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UNDERWATER MYSTERY

Un proyecto de Ed. Plstica y Visual y m-Learning

RESUMEN
El proyecto involucra a alumnos de 1 y 3 ESO bilinges. Partiendo de unos misteriosos
crculos de arena esculpidos en el fondo del mar en Japn, son acompaados por la
profesora en el proceso de descubrimiento de su autor, las razones de su construccin y
el desarrollo de sus interpretaciones artsticas. Los alumnos usan sus dispositivos mviles
para buscar, investigar, bocetar, votar, imaginar, representar, valorar, contar, evaluar, etc
y, elaboran sus propias producciones artsticas y tcnicas, tanto digitales como
tradicionales.

CONTEXTO EN EL QUE SE HA REALIZADO LA EXPERIENCIA


ANTECEDENTES Y JUSTIFICACIN
El proyecto se enmarca en una propuesta de la coordinadora bilinge del IES Isaac
Newton para trabajar con los grupos bilinges de seccin en base a un tema general
comn: "The Oceans". Dado que la propuesta no era la de un proyecto interdisciplinar, el
departamento de Artes Plsticas se lanz a la bsqueda de un tema que pudiera cubrir
gran parte de los objetivos, contenidos y competencias de la materia de Educacin
Plstica y Visual, y, a la vez, resultara motivador y estimulante para los alumnos. La
localizacin de una imagen de un crculo (polgono perfecto de 24 vrtices) esculpido en
el fondo del mar y fotografiado por un buzo japons, fue el origen del proyecto.

Circulo misterioso. Yoji Ookata y NHK


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CURSOS IMPLICADOS
Los cursos que han intervenido en esta experiencias son 1 y 3 de ESO bilinges de
seccin, aunque pronto decidimos que tambin participaran los grupos de programa en
los que se imparte la EPV en ingls.
OBJETIVOS GENERALES
Ampliar los conocimientos y el vocabulario relativos a los instrumentos y trazados
tcnicos, y a tcnicas plsticas de color y texturas.
Explorar las posibilidades que permiten los distintos procedimientos y tcnicas
bidimensionales y tridimensionales, utilizndolos en la realizacin de producciones
propias.
Apreciar las posibilidades expresivas que ofrece la investigacin con diversas
tcnicas plsticas y visuales y las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin,
valorando el esfuerzo de superacin que comporta el esfuerzo creativo.
Realizar composiciones plsticas utilizando todos los recursos a su alcance,
especialmente elementos reciclados.
Aplicar los fundamentos del dibujo tcnico en el trazado de formas planas
poligonales sencillas en 1 de ESO y complejas en 3, utilizndolas en la
realizacin de producciones propias.
Planificar, individualmente y en grupo, las fases del proceso de creacin y
realizacin de una obra o proyecto plstico visual partiendo de unos objetivos
prefijados y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecucin.
Relacionarse con otras personas y participar en actividades de grupo, adoptando
actitudes de flexibilidad, responsabilidad, solidaridad, inters y tolerancia,
superando inhibiciones y prejuicios y rechazando discriminaciones o caractersticas
personales o sociales.
Apreciar y respetar otros modos de expresin visual y plstica distintos del propio.
Esforzarse por la realizacin de los trabajos plsticos con precisin y limpieza, as
como en el cuidado de los materiales.
Relacionar los conocimientos aprendidos con contenidos de otras reas, como
Ingls, Matemticas, C. Naturales y Geografa.

Polgono de 24 lados... Obra humana?

CONTENIDOS CURRICULARES
En 1 ESO:
- Los lenguajes visuales. Diseo grfico, el cmic. Finalidades de los lenguajes
visuales.
- La lnea como elemento expresivo y configurativo de formas.
- La textura. Texturas visuales y tctiles.
- El color. Mezcla sustractiva.
- Las formas planas geomtricas. Formas poligonales regulares. Polgonos
estrellados.
- Espacio y volumen. Tcnicas tridimensionales.
En 3 ESO:
- Imgenes estticas: fotografa, cmic y prensa.
- Imgenes en movimiento: vdeo e informtica (diaporamas, presentaciones).
- La lnea como elemento expresivo y configurador de formas.
- La textura, cualidades expresivas, procedimientos.
- El color. Colores complementarios, contrastes.
- Mtodos constructivos de polgonos regulares. Polgonos estrellados.
Construccin.
- Procedimientos y tcnicas grfico-plsticas idneas: papeles de colores.
COMPETENCIAS BSICAS
Los alumnos, en ingls, expresan pensamientos, ideas, opiniones, dialogan, generan
ideas y adoptan decisiones tanto individuales como en grupo (competencia en
comunicacin lingstica). Describen grficamente formas, dibujan formas geomtricas,
polgonos, y sacan partido de ellas realizando composiciones originales y personales,
identifican los instrumentos de Dibujo Tcnico y los manejan correctamente (competencia
matemtica). Extraen significado de las imgenes y valoran cualidades estticas de
entornos no tan conocidos (competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo
fsico). Valoran las posibilidades creativas que ofrecen los medios tecnolgicos, usan el
dispositivo mvil como herramienta didctica para comprender, aplicar, analizar, evaluar y
crear producciones artsticas y digitales y son competentes en el buen uso de las TIC
(competencia en el tratamiento de la informacin y competencia digital). Expresan ideas
por medio de mensajes visuales respetando las normas, se comunican, expresan ideas
propias y escuchan las ajenas, siendo capaz de ponerse en el lugar del otro y comprender
su punto de vista, aun diferente y tomar decisiones, respetando y valorando
conjuntamente los intereses individuales y los del grupo (competencia social y ciudadana).
Conocen distintos medios de expresin grfico-plsticos y aprecian y valoran las
cualidades estticas del patrimonio cultural de otras culturas distintas de la propia
(competencia cultural y artstica). Los alumnos obtienen informacin nueva y la integran
con los conocimientos previos y su propia experiencia para aplicarla a sus producciones,
tambin son capaces de autoevaluarse, administrar su esfuerzo, aceptar los errores,
corregirlos y aprender de los dems (competencia para aprender a aprender). Y, por
ltimo, los alumnos autogestionan gran parte de su aprendizaje individual y grupal as
como la toma de decisiones y elaboracin de sus productos, responsabilizndose de ellos
(competencia en autonoma e iniciativa personal).

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA
Tras una fase de aproximacin en la que los alumnos aprenden sobre diferentes criaturas
reales e imaginarias, practican nuevo vocabulario y hacen bocetos sobre ellas, se les
presenta unos misteriosos crculos de arena esculpidos en el fondo del mar en Japn.
Imaginan qu o quin ha podido crear esas "esculturas" y hacen un brainstorming y una
votacin. A continuacin a los alumnos de 1 de ESO se les invita a hacer un dibujo de su
"artista votado creando esos crculos".

Votaciones en Linoit y dibujos

Cuando se les descubre al artista no lo pueden creer! Ha sido un pez globo!.


Descubrirn las razones de la construccin de estos crculos mediante una actividad de
lectura y un cuestionario sobre la misma, distinto para cada curso. Aprendern sobre el
pez individualmente y lo compartirn en un tablero comn en Padlet y elaborarn cmics
sobre el tema en Toondoo, Bitstrips...

Cmic realizado en Toondoo

En este punto, los alumnos de 1 de ESO, ya en grupos, elaborarn un pez globo


tridimensional. Ellos mismos realizarn las bsquedas y consensuarn su tcnica
preferida, compartindola en un tablero.

1 ESO - Buscando y compartiendo tcnicas en Padlet y Procesos de construccin

Los alumnos de 3 de ESO, como aplicacin de lo aprendido sobre polgonos regulares, y


habiendo trabajado los polgonos estrellados tambin digitalmente, elaborarn un dibujo
tcnico en un A3 con un polgono estrellado de 24 lados y harn un diseo personal. Ya
en grupos, elegirn uno de los diseos geomtricos del equipo para llevar a cabo la
construccin de un gran Mandala con papeles de colores, o para construir el diseo sobre
una madera con lanas, reproduciendo el diseo escogido.

3 ESO - Buscando y compartiendo diseos en Padlet y Procesos de construccin

Los alumnos son acompaados por la profesora en el proceso de descubrimiento del


artista, las razones de la construccin y el desarrollo de sus interpretaciones tcnicas y
artsticas, siendo ellos los que usan sus dispositivos mviles para buscar, investigar,
bocetar, votar, imaginar, representar, valorar, contar, evaluar, etc. As se informan, buscan
inspiracin y deciden sus diseos y elaboran sus propias producciones tcnicas y
artsticas, tanto digitales como tradicionales.
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Alumnos trabajando en distintas fases

RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES UTILIZADOS


El proyecto se ha llevado a cabo en los dos niveles educativos con la ayuda, adems de
su profesora de Plstica, de dos "language assistants" distintas, una en 1 y otra en 3
ESO.
Para las actividades TIC hemos contado con:
- El aula de informtica, una hora a la semana para cada grupo. Cuenta con 22
ordenadores conectados a Internet ms el del profesor con pantalla y proyector.
- Los telfonos mviles de algunos de los alumnos ms dos tabletas y un mvil facilitados
por la profesora.

Audios realizados con mviles y tabletas en Voki, Soundcloud,...

En las actividades creativas, los grupos de alumnos han trado materiales propios, en
funcin de las necesidades de sus propuestas, y con el presupuesto del departamento se
han puesto a su disposicin unos materiales genricos (cola, papel de seda de colores,
goma eva, papel de cocina, tmperas y pinceles).
ORGANIZACIN DEL CENTRO Y DEL AULA
Las actividades de esta experiencia se han desarrollado en el horario habitual de la
materia, en el aula de dibujo (2 sesiones/semana en 1, 1 en 3) y en la sala de
ordenadores asignada para la asignatura (1 sesin/semana).
La exposicin "The Oceans" del equipo bilinge se ubic en la planta de acceso del
centro reservndose el hall de entrada para de este proyecto. La exposicin se ha
realizado de forma progresiva, para as tambin incitar a la Comunidad Educativa a un
aprendizaje por descubrimiento, siguiendo sus distintas fases. Comenz con el
planteamiento del crculo misterioso y las propuestas y votaciones de los alumnos, a lo
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que se acompa una piscina con ms de 50 Kg. de arena con un crculo misterioso en el
centro. Con posterioridad se fueron completando las siguientes fases del proyecto:
anlisis del crculo, trabajos de geometra, etc. para seguir con el descubrimiento del
artista y, poco a poco, los trabajos relacionados con l, a la vez que la piscina se iba
llenando de peces globo y ms crculos.

Exposicin "Underwater Mystery"

METODOLOGA
La metodologa seguida ha sido absolutamente activa y prctica en la que el alumno es el
protagonista de su propio aprendizaje, toma sus propias decisiones y las lleva a cabo
tanto individualmente como en grupo consensuando las decisiones (Flippedclassroom/Clase al revs). Planteados el proyecto (PBL-ABP) y las tareas por fases, el
profesor "acompaa" y "asesora" al alumno en las mismas. Los alumnos aprenden
contenido a la vez que el idioma (metodologa CLIL-AICLE). Se trata de despertar en los
alumnos la iniciativa, el pensamiento crtico, la creatividad y fomentar el trabajo en equipo
a la vez que aprenden, y para ello contamos con un gran aliado: las TIC y el uso de
dispositivos mviles (m-learning). En todo momento, se ha procurado plantear actividades
variadas para as poder atender a la diversidad (inteligencias mltiples) y a los alumnos
de integracin con adaptaciones especficas de acceso.
TEMPORALIZACIN
La experiencia se ha llevado a cabo en el segundo trimestre del curso actual 2014/2015,
comenzando con las actividades previas a primeros del mes de febrero.
ACTIVIDADES TIC DESARROLLADAS
- Acercamiento a seres reales e imaginarios, nuevo vocabulario, con Scribd. (profesora)
- Votacin para la eleccin del posible artista, sobre un tablero en Lino.
- Ubicacin de los crculos misteriosos con Google Maps.
- Lectores de cdigos QR para visualizar vdeos y descubrir al artista.
- Lectores de cdigos QR para la lectura del artculo sobre el misterio.
- Cuestionario sobre la lectura en Google Formularios y documento en Scribd..
- Speaking de la actividad en Voicethread.
- Bsquedas de informacin sobre el pez con Google Search, creative commons.
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- Compartir la informacin sobre el pez en un tablero en Padlet.


- Realizacin de cmics digitales con Toondoo y Bitstrips.
- Bsqueda de tcnicas para crear un pez globo con Google Search, CC.
- Compartir tcnicas de manualidades sobre el pez en Padlet.
- Visualizacin de vdeos sobre polgonos regulares en Blog de Blogger y Youtube.
- Compartir polgonos estrellados digitales en Padlet.
- Making of de las producciones artsticas en Photopeach, Slide.ly y Animoto.
- Contar la experiencia en Voki, Soundcloud, Tellegami, Fotobabble.
- Evaluacin de las actividades en Google Formularios.
- Rbrica de evaluacin en Google Hoja de Clculo. (profesora)
- Proyecto en Google Sites y Blog de blogger. (profesora)
- Infografa en Piktochart. (profesora)

Cdigo QR que accede a la Infografa del proyecto en Piktochart


y algunas de las herramientas y apps utilizadas

EVALUACIN Y CONCLUSIONES
La evaluacin del proyecto se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo del mismo y
finalmente mediante cuestionarios realizados en Google Formularios, especficos para 1
y 3 de ESO. Los resultados obtenidos demuestran que los alumnos han aprendido, se
han cumplido los objetivos previstos, han adquiridos las competencias bsicas previstas y,
sobre todo, han disfrutado con la experiencia. Especialmente, los alumnos han
manifestado estar muy satisfechos con haber sido ellos los que han decidido con qu
herramientas trabajar y ser autnomos en la decisin de las diferentes tcnicas que han
elegido para sus producciones artsticas. Adems, toda la Comunidad Educativa ha
quedado muy impresionada por la exposicin del proyecto en el hall del instituto.

Formularios de evaluacin en Google Forms

WEBS DEL PROYECTO


Proyecto en Google sites: http://sites.google.com/site/plastinglishoceans
Desarrollo en el blog: http://plastinglish.blogspot.com.es/search/label/PBL Oceans
LUGAR DE TRABAJO Y DESARROLLO DEL PROYECTO
IES Isaac Newton, Madrid
AUTORA
Rosa Mara Fernndez Alba. Profesora de Dibujo y Tecnologa.

Licencia del proyecto: CC.BY-NC-SA

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