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Esfera Matria

Hidromel Mgico (Matria 2 Primrdio 2 Mente 2) - Adicionando ervas especiais e algum sangue ao
hidromel e ento redestilando-o, o mago pode criar a emoo que ele escolher. geralmente usado para criar
vnculo1s pessoais, ou como um meio rpido de influenciar pessoas.
Resistncia do Ao (Matria 3) - O mago pode tornar qualquer coisa resistente como o ao, sem mudar
outras caractersticas materiais. Isto pode mudar uma cortina numa barreira, um pedao de fio em cabo ou um
avio de papel numa arma mortal. Filhos de ter normalmente fazem essa ativao de rigidez fazendo
medies na matria do objeto, e lentamente manipulando as leituras para nveis convenientes.
Gravar as Notcias (Matria 3, Entropia 2, Esprito 2) - Se a informao estiver disponvel, um mago
pode usar este efeito para invocar uma aranha-padro, e pedir para ela lhe arranjar alguma informao. No se
pode pedir por algo especfico. Informao de antecedentes e todo tipo de informao pessoal intil (o que
Fulano tomou no caf da manh, sua altura, peso, problemas urinrios) vem com ela. E tudo estar gravado.
Esprito 2 para chamar o esprito. Entropia 2 para certificar que ele v negociar com o mago. Matria 3
para possibilitar o espirito gravar a informao (em disquete, CD, videocassete, etc.).
Petrificar (Matria 2, Tempo 4, Vida 4): um efeito clssico; a vtima completamente transformada em
pedra. Aps a transformao, no poder fazer absolutamente mais nada. Quebrar como pedra comum e
sofrer a ao do tempo (eroso) como qualquer outra pedra. Caso algum consiga de alguma forma verificar
a aura da esttua, ver uma aura muito fraca e apagada, mais fraca que a de um vampiro.
Tecendo o padro (Matria 1) - O mago pode ver na totalidade um objeto que esteja quebrado ou
desassociado. O Culto do xtase geralmente usa um anel para refletir a imagem das partes do objeto e ento
ver o reflexo do objeto como um todo. Os Filhos do ter somente tiram leituras dos objetos em seus
medidores cientficos, enquanto os Coistas Celestias tocam as partes vendo como era o todo. [Cada sucesso
concede um dado extra para reparar ou recontruiur o objeto]
Despertando os Espritos da Matria (Matria 1 Esprito 2) - Os Oradores dos Sonhos algumas vezesm
precisam comunicar-se com os elementais que residem obejtos materiais. Se ele for bem sucedido o esprito
desperta, e o mago pode conversar com ele. Os espritos de objetos normais so geralmente fracos e lembram
de poucas coisas, mas geralmente sabem muito sobre a natureza do objeto. Alguns objetos maiores podem
conter espritos bem mais poderosos como carros e edificios.
Chifre de Unicrnio (Matria 1 Vida 1) - Um antigo efeito hermtico usado para descobrir se a comida ou
bebida possa ser prejudicial (envenenada, estragada ou infectada com doenas) O Mago desenha um
pentagrama sobre a comida, enquanto nomeia 5 espritos de revelao. Se a comida est estragada o prato ou
copo ir enferrujar, revelando que a refeio no est boa pra consumo.
A Cerveja Imaculada (Matria 2 Primrdio 2) - Este efeito popular melhora uma cerveja. Ele aumenta seu
teor alclico, e faz com ela tenha um sabor celestial. A cerveja literalmente encantada, e tende a tornar as
pessoas mais felizes. Entretanto ele cria uma ressaca muito maior, mas isso outro problema
Aumentando o Ouro (Matria 2 Primrdio 2) - Esta outra rotina para criao de ouro, inventada por
Nicolas Flanel (Os alquimistas precisam de muito ouro para financiar suas mgikas onerosas) . Acreditando
que tudo est vivo, de acordo com a doutrina alqumica, o ouro e outros metais podem ser forados a crescer
com certos nutrientes. O Mago coloca uma pequena quantidade de ouro em um clice e coloca qualquer outro
metal junto, de preferncia mercrio. O Clice esquentado e o resultado que o ouro absorve o outro metal
e cresce em quantidade tornando-se mais ouro.
Os Diamante so Eternos (Matria 2 Primrdio 2) - O Mago faz com que cristais apaream no ar ao redor
de algum ou alguma coisa, para prend-lo ou aprision-lo. Magos hemticos fazem isso desenhando as letras

Hebricas Yod e Ceth com o selo de Salomo enquanto entoam nomes de espritos da Terra e da Matria.
Filhos do ter simplesmente direcionam poderosas descargas de energia no ar, fazendo com que o ter se
cristalize.
Airbag (Tempo 1 Foras 1 Matria 2 Primrdio 2) - Esta a me de todas as invenes desesperadas, e foi
inventada por um Filho do ter que estava caindo para a morte aps uma tentativa fracassada de voar.
Rapidamente ele calculou o momento exato em que acertaria o solo, e um pouco antes do impacto ele criou
uma grande quantidade de ar entre ele e o solo. Ele sobreviveu a queda mas ficou desacordado com o
impacto. Mais tarde alguns magos comearam a criar coisas como plulas do vento e outros aparelhos
aparelhos mais coincidente, afinal o ar to popular. O ar pode ser criado durante a queda, criando pequenas
correntes de ar quente.
Nastyglass (Matria 2 Foras 2 Mente 2 Primrdio 2) - Uma estranha inveno de Daedalus. uma
espcie de culos que modula a luz em uma onda muito estranha, de mode que esta irrite a mente humana.
Nada mensurvel acontece a no ser que qualquer coisa vista atravs dos culos se torna feia, suja e
estremamente nauseante. H rumores de que Daedalus desenvolveu outros tipos de culos com emoes
positivas.
Nichtmatria (Matria 3) - Usando a disassociao de padres, um mago pode fazer com que um padro
material pare de interagir com outro tipo de padro. Isto pode ser usado para criar materiais invisveis,
materiais que deixariam pessoas atravessar por eles mas que impedisse a passagem do ar, matria mais leve,
etc. Com base nisso o Professor Hans Grieg de Heidelberg criou a Nichtmatria, uma espcie de materia que
no afetado por nada e no afeta coisa alguma. Ele no pode ser percebido a no ser pelo uso da esfera
Primrdio. Entretanto ele pode ser manuseado utilizando-se Matria. O professor Grieg encontrou um meio
eficiente de guardar as coisas que ele no precisava ou que fossem difceis de se mover; apenas tranformandoas em Nichtmatria e depois voltando-as ao normal quando fosse preciso. Um filho do ter pode Carregar
uma montanha de coisas consigo na forma de Nichtmatria e ento torn-las reais quando preciso. O
Professor desenvolveu a caixa de conerso da Matria/Nichtmatria para fazer isso, criando literalmente uma
"mala de conteno". Ele tambm tentou transformar seres vivos em "Nichtleben" e enrgia em "Nichtkraft",
planejando construir um NichtReino. Entretanto o bom professor recentemente sumiu completamente.
Limpar sem gua (Matria 3) Este efeito meio rpido de limpesa mgika. P e sujeira so simplemente
banidos, deixndo tudo limpo. Isto tambm, pode ser usado para pentear os cabelos e mant-los brilhantes,
ajusta a maquiagem e pode fazera manicure. Tambm inclui perfume e desodorante
Torradeira Danante (Matria 3) - Os Adeptos da Virtualidade e Filhos do ter conseguem manipular
mquinas atraves de seus computadores e instumentos. O Mago pode fazer com que mquinas e obejtos
venham a se mover como se estivessem vivo. Geralmente o Mago utiliza-se das juntas e movimentos que a
mquina j possua, desta forma um gravador poderia atirar fitas k7. Com poucos sucessos o mago pode fazer
torradeiras danarem e estatuas que se movem. Note que o objeto s vai se mover se o mago quiser, assim que
o mago perder sua concentrao o efeito termina. Alguns Hermticos aprisionam espritos em objetos para
este servirem como guradas e sentinelas [O nmero de sucessoa aumenta a dextreza e fora do objeto. A
dificuldade pode ser modificada dependendo da natureza do objeto]
Resistncia do Ao (Matria 3) - O Mago pode fazer com que qualquer coisa fique dura como ao sem
trocar suas outras propriedades fsicas. Este efeito pode transformar uma cortina em uma barreira ou um avio
de papel em uma arma mortal. Filhos do ter geralmente fazem isso ativando a rigidez do objeto atravs da
medio do material que compe o mesmo, e vagarosamente manipulam estas leituras em nveis desejados.
Nas mos do Observador (Matria 3 Correspondncia 1)- Alterando o padro material de um objeto o
Mago pode trocar suas cores. Isto usado para pintar muitas capelas, at mesmo para criar obras de arte. Este
efeito muito popular entre magos com tendncia artstica. O Mago alcana com seus sentidos tudo que o
cerca e altera o padro do objeto at que este fique como seus desejos. O Resultado pode alterar at mesmo a
cor de outros objetos ao seu redor. Isto pode ser usado coincidentemente apenas pintando o objeto. O objeto
ir refletir como o Mago o v, e pode ter uma aparnia realista ou surrealista dependendo de como o Mago o

entende. Tambm depende da viso individual de cada Tradio. A Ordem de Hermes cria pinturas com
tendncia barrocas, enquanto tecnomagos criam figuras com a resoluo de uma fotografia e a Irmandade de
Akasha trabalharia com estilos asiticos.
Envelhecimento (Matria 3 Entropia 3) - Aplicando cuidadosamente a Entropia no padro de um objeto, o
mago faz com que ele envelhea da mesma forma com que ele faria naturalmente. Impossvel distinguir o
real da cpia criada por este efeito. Esta rotina um forma popular de arrumar dinheiro fcil, afinal no
qualquer um que consegue "antigidades" da noite para o dia.
A Bola est Quadrada (Matria 3 Entropia 2 Mente 2) - Este efeito usado por alguns magos orientados
aos esportes para assegurar que seu time ganhe. Muitos magos consideram isto com trapaga, mas todos
concordam que um "duelo" entre dois times compostos por magos algo interessante ser observado:
coincidncias aleatrias acontecem, o clima muda, a bola rebate em ngulos estranhos, os jogadores do o
melhor de si e o pblico se torna mais "selvagem". Alguns Adeptos da Virtualidade usam tambm
Correspondncia para afetar o jogo de suas prprias casas. (entretanto isto perigoso, visto que a Tecnocracia
monitora todos os grandes eventos).
Disrupo de Massa Negativa (Matria 5) - Um dos mais espetaculares (e vulgares) efeitos utilizando a
esfera da Matria, desenvolvido pelos Postulants da Matria. O Mago simplesmente "negativa" a massa de um
objeto. O resultado muito estranho, as foras mecnicas que agem sobre o objeto tem efeito inverso. A
gravidade o repele. Presso o atrai enquanto Tenso o repele. Geralmente objetos afetados caem para cima at
alcancarem o teto. O presso do impacto com o teto faz com que ele acelere ainda mias sua "queda" at
quebrar o teto e ser jogado a uma velocidade supersnica para o espao. Este efeito tambm tem uma variao
ofensiva: o mago simplesmente joga areia ou serragem sobre algo, e negativa sua massa. A areia ou serragem
ir forar seu caminho atravs do corpo da vtima, causando dano horrorosos.
Cavorite (Foras 4 Matria 5) - Este estranho material foi criado em uma Capela dos Filhos do ter na
rbita da Lua. Ela foi nomeada em homenagem ao seu fundador, Cavor, que tambm foi quem inventou o
Cavorite (dizem que agora, aps um de seus expirimento, ele se encontra em Arcdia). Este um material
impregnado de fora gavitacional inversa, essencialmente isolando qualque outro objeto contra a gravidade.
Qualquer um sob um escudo de cavorite se torna mais leve. Isto tem alguns problemas, como o de que a
atmosfera o joga para o espao se ele colocado na Terra. Entretanto ele pode facilmente ser colocado na
vertical para impedir que isto ocorra. muito usado para construir espaonaves e o outros veculo
aeroespaciais. A sua composio exata um segredo muito bem guardado, mas sabe-se com certeza que ele
contm hlio.
Seu prprio peso em ouro (Matria: 2, Vida: 4) -Esse efeito foi, pelo que dizem, inventado por um antigo
feiticeiro na Arbia quando foi confrontado com um grupo de aventureiros exigindo pagamento. Ele
transformou seus esqueletos em ouro puro e foi embora. As vtimas desse efeito se tornam muito pesadas, e
devido a flexibilidade do ouro puro, seus esqueletos entortam. A maioria simplismente esmagada no seu
prprio peso. Alm desse porblema bvio, amigos e inimigos ficam interessados no esqueleto...

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