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Gamo

Descrio
Consiste em um tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com tringulos issceles),
agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. Para a manipulao das jogadas so
usadas 15 peas de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor.
As pedras so movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo
movimentadas umas no sentido horrio e outras no sentido anti-horrio, com o objetivo de
primeiramente lev-las ao quadrante inferior.
Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo ento ser feitas at 4 movimentos. As peas devem
sempre saltar o nmero de casas igual ao nmero inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas
pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou ento uma mesma pedra ser movimentada duas
vezes, com o valor dos dois dados).
Para que o movimento acontea porm, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma
cor, ou ento uma nica pedra da cor adversria. Neste ltimo caso a pedra "batida", retornando a
uma posio de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. Se a condio de movimento
no for atendida, o jogador perde a vez, at que seus dados lhe permitam a jogada.
Aps todas as pedras estarem no ltimo quadrante, o jogador comea a retir-las do tabuleiro (comer
as pedras), tambm de acordo com os dados. Vence aquele jogador que retirar todas as suas peas do
tabuleiro.

Histria
Acredita-se que o gamo originou-se na Mesopotmia, onde nos dias de hoje se localizam Ir, Iraque e
Sria e o jogo do qual se tem as mais antigas evidncias de existncia. Costumava-se jogar com
dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cermica, em superfcies como madeira, usando pedra como
material para suas peas e vem sido jogado milhares de anos por egpcios, sumrios, romanos e
persas.

Gamo Romano
Dentre milnios de evidncias e alteraes nos jogos com semelhanas ao gamo contemporneo, o
gamo romano (tambm chamado de Ludus Duodecim Scriptorum ou Jogo das 12 linhas) sem
duvida o ancestral mais influente do jogo que conhecemos hoje. Datado de 600 a.C., era jogado em
um tabuleiro de couro com 30 peas, 15 de bano e 15 de marfim. No primeiro sculo d.C. o Ludus
Duodecim Scriptorum foi substitudo por uma variante com 2x12 linhas ao invs de 3x12 linhas,
mudana esta que pode ser abstrada do tabuleiro do jogo moderno.
Esta ltima variante chegou a Britnia (atual Gr-Bretanha) com a conquista romana no primeiro
sculo d.C. e tambm era chamada de Tabula. Era um passa-tempo bastante popular e o jogo favorito
do imperador Cludio. Tabula tambm o jogo que mais contribuiu para a jogatina que contaminou
Roma antes de ter sido considerada ilegal na repblica.
No sculo sexto o jogo era chamado Alea, ou "a arte de se jogar com os dados". Alea foi o primeiro
precursor direto do gamo jogado nos dias de hoje, apesar das diversas modificaes quanto ao
movimento e posio inicial das peas.

Jogadores de Tabula. Sculo XIII d.C.

Gamo na sia
Levando o nome de Nard na Prsia, apareceu anteriormente a 800 d.C.. Era-se dito do jogo: O
tabuleiro representa um ano; cada lado tem 12 posies representando os meses do ano; as 24 posies
representam as horas em um dia; as 30 peas representam os dias de um ms; a soma dos lados
opostos de um dado representam os 7 dias da semana; as cores contrastantes de cada grupo de peas
representa o dia e a noite.
Na China o Nard era chamado de T'shu-p'u () e no Japo mais conhecido como Sugoroku ().
A grande diferena entre Nard e Tabula que no Nard eram usados dois dados e no Tabula usava-se
trs. Posteriormente, tambm se tornou popular o uso de apenas dois dados para o Tabula.

Jogadores medievais de gamo. Ilustrao do Groe Heidelberger Liederhandschrift ou Codex Manesse, 1305-1340

Regras, jogadas e terminologia tradicional


Embora com ligeiras variantes - sobretudo as que podem ser fruto de prvia combinao entre os
jogadores, o gamo possui as seguintes regras, com a contabilidade dos pontos:

Arranjo inicial das peas; observe a numerao das casas, que neste caso indica a percepo do jogador das peas pretas. As pretas jogam no
sentido anti-horrio e as vermelhas, no sentido horrio. Para as vermelhas, as casas tm numerao distinta, sempre igual a 25 menos a
numerao das pretas.

So quinze peas para cada jogador, sendo estes sempre em nmero de dois;
A arrumao clssica - e portanto universal, a que se encontra na figura acima;
Neste caso, as peas do jogador situado abaixo sero as rosas, e as do seu adversrio as pretas;
Cada espao onde as peas so colocadas chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas
peas para suas seis casas finais (no caso das azuis da imagem, as seis casas do lado inferior direito);
Numerao das casas: Tomando-se como base as azuis, da ilustrao, comea-se a contagem das casas
da direita para a esquerda: a casa nmero 1 ser a primeira do canto inferior direito; a 2 sua vizinha da
esquerda, at a 6 (que est junto metade do tabuleiro). Embora nas regras seja comum ver-se a
numerao at a 24 casa, na prtica basta fixar-se nestas seis.
A movimentao, sempre no sentido da casa 24 para a casa 1, feita consoante os resultados obtidos
nos dados, movimentando-se cada valor de forma independente (por exemplo: se os dados derem 6 e
5, no se pode contar 11, e sim cada valor independente);
Sorteio para incio: qualquer forma de sorteio vlida, mas tradicionalmente cada jogador lana um
dos dados, jogando primeiro aquele que obtiver maior valor. Seu primeiro movimento feito com os
dois resultados de dado que foram obtidos nesse sorteio.
Nos jogos em que se usa o dado de apostas (dado de dobra ou cubo) este comea no meio, o jogador
pode optar por, em vez de jogar os dados, pegar o dado de apostas (desde que este esteja no meio ou
do seu lado), dobrar seu valor (ou, no primeiro uso, mostrar o valor 2) e oferec-lo ao adversrio. Se o
adversrio o recusa, est com isso declarando sua derrota e o jogo encerrado. Se, pelo contrrio, o

adversrio aceita o dado, o valor do mesmo passa a ser multiplicado pelo resultado em pontos da
partida antes do cmputo final. O adversrio pode da em diante optar por dobrar a aposta novamente
se o desejar, oferecendo o dado ao jogador original.
Regra Crawford: As partidas em torneios ou por acordo entre os jogadores tm uma durao definida.
De 3 a 25 pontos (final de Monte Carlo) o usual, sempre em nmero mpar. Quando um jogador
atinge primeiro a pontuao igual durao da partida menos 1, o outro jogador no poder propor a
dobra. Caso o outro jogador ganhe aquela partida poder faz-lo nos jogos seguintes (estratgicamente
senso comum propor sempre na segunda jogada, j que no h nada a perder)
Quando os dados caem com numerao repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma
"cantada" ou que tirou um duplo, e o jogador ter direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das
duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poder jogar 4 vezes o nmero seis.
Movimentando as peas: cada pea pode avanar o valor obtido pelo dado, e exatamente aquele valor:
isto importante pois muitas vezes a jogada fica inviabilizada, e pode acontecer com freqncia que
este no possa movimentar-se, ficando uma rodada sem jogar. Assim, se os dados tirarem 6 e 2, e
houver uma casa fechada do adversrio em ambas, a pea no poder se deslocar;
casa fechada ou aberta como se chama ao fato de haver nenhuma, uma ou mais peas numa casa: as
casas sem peas so livres, podendo qualquer um nelas colocar a sua pea. Se na casa estiver uma
nica pea do adversrio, e os pontos o permitem colocar a sua pea ali, este ento poder bat-la:
retirando-a do tabuleiro (veja sobre a batida adiante), pois a casa est aberta. Se tiver duas ou mais
peas, a casa estar fechada, e o adversrio no poder colocar suas peas ali - um bom estrategista no
gamo sabe os melhores locais para fechar casas e, assim, obstar o deslocamento do adversrio.
Quando uma pea comida, deve voltar ao tabuleiro a partir da casa 1 at a 6 do adversrio (ou seja,
nas casas 19 a 24, no extremo oposto s suas casas iniciais). Somente retornar ao jogo aquela pea se
conseguir nos dados um valor (de 1 a 6) que corresponda a uma casa livre: veja na figura que, no
comeo do jogo apenas a casa 6 das azuis e das brancas est "fechada". Se uma pea branca for
comida, e seu jogador tirar dois 6 nos dados, fica sem jogar, pois sua pea continuar fora do jogo.
Iniciada a partida, cumprem aos jogadores levar todas as suas peas para as seis casas finais
respectivas. Uma vez um deles tendo conseguido postar todas as suas pedras ali, inicia ento a retirada
das mesmas - pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peas estiverem distribudas nas
casas 6, 5 e 3 - tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 - pois
corresponde s jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 - tirando-a com o nmero do dado que no
foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma
pea da casa 6 e joga o ponto 1).
o vencedor da partida o jogador que primeiro retirar todas as pedras do tabuleiro.

Contagem dos pontos

Uma inovao relativamente recente no Gamo (dcada de 1920) o uso do Dado de Apostas, cujos lados so numerados com potncias de 2
(2,4,8,16,32 e 64).

Seguindo ainda a tradio, contam-se os pontos da seguinte forma:


Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) 1 ponto.
Partida "cantada" (quando, na ltima jogada, os dados repetem seus pontos) - 2 pontos(esta uma
regra que no existe em torneios oficiais).
Gamo (quando um jogador retira todas as suas peas sem que o adversrio tenha conseguido retirar
nenhuma) - 3 pontos.( 2 pontos em torneios oficiais)
Gamo cantado - (quando "canta" nos dados no momento de retirar as ltimas peas) - 4 pontos.
(tambm inexistente em torneios)
Triplo - Um jogador retira todas as pedras e o adversrio, no tendo retirado nenhuma, ainda tem uma
pedra em seu quadrante final (regra oficial de torneio)
Via de regra, os jogadores disputam uma "mo" de 10 pontos, que podem ser obtidos, pelo vencedor,
desde com dez partidas simples, ao mnimo de 2 games cantados e uma partida cantada.

Taule
O taule um tradicional jogo de tabuleiro rabe para dois jogadores, por vezes chamado de "gamo
rabe" e popular na comunidade rabe do Brasil. O nome vem de "tavle", que significa "mesa". um
jogo da famlia do gamo e pode ser jogado com o mesmo equipamento deste.

O Taule jogado nos mesmos tabuleiros do Gamo. Este, por exemplo, tem origem libanesa e pode ter sido criado para jogar Taule em vez
de propriamente Gamo.

Descrio
O equipamento do jogo de Taule exatamente o mesmo do Gamo, exceto talvez pelos dados (o
Gamo freqentemente usa dois pares de dados, um para cada jogador, e um dado de apostas
numerado com potncias de dois: "2", "4",... "64". O dado de apostas uma adio recente ao gamo e
no existe no Taule). As regras exatas so pouco conhecidas fora da comunidade rabe, mas segundo
referncias, h variantes para um dado e para dois dados, e em pelo menos uma delas as regras so
similares s do gamo exceto pelos seguintes pontos:
No incio do jogo todas as peas esto fora do tabuleiro. Entram em jogo uma a uma de acordo com os
lances de dados, exatamente como acontece no Gamo com as peas que so capturadas durante o
jogo - ou seja, nas casas de nmeros 1 a 6 do adversrio, que correspondem s casas 19 a 24 do
prprio jogador.

A captura de peas adversria ocorre, como no Gamo, quando uma pea do jogador cai na mesma
casa em que exista uma nica pea do adversrio. Porm a conseqncia no a expulso da pea
adversria, e sim a paralisao da mesma; uma pea capturada continua na casa em que foi capturada,
mas no pode se mover antes que as peas adversrias saiam de cima dela.
O resultado um jogo com ntidas semelhanas com o Gamo, mas com desenvolvimento e estratgia
completamente diferentes.

Situao inicial do jogo de Nackgammon, outro membro da famlia do Gamo. Clique na imagem para ver os nmeros das casas. Assim
como acontece no Gamo, no Taule as peas entram para o jogo nas casas "1" a "6" do adversrio. No Taule, porm, todas as peas esto
inicialmente fora de jogo e precisam entrar no tabuleiro atravs dessas mesmas casas.

HISTRIA
A famlia dos jogos de corrida, da qual o gamo faz parte, das
primeiras famlias de jogos que surgiram. A maioria deles envolve
lanar os dados ou algo equivalente. s vezes so usadas conchas,
sementes ou pauzinhos. Essa famlia inclui vrios jogos de destaque,
entre eles Senet (um exemplar do jogo foi encontrado na tumba de
Tutancamon), Nyout (jogo coreano), Patolli (possivelmente o jogo
favorito dos aztecas), Pachisi (jogo nacional da ndia, tendo variantes
mais modernas no Ludo e no Chispa) e o Jogo do Ganso (jogo
europeu que se tornou popular no sculo XVIII).
Pode-se dizer que o gamo resultado de muitas transformaes e
evolues, assim como muitos outros dos jogos antigos que chegaram

at os nossos dias. Sua origem pode estar relacionada com as antigas


civilizaes sumria e egpcia. Tabuleiros no to diferentes dos atuais
foram encontrados em tumbas no Vale do Nilo, no Egito, assim como
nos arredores soterrados de Ur, na Mesopotmia.
Na poca dos romanos, era bem conhecido um jogo com o nome de
Ludus Duodecim Scriptorum (literalmente "jogo com 12 linhas").
Grandes somas eram apostadas. No sculo I, o jogo perdeu
importncia e foi substitudo por um jogo parecido, conhecido como
Tabula (mesa).
De outro lado, o jogo Nard era um dos favoritos entre os persas e
rabes. Aparentemente surgiu antes do ano 800, na Prsia. Os rabes
devem ter conhecido o jogo, assim como aconteceu com vrios outros
jogos, ao conquistar a Prsia no sculo VII. Os persas por sua vez
tinham aprendido esses jogos dos hindus, que talvez os tenham
conhecido por intermdio dos chineses. Mas foram os rabes que
elevaram esses jogos a tal nvel de importncia a ponto de escrever os
primeiros livros sobre eles. Nard e suas variantes so encontrados em
muitos lugares da sia.
Parece que o jogo Nard foi introduzido na Europa pelos rabes, no se
sabe se na Espanha ou Itlia, onde se encontrou com o Tabula herdado
dos romanos para resultar numa verso mais prxima da atual. J eram
usadas 30 peas num tabuleiro de 24 pontos, sendo o movimento
definido por 2 dados.
Em pouco tempo o novo jogo tornou-se popular, competindo com o
xadrez pelo primeiro lugar entre os nobres, lugar mais tarde ocupado
pelos jogos de cartas.
No sculo XVII uma nova variante apareceu e, aliada a
melhoramentos nos componentes, levou a uma revitalizao do jogo e
sua difuso pela Europa. Ficou conhecido na Inglaterra como
Backgammon, na Esccia como Gammon, na Frana como Trictrac,
na Alemanha como Puff, na Espanha como Tablas Reales e na Itlia
como Tavole Reale.
No perodo imediatamente anterior segunda guerra mundial houve
uma febre pelo jogo. Uma das razes era uma inovao feita por um
americano em 1925, a possibilidade de dobrar o valor dos pontos
jogados. Mas em seguida novamente o jogo entrou em declnio.
Nos anos 70 inesperadamente, voltou a se popularizar, a tal ponto que
hoje fcil encontrar para comprar tanto os componentes, como
manuais. No Oriente Mdio Trictrac manteve sua popularidade e
muito jogado no Lbano e em seus pases vizinhos.
O nome gamo deriva de gamen (do ingls medieval), significando
jogo.

Gamo
REGRA RESUMIDA (se voc j sabe jogar e s quer relembrar a regra)
O objetivo de cada um levar todas as suas peas at sua seo interna para da retir-las do tabuleiro.
A movimentao feita com dois dados. Voc pode mover uma pea com os dois resultados ou uma
pea com um deles e outra pea com o outro.
Se duas peas da mesma cor estiverem na mesma casa, esta casa est segura e nenhuma pea do
adversrio pode parar nela.
Uma pea sozinha pode ser capturada. Para isso basta que uma pea adversria pare na casa em que
ela est. A pea ento retirada do tabuleiro. Se uma pea sua for retirada do tabuleiro, voc no pode
fazer nenhum movimento at que consiga recoloc-la, na seo interna do oponente.
Para retirar suas peas do tabuleiro, necessrio que todas elas estejam em sua seo interna. Vence
quem conseguir retirar todas as suas peas primeiro.
A vitria pode valer 2 e mesmo 3 pontos em certas circunstncias. Usando a variante com
possibilidade de aposta, a partida pode valer ainda mais pontos.
REGRA DETALHADA
COMPONENTES
1 tabuleiro, dividido em dois por uma linha mais grossa. A metade direita chamada de seo
interna e a metade esquerda de seo externa. O tabuleiro tambm contm 24 tringulos longos e
finos. Os tringulos so chamados de casas.
15 peas claras
15 peas escuras
2 dados
OBJETIVO
Movimentar todas as suas peas de modo a coloc-las nas casas de sua seo interna para ento retirlas do tabuleiro.
PREPARAO
Arrume as peas de acordo com a posio indicada na figura.
Os jogadores lanam os dados para ver quem comea. Quem tirar mais comea. Quem tirou mais, usa
o resultado em sua primeira jogada.

COMO JOGAR:
Movimentao
As jogadas so alternadas, sempre comeando com o lanamento dos dados. As fichas se movem de
casa em casa, sendo as escuras no sentido horrio e as claras no sentido anti-horrio (para chegar ao
final na seo interna).
Quando voc jogou os dados, voc usa primeiro o resultado de um dos dados para mover uma pea e
ento o resultado do outro dado para mover outra pea ou a mesma, conforme sua escolha.
Se, por exemplo, voc jogar um 3 e um 2, voc pode mover uma pea 5 casas (3 e depois 2 ou 2 e
depois 3) ou uma pea 3 e outra 2. Se voc tirar duplos (2 dados com o mesmo resultado), voc joga
cada nmero 2 vezes ao inv de 1. Se voc tirar 3 e 3, por exemplo, voc pode mover uma pea quatro
vezes 3 casas, ou uma pea 3 vezes 3 casas e outra pea 1 casa, ou uma pea duas vezes 3 casas e
outra pea duas vezes trs casas, ou uma pea duas vezes 3 casas e outras duas peas uma vez 3 casas
cada, ou ainda quatro peas, cada uma 3 casas.
Os movimentos sempre so obrigatrios. Se voc s puder usar um dos dois resultados do dado, deve
faz-lo, movendo de preferncia com o nmero maior.
Casas Seguras
Uma pea pode passar por, mas no pode parar numa casa ocupada por duas ou mais peas do
adversrio. Esse movimento no permitido, mesmo que seja o nico movimento possvel. Uma casa
com duas ou mais peas est segura.
Note que se voc quiser mover uma s pea com os resultados dos dois dados, no apenas a soma deve
lhe possibilitar parar numa casa que no esteja segura pelo adversrio, mas tambm que pelo menos o
resultado de um dos dados permita o movimento parcial.
Qualquer nmero de peas da mesma cor pode ocupar um ponto. Se necessrio (por questo de
espao) as peas podem ser empilhadas.

Captura
Uma pea sozinha um alvo de ataque. Quando uma pea de um jogador cai sobre uma pea sozinha
do adversrio, a pea do adversrio foi capturada e deve ser colocada de lado, fora do tabuleiro.
O adversrio deve recolocar essa pea no tabuleiro antes que possa mover outras peas. A pea deve
entrar na seo interna do jogador que fez a captura, em uma casa livre. Por exemplo, se voc tirar um
5 e um 2, e as casas 5 e 2 da metade do outro jogador estiverem vagas, voc pode escolher onde
colocar sua pea. Aps ter escolhido um dos dois nmeros e colocado a pea, voc pode usar o outro
nmero normalmente.
Se uma dessas casas estiver ocupada por uma pea do adversrio, voc pode mover-se para ela e
capturar a pea do adversrio. Se nenhuma das casas estiver livre, voc no pode recolocar a pea no
tabuleiro nem mover qualquer outra pea. Se as peas inimigas estiverem ocupando todos os possveis
espaos de entrada, voc no joga nem os dados.
Retirada do tabuleiro
Quando voc tiver trazido todas as suas peas para a sua seo interna, voc pode comear a tir-las
do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Para isso, considerado que para sair do
tabuleiro voc precisa avanar uma casa alm da ltima.
Vencedor
O jogo termina quando um dos jogadores tirar do tabuleiro sua ltima pea. Ele vence por 1 ponto. Se
o perdedor no tiver conseguido tirar nenhuma pea do tabuleiro, a derrota conta em dobro, valendo 2
pontos. Se o perdedor no tiver conseguido tirar nenhuma pea do tabuleiro e ainda por cima tiver uma
pea fora do jogo ou na metade do vencedor, a vitria vale 3 pontos.
Variante
Os profissionais de gamo, especialmente nos EUA, jogam gamo com a possibilidade de apostar
pontos, conceito introduzido pela primeira vez em 1925 por um americano.
A qualquer momento do jogo, um jogador pode propor a dobra dos pontos em disputa. O adversrio
pode aceitar a proposta ou ento perde a partida pelos pontos que estavam sendo disputados (no pelo
dobro). Em geral quem prope a dobra o jogador que est com a melhor posio.
No decorrer da partida, se o outro jogador (no o que props a dobra) quiser propor uma dobra de
pontos, ele pode. Desse modo, um jogo pode chegar a valer 4 vezes os pontos iniciais, 8 vezes, 16
vezes, etc... Mas no permitido que o mesmo jogador que props o dobro, proponha o dobro na
seqncia. necessrio que as propostas surjam alternadamente.

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