7, 9, 12, 16, 21
6. Determinar el resultado de la siguiente serie, considerando que el denominador no debe
exceder de 100.
3 7 15 31
+

+
4 8 16 32
7. Dado un numero entero positivo N mostrar la cantidad de dgitos mltiplos de 3 que tiene
dicho nmero.
8. Mostrar el N-esimo termino de la serie:
X2
X3
X4
,
,
,
2! 2 3! 3 4! 4

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6.2.3.2. Control de flujo repetitivo (REPEAT hacer hasta)


La siguiente estructura se ejecuta hasta que se cumpla una condicin determinada, la misma que
se comprueba al final del bucle, el bucle se repite mientras el valor de la condicin sea falso, es lo
opuesto a la anterior estructura de control.
Una estructura de control de flujo repetitivo REPEAT es representada de la siguiente forma:
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

PSEUDOCDIGO

INICIO

PROCESOS

CONDICION

Inicio
REPETIR
Procesos
HASTA que condicin sea verdadera
Fin

V
FIN

Ejemplo
1. Escribir los nmeros del 1 al 100
2. Mostrar los N primeros trminos de la siguiente serie, donde N este comprendido en el rango
1 a 15, la serie es la siguiente:
7, 6, 8, 5, 9, 4, 10, 3,
3. Mostrar los N primeros trminos de la siguiente serie, donde N debe estar entre 5 y 30.
5, 7, 10, 14, 19,
4. Mostrar el N-esimo termino de la serie:
1,

1
1
1
,
,
,
13 135 1357

5. Dado un nmero entero positivo N eliminar el primer dgito de dicho nmero.


6. Ingresar las edades de las personas que asisten a un evento internacional y determinar
cuantas personas asisten a un evento internacional y determinar cuantas personas asistieron,
la edad mayor y la edad menor de todas cuando se de por terminado el proceso y esto ocurre
cuando al ingresar una edad su valor es cero.
6.2.3.3. Control de flujo repetitivo (FOR DO desde hasta)
Este tipo de bucle se utiliza cuando se sabe de antemano el nmero de veces que hay que
ejecutarlo, para ello el bucle lleva asociado una variable llamada ndice a la que le asignamos un
valor inicial y en cada iteracin del bucle este valor se incrementara de manera automtica.
Una estructura de control de flujo repetitivo FOR DO es representada de la siguiente forma:

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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

PSEUDOCDIGO

INICIO
FOR I = V1 TO VF, INC
PROCESOS

Inicio
FOR [ndice] = [valor inicial] TO [valor final], [incremento]
Procesos
DO
Fin

FIN

Ejemplo
1. Hallar la suma de los primeros N nmeros primos
2. Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del 1 al 20 para cualquier nmero entero positivo
3. Determinar cuantos nmeros mltiplos de M hay en los N primeros nmeros naturales, tal
que M<=N. Ej. Cuntos mltiplos de 7 hay en los primeros 100 nmeros naturales?
4. Ingresar N notas y determinar el promedio, la mxima y mnima nota.
5. Generar la siguiente matriz de N x M
Ej. N=3 y M=4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Ejercicios varios para realizar con distintas estructuras algortmicas
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

8.
9.

Dado un numero entero positivo N eliminar el primer y ltimo dgito de dicho nmero.
Dado un numero entero positivo N mostrar solamente el primer y ltimo dgito de dicho nmero.
Dado un numero entero positivo N mostrar el digito de en medio o los dgitos de en medio.
Mostrar la siguiente sucesin de nmeros para N trminos:
1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,
Determinar la suma de los N primeros trminos de la serie de Fibonacci, y mostrar sus valores considerando
que N es mayor que 1. La secuencia de la serie de Fibonacci es la siguiente: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
Dados dos nmeros enteros positivos N y D, se dice que D es un divisor de N si el resto de dividir N entre D es
0. Se dice que un nmero N es perfecto si la suma de sus divisores (excluido el propio N) es N. Por ejemplo 28
es perfecto, pues sus divisores (excluido el 28) son: 1, 2, 4, 7 y 14 y su suma es 1+2+4+7+14=28. Hacer un
organigrama que dado un nmero N nos diga si es o no perfecto.
Generar la siguiente matriz de N x M. Ej. N=3 y M=5
1
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
Se pretende leer todos los empleados de una empresa y a la terminacin de la lectura se debe visualizar un
mensaje que indique la cantidad de trabajadores mayores de 65 aos y el promedio de sus salarios.
Hacer el organigrama para resolver el siguiente problema: Un hombre, un lobo, una cabra y un repollo deben
pasar un ro, para ello se dispone de una barca con capacidad para dos ocupantes, el hombre (nico que sabe
remar) y otro. Si en una orilla se quedan solos el lobo y la cabra, el lobo se come a la cabra. Si en una orilla se
quedan solos la cabra y el repollo, la cabra se come el repollo.
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6.3. Otras aplicaciones de los diagramas de flujos de datos

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CAPITULO VII
7. SEGURIDAD DE LA INFORMACIN

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CAPITULO VIII
8. DATA CENTER

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