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UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI

CENTRO DE COMPUTACION E INFORMTICA


LA COMPUTADORA
PROFESOR
HERMIS ROJAS
ALUMNA
GRENY SABOYA ZUIGA
CICLO
III

Pucallpa Per
2015

INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicas-sociales y
culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a
ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se ampla
la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que
encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin sobre
todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se
transformen aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental
de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales, de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el
desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha visto el
crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica, los medios
audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas nuevas
tecnologas (que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin
y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya que
constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin y que
acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre
sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero
detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre
sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero
detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. A
mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe
a sus caractersticas, las mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular
el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms
apuestan por implementar un centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde
con los adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a
travs de un mejor medio para concretar tal fin: La computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as mismo de que
contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos, solo
as diremos Tarea cumplida

La Computadora
CAPITULO I
LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD
1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador
(Espaa) es un dispositivo electrnico compuesto bsicamente
de un procesador, una memoria y los dispositivos de
entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u
ordenador es un sistema digital con tecnologa
microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de un grupo de instrucciones denominado
programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos.
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar


informacin de acuerdo con un procedimiento bien definido. En un
principio, la palabra era usada para describir a las personas que
hacan clculos aritmticos, con o sin ayuda mecnica, pero luego
se traslad a las propias mquinas. Dentro de la definicin que
acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la
regla de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el
baco hacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que
slo pueden realizar una funcin o un nmero determinado de funciones. Si pensamos en las
computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos
anteriores es que tienen una programacin adecuada.
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso
general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas
personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito
principal sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de
tareas, sin ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un
sistema ms grande como los telfonos, microondas o aviones
1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en
la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida
se debe a sus caractersticas.

En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en


las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a
pagar, y nminas.

La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar


empleados y para tareas administrativas.

El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del


cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.

El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material


de promocin, utilizan

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI ("Computer Assisted
Instruction"). Otro componente que est tomando mucha popularidad es el de educacin a
distancia.

La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de


los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline)
de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. Tambin est utilizando las redes de
telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias.

En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y


monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son
utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia
despus de la ciruga o quimioterapia.

En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los


deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas
pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas
computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso
de imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo
deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.

En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
nuestra cultura contempornea:

En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte


tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas
matemticamente (X frmulas).

En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al


fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop,
que permite manipular los elementos de la foto.

En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de


cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos
de cualquier instrumento musical.
1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD
El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen computadora en su
casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura de
Programms for International Student Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin
Econmica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los
adolescentes de 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los estudios se
concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los alumnos alemanes se ubican
alrededor del lugar 18 al 24.

Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el


cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es
excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que
nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en
Alemania, los nios y jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin: juegos
virtuales, conversaciones instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente
se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA
tienen una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la
computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
1.5. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD
En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las
computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la
educacin, la ingeniera, la arquitectura, la administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la
industria, la banca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y
novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad
enormes volmenes de informacin.
En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las
computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente
comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas
que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la sociedad. Por
mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin
del empleo hacia reas tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano,
la deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una mquina la
limitacin de la evolucin normal del conocimiento cuando se utiliza en la educacin.
En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr a travs de
una investigacin realizada por una servidora, la cual, confirm que el equipo de cmputo para
usos administrativos se ha adquirido durante los ltimos tres aos, perodo en que el Per.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora
preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su desconocimiento del
elemento han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar
o subvaluar las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots sern independientes o
que los docentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas tan
novedosos como la inteligencia artificial postulan como uno de sus objetivos la reproduccin
automtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera del elemento
humano para el manejo de la computadora que realizar tal funcin.
Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes
radicales de comportamiento en los individuos: una, que induce a quienes consideran que la
computadora ser capaz de resolverlo TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren
evadirlas.

II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO


2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS
DE
LA ENSEANZA CON EL
AUXILIO DE LA
COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos
por
automatizar en parte el proceso
enseanza-aprendizaje
se
pueden encontrar en el uso de las
mquinas de enseanza de
Sydney Pressey, profesor de un
curso introductorio masivo de
psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus
alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo
completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro
de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver un
marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas los
estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas. Una
prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a
los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que, como
las preguntas socrticas, los marcos podan ensear. Pressey present una de sus mquinas
en una reunin anual de la Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public
artculos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial
en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la gran depresin econmica
por la que atravesaba Estados Unidos.
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que
necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra
la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque
refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo
explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas
para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando
de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un
papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin,
personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.

2.4. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO


Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra
manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta
llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de
cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto,
almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora
sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que ste y otros
autores proponen.
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?
Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste
ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es
doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende:
primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el
experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y
ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve aprender de s mismo aquello que observ
e internaliz mediante la ZDP con el experto; hay adems otro aprendizaje, cuando
opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de internalizacin, que haba
obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el
alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de
retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn
proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno
Proceso de la computadora
Aspecto educativo:
Es mecnico, ejecuta comandos. Funciona
mediante procesos ordenados
Es intencionado. Internalizado
progresivamente. Funciona mediante
progresivamente.
herramientas y signos.
Asociado a la PC. Mediante la interaccin
Ejecuta las rdenes del estudiante. Propicia
por pares, entre el experto y el novato.
un aprendizaje determinado. Requiere de
experiencia para el manejo de sus
Es reflexivo, pues da sentido a la
herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se auxilia Los proceos de la PC, contribuyen con el
de las herramientas.
proceso cognitivo.

2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor
proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar

sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada


alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la
formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompaados por el docente.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an
elementos fundamentales de esos campos.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual
o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atencin como individuo.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el
papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de estas tendencias las podemos
agrupar en tres grupos o clasificaciones:
Objeto de estudio

Herramienta de trabajo

Medio de Enseanza

La computadora tutor.
Aplicaciones pedaggicas de la
computadora.
La computadora herramienta.
Aprendizaje a travs de la
La computadora programable.
computadora.
Aprendizaje acerca de la Utilizacin de la computadora en
Aprendizaje acerca del
computadora.
la investigacin.
pensamiento con la
Utilizacin pedaggica de Gestin informatizada de
computadora.
paquetes bsicos.
establecimientos escolares.
Catalizador del aprendizaje.
Inicio a la informtica.
Gestin pedaggica.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la
Aprendizaje con la computadora.
computadora.
Herramienta de enseanza.
Medio de enseanza

III. PELIGROS DE LA COMPUTADORA EN LA FORMACIN DEL EDUCANDO


3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA
Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer lib
3.1.1. Ventajas de las computadoras.
Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educacin a
Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a
su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando
retroalimentacin y ayuda.
Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar
grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la

educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera


conjunta.
Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y
poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno
mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza.
Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes
respuestas, asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el
aprendizaje.
Tienen
rpido
avance
tecnolgico:
Las
innovaciones
tecnolgicas
estn
constantemente
surgiendo en el mundo de la tecnologa de
las computadoras y las telecomunicaciones
derrumbando barreras y limitaciones de
capacidad.
Reducen
sus
precios
constantemente:
El
desarrollo
permanente de nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las
existentes y estn disponibles para un mayor nmero de usuarios.
Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con
en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que
favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y
mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de
aplicaciones para casi todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes
estn permanentemente buscando nuevas opciones de mercado.
Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de
comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una
comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el
acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.
3.1.2 Desventajas de las computadoras.
Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes
desventajas para la educacin:
El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las
computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los
programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y
mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso.
La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy
corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms
avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las
instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en
tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo
efectivamente las necesidades de la institucin.
Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras
personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen
muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen como
utilizarlas.

3.2

AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL EDUCANDO:


RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA
a) Eleccin de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo para
asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems de evitar la fatiga y
la tensin.
b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.
Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una
forma de trabajar para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo"
y empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las
computadoras. Una de las lesiones que se puede hacer mencin el "sndrome de tnel
carpiano, una lesin de mueca u mano causada por teclear durante periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha pasado el
mayor tiempo con los dedos rgidos o tensos y como consecuencia puede apretar los nervios
que pasan a travs de l, causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las
manos, por lo que, de acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud Ocupacional
(Occupational Safety and Health Administration: OSHA) en el ao de 1993 las compaas
estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como compensacin a los
trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso durante un
periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de levantarse, caminar y cambiar de
posicin con frecuencia, por lo menos 5 minutos.
c) Proteccin de los ojos.
Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin, debido a mirar
la pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar estos problemas he aqu unas
recomendaciones:
-Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.
-Recuerde parpadear.
-Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
-Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en l.
-Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales se dicen
que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la actualidad no hay evidencia
convincente que vincule los campos electromagnticos con el cncer.

3.3. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR


El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto de
discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran intensidad. La
mayora de los maestros o profesores en el mbito educativo han esgrimido toda clase de
razonamientos para defender su papel como educador al participar en esta gran polmica.
Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer lugar, cabe
diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y educativas.
En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel importante.
Para estudiar se precisan materiales, no slo personas que ayuden, orienten o transmitan
informacin. Los programas de computacin cada vez resultan ms interesantes en este terreno.
El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no presencial, pero
hablar de la sustitucin de los profesores por las computadoras o las redes de comunicacin

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supondra un cambio organizativo o estructural que desembocara en la desaparicin de la


escuela, situacin esta que no ocurrir.
3.4. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO
Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho la
calidad del mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la computadora, ms de
una vez se ha hecho hincapi en los riesgos para los educandos por la vista y en la
necesidad de utilizar anteojos especiales. Ms tarde se descubri que en aquellos alumnos
que trabajan muchas horas diarias con la PC suele manifestarse un sndrome llamado del
tnel carpiano, que produce dolor en la mueca y endurecimiento de los dedos.
Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para el
Estudio y Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a conocer nuevas
dolencias que pueden generarse a causa de esta actividad y que merecen tenerse en cuenta
para prevenirlas.
En sus investigaciones, este mdico ha
comprobado que, dentro de lo que se ha dado en
llamar sndrome de la computadora, tambin existe
un mayor riesgo de sufrir trombosis.
Uno de los factores desencadenantes sera el
estancamiento de la circulacin de retorno, algo que se
acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas
cuando se permanece sentado durante mucho tiempo.
En particular, hay mayor riesgo para los obesos,
los que tienen vrices o las piernas hinchadas, y
quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada hora,
interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems, intentar
mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.

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CONCLUSIONES

Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del analisis del contenido de la
investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de la
sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolucin de los avances
tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir realizar su
funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean el estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una
disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la
adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez
convertirse en un medio didctico muy til, cuando se pone en funcin de las necesidades de
cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en
las diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar: el
ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden darles diferentes
formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin pueden realizar diversos
tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los nios que
buscan entretenerse investigar diferentes temas.
Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las
computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las computadoras, tal vez
tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener una
consecuencia grave del uso de estas.
La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones que se
tengan para contrarrestar sus peligros.

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BIBLIOGRAFA
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