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MODELO DE OBJETOS
Grupo 1: Taborda, Maudet, Ligorria, Gutierrez
IUA
INFORMATICA II
los atributos y las operaciones con las dems instancias de la clase. Todo objeto
contiene una referencia implcita a su propia clase; sabe la clase de cosa que es.
Los objetos contienen los valores de los atributos (que lo distinguen de otros objetos) y
una identidad.
Operacin: es una accin o una transformacin que se lleva a cabo o que se aplica a
un objeto.
Mtodo: es una implementacin especfica de una operacin ejecutable por una cierta
clase.
Polimorfismo: significa que una operacin puede comportarse de modos distintos en
distintas clases teniendo el mismo nombre de mtodo. Por ejemplo, puede comenzar
con una clase llamada Mammal que tenga los mtodos play() y sleep(). Puede crear
las subclases Cat, Monkey y Dog para ampliar la clase Mammal. Las subclases
sustituyen el mtodo play() de la clase Mammal para reflejar los hbitos de estos tipos
de animales en particular. Monkey implementa el mtodo play() para columpiarse de
rbol en rbol; Cat implementa el mtodo play() para abalanzarse sobre una madeja;
Dog implementa el mtodo play() para buscar una pelota. Dado que la
funcionalidad sleep() es similar entre los animales, utilizara la implementacin de la
superclase.
Herencia: es compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relacin jerrquica. En trminos generales se puede definir una clase que despus se
ir refinando sucesivamente para producir subclases. Todas las subclases poseen o
heredan todas y cada una de las propiedades de su superclase y aaden, adems,
sus propiedades exclusivas. Por ejemplo:
Podra crear una clase Cat que heredara de otra clase. Por ejemplo, podra crear una
clase Mammal (mamfero) que defina determinadas propiedades y comportamientos
comunes a todos los mamferos. Luego podra crear una subclase Cat (gato) que se
ampliara a la clase Mammal. A su vez, otra subclase, pongamos por caso, la clase
Siamese (siams), podra ampliar (subclase) la clase Cat y, as, sucesivamente.
Abstraccin: consiste en centrarse en los aspectos esenciales de una entidad e
ignorar sus propiedades accidentales. En el desarrollo de sistemas esto significa
centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cmo debera ser
implementado.
Encapsulamiento: denominado tambin ocultamiento de informacin consiste en
separar los aspectos externos del objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos,
de los detalles internos de implementacin del mismo, que quedan ocultos para los
dems. El encapsulamiento evita que el programa sea tan interdependiente que un
pequeo cambio tenga efectos secundarios masivos. Por ejemplo, permite al creador
del objeto cambiar la implementacin del objeto sin necesidad de realizar cambios en
el cdigo externo al objeto, es decir, siempre y cuando la interfaz de programacin no
cambie.