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LE
C LAVES
PARA LA
I NNOVACIN E DUCATIVA
Matemticas
re-creativas
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Matemticas
re-creativas
Matemticas
re-creativas
MANOLO ALCAL / JOSEFA M.a ALDANA / CLAUDI ALSINA /
ALAN J. BISHOP / LILIANA CARB / TRINI COLOMER /
ANTONIO FERNNDEZ ALISEDA / LUIS FERRERO /
ANA GARCA AZCRATE / JOAQUIM GIMNEZ / JUAN ANTONIO HANS /
MARIONA MONTERDE / JOS ANTONIO MORA / JOS MUOZ /
MANUEL PAZOS / NRIA RAMOS / ELISA RECARENS / LLUS SEGARRA
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CLAVES
PARA LA
INNOVACIN EDUCATIVA
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titulares del copyright. Si necesita fotocopiar o escanear fragmentos de esta obra, dirjase a
CEDRO (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org).
ndice
Introduccin, F. Lpez Rodrguez | 9
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Educacin infantil
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Educacin primaria
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Educacin secundaria
11. Los juegos de conocimientos: un recurso para ensear
matemticas, A. Garca Azcrate | 125
Cmo romper esta dinmica? | 126
Los juegos de conocimientos | 127
Cmo tiene que ser un buen juego de conocimientos? | 127
Trabajar destrezas | 129
Trabajar conceptos | 131
Trabajar estrategias | 134
A modo de conclusin | 135
Nota | 136
Referencias bibliogrficas | 136
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Introduccin
Francesc Lpez Rodrguez
Las matemticas son de las pocas materias de estudio que en cualquier poca de la historia, reciente o antigua, nunca han pasado desapercibidas en la escuela o en el instituto para el alumnado, que las ha sufrido o
disfrutado, pero que en ningn caso han provocado indiferencia. Por qu
razn, en amplios sectores del alumnado de nuestros centros, han tenido y
siguen teniendo fama de asignatura hueso, difcil, crptica o aburrida?
Algunos de los autores que hemos seleccionado para este libro apuntan
diferentes causas, pero en la que coinciden todos es en que, casi siempre,
es una signatura cuyos contenidos se presentan y se trabajan de manera
muy apartada de los intereses de los alumnos y alumnas y, lo que es peor,
alejada de su realidad, con lo que les es muy difcil atribuir significado a
aquello que se pretende ensear y aprender y, por consiguiente, es o puede
llegar a ser una materia tremendamente pesada o extraa (para no abusar
del adjetivo aburrida).
No obstante, leyendo la seleccin de textos, el lector notar porque
as se trasluce cmo disfrutan los estudiantes con las actividades que se
plantean, tanto nios y nias de educacin infantil, como chicos y chicas
del ltimo ciclo de secundaria. De la misma manera que tambin se percibe la ilusin y el placer de los maestros y profesoras que ensean matemticas. A mi entender esa ilusin por ensear es una de las claves del xito
de los docentes y, por tanto, de los estudiantes. Y esto es as porque concurren una serie de aspectos fundamentales. Cuando a un maestro o maestra le gusta su rea del conocimiento que sea, indaga en ella, asiste a
jornadas, cursos, u otras actividades formativas con la intencin de ampliar
sus conocimientos, compartirlos, actualizarlos, conocer las experiencias de
otros colegas, etc.
Cuando un maestro o maestra disfruta con su rea, procura hacer
extensivo ese inters, busca la manera de hacer la materia comprensiva,
fcil y atractiva para sus alumnos, incluso para aquellos a los que les cuesta ms, encuentra estrategias facilitadoras; en definitiva, ese maestro y
esa profesora transmiten lo que sienten. Y eso es lo que aprenden sus alumnos y alumnas.
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Tambin hay otro aspecto que querra destacar: desde hace algn
tiempo, y afortunadamente cada vez es una prctica ms extendida, los
docentes expertos en matemticas se despojan de un falso y nocivo halo o
complejo de espcimen raro por el hecho de tratar con una simbologa y un
lenguaje inusual, incomprensible y poco til en la vida cotidiana de la
mayora. En este sentido, es una suerte comprobar que cada vez son ms los
profesionales que demuestran a travs de su prctica que se puede ensear
matemticas de manera divertida, atractiva y, a la vez, demostrar su utilidad, sin perder ni un pice de la rigurosidad epistemolgica y, sobre todo,
que se puede ensear y aprender matemticas de una forma ldica.
ste es el propsito de la seleccin de artculos y textos con que hemos
confeccionado este libro. As iniciamos el bloque introductorio con un artculo de Llus Segarra, donde se parte de la idea de que el alumnado debe
ser el protagonista de su propio aprendizaje, ha de dominar estrategias que
le permitan discernir qu opcin es ms conveniente. Para esto se le ha de
ensear a pensar, pero tambin se le tiene que ensear a seleccionar la
informacin pertinente para resolver las situaciones que se puede ir encontrando. Esta alfabetizacin matemtica (en el conocimiento y el uso) puede
lograrse a travs del juego como indagacin matemtica. Le sigue un artculo muy interesante de Alan J. Bishop, que relaciona cultura, matemticas
y juegos a lo largo de la historia, adems de desarrollar el concepto de juego y aportar diferentes clasificaciones. A continuacin, Manuel Pazos, a travs del anlisis y la reflexin de unas jornadas de matemticas recreativas,
va desgranando la necesidad de plantear en las aulas unas matemticas
diferentes, ms cercanas, ms motivadoras, significativas y atractivas para
el alumnado. Finalmente, Joaquim Gimnez propone incorporar elementos
cotidianos para ejemplificar y trabajar los contenidos de matemticas desde un punto de vista ms motivador para el alumnado, lo que facilitar el
aprendizaje significativo.
Abrimos el bloque de educacin infantil con un artculo de Claudi
Alsina que parte de la premisa de que los alumnos y alumnas tienen que
divertirse y jugar con las matemticas para quererlas y, as, aprenderlas. Con el objetivo de ilustrar dicha opinin, hace un repaso de cmo se
han planteado y trabajado las matemticas en diferentes mbitos desde la
perspectiva de infantil y primaria. Concluye que lo verdaderamente importante es la estima del docente por lo que ensea, adems de la importancia
que debe darse a la metodologa; dentro de los recursos son especialmente
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El juego matemtico,
juego de investigacin
Llus Segarra
Profesor de matemticas y miembro de recursos matemticos El Quinzet
Artculo publicado en Guix. Elements dAcci Educativa , 244, pp. 5-8, mayo 1998.
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mentales con nmeros naturales, adems de algunas definiciones geomtricas y las reas y los volmenes de las figuras y de los cuerpos ms simples
y regulares.
La metodologa sola estar en manos del personal docente, pero como
la evaluacin se centraba siempre en ejercicios de clculo escritos y en definiciones, la enseanza se reduca a la prctica del clculo y del aprendizaje
memorstico de definiciones. Lo ms importante era saber sumar, restar,
multiplicar y dividir. El hecho de conseguir una comprensin ms amplia
sobre el significado de estas operaciones pasaba a un segundo plano.
Actualmente, con la ampliacin de los cursos de enseanza obligatoria, algunos de los objetivos que comentaremos en este artculo se han vuelto
imprescindibles.
sino en dominar nuevas estrategias y tener gran rapidez con las cifras
pequeas y entender el motivo de su necesidad o utilidad.
En nuestros das, se suele or decir que, por culpa del uso de las calculadoras, el estudiante no aprende a calcular ni a resolver operaciones.
Quiz esto haya sido cierto en algn momento, por ineficacia del docente
o por una mala interpretacin, pero en ningn caso los matemticos han
pretendido dejar de lado el clculo. Sabemos muy bien que hacer matemtica es principalmente razonar, resolver problemas, y que la matemtica nunca ser un conjunto de definiciones axiomticas aprendidas de
forma descriptiva, como quien aprende los accidentes geogrficos de una
comarca o la anatoma de un insecto. La matemtica no es un conjunto de
elementos que tengan que describirse: es el motor de una accin para descifrar enigmas que se ha de aprender a utilizar y, si se puede, contribuir a
su mejora y perfeccin.
Es ms, la matemtica actual no slo pretende resolver los mismos
problemas que la matemtica de toda la vida, sino que no quiere desentenderse de ninguno de los que se presenten en la vida cotidiana, aunque no
pueda ofrecer soluciones exactas.
Si por tradicin la matemtica suele distinguir entre el clculo aritmtico y la educacin de la geometra, conviene tener en cuenta que cada
vez estos dos aspectos estn ms relacionados en el aprendizaje. La geometra se ha de utilizar para practicar y motivar la teora de los nmeros, y al
mismo tiempo hacer una clara interpretacin de los clculos aritmticos con
ejemplos geomtricos. Si a medida que aumenta el nivel de la enseanza, la
divisin entre la teora de los nmeros y la geometra se vuelve necesaria
para dejar claros los contenidos, en la educacin matemtica bsica es
necesario tener en cuenta sus dos aspectos fundamentales: calcular y representar.
Las representaciones pueden ser figuras geomtricas, esquemas,
tablas de valores, representaciones grficas de funciones, grficos, etctera.
El diseo de los grficos estadsticos y su interpretacin ha de ser frecuente desde los primeros niveles educativos. El desarrollo histrico no ha de ser
exhaustivo y se ha de formular a partir de ancdotas extradas de la lectura
de libros y artculos sobre la historia de las matemticas.
Los alumnos y las alumnas agradecern que el profesor les haga ser
conscientes de la historia de la ciencia, ya que la evolucin que ha experimentado la matemtica a travs de los siglos ha sido la misma que han
experimentado ellos, ya que este hecho es paralelo al proceso de construccin de los conocimientos del alumnado.
La historia prepara un terreno donde las matemticas presentan una
actividad cultural, a la vez que nos proporciona una motivacin para el
aprendizaje. Adems, permite realizar un compendio de los conceptos y de
los problemas que han pretendido resolver, y facilitan su comprensin.
En definitiva, la matemtica bsica actual ha de ser funcional, cualquier persona ha de tener un rpido dominio de los nmeros y de las formas, pero sin olvidar que la matemtica sirve para jugar pensando.
Para finalizar, citaremos un fragmento de una carta enviada por el gran
prncipe de las matemticas, Gauss (1777-1855), a Germain:
La aficin por las ciencias exactas en general, y en especial por todos
aquellos misterios de los nmeros, es excesivamente extrao. Esto no
tiene por qu sorprendernos: los encantos de esta ciencia sublime slo
se revelan a aquellos que tienen el valor de introducirse a fondo en su
estudio.
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2
El papel de los juegos
en educacin matemtica
Alan J. Bishop
Facultad de Educacin, Monash University. Melbourne (Australia)
La primera situacin procede de un libro de Marcia Ascher (1991,
p. 88). Hace referencia a un juego que practicaban en Amrica los indios
nativos de la zona en la que ella vive actualmente: los indios cayuga. Se
utilizaba un bol de madera y seis discos que en realidad eran seis huesos
de melocotn pulidos y alisados que ennegrecan por una cara con fuego.
Si al lanzar los huesos de melocotn, stos caan mostrando seis caras del
mismo color (seis caras negras o seis blancas), el jugador se apuntaba cinco puntos. Si los huesos mostraban cinco caras del mismo color (cinco
negras y una blanca o cinco blancas y una negra), el jugador se apuntaba
un punto. En cada uno de estos casos, el jugador adems dispona de otra
tirada. Si el resultado era cualquier otro distinto a los mencionados, el
jugador no se apuntaba ningn punto y deba pasar el bol a su contrincante. El ganador del juego era aqul que llegaba reunir primero un nmero preestablecido de puntos que se determinaba entre 40 y 100.
La segunda situacin procede de la tesis en PhD de Agnes Macmillan
(1996, p. 396) y se sita en un contexto preescolar:
Ricky estaba con un grupo de nios jugando con un puzle. Otra nia le hace salir
de la silla con un empujn para poder hacer el puzle. Cuando sta ya ha acabado,
Artculo publicado en Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 18, pp. 9-19, octubrenoviembre-diciembre 1998.
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Ricky vuelve a su silla. El puzle sigue estando sobre la mesa, y entonces ve que Connie y Sophie cuchichean algo. Se miran fijamente un buen rato y despus Ricky empieza a coger unas piezas del puzle. Entonces Sophie se apoya en la mesa y dice a Ricky:
Si lo vuelves a hacer, se lo diremos a la seorita. Y cuando Ricky le quita la mano
de encima del puzle para coger una pieza, Connie le coge el brazo e intenta sacrsela. Cuando Connie lo consigue, le dice a Sophie: Vamos a decir lo que ha hecho.
Ricky se las arregla para seguir con el puzle, pero Connie y Sophie han ido donde est
la profesora. Ricky coge el puzle y se lo queda cuando ve que las otras dos nias hablan con la profesora. sta llama a Ricky: Ricky, tienes que dejar que los dems
tambin jueguen. Ricky entrega el puzle a las otras dos nias. Mira como lo hacen
y cuando han terminado Connie dice: Vamos a hacerlo otra vez.
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El juego no slo es una actividad universal sino que podemos encontrar el mismo juego en distintos pases. Por ejemplo, Jayne (1962) escribe
y al mismo tiempo ilustra sobre la universalidad de los juegos con cuerdas. Estos juegos se practican en todos los continentes y en todos los
ambientes, incluso lo hacen los esquimales, que no tienen cuerdas de materias vegetales. Ellos fabrican las cuerdas con partes del cuerpo de los animales, pero los juegos son muy parecidos.
Todas las personas de todo el mundo practican algn juego y lo hacen
muy seriamente. El libro de Falkener (1961) o el de Bell y Cornelius (1988)
son interesantes para hacerse una idea de la importancia de los juegos en
la historia de la cultura. Naturalmente, no todos los juegos ni todo lo que se
juega tiene importancia desde la perspectiva de la educacin en matemticas. Entonces, cules son las conexiones entre los juegos, el juego y el
mbito de las matemticas?
na las ideas matemticas existen en todas partes, aunque no sean las mismas en todas partes.
Gran parte de esta investigacin se ha hecho sobre las formas del
conocimiento matemtico encontrado en sociedades tradicionales, entendiendo por tradicional aquel tipo de sociedad que se ha visto relativamente poco o nada afectada por el progreso tecnolgico moderno. Claudia
Zaslavsky (1973) fue la primera que llam la atencin de los educadores en
matemticas sobre esta rea de trabajo. Esta lnea fue despus continuada
por investigadores que trabajaban en la tradicin antropolgica en pases
como, por ejemplo, Papa Nueva Guinea y Oceana (Lean, 1992), Mozambique (Gerdes, 1995), con los maores de Nueva Zelanda (Barton y Fairhall,
(1995), con los aborgenes australianos (Cooke, 1990) y con los navajos de
Amrica del Norte (Pixten, 1983). La mayor parte de esta investigacin est
recogida en Gerdes (1996) y en Barton (1996), y nos ha ofrecido algunos
datos interesantes. Por ejemplo, sabas que...?
Hay ms de 2000 sistemas distintos para contar en Papa Nueva
Guinea y Oceana, algunos usan un mtodo de ciclo 5 y otros de
ciclo 2. Hay ms de un sistema para contar con las partes del cuerpo (una ampliacin del sistema de contar con los dedos), en el que
el nombre de cada nmero es el nombre de la parte del cuerpo
que se seala mientras se cuenta.
Hay distintas maneras de sumar, restar, multiplicar y dividir (pero
dan la respuesta correcta!).
Hay distintas maneras de encontrar el rea de un rectngulo. Los
campesinos del Brasil utilizan un mtodo para encontrar el rea de
sus campos que consiste en encontrar la longitud media de los lados opuestos y multiplicar las medias obtenidas entre s.
Los carpinteros, los navegantes, los pescadores, los sastres... todos
ellos tienen diferentes conocimientos y habilidades matemticas.
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Tambin hay, naturalmente, muchos juegos diferentes, puzles, deportes y danzas con puntos de conexin con las matemticas.
Basndome en los datos que yo mismo he obtenido y en los que ofrecen los trabajos anteriormente citados, he llegado a la conclusin de que no
es demasiado til definir las ideas matemticas como algo universal porque
en realidad no lo son. Ms bien podemos decir que lo universal son las actividades en la que la gente las involucra. Estas actividades s que pueden
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considerarse matemticas porque ellas son las que producen las distintas
ideas matemticas.
Ya he expuesto en otra ocasin (Bishop, 1991) que hay seis actividades matemticas importantes y diferentes, que realizan todos los grupos culturales cuyas practicas se han estudiado. Las actividades sobre las que se
asientan los cimientos del conocimiento matemtico en las distintas culturas son las que se indican a continuacin.
Contar
Es la actividad relacionada con la pregunta cuntos? en todas sus
formas y variantes, en consecuencia, hay tambin distintos modos de contar y de hacer clculos numricos. Las ideas matemticas derivadas de esta
actividad son los nmeros, los mtodos de clculo, los sistemas numricos,
la forma grfica de los nmeros, mtodos numricos, estadsticas, etc.
Localizar
Es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacialmente estructurado de hoy en da; o, navegando, encontrar la situacin
propia y la de otros objetos y describir dnde est cada cosa en relacin con
otras. Utilizamos distintas formas de descripcin incluyendo mapas, figuras,
planos, diagramas y sistemas de coordenadas. Esta rea de actividades es
el aspecto geogrfico de la geometra. Y entre otros, derivan de esta actividad los temas matemticos siguientes: medidas, coordenadas cartesianas
y polares, ejes, cuadrculas, lugares geomtricos, etc.
Medir
Cunto? es una pregunta que se plantea y se contesta en todas las
sociedades y que puede referirse a vestidos, alimentos, terreno, dinero o
tiempo. Las tcnicas para medir, con todos los tipos de unidades que implican, se hacen ms complejas cuanto ms compleja es la sociedad de que se
trata. Algunos temas matemticos que derivan de ella: orden, talla, unidades, sistemas de medicin, conversin de unidades, precisin, cantidades
continuas, etc.
Dibujar
Las formas son muy importantes para el estudio de la geometra y aparecen de la derivacin de objetos dibujados para distintas finalidades. Lo
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Jugar
Analizaremos con ms detalle esta actividad ms adelante, pero ya
podemos decir que los juegos y el juego encajan en la descripcin matemtica general desde el punto de vista cultural del conocimiento.
Explicar
Intentar explicarse a s mismo y a los dems por qu las cosas pasan
del modo que pasan es otra actividad humana universal. En lo que se refiere a las matemticas nos interesa saber, por ejemplo, por qu funcionan los
clculos numricos y en qu situaciones, por qu algunas formas geomtricas no encajan entre s, por qu un resultado algebraico lleva a otro y
cmo estn relacionados entre s los distintos modos de simbolizar estas
relaciones. Los temas matemticos que se derivan son: reglas lgicas, pruebas, grficos, ecuaciones, etc.
mental, parece que el juego desarrolla habilidades concretas de pensamiento estratgico, adivinacin y planificacin (vase, por ejemplo, Brady
1978).
Situndonos en lo que Huizinga llama el crculo mgico del juego,
el pensamiento hipottico, la adivinacin, el clculo aproximado, la demostracin, la verificacin, seran todas ellas actividades que entraran en lo
que se llama jugar.
En otro nivel de anlisis, el proceso de autocomprobacin de la generacin de hiptesis a travs del examen de las anomalas se relaciona
claramente con el desarrollo del proceso metacognitivo. En relacin con
todo ello, Macmillan (1997) apunta que la teora de representacin social
refleja la visin de que las relaciones semiticas son inherentes a la representacin social a travs de procesos de significacin, o marcas sociales
(Moscovici, 1981).
A este respecto, quizs no sea casual que la palabra inglesa recreation
(entretenimento, recreo) signifique a la vez una forma de juego y literalmente una re-creacin. Tambin nos vemos forzados a preguntarnos si
estos procesos son todava ms predominantes y significativos en el mundo
actual de tecnologa de la informacin inspirado en actividades de realidad
virtual.
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Referencias bibliogrficas
ASCHER, M. (1991): Ethnomathematics - A multi-cultural view of mathematical ideas. Pacific Grove (California). Brooks/Cole.
BARTON, W. (1996): Anthropological perspectives on mathematics and
mathematics education, en BISHOP, A.J. y otros (eds.): International
handbook on mathematics education. Dordrecht (Holanda). Kluwer,
pp. 1035-1053.
BARTON, B; FAIRHALL, U. (eds.) (1995): Mathematics in Maori education. Nueva Zelanda. University of Auckland.
BELL, R.; CORNELIUS, M. (1988): Board games round the world: a resource book for mathematical investigations. Cambridge. Cambridge University Press.
BISHOP, A.J. (1991): Mathematical enculturation: a cultural perspective on
mathematics education. Dordrecht (Holanda). Kluwer.
BRADY, J.M. (1978): An experiment in teaching strategic thinking. Creative computing, 4 (6), pp. 106-109.
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Xornadas de matemtica
recreativa...? S...,
por favor...
Manuel Pazos
Asesor de matemticas en el CEFOCOP de La Corua
En las reuniones que el profesorado mantiene tanto en sus centros
como en los distintos foros a los que acude, suelen orse lamentos en abundancia y termina por caerse en el tpico de que el alumnado cada vez estudia menos, que no atiende en clase, que la gestin del aula es cada vez
ms difcil y que no se sabe muy bien adnde vamos a parar. Es una historia bastante descorazonadora que, con una buena dosis de certeza, encierra
un pesimismo peligrosamente contagioso del que muchos compaeros y
compaeras quedan cautivos.
De alguna manera, es preciso rebelarse y adoptar medidas tendentes a
mejorar la motivacin de todos, de profesores y alumnos, de modo que los
procesos de enseanza y aprendizaje de las matemticas, ya de por s complicados y nada fciles, tengan lugar con una actitud positiva capaz de
contagiar al alumnado.
Seguramente no siempre nuestra reflexin sobre el quehacer diario en
el aula nos lleva a un replanteamiento de las estrategias que utilizamos ni
a una inversin, aunque sea fugaz, de los papeles alumno-profesor que nos
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa, 78, pp. 36-39, enero 1999.
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Cmo empiezo...?
Suele decirse que la mayora de los conocimientos, sobre todo desde
Gtenberg, estn en los libros. Y hoy la produccin bibliogrfica sobre el
tema es considerable en cualquier etapa educativa, no habiendo dificultad
alguna en cuanto a informacin. Existen, adems, revistas en las que aparecen actividades y propuestas aprovechables para matemtica recreativa2.
Lo mismo ocurre en cuanto a materiales y recursos para utilizar en clase,
segn el aspecto matemtico que nos interese.
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Pero, siendo importantes, la bibliografa y el material no bastan. Existe algo mucho ms bsico: la actitud del profesor, el querer hacerlo, el estar
convencido de su importancia, creer en lo que se hace. Hasta tal punto es
as que considero que una clase calificada como normal puede ser verdaderamente recreativa, mientras que otra planteada como recreativa puede
ser una clase sin vida y sumamente aburrida. Es el papel del profesor y la
gestin que del aula haga lo que marca la diferencia.
Algunos pasos
Casi siempre introducimos modificaciones en nuestra manera de hacer
las cosas porque, adems de reflexionar sobre ellas, creemos que son susceptibles de mejora. Ello hace que seamos receptivos a cualquier novedad
material o de procedimiento. Es as que la lectura de un libro, la asistencia
a un curso, a una conferencia, a una exposicin, la conversacin con el compaero recin llegado al centro, pueden provocar en un profesor la curiosidad y hacer que pruebe algn tipo de actividad que, a ser posible, ha de ser:
Sencilla y breve.
Cuyo resultado vaya a ser satisfactorio para nosotros y para los
alumnos: que deje buen sabor.
Adecuada a lo que se est trabajando en clase.
Motivadora, facilitadora, aclaratoria, impactante.
Que exija la participacin del alumnado, no slo la actuacin del
profesor.
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Poco a poco, y de una manera gradual, se van incorporando actividades nuevas y los alumnos y el profesor se van encontrando ms a gusto en
clase recorriendo un camino que cada da est ms transitado y con un punto de salida en el que podra rezar:
Smese al grupo de los que sostienen el deseo de que no exista lugar en
las aulas para las matemticas feas. (Prez Gmez, 1988)3
ejemplo, en aquellos largos paseos por Barcelona con M.G. Dniz, en los
que la educacin matemtica era un tema de conversacin recurrente;
muchas de las ideas esbozadas entonces fueron llevadas a la prctica en varios
centros a travs de talleres de visualizacin y geometra, aulas de matemtica recreativa, proyectos y seminarios nucleados en los recursos materiales. Pero la idea clave para la decisin final habra que buscarla en un curso
de matemticas para educacin primaria en el que particip El Quinzet
(Barba y Segarra), cuyas sesiones constituyeron un claro ejemplo prctico
de ensear y aprender disfrutando.
En la primavera de 1993, comenz en el centro de Formacin Continuada del Profesorado (CEFOCOP) de La Corua la planificacin de las I Xornadas de Matemtica Recreativa. A lo largo del curso escolar se convocaron entre
el profesorado actividades tendentes a fomentar su participacin como un banco de intercambio de juegos (Me cambias un juego?, Me ensaas un
juego, Te enseo un juego, etc.) o el envo a todo el profesorado, tanto de
primaria como de secundaria, de un vaciado de ms de mil actividades recreativas clasificadas segn distintos criterios y que se extrajeron de diferentes
libros. En junio de 1994 asistieron a sus talleres, conferencias, comunicaciones, mesas redondas y exposiciones algo ms de cuatrocientas personas.
Un nmero similar de docentes acudi a la edicin de 1995.
En las III Xornadas4 celebradas en junio de 1998, los setecientos asistentes tuvieron ocasin de recrearse en la oferta de sesenta talleres distintos,
cuatro conferencias plenarias, veinte comunicaciones, diez exposiciones, etc.
La participacin del profesorado de Galicia creci considerablemente, ya
que fueron algo ms de cien profesoras y profesores los que aportaron sus
actividades, mientras que unas cuarenta personas de otras Comunidades
(Madrid, Catalua, Navarra, Canarias, Valencia, Andaluca, Castilla-Len,
Castilla-La Mancha, Aragn...) nos comunicaron su experiencia en el mbito de la matemtica recreativa.
De este modo, conjuntamente, vamos creciendo poquito a poco tanto en
Galicia como fuera de ella, y cada vez ms gente se siente atrada por esta
actividad que hoy se ha convertido ya en un punto de encuentro en todo el
territorio estatal, pues se ofrece un marco idneo para una visin genrica
de la recreacin en matemticas y para su anlisis e investigacin.
Estamos convencidos de que la enseanza de las matemticas debe
evolucionar, adaptndonos tanto a las necesidades sociales de hoy como a
las capacidades del alumnado y tambin a su mundo afectivo. Pensamos,
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Proporcionar elementos de referencia entre lo que se est realizando en educacin matemtica en Galicia y en las dems Comunidades Autnomas.
Ofrecer una visin genrica de las tendencias e investigaciones en
relacin con la recreacin en matemticas a travs de una metodologa de resolucin de problemas.
Aplicar materiales y recursos tecnolgicos en el proceso de ensear
y aprender matemticas.
Comunicar experiencias hechas en las aulas que fomenten la actividad matemtica con una metodologa dinmica y un tratamiento
interdisciplinar adecuados.
Mostrar al profesorado materiales, juegos y procedimientos de uso
que ayuden a despertar y a avivar en el alumnado el gusto por las
matemticas.
Analizar la metodologa empleada y posibilitar una respuesta positiva, desde las matemticas, a la diversidad de nios y nias que
pasan sentados en nuestras aulas una buena parte de su vida infantil
y juvenil.
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El profesorado es consciente de la necesidad de un cambio de actitud hacia la enseanza de las matemticas, pues un cambio actitudinal del alumnado pasa siempre por un cambio actitudinal del
profesorado. Como deca Claudi Alsina en la magistral conferencia de
clausura de las III Xornadas de Matemtica Recreativa (Clases
de matemticas con msica), los que tenemos que poner msica a
nuestras clases somos nosotros: los profesores y profesoras.
Es preciso prestar una ajustada atencin a cada una de las etapas
educativas, desde la educacin infantil hasta la educacin secundaria, teniendo en cuenta que el enfoque ldico que se les asegura
a los nios y nias de educacin infantil no debe quedar reducido a
esta etapa. El placer de jugar debe procurarse, al menos, desde cero
a cien aos, y debemos tomar conciencia de que los nios y adolescentes, cuando juegan, es cuando realmente despliegan sus mejores
recursos para percibir, conceptualizar y resolver problemas.
Los profesionales debemos tomar conciencia del carcter globalizador e interdisciplinar que debe tener cualquier intervencin
educativa si queremos asegurar a los alumnos y alumnas un aprendizaje significativo y funcional; teniendo en cuenta tambin que el
aprendizaje de las matemticas le va a ofrecer al alumnado no slo
xito acadmico en esta disciplina, sino aprendizajes transferibles
a otras reas, y sobre todo, le va a capacitar para intervenir en su
mbito social con mayor competencia y seguridad.
El nuevo enfoque en la enseanza de las matemticas a los alumnos con necesidades educativas especiales abre un horizonte prometedor al incorporar tcnicas y recursos materiales que abarcan
las modernas tecnologas y favorecen la enseanza de las matemticas a ciegos y sordos, asegurndoles, adems, una va de mejor
integracin escolar y social.
Debemos tener en cuenta que estamos inmersos en un momento de
grandes cambios sociales y mediticos en el que las nuevas tecnologas imponen cambios sustanciales en los procesos de enseanza
y aprendizaje de las matemticas.
Notas
1. PAZOS, M. (1993): Materiais de clase compartidos. Revista Galega de
Educacin, 18.
2. PAZOS, M. (1998): Bibliografa de matemtica recreativa. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 18, pp. 73-92.
3. PREZ GMEZ, R. (1984): Prlogo, en HERNN, F.; CARRILLO, E.:
Recursos en el aula de matemticas. Madrid. Sntesis.
4. PAZOS, M. (coord.) (1999): Actas das III Xornadas de Matemtica Recreativa. Santiago de Compostela. Xunta de Galicia.
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4
Matemticas para todos,
todos para las matemticas
Joaquim Gimnez
Universidad Rovira i Virgili. Tarragona
Los principios que justifican unas matemticas para todos y unas
matemticas que partan de la calle y de lo cotidiano se van haciendo cada
vez ms evidentes.
As, no debemos buscarlos en exigencias de las nuevas programaciones de leyes cercanas (como la LOGSE), o en informes extranjeros
(lase el britnico Cockroft o los Estndares americanos). Hay un conjunto de motivos confluyentes que coinciden con una nueva valoracin
de la propia matemtica.
Se pueden citar ante todo varios motivos importantes de tipo social,
entre los que destacamos:
El redescubrimiento del valor de las matemticas, que permiten
modelizar el mundo real, acentuado por la especializacin.
La educacin de valores propios de la democracia y de la ciencia a
los que las matemticas pueden contribuir como la crtica, el juicio, la deduccin, etc.
La creencia actual de que el razonamiento es aquella cualidad
humana que nos puede permitir dominar la tecnologa y situarnos
por encima de la robtica.
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Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa , 58, pp. 6-11, enero 1997.
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Simple
observacin
GEOMETRA
DE LA CALLE EN PROFUNDIDAD
Acciones
. Presentar
dibujos
bonitos con maquetas para ilustrar que
las vistas son importantes y pasar inmediatamente a trabajar
con dibujos.
Acciones
Proceso
Visualizacin
Integracin
Justificacin
Diseo
Verbalizacin
Contraste
ca lo que no se ve...
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.
Slo contextualizacin
Descripcin
Construccin
dirigida
a alguien...
Haz un dibujo correspondiente a un texto.
Preguntar: Para qu
sirve la escala? Qu
ventajas tiene un plano
a escala respecto de uno
que no lo es?
Elaborar un esquema
por pasos sobre lo que
se debe hacer para
hacer un plano
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Prediccin
Descripcin
Control
Cambios de
representacin
Construccin
conceptualizada
Interrogacin
Esquematizacin
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lleno de
sombra
El dibujo representa una situacin de la sombra del sol; una persona se acerca al
muro y se ve su sombra. Como ves, al lado del muro hay un hueco en el terreno. Debes
dibujar a la persona y el lugar dnde estar su sombra cuando avance unos tres pasos
hacia el muro. A mano derecha, se ve la solucin dibujada por Juanito. Su respuesta
se da a continuacin:
La sombra de la nia, cuando ha avanzado tres pasos es lo que voy a explicar. He
marcado la lnea que pasa por la cabeza y llega hasta la sombra. Despus hay otras lneas
que corresponden a la nia ms adelante. Miro donde llega la nueva lnea que le pasa por
encima y as tengo el espacio que hay desde los pies hasta donde termina la sombra.
PRODUCTOS NUEVOS O
NUEVAS MARCAS DE CALIDAD
de
. Frmulas de reas.
. Dibujar con regla y comps y
pintar funciones.
con
El control de calidad
Una buena campaa no puede dejar de analizar la calidad del producto que se trata de vender. Por eso proponemos:
Vender productos de reflexin, porque tienen calidad probada.
Revisar la campaa de promocin de las matemticas de lo cotidiano.
Repasar lo que hacemos como profesores, para mejorar la propia
produccin.
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Revisar la campaa
La mejor publicidad es aquella que muestra cosas que estn de moda,
o que lo hace en tono de originalidad y usando las tcnicas de comunicacin de masas. De ah que necesitemos algunas actividades an singulares
como ir a un mercado, visitar un observatorio astronmico, hacer recorridos
matemticos, usar el peridico, trabajar con el ordenador, traer caitas de
refresco y plastilina, poner un vdeo, etc. Hacer eslganes es interesante,
pero crerselos es importante para vender mejor. Use programas de dibujo por ordenador, pero no para dibujar monigotes! Las acciones de cortar y
pegar deben servir para reconocer los movimientos planos.
Ponga un vdeo en la clase, pero no deje solos a los chicos! Hablar de
lo que se ve es interesante, pero la comunicacin matemtica es una llamada a la precisin de lo que se dice; a sacar el sonido del vdeo y que los
alumnos expliquen lo que ven. No les ponga Mam, he agrandado a mi hijo
si no va a aprovechar el alegato proporcional de la pelcula.
Construya, si es preciso, pero sobre todo, procure generar razonamiento productivo!
Si habla del trfico, no basta con decir cuatro cosas de la educacin
vial. Posiblemente ser geometra de bajo nivel. Debe llegar a formular elementos de razonamiento hipottico, e incluso llegar a comprender la frmula que se usa para calcular la distancia que hay que dejar entre los coches
en la autopista.
Mejorar la produccin
La mejora en la profundidad productiva del trabajo matemtico que
surge de lo real se consigue mediante el uso de cuatro tipos de confrontaciones en el aula:
Contrastar lo dicho con la realidad (razonamiento emprico).
Comparar dos escritos de alumnos sobre el mismo hecho (razonamiento argumentativo).
Discutir semejanzas y diferencias entre un escrito de un alumno y un
texto preparado de antemano (razonamiento lgico de las hiptesis).
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Trabajar en grupo de profesores es lo mejor para establecer una crtica que no haga ruidos y no suba mucho el volumen del anuncio llamado
Matemticas para todos. Esperamos que muchas metforas de los artculos
de este nmero se conviertan en inicio de una reflexin en grupo para que
ese trabajo sea lo ms profundo posible. La produccin de los alumnos
mejorar sin duda y habremos conquistado a todos para las matemticas.
Est comprobado!
Referencias bibliogrficas
AA.VV. (1989): La popularizacin de las matemticas. Suma: Enseanza y Aprendizaje de las Matemticas, 4. (Dossier. Incluye 4 artculos y
diversas referencias).
AA.VV. (1995): Matemticas y ejes transversales. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 6.
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ALSINA, C. (1994): Para qu aspectos concretos de la vida deben preparar las matemticas?. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 1, pp. 37-43.
BARTOLINA BUSSI, M. (1995): Geometry in contex: from pre-primary to
secondary school and beyond, en Perspectives on the teaching of geometry for the 21st century: pre-proceedings for Catania Conference 28
September-2 October 1995. Catania. Department of Mathematics. University of Catania, pp. 19-22.
BOERO, P. (1994): Maestri, Bambini. Realt. Genova. Universit di Genova.
BRIHUEGA, J. (1995): Matemticas: gua de recursos didcticos. Secundaria Obligatoria. Madrid. Ministerio de Educacin y Ciencia, p. 318.
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Canarias. Consejera de Educacin, Cultura y Deportes, (Guas de
recursos de Educacin Secundaria Obligatoria), p. 213.
53
Educacin infantil
5
Aprender a apreciar
las matemticas
Claudi Alsina
Universidad Politcnica de Catalua
El aprecio por las matemticas no ha de ser el resultado de conocer
esta ciencia, sino el paso previo para entrar en ella. Por eso, este artculo
reclama una mayor atencin hacia las dinmicas que favorezcan el aprendizaje de las matemticas. Muestra que esto es posible y necesario y se dan
recomendaciones sobre cmo debera hacerse.
Aprender a apreciar las matemticas no siempre es un objetivo
explcito de la enseanza infantil y de primaria. Los nios y las nias estn
abiertos, sin prejuicios, a descubrir y disfrutar de todo aquello que les
parece atractivo y divertido. En consecuencia, parecera razonable esperar
que su aproximacin al mundo de las matemticas fuese atractiva. Sin
embargo, la experiencia nos demuestra que, desgraciadamente y con
demasiada facilidad, en muchos nios y nias este encanto matemtico inicial se convierte en una actitud ms aburrida que motivada. Dnde est
el error?
La tesis que queremos defender en este artculo es que el primer
objetivo matemtico que nos hemos de plantear en la escuela consiste en
facilitar el aprecio, el inters, la curiosidad, la intriga y el gozo por realizar operaciones matemticas, y que solamente desde esta aficin podre-
Artculo publicado en Guix. Elements dAcci Educativa , 273, pp. 24-27, marzo 2001.
57
58
Referencias bibliogrficas
ALSINA, C. (1993): Del nmero 0 al 99. Fem comptes amb els contes.
Barcelona. Gra. (Collecci Instruments Guix).
(1999): Para Elisa, tres lobos y un cerdito feroz. Granada. Proyecto Sur.
(2001): Estimar les matemtiques. Barcelona. Columna.
ALSINA, C. y otros (1996): Ensenyar matemtiques. Barcelona. Gra.
BURGUS, C. (1997): Geometria = caps + mans. Perspectiva escolar,
211, pp. 18-26.
CANALS, M.A. (2000): Viure les matemtiques de 3 a 6 anys. Barcelona.
Rosa Sensat.
EDO, M. (1998): Juegos matemticos. Una experiencia en el ciclo inicial
de primaria. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 18, pp.
21-35.
GOI, J.M. (coord.) (2000): El currculum de matemticas en los inicios del
siglo XXI. Barcelona Gra.
GUERRERO, S. (coord.) (2000): Aprendizaje de las matemticas para el
siglo XXI. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 24.
SEGARRA, Ll. (1997): Aspectes del nou currculum a lrea de matemtiques. Perspectiva escolar, 211, pp. 2-7.
SERRA, T.; TORRA, M.; BATLLE, I. (1995): Matemtiques a la carta. 3 vol.
Barcelona. ICE-UAB.
61
6
Los juegos de puntera: una
propuesta ldica para el
aprendizaje de la numeracin
Liliana Carb
CP Sant Jaume. Almoines (Valencia)
Esta experiencia se ha llevado a cabo en el CP Sant Jaume, de la localidad de Almoines, municipio valenciano, durante tres cursos de educacin
infantil, desde los tres aos hasta los cinco. En una promocin anterior, ya
nos habamos aproximado a los aprendizajes matemticos infantiles desde
un planteamiento cotidiano arraigado al contexto, con unos resultados sorprendentes si tenemos en cuenta que en infantil tradicionalmente slo se
trabaja la numeracin desde el 1 hasta el 9. Algunas de las propuestas con
las que se experiment partan de los juegos planteados por Kamii en sus
obras.
Con esta nueva promocin, que inicibamos en el primer curso de
educacin infantil, tenamos la intencin de realizar un seguimiento sobre
los resultados que podan extraerse del hecho de trabajar los juegos de puntera a lo largo de la etapa, para constatar cmo este tipo de juegos podan
facilitar al alumnado la construccin de conceptualizaciones complejas
sobre la numeracin, partiendo de una experiencia ldica.
Artculo publicado en Guix. Elements dAcci Educativa , 296-297, pp. 47-51, julio-agosto
2003.
63
En el mbito de la organizacin, dedicamos una sesin semanal dentro del horario escolar para realizar estos juegos, despus de habrselo propuesto al alumnado, que respondi de forma muy positiva. Los juegos se
realizaron normalmente en el aula, pero pueden desarrollarse en cualquier
otro lugar que se considere ms adecuado: el patio, la sala de usos mltiples (polivalente)...
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cipantes del grupo. Del mismo modo, cada grupo puede aportar a
los dems las decisiones que ha tomado y las soluciones que ha
adoptado, segn las circunstancias del juego. El propio juego facilita los intercambios y la interaccin.
A continuacin, vamos a explicar las anotaciones que hemos ido
haciendo, en las cuales pueden verse los diferentes momentos de juego y
cmo evolucionan hacia un desarrollo estructurado y complejo.
Posteriormente, se acuerda el nmero de bolas que tiene cada participante (tres, cuatro...). De manera intuitiva, surge la numeracin y van contando las bolas que han acertado y las que no, hacen comparaciones...
No dejan de producirse conflictos cuando alguien se cuela y adelanta
a los dems sin que le toque o si tira desde ms cerca de lo que se ha acordado. Por este motivo, antes de jugar, en la asamblea, los nios y las nias
recuerdan las normas, las reglas que han acordado para que el juego se realice sin problemas. En otros momentos, cuando ha finalizado, se comentan las
incidencias que se han originado, que poco a poco se van reduciendo.
Estos dos niveles se observan en educacin infantil de tres aos y al
principio de la educacin infantil de cuatro aos.
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Partir del respeto a los nios y nias, y a la zona de desarrollo potencial en la que se encuentra cada uno de ellos, haciendo propuestas
ms elevadas que el nivel en el que se encuentran para provocar
aprendizaje, como si fuera un reto, un desafo estimulante. De este
modo, se ha constatado que a los nios y nias no les interesan la
actividades que ya dominan (cuando saben utilizar algn conocimiento, el inters decae).
Tener en cuenta la diversidad, la divergencia y dejarles encontrar
por ellos mismos distintas soluciones para sus conflictos.
Crear marcos de aprendizaje que, de forma coherente y partiendo de
la vida cotidiana, sean significativos y funcionales, que puedan
tener su espacio tanto en la sociedad como en la institucin escolar.
Se pretende que sean conscientes de su propia evolucin, de cmo,
poco a poco, van utilizando y comprendiendo nuestro sistema de
numeracin de una forma ms acertada. Se ha de partir de la
accin, para concluir en la reflexin y facilitar la evolucin de sus
estructuras cognitivas.
Entender la globalizacin como la posibilidad de trasladar lo que
saben a otros mbitos de conocimientos.
Concebir la autonoma infantil como un objetivo esencial en la formacin de su identidad.
Plantear la evaluacin como un progreso, un crecimiento individual no homogneo, diversificado, en el que cada uno va progresando en la medida de sus posibilidades.
No olvidar nunca que se trabaja con personas y que la afectividad,
la subjetividad y los sentimientos pueden favorecer el que cada
uno se implique emocionalmente en aquello que hace, y por este
motivo todos estos aspectos han de percibirse como factores clave
de la enseanza y del aprendizaje.
Conclusiones
Este trabajo implica la aplicacin de una matemtica de un nivel intelectual mucho ms ambicioso que el que se propone desde los textos editoriales, pero tambin posibilita la aplicacin pedaggica de diferentes
teoras relacionadas con el aprendizaje:
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Referencias bibliogrficas
CARB, L.; GRCIA, V. (comps.) (2002): Mirant el mn a travs dels
nmeros. Lerida. Pags Editors.
GALLEGO, C. (2000): Repensar laprenentatge de les matemtiques: Ensenyar a compartir una visi del mn. Menorca. Govern de les Illes
Balears. Conselleria deducaci i cultura.
GRUP XUCURRUC (2000): La matemtica a la vida de les classes
deducaci infantil. Ajuntament de Reus (Primer Premi Angeleta
Ferrer i Sensat a la Innovaci Pedaggica).
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KAMII, C.; DE VRIES, R. (1980): Juegos colectivos en la primera enseanza. Madrid. Visor.
LIZARZABURU, A.E.; ZAPATA, G. (comps.) (2001): Pluriculturalidad
y aprendizaje de las matemticas en Amrica Latina: Experiencias y
desafos. Madrid. Morata.
MIRALET, G. (1984): Las matemticas, cmo se ensean, cmo se aprenden.
Madrid. Visor.
PARRA, C.; SAINZ, J. (comps.) (1994): Didctica de Matemticas: Aportaciones y reflexiones. Buenos Aires. Paids.
73
7
Materiales y recursos
matemticos en
educacin infantil
Trini Colomer, Nria Ramos, Elisa Recarens
Grupo Permetre. CEIP Pere Torrent. Lloret de Mar (Gerona)
Pensamos, razonamos, medimos, nos situamos, es de lgica, comparamos..., esto es lo que hacemos durante el da, durante todo el curso y durante
nuestra vida.
En el colegio pasamos una buena parte de nuestro da. Con todas las
actividades que tenemos preparadas, los nios y las nias desarrollan, a lo
largo del curso, sus capacidades matemticas. Cada una de ellas se trabaja
en diferentes reas, por lo que hablamos de un trabajo global y abierto (diferentes posibilidades y diferentes resultados).
El trabajo de las matemticas en educacin infantil se desarrolla de
una manera ldica y dinmica donde el nio y la nia, a partir de la manipulacin directa de diversos materiales y objetos, va formando su pensamiento lgico.
Desde el trabajo por rincones, los talleres, la psicomotricidad, la msica, la informtica, la plstica, incluso en el patio y en las rutinas diarias del
trabajo escolar (hacer fila, ponerse la bata, pasar lista, observar el tiempo...)
se vive el mundo de la matemtica: orientacin espacial, orientacin tem-
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa, 83-84, pp. 29-31, julio-agosto 1999.
75
poral, ritmo, medidas, formas, equilibrio, colores, lateralidad, orden, cantidad, calidad, peso...
Nias y nios deben crear, imaginar, hacer y deshacer, probar, discutir con sus compaeros los posibles resultados, contrastar hiptesis, hacer
estimaciones, equivocarse, clasificar, seriar, ordenar, deducir, razonar por
qu se llega a un resultado y no a otro, etc. El nio y la nia, a partir del
contacto directo con los objetos, va asimilando diferentes conceptos matemticos a la vez que construye una base para posteriores aprendizajes. Por
esto es necesario poner a su alcance material variado donde se tengan en
cuenta los diferentes contenidos matemticos que la nia y el nio irn
adquiriendo de una manera divertida, espontnea y natural. No todos los
nios y las nias maduran al mismo tiempo, por eso en los rincones se
encuentran diferentes juegos con distinto grado de dificultad para que cada
uno pueda ir avanzando segn su nivel. Todas las actividades estn pensadas y organizadas de manera que cada nia y nio trabaje conforme a sus
posibilidades.
La mayor parte del material que usamos est elaborado por nosotras y
alguno, el que menos, comprado, siempre teniendo en cuenta la motivacin
de los nios y nias y los aspectos que queremos que desarrollen. Cabe destacar que no se usan ni libros ni fichas. Los juegos de matemticas los concentramos todos en una clase (en las otras clases se desarrollan las otras
reas).
En cada clase existen rincones de trabajo, y cada uno tiene el material
necesario para trabajar los contenidos del curso. Cuando todos los nios y
las nias han pasado por el rincn y han trabajado con este material, si las
maestras lo creen conveniente, ste se renueva o se cambia. Los alumnos
pasan por todas las clases, lo cual nos permite economizar y disponer de
ms variedad.
Es sabido que nias y nios aprenden jugando e interactuando con los
objetos y contrastando sus descubrimientos con los compaeros. Por ello el
trabajo de clase se centra bsicamente en actividades ldicas, algunas de
las cuales se realizan en gran grupo durante la primera media hora de la
maana y en pequeos grupos, rincones o talleres, el resto del da. Es
una manera de trabajar muy activa e implica, sobre todo durante el primer
trimestre (3 aos), trabajar mucho los hbitos de organizacin, sociales,
de higiene, etc., para que los nios y las nias sean autnomos y responsables a la hora de elegir una actividad.
76
Cmo se realiza en P3
En este grupo de edad se trata de un calendario semanal que nos proporciona da tras da, mediante un dibujo, una actividad que los nios y las
nias deben resolver (vanse cuadro 1 y figura 1).
Este calendario se ha de colocar en un lugar visible del aula, por ejemplo la pizarra, a la altura de los nios, ya que son ellos quienes realizan el
trabajo.
Como podemos ver en el ejemplo que mostramos, cada semana se
cuelgan cinco actividades, colocadas de tal manera que los nios o nias no
puedan verlas hasta el da que corresponda. As, siguiendo el ejemplo podemos ver cul es la pregunta a resolver el primer da de la semana. El nio
encargado gira la hoja que muestra la actividad correspondiente. A partir de
Figura 1
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Cuadro 1
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Actividad 1
(figura 1)
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
aqu se abre un turno de palabras sobre las posibles hiptesis que podamos
deducir, explicando cada uno lo que entiende o parece entender:
Hay un patito que nos mira.
Son muchos patitos.
Los patitos no tienen mam.
Hay 4 patitos.
...
Cuando las nias y los nios han terminado las explicaciones le toca
el turno a la maestra. A partir de lo que han dicho los nios y nias empezamos a hacer preguntas:
Por qu creis que hay un patito que nos mira?
Cuntos patitos hay?
Dnde creis que pueden estar estos patitos sin su mam?
Volvemos a abrir un debate hasta que vemos que los nios van perdiendo inters.
Cmo se realiza en P4
En P4 y en P5 el calendario mgico se convierte en mensual (vanse
cuadro 2 y figura 2).
El proceso es el mismo que el descrito para el grupo de tres aos: el
nio o la nia encargada gira la hoja del calendario y le aparece un dibujo
representativo del problema que se ha de resolver. Vase a modo ilustrativo
el ejemplo de la figura 2. El nio ha de buscar en un archivador, donde estn
las actividades de todo el mes, la que corresponde al motivo que ha salido.
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Figura 2
Cuadro 2
Junio
Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
Domingo
1
(figura 2)
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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Nota: los nmeros y das de la semana subrayados corresponden a das festivos y estn confeccionados en cartulina de color rojo; los dems, en cartulina de color verde.
Cmo se realiza en P5
En P5 se trabaja de la misma manera que en P4, con la diferencia de
que es el nio encargado el que abre el turno de palabras con su propia pregunta. A partir de aqu se sigue la misma dinmica que en P4, exigiendo una
pregunta ms concreta. Con la misma actividad anterior las preguntas seran:
Cuntas patas hay aunque no las veamos?
Cuntos picos hay?
Qu hay ms, patas o picos?
Con los patos que hay, podemos hacer parejas?
Cuntas parejas hay?
Cmo se realiza en P4
Los clientes compran los ingredientes en la tienda y los pagan. Luego
se van a la cocina y se inventan la receta que quieren. La misin del vendedor es pesar los ingredientes, servirlos en el recipiente adecuado y cobrar
lo que ha vendido.
Cmo se realiza en P5
Los clientes han de escoger una receta del libro que han confeccionado previamente entre todos los nios y nias y la tutora (con dibujos
o fotos para que nias y nios vean claramente qu se debe comprar y
cmo se elabora), y comprar los ingredientes necesarios para llevarla a
cabo. La misin del vendedor es la misma que en P4, con la diferencia
de que al final puede hacer uso de la calculadora para saber todo lo que
ha cobrado.
Bibliografa
JORNADAS MATEMTICAS II (5-95), III (5-98) de las Comarcas de
Gerona, organizadas por el Grupo Permetre.
COLOMER, T.; RAMOS, N. (1999): Las matemticas en la educacin
infantil. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 17, pp. 7-11.
82
Educacin primaria
8
Empezar jugando.
Juegos y trucos numricos
Luis Ferrero
CP Fernando el Catlico. Madrid
Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas
interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de
juego [...]. El mejor mtodo para mantener despierto a un estudiante
es, seguramente, proponerle un juego matemtico intrigante, un
pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo,
un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas de las que los profesores
aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades.
Martin Gardner
Por su carcter abstracto y formal (Las matemticas son una asignatura difcil de ensear y difcil de aprender..., Informe Cockcroft, apartado
342), es una de las reas que ms incide en el fracaso escolar en todos los
niveles de enseanza; es el rea que arroja los resultados ms negativos en
las evaluaciones escolares.
Para hacer ms atractivo el estudio de las matemticas, para motivar a
los nios, se presentarn situaciones que provoquen su inters y mantengan
su atencin; la diversidad de estas situaciones debe ser lo ms amplia y
variada posible, de tal forma que aborden los diferentes bloques temticos
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa , 78, pp. 32-35, enero 1999.
85
juegos matemticos son actividades con un fuerte componente ldico, similares a la oca o el parchs, consistentes en desplazar una o varias fichas en
un tablero un determinado nmero de casillas, nmero que se obtiene lanzando uno o dos dados. La finalidad de estos juegos suele ser el conteo de
cantidades o la memorizacin de algn contenido, como puede ser la tabla
de multiplicar.
Por ejemplo, una de las muchas actividades que facilitan el aprendizaje de las tablas de multiplicar consiste en que los nios, de forma alternativa, lancen dos dados y hallen el producto de los nmeros obtenidos y, a
continuacin, tachen el nmero correspondiente en la tabla de los cien primeros nmeros.
Inicialmente se utilizarn los dados de seis caras; despus de cierta
prctica, se pasar a utilizar dados de ocho y de doce caras.
Nmeros mgicos
Los trucos numricos son, en la mayora de los casos, estratagemas de
clculo que se fundamentan en las propiedades de los nmeros, simples
operaciones fciles de dominar con un mnimo de prctica y con cierta
capacidad de clculo mental.
Las propiedades de los nmeros ofrecen mltiples ocasiones para
jugar con ellos. Existen nmeros con propiedades que les hacen muy interesantes, casi mgicos.
ste es el caso de nmeros como 101, 1.001 o 10.101.
Los nmeros mgicos son una fuente de actividades cuyos resultados
son, cuando menos, sorprendentes. Por ejemplo:
Pedir a los escolares que elijan un nmero de dos cifras y que lo escriban tres veces seguidas para formar un nmero de seis cifras. A continuacin
se les pedir que dividan el nmero de seis cifras, primero entre 37; despus,
que dividan el cociente obtenido entre 13; luego, el nuevo cociente entre 7
y, por ltimo, entre 3. Por ejemplo, si han elegido el nmero 42, al escribirlo
tres veces seguidas obtendrn el nmero 424.242.
87
Se har notar a los escolares que si se han hecho bien las operaciones,
el resultado final es el nmero de dos cifras que escribieron al principio.
Asimismo, se intentar que los chicos descubran que el producto de
los nmeros 37, 13, 7 y 3 es 10.101, y que el producto del nmero 10.101
por otro de dos cifras es igual al nmero de seis cifras que se obtiene repitiendo tres veces el nmero de dos cifras.
Por ejemplo: 45 x 10.101 = 454.545; 67 x 10.101 = 676.767; etc.
Nmero diana
ste es un juego que se puede practicar de forma colectiva con todos los
chicos y chicas de la clase o formando equipos de cuatro o cinco jugadores.
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo
mental, aplicar las operaciones, obtener una mayor habilidad para el clculo operativo, comprobar la jerarqua de las operaciones y utilizacin del
parntesis.
El objetivo del juego para cada alumno o cada equipo consiste en obtener un nmero acordado que se denomina nmero diana, realizando operaciones aritmticas (sumas, restas, multiplicaciones, o divisiones exactas)
con los nmeros dados.
88
Nmeros
Diana
Operaciones
7, 2, 4
7+2-4
3, 2, 8
22
3x8-2
4, 7, 3
40
4 x (7 + 3)
5, 1, 9
54
(5 + 1) x 9
6, 3, 9
6+9:3
2.
3.
4.
5.
6.
Hay que tener en cuenta que se ha de poder obtener el nmero diana operando con los nmeros dados. En la prctica, se escribe en la
pizarra una tabla como la que se indica.
Los chicos y chicas de la clase realizarn con los nmeros escritos en
la pizarra dos operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin o
divisin exacta) con el fin de obtener el nmero diana.
Por ejemplo, con los nmeros 3, 7 y 8 se puede obtener 45 realizando estas operaciones: 3 x (7 + 8) = 45.
Cada chico y chica escribir en su cuaderno las operaciones realizadas, utilizando los parntesis si es preciso.
En el caso de que se juegue por equipos, cada equipo elige a uno
de sus componentes como representante del grupo, y ser quien
anote en una hoja de papel las operaciones.
En cada jugada se deben utilizar todos los nmeros propuestos una
sola vez y, adems no se puede repetir operacin.
Cada operacin bien hecha valdr un punto. (Los puntos se pueden
ir acumulando.)
Ganar el alumno o alumna (o el equipo) que mayor puntuacin
obtenga.
Cuadrado numrico
La adivinacin de nmeros tiene algo de mgico; suele ser un juego
muy estimulante y excitante para los escolares. Mediante el desarrollo de
este juego se adivina la suma de varios nmeros antes, incluso, de conocer
cules van a ser estos nmeros.
Desarrollo
En un cuadrado de cuatro filas por cuatro columnas, se escriben diecisis nmeros de una serie numrica, tal como se indica en la figura 1.
A continuacin se le pide a un alumno que elija un nmero del cuadrado y se le comunica que tache los nmeros de la forma que se le indique
y que, al final, sabr lo que suman todos los nmeros que han quedado sin
tachar en el cuadrado.
Figura 1
Figura 2
13
17
13
17
21
25
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Figura 3
90
Figura 4
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13
17
21
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25
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53
57
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65
A la carta
ste es otro juego de adivinacin. Hay muchas formas de adivinar
nmeros que, aunque parezcan misteriosas, se basan en simples propiedades matemticas.
Para que este juego resulte espectacular, en vez de adivinar dos
nmeros cualesquiera, se puede adivinar el valor de dos cartas de una
baraja o los puntos de dos dados lanzados al azar.
91
Desarrollo
Pide a un compaero que elija dos cartas de un mismo palo de una
baraja (el valor de cada carta es igual al nmero que marcan; la sota vale
ocho; el caballo, nueve y, para este juego, el valor del rey es cero) y que realice mentalmente estas operaciones con el valor de una de las cartas recogidas.
Primero, que duplique su valor y que multiplique por 5; despus, que
sume el valor de la otra carta; luego que multiplique por 10 y, por ltimo,
que sume 1 si las cartas son de oros, 2 si son de copas, 3 si son de espadas
y 4 si son de bastos.
Conociendo el resultado final se puede saber qu cartas fueron las elegidas. Veamos: el resultado final es un nmero de tres cifras:
La cifra de las unidades nos indica cul fue el palo escogido, as:
si la cifra de las unidades es 1 las cartas son de oros; si es 2, son
de copas; si es 3, son de espadas, y si es 4 son de bastos.
Las cifras de las decenas y centenas expresan los nmeros de las
cartas escogidas.
.
.
.
.
Explicacin
La explicacin de este juego queda para los chicos y chicas del tercer
ciclo de educacin primaria.
Siendo x e y las cartas elegidas, las operaciones que se ha pedido elegir se reducen a la siguiente expresin:
100x + 10y + a
92
donde a es el nmero que hay que sumar segn sea el palo de las cartas escogidas.
La expresin: 100x + 10y + a corresponde a un nmero de tres cifras.
Para terminar
La utilizacin del carcter ldico que ofrecen los juegos como un factor motivante y atrayente, no slo facilita la adquisicin de contenidos matemticos y favorece la creatividad; tambin se desarrollan en los nios
hbitos y actitudes positivas, en general, frente al trabajo escolar y, en particular, hacia la matemtica.
Bibliografa
FERRERO, L. (1991): El juego y la matemtica. Madrid. La Muralla.
GARDNER, M. (1980): Carnaval matemtico. Madrid. Alianza Editorial.
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Madrid. Sez Hermanos.
GUYK, E. (1989): Juegos matemticos recreativos. Mosc. Mir.
PERELMAN, Y. (1977): Matemticas recreativas. Barcelona. Martnez
Roca.
93
9
El jarrn mgico:
el misterio de la multiplicacin
Mariona Monterde
CEIP Joan Marqus Casals. Terrasa
En este artculo se explica una experiencia llevada a cabo en un aula
de primer curso de primaria. Tomando como punto de partida la explicacin del cuento El jarrn mgico1, se visualizan las posibilidades de los
nios y nias de 6 aos para percibir con sutilidad series numricas aditivas y multiplicativas, as como para relacionarse con nmeros muy grandes,
si todo ello se muestra en un contexto que d respuesta a sus ganas de
interrogarse y fabular en un ambiente de fascinacin y de misterio.
Un jarrn, generalmente, es slo un jarrn. Pero se no es un jarrn
cualquiera. Es un poco mgico. En su interior no hay enanitos, slo un
poquitn de agua que se convierte en un inmenso mar por arte de
magia. A partir de aqu empieza todo: nace un universo que invita al
descubrimiento matemtico. (Mitsumasa y Masaichiro Anno)
As expresan los autores del cuento el misterio que encierra en su interior el jarrn protagonista del cuento.
En nuestro caso, la explicacin del cuento nos ha hecho descubrir
cuntas cosas saben los nios y nias de esta edad, qu significados matemticos son capaces de intuir y de percibir y cmo son capaces de expre-
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa , 107, pp. 19-25, diciembre 2001.
95
sarlos, de compartirlos, de representarlos e incluso de generalizarlos. Precisamente es el gusto y el inters por entender la abstraccin lo que
emociona a nuestro alumnado. Ellos tienen necesidad de argumentar, de
razonar, de deducir y de sacar conclusiones sobre aquello que saben, intuyen, ven, o simplemente sobre aquello que alguien les ha contado. No les
preocupa solamente saber las cosas, sino tambin las razones que justifican lo que ellos ya saben.
La explicacin de cuentos es una situacin muy habitual en las aulas
de educacin infantil y ciclo inicial. Los cuentos y las narraciones reflejan
el sentido con el que las personas construyen su propia vida y sus relaciones con el mundo. En las historias de los cuentos, los personajes se sitan
en un tiempo y en un espacio determinado e interactan con otros personajes y con las cosas estableciendo relaciones de reconocimiento, proximidad,
cuantificacin, es decir, relaciones en las que la matemtica juega un
papel bsico. Si, como en nuestro caso, la multiplicacin forma parte del
nudo de la narracin, la vivencia de esta narracin se convierte en una
autntica aventura matemtica.
El significado de la multiplicacin
o la relacin tanto por uno
Nos hemos parado alguna vez a pensar qu puede significar para
los nios y las nias entrar en el mundo fascinante de la multiplicacin?
Nos hemos preguntado si son capaces de percibir la naturaleza compleja
de esta operacin, y a partir de ello utilizarla para crear significados
amplios y llegar a la comprensin del sentido que tiene?
El jarrn mgico
Frgil jarrn de porcelana,
qu escondes en tu interior?
Slo un poquitn de agua en el fondo.
Parece como que sopla un poquitn de viento,
el agua empieza a rizarse.
96
Para entender muchas de las circunstancias que vivimos es imprescindible abstraer de la realidad, como un dato fundamental de la experiencia,
la relacin tanto por uno, de la que el cada uno del cuento es un caso
particularmente sencillo. Por ejemplo, esto pasa si queremos entender la
eficacia con la que trabaja una mquina, el inters de nuestra cuenta
corriente o la pendiente de un camino.
Usamos este dato para crear informacin significativa sobre las cosas
asignndole algn significado e imaginando la manera de calcular con precisin sus consecuencias. Nuestros pequeos alumnos aprenden a aplicar
todo este proceso a muchas circunstancias cotidianas, por ejemplo, a la
relacin entre los productos y sus precios, o entre el espacio y el tiempo de
un mvil de velocidad constante, o entre las medidas y sus unidades.
97
.
.
.
.
.
.
.
Carlos est a la vez confuso y emocionado por la manera como suceden las cosas en el cuento. Percibe el protagonismo que el cada uno tie99
Germn, para representar los cinco pueblos que hay en cada reino, utiliza
el simbolismo del conjunto; Adri va un poco ms lejos en la abstraccin y
sustituye los cinco pueblos por el nmero 5. Esto le permitir poder contar
cuntos pueblos hay en total en la isla. Germn expresar que, a pesar de
tenerlos dibujados, no puede contarlos porque se hace mucho lo.
La combinacin entre la percepcin clara de la multiplicacin y su
incapacidad real para calcularla con precisin, hace que el cuento posea, a
los ojos de nuestros nios y nias, una extraa atmsfera misteriosa.
Cuando otro alumno acaba su dibujo, quiere saber cuntos reinos y
cuntos pueblos habr. Le salen 24 reinos y 26 pueblos. A partir de esta
observacin iniciamos una conversacin que nos permitir reflexionar y
analizar lo que acaba de representar:
MAESTRA: Es posible que te salgan 24 reinos y 26 pueblos?
MARC: No, porque slo son dos ms.
MAESTRA: Y? Como cuntos ms crees que deberan de ser?
MARC: Muchos ms!
MAESTRA: Por qu?
MARC: Muchos ms cada vez. Porque primero hay 1 isla, despus 2 pases, despus 3
montaas...
MAESTRA: Pero cada vez slo dices un nmero ms!
MARC: S, pero son 4 reinos en cada montaa, 5 pueblos en cada reino, y as todo el
rato.
MAESTRA: Os parece que tiene algn parecido con lo que pasa en el cuento de El gato
tragn? En qu se parecen? En qu se diferencian?
DAVID: En el cuento del gato, cada vez el gato come una cosa ms y cada vez es un
nmero ms alto.
MIRIAM: Pero cuando come muchas cosas, hay muchas ms cosas en el otro cuento!!
En el cuento del jarrn son muchos jarrones, y en cambio en el del gato son 10
melones solamente.
MARC: Es que no es lo mismo. En el cuento del gato no hay tantos como aqu. Hace lo
mismo, pero slo una cosa ms cada vez.
MAESTRA: Explcamelo en tu dibujo.
MARC: Mira... 1 isla , 2 pases, 3 montaas y 3 montaas, 4 reinos y 4 reinos y 4 reinos... etc. En este cuento los nmeros van creciendo mucho y en el del gato se
quedan.
Hay historias que dependen de una secuencia numrica. En la comparacin de los dos cuentos podemos observar que los alumnos son capaces de interpretar cmo se utilizan los nmeros para simbolizar historias
diferentes con consecuencias muy distintas.
Observando las intervenciones de los alumnos a lo largo de las diferentes conversaciones, puede verse que mayoritariamente no slo se convierten
en observadores activos de los hechos que pasan, sino incluso de las estructuras numricas que forman el andamiaje de toda la historia. De estas
estructuras numricas depende toda la emocin que les genera el cuento.
MAESTRA: Pero stos son los nmeros que salen cuando vamos dibujando lo que dice
el cuento! Qu pasa, pues?
ADRIN: Que los nmeros se hacen grandes y adems faltan muchos nmeros.
MAESTRA: Qu podemos ver, si miramos los nmeros que aparecen en la segunda columna?
VIOLETA: El nmero de jarrones parece un nmero de telfono, porque es muy largo.
SERGI: El nmero de los jarrones es igual que el de las cajas, pero con un cero al final!
JENNI: Yo un da vi un programa en la TV que se pareca mucho a eso y ganaban mucho
dinero. Primero tenan 50, despus un 5 y dos ceros, y al final un 5 y muchos ceros!
MNICA: Se nota que es un jarrn mgico porque los nmeros van creciendo mucho.
Los nmeros se hacen muy grandes de manera muy rpida.
Esta discusin y reflexin conjunta nos crea la inquietud de leer y escribir nmeros grandes: miles, millones, interpretacin del punto del mil, nmero de cifras que hay entre los puntos del milln, el valor del cero en funcin de
su situacin en los nmeros..., iniciando as el camino hacia la comprensin
de la organizacin que rige nuestro sistema de numeracin. Para los nios y
las nias es muy interesante entrar en el mundo mgico que para ellos es el
sistema numrico, a partir de la emocin que les provoca la utilizacin y la
necesidad de interpretar los nmeros grandes, del descubrimiento de sus cualidades, as como de la familiarizacin con las regularidades que lo configuran.
A travs de las situaciones que van surgiendo a lo largo del cuento, los
nios y las nias han aprendido a construir vnculos emocionales positivos con los nmeros y con los significados numricos casi mgicos de la
multiplicacin. Poco a poco van adquiriendo como una cierta sensacin de
poder sobre la comprensin de los nmeros y de la manera como crecen en
algunas situaciones.
El castillo encantando
.
.
.
.
104
Cuando decimos integrar se quiere expresar que el aprendizaje y comprensin de los contenidos matemticos han sido necesarios para plantear
situaciones funcionales de escribir y de leer, y asimismo, el trabajo de lectura, comprensin, planificacin, construccin y escritura de cuentos han
sido necesarias para plantear situaciones funcionales de matemticas:
En el momento de disear la estructura del cuento: la relacin
numrica como base de la estructura del cuento.
A la hora de escribir el cuento: construccin y tipos de frases utilizadas para poder expresar y reflejar la relacin tanto por uno
(en cada uno...).
Comparacin entre los dos cuentos: trabajo sobre los nmeros y
sobre el lenguaje escrito.
Planificacin del tema y de los personajes: la idea de magia que
controla todo el proceso.
Trabajo constante de lenguaje oral.
.
.
.
.
.
105
1!
2!
3!
4!
5!
6!
7!
8!
9!
10!
=1x1=1
=2x1=2
=3x2x1=6
= 4 x 3 x 2 x 1 = 24
= 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120
= 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 720
= 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 5.040
= 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3x 2 x 1 = 40.320
= 9 x 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 362.880
= 10 x 9 x 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 3.628.800
Notas
1.
2.
106
10
Un buen recurso:
hacer matemticas
AA.VV.1
Grupo Alquerque. Sevilla
Lo que un individuo aprende y cmo lo aprende
depende de los modelos con que cuenta.
Papert, 1981
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa , 83-84, pp. 32-38, julio-agosto 1999.
107
lgicos o documentales, o, por lo que nos interesa a nosotros, ir descubriendo los nmeros, aprender sus primeras cuentas o comenzar a reconocer las figuras geomtricas.
Este inters inicial se diluye a medida que avanzan dentro del sistema
educativo. As, cuando los alumnos y alumnas llegan a secundaria, muchos
tienen ya cierto reparo, cuando no desprecio, hacia las matemticas, sentimiento que en algunos llega a verdadero odio cuando abandonan ese nivel
educativo. Este rechazo a la asignatura que les ha hecho infelices durante
sus aos de estudio, suele llevarse para siempre cuando se llega a la vida
adulta.
Hay multitud de razones que pueden tratar de explicar este rechazo.
Por una parte, la dificultad inherente a la asignatura: hay razonamientos
que son complicados y a los que no se acostumbra a los alumnos; existe un
nivel de abstraccin muy alto en determinados momentos que hace que no
se entiendan ni se les vea aplicacin directa; las matemticas requieren un
lenguaje especfico que hay que ir aprendiendo y no olvidando y en el que
las faltas de ortografa no permiten emitir un mensaje adecuado, como s
ocurre en otros lenguajes; en esta materia se requiere un rigor en los procedimientos que impide avanzar si no se han puesto previamente los
cimientos necesarios, etc... Tambin hay razones externas a las propias
matemticas, pues hay una concepcin social de que esta materia es difcil
y slo est al alcance de algunos iniciados, se tienen ideas preconcebidas
de que no se es capaz de afrontar su estudio y adems se aceptan los fallos
por parte de los padres, algo que no permitiran en otras materias, como
dibujo o ciencias sociales.
hemos hablado en el punto anterior. Basta ojear cualquier catlogo de materiales educativos para comprobar el gran nmero de ellos dedicados a las
matemticas; tambin existen muchas publicaciones donde se explican
qu materiales elegir y cules pueden hacer los propios profesores o los
alumnos para que su fabricacin tambin forme parte del proceso de
enseanza-aprendizaje (Muoz y otros, 1998).
Aunque quiz sea conocido por nuestros lectores, es conveniente aclarar la diferencia entre estos elementos. Llamaremos material educativo a
aquel elemento que se ha creado ex profeso para la enseanza, por ejemplo,
algunos de los puzles que veremos o un vdeo educativo. Se consideran
recursos los elementos que, a pesar de no haber sido creados para la educacin, s pueden aprovecharse en ella, por ejemplo, la prensa o los ejemplos
de magia matemtica.
Nuestra experiencia con los alumnos y alumnas nos indica que la utilizacin de materiales y recursos significa un poderoso aliciente para que,
incluso aquellos alumnos que se descuelgan de las clases, se motiven y participen en las actividades que se les proponen, e incluso que algunas veces
estn realizando matemticas sin saber que lo hacen. Pero no por ello vayamos a pensar que vamos a presentar aqu una varita mgica que va a solucionar todos nuestros problemas. Abusar de los recursos, como de cualquier
otra metodologa, es contraproducente; y siempre habr alguien que no
quiera entrar en la dinmica que proponemos. Hay algo de lo que s estamos firmemente convencidos: aunque en algunas ocasiones la utilizacin de
esta metodologa no mejore el rendimiento de nuestros alumnos, lo que es
seguro es que no lo agrava. Al comenzar con esta dinmica, se tiene la
impresin de que se va ms lento y que no se van a cumplir los plazos, pero
posteriormente se comprueba que, con la prctica, el aprendizaje de los
alumnos es ms rpido, ms profundo y ms duradero. Nuestra opinin es que
no sirve darle todo el temario previsto a la pizarra mientras los alumnos
estn descolgados de nuestra explicacin.
Por ello, estos elementos deben permitir:
Tener un acercamiento nuevo y ms significativo a los conocimientos matemticos.
Romper la rutina de los ejercicios mecnicos proporcionndole al
alumno mayor motivacin y estmulo.
Usar de aquellos conocimientos matemticos que permitan resolver
problemas cotidianos.
.
.
.
110
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.
.
Actividades que estimulen la lgica del alumno y mejoren su disposicin para la resolucin de problemas.
La implicacin activa de los alumnos en su aprendizaje.
Desarrollar la capacidad de analizar, razonar, interpretar y usar
signos y cdigos matemticos.
Macedonia de recursos
En esta parte vamos a presentar una seleccin de materiales y recursos muy diversos. No hemos querido hacer una clasificacin estricta, sino
que los presentamos ms como una lluvia de ideas que como un trabajo
estructurado; por eso saltaremos de unos a otros independientemente del
rea temtica en la que los queramos aplicar.
.
.
.
.
Aparte de favorecer la percepcin visual, localizan figuras semejantes y utilizan conceptos de simetra, giro, particin, traslacin, etc., para
dividir las piezas. Un segundo paso en esta actividad sera que a partir de
una pieza creada por ellos, obtuvieran plantillas para ser divididas.
El tangram
Debemos aprovechar la tendencia natural a manipular que tienen los
alumnos para, a travs de la observacin, la construccin y la composicin
de objetos, adquirir las propiedades matemticas que en ellos existen.
El tangram es un excelente material didctico en el aprendizaje de la
geometra, al manipular las piezas y conseguir las figuras geomtricas que
con ellas se pueden realizar. As, fijaremos los importantes y fundamentales conceptos para primaria y secundaria de:
Construccin geomtrica.
Construccin de polgonos convexos y cncavos.
Clasificacin de polgonos.
.
.
.
Tangram chino
Polgonos convexos con algunas piezas
Nombre: ....................................................
Nivel: .............................
113
Y otros muchos conceptos que desarrollaremos en otra ocasin. Existen bastantes tipos tangram. El ms conocido, usado y fcil de encontrar
entre los materiales comercializados, es el tangram chino. Con l presentaramos actividades del siguiente tipo:
Construir polgonos convexos de la figura con slo dos de las siete
piezas que constituyen el tangram chino.
Considerando el cuadrado como unidad de superficie, ver qu rea
ocupan las dems piezas.
Medir los permetros de las figuras.
Estudiar qu piezas tienen ejes de simetra y dibujarlos.
Componer figuras con las siete piezas segn la creatividad de cada
uno (existen cientos de figuras ya creadas).
.
.
.
.
.
Juegos
ste es uno de los aspectos que ms se estudian y desarrollan en los
ltimos tiempos. El juego tiene un atractivo tal para los alumnos, que lo
convierte en uno de los mayores motores de motivacin en la integracin de
los alumnos y alumnas en la marcha de la clase. Incluimos aqu algunos que
nos parecen interesantes:
Bingo
Es un juego para toda la clase. Se pueden utilizar los cartones de bingo normales o construirlos en ordenador. El equivalente a las bolas del
bingo seran tarjetas con operaciones, cuyos resultados son los distintos
nmeros que pueden aparecer en las tarjetas. El grado de dificultad de las
operaciones depende del curso en el que se juegue.
El profesor, o un alumno, eligen una tarjeta del montn colocado boca
abajo en la mesa; se plantea una operacin y los alumnos y alumnas hacen
los clculos y tachan (o colocan una ficha) el nmero hasta conseguir bingo. Si se quiere, en cursos bajos, los alumnos pueden cantar lnea.
Puzle
Es un juego individual o para grupos pequeos. Consiste en construir
varias cuadrculas como las que se muestran. Se resuelve el puzle (en nuestro ejemplo, de 3 por 4 piezas), uniendo las piezas por los lados donde aparezca la operacin y el resultado correspondiente o las dos operaciones sean
equivalentes.
114
Atraviesa el panal
Es un juego por parejas. Se desarrolla sobre un tablero en forma de panal,
con fichas de dos colores distintos para cada jugador. Cada uno, por turno, elige dos nmeros del rectngulo, realiza mentalmente la operacin que est
practicando y, si encuentra el resultado sobre el tablero, coloca una de sus
fichas. Gana el jugador que consiga unir, mediante una lnea (recta o quebrada), dos bordes opuestos del tablero elegidos al comienzo de la partida.
En este ejemplo, las operaciones que hay que realizar son sumas y restas. El alumno elige los nmeros y la operacin.
El nivel de dificultad tambin es adaptable al concepto que queramos
practicar; se puede plantear desde nmeros naturales, enteros, decimales,
hasta trabajo con potencias y races. Si se aumenta la dificultad,
se puede permitir trabajar con
calculadora, para comprobar el
resultado que se ha elegido.
Nuestra experiencia nos ha
demostrado que usar la calculadora potencia el clculo mental,
pues los alumnos hacen las operaciones previamente antes de
utilizarla.
115
Magia matemtica
Hoy da es difcil utilizar un recurso que sorprenda y mantenga la
atencin del alumno, dada la variedad de medios y mensajes que utilizan o
reciben habitualmente. Uno de los que lo consiguen son los trucos matemticos tpicos de los magos e ilusionistas.
En las clases se puede plantear este recurso como un problema que
resolver, en el que hay que utilizar regularidades, propiedades o procedimientos frecuentes en nuestra materia. Suelen ser muy corrientes los trucos
para adivinar un nmero que ha pensado alguien del pblico sumndole
cantidades, multiplicando o dividiendo por valores concretos, etc. Podemos incluir dentro de la magia reglas de clculo mental rpido, como
veremos en los dos ejemplos siguientes, que pueden usarse en el ltimo ciclo
de primaria, aunque el segundo, para su demostracin, necesita conocimientos algebraicos posteriores.
Multiplicacin por 11
Un mtodo rpido para multiplicar por 11 cualquier nmero consiste
en escribir la cifra de las unidades del nmero; despus, sumar la cifra de
unidades a las de las decenas, las de las decenas a la de las centenas, y as
hasta concluir con la cifra situada ms a la izquierda. Todas las operaciones son sumas fciles de realizar mentalmente.
Por ejemplo, sera el siguiente caso:
418976
x 11
418976
418976
4608736
Poesa
Suele ser difcil de asimilar el que las matemticas tengan relacin
con disciplinas consideradas de letras. As, cuesta trabajo entender que
puedan existir cuentos, relatos, obras de teatro o, por ejemplo, poesas de
contenido matemtico. A veces, los alumnos o profesores crean versos relacionados con la matemtica (Muoz y otros, 1996), pero tambin escritores
famosos se han adentrado en este mundo. Citamos, entre otros, a Pablo
Neruda y su Oda a los nmeros, y a Rafael Alberti y sus poemas A la divina proporcin y El ngel de los nmeros. Como ejemplos, aadimos un fragmento de la popular y admirada Gloria Fuertes, dedicado a la
multiplicacin, y otro de la premio Nobel de literatura de 1996 Wislawa
Szymborska, referido al nmero pi.
Cancin de multiplicar
Con esta cancin
de multiplicar,
cantar y contar,
jugar y estudiar,
todo en un momento,
qu mgico invento!,
te aprendes la tabla,
sin aburrimiento.
Una por una es una,
come la aceituna.
Una por dos, dos,
saca los cuernos al sol.
Dos por una es dos,
una pareja son dos.
Dos por dos son cuatro,
mira tu retrato.
Nmero pi
Digno de admiracin es el nmero pi
(tres coma uno cuatro uno).
Todas sus cifras siguientes tambin son iniciales
(cinco nueve dos), porque nunca se termina.
117
Prensa
En un tiempo en el que la omnipresente televisin nos desinforma,
entretiene y manipula como le viene en gana, puede pensarse que la prensa
ha perdido su fuerza. Sin embargo, en los crculos de decisin y entre las personas cultas, la prensa conserva mucho poder e influencia. Por ello, los alumnos deben acercarse a la prensa y, adems, hacerlo de una manera crtica.
Existen infinidad de ejemplos de utilizacin de la prensa, aunque las
experiencias que se conocen en nuestro pas suelen estar circunscritas mayoritariamente al nivel de secundaria obligatoria (Muoz y otros, 1995). Pero
en primaria tambin se pueden hacer actividades con la prensa, de las que
vamos a sealar algunas.
Comparacin de medidas: se les pide a los alumnos que busquen
en el peridico cosas que sean ms grandes que ellos y que las
clasifiquen en distintos conjuntos.
Medidas: se les pide que localicen distintas medidas en el peridico (de tiempo, de tamao, de dinero, etc.).
.
.
118
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Vdeo
Mientras que, en secundaria, a veces hay problemas para poder utilizar vdeos en clase, en primaria es corriente que se disponga de horas reservadas para que los grupos puedan pasar por la sala de proyeccin a ver
pelculas. Desgraciadamente, a veces esas pelculas son ms de actualidad
que educativas (mucho Walt Disney, pero poco documental). Quiz no se
utilicen pelculas didcticas en algunas materias por el desconocimiento
de su existencia. En secundaria s est muy desarrollado este tema (Muoz
y Prez, 1998), pero en primaria hay pocas cosas escritas, a pesar de existir buenos materiales videogrficos de utilizacin directa en clase. Veamos
dos ejemplos concretos.
119
La patrulla matemtica
Son una serie de programas realizados para la televisin en Canad por
la TV Ontario. Se han traducido diez episodios (cada uno de ellos de 15
minutos de duracin) y son muy atractivos para los primeros aos de primaria. En concreto, a travs de dibujos animados y teatralizacin de personajes,
se presentan las operaciones aritmticas bsicas, como sumas y restas. El
hilo conductor es un personaje que representa un detective matemtico que
va disfrazado de canguro, y el supervillano, que debe existir en toda gran
produccin, tiene el atractivo nombre de Lord Menos (que es el que resta).
Nota
1.
Referencias bibliogrficas
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Matemticas, 18.
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GRUPO ALQUERQUE (1998): El juego en la clase de matemticas.
Revista del X Open Matemtico, pp. 8-17.
(1999): Con las matemticas s se juega. Andaluca Educativa, 12,
pp. 20-21.
GRUPO AZARQUIEL (1991): Ideas y actividades para ensear lgebra.
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121
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Aires. Galpago.
122
Educacin secundaria
11
Los juegos de conocimientos:
un recurso para ensear
matemticas
Ana Garca Azcrate
ICE de la Universidad Autnoma de Madrid
Si la vida corriente suministra tantos modelos y situaciones aptas para
la enseanza matemtica, es natural que busquemos, asimismo,
modelos matemticos en los juguetes que tan esencial papel desempean en la vida del nio, promoviendo su ms espontnea actividad.
Este acercamiento entre matemtica y juguete nos suministrar, sin
duda, amplias sugerencias para alcanzar la meta ideal de nuestra
enseanza, que es la de convertirla recprocamente en un juego
para el nio. (Puig Adam, 1960)
Artculo publicado en Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 18, pp. 47-57, octubrenoviembre-diciembre 1998.
125
Trabajar destrezas
Con los juegos de conocimientos, se consigue por ejemplo trabajar
destrezas numricas o destrezas algebraicas y conseguir una mejora que en
condiciones normales slo se obtiene mediante la repeticin aburrida de
ejercicios. Con un juego, se puede vencer el tedio de nuestros alumnos y
129
Ecuaciones
3x + 8 = 4x + 7
x/2 + 1/2 = x
7x + 5 = 6x + 6
5 - 3x = x+1
2x - 7 = x - 6
8 - 3x = 10 - 4x
1 - 2 x = x-5
4x/3 - 2/3 = x
3x - 5 = 3 - x
2x + 8 = 6x
x/3 - 3 = 5 - 7x/3
2x + 7 = 6x - 5
4x - 7 = 3x - 4
x + 3 = 12 - 2x
x/2 + 8 = 5x/2 + 2
-2 - x = x - 10
2x - 3 = x/2 + 3
2(x + 1) = x + 6 -2x + 15 = 2x - 1
2x - 7 = 8 - x
-3x - 1 = -21 + x 3x - 10 = 15 - 2x
3x/2 - 15/2 = 0
-8x - 4 = -9 - 7x
2x - 4 = 14 - x
5x - 10 = 26 - x
-3x + 8 = 2x + 2
x + 8 = 20 - x
x/6 + 8 = 9
2 - x = x/2 - x
.
.
.
.
.
.
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Trabajar conceptos
La idea de que con juegos se pueden reforzar destrezas es relativamente fcil de aceptar por los profesores. Menos reconocida es la ayuda
que se puede obtener con juegos de conocimientos para introducir conceptos, o reforzarlos en el caso de que ya se hayan visto anteriormente.
.
.
131
.
.
.
IIII 5
III 3
IIII 4
0
IIII I 6
0
o tambin
al no haber salido ni
el 4 ni el 6.
Puntuacin: supongamos que el primer jugador haba apostado que los
resultados iban a aparecer en el siguiente orden:
132
.
.
.
133
Trabajar estrategias
Los juegos de conocimientos permiten, adems de tpicos clsicos,
trabajar estrategias como hacer conjeturas, observar regularidades, etc.
.
.
134
baraja.
Resolver la suma entre todos los componentes del equipo con las
letras que les han tocado.
= 14
= 14
= 14
= 14
= 14
A modo de conclusin
Los juegos de conocimientos permiten, no slo motivar, interesar a
nuestros alumnos y alumnas, hacerles pasar unos ratos agradables que les
muestren que las matemticas tambin pueden ser amenas, sino trabajar
135
Nota
1.
Los juegos se suelen clasificar segn el lugar que ocupan en el proceso de enseanza-aprendizaje. Se distinguen los juegos preinstruccionales, previos a la adquisicin de algn contenido, conceptual o
procedimental, los juegos coinstruccionales que se utilizan al mismo
tiempo que mediante otras actividades se esta introduciendo los contenidos implicados, y los juegos postinstruccionales que sirven para
reforzar contenidos ya conocidos.
Referencias bibliogrficas
PUIG ADAM, P. (1960): La matemtica y su enseanza actual. Madrid. MEC.
136
137
12
Las operaciones con fracciones
en el primer ciclo de la ESO
Manolo Alcal
Maestro de secundaria
Para muchas personas, las operaciones con fracciones son un claro
ejemplo de aprendizaje matemtico escolar: verbalista, rutinario y sin aplicacin en el mundo real.
El autor escoge precisamente este contenido para reinterpretar el
significado de las matemticas escolares y para hablar del contexto que
permite hablar de una enseanza educativa de las matemticas.
Es posible realizar una enseanza de las cuatro operaciones aritmticas elementales con fracciones de modo? En otras palabras, es posible
suplir la enseanza constreida a la memorizacin de retahlas verbales
(como para dividir fracciones se multiplican en cruz, por ejemplo) y al
ejercicio rutinario, que es lo habitual en la ESO, por otra en la que los escolares vayan dando significado a sus aprendizajes, comprendan el porqu
de las reglas operatorias y sepan cundo y cmo aplicar una operacin, por
ejemplo, la divisin de fracciones?
Aunque teniendo en cuenta que hemos de contemplar distintos niveles de comprensin, podemos decir que el aprendizaje comprensivo de las
operaciones con fracciones est al alcance de la mayora del alumnado de
la ESO, pero siempre y cuando persigamos con nuestra enseanza ese obje-
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa, 107, pp. 38-42, diciembre 2001.
139
tivo. Desde luego, en una semana o dos, esto es, en unas pocas sesiones de
trabajo o explicaciones, que es lo que viene a ser comn siguiendo los
programas que se derivan de los libros de texto, no alcanzamos tal objetivo,
no tanto por la premura del tiempo, sino por la concepcin misma del aprendizaje matemtico que se desprende de ello: aprender matemticas viene a
ser memorizar y aplicar unas reglas operatorias incorporadas de modo verbal (aunque con ayuda de alguna ilustracin y de la explicacin verbal)
cuyo significado se desconoce, pero que nos llevan al resultado certero
valorado por el profesor. Concepcin demasiado extendida que conduce,
como sealan atinadamente Usn y Ramrez (2000), lamentndose de que
la matemtica escolar se reduzca a la prctica de algoritmos, a que en ocasiones, incluso, se definen los conceptos a partir de uno de los algoritmos
posibles para desarrollarlos o calcularlos ocultando as la complejidad del
concepto de que se trate.
Pues bien, aunque dediquemos a este ncleo del programa ms tiempo
del habitual, merece la pena perseguir la meta de la enseanza comprensiva de estas operaciones por las razones que ms adelante veremos. En cualquier caso, es sobradamente conocido que el aprendizaje memorstico es
epidrmico y, por tanto, efmero, mientras que el aprendizaje comprensivo
es significativo y sirve de soporte y facilitador de ulteriores aprendizajes.
Cmo enfocar la enseanza por comprensin de las operaciones en este
campo numrico, sabiendo que los nios traen ya un importante bagaje
de conocimientos sobre fracciones? En el trabajo de aula que sirve de base
al contenido de este artculo se parte, curso tras curso, de dos supuestos
bsicos: uno, la organizacin del contexto en el que vamos a trabajar, es
decir, de la vida en el aula; otro, la hiptesis bsica de aprendizaje. Bien,
hablemos primero de la segunda y, despus, comentaremos la primera.
Hiptesis bsica
Las ideas que tenemos sobre cmo se produce el aprendizaje matemtico son determinantes a la hora de planificar y realizar nuestro trabajo;
ideas que, habitualmente, van imbricadas con otras concernientes a la
concepcin misma que tengamos del conocimiento matemtico. Es decir,
qu son las matemticas escolares y cmo se aprenden: psicologa del
aprendizaje y epistemologa forman un sustrato ineludible sobre el que se
140
asientan nuestras actuaciones en el aula (secuenciacin, seleccin de contenidos, evaluacin...). Pues bien, en nuestro caso partimos de la hiptesis
de aprendizaje (que luego se convertir en verdadera tesis) de que las operaciones con fracciones se aprenden como las operaciones con naturales y,
por tanto, conviene afrontarlas como una extensin de las operaciones con
nmeros naturales.
As como las operaciones con naturales aprendidas tras un largo proceso
(varios cursos) de construccin personal a partir de situaciones problemticas
con cantidades, a partir de hechos concretos (y tambin gracias al trabajo
numrico, vale decir, simblico: clculo escrito, clculo mental, etc., pero
sabiendo que el resultado obtenido es siempre susceptible de comprobacin
emprica), as las operaciones con fracciones tambin son aprendidas gracias
a la resolucin de situaciones reales con cantidades concretas y teniendo como
teln de fondo la comprobacin emprica del resultado obtenido.
Por tanto, y como en el mbito de los naturales, la actuacin con material fsico y la reflexin personal en el seno del grupo sobre lo que hacemos para
resolver determinada situacin, para encontrar la solucin a un interrogante,
sern los dos pies sobre los que los aprendices van construyendo, inicialmente, las operaciones con fracciones. Y seguimos un recorrido que tiene
como inicio los dos pies citados y como centro la construccin del cdigo operatorio (simbologa y normas operatorias) para, una vez elaborado el modelo
operacional y su transcripcin notacional, aplicarlo a la resolucin de otras
situaciones, matizndolo, amplindolo y, progresivamente, convirtindolo en
herramienta de nuestro propio pensamiento. Pues, como es sabido, en el
aprendizaje matemtico tan importante es la resolucin de situaciones como
la construccin significativa del cdigo expresivo (verbal o notacional), ya
que, con el tiempo, los aprendices irn abandonando la manipulacin concreta y se irn apoyando slo en el cdigo notacional para resolver problemas.
Esas ideas que conforman el ncleo de la hiptesis bsica, junto con la
experiencia de aos, nos llevan a establecer una planificacin, una secuenciacin de la actividad a lo largo del ciclo que, grosso modo, es como sigue.
Planificacin
El aprendizaje compresivo de las operaciones con fracciones requiere
unos conocimientos previos, entre los que son claves dos que casi todos los
141
Problemas manipulativos
1. En el cumpleaos de Pablo, Irene se tom 2/4 de litro de coca
cola, y Elena, 4/8 de litro. Cunta coca cola consumieron entre las
dos?
2. Si de media tableta de chocolate tomas 1/8, qu te queda?
143
3. Haciendo los deberes, Tatiana le dedic ayer 1/4 de hora a ciencias sociales, 1/3 a lenguaje, 4/12 a matemticas y media hora a
ingls. Cunto tiempo estuvo Tatiana haciendo los deberes?
4. En un sorteo, han correspondido 2/3 de tableta a Mirian, y 6/12
a Mario. Quin tiene ms chocolate? Cul es la diferencia?
5. Cunto he de aadir a 1/3 para obtener 2/4?
6. Si quiero repartir mis 3/4 de tableta entre cinco amigos, cunto
dar a cada uno? Y si fueran slo dos amigos?
7. En una botella grande de coca cola caben dos litros, es decir, 6/3
de litro; si voy vertindola en vasitos de 1/6 de litro, cuntos vasos
podr llenar?
8. Sandra tiene en su mesa 9/12 de la tableta de chocolate; puede
dar a cada una de sus tres compaeras 1/4 de tableta?
9. En un grupo hay cinco nias. Si cada una tiene 2/6 de una tableta
de chocolate, cunto tienen entre todas?
10. Pablo tiene 2/16 de tableta; Antonio dice que tiene 4 veces ms
que Pablo. Cunto tienen entre los dos?
Material? El material que usamos, y que dada la brevedad de este
artculo no comentaremos, es, por orden:
Cuartillas (la unidad) de papel y subdivisiones sucesivas para las
dos familias principales: medios, cuartos, octavos, dieciseisavos y
tercios, sextos, doceavos. Las subdivisiones van acompaadas de
su expresin en rboles1.
Juegos de cartas y domins diversos.
Dos juegos de las dos familias anteriores en cartulina para la realizacin concreta o simulacin de problemas y, sobre todo, el significado del denominador comn y las estrategias para
conseguirlo.
.
.
.
Pero de la operacin concreta pasamos, en una segunda fase que habitualmente coincide con el curso segundo de ESO (segn grupos), a otra idea
de operacin ms abstracta y necesaria para secundaria: es la de operacin
como patrn operatorio numrico con propiedades peculiares. Ahora retomamos, pues, lo realizado con anterioridad, pero entramos ahora en:
Problemas aditivos (suma o resta) con fracciones de nmeros de
ms tamao, lo que nos conduce a abandonar la anterior tcnica
144
.
.
.
.
Ser a posteriori de este largo proceso de creciente abstraccin cuando podremos abordar en el ciclo siguiente el tratamiento de las fracciones
desde la perspectiva de los nmeros racionales con ciertas garantas de que
buena parte del alumnado alcance ese grado de formalizacin.
El contexto
Es conocido por todos que el aprendizaje es un proceso personal, pero
que se da en el seno de un grupo y dentro de un contexto. Es decir, el
aprendizaje escolar es un aprendizaje situado, que, a diferencia del aprendizaje informal (el realizado fuera del aula en situaciones de cotidianidad),
tiene, entre otras caractersticas, la de producirse en el seno de una dinmica ritualizada.
En efecto, el rito escolar se concreta en un compendio de normas,
unas tcitas, otras explcitas, que han de seguir aprendices y maestro para
que el desenvolvimiento de la actividad en el aula sea provechosa: planificar el trabajo y marcar unos objetivos entre alumnos y maestro; seguir las
indicaciones, responsabilizarse en el trabajo, respetar el turno de palabra,
etc.
145
La enseanza indirecta
Pues bien, la idea de hacer del aula un contexto que confiera validez
cultural y personal a los significados que en l se construyen, junto con la
hiptesis bsica ya comentada, conduce a la prctica de la enseanza indirecta. Es ste un estilo de enseanza caracterizado por trocar la prctica
habitual basada en el esquema metodolgico explicacin-ejercicios por un
enfoque abierto centrado en la resolucin de actividades problemticas concatenadas que va proponiendo el maestro. En este enfoque se combina la
explicacin verbal del maestro con actividades de investigacin del alumno, la resolucin de problemas abiertos con la ejercitacin en problemas
tpicos, el uso del texto con la indagacin con material concreto, etc. Pero
siempre pidindole al aprendiz que sea l el protagonista de su aprendizaje participando, poniendo de su parte y responsabilizndose de su trabajo.
Hay quien dice que este enfoque que comentamos hace una enseanza seductora al pretender atraer a los nios hacia el saber matemtico, hacia
el descubrimiento de la magia que posee la matemtica, hacia la construccin del saber por uno mismo. Por mi parte prefiero hablar de ense146
Nota
1.
Referencias bibliogrficas
MEIRA, L. (2000): Lo real, lo cotidiano y el contexto en la enseanza de
las matemticas. Uno. Revista de Didctica de las Matemticas, 25,
p. 69.
USN, C.; RAMREZ MARTNEZ, A. (2000): Por qu seguir anclados
en Egipto?. Suma, 35, p. 28.
147
13
De la calle al ordenador
Jos Antonio Mora
Profesor de secundaria. Alicante
La rpida evolucin de la tecnologa tiene su principal reflejo en la
mejora de los programas que facilitan la comunicacin entre la persona y
la mquina. Esto nos permite trabajar en nuestras clases con situaciones
ms cercanas a la realidad.
En principio, la introduccin del ordenador en la escuela produce
una sensible mejora en el rendimiento de los estudiantes en otras reas
del currculo; cuando pueden aplicar sus conocimientos informticos se
muestran ms motivados; el problema es que tan slo algunas situaciones prcticas y/o escolares son trasladables al ordenador: unas son
demasiado complejas para el nivel de los estudiantes y, para otras, no
tenemos las herramientas adecuadas que faciliten la traduccin de la
situacin.
Este vnculo entre lo que ocurre en la calle y el ordenador se produce
cuando encontramos la confluencia de tres hechos relevantes:
1. Una situacin potencialmente rica en conocimientos: aquella
respecto a la cual estamos convencidos de que las ideas que
surgen de su estudio provocarn en los estudiantes un mejor
aprendizaje de los conocimientos matemticos. Es el caso de las
matemticas utilizadas en la tecnologa, varillas articuladas,
ruedas, engranajes, poleas, etc., que tanto tienen que ver con
Artculo publicado en Aula de Innovacin Educativa , 58, pp. 20-21, enero 1997.
149
.
.
150
.
.
miento del ratn podemos variar el radio del plato, el del pin y
tambin el tamao de la rueda.
Posibilita el que el programa aprenda con nosotros mediante la
construccin y ejecucin de procedimientos o macroconstrucciones que, una vez construidas, podrn utilizarse en cualquier
momento.
Introduce el color, haciendo que los diseos sean ms atractivos y
realistas.
El gato elevador
Prolongamos el segmento
PQ y situamos sobre l ciertos
puntos donde colocar soportes
que actuarn como elevadores.
Cuando desplacemos el punto
P para acercarlo o alejarlo de
O, podemos estudiar la trayectoria que describen que esos
puntos Q, Q, Q, Q.
La puerta levadiza
Al subir o bajar el punto P modificar la longitud del segmento OP,
conseguimos variar la inclinacin de la puerta en la que est situado el
segmento PQ para que se abra o se cierre el portn. Es un tipo de puerta
muy utilizada en garajes.
152
El motor de explosin
El mbolo que se mueve en el interior del cilindro est conectado por
una biela a un volante que gira alrededor de un eje con centro en O.
El hinchador de pie
El tringulo de base variable se acciona desde una palanca en A, que
obliga al mbolo a avanzar por el interior de un cilindro para expulsar el
aire. El freno hidrulico de los automviles tiene un funcionamiento muy
parecido al de este hinchador.
Con el tringulo de base variable podemos disear estos y otros mecanismos como el dispositivo para abrir o cerrar la hamaca, simular el movimiento de la aguja en la mquina de coser, transformar el movimiento
circular de un motor en otro
de vaivn para una conseguir
una limadora, o accionar la
palanca acodada para cerrar
el pasador de la ventana.
Si ampliamos el punto
de vista a las articulaciones
basadas en otros polgonos,
como el paralelogramo, el trapecio, los cuadrilteros en
general o el crculo, tendremos otros mecanismos con
153
resultados tan interesantes como el limpiaparabrisas del autobs, que siempre se mantiene vertical; el diseo de una mquina de calar, el mecanismo
para levantar la tapa del cubo de basura, la mquina excavadora o los engranajes de combinaciones de poleas.
El pequeo inconveniente y la gran ventaja de este tipo de proyectos
es la dificultad de agotar las lneas de trabajo iniciadas, y adems no cesan de
surgir nuevos temas para su anlisis desde esta nueva ptica: trazado de curvas mecnicas, trayectorias y curvas de persecucin, construccin de mosaicos y celosas, resolucin de problemas clsicos de la geometra y el diseo
de poliedros y figuras en tres dimensiones son temas que han ido abrindose
en el trabajo.
Esta forma de utilizar el ordenador abre nuevas perspectivas para el
aprendizaje de las matemticas:
Fomenta el aprendizaje de la geometra dinmica frente a la geometra esttica del papel impreso. Nuestros estudiantes se pueden
preparar para el anlisis de muchos mecanismos que encuentran
en la calle.
Conecta las matemticas con un rea de conocimiento importante
en nuestra sociedad como es la tecnologa.
Permite dar a las matemticas un enfoque prctico que atrae a los
estudiantes a la investigacin y el estudio.
El carcter interactivo del programa de ordenador: la posibilidad
de introducir cambios y comprobar el efecto de esos cambios difcilmente puede conseguirse con otros materiales.
.
.
.
.
.
.
154
Referencias bibliogrficas
BOLT, A.B.; HISCOCKS (1970): Machines, mechanims and mathematics.
Mathematics for the Majority Project. Londres. Chatto & Windus. The
School Council.
BOLT, B. (1992): Matemquinas. La matemtica que hay en la tecnologa.
Barcelona. Labor.
CUNDY, H.M.; ROLLET, A.P. (1978): Modles mathematiques. Pars.
CEDIC.
155
Glosario
APA: Asociacin de Padres de Alumnos
BUP: Bachillerato Unificado Polivalente
CAES: Centro de Accin Educativa Singular
CC.AA.: Comunidades Autnomas
CEIP: Centro de Educacin Infantil y Primaria
CEP: Centro de Profesores
CI: Comisin Impulsora
COU: Curso de Orientacin Univeristaria
CP: Colegio Pblico
CPR: Centro de Profesores y Recursos
CRA: Centro Rural Agrupado
CRP: Centro de Recursos Pedaggicos
DCB: Diseo Curricular Base
EAP: Equipo de Asesoramiento Psicopedaggico
EE.MM.: Enseanzas Medias
EGB: Educacin General Bsica
EPA: Educacin Permanente de Adultos
ESO: Educacin Secundaria Obligatoria
FP: Formacin Profesional
ICE: Instituto de Ciencias de la Educacin
LGE: Ley General de Educacin
LODE: Ley Orgnica del Derecho de Educacin
LOGSE: Ley Orgnica General del Sistema Educativo
MEC: Ministerio de Educacin y Ciencia
NEE: Necesidades Educativas Especiales
OCDE: Organizacin de Cooperacin y Desarrollo Econmico
PAEP: Proyecto de Accin Educativa Preferente
PAFPZ: Plan de Actividades de Formacin del Profesorado de la Zona
PC: Proyecto Curricular
PCC: Proyecto Curricular del Centro
PE: Proyecto Educativo
PEC: Proyecto Educativo del Centro
PFC: Proyecto de Formacin en Centros
PGA: Programacin General Anual
RRI: Reglamento de Rgimen Interior
ZER: Zona Escolar Rural
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C LAVES
PARA LA
I NNOVACIN E DUCATIVA
Los ttulos publicados desde el inicio de la coleccin se pueden encontrar en
www.grao.com
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