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UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR JONAS PICHOLARO
UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR JONAS PICHOLARO
UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR
JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha Star Wars Autor/Adaptação George Lucas Índice Jonas Picholaro Revisor Introdução
Cenário de Campanha Star Wars Autor/Adaptação George Lucas Índice Jonas Picholaro Revisor Introdução

Cenário de Campanha

Star Wars

Cenário de Campanha Star Wars Autor/Adaptação George Lucas Índice Jonas Picholaro Revisor Introdução

Autor/Adaptação

George Lucas

Índice

Jonas Picholaro

Revisor

Introdução

3

Jonas Picholaro

Atributos

4

Espécies

8

Editor

Classes

30

Jonas Picholaro

Equipamentos

74

A Força

92

Capa

Veículos

106

Lucas Arts

Projeto Gráfico

Dan Ramos

Arte Interna

Star Wars Data Base

Diagramação

Jonas Picholaro

Mês/Ano

Dezembro/2014

Distribuído sob a licença

Creative Commons Brasil v.3.0

rpg.comnozes.com.br

Jonas Picholaro Mês/Ano Dezembro/2014 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 rpg.comnozes.com.br 2
Introdução Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo aventuras fantásticas em meio a guerra entre

Introdução

Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz!

manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz! O que esperar deste e-book
manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz! O que esperar deste e-book

O que esperar deste e-book

Esse ebook é uma adaptação do mundo de Star Wars para as regras de Space Dragon. As informações compiladas tem como base

os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V

e VI), alguns romances dessa época e o RPG de Star Wars da antiga West End Games.

Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado para o sistema d20, as regras neste livro são mais simplificadas, procurando preser- var as regras de Space Dragon, o clima de jogo apresentado no antigo sistema D6 e o clima Pulp apresentado nos filmes mais antigos da franquia.

Sinta-se a vontade para adaptar, criar, re-

criar e alterar o conteúdo deste ebook, este

é feito de fã para fã, e como o universo de

Star Wars é enorme, neste livro encontrará somente o básico para grandes aventuras, no entando, existe uma grande estrutura para que possa ampliar este conteúdo e le- var mais diversão a suas sessões de jogo.

Boas rolagens, e que a Força esteja com você!

- Jonas Picholaro

e le- var mais diversão a suas sessões de jogo. Boas rolagens, e que a Força
Capítulo 1: Atributos Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador
Capítulo 1: Atributos Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador

Capítulo 1:

Atributos

Capítulo 1: Atributos Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador deve
Capítulo 1: Atributos Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador deve
Capítulo 1: Atributos Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador deve

Gerando valores de atributos

Para gerar os atributos do personagem o jogador deve rolar 3d6 para determinar o valor de cada atributo.

Regra Opcional

Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando no- vamente se o resultado for 6 ou menos. Depois escolha de forma consciente 6 dos 9 resultados obtidos e distribua em seus atributos de acordo com sua classe.

Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e retirar o menor resultado de cada jogada. Tendo assim 6 valores com possibilidades mais altas.

Outro modo é por pontos. O personagem começaria com 72 pontos para distribuir entre seus 3 atributos, sendo o máximo 15 e o mínimo 8 (ele pode ter somente 1 atributo em valor 15). Depois disso ele pode aplicar os modificadores raciais.

O muda nos atributos?

Alguns modificadores de atributos são alte- rados nesse suplemento, algo como bônus em talentos, quantidade de poderes da for- ça, entre outras coisas.

Força

Nada muda nesse atributo, ele quem de- terminará o bônus no talento subjugar, mo- dificador de ataque, dano e capacidade de carga do personagem. Todos esses modifi- cadores podem ser encontrados no módulo básico do Space Dragon (Página 17).

Destreza

Assim como o atributo Força, nada muda na Destreza. Todos os modificadores per- manecem os mesmos do Módulo Básico do Space Dragon (Página 18).

nada muda na Destreza. Todos os modificadores per - manecem os mesmos do Módulo Básico do
Constituição nagem conhece (caso esse sistema seja utilizado) e o Bônus em Usar a Força

Constituição

nagem conhece (caso esse sistema seja utilizado) e o Bônus em Usar a Força para os sensitivos.

única coisa que muda neste atributo é a

substituição de possibilidade de clonagem para Chance de Ressurreição e Aceitação de Implantes, ambos com o mesmo va- lor. A Chance de Ressurreição determina a possibilidade do personagem ser reanimado através de tratamento médico de emer- gência, mesmo tendo chegado aos seus

A

Intelecto

Bônus de

Bônus em

Usar a

Conhec.

Perícias

Força

8-9

-1

1

0

danos mortais. Ja a Aceitação de implantes,

 

é

a chande do corpo se adaptar a um novo

10-11

0

2

+1

implante cibernético, caso não se adapte, o

 

personagem terá -4 nas ações referentes

12-13

+1

3

+2

aquele implante. Todo o resto continua como no Módulo Básico do Space Dragon (Página 18).

à

14-15

+2

4

+3

16-17

+3

5

+4

Intelecto

 

Esse atributo possui algumas mudanças. Ele continua com o bônus nas Jogadas de Proteção Mental (JPM, como na página 19 do Space Dragon), mas também determina o número de perícias bônus que o perso-

18-19

+4

7

+5

20-21

+5

10

+6

22-23

+6

12

+7

de perícias bônus que o perso - 18-19 +4 7 +5 20-21 +5 10 +6 22-23
Ciência Ciência Bônus em Tecnologia O único modificador que muda em Ciência é o de

Ciência

Ciência

Bônus em Tecnologia

O único modificador que muda em Ciência é o de Quantidade de Robos Desativados. Todo o resto segue como na página 20 do Space Dragon. Neste suplemento, adicio- namos um modificador de Bônus em Tec- nologia, onde o personagem adiciona este bônus em todoas as suas jogadas tecno- lógicas, seja para utilizar computadores, reparar veículos, dróides e até mesmo con- feccionar Aparatos Tecnológicos.

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

Comunicação

18-19

+4

Nada é alterado neste atributo, ele segue os mesmos modificadores de reação, número de seguidores e idiomas adicionais do Mó- dulo Básico do Space Dragon (Página 20).

20-21

+5

22-23

+6

de seguidores e idiomas adicionais do Mó - dulo Básico do Space Dragon (Página 20). 20-21
Jogada de Proteção As Jogadas de Proteção, seja ela física, re - flexos ou mental,

Jogada de Proteção

As Jogadas de Proteção, seja ela física, re- flexos ou mental, não sofrem alterações nesse suplemento. Elas serã tratadas como no Space Dragon de forma abreviada, como JPR, JPF e JPM.

Coeficiente de Proteção

Este simboliza a defesa do personagem, e permanece inalterado como no Space Dra- gon. No entanto, uma regra opcional pode permitir que personagens heróicos que não utilizem nenhum tipo de armadura, somem metade de seu nível em seu CP.

Classes do Space Dragon

Este suplemento é totalmente compatível com as classes do Space Dragon, podendo inclusive utilizar o Mentálico, como se fosse uma espécie diferente de usuário da força (serão caçados do mesmo jeito). O gatuno,

o Cientísta e o Homem Espacial podem ser utilizados, apesar de que existem versões especiais deles neste suplemento.

Os Quase-Humanos

O termo Near-Human utilizado nos RPGs

de Star Wars é muito comum. Você pode utilizar a espécie Mutante, descrita no Spa-

ce Dragon para simbolizar um deles.

O Uso da Força

Este é um jogo Old School, não espere sen-

sitivos à força dando mega pulos, disparan-

do a 300km/h e golpeando 20 inimigos com

um surto telecinético. Isso é Star Wars em sua mais pura essência. Os Jedi aqui não não “imortais“, a Força é misteriosa e mui- tas vezes incompreendida, até mesmo para aqueles que a dominam. Não há uma classe Jedi ou para sensitivos, no momento, serão tratados como uma especialização.

que a dominam. Não há uma classe Jedi ou para sensitivos, no momento, serão tratados como
Capítulo 2 Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos
Capítulo 2 Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos
Capítulo 2 Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos

Capítulo 2

Espécies

O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro somente de espécie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas.

estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas. Humanos Os humanos dominam os mundos do Nú-
estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas. Humanos Os humanos dominam os mundos do Nú-

Humanos

Os humanos dominam os mundos do Nú- cleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquis- tadores, mercadores, viajantes e refugiados. E por isso é que são vistos em quase qual- quer planeta habitado.

Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant, Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.

Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem o básico. E frequentemente aprendem ou- tros idiomas, principalmente voltados à sua área de comércio.

Personalidade: A personalidade de um hu- mano pode variar imensamente, embora os membros da espécie tendam a ser alta- mente adaptáveis, obstinados e costumam manter seus esforços não importando as dificuldades.

Características dos Humanos

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os humanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Atributos: Por sua diversidade, o humano começa com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha.

Versátil: Devido a sua versatilidade, o hu- mano começa com 1 ponto extra em pe- rícias

Língua Automática: Básica.

1 ponto extra em pe - rícias Língua Automática: Básica. São flexíveis e ambiciosos, e distintos
1 ponto extra em pe - rícias Língua Automática: Básica. São flexíveis e ambiciosos, e distintos

São flexíveis e ambiciosos, e distintos em suas preferências, morais, costumes e há- bitos.

Descrição Física: A estatura média da es- pécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode va- riar, desde o quase preto até o muito pálido, o mesmo para os cabelos que podem ser

pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A
pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A

pretos ou loiros. Os homens costumam ser

mais altos e fortes que as mulheres. A ma- turidade é alcançada por volta dos 15 anos

e raramente eles vivem mais do que 100 anos.

Bothanos

Nativos de Bothawui, eles são humanóides cobertos de pêlos e vêm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothanos utilizam a informação como medida de riqueza e poder, e até mesmo como uma arma quando necessário. A Bo- than SpyNet, uma das maiores agências de

inteligência em praticamente todas as eras, ela desempenhou um papel muito impor- tante na Guerra Civil Galáctica. Cultural- mente, a espécie não acredita no conflito direto, pois ele destrói pessoas, materiais

e informações. Por isso uma manipulação

nos bastidores é preferível, observando e

esperando por informações que possam ser

utilizadas para ganhar status e influência. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura.

Personalidade: Os bothanos são curiosos, manipuladores, astutos, receosos e até mesmo paranóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais e corajosos.

Descrição Física: A espécie tem o corpo coberto de pêlos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem tam- bém orelhas pontiagudas, e tanto machos quanto fêmeas ostentam barbas. A estatu- ra média é de 1,6m, maturidade e expecta- tiva de vida são um pouco maiores do que a dos humanos.

Planeta Natal: O mundo industrial de Bo- thawui, e vários mundos colônias nos Terri- tórios da Orla Intermediária.

Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem o bothês e o básico.

colônias nos Terri - tórios da Orla Intermediária. Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem o bothês
Características dos Bothanos Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Cons- tituição -2. Estatura Mediana: Como

Características dos Bothanos

Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Cons- tituição -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Bothanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua JPM.

Talento Racial: Os bothans são considera- dos treinados na perícia Obter Informações.

Língua Automática: Básica e Bothesa.

Informações. Língua Automática: Básica e Bothesa. Devaronianos Os devaronianos estão entre as primeiras
Informações. Língua Automática: Básica e Bothesa. Devaronianos Os devaronianos estão entre as primeiras

Devaronianos

Os devaronianos estão entre as primeiras espécies a desenvolver a viagem interes- telar e os machos desta espécie têm sido comumente encontrados nos portos es- paciais espalhados pela galáxia nos últimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles são geral- mente encontrados viajando pelo espaço, seja como capitães de transportes espa- ciais, seja como exploradores. As fêmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo, sendo assim, são elas que cuidam das crianças e governam Devaron.

Os homens mandam dinheiro para suas fa- mílias em seu planeta natal, mas raramente retornam para lá, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situa- ção, já que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distúrbio no lar.

seus inquietos maridos como elementos de distúrbio no lar. Personalidade: O Devaronianos machos são ousados,

Personalidade: O Devaronianos machos são ousados, teimosos, sem escrúpulos e totalmente mesquinhos com seus créditos. Eles gostam de ser donos de seu próprio destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes e possuem a lingua afiada.

Descrição Física: Os machos Devaronianos são calvos, possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas, sua pele é verme- lha e seus dentes são pontudos. Já as fê- meas possuem a pele grossa, sem chifres e seus dentes são comuns, com exceção de seus caninos que são levemente maiores. Sua pele varia do marrom ao branco.

Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas baixas e vales profundos.

Idiomas: Devaronianos falam, lêem e es- crevem o devaronês e o básico.

Características dos Devaronianos Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência -2 (Machos) e Destreza -2, Ciência

Características dos Devaronianos

Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência -2 (Machos) e Destreza -2, Ciência +2 (Fê- meas).

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Talento Racial: Os devaronianos são mes- tres em enganar, por isso são considerados treinados na perícia Falsidade.

Empata: Os Devaronianos são empatas por natureza, podendo realizar um teste de Co- municação para sentir o que seu alvo esta sentindo.

Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.

esta sentindo. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês. Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid
esta sentindo. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês. Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid
esta sentindo. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês. Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid

Droides

Um típico fora-da-lei pode achar que um droid não serve para fim nenhum, eles es- tão errados, um droid pode servir para uma variedade de papéis na orla, incluindo se- gurança, resolução de conflitos, cirurgia e meducina, reparos mecânicos, construção, pilotagem, trabalhos mecânicos e outras coisas. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e não serem muito inteligen- tes, alguns são capazes de pensamentos independentes. Os jogadores devem ser criativos em sua descrição, sobre como

Classes de Droides

Droids de 1º Grau: São Droids especializa- dos em fisiologia, medicina e matemática, com intelecto superior. Eles iniciam com +2 em Intelecto e -2 em Constituição.

Droids de 2º Grau: São Droids de reparos, engenheiros, técnicos eespecialistas em sistemas, navegação e pilotagem. Eles ini- ciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força.

Droids de 3º Grau: São Droids programa- dos para relações sociais, geralmente pos- suem forma humanoide, especialistas em diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2 em Comunicação e -2 em Destreza.

Droids de 4º Grau: São Droids desenhados especialmente para combate. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.

Droids de 5º Grau: São Droids construi- dos para o trabalho pesado, geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. Eles iniciam com +2 em Força e -2 em Comu- nicação.

pesado, geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. Eles iniciam com +2 em Força e -2
pesado, geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. Eles iniciam com +2 em Força e -2
Características dos Droides Ajuste de Atributos: De acrodo com o mo- delo escolhido. Imunidade: Droids

Características dos Droides

Ajuste de Atributos: De acrodo com o mo- delo escolhido.

Imunidade: Droids não precisam comer, dormir ou respirar, e não podem ser afeta- dos por venenos ou outros tóxicos.

Especialista: Droids ganham +4 pontos em Perícias inicialmente devido à sua progra- mação.

Inorganico: Droids são inorganicos, eles não ganham os benefícios de recuperação em um tanque Bacta, kits de primeiros so- corros ou medicina. Eles se recuperam com descanso, pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados através de Reparos. Reparos de emergência podem ser feitos com um kit de ferramen- tas, como se fossem primeiros socorros.

Resiliência: Os Droids começam com um dado maior de vida, exemplo: se for d6 para outras espécies, será d8 para um dróide.

Ser Mecanizado: Droids não podem ser sensitivos à Força, Por isso são imunes a poderes que afetam a mente.

Linguas: Básico e Binário.

a poderes que afetam a mente. Linguas: Básico e Binário. seu droid usa seu equipamento, como
a poderes que afetam a mente. Linguas: Básico e Binário. seu droid usa seu equipamento, como

seu droid usa seu equipamento, como é sua armadura laminada, Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu braço, etc.

Personalidade: Esta é questão mais deli- cada. O próprio fato de que o Droid é um personagem significa que possui auto-co- nhecimento e um espírito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso-

nagem que é completamente submisso a um mestre, é claro). Os jogadores que que- rem fazer um droid personagem deve lem- brar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua função original em sua personalidade, mesmo que a sua persona- gem tem droid assumido papéis muito além do que estava originalmente programado. Um droid controle de tráfego, por exemplo, pode assumir a carreira de um mecânico, mas ainda reclamam infinitamente, sempre que o seu colega piloto quebra leis de vôo.

Descrição Física: Droids são montados em diferentes tipos de corpo, a partir de chas- sis que seguem bípede padrões, para mode- los semelhantes a animais, ou para modelos parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.

Duro

Humanóides altos e sem pêlos do sistema Duro, a espécie duros está entre as primei- ras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeita- dos creditam a criação do primeiro hiper- propulsor aos duros.

A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento ma- temático inato para astronavegação.

Muitas são as histórias contadas em diver- sas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para via- gens hiperespaciais consideradas impossí- veis. Os duros também podem ser conside- rados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comuni- dade de duros.

dos neimoidianos, um povo raramente en - contrado na Era da Rebelião. Personalidade: Os duros
dos neimoidianos, um povo raramente en - contrado na Era da Rebelião. Personalidade: Os duros

dos neimoidianos, um povo raramente en- contrado na Era da Rebelião.

Personalidade: Os duros tendem a ser in- tensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que está no fi- nal do próximo salto hiperespacial. São or- gulhosos, autosuficientes, amantes da di- versão, e costumam adorar a socialização.

Descrição Física: Duros costumam ter 1,80 m de altura. São carecas, não pos- suem lábios e a cor da pele varia do azul- cinzento até um azul marinho profundo.

Planeta Natal: As cidades flutuantes do Sistema Duro.

Idiomas: Os duros falam e são letrados no durês e no básico.

Características dos Duros

Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Des- treza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons- tituição. Duros são ágeis com a mente e o corpo, mas não muito robustos.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os duros não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Especialista em Pilotagem: Como espa- çonauta nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar.

Idiomas Automáticos: Durês e básico.

teste de Pilotar. Idiomas Automáticos: Durês e básico. Muitas comunidades de duros permanece- ram isoladas dos
teste de Pilotar. Idiomas Automáticos: Durês e básico. Muitas comunidades de duros permanece- ram isoladas dos

Muitas comunidades de duros permanece- ram isoladas dos seus por muito tempo, e há algumas variações como a subespécie

Ewoks

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são pra

como a subespécie Ewoks Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os
Características dos Ewoks Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Força. Deslocamento: Devido a

Características dos Ewoks

Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Força.

Deslocamento: Devido a suas pernas cur- tas, recebem -2 em seu movimento.

Estatura Baixa: Por serem criaturas pe- quenas, os Ewoks recebem +1 em seu co- eficiente de proteção, +1 nas jogadas de proteção de reflexos, 20% em Esguerar-se, 20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Baru- lhos, além dos bônus de destreza.

Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Conseguem per- ceber alguém se aproximando há pelo me- nos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. Independente da classe, um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei.

Sorrateiro: Um ewok pode optar por refa- zer um teste de Furtividade, Esgueirar-se ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo teste é o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.

Língua Automática: Ewokês (falado).

ao primeiro. Língua Automática: Ewokês (falado). ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha
ao primeiro. Língua Automática: Ewokês (falado). ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha

ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias cons- truídas sobre árvores e cuja divisão traba- lhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e tarefas do- mésticas. A cultura ewok contempla com- plexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal. Embora sejam primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfia- dos quando viram as máquinas pela primei-

ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

Personalidade: Ewoks tendem a ser curio- sos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes quando em conta- to com coisas que não lhes são familiares.

Descrição Física: Possuem estatura média de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem variar imensamente.

Planeta Natal: A lua florestal de Endor.

Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão há uma forma escrita desse idioma. Um ewok também pode aprender a falar o bá- sico.

Gand

Um estranha espécie de Inseto, Os Gand são originários de um planeta que possui uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua fisiologia não suporta outra atmosfera, e outros não podem respirar em sua atmos- fera, seu planeta é quase-livre de interfe- rência externa. A maior característica dos Gand são sua individualidade, levam muito a sério o significado de seu nome, algo como um senso de honra.

Personalidade: Os Gand são quietos, falam pouco, somente quando necessário, gos- tam de conservar suas identidades.

Descrição Física: São baixos, robustos. Possuem três dedos em cada uma das mãos. Possuem grandes olhos acinzenta- dos que demonstram pouca emoção. Fora de seu planeta natal, um Gand sempre es-

Características dos Gand Ajuste de Atributos: Constituição +2, Co - municação -2. Estatura Mediana: Como
Características dos Gand Ajuste de Atributos: Constituição +2, Co - municação -2. Estatura Mediana: Como

Características dos Gand

Ajuste de Atributos: Constituição +2, Co- municação -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Gand não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Resistente: Por sua grande resistência os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de JPF e JPM.

Especialização: Os Gands são grandes ras- treadores, devido a isso são considerados treinados na Perícia Sobrevivência.

Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra atmosfera sem sua mascara de gás.

Língua Automática: Básica e Gandês.

mascara de gás. Língua Automática: Básica e Gandês. tará utilizando uma máscara de respiração. Planeta
mascara de gás. Língua Automática: Básica e Gandês. tará utilizando uma máscara de respiração. Planeta

tará utilizando uma máscara de respiração.

Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.

Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gandês e o Básico, podem falar outras lin- guas, mas com pesados sotaques.

Ithoriano

Ithorianos são seres humanóides de alta estatura e cuja aparência leva muitos a chama-los informalmente de “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, os ithorianos são amplamente conhecidos por serem ar- tistas habilidosos, brilhantes engenheiros agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são os grandes ecologistas da galáxia, dedican- do seu desenvolvimento tecnológico a pre- servação das belezas naturais das florestas de seu planeta natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e reside em cidades flutuan

naturais das florestas de seu planeta natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e reside em cidades
tes sobre a superfície de seu planeta onde se empenham para manter o balanço eco-

tes sobre a superfície de seu planeta onde se empenham para manter o balanço eco- lógico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos também viajam a galáxia em suas enormes “naves rebanho”, obras-de-arte da enge- nharia ambiental que carregam uma répli- ca perfeita da floresta nativa de Ithor. São muitos os que não vêem a hora de negociar as mercadorias exóticas que os ithorianos trazem de planetas distantes.

Características dos Ithorianos

Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Comunicação, -2 em Destreza.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua JPM.

Foco em Conhecimento: Os Othorianos re- cebem 4 pontos adicionais de Perícias para gastar em conhecimentos.

Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro orifícios de seu pescoço e emitir um terrí- vel urro subsônico. Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e obje- tos largados em um cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6); se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes até que descanse por pelo menos 10 minu- tos.

Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana.

10 minu- tos. Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana. Personalidade: são tranqüilos, pacíficos, calmos e
10 minu- tos. Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana. Personalidade: são tranqüilos, pacíficos, calmos e

Personalidade: são tranqüilos, pacíficos, calmos e gentis.

Descrição Física: São humanóides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pes- coços curvados para frente que terminam em cabeças de forma abobadada. Eles pos- suem duas bocas, uma em cada lado do pescoço, que produzem um efeito estere- ofônico quando falam.

Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho específica.

Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico Ithorês e o básico.

Kel Dor

Os kel dor evoluíram em Dorin, um mun- do cuja atmosfera consiste de gás Hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar. Por isso um kel dor não con-

consiste de gás Hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar.
segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxi - gênio. Por

segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxi- gênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin

é tóxica para a maioria da vida não-nati-

va Em outros planetas, as residências kel dor são dotadas de um sistema que si- mula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utili- zar suas máscaras respiratórias e óculos protetores. Sem estes aparatos a espécie não consegue ver ou respirar. As maiorias

Características dos Kel Dor

Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Ciência e -2 em Constituição.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor for um usuário da força, ele pode refazer qualquer teste de sentir a força se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimen- tos de uma pessoa.

Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocul- tamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.

Equipamento Especial: A espécie sofre

muitas limitações quando fora de sua at- mosfera nativa. Sem os óculos proteto- res, um kel dor é considerado cego. Sem

a máscara respiratória, o kel dor começa

a sufocar. A reposição da máscara custa

2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 cré-

ditos (50 em Dorin). Personagens kel dor

já começam com estes itens sem qualquer

custo. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies.

Idiomas Automáticos: Básico e kel dor.

outras espécies. Idiomas Automáticos: Básico e kel dor. das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder
outras espécies. Idiomas Automáticos: Básico e kel dor. das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder

das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam per- feitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é apri- morada quando fora de Dorin.

Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente dão as costas a alguém que precisa de ajuda. Embora muitos acre- ditem na justiça simples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo).

Descrição Física: A estatura média da es- pécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos pretos.

Planeta Natal: Planeta Dori.

Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem kel dor e Básico.

Mon Calamarianos

Anfíbios residentes da superfície, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espécie so- freu grande opressão sob o regime do Im- pério Galáctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde. Os mon calamarianos são ampla- mente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades organiza- cionais, e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da ga-

Características dos Mon Calamarianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Intelecto, -2 em
Características dos Mon Calamarianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Intelecto, -2 em

Características dos Mon Calamarianos

Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Intelecto, -2 em Constituição.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar normalmente na agua e se desloca normal- mente na superfície e a 4m na agua.

Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação, mas deve ficar com o segundo resultado.

Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocul- tamento total) pela escuridão.

Línguas Automáticas: Básica e Mon Cala- mariana

Línguas Automáticas: Básica e Mon Cala - mariana láxia. Cada criação é vista como uma obra
Línguas Automáticas: Básica e Mon Cala - mariana láxia. Cada criação é vista como uma obra

láxia. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma.

Personalidade: Criativos, calmos e curio- sos, os mon calamari são sonhadores que adoram a paz, mas não têm medo de lutar pelas causas que acreditam.

Descrição Física: A estatura média do mon calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada.

Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari.

Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e escrevem mon calamariano e o básico. Eles costumam aprender o quarrenês também.

Quarrens

calamari falam, lêem e escrevem mon calamariano e o básico. Eles costumam aprender o quarrenês também.
Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem

Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espécie humanóide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a es- pécie mon calamariana habita a superfície do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxigênio e sub- mersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da política galáctica. Embo- ra muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contra- bandistas e espiões. A espécie costuma culpar tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos) pela

Características dos Quarren

Ajuste de Atributos: +2 em Constituição, -2 em Ciência e -2 em Comunicação.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Anfíbio: Um Quarren pode respirar normal- mente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua.

Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação, mas deve ficar com o segundo resultado.

Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocul- tamento total) pela escuridão.

Foco em Perícia: Como bons negociantes, eles podem rolar novamente qualquer teste de negociação.

Línguas Automáticas: Básica e Quarrese.

de negociação. Línguas Automáticas: Básica e Quarrese. devastação de seu planeta durante a guerra civil
de negociação. Línguas Automáticas: Básica e Quarrese. devastação de seu planeta durante a guerra civil

devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica.

Personalidade: Práticos e conservadores, eles costumam odiar mudanças e desacre- ditam idealistas ou otimistas.

Descrição Física: A estatura média da es- pécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura como couro e suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por outros.

Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari.

Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o básico. Muitos aprendem o mon calama- riano.

Rodianos

Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, cujo planeta natal é bastante húmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hos- til, os rodianos tornaram-se naturalmente caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. A arte deste povo glorifica a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão so- mente para honrar essas atividades. Desde que se juntaram às espécies exploradoras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das profissões mais honradas para um ser, e muitos atingiram

Características dos Rodianos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, em Comunicação. -2 Estatura Mediana: Como
Características dos Rodianos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, em Comunicação. -2 Estatura Mediana: Como

Características dos Rodianos

Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, em Comunicação.

-2

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

Visão na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.

Caçador: Um Rodiano rola novamente qualquer teste para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hostís.

Línguas Automáticas: Básica e Rodisa.

ambientes hostís. Línguas Automáticas: Básica e Rodisa. grande sucesso nesse campo. Personalidade: Costumam ser
ambientes hostís. Línguas Automáticas: Básica e Rodisa. grande sucesso nesse campo. Personalidade: Costumam ser

grande sucesso nesse campo.

Personalidade: Costumam ser violentos,

obstinados e dedicados.

Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele ver- de escura. A estatura média de um rodiano é de 1,6 m.

Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.

Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escre- vem o rodês e o básico, mas muitos apren- dem a falar huttês também.

Sullustano

Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver-

sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver- 20
nas do planeta. Costumam optar por re- sidências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas

nas do planeta. Costumam optar por re- sidências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas cuja impres- sionante beleza traz turistas ricos de toda a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados, e são renomados na galáxia por suas habili- dades navegacionais e de pilotagem. Esta amigável e sociável espécie adora interagir com seres distintos, atípicos e interes- santes. Quando os primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta na- tal dos sullustanos, a espécie rapidamente estabeleceu contato e abraçou a civilização

Características dos Sullustanos

Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituição

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Visão na Penumbra: Os Sullustanos igno- ram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.

Escalador Experiente: A espécie costuma escalar frequentemente em seu planeta na- tal, logo um sullustano é bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver dis- traído ou sob ameaça, tendo de realizar um teste somente se houver alguma dificuldade extrema fora do comum.

Percepção Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percep- ção, mas o segundo valor é definitivo mes- mo se for inferior ao primeiro.

Línguas Automáticas: Básica e Sullust.

ao primeiro. Línguas Automáticas: Básica e Sullust. galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente
ao primeiro. Línguas Automáticas: Básica e Sullust. galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente

galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma das maiores corporações interestelares da galáxia controladas por não-humanos. De fato, o poder da companhia é tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está na lista de pagamento.

Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmáticos, agradáveis e divertidos.

Descrição Física: Humanóides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bo- chechas. A estatura média da espécie é de 1,5 m.

Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mundo de Sullust.

Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e es- crevem sullustês e o básico.

Trandoshano

Os répteis trandoshanos são bem conheci- dos por sua grande força e natureza bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caçadas em seu mundo na- tal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Os trandoshanos têm uma inimizade histórica com os wookies, e as duas espécies tem lutado por séculos. Os trandoshanos (que chamam a si pró- prios de “t’doshok”) têm olhos super sen- síveis que são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias vezes no decorrer da vida e podem

Características dos Trandoshanos Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e são penalizados em -2 Destreza.
Características dos Trandoshanos Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e são penalizados em -2 Destreza.

Características dos Trandoshanos

Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e são penalizados em -2 Destreza.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.

Visão no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escuridão, mas não dis- tinguem cores.

Regeneração de Membros: Um trandosha- no regenera um membro perdido em 1d10 dias.

Armadura Natural: Devido as suas grossas escamas, eles recebem +1 em seu CP.

Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pon- tos de vida extra devido à sua fleximilidade e brutalidade.

Idiomas Automáticos: Básico e dosh.

e brutalidade. Idiomas Automáticos: Básico e dosh. até mesmo regenerar membros perdidos, mas têm dificuldades
e brutalidade. Idiomas Automáticos: Básico e dosh. até mesmo regenerar membros perdidos, mas têm dificuldades

até mesmo regenerar membros perdidos, mas têm dificuldades para manipular cui- dadosamente objetos por conta de suas garras.

Personalidade: Violentos, brutais e com- pulsivos, os trandoshanos adoram com- petir, mas podem demonstrar compaixão e clemência se a situação permitir.

Descrição Física: A estatura média varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteção extra contra ataques.

Planeta Natal: Trandosha.

Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e escrevem dosh e básico.

Twi’LeK

Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio

dosh e básico. Twi’LeK Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu
espaço nos assuntos galácticos. Dentre es - ses humanóides altos e magros existe uma variedade

espaço nos assuntos galácticos. Dentre es- ses humanóides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espécies, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça. Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de in- fluência, grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto inescrupulosos capitães de cargueiro e se-

Características dos Twi’Leks

Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ci- ência -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulação, um twi’lek pode fazer nova- mente qualquer teste que envolva Enganar e Dissimular, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2 de bônus de espécie para a JPF. A espécie é extremamente saudável e possui uma re- sistência natural contra toxinas e enfermi- dades.

Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.

Línguas Automáticas: Básica e Ryl

pela escuridão. Línguas Automáticas: Básica e Ryl nhores do crime. Personalidade: Calculistas, pragmáticos e
pela escuridão. Línguas Automáticas: Básica e Ryl nhores do crime. Personalidade: Calculistas, pragmáticos e

nhores do crime.

Personalidade: Calculistas, pragmáticos e carismáticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invés disso ficar nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado.

Descrição Física: Humanóides com longas cabeças-caudas, sua estatura média fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e la- ranja, entre outras.

Planeta Natal: Os twi’leks são originários de Ryloth.

WooKies

Os wookiees são amplamente reconheci- dos como uma das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições que gi

das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições
ram em torno da honra e da lealdade, inclu - sive um tipo de vínculo

ram em torno da honra e da lealdade, inclu- sive um tipo de vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado cha- mado de débito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate;

Características dos Wookies

Atributos: Força +4, Constiuição +2, Des- treza -2, Comunicação -2, Ciência -2.

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Recuperação Extraordinária: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal.

Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode en- trar em fúria como uma ação rápida, rece- bendo temporariamente o bônus de fúria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e con- centração, como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por um número de rodadas igual a ao modifica- dor de Constituição do wookiee. Ao final, o wookiee recebe um redutor de -2 em suas ações até descansar por 10 minutos.

Familiaridade com Armas: Os wookie- es recebem profociência automatica com Wookie Bowcasters.

Escalador Experiente: Os wookiees são grandes escaladores por isso podem refazer qualquer teste de escalada.

Línguas Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook.

Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook. fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.
Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook. fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.

fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.

Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e impacientes.

Descrição Física: São bípedes grandes co- bertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura.

Planeta

Natal:

O

mundo

florestal

de

Kashyyyk.

Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o básico, mas são incapazes de falá-lo.

ZabraK

Os zabrak são uma espécie antiga de explo- radores da galáxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem

uma espécie antiga de explo - radores da galáxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças.
de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se de

de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se de- finem de acordo com a colônia de origem. As condições difíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie uma gran- de obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da via- gem espacial. Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária, depararam-se com os za- brak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Império, no fim das contas as colônias recuperaram a própria independência. Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande, e não acreditam que exista algo que não possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza os outros. Eles acreditam em si próprios, são orgulho- sos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espécie.

Características dos Zabraks

Atributos: Sem Ajustes

Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou pena- lidades por seu tamanho.

Percepção Elevada: Podem realizar nova- mente um teste de percepção, mas devem manter o segundo resultado.

Defesas Superiores: Recebem +1 para to- das as jogadas de proteção.

Línguas Automáticas: Básica e Zabrak.

de proteção. Línguas Automáticas: Básica e Zabrak. Personalidade: A espécie tende a ser dedi- cada,
de proteção. Línguas Automáticas: Básica e Zabrak. Personalidade: A espécie tende a ser dedi- cada,

Personalidade: A espécie tende a ser dedi- cada, enérgica e focada, às vezes parecem um pouco obsessivos para os demais.

Descrição Física: Humanóides, distintos pelos chifres pequenos no alto da cabeça.

A estatura média é de 1,8 m.

Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito co- lônias na Orla Intermediária.

Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem

o zabrak e o básico.

Capítulo 3 Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado

Capítulo 3

Classes

Capítulo 3 Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na
Capítulo 3 Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na
Capítulo 3 Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na

Guerreiro das Estrelas

Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na galáxia, desde Caçadores de Recompensas, Mercenários, Guarda Costas e Soldados.

Suas habilidades de combtate são sempre primárias e possuem proficiência com quase qualquer tipo de arma e armadura. Alguns deles desenvolvem também um bom conhecimento de táticas militares, estes geralmente tem aptidão para se tornarem lideres naturais de outros guerreiros.

As habilidades de um guerreiro são necessárias em qualquer lugar na galáxia, seja nos mundos centrais, onde a paz deve ser mantida, nos mundo da Orla Média onde rebeldes e agitadores devem ser controlados e presos, e na Orla Exterior, protegendo senhores colonistas, caçando foragidos ou até mesmo lutando em arenas de entretenimento.

Créditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos.

Dado de Vida: Guerreiros começam o jogo no 1º nível com 10 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d10 pontos de vida.

Armas: Os Guerreiros são proficiêntes em quase qualquer tipo de arma, exceto armas exóticas e armas arcaicas.

tipo de arma, exceto armas exóticas e armas arcaicas. Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de

Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de qualquer tipo, armaduras leves e médias. Algumas especializações fornecem o uso de armadura pesada.

Talentos do Guerreiro das Estrelas

Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão. Além disso, no 7º nível eles recebem um ataque extra por turno com uma Base de ataque diferenciada.

sua profissão. Além disso, no 7º nível eles recebem um ataque extra por turno com uma
Desarmar: O mercenário sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este

Desarmar: O mercenário sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este deve estar no alcance do dele. Faça uma rolagem de porcentagem, se for bem sucedido, o alvo deve passar em um teste de JPR para não largar sua arma.

Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou não esteja portanto arma, o mercenário pode tentar subjugar o alvo, que deve ser do tamanho médio ou menor. Se o teste for bem sucedido, eles fazem uma disputa de força, se o mercenário vencer, o oponente estará preso sob seu controle.

Dano Crítico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crítico, ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu

bônus fornecido pela classe.

Aparatos Tecnológicos Os Guerreiros Estelares podem utilizar 2 tipos de aparatos tecnológicos, escolhendo entre Ofensivos, Defensivos ou Utilitários.

Especializações do Guerreiro das Estrelas

A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.

Caçador de Recompensas (neutro): O Caçador de recompensas ganha a vida para capturar foragidos da lei, senhores

Guerreiro das Estrelas

Nível

XP

DV

BA

JP

Desarmar

Subjugar

Crítico

1

0

1

+1

16

20%

25%

x2

2

2.000

2

+2

16

25%

30%

x2

3

4.000

3

+3

16

30%

35%

x2

4

8.000

4

+4

15

35%

40%

x2

5

16.000

5

+5

15

40%

45%

x3

6

32.000

6

+6

15

45%

50%

x3

7

64.000

7

+7/+1

14

50%

55%

x3

8

128.000

8

+8/+2

14

55%

60%

x3

9

256.000

9

+9/+3

14

60%

65%

x3

10

304.000

+2

+10/+4

13

65%

70%

x4

11

408.000

+2

+10/+4

13

70%

72%

x4

12

516.000

+4

+11/+5

13

72%

74%

x4

13

632.000

+4

+11/+5

12

74%

76%

x4

14

704.000

+5

+12/+6

12

76%

78%

x4

15

808.000

+5

+12/+6

12

78%

80%

x5

16

916.000

+6

+13/+7

11

80%

82%

x5

17

1.032.000

+6

+13/+7

11

82%

84%

x5

18

1.064.000

+7

+14/+8

11

84%

86%

x5

19

1.128.000

+7

+14/+8

10

86%

88%

x5

20

1.256.000

+8

+15/+9

10

88%

90%

x6

19 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x5 20 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6
19 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x5 20 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6
corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida,
corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida,

corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida, pois geralmente estes devem dinheiro ou favores ao contratante. Em alguns casos o contrato é para o alvo vivo ou morto.

No 5º nível o Caçador de recompensas que passar 10 minutos observando sua presa, recebe um bônus de 1 nas jogadas de ataque e defesa contra esse alvo, além de 1x durante o combate poder escolher causar o dobro do dano.

Além disso voce adquire o talento Obter Informações como Ouvir Barulhos de um Contrabandista. Este talento serve para conseguir informações sobre a presa que está caçando.

No 10º nível o Caçador de Recompensas pode rolar novamente qualquer teste relacionado a Obter Informações sobre sua presa e escolher o melhor resultado.

Nesse nível você pode utilizar os talentos Esgueirar-se e Ocultar-se como um Contrabandista de 5 níveis inferiores.

No 15º nível o Caçador de Recompensas reebe um bônus de 1 em seu CP se estiver utilizando seu tipo de armadura ou veste favorita (escolher um tipo).

Seu bônus de ataque e defesa contra um alvo observado aumenta para 2 pontos, além disso caso esteja ocultado, você pode efetuar um ataque pelas costas como um Contrabandista 1.

No 20º nível, você pode rolar novamente qualquer jogada de ataque contra um alvo que você tenha observado por 10 minutos.

Você também pode causar o dobro do dano contra esse alvo por 2 vezes durante o encontro. Além disso você possui 10% de chance de qualquer ataque seu contra ele ser considerado um ataque pelas costas de um Contrabandista de nível 5.

Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas é um guerreiro contratado para fazer a segurança pessoal de alguém importante, geralemente nobres, diplomatas, políticos e senhores do crime.

No 5º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque que tenha sido feito contra seu protegido gastando somente uma ação padrão e não uma ação de movimento.

Devido ao seu grande porte físico o Guarda Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga extras nesse nível.

No 10º nível o Guarda Costas, mesmo que tenha perdido na iniciativa, consegue realizar uma manobra de cobertura e evasão para seu protegido, como uma ação padrão, puxando-o para uma área segura.

Caso seu protegido tenha recebido o golpe, o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja
Caso seu protegido tenha recebido o golpe, o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja

Caso seu protegido tenha recebido o golpe,

o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja bem sucedido ele recebe metade do dano e seu protegido não recebe nenhum dano.

No 15º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque ou realizar a manobra de cobertura e evasão utilizando somente uma ação rápida.

Nesse nível o Guarda Costas recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido a sua excepcional resistência.

No 20º nível o Guarda Costas que utilizar

a manobra de cobertura e evasão, se bem

sucedido, não recebe nenhum dano, caso falhe recebe somente metade do dano. Além disso ele pode ignorar 10 pontos de danos mortais que tenha recebido, uma vez por encontro.

Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um especialista em armas de combate corpo- a-corpo. Geralmente são contratados por senhores do crime ou outro tipo e patrono para fazer a segurança de uma carga, pessoa ou local. Ele é uma versão mais agressiva do guarda costas, especialista em rasgar, quebrar e cortar. São muito vigorosos e resistentes em combate.

No 5º nível o Carrasco pode aumentar seu dano de combate corpo-a-corpo de 1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor em fadiga. Esse bônus no dano deve ser declarado ao efetuar o ataque e a fadiga é recebida mesmo que ele tenha falhado.

Nesse nível o Carrasco recebe também 2 pontos de vida e fadiga extras, devido ao seu grande vigor em batalha.

No 10º nível o Carrasco possui 10% de chance de desmaiar um alvo, caso seu dano tenha se igualado ou excedido o valor de danos mortais dele.

Além disso ele se especializa em uma arma favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando utilizar tal arma.

No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido ao seu grande vigor em combate.

Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 25%.

No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10 pontos em seu dano com armas corpo- a-corpo, gastando somente a metade do valor em fadiga. Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 50%.

Sobrevivente Os sobreviventes são pessoas que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe

Sobrevivente

Os sobreviventes são pessoas que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe do centro da galáxia, buscando não atrair a atenção do império.

Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo, pois do contrário seria impossível tentar a vida na orla exterior.

Sejam eles médicos que cuidam dos doentes nas fronteiras, vendendo seus serviços ou trocando-os por outras coisas úteis, seja um explorador que busca relíquias antigas, caça animais e criaturas raras, realizando expedições a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou revende seus artefatos, especiarias, ou qualquer coisa que seus clientes queiram, ou até mesmo um tecnólogo, que realiza reparos e adaptações incríveis em armas, veículos e equipamentos diversos.

Um Sobrevivente é visto e muitas vezes tratado como um faz-tudo, pois além de ser especialista em determinadas áreas, também possuem conhecimentos em outras áreas, sendo uma figura versátil nas fronteiras intergaláticas.

Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 250 créditos.

Dado de Vida: Sobreviventes começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida.

Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples, arcaicas, pistolas, rifles e lâminas avançadas.

Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves, médias e pesadas. Além disso podem utilizar armaduras leves.

e pesadas. Além disso podem utilizar armaduras leves. Aparator Tecnológicos Os Sobreviventes podem utilizar

Aparator Tecnológicos Os Sobreviventes podem utilizar aparatos tecnológicos utilitários e defensivos.

Talentos do Sobrevivente

Os Sobreviventes possuem 5 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão.

Esgueirar-se: Esse talento mede a capacidade do Sobrevivente de mover- se em silêncio, se arrastar ou passar em lugares difíceis em ambientes naturais

Ocultar-se: Mede a habilidade do Sobrevivente de se esconder ou camuflar em ambientes estranhos.

Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem facilidade de rastrear pessoas ou criaturas em ambientes naturais, assim como tem facilidade para ouvir barulhos.

Escalar: O Sobrevivente possui uma facilidade natural em escalar arvores, muros e outras superfícies.

Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar, desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens

Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar, desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens e estranhos.

Especializações do Sobrevivente

A partir do 5º nível o Sobrevivente pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.

Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao descobrir um novo planeta, é o primeiro a descer e a explorar, ele é um perito em sobrevivência e vistoria, coletando toda a informação excencial que puder, inclusive levando amostras para análise, muitos nobres contratam Batedores para encontrar novas possibilidades de mercadoria.

No 5º nível o batedor pode rolar novamente qualquer teste de perseguição em ambientes naturais, além disso ele não possui o redutor por estar caminhando em terrenos difíceis.

Ele também recebe um bônus de 1 em rastrear para encontrar comida, agua ou abrigo em um ambiente natural.

a

mais que o normal quando se regenera naturalmente ou com ajuda de equipamento médico.

Além disso ele

cura

1

ponto de vida

No 10º nível o Batedor recebe o talento Ataque pelas Costas de um Contrabandista de nível 1 desde que esteja camuflado.

Sobrevivente

Nível

XP

DV

BA

JP

 

Rastrear e

Ocultar e

Escalar

Armadilhas

Ouvir

Esgueirar

1

0

1

+0

15

80%

20%

1-2

20%

2

1.500

2

+1

15

81%

25%

1-2

25%

3

3.000

3

+2

15

82%

30%

1-2

30%

4

6.000

4

+2

14

83%

35%

1-2

35%

5

12.000

5

+3

14

84%

40%

1-3

40%

6

24.000

6

+3

14

85%

45%

1-3

45%

7

48.000

7

+3

13

86%

50%

1-3

50%

8

100.000

8

+4

13

87%

55%

1-3

55%

9

200.000

9

+4

13

88%

60%

1-3

60%

10

300.000

+2

+5

12

89%

62%

1-4

65%

11

400.000

+2

+5

12

90%

64%

1-4

70%

12

500.000

+3

+6

12

91%

66%

1-4

72%

13

600.000

+3

+6

11

92%

68%

1-4

74%

14

700.000

+4

+7

11

93%

70%

1-4

76%

15

800.000

+4

+7

11

94%

72%

1-4

78%

16

900.000

+5

+8

10

95%

74%

1-5

80%

17

1.000.000

+5

+8

10

96%

76%

1-5

82%

18

1.100.000

+6

+9

10

97%

78%

1-5

84%

19

1.200.000

+6

+9

9

98%

80%

1-5

86%

20

1.300.000

+7

+10

9

99%

82%

1-5

88%

+6 +9 9 98% 80% 1-5 86% 20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%
+6 +9 9 98% 80% 1-5 86% 20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%

Assim que o disparo é efetuado, o alvo não percebe você, mas como está em prontidão,

o bônus de dano não é mais efetivo.

Você pode escolher que este dano seja para atordoar ou desorientar o alvo, com isso você pode manter o bônus de dano para um segundo disparo.

Além disso você pode 1 vez por dia rolar novamente qualquer teste de rastrear, percepção e ouvir, escolhendo o melhor resultado.

No 15º nível devido a suas habilidades como guia, seus aliados recebem um bônus de +1 em Percepção e Iniciativa caso estejam perto de você, +2 caso estejam em um quadrado adjacente ao seu.

Além disso pode utilizar o Ataque pelas costas por um ataque a mais se ainda estiver camuflado, com o mesmo multiplicador de um Fora-da-Lei de nível 5.

No 20º nível o Batedor pode gastar 1 ponto da força para retirar de seu cinto de utilidades ou de sua mochila, um item que não esteja documentado em sua ficha (com permissão do mestre, utilizando bom senso).

Além disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepção, Ouvir, Rastrear e Armadilhas.

Marginal (Rebelde): O Marginal é parte malandro e parte guia, sobrevivendo nas zonas mais “quentes“ da Orla Exterior. O Marginal é um faz-tudo. Ele é focado em

encontrar soluções improvisadas. É ardiloso

e escorregadio, bom de papo e sabe a hora

de cair fora das situações complicadas.

No 5º nível o marginal pode uma vez por dia rolar novamente qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo

qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo e obter informações. Ele também consegue calcular rotas

e obter informações. Ele também consegue calcular rotas espaciais com a metade do tempo normal.

Além disso devido à sua resiliência, ele recupera 1 ponto de vida a mais quando se regenerar naturalmente ou com ajuda de equipamentos médicos.

No 10º nível o Marginal passa a pilotar seu veículo favorito defensivamente, aumentando a defesa de seu veículo em 1 popnto quando estiver pilotando.

Além disso o Marginal pode gastar 1 ponto da força e utilizar uma ação de movimento completo, tomando um fôlego e curando 10 pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).

No 15º nível o marginal pode abaixar, deitar ou levantar como uma ação padrão ao invés de uma ação de movimento.

Além disso o Marginal pode nocautear um oponente realizando um ataque corpo-a- corpo, se causar o valor de danos mortais

do alvo em dano de atordoamento, o alvo desmaia. Se ele pegar um oponente pelas

do alvo em dano de atordoamento, o alvo desmaia. Se ele pegar um oponente pelas costas, ele adiciona um modificador de x2 no dano de atordoamento.

No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos

de vida extras. Além disso ele pode efetuar um extremo esforço para se esquivar

e aumentar

mesmo valor em fadiga para evitar ser atacado.

seu CP de 1 a 4 gastando o

Mercador (neutro): Ssão aqueles que levam consigo suas descobertas e vendem para clientes de todos os níveis e classes sociais. Para este explorador, um novo planeta representa uma gama quase infinita de possibilidades e um grande potencial de exploração e captação de recursos, enquanto uma nova espécie significa novos clientess, praticamente implorando por seus talentos particulares.

No 5º nível o Mercador recebe o talento Conexões de um Colonista, e devido à sua rede de contatos e clientes ele pode realizar um teste do talento somado com seu modificador de Reação para conseguir

qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo

o multiplicador de preço em 1.

Você também pode somar seu modificador de Crédito Tecnológico em suas vendas para ganhar mais, ou compras para adquirir mais barato.

Além disso você pode escolher rolar novamente um teste nas seguintes condições: Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação.

No 10º nível o Mercador não é pego em negociações fajutas, aumentando em +2 seu bônus para não ser enganado em testes de Charme, Obter Informações, Negociação e Falsidade.

Nesse nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente, entre:

Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação.

No 15º nível você aumenta seu bônus para não ser enganado para +4. Além disso, seus contatos de Conexões podem ser agora utilizados para o Mercado Negro, reduzindo em 1 o multiplicador de preços. Você também pode utilizar o dobro de seu crédito tecnológico em suas negociações.

No 20º nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação.

Você também utiliza o triplo de seu crédito tecnológico em suas negociações. Além disso você reduz agora em 2 o multiplicador de qualquer mercadoria, seja ela legalizada ou não.

Contrabandista

Embora eles passem a maior parte de sua vida lutando para evitar situações embaraçosas com o império, mantendo suas naves no espaço, esquivando-se de disparos e recebendo pagamentos com valor suficiente para poucos dias, os contrabandistas são os profissionais mais procurados nos cantos remotos da galáxia. Eles são vistos por muitos como os seres mais livres da galáxia, viajando as rotas do hiper-espaço, viajando de planeta em planeta, levando o que as pessoas precisam (ou o que não podem obter por meios legítimos).

Infelizmente muitas vezes essa liberdade é uma ilusão. Muitas vezes os contrabandistas encontram-se em débito com pessoas poderosas, sendo forçado a ter suas naves hipotecadas, apenas para continuar nos negócios.

A maior parte dos contrabandistas sempre buscam uma maneira de comprar sua nave de volta

A maior parte dos contrabandistas sempre

buscam uma maneira de comprar sua nave de volta e se ver livre de tais dívidas, voltando a operar por conta própria. Muitos contrabandistas vivem bem nesse ramo, mas alguns ganham somente o suficiente para manter sua nave voando por algum tempo.

Mesmo trabalhando para um “patrono“, alguns contrabandistas possuem certa autonomia em seu negócio, pagando uma taxa mensal para continuar no ramo. Um contrabandista tem oportunidades infinitas de desenvolver talentos e habilidades, tornando-o um valioso membro no grupo. Ele sabe como fazer e conseguir as coisas, não importa a legalidade de tal ato.

Eles são os seres mais valiosos da sociedade na Orla Exterior pois com as grandes taxas imperiais, restrições e bloqueios, eles possibilitam as vezes as famosas especiarias até as mercadorias mais básicas chegarem a um destino necessitado, mantendo muitos centros populacionais pelo valor certo.

Créditos: O Contrabandista inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos, uma nave de transporte usada e uma dívida com um senhor do crime.

Dado de Vida: Contrabandistas começam

o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida.

Armas: O Contrabandista pode utilizar ar- mas simples, Lâminas e Lâminas avançadas que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas.

Vestes: O Contrabandista pode utilizar so- mente vestes leves ou médias (inclusive reforçadas). Armaduras e Escudos, quando utilizados, bloqueiam os talentos da classe.

Escudos, quando utilizados, bloqueiam os talentos da classe. Aparatos Tecnológicos Contrabandistas podem utilizar

Aparatos Tecnológicos Contrabandistas podem utilizar aparatos tenológicos utilitários e defensivos.

Talentos do Contrabandista

Os Contrabandistas possuem 6 talentos de classe que o auxiliam em sua profissão.

Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a capacidade do Contrabandista de mover-se em silêncio ou furtar algum tipo de objeto

Ocultar-se: Esta habilidade permite ao Contrabandista se esconder ou se camuflar no terreno em que está, desde que haja algum tipo de cobertura.

Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma capacidade do Contrabandista de escutar sons mais distantes.

Sabotar e Desativar: O Contrabandista

mal funcionamento em um dispositivo que pode desativar ou causar um esteja a seu alcance.

mal

funcionamento em um dispositivo que

pode

desativar

ou

causar

um

esteja a seu alcance.

Ataque pelas costas: O Contrabandista multiplica seu dano de acordo com o nível ao pegar um inimigo pelas costas.

Pilotar: Esse talento mede a capacidade de pilotagem do Contrabandista, ela não retira o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja utilizado.

Para efetuar manobras simples o Contrabandista joga o valor integral de seu talento. Para manobras moderadas, ele utiliza com -10%. Para manobras difíceis

ele utiliza com -20%. Para manobras muito arriscadas ou para negar um disparo que tenha acertado sua nave, ele joga com metade do valor.

Especializações do Contrabandista

A partir do 5º nível o Contrabandista pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.

Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte fanfarrão de cantinas, o canalha possui um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas consegue se meter em problemas com a mesma frequencia e velocidade. Ele não se importa nem um pouco com regras e leis, a não ser que ele possa utilizá-las a seu

Contrabandista

Nível

XP

DV

BA

JP

Esgueirar e

Furtar

Ocultar

Ouvir

Pilotar

Sabotar e

Desativar

Ataque

Costas

1 0

1

+1

15

20%

10%

1-2

80%

20%

x2

2 1.250

2

+1

15

25%

15%

1-2

81%

25%

x2

3 2.500

3

+2

15

30%

20%

1-2

82%

30%

x2

4 5.000

4

+2

14

35%

25%

1-2

83%

35%

x2

5 10.000

5

+2

14

40%

30%

1-3

84%

40%

x3

6 20.000

6

+3

14

45%

35%

1-3

85%

45%

x3

7 40.000

7

+3

13

50%

40%

1-3

86%

50%

x3

8 80.000

8

+3

13

55%

45%

1-3

87%

55%

x3

9 160.000

9

+4

13

60%

50%

1-3

88%

60%

x3

10 240.000

+1

+4

12

65%

55%

1-4

89%

62%

x4

11 400.000

+1

+4

12

70%

60%

1-4

90%

64%

x4

12 520.000

+2

+5

12

72%

62%

1-4

91%

66%

x4

13 640.000

+2

+5

11

74%

64%

1-4

92%

68%

x4

14 760.000

+2

+5

11

76%

66%

1-4

93%

70%

x4

15 880.000

+3

+6

11

78%

68%

1-4

94%

72%

x5

16 1.000.000

+3

+6

10

80%

70%

1-5

95%

74%

x5

17 1.120.000

+3

+6

10

82%

72%

1-5

96%

76%

x5

18 1.240.000

+4

+7

10

84%

74%

1-5

97%

78%

x5

19 1.360.000

+4

+7

9

86%

76%

1-5

98%

80%

x5

20 1.480.000

+4

+8

9

88%

78%

1-5

99%

82%

x6

9 86% 76% 1-5 98% 80% x5 20 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99%
9 86% 76% 1-5 98% 80% x5 20 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99%
favor e de alguma forma lhe render alguns créditos ou a queda de um inimigo.

favor e de alguma forma lhe render alguns créditos ou a queda de um inimigo.

No

contatos no mercado negro. Se ele form bem sucedido em um teste de Ouvir

Barulhos ele consegue diminuir em 1 o multiplicador de custo de um item que esteja procurando.

o Canalha possui alguns

nível

Além disso pode sacar ou guardar um item ou uma arma (pistola) como uma ação livre em seu turno, Isso faz com que ele receba +2 em testes de iniciativa de combate.

No 10º nível o Canalha pode refazer qualquer teste de Negociação, aplicando seu crédito tecnológico para ganhar mais ou como desconto.

Ele também se torna expert em esconder mercadorias em seu veículo. Ele adiciona metade de seu nível na dificuldade ou redutor para detectarem a carga que estiver escondida em seu veículo.

Além disso ele aprimora seu saque rápido podendo efetuar um disparo assim que saca sua arma (ação livre), causando o dano de ataque pelas costas pela surpresa.

No 15º nível o canalha pode reagir logo após um ataque que tenha sofrido, sem contar como uma ação de seu turno. Essa reação funciona como uma ação rápida ou padrão, podendo ele contra-atacar, abaixar, ou se proteger.

No 20º nível o Canalha pode refazer qualquer teste que envolver Engarar ou Charme. Além disso, o canalha pode 1 vez por sessão gastar 1 ponto da força para efetuar um dano com o modificador de ataque pelas costas em um alvo.

Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como pilotar uma nave, mas o contrabandista

pessoas sabem como pilotar uma nave, mas o contrabandista é especialista em desenvolver uma certa relação

é especialista em desenvolver uma certa

relação com a sua nave, se tornando uma extensão dele e de sua vontade. Ele pode fazer um transporte velho atuar acima de suas capacidades, podendo transformá-lo em uma das mais velozes e ágeis naves da Orla Exterior.

No 5º nível o piloto pode acelerar sua nave aumentando em +1 sua velocidade, sem gerar stress nos sistemas por turnos igual a metade de sua Ciência.

O Contrabandista também pode gastar 1

ponto da força e aumentar o dano de um ataque bem sucedido em uma nave ou arma montada em veículo igual ao modificador de ataque pelas costas.

Além disso ele leva somente metade do tempo para calcular uma rota com um teste de Astronavegação.

No 10º nível se for bem sucedido em um teste de talento Pilotar dividido pela metade,

você aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. Além

você aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. Além disso você ode rolar novamente qualquer teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de Artilharia (armas da nave).

No 15º nível, se for sucedido em um teste do talento Pilotar dividido pela metade, você consegue aumentar a velocidade de sua nave em +3 sem causar stress nos sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade com um teste no valor integral.

Além disso aumenta a defesa de sua nave preferida em +1 quando estiver pilotando, devido a sua experiência com manobras evasivas.

No 20º nível você se torna um mestre piloto, podendo realizar manobras de movimento completo como uma ação padrão. Além disso você se torna um mestre de manobras defensivas, podendo efetuar uma disputa de pilotagem contra seu oponente e caso seja bem sucedido ele fica turnos igual a metade de sua Destreza sem poder atacá-lo.

Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, é uma junção de contrabandista, piloto e canalha. Esta sempre querendo se dar bem, assaltando fragatas com cargas particulares ou até mesmo naves imperiais. Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou possui uma tripulação para sua nave.

No 5º nível o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial, você recebe 1 ponto da força temporário que deverá ser gasto até o fim da cena.

Você também pode empregar seu Crédito Tecnológico em suas negociações, comprando mais barato ou cobrando mais caro.

Além disso você não recebe os efeitos colateráis e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero.

No 10º nível você ja está a tempo o suficiente no mercado para possuir bons contatos. Com isso você reduz e 1 o multiplicador de custo de equipamentos do mercado negro.

Além

disso

você

também

possui

uma

tripulação

de

número

igual

aos

seus

seguidores

(mínimo

1),

com

nível

de

personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada).

No 15º nível você se torna um mestre em esconder cargas ilicitas em sua nave. Quando alguém for inspecionar ou procurar uma carga ilícita escondida em sua nave, você adiciona metade de seu nível ao redutor do teste.

Além disso você possui uma reação rápida, podendo escolher uma das 3 ações no início de um encontro. A primeira é ganhar +3 de iniciativa por todo o encontro, a segunda

é sacar rápido uma arma de uma mão e

efetuar um ataque como uma ação livre, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se para uma cobertura com bônus de +2 caso perca na iniciativa e sofra um ataque.

No 20º nível você poderá usar o dobro do crédito tecnológico em suas negociações

e 3x em suas extorsões, também possuirá

uma tripulação fiel composta por 3x seu nº de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4 para cada). Um deles seu imediato recebe 4 níveis a mais na rolagem (2d4+4).

Tecnólogo

Praticamente qualquer tipo de tecnologia, seja dispositivo mecânico ou eletrônico, se encontra dentro da especialidade do Tecnólogo. Eles sabem como operar,

manter, reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Muitos deles preferem lidar

manter, reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Muitos deles preferem lidar com maquinas e dróides do que com pessoas, pois estes são imprevisíveis.

Os Tecnólogos são encontrados em qualquer lugar, qualquer camada da sociedade. Geralmente possuem odores específicos, provavelmente de algum óleo lubrificante, solvente ou qualquer outro produto utilizado em máquinas, até mesmo suas roupas limpas, raramente estão livres de manchas. Até mesmo os Tecnólogos que andam pelos altos escalões são assim, eles não tem muito senso de etiqueta, eles deixam seu trabalho falar por sí.

Os Tecnólogos possuem um certo orgulho pelo trabalho que executam. Se um Tecnólogo traz um equipamento que ele não só reparou, mas também atualizou e personalizou, a reação da pessoa pode fazer seu dia mais feliz ou acabar com ele.

Por isso o Tecnólogo gosta de estar sempre perto de outro, ou de algum amante de tecnologia, como os Caçadores de Recompensa Aparelhadores, pois eles compreendem a beleza de seu trabalho.

Assim como um Piloto e um Médico, o Tecnólogo não encontra problemas em arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre há equipamentos que precisam de sua atenção.

Créditos: O Tecnólogo inicia o jogo com 3D4 x 300 créditos.

Dado de Vida: Tecnólogos começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida.

Armas: O Tecnólogo pode utilizar armas simples e Pistolas.

O Tecnólogo pode utilizar armas simples e Pistolas. Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes leves de

Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes leves de qualquer tipo e armadura leve.

Aparatos Tecnológicos

Os Tecnólogos podem utilizar qualquer tipo de aparato tecnológico.

Talentos do Tecnólogo

Os Tecnólogos possuem 4 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profissão.

Sabotar e Desativar Dispositivos: O Tecnólogo pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.

Operar e Reparar: Mede a capacidade do Tecnólogo em reparar e operar dispositivos mecânicos e eletrônicos. Dependendo da

complexidade do dispositivo ou do reparo, o talento pode possuir um redutor de -10% a

complexidade do dispositivo ou do reparo, o talento pode possuir um redutor de -10% a -30% em seu teste. Quando um dispositivo, dróide, nave ou veículo é reparado, ele recebe pontos de vida ou de casco igual ao nível do Mecânico, ou o dobro se a margem de sucesso for de 50% ou maior. Em caso de sucesso crítico (01%) recupera o triplo dos pontos.

Modificar e Atualizar: Esse talento permite ao Tecnólogo efetuar modificações no dispositivo, dando a ele funções adicionais, como por exemplo um com link com opção um rastreador plantado ou uma nave que não possui armas, modificada para receber uma torre blaster e assim por diante.

Nível Tecnológico: Mede qual o nível de tecnologia de aparatos que o Tecnólogo pode utilizar ou criar. Para criar um dispositivo ele realiza um teste de Operar e Reparar dividido por 2.

Especializações do Tecnólogo

A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais.

Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um computador ou um data pad é somente um quebra cabeças para ser resolvido e ser pago por isso. O Hacker é muito mais que isso, ele é o especialista em invasão com o

Tecnólogo

Nível

XP

DV

BA

JP

Operar e

Modificar e

Desativar e

Nível

Reparar

Atualizar

Sabotar

Tecnológico

1

0

1

+0

15

70%

30%

25%

2

1.250

2

+1

15

72%

35%

30%

-

3

2.500

3

+2

15

74%

40%

35%

4

5.000

4

+2

14

76%

45%

40%

-

5

10.000

5

+3

14

78%

50%

45%

6

20.000

6

+3

14

80%

52%

50%