Sei sulla pagina 1di 12

1

Waldir Beividas Narrativa Propp

Vladimir PROPP Antecedentes da Semitica Narrativa de Greimas.

Por Waldir Beividas - USP

OBS. Esse texto material de trabalho para cursos


voltados semitica narrativa de Greimas. Trata-se de
leitura resenhativa e interpretativa do livro Morfologia do
conto maravilhoso, de Vladimir Propp. Os exemplos no
constam do repertrio original, mas foram adaptados
para nossa experincia de civilizao ocidentalizada;

PROPP, Vladimir. 1984. Morfologia do conto maravilhoso, Traduo de J. P. Sarhan, Rio de


janeiro, Forense/Universitria.

Reflexes de abertura.
Por que os romances nos encantam? Narrativas mitolgicas, contos,
fbulas, lendas, contos de magia atravessam sculos com seu poder
enigmtico, sempre ativo, a nos fascinar a imaginao, e sempre atual, a atingir
nossa emoo, nossa educao, costumes, nossa vida. Ficamos estupefatos
diante do contar. Qual segredo ntimo os contos guardam, que os fazem
perdurarem praticamente toda a histria do homem? Por que um mito como
o dipo, ou Narciso, tem a fora constitutiva de uma psicanlise ? Por qual
fora um mito como o de Tristo e Isolda consegue determinar, segundo
alguns, o perfil do amor no Ocidente, a partir do sculo XII ? Cinderela
atravessa eras, dando o tom do imaginrio infantil. Chapeuzinho Vermelho
decorado em cada sala de primeiros anos de escolarizao.
Basta que algum se ponha a contar-nos sobre a histria de um mito
primitivo, uma lenda indgena, fbula antiga e a nossa ateno vira fascinao,
encantamento, nossa alma arrepia-se, os olhos lacrimejam, entramos em
tenso. Qual o poder desse fascnio? Basta que, crianas, liguemos a TV pela
manh, para ficarmos literalmente captados, extasiados, tomados pelas

Waldir Beividas Narrativa Propp

narrativas dos desenhos animados infantis, cuja repetio intensiva, reiterada


e, mais importante, exigida pela criana, nos pe uma indagao: por que essa
coero pela repetio do mesmo? E, se adultos, no conseguimos fugir
atrao que nos empuxam as telas de cinema, as novelas da televiso, esses
substitutos modernos e visuais das afabulaes (fabulare= falar) das narrativas
antigas, contadas ao p do ouvido, que regridem ao mais remoto da histria
do homem. Em qualquer livraria, uma infinidade de romances disputam o
nosso olhar, persuadem rapidamente nossa escolha, ainda que apenas com a
fora de seus ttulos, de suas imagens (foto-novelas, histrias em quadrinhos).
Compramos romances para ler na cabeceira da cama, na mesa de trabalho, no
curso do nibus, espera do dentista. Qual o poder desse fascnio, a assaltar
continuamente a nossa percepo, exaltar nossa imaginao, inflar nossa
emoo ? Por que nos deixamos literalmente extasiar-nos por essas formas de
narrativa? Enfim, que poo mgica mitos, contos e lendas detm a resistir
ao do tempo, s descobertas da cincia, aos novos conhecimentos
cientficos, no importa se de forma direta, velada ou disfarada nas mltiplas
formas de narratividade?
Foi com a chegada dos estudos diretamente aplicados a um estudo
sistemtico das narrativas dos contos de magia, por Vladimir Propp, que se
comeou a penetrar no corao do corao do homem, isto , no corao
da narratividade cuja estrutura de actantes e de suas operaes parece, na
aguda observao de Greimas, comandar o imaginrio humano quer nos seus
estilos individuais, quer nas suas estratgias coletivas. A narratividade parece
cenrio privilegiado onde as aes e as paixes humanas deixam-se ver nos
pores de suas estruturas.
Essa pequena reflexo de introduo j nos podem dar o valor da
pesquisa de Propp. Vamos a ela.
Morfologia: estudo das formas. Botnica: partes de uma planta, relao das
partes entre si.: o estudo das formas e estabelecimento das leis que regem sua
disposio [dos contos maravilhosos] possvel com a mesma preciso da
morfologia das formaes orgnicas
A descida no centro do corao das narrativas mticas comeou de forma
sistemtica no estudo pioneiro de um folclorista russo Vladimir Propp que,
em 1928, escreveu o livro Morfologia do conto maravilhoso. Praticamente
desconhecido no ocidente at 1958, quando foi traduzido para o ingls, esse
estudo serviu de base para um verdadeiro turbilho de pesquisas sobre a
narratividade, sobretudo na dcada de 60. Tinha objetivos cientficos Propp
queria transpor para o estudo dos contos o mesmo rigor do exame da
morfologia das plantas, como na Botnica. Procurou limitar seu alcance a
apenas alguns tipos de contos do folclore russo, i. e. queles que contavam
histrias de magias. Eram os contos de magia que Propp queria ver descritos
na sua forma cannica, morfo-lgica, tal como a botnica descreve a textura

Waldir Beividas Narrativa Propp

de uma planta (p. 11). Segundo ele, a maioria dos estudos ento dedicados ao
conto maravilhoso s vezes at mesmo reduzindo-os a diletantismo
filosfico, desprovidos de rigor cientfico (p.13) era apoiada por critrios
ingnuos e inseguros quanto classificao dos contos (ora de natureza
gentica, ora contos de animais, contos de costumes, contos miraculosos...).
Tais critrios oscilavam desde uma perspectiva gentica procura histrica das
origens do conto maravilhoso at classificaes por categorias (sobre animais,
de costume, de feitiaria, maravilhosos, fbulas morais), por enredos (sobre
inocentes perseguidos, heri tolo, luta contra drages, sobre a donzela sbia, a
mulher infiel...) e por motivos (tentativas de isolar nos contos algumas
unidades mnimas ou indecomponveis: ex. o pai tem trs filhos, o drago
rapta a filha do Rei, etc.) Estando convicto de que no haveria utilidade
nenhuma a tentativa de elaborao histrica dos contos (gnese) sem antes
pr em ao uma descrio morfolgica, sobre o que o conto , Propp
deixa de lado a investigao gentica. Na sua opo, observa que a
classificao dos contos por categorias, enredos ou motivos, no traz nenhum
progresso: como entender que um conto sobre animais no seja tambm
uma fbula moral ou de costumes ? Como classific-los por enredos, se
frequentemente mesclam inmeros enredos? E, neste caso, como estabelecer
o enredo principal? Como considerar o segmento o drago mata a filha do
Rei como um motivo indecomponvel. Segundo Propp o drago pode
muito bem vir substitudo por um turbilho, o diabo, um falco ou um
feiticeiro. O rapto pode ser trocado por vampirismo ou por qualquer forma
de desaparecimento. A filha pode ser substituda pela irm, a noiva, a mulher,
a me. O Rei pode dar lugar ao filho do rei, a um campons (p. 21).
Essa fragilidade dos critrios, segundo Propp, no passava de um
tateamento pr-cientfico que era preciso ultrapassar. Era devida no falta de
material emprico, mas falta de um mtodo seguro de acesso ao mago do
conto. Era preciso inventar-se um mtodo que desvestisse os contos das
infinitas roupagens pelas quais eles se mostravam (drages, animais, prncipes,
fadas, bruxas, cavalos alados) para observ-los na sua ossatura. Era preciso
enxugar a multiplicidade das aes picas, os milhares de personagens e
destilar dos contos as suas grandes linhas de fora.
Essa depurao levou Propp a estabelecer os contos maravilhosos como
compostos de um nmero reduzido e limitado de funes (31 ao todo) e de um
nmero reduzido e limitado de personagens (7 ao todo). Tais funes
conseguem englobar as milhares de maneiras com que os contos manifestam
as aes, as faanhas dos personagens. Elas podem ser repetidas, desdobradas,
mas seu nmero finito e constante. isso, segundo Propp, que consegue
explicar a riqussima variedade dos contos, e, ao mesmo tempo, sua
uniformidade. Na definio da funo do conto, no se leva em conta o
personagem que faz a ao, mas a ao em si mesma. Por isso a funo para
Propp um procedimento (de um personagem) pertinente para a

Waldir Beividas Narrativa Propp

economia/evoluo do conto. Por isso, ao invs de um personagem fugiu ,


temos que encontrar uma funo em fuga . Se o conto apresenta uma frase
como o Rei proibiu , temos de destilar a funo de proibio , e assim por
diante.
***
Nesse sentido, tudo se passa, num conto maravilhoso ou congnere,
como se, aps um momento de enquadramento da situao inicial, ocorresse
um Afastamento (FUNO1) dos pais (do Rei, irmos maiores) para uma
viagem, um trabalho, para a caa, a guerra. Para aqueles que ficam imposta
uma proibio (F2), para que a ausncia no perturbe a situao estabelecida
(no saiam de casa no entrem na floresta cuida do teu irmozinho).
Mas essa proibio ou prescrio no cumprida: h uma transgresso (F3)
(vamos passear na floresta, enquanto Sr. lobo no vem1; atrasam-se, fica
escuro, perdem-se no caminho, algo os seduzNesse momento introduzido
no conto a figura do Antagonista (Personagem 1) ou seu mandatrio, que
procura obter atravs de um interrogatrio (F4) alguma informao (F5) sobre os
filhos do rei, sobre algum objeto precioso (Quem capaz de me dizer para
onde foram os filhos do Rei? Onde voc consegue estas pedras? D mais um
trago para ele (algum antagonista tentando obter do bbado o destino da
diligncia carregando ouro, nos clssicos filmes de cowboy). Essa informao
sempre obtida por meio de um ardil (F6), isto , disfaradamente sob
roupagens enganosas (uma bruxa por trs de uma simptica velhinha, alguma
deusa na pele de um felino, um bandido disfarado de mendigo) e sempre
obtida por uma ingnua cumplicidade (F7), dos personagens enganados, que se
deixam seduzir, que esto distrados, dormem no ponto, que esquecem algo
Estas sete primeiras funes tm a finalidade de preparar a intriga do
conto, espcie de mola motora que permite gerar as aes propriamente ditas
do conto. De fato, com o ardil montado e, ajudado pela cumplicidade
desprevenida dos enganados, o antagonista infringe coletividade um dano
(F8): a princesa raptada, o talism ou clice sagrado roubado, o ouro
desviado, enfim, algum objeto de valor suprimido coletividade, resultando
desse dano, por consequncia, uma carncia (F8a), que preciso restaurar.
emitida ento uma espcie de pedido de socorro, uma comunicao,
algum edital que anuncie a perda sofrida e a urgncia do seu resgate [tipo:

O exemplo de uma cano infantil, includo aqui de propsito, o primeiro de uma srie
de exemplos que pretendem ampliar o horizonte de validade desses estgios dos contos.
Sua finalidade, fora da esfera do conto especfico de magia, resulta em poder comear a
transferir as descobertas de Propp para outros campos da narratividade. Sobretudo para a
imensido da literatura infantil, histrias em quadrinhos, filmes, novelas etc etc, todos
substitutos modernos das histrias maravilhosas ou de magia que nos serve aqui de objeto.

Waldir Beividas Narrativa Propp

cartazes wanted ]. Esta funo, de mediao (F9) serve para introduzir a


personagem do heri no conto, como elemento catalisador das foras que iro
tentar restaurar a situao da harmonia perdida. E, de fato, o heri aceita o
contrato, das tarefas a cumprir e dos benefcios a ganhar. Aceita o pedido
feito, as regras ou juramentos solenes concernentes (prometes ser fiel ao
Rei...). Nessa aceitao se d o incio da reao (F10), isto , da deciso do
heri, traduzido por sua vontade de agir, de recuperar o objeto perdido. H
ento a partida (F11) do heri. S que, ainda meio despreparado, sem saber
direito o que nem como fazer, cai numas peripcias ingnuas, meio errantes,
at que cruza no seu caminho a figura do doador ( no importa se at mesmo
s vezes disfarado num velhinho, numa criancinha beira do rio, num sbio
cego, um mendigo, uma fada) que prope ao heri um desafio, uma prova
(F12), ao modo de uma srie de obstculos a vencer, espcie de ritual de
iniciao [o jovem ndio que tem de matar duas onas, o jovem que aprende
luta marcial com seu mestre] cuja finalidade prover o heri de um
aprendizado que o torne apto para executar as faanhas e dificuldades que o
esperam. H ento o sucesso do heri nesse aprendizado, sua reao (F13)
frente a essas provas de aprendizado, superando-as (no sem antes haver
algumas repeties, alguns pequenos fracassos logo superados). Desse modo
ele fica apto recepo (F14) de um auxiliar mgico (uma espada de boa tmpera,
um cavalo alado, um escudo intransponvel, uma coruja que lhe ajuda a ver
de noite, uma lata de espinafre [desenhos do Popeye], a espada da fora [He
Man, e milhares de derivados] um manto mascarado [Zorro], um golpe fatal
[Kung-fu]2.
De posse desse co-adjuvante, que lhe d o poder, a capacidade de
executar sua mais difcil tarefa, o heri faz um deslocamento (F15) para o lugar
onde se dar a luta principal. Esse sempre um alhures, um outro lugar
distante [Floresta negra, caverna subterrnea, ilha distante, pntano
ameaador, deserto sem fim, um mar ou lago profundo] onde se dar o combate
principal (F16) com o antagonista (ou seus mandatrios): um duelo de morte,
luta fatal contra um drago, mas que pode variar para o modo de um torneio,
uma competio, um jogo de cartas ou maneiras semelhantes [as modernas
olimpadas]. Nessa luta o heri ferido de algum modo, isto , leva uma marca
(F17) do combate [um corte de espada, um tiro, um arranho do tigre]. Essa
marca pode tambm traduzir-se em pequenos trofus que o heri obtm na
luta [a lngua ou cabea do drago], isto , qualquer trao que serve para selar
ou consignar a verdade daquele combate.
O resultado desse combate, no obstante os ferimentos, a vitria (F18)
do heri sobre o anti-heri que foge, morre, desmaia, etc. Nesse momento
2

[como vem, meus exemplos so do tempo do ona , expresso tambm ela do


mesmo tempo]

Waldir Beividas Narrativa Propp

ocorre o resgate da princesa, ou do objeto de valor, isto , a reparao (F19) do


dano. O heri se pe em regresso (F20), um retorno desse lugar distante, da
terra do anti-heri, para o lugar familiar. S que nesse retorno ele ainda sofre
uma perseguio (F21) das foras remanescentes do antagonista, dos resduos
ainda no totalmente liquidados dessas foras oponentes: novos drages
voltam a persegui-lo, novas emboscadas surgem, enfim outras situaes que
podem (ou no) reduplicar o conto com novas provas, novos auxiliares
mgicos, novos combates, novas marcas, novas vitrias, etc [basta lembrar nas
inmeras reduplicaes de sagas de Senhor dos Anis]. Mas, em seu auxlio,
tambm novas foras adjuvantes trabalham para seu salvamento (F22) da
perseguio: uma astcia o faz descobrir um atalho, um cavalo alado o tira
dali, uma guia o leva para longeSafando-se da perseguio, o heri volta,
mas no imediatamente reconhecido. Meio sujo, maltrapilho, ferido, tem
uma chegada incgnito (F23): ningum d nada por aquele trapo. E, ainda por
cima, um oportunista, tendo-se apoderado das sobras da luta do heri
contra o drago (por certo no tem a lngua, diz que a perdeu, mas tem um
dente, um pedao do rabo), apresenta-se ao Rei com pretenses infundadas (F24)
exibindo-se como o vencedor da luta e exigindo o direito mo da princesa,
ou outro benefcio prometido no contrato. Na hesitao em se saber sobre o
verdadeiro heri, proposto um novo desafio, uma nova tarefa difcil (F25).
Agora, justamente por que foi quem verdadeiramente adquiriu as capacidades
e auxiliares mgicos, desde o aprendizado (F 12, 13, 14) at a prova decisiva
(F18) o nosso heri que tem xito (F26) nesse novo desafio. Portanto, desta
vez, h o reconhecimento (F27) do heri, que agora pode exibir assim as marcas
do combate, que se revela como verdadeiro heri, e, concomitantemente, o
desmascaramento (F28) do falso heri. D-se em seguida a transfigurao (F29) do
heri: novas roupas, feridas curadas, nova aparncia que o promove ao
estatuto da nobreza, enquanto o falso heri recebe o castigo (F30) sob a forma
de priso, desterro, morte, exlio, suicdio ou at mesmo sob a forma
(desviante) do perdo. Desse modo, pode-se dar o casamento (F31) do heri
com a princesa, como prmio contido no contrato que regeu a narrativa desde
a mediao (F9). Restaura-se a harmonia e o equilbrio perdidos desde o
comeo.
Este em geral um resumo, na forma de funes, que Propp sugere ser
capaz de descrever a verdadeira forma cannica ou a morfologia dos contos
maravilhosos.
Com relao aos personagens que lotam as narrativas desse gnero,
Propp no se deixou enganar pela sua multiplicidade, mas entendeu as
mltiplas roupagens deles como podendo ser reduzidas a 7 grandes tipos.
Apenas sete personagens compem a morfologia dos contos porque eles
conseguem recobrir todas as esferas de ao a presentes. Assim, no
importa de que forma apaream, h um antagonista (P1) responsvel pelo dano,
combate, perseguio; h um doador (P2) cuja funo propor uma prova e

Waldir Beividas Narrativa Propp

fornecer o auxiliar mgico; h um ajudante (agente mgico) (P3) responsvel pelo


deslocamento, reparao, salvamento, xito(das tarefas difceis), transfigurao; h um
quarto personagem que Propp assimila como pessoa desejada (a princesa) e seu
pai (P4) a quem incumbe de propor a tarefa difcil, o reconhecimento,
desmascaramento, castigo e casamento; h a figura do mandante (P5) cuja funo a
da mediao (comunicao); h o heri (P6), responsvel pela partida, reao,
casamento, alm de estar envolvido em todas as outras; enfim, h o falso-heri,
(P7) que tem um percurso paralelo ao heri, s que de forma invertida,
negativa, antagnica.
Com esse nmero limitado de personagens e atravs do encadeamento
consecutivo das 31 funes, Propp concebeu ter encontrado a morfologia
bsica e especfica aos contos maravilhosos. Mal sabia que estava tocando o
cerne de algo muito mais abrangente, nas linhas de fora de qualquer narrativa
humana, de qualquer discurso, enfim do sentido mesmo da existncia
humana, ou antes, no modo como o ser humano concebe o sentido da sua
existncia .
RESUMO
FUNES DA NARRATIVA (Vladimir Propp)
1) Afastamento - dos pais, para uma caada, para a guerra, para o trabalho,
para uma pescaria morte dos pais (forma intensificada) s vezes daquele
que ser o heri (enfim cria as condies de insegurana, propcias aos
danos a seguir)
2) Proibio: para que sua ausncia no torne um anarquismo no saiam de
casa no comas isso no digas nada no vo muito longe no entrem
na floresta cuida do teu irmozinho

3) Transgresso vamos passear na floresta atrasam fica escuro


perdem-se no caminho algo os seduz (entrada do antagonista e seus
desdobramentos)

4) Interrogatrio (o antagonista) ardiloso duvido quem seja capaz de me


dizer para onde foram os filhos do rei? como conseguem estas pedrinhas?
o que a mocinha leva a nessa sacola? D mais um trago ao bbado (cow-boy).

Waldir Beividas Narrativa Propp

5) Informao sobre um objeto precioso o antagonista recebe a informao


preciosa foram at o bosque levar bolo para a vov a diligncia passa
amanh s quatro

6) Ardil , disfarce metamorfoses - (bruxa- simptica velhinha; a caveira da


morte como belo homem; deusa do mal num felino esbelto, numa gata; a gata
fatal tomando drinque p/ atrair o bobo do heri; bandido em mendigo
inofensivo; o terrorista em devoto com rosto encoberto)

7) Cumplicidade auxlio involuntrio, ingenuidade, distrao, dorme no


ponto, esquecimento deixa-se seduzir ingenuamente heri meio bobo
ainda, distrado.

[preparada a intriga do conto]


8) Dano carncia - rapto da princesa, talism roubado, ouro desviado
objeto de valor suprimido Olvia sequestrada sequestro f perdida um
saber sepultado ideologia subjugada no importa o modo de apresentao
do dano.

9)

Mediao

pedido de auxlio, edital espalhado, anunciando prmio.


Introduz o heri. O Xerife promete moedas de ouro promessa de
casamento WANTED espcie de desafio fumaa telefax anncio no
jornal (recompensa-se generosamente quem encontrar a cachorrinha Sabina)

10) Aceitao - incio da reao o heri aceita o desafio Prometes ser fiel
ao Rei Aceitas essa mulher como tua legtima esposa? Regras do jogo
luta livre Momentos solenes de juramentos (Direito medicina CPR
Canudo de Jornalismo entrada na Universidade) deciso do QUERER.

11) Partida do heri despreparado, sem armas, sem saber+poder/fazer


embora querer/fazer heri ainda bobo cheio de peripcias ingnuas no
sabe direito errante ainda incapaz (descompetencializado) vai para algum
lugar aprender

12) Prova 1 primeira funo do Destinador/doador ritual de iniciao


aprendizado do heri obteno do poder + saber/ fazer e mesmo do
querer/fazer o Destinador pe-no diante de tarefas jovem ndio ritual de

Waldir Beividas Narrativa Propp

iniciao Kung-fu tiro ao alvo sacar a arma mais rpido tratar de uma
velhinha, um doente limpar as cinzas aprender a sobreviver na floresta
no limite aprendizado Competencializao do heri.

13) Reao (do heri) - alguns fracassos, dificuldades, perdas, sofrimentos,


decepes, preparam a tensividade do seu querer. (filmes americanos da
famlia unida...) mas supera as provas d gua a um mendigo (que lhe
devolve um conselho sbio) ajuda uma criancinha que lhe d uma pedrinha
faz o trabalho com esmero, de repende encontra debaixo da mesa um mapa
antigo

14) Recepo do auxiliar mgico espada/escudo cavalo cavalo alado,


coruja, lata de espinafre, golpe de karat revlver AR 15 canho porttil
mapa antigo espada da fora coruja auxiliar (ver) cachorro (cavalo)inte
ligente anel com poderes mgicos colar sapato com gravador na sola
relgio de pulso que vira bomba (007).

15) Deslocamento - outro lugar heterotopia ( floresta selva ilha


pntano fundo do mar deserto) espcie de aquisio da competncia
Texas ndias Alm dos mares Floresta Negra -

16) Prova 2 combate combate principal com o antagonista e mandatrios


duelo de vida e morte com o drago ou mitigado para os torneios,
competies jogo de cartas jogos olmpicos desafios de danas
concursos luta no topo do prdio no mastro do navio (intensificao das
dificuldades e portanto do aumento de competencializao)

17) Marca cicatriz tiro no brao rosto riscado roupas rasgadas pinos
no joelho servem para consignar a verdade do combate veridico
espada quebrada costas rasgadas pelo leo

18) Vitria o heri vence o anti-heri


19) Reparao do dano resgate do ouro da princesa arca perdida
livro sagrado clice roubado jias a maleta de dlares o trem pagador
a carroa escondida

Waldir Beividas Narrativa Propp

10

20) Retorno ao lugar topos original. Deslocamento inverso funo 11


para reduplicar algumas peripcias

21) Perseguio - foras residuais do antagonista ainda no totalmente


debelada novos drages novas emboscadas novas lutas/combates ponto de desdobramentos das narrativas.

22) Salvamento da perseguio um atalho uma astcia consegue


voltar voa num cavalo alado num cisne chega correndo at o forte
chegada da patrulha, dos 48 carros da polcia com sirenes todas tocando

23) Chegada (incgnita) - heri no reconhecido sujo maltrapilho


ferido ningum d nada por aquilo. Um oportunista se apodera de uma falsa
marca/ trofu um dente do drago.

24) Impostor impostura simula-se como vencedor e exige a mo da


princesa espertalho que se pe no lugar do heri, tendo-se apoderado
(como uma hiena) dos restos da marca do duelo

25) Tarefa Difcil prova 3 novo desafio para ver quem quem
26) xito o heri vence de fato ele adquiriu a competncia o outro era
engodo

27) Reconhecimento (do heri) - apresenta-se os comprovantes, marcas, a


verdadeira lngua do drago, o clice verdadeiroenfim convence a
veridico.

28) Desmascaramento (do falso heri) humilhao

etapa de

reconhecimento da mentira

29) Transfigurao - ferida cicatrizada novas roupas terno impecvel


rosto lavado.

30) Punio priso desterro morte exlio suicdio perdo, reconciliao

derivao:

Waldir Beividas Narrativa Propp

11

31) Casamento prmio do contrato restaura-se a harmonia, a sociedade


local princesa em conjuno com o heri isto : os valores da sociedade
em conjuno com o herosmo novos valores poder, tica, dever,
recompensa cognitiva: honra; pragmtica: bens; tmica: amor, admirao,
afeio

PERSONAGENS ESFERAS DE AO DO CONTO


(No so atores mas papis actanciais)
Personagem [ou ator]: uma esfera de ao. Um personagem pode ser
responsvel por vrias esferas de ao; vrios personagens podem responder
numa esfera de ao

1) O heri : partida reao - casamento


2) A princesa (ou seu pai): tarefa difcil desmascaramento
reconhecimento punio casamento;

3) O Mandante : Mediao (comunicao)


4) Falso heri : partida (Neg) reao (neg) pretenes infundadas;
5) O Doador : prova fornecimento do objeto mgico;
6) O adjuvante : Partida (deslocamento do heri tempo/espao) Reparao
Salvamento Resoluo das tarefas difceis transfigurao (cura
limpeza);

7) O vilo (oponente) : Dano combate perseguio.


De Propp Semitica
Os estudos da narratividade (narrao, descrio das aes) num conto,
num texto (estgio proppiano das pesquisas semiticas) avanou pouco a
pouco para problematizar na verdade as condies das atividades humanas,

Waldir Beividas Narrativa Propp

12

as possibilidades inscritas nas interaes entre sujeitos, o estatuto


passional dessas interaes, e os valores e conotaes envolvidos nas
interaes. Ou seja, a questo passou do texto (sujeitos de papel ) para as
prprias situaes de vida, de relaes discursivas concretas entre as pessoas,
sujeitos em carne .
A antiga estrutura de comunicao num conto, de troca de objetosmensagem passa a um cara-a-cara entre sujeitos previamente modalizados,
competentes, engajados em persuadir e interpretar constantemente nas
interaes entre eles.

Potrebbero piacerti anche