Sei sulla pagina 1di 25

Dibujo significa tanto el arte que ensea a dibujar, as como delineacin,

figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al


material con el que se hace.1 El dibujo es una forma de expresin grfica,
plasma imgenes sobre un espacio plano. Debido a lo anterior, es considerado
parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de
las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje grfico universal. Ha
sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un
sentido ms amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

Autorretrato de Leonardo da Vinci.


ndice
Historia del dibujo[editar]
El dibujo sirve como una herramienta para la representacin de objetos reales
o ideas que, a veces, no es posible expresar fielmente con palabras. Los
primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria; las pinturas
rupestres de lacueva de Altamira son unos de los ejemplos ms antiguos,
donde el ser humano plasm en los techos y paredes de las cavernas lo que
consideraba importante transmitir o expresar (usualmente actividades
relacionadas con su forma de vida y su entorno).

Dibujos y pinturas de la cueva de Altamira.


De las primeras civilizaciones perduran escasos ejemplares de dibujos,
normalmente, por la fragilidad del material en el que fueron ejecutados (se han
hallado en ostraca y pinturas murales inacabadas), o porque eran un medio
para elaborar pinturas posteriormente, siendo recubiertos con capas de color.
Las culturas de la Antigua China, Mesopotamia, el valle del Indo, o el Antiguo
Egiptonos han dejado muestras claras de ello, ideando los primeros cnones de
proporciones, como sucedi tambin en la Antigua Grecia y Roma.
En la Edad Media se utiliz profusamente el dibujo, generalmente coloreado,
para representar sobre pergaminos temas religiosos a modo de explicacin o
alegora de las historias escritas, privando as lo simblico sobre lo realista,
incluso las proporciones y cnones de la poca. La cultura islmica tambin
contribuy
con
preciosos
dibujos
que
solan
acompaar
textos
de anatoma, astronoma o astrologa.
Es en el Renacimiento cuando el dibujo eclosiona, logrando alcanzar sublimes
cotas. Por primera vez se estudia el mtodo de reflejar la realidad con la mayor
fidelidad posible, con arreglo a normas matemticas y geomtricas impecables:
conFilippo Brunelleschi surge la perspectiva cnica. El dibujo, de la mano de los
grandes artistas renacentistas cobra autonoma, adquiriendo valor propio en
autorretratos, planos arquitectnicos y variados temas realistas como los
deLeonardo da Vinci, adems de seguir sirviendo como estudio previo
imprescindible de otras artes, como la pintura,escultura o arquitectura.
Conceptos[editar]
El dibujo es el lenguaje universal, ya que sin mediar palabras es posible
transmitir ideas de modo grfico que resulten comprensibles para todos. Hay
dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, a los que
llamamos smbolos. Otros ejemplos son los pertenecientes a la sealtica,
actividad que se encarga de comunicar parmetros de comportamiento en
determinada locacin por medio del lenguaje grfico.
Paul Valry deca que las tres grandes creaciones humanas son el dibujo, la
poesa y las matemticas.

Dibujar y pintar[editar]
Dibujar y pintar no significa lo mismo. Por su naturaleza fsica, el dibujo es un
subconjunto de las manifestaciones artsticas conocidas como pintura, pero no
forma parte de la pintura como tcnica de representacin. El dibujo es el arte
de representar grficamente objetos sobre una superficie plana; es base de
toda creacin plstica y es un medio convencional para expresar la forma de
un objeto mediante lneas o trazos. En la pintura, la estructura de los planos se
logra mediante masas coloreadas.
Las tcnicas de "pintar" y "dibujar" (o las formas de hacer) pueden ser
confundidas, porque las herramientas son, en ocasiones, las mismas, sin
embargo la tcnica es distinta. "Pintar" involucra la aplicacin de pigmentos,
generalmente mediante un pincel, que son esparcidos sobre un lienzo; el
dibujo es la delineacin en una superficie, generalmente es elpapel. En otras
palabras el acto de pintar utiliza la mancha como recurso comunicativo
mientras que el dibujo utiliza lalnea.
El trmino dibujar tambin sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo
es generalmente exploratorio, con nfasis principal en la observacin, solucin
de problemas y composicin. En contraste, la pintura tradicional es
generalmente la ejecucin o acabamiento del dibujo mediante la insercin
de pigmentos.
Clasificacin del dibujo[editar]
Segn su concepcin[editar]
De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en:

dibujo de concepcin

dibujo de definicin

dibujo de fabricacin

dibujo industrial

Estos determinan precisamente el orden cronolgico para representar y


transmitir a travs de bosquejos, diagramas o esquemas la idea o proyecto que
desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseador: plasmando en su orden la
idea general; su espacio forma y dimensin; y por ltimo su proceso y tcnica
de fabricacin.
Segn su objetivo[editar]
Dibujo artstico[editar]

Dibujo artstico: Autorretrato deDurero a los 13 aos. Dibujo deAlbrecht


Drer de 1484.
Es la representacin de un objeto por medio de lneas que limitan sus formas y
contornos. Se trata de una abstraccin de nuestra mente que permite fijar la
apariencia de la forma, puesto que el ojo slo percibe masas coloreadas de
diversa intensidad. Los dibujos artsticos suelen ser representaciones de
objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser
realistas: un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectnicos. El dibujo
tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad
(como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (o los dibujos
animados y los cmics), hasta llegar a losurrealista y lo abstracto.
Proceso en el dibujo artstico:
Apunte: Dibujo rpido que se usa para captar y recordar las caractersticas de
lo que se va a dibujar despus. Es especialmente til cuando se dibujan
exteriores o figuras en movimiento.
Boceto: Prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el
encuadre, la composicin, qu elementos se incluyen
Encajado: Lneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o
borran despus), sirven como base del dibujo.
Lnea: Dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo ms general y despus el
detalle.

Valorizacin: Para conseguir ms realismo y volumen, se hace un sombreado.


Se hace una transicin color de las zonas ms claras a las zonas ms oscuras.
Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lpiz de color blanco
o similar, mientras que las zonas oscura se logran saturando el material.
Color: Un dibujo puede llevar color, especialmente si est destinado a ser una
ilustracin (dibujo que acompaa a un texto en libros, carteles, etc.). El color se
puede aplicar con varias tcnicas: acuarela, tinta, lpiz de color, ordenador... El
color puede ser plano (homogneo) o con textura (apariencia irregular que se
puede conseguir con el material, el papel, la tcnica...).
Correcciones: Los errores se pueden corregir de diferentes formas: borrando,
cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando
sobre l, o realizando un escaneo del dibujo y modificndolo en un programa
de retoque fotogrfico (ej.: Photoshop). Con estos programas de retoque se
pueden eliminar, aadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores.
Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin
correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, cientficos. A este tipo de
dibujos se les conoce como Cuadernos de campo. Como ejemplo se pueden
citar al colombiano Juan Jos Gutirrez, al alemn Wilhelm Filchner y al
espaol Julio Caro Baroja.
Proporcin: La proporcin en el dibujo es muy importante, ya que esta dar al
objeto representado la armona necesaria al relacionar correctamente todos los
elementos que lo conforman. Un consejo til y prctico al momento de realizar
el encuadre del dibujo, es colocar est frente a un espejo, de esta manera
descubriremos si nuestra obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la
simetra correspondiente; esto es muy til en especial con los dibujos del rostro
y en retratos. En ocasiones nuestro ojo suele "engaarnos" al momento de
dibujar y resulta que al terminar un trabajo, desde nuestra mirada puede
parecernos correcto y bien encajado, sin embargo, al colocarlo frente al espejo
se descubren algunos errores de proporcin y, es conveniente no olvidar que es
as como lo ver el espectador. Esto se corrige con la prctica constante y
recordando que es muy importante la observacin para que podamos
relacionar correctamente todos los elementos del objeto a dibujar y lograr as
una representacin correcta. Otras formas de evaluar si nuestro dibujo es
correcto son: colocarlo al revs, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja y,
colocar nuestra hoja un poco ms abajo para cambiar nuestra perspectiva al
mirarla.
Dibujo geomtrico[editar]
Es aquel que se representa por medio de grficas planas. El Dibujo geomtrico
constituye un verdadero y novedoso sistema de enseanza estructurado para
garantizar, tanto al alumno de los primeros aos de las Escuelas Tcnicas como

a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniera - bachilleres o peritos


mercantiles - un rpido manejo y posterior dominio de la mano en el plano. Tal
surge de sus figuras y dibujos, la enumeracin y designacin de los tiles y la
explicacin del empleo de lo estrictamente necesario; las caractersticas de la
caligrafa tcnica, sus grupos para realizar la prctica adecuada y los consejos
para efectuar los ejercicios.
Tambin se incluyen las principales figuras geomtricas y se detalla el modo
lgico de construirlas, enfoque ste que -no escapar al lector- es fruto de una
tarea minuciosa, una metodologa adquirida da a da, frente a los problemas
que el ingeniero C. Virasoro recorre en su funcin de profesor. Como tal, induce,
plantea e impulsa a que el estudiante ample la prctica de los trabajos,
merced a la presentacin de modelos bsicos del dibujo.

Dibujo arquitectnico histrico: Planta y seccin de la baslica de San


Pedro, Roma.
Dibujo tcnico[editar]
El dibujo tcnico es el lenguaje grfico universal tcnico normalizado. Las
aptitudes para esta clase de dibujo se aprenden, debido a que debe cumplir
con determinadas normas.
Se subdivide en dibujo tcnico especializado, segn la necesidad o aplicacin
las ms utilizadas o difundidos en el entorno tcnico y profesional. Cada uno se
caracteriza porque utiliza una simbologa propia y especfica generalmente
normalizada legalmente.
Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada por
un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan

un slo elemento, planos de pieza. Los que representan un conjunto de piezas


con las indicaciones grficas para su colocacin y/o ensamble, son
llamados planos.
Dibujo geodsico[editar]

Dibujo geodsico: mapa fsico-poltico de la Tierra


Un mapa bidimensional del mundo, como si la tierra fuera plana, deben
trazarse losmeridianos (crculos concntricos verticales) en forma de lneas
rectas verticales (Europa estara situada proporcionalmente mucho ms alejada
de Amrica). En algunos mapas, los paralelos (crculos paralelos horizontales)
se dibujan como lneas horizontales paralelas, y los meridianos son curvas que
parten de los polos (situando Europa a una distancia proporcional de Amrica).
Instrumentos y materiales[editar]

Dibujando rectas paralelas sobre papel con escuadra y tiralneas.


Ms que una tcnica grfica basada en el uso de la lnea, el dibujo es la
expresin de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa
la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos,
como tambin la superficie donde se puede hacer. Los ms usados son
el papel como soporte y ellpiz como el instrumento, pero actualmente se usan

computadoras utilizando el teclado, mouse, o con un lpiz ptico, ms comn


en un Tablet PC como el iPad.
Instrumentos[editar]
Los instrumentos ms comunes para dibujar son: los lpices de grafito como
por ejemplo los lpices de dibujo (6b),(2b),y (HB)que son los ms importantes
en el dibujo bsico, la pluma estilogrfica, carboncillos, regla, comps,
escuadras, regla "T", etc.
Tintas y pigmentos[editar]
El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser utilizado
sobre la superficie a dibujar. La herramienta utilizada puede ser seca (como
elgrafito, pasteles, cont) o hmedo (como marcadores, pluma o tinta). Los
lpices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar hmedos
adquieren un tono diferente. Aunque es inusual, en ocasiones los artistas
trabajan con una clase de tinta invisible.
Soportes fsicos[editar]
El soporte fsico puede ser cualquiera, desde la antigedad se ha ido
cambiando de un formato a otro. Los ms utilizados en la actualidad son
aquellos basados en papel y/o cartn, aunque la variedad llega a ser tan
ingente que es difcil concretar. Segn a que se destine el dibujo, encontramos
desde el lienzo para una obra representativa con fines decorativos, o
el polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios.
Semitica del dibujo[editar]
Primero se debe afirmar que el dibujo es un tipo de signo, ms
especficamente, un signo visual. Como signo visual, el dibujo depende del
signo icnico, indxico y simblico. Es signo pues es una expresin con la
intencin de transmitir una informacin, para decir, o para indicar a alguien
que otro conoce y que quiere que lo conozcan lo dems tambin. 2
El dibujo como mensaje visual global distingue como signo visual dos tipos de
entidades tericas distintas, la primera el signo icnico que es analgico
y mimtico (figurativo) y el segundo, el signo plstico, que posee cdigos
basados en la lnea, el color y la textura (abstraccin).

Arte infantil

Pintura

Dibujo animado

Dibujo tcnico

Dibujo vectorial

Dibujos fotognicos

Dibujo arquitectnico

CARPINTERA
Carpintera es el nombre del oficio y del taller o lugar en donde se trabajan
tanto lamadera como sus derivados,y quien lo ejerce se le denomina
carpintero. Su objetivo es cambiar la forma fsica de la materia prima para
crear objetos tiles al desarrollo humano como pueden ser muebles para el
hogar, marcos para puertas, molduras, juguetes, escritorios, libreros y otros.
El oficio del carpintero es el trabajo con la madera, ya sea en la construccin
(puertas, ventanas, etc.) o en la manufactura de mobiliario. El ebanista es el
carpintero especializado en la elaboracin de muebles, sillas y otros trabajos
ms elaborados orientados a decoracin fundamentalmente.
El trabajo de la madera es una de las actividades de la industria humana ms
antiguas que existen, por lo cual en cada cultura y regiones encontraremos
diferentes maneras y herramientas para trabajar este material.
Originalmente, una de las principales manufacturas en la carpintera eran las
puertas y ventanas. Debido a la aparicin de nuevos materiales para la
elaboracin de puertas y ventanas, la de madera se ha ido sustituyendo por

el aluminio o PVC, y los antiguos carpinteros que trabajaban con madera se


especializaron en la realizacin de estas manufacturas conocidas tambin
como carpintera: Carpintera de aluminio y Carpintera de PVC.
HISTORIA
Es comn decir que es uno de los oficios ms antiguos. La carpintera ha
desarrollado su trayectoria a lo largo de todos estos siglos, a travs de
artesanos que adquirieron diversas tcnicas,abriendo la artesana original
hasta constituirse en una verdadera profesin e inscribirse la carpintera junto
a un arte que adquiri con los siglos estilopropio: la ebanistera.
La existencia de un material natural est estrechamente relacionada con la
invencin de las herramientas para su explotacin y determina las formas
constructivas. Por ejemplo, la carpintera de madera apareci en las diferentes
reas boscosas del planeta, y la madera sigue siendo, aunque su uso est en
declive, un material de construccin importante en esas reas.
Por tanto, las culturas primitivas utilizaron los productos de su entorno e
inventaron utensilios, tcnicas de explotacin y tecnologas constructivas para
poderlos utilizar como materiales de edificacin. Su legado sirvi de base para
desarrollar los modernos mtodos industriales.
En la antigedad los egipcios embalsaban a lasmomias y lo colocaban en
atades de madera cuya forma y decoracin representaban al difunto.
En la edad media crearon una silla de caja hecha a base de cuartelones,luego
en la edad clsica realizaron los armarios empotrados.
250 aos a.c. los chinos conocan tanto las redes de radio como la cncava
que fueron hechas de olmo. En el siglo XVIII nace el carruaje americano uno de
los ms elegantes diseos por los colonizadores que permitan la rpida
comunicacin entre los pueblos separados.
En el siglo XXI la madera es reconocida comoun material primordial para la
construccin de muebles, puertas y estructuras arquitectnicas.
Que es la carpintera:
Carpintera es el nombre del oficio y del taller o lugar donde se trabaja la
madera y sus derivados con elobjetivo de cambiar su forma fsica para crear
objetos tiles al desarrollo humano como pueden ser muebles para el hogar,
marcos de puertas, juguetes,escritorios de trabajo, etc. Carpintero es la
persona cuyo oficio es el trabajo en la madera, ya sea para la construccin
como en mobiliario.

El trabajo de la madera es una de las actividades de la industrial humana ms


antigua que existe por lo cual en cadacultura y regiones encontraremos
diferentes maneras y herramientas de trabajar este bello material.
El arte del carpintero como del ebanista, exige una gran prctica en los talleres
para la parte ejecutiva, yalgunos conocimientos de geometra para el trazado.

HERRAMIENTA

DESCRIPCIN

BANCO DE
CARPINTERO:
Superficie preparada
para facilitar en
trabajo de la
carpintera, como el
cepillado, lijado,
corte etc..
BARRENA:
Pieza metlica
labrada para facilitar
la penetracin con
mango en forma de
"T".
BERBIQU:
Instrumento giratorio
capaz para alojar
una broca en la
madera practicando
un orificio.

BOTADOR:
Herramienta
metlica en forma de
punta para embutir
las cabezas de
puntas y clavos

UTILIZACIN
Realizar trabajos mltiples de
carpintera. Hoy se fabrican
herramientas porttiles
seguras y eficaces.

El movimiento giratorio
permite que la pieza metlica
penetre en la madera,
realizando un agujero segn
el dimetro de la barrena que
utilicemos.
Prcticamente en desuso por
el uso generalizado del
taladro elctrico.
El poder de penetracin
depende del tipo de broca
que se monte y
principalmente del radio de la
manivela. Se recomienda un
radio de unos 25-30 cm.
Introducir las cabezas de los
clavos en la madera para que
no se vean, golpendolo con
el martillo.
La cabeza debe ser inferior a
las del clavo o punta, para
que no quede marca en la
madera.

BROCAS:

Las ms normales son:

Pieza metlica
construida con forma
espiral y instalada en
un berbiqu o
taladro, tiene gran
capacidad de
penetracin.

- RWIN: Para perforaciones


profundas y perpendiculares.
- HELICOIDAL: De paso
largo y rpido, con poca
precisin.
- DE 3 PUNTAS: La punta
central sirve como gua en la
penetracin.
- TAMBOR: Instrumento de
gran precisin para realizar
agujeros en fondos planos.
- ESCOFINA: Obtener
agujeros de forma irregular.
- ESPIRALES: Exclusivas
para el trabajo en la madera
- HELICOIDALES: Para
perforar madera.
- ENCLAVIJAR: Como la
helicoidal pero con punta
ancha y centradora.
- PLANA: Perforar agujeros
grandes.
- DE CORONA: Broca
helicoidal centrada en una
corona ranurada. Taladros de
gran dimetro.

CAJA A INGLETES:
Caja de madera,
plsticos o metal,
con cortes
efectuados en
ngulos de 90 y
45.

- AVELLANADORA:Ensanch
ar bocas de orificios para
embutir tornillos en la pieza
avellanada.
Efectuar cortes en los
ngulos indicados,
consiguindose uniones de
gran precisin de las piezas
cortadas.

CARCEL:

Presionar y sujetar distintas


piezas.

Tipo de Sargento de
grandes dimensiones

CEPILLO
ELECTRICO
INTEGRAL:

Acabados de buena calidad,


levanta finas capas de
madera, dejando superficies
lisas y brillantes.

Herramienta con una


cuchilla giratoria de
profundidad de corte
regulable.
CEPILLO DE
MADERA:
Herramienta de
madera por cuya
base asoma una
cuchilla metlica
muy afilada.
Es necesario un gran
tacto para su uso
correcto.

Existen de los siguientes


tipos o funciones:
- DESVASTAR: Estrecho con
cuchilla de 30 mm.
Preparacin de superficies y
cantos.
- ALISAR: Alisamiento de
tablas por la que ya ha
pasado antes del de
desvastar.
- DOBLE: Para cepillar en
sentido contrario a las fibras
de la madera. Lleva adems
de la cuchilla una chapa de
acero que rompe la viruta.
- GARLOPA: Cepillo pesado
y largo para grandes
superficies.
- DE PULIR: Consigue
superficies completamente
lisas. Sustituible por el papel
de lija.
- FONDOS: Alisa ranuras
largas.
- GUILLAME: Se utiliza para
rebajes y otras muchas
funciones al tener la cuchilla
el mismo tamao que la caja.

COMPS:
Herramienta
generalmente
metlica con dos
brazos mviles
terminados en punta
unidos por uno de
sus extremos
DESTORNILLADOR
:
Instrumento con
mango y parte
metlica alargada
terminada
generalmente en
forma de pala o
cruciforme

ESCOFINA:
Herramienta de
dientes triangulares
dispuestos
diagonalmente.

Permite medir distancias


iguales y hacer crculos de
distintos tamaos segn el
ngulo de apertura entre los
brazos.

Introduccin y extraccin de
tornillos girando la
herramienta en sentido de las
agujas del reloj para apretar
o introducir y contrario a las
agujas del reloj para aflojar o
extraer.

Existen diversos tipos, segn


la utilizacin que se le va a
dar:
- PLANA Y
RECTANGULAR: Planas por
sus caras, con el canto de la
segunda paralelo.
- REDONDA O
CILNDRICA: Para trabajos
en superficies circulares.
- MEDIACAA: Para
superficies cncavas y
convexas.
- DE PUNTA: Estrecha y
fina, para trabajos con
detalles.
- DE PUNTA CURVA: Sus
dos extremos curvos permite
trabajar en ngulo. Alguno de
sus extremos puede llevar
dientes de lima.

ESCOPLO:
Herramienta de corte
y para ahuecar con
mango y hoja en
forma de bisel.
ESCUADRA:
Pieza normalmente
metlica que forma
ngulo recto, o con
pieza mvil que
permite modificar el
ngulo, segn el
tipo.

FORMN:
Herramienta de corte
y para ahuecar, con
mango y hoja de
extremo cortante.

FRESADORA:
Sustitutivo en
pequeas superficies
del cepillo o la
escofina.

GARLOPA:
(Ver cepillos)

Hacer muescas o rebajes en


la madera. Es especialmente
util para trabajos de rebaje
pesados.

Trazar ngulos y
comprobacin de cantos.
Existen los siguientes tipos:
- UNIVERSAL: Para trazar
ngulos de 90 y de 45.
- FALSA ESCUADRA: La
movilidad permite el trazado
de diversos ngulos y
transportar los mismos.
Entallar golpeando a mano,
con una maza o martillo en el
extremo de madera, hasta
conseguir una caja que aloje
a otra pieza o accesorio.

Afinar los trabajos en la


madera, confeccin de
molduras etc...,
Las distintas fresas se
adaptan a mquinas
universales o fresadoras
especficas que pueden llegar
a ser de alta tecnologa y
precisin.

(Ver cepillos)

GRAMIL:
Herramienta de
trazado de lneas.

Permite el trazado de lneas


paralelas. Existen los
siguientes tipos:
- MORTAJAR: (imagen
inferior) Traza dos lneas
paralelas a la distancia
elegida, marca juntas de caja
y espiga.

GUBIA:

- DE CUCHILLA: En vez de
punta lleva cuchillas. Corta
materiales finos o los marca
visiblemente.
Rebajes cncavos, labrado,
ahuecado y acanalado.

Herramienta cortante
con hoja de seccin
acanalada.

GUILLAME:

(Ver cepillos)

(Ver cepillos)

LIJADORA
ORBITAL:
Placa con motor y
mango que vibra
cuando se acciona

Lijar grandes superficies


planas.

HERRAMIENTA
UNIVERSAL:
Emana del antiguo
taladro, que
mediante la insercin
de distintos
elementos
acoplados,se
transforma en una
herramienta
polivalente.
MARTILLO DE
OREJAS:

Como su nombre indica, sus


prestaciones son casi
ilimitadas, fresar, taladrar,
atornillar, remover, lijar, ...

Tipo de martillo con


cabeza de madera.

Por la parte opuesta a la


mocheta, o sea por el medio
de las "orejas", se puede
introducir la cabeza de un
clavo o punta y haciendo
palanca se podr arrancar
con cierta facilidad.
Golpear piezas de madera al
ensamblar principalmente o
al las gubias o formones,
para no daarlos.

MARTILLO DE
BOLA:

Especialmente utililzado en
mecnica.

Martillo con la pea


semicircular

La parte redondeada es
utilizada para conformar o
remachar metales y la plana
tiene un uso normal del
martillo como es golpear.
Se trata de un martillo
magnetizado y de poco peso
con el que se fijan meidiante
chinchetas las telas de
tapicera en los marcos de los
muebles.

Tipo de martillo con


un extremo con
forma de doble
oreja.
MAZAS Y MAZOS:

MARTILLO DE
TAPICERO:
Martillo con una
parte de las peas
mas delgadas que
permite comenzar a
clavar con menor
riesgo

Actualmente tiene poco uso


pues predominan las
grapadoras en la profesin

PUNZN:
Herramienta de
penetracin
compuesta de parte
metlica y mango.

SARGENTO:
Los sargentos son
instrumentos de
sujecin o presin en
forma de "C" con
mandbula en sus
extremos que por
medio de un tornillo,
ejercen y mantiene
la presin.
SIERRAS Y
SERRUCHOS
MANUALES:
Instrumento con
asidero y cuchilla
dentada de acero
para corte
SIERRA
CIRCULAR:
Mquina compuesta
de una hoja circular
de bordes cortantes
y motor propio.
SIERRA DE CALAR
O DE VAIVN:
Maquina a la que se
le acopla sierras de
distinto calibre segn
los cortes que se
necesiten realizar.

Los hay romos o de punta.


Penetran por el movimiento
de vaivn de la mano.

Presionar o sujetar piezas.

Cortar maderas, caucho, etc..


A mayor nmero de dientes
por centmetro, ms fino ser
el corte, aunque se tardar
ms en realizarlo.

Cortar tableros, maderas,


plsticos. Permite variar la
profundidad e inclinacin del
corte.

Cortes curvos o rectos en


todo tipo de madera y otros
materiales cambiando la
sierra a la idnea para cada
caso.

TALADRO
ELCTRICO:

Perforar, lijar, cortar, etc. (Ver


herramienta universal).

Herramienta elctrica
muy verstil con
forma de pistola con
gatillo que es el
interruptor que lo
acciona.

Eljalo preferible a partir de


600 Wat. de potencia.

TENAZAS:

Sujetar piezas, cortar


alambre, extraer clavos etc...

Herramienta
metlica con dos
piezas formando
mandbula por un
lado y que por la
palanca que ejerce
su brazo sobre la
misma resulta una
herramienta
polivalente.

EL BALONCESTO
El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball;
debasket,
Nota
1
1
'canasta', y ball, 'pelota'),
o simplemente bsquet, es undeporte de
equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta,
en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos,
tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en un
aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un
aspecto de cesta ocanasta.
Las
federaciones
nacionales
de
los
pases
hispanohablantes
del Caribey Centroamrica, Mxico, Colombia, Venezuela, Per, Espaa yGuine
a Ecuatorial, lo denominan baloncesto. Las federaciones nacionales de los
dems pases sudamericanos de habla hispana lo denominan bsquetbol.2 La
Asociacin panamericana (FIBA) utiliza en espaol la denominacin baloncesto,
mientras
que
la
Asociacin
sudamericana
(ABASU)
utiliza
la
Nota
1
denominacin bsquetbol. Tambin es llamado basquetbol
o bsquet,
sobre todo en la Argentina yPer, por la castellanizacin de su nombre original
en ingls:basketball.3
Fue inventado por James Naismith, un profesor canadiense deeducacin fsica,
en
diciembre
de 1891 en
la YMCA de Springfield,Massachusetts, Estados
Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o
cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo
cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos segn la
reglamentacin propia del campeonato al cual el partido pertenezca.
Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la
que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente
con las mismas normas que el baloncesto habitual.
Historia del baloncesto[editar]
El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna
actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCAen
Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois(Massachusetts) James
Naismith, (un profesor de educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1891,

de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa
zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.
Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca,
cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en
algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no
tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su
infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista
en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra.
Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de longitud pero lo
nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand a
colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una
altura determinada.

Principales reglas del baloncesto[editar]


James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte.
Estas eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas
manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas
manos, pero nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde
el lugar donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo
no pueden usarse para sujetarlo.
5. Faltas: no se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente.
6. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya
hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus
contrarios.
7. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde
la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en
el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto.
8. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y
jugado por la primera persona en tocarlo.

9. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las


faltas, avisar adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente
punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas.
10.El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en
juego, dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo.
Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier
otra tarea propia de un rbitro.
11.El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5
minutos entre ambas.
12.El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda
Berenson, una profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith
para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados
por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo
primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde
colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del
tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metlicos con una
red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de
1928 y Juegos Olmpicos de 1932, alcanzando la categora olmpica en
los Juegos Olmpicos de 1936. Aqu Naismith tuvo la oportunidad de ver como
su creacin era convertida en categora olmpica, cuando fue acompaado
por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino
debi esperar hasta 1976 para su admisin como deporte olmpico.
El juego gust y se estableci pronto en Estados Unidos. Mxico, fue donde
primero se introdujo por motivos geogrficos. A Europa, lleg de la mano de las
sedes de YMCA a Pars, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial
que cogi gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que
jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes
pases de todo el mundo, siendo uno de los deportes con ms participantes y
competiciones regulares en distintas zonas y pases del mundo. En Estados
Unidos, se disputa la NBA, considerada la competicin ms prestigiosa en el
mundo del baloncesto de clubes.

La lnea de tres puntos (triple), se prob en Estados Unidos en 1933. Sin


embargo, no sera adoptada por la ABA hasta el ao 1968, llegando a la NBA en
la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habra que esperar hasta 1984
para que formara parte de su reglamento.
Posiciones de un equipo de baloncesto[editar]

Partido de baloncesto en Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de


Monterrey, Campus Ciudad de Mxico.
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar
a los jugadores:

"Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente).


Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota
hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo,
mandando el sistema de juego. Sus caractersticas recomendables son
un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos
pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son
apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un
buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar
la subida del baln del base contrario, tapar las lneas de pase y estar
atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no
son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la
capacidad organizativa y de direccin de juego. Conocidos como 1 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

"Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto,


exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un
buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y
una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores


interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el
tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con
velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber

culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas
bsicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayora de ellos.
Conocidos como 3 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con


un juego muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el
poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy
efectivos. Sirven de ayuda al pvot para impedir el juego interior del
equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

"Pvot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms
fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su
potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con
agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que
ms sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa
el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera
para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego
interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa empleada por los
entrenadores.

Cmo se juega[editar]

Una canasta clsica de baloncesto.

Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est compuesto


por cuatro perodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duracin de cada perodo es de
12 minutos, y en NCAA se juegan dos perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido
finaliza con empate entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 minutos ms.
Y as sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.

Jugadores: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como


mximo. 5 formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El entrenador
podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en
el juego, salvo en las categoras escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 aos) que
todos los jugadores del equipo deben jugar como mnimo un periodo durante los tres
primeros, pudiendo en el ltimo hacer sustituciones.

Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo
central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado
cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera del crculo. El
rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan
verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero de su equipo.

rbitros: Para la mayora de competiciones suelen ser dos rbitros los encargados de
dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con
muy bajo presupuesto uno).

Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador,


cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las
incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y
elabora el acta del partido.

Potrebbero piacerti anche