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FALTAS
Cuando se realiza al mismo tiempo falta doble y mltiple, primero se trata la falta doble y luego
la mltiple. El juego se reanuda como si slo se hubiera cometido una falta mltiple.
Cuando se producen faltas simultneas se aplican los siguientes principios:
a. Se anota cada falta.
b. La falta simultnea de ambos equipos que ameritan penalizaciones similares no son causas de
tiros libres. En este caso se reanuda el fuego con un salto en el crculo ms cercano, o el centro
(en caso de duda).
c. Se mantienen las penalizaciones que son compensadas por penalizaciones similares del otro
equipo. Ningn equipo puede recibir ms de dos tiros libres y la posesin de la pelota.
La la regla de las siete faltas personales. Cuando un jugador ha acumulado en cada medio
tiempo al menos siete faltas de jugador, ya sean faltas personales o faltas tcnicas, todas las
faltas de un jugador cometidas a continuacin se penaliza en con el criterio de Uno ms Uno, a
no ser que la falta amerite la aplicacin de una penalizacin ms severa. Es conveniente
puntualizar que los perodos extras se consideran como continuacin de la segunda parte.
Si la falta es cometida por un jugador mientras su equipo tiene la posesin de la pelota, se anota
la falta del jugador infractor, la pelota pasa a control de un oponente, en el punto ms cercano
donde se cometi la infraccin, fuera del terreno de juego y junto a la lnea lateral.
VIOLACIONES
Penalizacin: El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms prximo a aqul en el que
se cometi la infraccin, excepto directamente bajo el tablero.
Regate: Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un baln vivo en el terreno de juego,
lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
Avance ilegal: Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin ms all de los
lmites definidos en este artculo mientras se sostiene un baln vivo en el terreno de juego.
Tres segundos: Un jugador no debe permanecer en el rea restringida de sus adversarios durante ms de tres (3)
segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en el terreno de juego y el reloj est en
marcha.
Jugador estrechamente marcado: Un jugador que sostenga un baln vivo en el terreno de juego, est
estrechamente marcado cuando un contrario est en una posicin de defensa activa, a una distancia no superior a
un (1) metro.
Regla de los ocho segundos: Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera su equipo
debe hacer que el baln pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos.
Regla de los veinticuatro segundos: Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de
juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
Baln devuelto a la pista trasera: El baln pasa a la pista trasera de un equipo cuando:
Toca a un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.
Interposiciones e interferencias al baln: Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s)
mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria.
Un palmeo es cuando el baln es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios.
Un mate es cuando el baln se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los
adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta.
VIOLACIONES FISICAS
Violacin de los 24 Segundos - Los equipos de la NBA deben intentar un lanzamiento antes de los 24 segundos (indicado en el reloj
de los 24-segundos).
Tres Segundos - Un jugador ofensivo no puede estar en la zona pintada por ms de tres segundos seguidos cada vez.
Doble Pique - Una violacin en donde un jugador pica el baln, para, y vuelve a picarlo otra vez.
Falta Ofensiva - Una violacin en donde un jugador ofensivo choca contra un defensa que no se est moviendo.
Caminar - Una violacin en donde un jugador toma muchos pasos sin botar (picar) el baln.
Violacin de los 10-Segundos - Despus de una canasta, el equipo que est en la ofensiva tiene diez segundos para que el baln
pase la mitad del campo de juego.
Bloqueo Ilegal - Cuando un jugador defensivo interfiere ilegalmente un lanzamiento que est arriba del aro o que est descendiendo
en camino a la canasta; la anotacin es asumida y el equipo en la ofensiva recibe la canasta.
Faltas: Las siguientes faltas pueden resultar en un cambio de posesin o en lanzamientos libres
Falta Tcnica ( o Tcnico) - Un castigo por una violacin de conducta, como un lenguaje abusivo o una pelea. Cada falta tcnica
premia un lanzamiento libre para el equipo rival. Dos faltas tcnicas en un juego significan una expulsin automtica para el respectivo
jugador o entrenador.
Defensa Ilegal - En la NBA, las defensas en zona son ilegales. Una defensa en zona es defender un rea especfica del campo en
vez de defender a un jugador especfico.
Falta Ofensiva - Se cobra cuando el jugador ofensivo con el baln choca contra un defensa que no se est moviendo.
Falta en Defensa - Se cobra ante cualquier contacto ilegal o innecesario cerca o lejos del baln.
TIEMPO DE JUEGO
Los partidos de baloncesto se dividen en 4 cuartos de 10 minutos cada uno en el mbito del baloncesto FIBA, de cuatro cuartos de 12
minutos en la NBA y dos partes de 20 minutos en la NCAA. los descansos que tiene cada partido es de:1 primer tiempo de 10
minutos 2segundo tiempo de 10 minutos tambin, el 3tercer tiempo de 5 minutos, 4cuarto tiempo de 5 minutos tambin, es as que
el tercer tiempo y el cuarto es por si acaso el juego debe continuar por cualquier cosa que indique el dueo del juego o como indique
las reglas del baloncesto
TIEMPOS MUERTOS
Sabemos de la importancia de los tiempos muertos en baloncesto. Los piden los entrenadores para dar instrucciones a sus jugadores,
normalmente cuando las cosas pintan mal o para preparar jugadas especficas en momentos decisivos del encuentro. Son tambin
una de las causas que provocan que los partidos se alarguen en exceso en sus minutos finales, sobre todo si los marcadores son
apretados y ganar es, ms all de una cuestin de suerte, un objetivo a conseguir a travs de la estrategia. Sabes cuntos tiempos
muertos hay en un partido de baloncesto?
En Espaa, la Liga ACB permite un tiempo muerto para cada equipo en los tres primeros cuartos y dos ms en el ltimo
cuarto. Cada banquillo podr solicitar adems una pausa aadida por cada una de las prrrogas que un partido necesite para llegar
a su conclusin. Por razones publicitarias, una cadena de televisin que retransmita un encuentro podr solicitar hasta un tiempo
ms por cuarto.
Antes de dividir los partidos en cuatro cuartos, los partidos de baloncesto FIBA tenan menos interrupciones: cada equipo tena tan
slo derecho a pedir un mximo de dos tiempos muertos por cada una de las dos partes en las que se divida la contienda.
El aumento de tiempos muertos en la actualidad es una herencia del basket que se practica en la NBA, donde los equipos disponen
de hasta siete pausas por partido, cuatro de ellas obligatorias, ms otras tres en caso de extra time.
Adems de los tcnicos tambin pueden pedir tiempos muertos los rbitros para ver repetida alguna jugada dudosa y en el caso
norteamericano los jugadores. Las pausas FIBA duran un minuto, mientras que las de la NBA oscilan entre los 20 y los 140
segundos por parada.
TIEMPOS FUERA
Existen dos tipos de reglas. Uno es el del baloncesto profesional de Estados Unidos(NBA) y el otro es el
internacional(FIBA).
En la NBA, cada equipo tiene un tiempo fuera de 20 segundos por mitad y seis tiempos fueras regulares de 60 segundos
en
la
totalidad
del
juego.
En la FIBA, cada equipo tiene 2 tiempos fuera en la primera mitad y tres tiempos fuera en la segunda mitad. Todos los
tiempos
fuera
son
de
60
segundos.
En ambos, se aade un tiempo fuera si el juego va a tiempo extra pero los tiempos fuera no se aaden. Si no se utilizan y
el juego va a tiempo extra, los tiempos fuera se pierden.
UNIFORME
El
uniforme
de
un
jugador
de
baloncesto
se
compone
de:
ms
jugadores
con
apellidos
iguales.
Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el nmero
de
faltas
y
los
puntos
del
jugador
as
como
las
sustituciones.
El pantaln puede ser corto o bermuda, se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el
extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener
bolsillos.
El Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Adems
cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseo
apropiado
para
frenar
rpido.
Las Medias: Generalmente cortas y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otras medias
deportivas, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto
del
jugador.
Tambin se pueden aadir muequeras, cintas, brazaletes, calentadores, gafas de proteccin, etc.
NUMEROS
12
5
7
El
jugadores
en
juegan
quedan
nmero
total
como
sentados
de
para
titulares
en
la
cambios
en
banca
en
un
para
partido
cada
equipo.
la
cancha.
cualquier
es
cambio.
ilimitado.
Un jugador puede entrar al juego y salir a la banca cuantas veces o crea conveniente el Entrenador del equipo.
Los
cambios
son
anunciados
en
la
mesa
En el momento en el que el aprtido tenga una pausa por alguna falta, se realiza el cambio correspondiente.
arbitral.