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PAX PORFIRIANA Printed Friendly

especial para una experiencia de juego en solitario


que se explica en el apartado L.

Traducido por Javistalker y JGGarrido


Los trminos en negrita aparecen definidos en
el Glosario. Esas definiciones son esenciales para
jugar a Pax Porfiriana.
A. INTRODUCCIN
Pax Porfiriana en latn significa "La paz porfiriana".
Se refiere a los 33 aos de mandato del dictador
Porfirio Daz, quien gobern Mxico con mano de
hierro hasta ser derrocado por la Revolucin
de1910. Eres un Hacendado (un adinerado hombre
de negocios), en la frontera entre EEUU y Mxico
durante los aos previos a la revolucin, que
compite para construir imperios empresariales de
ranchos, minas, rieles, tropas y bancos, mientras
que subviertes a tus oponentes con bandidos,
indios y demandas.

Regla de oro: si el texto de una carta contradice


las reglas, la carta tiene preferencia.

B. COMPONENTES
75 cubos (que representan los ingresos, prestigio,
conexin, extorsin y especulacin): 15 de cada
color: rojo, azul, verde, blanco y negro.
60 discos:

Para ganar, acumula los suficientes puntos de


Lealtad, Ultraje, Mando o Revolucin, con los que
derrocar a Daz ya sea por va de sucesin, la
anexin de Mxico, un golpe de estado o una
revuelta popular. Si Daz conserva an el poder al
final del juego, el jugador con mayor cantidad de
oro es el ganador.

35 discos blancos (valor: 1 moneda de oro)


15 discos rojo (valor: 5 monedas de oro /disco de
malestar)
10 discos azules (valor: 10 monedas de oro/ disco
"en la crcel")

Puntos de Prestigio: Lealtad, Ultraje, Mando y


Revolucin

1 Carta de ayuda de juego (blanca, de doble


cara).

Acumulando estos puntos, presentes en muchas


de las cartas del juego, podrs derrocar a Daz u
ocupar su lugar cuando llegue el momento.
Nmero de jugadores:
Pax Porfiriana se juega mejor con un nmero de
jugadores comprendido entre dos y cinco. Al haber
seis cartas de Hacendado, puedes aadir 15 cubos
adicionales de un color diferente para incluir de
este modo un sexto jugador. Existe una variante

220 Cartas:

6 cartas de Hacendado (doble cara) que


identifican a tu personaje. Comienza con el lado
leal pero puedes darle la vuelta cuando quieras,
en cualquiera de sus 2 orientaciones posibles. para
mostrar el lado de Socio (partner) durante un
derrocamiento o retiro. En el lado girado, la
carta de Hacendado pierde su ingreso de dos
cubos y su habilidad inicial; se convierte en
inmune a las conspiraciones pero no a los
asesinos. El valo coloreado y el icono de
conexin (como se trasladan las tropas a una
carta, sea a pie, mula o ferrocarril) indican el color
de la faccin y el coste para desplegar los
ejrcitos privados.
Cartas de Hacendado: Los Hacendados, cuando
se encuentran con su cara leal hacia arriba,

proporcionan 2 cubos de ingresos cada turno (esto


es, 2 monedas de oro al final de cada turno del
jugador). Adems, tambin poseen una habilidad
especial (como comprar un tipo determinado de
carta en el mercado a mitad de precio). Llegado el
momento, el Hacendado puede revelar su
verdadera naturaleza para ganar inmediatamente
1 Punto de Lealtad, Ultraje, Mando o Revolucin
(cada Hacendado tiene 2 puntos diferentes y, al
girarlo, su jugador puede elegir uno u otro).

4 cartas de Rgimen (doble cara) tampoco


aparecen en el mazo de juego, sino que se
emplean para identificar el tipo de rgimen que
gobierna los tres distritos, incluyendo el valor de
las minas y la economa.
En el juego, existen 4 posibles regmenes
diferentes: Pax Porfiriana, Intervencin Americana,
Ley Marcial y Anarqua. Durante cada rgimen,
que puede cambiar de un turno a otro, e incluso
varias veces durante el turno de un jugador, las
minas
y
bancos
tienen
una
produccin
determinada, y entran en juego reglas especiales
para cada rgimen. Por ejemplo, durante el
rgimen de la Pax Porfiriana, todos los Puntos de
Lealtad proporcionan adems recursos a los
jugadores, o durante la Ley Marcial, las acciones
de Polica (ver apartado E) no cuestan oro.
El rgimen en que se est jugando en un momento
concreto ser determinante para ver qu tipo de
puntos tienen que contar los jugadores (Lealtad,
Ultraje, Mando o Revolucin) para intentar
derrocar a Daz del poder y alzarse con la victoria.
Los 3 distritos del juego son: Sonora, Chihuahua y
Amrica. Es muy importante ver en todo momento
donde se encuentran situadas las empresas de tus
rivales y las tuyas propias, ya que las cartas y
tropas slo pueden ser utilizadas contra un distrito
u otro. Por poner un ejemplo, una tropa que acte
en Sonora no podr ser utilizada para saquear la
empresa de un rival del distrito de Chihuahua.
Veremos esto ms adelante.

58 cartas de Empresa (de color parduzco)


representan
las
diferentes
infraestructuras
empresariales como los bancos, las minas o los
ranchos en propiedad de los jugadores. Estas
cartas proporcionan ingresos, (vase el apartado
F).
Las empresas son vulnerables a los discos de
malestar (trabajadores en huelga, manifestantes,
esclavos sublevados) y de extorsin de tropas.
Cada empresa tiene un indicador que muestra su
distrito y un icono de tren, mula o bota que indica
su conexin. Algunas empresas tienen uno o dos
valos de conexin que muestran cunto puede
ser mejorada una conexin. Algunas empresas
incluyen un punto de prestigio en la esquina
superior derecha.
Las conexiones representan cmo se puede
acceder a la empresa (a pie, en ferrocarril o en
mulas). Se pueden mejorar las conexiones de las
empresas (tuyas o de los rivales), para obtener
ms ingresos cada turno (al mejorar una conexin,
paga su coste y coloca un cubo encima del valo
de conexin).
La principal ventaja de mejorar las conexiones es
la de generar ingresos incluso durante una
Depresin Econmica (ver ms adelante). Esto
representa el desarrollo de las infraestructuras de
la empresa en cuestin.
Las empresas son la va principal para conseguir
ingresos, aunque no la nica. La productividad de
cada tipo de empresa depender del Rgimen
actual (por ejemplo, durante la Intervencin
Americana, las minas producen ms). Si
extorsionas con tropas las empresas de tus rivales,
conseguirs parte de los ingresos para de esas
empresas para t.

40 cartas de Socio en 4 colores de faccin: azul


(EE.UU.), verde (Federal), rojo (Rebelde) o blanco
(Local). Representan a especialistas con los que
mantienes un acuerdo. Una vez jugados en tu
alineacin,
los
compaeros
proporcionarn
capacidades especiales o prestigio (Puntos de

Lealtad, Ultraje, Mando o Revolucin). Algunas


de estas cartas ofrecen una accin adicional.
Los Socios son poderosos colaboradores para
nuestra causa. Proporcionan habilidades especiales
que pueden ser determinantes llegado el
momento, y nos otorgan valiosos puntos de
prestigio con los que derrocar a Daz. No obstante,
los Socios pueden ser asesinados.

2 cartas pblicas (a doble cara). Son un tipo de


carta de Socio que no estn en el mazo de juego
o en el mercado, pero pueden adquirirse por la
accin de comprar una carta pblica (Apartado
E).
Aunque son muy caras, proporcionan cambios de
rgimen inmediatos y otorgan puntos de
prestigio que pueden ser determinantes en un
momento dado.

30 cartas de Tropa (tambin en los colores de


cada faccin) son las fuerzas militares desplegadas
para "proteger" a las empresas, ya sean tuyas o
de un oponente. Tambin pueden formar parte de
tu ejrcito privado. Las tropas tienen una
bandera que indica su jurisdiccin (vase el
apartado G) dnde pueden actuar. El coste de oro
para jugar una tropa, o para volver a desplegarla
tras haberla jugado, depende de la conexin de la
empresa de destino: tren, mula o bota. En la
esquina superior izquierda de la carta se encuentra
una de las tres potencias de fuego: arco, rifle o
ametralladora.
Las Tropas son esenciales para muchos propsitos:
la primera vez que entran en juego, cambian el
tipo de rgimen. Si son enviadas a una empresa
rival, la extorsionarn y te proporcionarn algunos
ingresos extra a costa de tus adversarios. En tus
propias empresas, las tropas actan como
protectores de tus propias empresas, y son
capaces de rechazar ataques de tropas enemigas o
de reprimir a los manifestantes o trabajadores
descontentos
que
generan
disturbios.
Es
importante sealar que las tropas slo actuarn en

determinados distritos, que sern aquellos en los


que tengan jurisdiccin, aunque bajo un rgimen
de anarqua todas las tropas pueden actuar en
cualquier distrito sin restriccin.
Las tropas se pueden desplazar a cualquier
empresa a pie (icono de Bota), en mulas (icono de
Mula) o en ferrocarril (icono de Ferrocarril), y el
coste de desplazarse de una forma u otra vara
segn el tipo de tropa (por ejemplo, las tropas
federales se desplazan por ferrocarril a coste muy
bajo, pero a pie, son mucho ms costosas, todo lo
contrario que las tropas rebeldes, que se
desplazan a pie de forma ms barata que en
ferrocarril). Por aclarar trminos, cabe resaltar que
por desplazarse se entiende que juegas una
carta de tropa sobre una empresa (sea tuya o
enemiga). El ejrcito privado lo forman las tropas
del mismo color que tu carta de Hacendado
volteada a una de las 2 opciones disponibles, y lo
que permite es mantener estas tropas en reserva
para volver a desplegarlas en juego ms adelante.

23 cartas negras que representan acciones de


un nico uso: difamaciones, pleitos, asesinatos u
otros tratos sucios contra otros jugadores (o
contra ti mismo, consulta el apartado J para ms
detalles). Si la carta especifica un requisito, no
puedes jugarla a menos que puedas cumplirlo (por
ejemplo, si la carta dice que quites el cubo de un
adversario y l no tiene ninguno que quitar, no
podras jugar la carta).
Las cartas negras cuestan dos acciones para poder
jugarlas si no se juegan en el rgimen
especificado. Si en una carta negra o naranja
aparece un punto de prestigio al revs, se le
concede a la vctima tras haberse jugado la carta
(quien la guardar como un punto de prestigio
en su recuento).
A menudo, las cartas naranjas y negras roban
tanto oro como muestre su icono y pueden jugarse
aunque su vctima no tenga el suficiente oro como
para pagarlo.
Las cartas negras y naranjas son acciones muy

poderosas que pueden destrozar la economa de


tus rivales eliminando de la partida una empresa
muy productiva o un socio molesto, as como
instigar huelgas, manifestaciones y diversas
acciones encaminadas a parar la produccin
empresarial.
La contrapartida es que la victima de los ataques
de las cartas naranjas o negras recibir como
compensacin puntos de Prestigio (la gran mayora
de ellos son de Ultraje o Revolucin) que se
sumarn a su cuenta de puntos de Prestigio. Si un
jugador acumula demasiados de un tipo de
determinado, podra plantarle cara a Daz cuando
llegue el momento, y derrocarlo.

23 cartas naranjas que se juegan contra las


empresas, aunque estn protegidas por tropas,
para robarle oro a sus propietarios y colocar discos
rojos de disturbios que representan bandidos,
indios, huelguistas, etctera.
Algunos ocasionan un cambio de rgimen. Una
carta naranja con una bandera slo se puede
jugar contra una empresa ubicada en ese distrito.
Al igual que las cartas negras, una carta
naranja es de un solo uso y requiere que lleves a
cabo el requisito indicado por la carta; a veces
pone a su vctima en la crcel (el jugador
encarcelado pierde una accin) o le roba el oro. En
muchas ocasiones se premia a la vctima
despus de jugarse una carta de este tipo contra
l, otorgndole valiosos Puntos de Prestigio. Las
cartas naranjas y negras pueden hacer objetivo
a una empresa aunque est protegida por tropas
o jugarse contra la empresa del propio jugador si
sta no tiene disturbios (ver apartado J para ms
detalles).

29 cartas de titular (amarillo claro) indican


eventos inminentes que afectan a todos los
jugadores. Se juegan inmediatamente (es decir, se
compra y se juega en la misma accin).
Las cartas de titular tienen dos orientaciones:
una parte de evento y una parte de status quo.

Tras comprarse, puede jugarse cualquiera de las


dos opciones. Si se juega el evento, los efectos se
aplican en el orden en que aparecen en la carta y
afecta a todos los jugadores, empezando por el
jugador de la izquierda del que la haya puesto en
juego.
Generalmente
acarrear
un
enfrentamiento (aparece la imagen de un puo y
2 colores, lo que significa que los jugadores
nicamente pueden mantener uno de los 2 tipos
de colores de cartas, si es que tienen de ambas) o
un cambio de rgimen. Si se juega la parte de
status quo no hay cambios ni efectos y se ignora el
evento. Despus de jugarse la carta, sea como
evento o como status quo, se coloca bocarriba en
una zona de descartes especial: descartes torooso, lo que puede ocasionar el comienzo o el fin
de una depresin.

e) Une todas las pilas en un solo mazo, dejando


las dos pilas sin carta de derrocamiento en la
parte superior.
3. Levanta las 12 primeras cartas del mazo y
distribyelas en dos filas de seis cartas, que
debern ponerse a la izquierda del mazo y
conformarn el mercado. En la imagen los
nmeros indican el coste de oro de la carta.
4. Toma las dos cartas pblicas y djalas boca
arriba separadas del mercado.
5. Toma las cuatro cartas de rgimen y, a
continuacin, pon el rgimen Pax Porfiriana en
la parte superior con el lado de color hacia arriba.
6. Baraja las seis cartas de Hacendado y reparte
una a cada jugador.

4 cartas de derrocamiento (amarillas) son un


tipo especial de carta de titular que representan
una de las cuatro posibilidades de derrocar al
presidente Daz y ganar. La compra de una carta
de
derrocamiento,
inicia
una
fase
de
derrocamiento modificado o sin modificar- a
eleccin del comprador (vase el apartado K).

C. PREPARACIN
1. Separa las 13 cartas de doble cara de las dems
(Carta de ayuda de juego (1), cartas de
Hacendado (6), cartas de Rgimen (4), y
cartas Pblicas (2).
2. Con las 207 restantes construye el mazo de
juego siguiendo las siguientes instrucciones:
a) Retira, por ahora, las 4 cartas de
derrocamiento.
b) Toma 50 de esas 207 cartas restantes y
adeles 10 ms por cada jugador en la partida.
c) Baraja estas cartas y crea seis pilas del mismo
tamao aproximadamente.
d) Aade una carta de derrocamiento en cuatro
de las seis pilas, a continuacin baraja cada pila de
forma independiente.

7. El resto de cartas se devuelven a la caja ya que


no se emplearn en la partida.
8. Cada jugador toma 15 cubos de cualquier color
disponible. Coloca dos cubos de tu color donde
indique tu carta de Hacendado (esquina superior
derecha). Cada uno de estos cubos te
proporcionarn uno de oro al final de tu turno.
9. Determina aleatoriamente un jugador inicial.
10. El jugador inicial recibe cuatro de oro, el
segundo jugador cinco de oro, el tercer jugador
seis y as sucesivamente.
11. El jugador inicial comienza el primer turno
mediante la realizacin de sus tres acciones.
CONFIGURACIN RPIDA ALTERNATIVA:
Aparta las 13 cartas de doble cara y las 4 de
derrocamiento. Baraja el mazo de 203 cartas y
retira 12 al azar que se utilizarn para construir el
mercado. Elimina aproximadamente la mitad de
las cartas restantes e introduce en la otra mitad
las 4 cartas de derrocamiento, de manera
repartida y aleatoria. A continuacin, prepara el
mercado, las cartas pblicas y los hacendados
como se indica en las instrucciones (arriba
indicadas).

D. SECUENCIA DE JUEGO
Cada jugador realiza estas cuatro fases de juego y
luego pasa el turno al jugador de su izquierda. Las
cartas en la mano de cada jugador se mantienen
en secreto pero el oro, las cartas en la fila y los
puntos de prestigio estn disponibles para que
cualquier
otro
jugador
lo
examine.

conexin que estn en las filas de otros jugadores.


Vase el apartado F para ms informacin.
Durante una depresin (apartado I), paga una
moneda de oro por cada carta (Tropas, Socios y
Empresas) que tengas en juego. Descarta una
carta desplegada por cada moneda que no puedas
o quieras pagar.
Pactar

1. Fase de accin. Realiza tres acciones (vase el


apartado E). Si se compra una carta de
derrocamiento, consulta el apartado K.
2. Descarta las cartas de titular. Descarta sin
efecto los titulares (es decir, las cartas con el icono
Toro-Oso, incluyendo las de derrocamiento) que se
encuentren en la columna de coste cero en el
mercado. stas van bocarriba a los descartes de
Toro-Oso.
El jugador al que le toca jugar decide el orden en
el que se descartan si coinciden 2 de ellas en las
filas de valor cero del mercado. Si se descarta una
carta de oso encima de otra carta de oso (no
tienen por qu ser seguidas, una carta con el oso
puede que ya estuviera en la parte superior del
mazo Toro-Oso), comienza una depresin
(Apartado I).
Si se descarta una carta de toro justo encima de
otra carta de toro, termina la depresin
econmica.
3. Restaurar. Restaura el mercado hasta tener 12
cartas. Para ello, desplaza todas las cartas
abaratando su coste, rellenando los huecos
dejados por las cartas compradas (en otras
palabras, las cartas se irn abaratando).
Despus, ve sacando cartas del mazo rellenando
los huecos necesarios hasta que vuelvan a haber
12 cartas (ver ejemplo en la pgina siguiente).
4. Fase de Ingresos. Gana uno de oro por cada
cubo de tu color en juego (excepto los cubos de
especulacin y cubos en las empresas afectadas
por uno o ms discos de disturbios). No olvides
ganar el oro generado por los cubos de extorsin y

Nunca se pueden transferir cartas o dinero; aparte


de eso, puedes hacer cualquier trato durante el
juego. Los tratos no son vinculantes, al fin y al
cabo, todo el mundo quiere ser el prximo dictador
de por vida.
Durante la fase de acciones, cada jugador puede
elegir como utilizar las 9 acciones disponibles. La
repeticin de algunas acciones en la misma ronda
consume 2 acciones en lugar de una, como
veremos a continuacin.
Las cartas de titulares (cartas amarillas) que son
descartadas de forma automtica por si se
encuentran en la fila cero del mercado, no
provocan efecto alguno (ya sea por un
enfrentamiento entre facciones o el evento), pero
siguen contando sus iconos de toro o de oso. Los
jugadores debern estar muy atentos a la ltima
carta descartada en la pila de descartes Toro-Oso,
ya que 2 osos seguidos provocarn una depresin
econmica que puede arruinar a los jugadores (y
en muchas ocasiones esta es una estrategia tan
vlida como otra cualquiera).

E. ACCIONES
Durante tu turno, puedes gastar hasta tres
acciones, en cualquier orden, a elegir entre las
siguientes:
1. Jugar cartas. Juega una carta de tu mano
cuyo coste de oro viene indicado en la esquina
superior derecha (o, en el caso de las tropas, en
la fila inferior segn la conexin del destino).

Una carta naranja se juega contra una empresa


(incluida la del propio jugador) y se pone en ella
tantos discos de disturbios como indique el
crculo rojo y roba a la vctima la cantidad de oro
que se indique (en el icono de monedas de oro
steal). Si la vctima no tiene suficiente oro, debes
robar todo el que tiene. Una carta de color naranja
que tenga icono de un distrito no puede hacer
objetivo a empresas situadas fuera de ese distrito.
Las cartas naranjas y negras pueden utilizarse
contra empresas aunque estn siendo protegidas
por tropas. Una vez jugadas tanto las cartas
naranjas como las negras- deben descartarse o
entregarse a la vctima.
Una carta negra se juega contra un adversario
(o contra ti mismo, consulta el apartado J). A
menos que se juegue durante el rgimen que
indica la carta, esta accin cuenta como dos
acciones en lugar de una. Como con las cartas
naranjas, al jugar cartas negras, se roba tanta
cantidad de oro a la vctima como se indique y, a
continuacin, se descarta la carta o se premia a
la vctima (entrgale la carta, que deber colocar
bajo su carta de hacendado con el Punto de
prestigio visible).
Una carta de empresa o de socio se juega en
tu fila (delante de ti, formando paralela a tu carta
de hacendado). Si tiene un icono de lealtad
durante el rgimen de pax porfiriana, pon un
cubo de prestigio sobre l (lo cual te reportar
ingresos adicionales cada turno). Al jugar una
empresa pon sobre la carta tantos cubos de
ingreso como indique la esquina superior
izquierda. Observa que para las empresas de la
mina y el banco, el nmero de cubos son
dependientes del rgimen.
Una tropa se juega para una empresa en juego
o en tu carta de Hacendado volteada a su lado
de socio. Juega una carta de tropa bajo la carta
de destino, aplicando as los efectos que figuran en
ella. A continuacin, sigue el proceso que se
detalla en el apartado G.

Si una carta tiene un efecto especial al ser


jugada, aplcalo inmediatamente despus de
jugarla.

3. Comprar cartas pblicas. Para comprar y


poner en juego una de las dos cartas pblicas,
separadas del mercado, sigue esas instrucciones:

agregar un nuevo cubo de ingresos. Puedes


comprar terrenos siempre que tengas cubos
suficientes.

2. Comprar cartas del mercado. Compra una de


las 12 cartas mostradas en el mercado. Slo se
puede realizar esta accin dos veces por turno y
la compra de una segunda carta de mercado
gasta dos acciones. El coste de oro de la carta
depende de en qu columna de cartas se
encuentre: en las imgenes anteriores se
muestran los gastos de compra de mercado para
cada columna, que van de cero a diecisis de oro.

Una carta pblica se compra al precio indicado


en la esquina superior derecha.
Una carta pblica es una carta de juego
inmediato y nunca se aade a tu fila o mano;
por lo tanto, puedes comprar una carta pblica
aunque ests en el lmite mximo de cartas en la
mano.

7. Mejorar conexin. Pon un cubo de conexin


en el valo de conexin de cualquier empresa
(puedes mejorar las conexiones de los rivales) en
juego que no tenga ya su conexin mejorada
(mximo un cubo por cada valo de conexin). El
coste viene sealado en el valo de la conexin.
En el Glosario hay ms informacin sobre las
conexiones.

Se puede jugar una carta pblica por cualquier


de sus 2 lados. Si est indicado en la carta, se
producir un enfrentamiento o un cambio de
rgimen.

Cada mejora sustituye a la conexin anterior; sin


embargo, mientras haya disturbios, se ignora la
conexin mejorada y debe utilizarse la conexin
bsica (en referencia a las tropas).

Una carta pblica no es una carta de mercado


y cuesta una accin comprarla y jugarla,
independientemente de si se ha realizado una
adquisicin en el mercado este turno.

Los cubos de conexin de tu color en una


cadena de ferrocarril te proporcionan ventajas
especiales (consultar glosario), siempre y cuando
la empresa est libre de disturbios.

4. Vender una carta. Descarta una carta y toma


tanto oro de la reserva igual a la economa del
actual rgimen. Puedes vender una carta de tu
mano o que est en juego. Por ejemplo, si el
rgimen es la anarqua, se obtiene una moneda
de oro por vender una carta. La venta de una
empresa en juego hace que las tropas se
retiren o se descarten (a elegir por sus
propietarios) y se devuelven todos los cubos a la
reserva de sus propietarios. No puedes vender una
empresa con disturbios (discos rojos encima).

8. Polica. Cuesta tres de oro eliminar un disco de


disturbios de una de tus empresas o cero si la
empresa tiene tropas presentes (sin tener en
cuenta el propietario de las tropas) o durante el
rgimen de ley marcial. Puedes gastar tres de oro
para salir de la crcel (o cero si es durante el
rgimen de la ley marcial). Salir de la crcel
restaura inmediatamente tu tercera accin del
turno.

Los huecos vacos. Deja todos los huecos


vacos del mercado tras haber comprado hasta la
"fase de restauracin de mercado" (vase
apartado D3).
Juega inmediatamente el efecto de las cartas. Si
compras una carta de titular o una carta
pblica, juega de inmediato su orientacin (si es
de titular) o su lado (si es una carta pblica) a tu
eleccin. Los efectos que aparecen indicados se
juegan
inmediatamente
(enfrentamiento,
cambio de rgimen, etctera) y afectan a todos
los jugadores, empezando por el jugador a la
izquierda del comprador -continuando hacia la
derecha y acabando con el jugador que compr la
carta-.
Los
titulares,
incluyendo
los
derrocamientos, se descartan despus en la pila
de descartes de Toro-Oso.
Cambio de rgimen. Los iconos de flecha
indican un cambio de rgimen, vase el
apartado H.
Cartas de derrocamiento. Estas cartas de
titular
son
especiales
y
se
juegan
inmediatamente. Consulta el apartado K.
Mano. A excepcin de las cartas de juego
inmediato o las compradas en el mercado, las
cartas entran a formar parte de tu mano. Si ya
has alcanzado tu lmite de cartas en la mano (que
son 5), las cartas de juego inmediato son las
nicas que puedes comprar.

5. Redesplegar una tropa. Mover una tropa de


un lugar a otro con un coste que depender de la
conexin indicado en la carta de destino. Vase el
apartado G para ms detalles sobre las tropas.
6. Comprar terreno. Gasta dos acciones para
aadir un cubo de ingresos a un rancho o
plantacin. El coste en oro es igual al nmero de
cubos que ya haya sobre el rancho o la plantacin
(todos los cubos). Por ejemplo, si es una empresa
tipo plantacin con un cubo de ingresos, un
cubo de conexin y un cubo de extorsin,
costar 2 acciones y 3 de oro la compra y as

9. Especulacin.
Coloca uno de tus cubos,
llamados cubos de especulacin, en cualquier
carta del mercado que an no contenga ningn
cubo de especulacin. Si un oponente compra
una carta con tu cubo de especulacin, te entrega
a ti el coste de oro en lugar de pagrselo a la
reserva.

Puedes especular siempre y cuando tengas


cubos para ello.
Cada carta en el mercado slo puede tener un
cubo de especulacin.

Se puede especular con cualquier carta del


mercado, incluyendo cartas de titular
y
derrocamientos.
Puedes mover un cubo de especulacin de una
carta a otra en el mercado gastando una accin.
Un cubo de especulacin vuelve a tu reserva si la
carta se compra o se descarta.
Los cubos de especulacin no producen ingresos.
Gestin de cubos: Tienes un lmite de 15 cubos.
Si no dispones de cubos en tu reserva, puedes
gastar una accin para desplazar un cubo de
ingresos, conexin, prestigio o especulacin (pero
no de extorsin) de un lugar a otro vlido. Ten en
cuenta que los ranchos y plantacioness no pueden
aumentar los cubos de ingresos si no es con la
accin de comprar terrenos (o algunos ttulos) y
que las conexiones no pueden ganar ms cubos
excepto por la accin de mejora de una
conexin.
Por ejemplo: si ya has utilizado todos tus cubos,
puedes gastar una accin de especulacin para
mover un cubo de conexin de una empresa que
sufre disturbios a otra empresa que permita cubos
de ingresos adicionales (por el rgimen). Cualquier
jugador
puede
reconstruir
la
conexin
abandonada.

F. OBTENER ORO
Los ingresos se consiguen al final de tu turno
segn el nmero de cubos de tu color en el
Hacendado y cartas de empresa sin disturbios en
tu fila, adems de las conexiones y extorsiones
en las propiedades de tus oponentes.
Hacendado. Mientras seas un leal seguidor de
Daz, tu Hacendado mantiene dos cubos de
ingresos en la carta. Una vez lo gires a tu lado de
"socio" durante un retiro o derrocamiento,
perders los ingresos personales.

Los ranchos comienzan con un cubo de ingresos


pero pueden crecer con la accin de "comprar
terrenos" (apartado E6). A causa de los
rendimientos decrecientes, es ahorrativo comprar
terrenos antes de actualizar conexiones.
Las plantaciones son tratadas como ranchos
pero, tal y como aparece en la carta, son
vulnerables a las revueltas de esclavos si el
malestar es mayor que el nmero de cubos en la
carta (la esclavitud de los indios Yaqui era an
legal en Sonora).
Las minas tienen cubos de ingreso establecidos
por el valor de las minas del rgimen actual. Por
ejemplo, durante la pax porfiriana, las minas
generan dos, por lo que todas las minas tienen dos
cubos de ingreso. Ajusta el nmero de cubos cada
vez que haya un cambio de rgimen o si se
produce una depresin (vase E1).
Los bancos tienen cubos de ingreso igual a la
economa, segn lo establecido por el rgimen
actual. Ajusta esto cuando haya un cambio de
rgimen o si se produce una depresin.
Las tiendas de armas tienen un cubo de
ingreso base, y otro adicional por la conexin,
representndose as su papel fundamental en el
trfico de la mayor parte de las armas para la
revolucin. Como aparece en la carta, cada
propietario de una o varias tiendas de armas
recibe dos de oro de la reserva cada vez que
cualquier jugador (incluidos ellos mismos) juega
una carta naranja contra alguien. Recibe esa
cantidad de oro aunque la carta naranja est
atacando a la tienda de armas. Vase el ejemplo
en el apartado J.
La mejora de conexin que se encuentre con
toda mina, rancho, plantaciones o cartas de
fundicin, representan un mayor acceso a esa
propiedad por la construccin de carreteras, vas o
canales. Un cubo depositado en el icono ovalado
de la carta (apartado E7) muestra que la conexin
se mejora y reemplaza a la conexin base.

Este cubo de conexin genera ingresos y es


inmune a la extorsin de las tropas. Las
conexiones se pueden desarrollar por cualquier
jugador, as que atento a las oportunidades para
construir conexiones para tu oponente. Ser el
propietario de una lnea de ferrocarril (es decir,
tener un cubo de tu color en una mejora con un
icono de tren tras una cadena) sin disturbios te
permite construir una conexin por uno de oro.
Las fundiciones y proyectos tienen una serie
de cubos de ingresos que pueden variar a lo largo
del juego, dependiendo del nmero de empresas
del tipo especificado (sin disturbios) que haya
construidas
(por
cualquier
jugador).
Las
fundiciones y proyectos tambin ofrecen los
puntos de prestigio de lealtad indicados.
La extorsin de tropas no genera ingresos
como requisito; pueden simplemente robar un
ingreso de las empresas del oponente que se
usaron para proteger. Si los ingresos de una
empresa se reducen hasta el punto de que su cubo
de extorsin se elimina, la empresa es saqueada
por las tropas que la extorsionaban. Vase el
apartado G.
Bonus de rgimen. Durante la "Pax porfiriana",
el rgimen entrega un cubo de prestigio por cada
punto de lealtad -representando sobornos del
presidente Daz-. Esto genera ingresos al igual que
otros cubos, pero se elimina cada vez que haya un
cambio de rgimen a cualquier otro que no sea la
Pax (observa el apartado H).
GANAR ORO FUERA DE LA FASE DE INGRESOS

Durante tu fase de accin puedes ganar


oro inmediatamente vendiendo cartas o
jugando cartas de titular.

Durante el turno de un oponente puedes


ganar oro gracias a los monopolios,
tiendas
de
armas o cubos
de
especulacin.

G. JUGAR TROPAS O REDESPLEGARLAS

extorsionar al hacendado de un oponente.

Como una de tus acciones puedes jugar una carta


de tropa desde tu mano o redesplegar una tropa
que tengas en juego. Jugar una carta de tropa por
primera activa vez los efectos que aparecen en la
carta (como cambios de rgimen, aadir disturbios
a todas las empresas en el distrito que no sea el
destino, etc.) pero al redesplegarlas no se activa el
texto de las tropas. El objetivo puede ser la
empresa en la fila de cualquier jugador o tu carta
de hacendado (por el lado girado). Si abandonas
una empresa que ests extorsionando, reemplaza
tu cubo de extorsin por uno del color del jugador
propietario de la empresa. El juego de cualquier
tropa afecta al rgimen como se detalla en el
apartado H. Para jugar una tropa, ten en
cuenta lo siguiente:

Si tu tropa se juega en tu carta de hacendado


volteada, la tropa pasa a formar parte de tu
ejrcito privado (ver glosario).

1. Requisitos
La tropa debe pertenecer a la misma jurisdiccin
que la empresa a la que se destine, observa el
glosario. Cada empresa puede estar ocupada
solamente por una tropa. Si se pretende destinar
una tropa a una empresa que ya tenga una
desplegada (independientemente de la propiedad),
la nueva debe tener mayor potencia de fuego (esto
derrota al defensor, que es eliminado). Paga una
cantidad de oro dependiendo del tipo de conexin
del destino (bota, mula o locomotora). La mejora
de la conexin cambia la conexin base, a menos
que haya disturbios. Si hay disturbios en una
empresa a la que quieres destinar tropas, debers
hacerlo mediante la conexin base.
2. Destino
Si envas las tropas a cualquier empresa, colcalas
debajo de la carta de empresa destino. Si la
empresa tiene disturbios, elimina tantos discos
como potencia de fuego de la tropa (incluso si la
empresa es enemiga). Ten en cuenta que las
tropas pueden permanecer en tus propias
empresas y que no las extorsionan ni saquean.
Si tu tropa llega a la empresa de un oponente, se
convierte en una tropa de extorsin. No se puede

extorsin. Si se quita el cubo de extorsin, la


empresa es saqueada inmediatamente.

Activar una tropa desplegada. Puedes gastar una


accin de redesplegar tropas para activar
nuevamente una tropa tuya sin moverla; no
tendr coste de oro y eliminar una cantidad de
discos de disturbios igual a la potencia de fuego de
la tropa.
3. Convertirse en una tropa de extorsin
Si llegas a una empresa en la fila de tu oponente,
sigue estos 5 pasos:
(1) Tu tropa debe tener mayor potencia de
fuego que las tropas presentes (si las hay) para
derrotarlas.
(2) Si el objetivo tiene disturbios, elimina una
serie de discos iguales a la potencia de fuego de tu
tropa.
(3) Si el objetivo no tiene cubos de ingresos o de
extorsin, la empresa es saqueada.
(4) Coloca tu tropa en la mitad inferior de la carta
objetivo.
(5) Retira uno de los cubos de ingresos del
objetivo (o el cubo del anterior jugador que
extorsionara, en caso de haberlo) y sustityelo por
un cubo de tu color. El cubo de extorsin que
queda en la carta (o en la carta de tropa para
resaltar al propietario de la tropa) indica que la
tropa te pertenece y est generando ingresos para
ti.
4. Si tu empresa es extorsionada
La presencia de una tropa de extorsin te
permite eliminar un cubo de disturbios como
accin policial con un coste de cero de oro
(aunque la tropa no sea tuya).
Si durante la partida, una empresa extorsionada
pierde ingresos (por ejemplo por una depresin o
un cambio de rgimen) retira primero los cubos de
ingresos del propietario y por ltimo el cubo de

H. REGMENES
Las cuatro cartas de rgimen representan los
cuatro tipos de gobierno, que se enumeran a
continuacin:
Pax Porfiriana (El icono de "Pax"; Minas=2;
Economa=3; es decir, los ingresos de las minas y
los bancos). En latn, "Paz porfiriana" hace
referencia a Porfirio Daz, el firme dictador que
controlaba Mxico y se abrevia como "Pax". Puntos
de Prestigio para el derrocamiento: Lealtad
(ocupar el cargo de Daz en el poder). Especial:
Coloque un cubo de prestigio por cada punto de
lealtad en las cartas (representando los sobornos
del gobierno y el clientelismo).
Intervencin de EEUU (Icono con la bandera
americana; minas=3; economa =2). Las fuerzas
estadounidenses estn ocupando el norte de
Mxico. Puntos de Prestigio para el derrocamiento:
Ultraje (Anexin de EE.UU.). Especial: Las tropas
de Estados Unidos pueden ser jugadas o
redesplegadas en Sonora y Chihuahua (es decir,
no estn limitadas a su jurisdiccin).
Ley
marcial
(Icono
de
M;
Minas=2;
Economa=2). El norte de Mxico se encuentra

bajo un rgimen militar local, independiente de la


Ciudad de Mxico. Puntos de Prestigio para el
derrocamiento: Mando (Golpe
de
Estado).
Especial: Una "accin policial" (apartadoE8) para
eliminar el malestar o salir de la crcel cuesta cero
de oro.
Anarqua (Icono de A; Minas=1; Economa=1).
Los anarquistas se oponen a que los derechos
sobre la propiedad sean controlados. O tal vez
nadie tiene el control y el gobierno se reduce a los
grupos locales. Puntos de Prestigio para el
derrocamiento: Revolucin (Elecciones Libres).
Especial: Todas las tropas pueden ser jugadas o
redesplegadas en cualquier Distrito (es decir, no
estn sujetas a su jurisdiccin).
Cambio de Rgimen: El rgimen inicial es "Pax
Porfiriana", pero este cambia inmediatamente si se
juega una carta con los iconos de flecha (es decir,
ciertas cartas de ttulo, tropa, naranjas o pblicas).
Indica el cambio de rgimen colocando el nuevo
rgimen boca arriba en la parte superior de la pila
de rgimen.
Todos los jugadores ajustan los cubos que generan
las minas y bancos segn el nuevo rgimen (y si
es distinto a la Pax Porfiriana, se retiran los
cubos de prestigio de los espacios de Lealtad).
Cuando se aadan cubos, los jugadores se limitan
a los cubos provistos con el juego (15).
I. DEPRESSION
Una vez que una segunda carta de "oso" sea
descartada en los descartes Toro-Oso (es decir, 2
cartas con oso una encima de otra, seguidas), pon
un disco en el "oso rojo" de la actual carta de
rgimen. Este disco seala una depresin
econmica que se mantiene incluso durante los
cambios de rgimen.
Minas y Bancos. El valor de las minas y la
economa es cero durante una depresin, por lo
que debes eliminar todos los cubos de ingreso y
extorsin de las minas y los bancos, dejando slo
los cubos de conexin y cubos de prestigio. Incluso
las minas mejoradas por patentes sufren la

depresin. Como las minas y bancos ahora no


generan ingresos, si estn siendo extorsionadas
sern saqueadas.
Gastos de la Depresin. Despus de adquirir tus
ingresos durante la fase de ingresos en una
depresin, paga uno de oro por cada carta que
tengas en juego, incluyendo empresas, socios y
tropas (tanto las tropas que extorsionan como los
ejrcitos privados). No pagues por la carta de
Hacendado o las cartas que no sean de tropa bajo
ella (puntos de prestigio). Si no pagas el oro por
una carta, esta se descarta (bancarrota).
Finalizar depresin. Si dos cartas con el icono de
toro se descartan en los descartes de Toro-Oso,
la depresin termina inmediatamente y el disco de
depresin se elimina de la carta de rgimen.
Ajustar minas y bancos.

J. EL HOMBREDE PAJA
Como una tctica maquiavlica, puedes jugar las
cartas naranjas o negras contra una de tus propias
empresas o socios Bienvenido a Mxico! A esto
se le llama jugar al hombre de paja.
Por qu jugar una carta contra ti mismo? Si eres
vctima de tu propia carta naranja o carta
negra, sufres sus consecuencias pero an recibes
los puntos de prestigio otorgados a la vctima!
Una jugada tpica del hombre de paja consiste en
nacionalizar tus propias empresas o asesinar a
tus socios a cambio del punto de prestigio.
Limitaciones. No puedes jugar cartas
naranjas contra tus propias empresas si se
encuentran afectadas por disturbios. No puedes
jugar cartas negras que especficamente hagan
referencia a que deban ser jugadas contra un
oponente
(por
ejemplo,
conspiraciones
o
antimonopolios). No puedes robarte oro a ti
mismo, con lo cual, si lo especifica la carta,
simplemente ignora el robo de oro.

El Libertador de paja: Jugar o Redesplegar


algunas tropas rebeldes (Indios Yaquis) contra
una de tus plantaciones, causa una revuelta de
esclavos y te proporciona el punto de prestigio
de revolucin de la carta de plantacin.
El juego del chivo expiatorio: Algunas cartas
naranjas (por ejemplo las huelgas), pueden ser
jugadas ocasionalmente a un coste de cero de oro
(gratis), para aadir cero puntos de descontento.
Sin embargo an entregan el punto de prestigio a
la vctima!

K. DERROCANDO A DAZ
Si un jugador compra una de las cuatro cartas de
Topple (derrocar), se debe interrumpir el juego
para ver si uno o ms jugadores derrocan a Daz y
uno de ellos gana. Dependiendo del rgimen, Daz
podra retirarse, ser tiroteado, perder el voto
popular, o ser invadido por Estados Unidos. Si es
depuesto, alguien gana el juego. Si en cambio
prevalece, el juego contina hasta que se agotan
las 4 cartas de Topple.
Comprar una carta de Topple. Si compras
una carta de derrocamiento, DEBES iniciar uno.
Gira la actual carta de rgimen para comprobar la
defensa del tripartito y los puntos de prestigio
necesarios para alzarte con el poder.
Si el rgimen actual es del tipo especificado en la
carta de Topple, puedes elegir aplicar el
modificador a la fuerza de Daz (reduciendo su
fuerza en uno), o ejecutar la carta sin aplicar este
modificador (ignorando la reduccin de fuerza pero
procediendo con el golpe de todas formas)
El tipo de derrocamiento siempre es especfico
del rgimen en juego, es decir, si se est jugando
bajo un rgimen de ley marcial, el derrocamiento
es mediante un golpe de estado.
Aunque ms adelante encontrars un ejemplo
completo y detallado de cmo proceder a la hora

de ejecutar una carta de Topple, conviene


aclarar algunas cosas.

de uno lo consiga a la vez. El jugador en posesin


del turno decide el ltimo.

Los derrocamientos, que son 4, se llaman de


distinta forma segn se produzcan bajo un
rgimen u otro. Adems, en cada derrocamiento,
los jugadores contarn nicamente los puntos de
prestigio coincidentes con el rgimen bajo el que
se produce el derrocamiento:

Derrocadores. Para derrocar a Daz, necesitas


ms puntos de prestigio (Lealtad, Ultraje, Mando o
Revolucin, segn el rgimen), que el total de los
puntos de prestigio del Tripartito.

-Pax Porfiriana: Daz se retira del Poder. Se


cuentan puntos de Lealtad
-Ley Marcial: Golpe de Estado. Se cuentan los
puntos de Mando
-Intervencin Americana: Anexin
Americana. Se cuentan los puntos de Ultraje
-Anarqua: Elecciones Libres. Se cuentan los
puntos de Revolucin
Es muy importante recordar que el conteo de
puntos se determina segn el rgimen bajo el que
se juega cuando se compra una carta Topple,
pero si coinciden carta de Topple y rgimen, ser
ms fcil derrocar a Daz.
Procedimiento al inicial un derrocamiento.
Comenzando con el jugador a la izquierda del
jugador que compr la carta de Topple y
continuando en sentido horario, cada jugador
puede hacer lo siguiente:
1. Voltear su carta Hacendado a su lado "socio"
eligiendo una orientacin (punto de prestigio) de
cualquiera de sus 2 tipos, si no lo ha hecho ya
2. Descartar cualquier carta con habilidad
"DURING TOPPLING" (durante el derrocamiento,
por ejemplo espas, tribunales etc.) que tengan en
juego para modificar la fuerza de Daz para TODOS
los intentos de derrocamiento del turno, sin
importar quienes forman el Tripartito.
Nota:
Independientemente
de
quien
haya
comprado la carta Topple, todos los jugadores
pueden intentar derrocar a Daz, y puede que ms

El Tripartito consiste en Daz, que tiene 2 puntos


de prestigio, ms la suma de los puntos de
prestigio de los otros 2 oponentes que MENOS
puntos de prestigio tengan. Recuerda que segn
el rgimen, hay que contar unos u otros puntos de
prestigio (el resto se ignoran).
Juego para dos jugadores. El tripartito est
formado por el presidente Daz y su gabinete, con
3 puntos de prestigio, adems de los puntos de
prestigio de tu oponente.
Variante del Puo de Hierro (4-6 jugadores).
Se procede como de costumbre, pero para calcular
la fuerza del Tripartito se cuentan los dos puntos
de prestigio de Daz ms los puntos de prestigio de
los 2 jugadores que MS puntos de prestigio
tengan.
Ganador del juego. Si hay varios jugadores que
consiguen derrocar a Daz (logrando superar en
prestigio a Daz y al Tripartito), entonces hay una
victoria por oro entre ellos, ganando el jugador
que ms oro tenga. Si nadie es capaz de derrocar
a Daz cuando se agotan las 4 cartas de Topple,
entonces se produce una victoria por oro (el ms
rico gana) de forma INMEDIATA.
Ejemplo: Jugando como Boss Shepherd,
compras y juegas la carta de derrocamiento de
Daz es tiroteado. El rgimen en juego es Pax
Porfiriana, y al voltearla, se puede leer Ganas si
tus puntos de Lealtad son superiores a los del
Tripartito. Como el modificador de la carta de
derrocamiento solo es relevante si el rgimen
hubiera sido Ley Marcial, no importa de que
manera se juegue la carta (para restar o no fuerza
a Daz).

El jugador a tu izquierda juega con el hacendado


Reyes, quien gira su carta y elige el lado de socio
sucesor Reyes, ganando inmediatamente un
punto de prestigio de Lealtad (subiendo de 2 a 3
puntos). Los otros 2 jugadores ya giraron antes
sus cartas de hacendados, y no tienen ni espias ni
cortes para descartar.
Finalmente anuncias que no vas a girar tu
hacendado. Como los otros dos jugadores no
tienen ningn punto de lealtad, slo t (con 4
puntos) y el jugador de tu izquierda (con 3
puntos), consegus derrocar a Daz (que slo tiene
2 puntos, ya que al sumar los puntos al tripartito
por los dos jugadores que menos puntos tienen,
queda: puntos de Daz ms el Tripartito = 2 + 0 +
0).
Los 2 jugadores consegus sustituir a Daz en el
poder (Daz se retira del poder, durante la Pax
Porfiriana). El jugador que lleva a Reyes es el
ms rico y gana la partida (a pesar de que Boss
Shepherd tena 4 puntos de prestigio de Lealtad)
Ejemplo: Si en el ejemplo anterior, cualquiera de
los 2 jugadores que tienen 0 puntos de lealtad
hubieran tenido 1, entonces los puntos totales de
Daz ms el Tripartito seran: puntos de Daz 2 + 1
+ 0 = 3), entonces slo el jugador con 4 puntos de
prestigio de Lealtad hubiera ganado (ya que el otro
slo tena 3 y no superaba a Daz y al Tripartito).
Ejemplo: Siguiendo el hilo de los 2 ejemplos
anteriores, imaginemos que uno de los jugadores
(cualquiera), hubiera descartado una carta que le
concede a Daz ms el Tripartito un punto de
prestigio de Lealtad durante todos los intentos de
derrocamiento en el turno, siendo la fuerza final de
Daz ms el tripartito de: puntos de Daz = 2 + 1
+ 0 + 1 = 4), en este caso, no habra ganado
ningn jugador.
Ejemplo: Para rematar, imaginemos los 3
supuestos anteriores y que es la ltima carta de
Topple que quedaba. Ganara inmediatamente el
jugador ms rico de los 4 (que perfectamente
podra ser uno sin puntos de prestigio de Lealtad).

L. VARIANTE EN SOLITARIO
Informacin
general
y
configuracin.
Configure el juego como por la Parte B para dos
jugadores, pero tu oponente es el propio Daz.
Daz no genera nada de oro o cubos, ni compra
cartas, pero tiene 6 puntos de prestigio de Ultraje
y 4 de cada tipo del resto. Necesitars un dado de
6 caras. T juegas primero.
Turno de Daz. Tira el dado 2 veces para Daz,
una vez para cada fila en el mercado. Daz siempre
compra las 2 cartas indicadas por los dados,
siendo el 1 las cartas de coste cero y el 6 las
cartas de coste 16. Daz juega las 2 cartas como
se indica a continuacin:
Si es una carta de Topple o de Empresa,
descrtala.
Si se trata de un socio, Daz lo juega en su fila.
Daz puede comprar y jugar las cartas de socio
como una sola accin, sin tener que pagar nada de
oro. Si tiene dos orientaciones (por ejemplo,
peridicos), tirar el dado para determinar la
orientacin.
Si se trata de una carta de titular, Daz juega en
la orientacin que permita cambiar el rgimen a
Pax Porfiriana, si es posible. En otro caso, se
descarta.
Si se trata de una carta de tropas que pueden
extorsionar a una empresa de las tuyas, lo hace
contra la empresa elegible con la mayora de
cubos de ingreso. Utiliza un cubo blanco que
muestra la extorsin de Daz, a pesar de que no
recibe ingresos. En caso de empate entre
empresas, lanza un dado.
Si se trata de una carta naranja o negra, la
juega de forma inmediata si con ello roba oro o
provoca disturbios, de lo contrario se descarta.
Daz puede comprar y jugar a las cartas naranjas y
negras como una sola accin, sin tener que pagar
nada de oro por ello.

Empates: Si Daz juega una carta en contra de


una empresa o socio, elige la empresa elegible con
la mayora de los cubos, o el socio elegible que
otorgue un punto de prestigio de los que tengas
ms. En caso de ms empates, se elige la carta de
mayor numeracin que no tenga disturbios.
Reglas especiales.
Si se descarta una carta de titular en la columna
de coste cero, se juega en su orientacin si con
ello cambia el rgimen a Pax Porfiriana.
Es posible especular sobre las cartas, y recibir el
oro de Daz si las compra.
Si se produce un enfrentamiento, Daz debe tirar
el dado para ver qu color de la faccin que
elimina.
Para ganar. Derrocar Daz durante uno de los
cuatro posibles derrocamientos. Los Puntos de
Daz son de 4, o 6 si son de Ultraje, ms los
puntos que le otorgan sus socios.

una cantidad de oro igual al coste del juego del


socio y elimnalo de la partida.

A lo largo del reglamento habrs comprobado que


hay multitud de trminos en negrita. Cada uno de
esos trminos los puedes encontrar en este
glosario, que aclarar de forma concreta cualquier
regla a tener en cuenta respecto al trmino en
cuestin. Estn ordenados alfabticamente para
facilitar su localizacin. Debido a la extensin del
glosario en las reglas originales, y que a muchas
de las aclaraciones ya estn recogidas a lo largo
de este reglamento en espaol (no as en su
versin inglesa), este glosario no es una
traduccin del original, si no una explicacin
personal que igualmente cumplir el propsito de
dejar claros todos los trminos.

Accin Extra: Algunos socios proporcionan al


jugador que los controla algn tipo de accin
extra, como puede ser una cuarta accin
nicamente para especular en el mercado o para
vender cartas.
Acciones: Cada jugador cuenta en su turno con 3
acciones (2 si ha sido encarcelado), adems de
con cualquier accin extra proporcionada por sus
socios.
Amrica: Uno de los 3 distritos del juego.
Anexin Americana: Si se compra una carta de
derrocamiento durante el rgimen de intervencin
americana, se cuentan los puntos de prestigio de
ultraje para comprobar si hay un ganador. Se
considera que EEUU se ha anexionado Mxico y
Daz ha sido derrocado. Consulta el apartado K.
Asesinato: Este tipo de cartas negras permiten
asesinar a un socio en juego. Para hacerlo, paga

Es posible asesinar al hacendado de un jugador si


se encuentra por su lado de socio hacia arriba (es
decir, por su lado de color). Para ello, debes pagar
10 de oro. Al asesinarlo, voltea la carta a su lado
loyalist (gris) hacia arriba (esto representa al
hijo de ese hacendado heredando su posicin). El
hacendado asesinado ya no puede volver a girarse
a su lado de socio durante el resto de la partida.
No puedes asesinar a un hacendado que cuente
con ejrcito privado.
Cadena de Ferrocarril: Algunas empresas
cuentan con una conexin especial llamada
Cadena de Ferrocarriles. La conexin en cuestin
consiste en un valo que encierra una locomotora
atravesada por una cadena dorada. Mejorar esta
conexin cuesta 10 de oro, pero una vez
mejorada, permite al jugador propietario de la
cadena de ferrocarriles mejorar cualquier otra
conexin en juego a un coste de 1 oro.
Para poder usar esta habilidad que otorga poseer
la cadena de ferrocarril, es necesario que la
empresa en la que se encuentra no est bajo
efectos de disturbios.
Adems, la cadena de ferrocarril permite el
desplazamiento de Tropas Federales (las de color
verde) a Sonora o Chihuahua, independientemente
de si tienen jurisdiccin nicamente en un distrito
u otro.
Cambio de Rgimen: Si una carta muestra 2
flechas como las que muestra el icono, quiere decir
que se produce inmediatamente un cambio de
rgimen tras jugar la carta. Al cambiar el rgimen,
no olvides ajustar los cubos de ingresos de minas,
bancos o cubos de prestigio.
Cartas de juego inmediato: Algunas cartas,
como las de
titular (incluyendo las de
derrocamiento) y las cartas pblicas, se compran y
juegan inmediatamente como una nica accin
(nunca van a tu mano). Generalmente tienen
efectos que alcanzan a todos los jugadores, tales

como los enfrentamientos o


los cambios de
rgimen. El efecto de las cartas se aplica
empezando por el jugador a la izquierda del
comprador de la carta.
Cartas en Juego: Estas cartas incluyen aquellas
colocadas en tu fila, tu ejrcito privado y tus
tropas que se encuentren extorsionando, pero no
las recompensas de vctima que se encuentren en
tus puntos de prestigio apilados.
Cartas Pblicas: Existen 2 cartas pblicas en el
juego. Estas cartas tienen 2 caras y es posible
comprarlas (y ejecutarlas de inmediato como una
sola accin) como una de tus 3 acciones durante la
partida. Normalmente, provocan un cambio de
rgimen y proporcionan un punto de prestigio,
adems de provocar un enfrentamiento. La
contrapartida es que son bastante caras, pero no
es extrao ganar gracias a la compra in extremis
de una de estas cartas.
Las cartas pblicas nunca van a tu mano, y una
vez elegida una de sus 2 caras, no es posible
voltearla para elegir la otra.
Chihuahua: Uno de los 3 distritos del juego.
Color de Faccin: Las tropas y socios siempre se
identifican con uno o varios colores. Cada color
est asociado a una faccin: Verde (Mexicanos
Federales), Azul (Americanos), Blanco (Mexicanos
Locales) y Rojo (Rebeldes). Los colores de faccin
son diferentes a los de los jugadores, y no
necesariamente tienen porqu coincidir.
Cuando se produzcan enfrentamientos debido a
una carta, los 2 bandos mostrados en el puo se
enfrentarn entre ellos, y el jugador propietario
deber decantarse por un bando u otro,
descartando todas sus cartas de uno de los colores
enfrentados.
Compra en el Mercado: Las cartas que los
jugadores bajan a sus filas son compradas entre
las 12 disponibles en el mercado. El coste de
compra de la carta depende de su posicin en las
filas del mercado. Las cartas ms prximas al

mazo de robo cuestan 16 de oro, las del otro


extremo, 0. Cada vez que se compren cartas, hay
que reponer el mercado, de manera que al inicio
del turno de cada jugador siempre haya 12 cartas
disponibles.
Conexin: Todas las empresas cuentan con una o
varias conexiones por las que las tropas pueden
acceder (los hacendados girados por su lado de
socio tambin cuentan con conexiones). Estas
conexiones pueden ser mejoradas pagando el
coste correspondiente, y si se hace, la nueva
conexin sustituye a la conexin base a efectos de
juego y redespliegue de tropas en estas empresas.
Las conexiones proporcionan ingresos extra si han
sido mejoradas, no se ven afectadas por las
depresiones econmicas o cambios de rgimen,
aunque si se anulan sus beneficios en caso de
disturbios.
Los jugadores pueden mejorar las conexiones de
cualquier jugador, no solo las suyas propias. Los 3
tipos de conexin en el juego son a pie, en mulas
(o animales en general) o ferrocarril.
Cubo de Conexin: Un cubo de conexin se
utiliza para indicar que una conexin est
mejorada y proporciona ingresos al final de cada
turno del jugador propietario. Cada conexin slo
puede tener un cubo, por lo que el primer jugador
que mejore la conexin, se quedar con ese
espacio. Mientras existan disturbios en la empresa
con la conexin mejorada, el cubo no proporciona
ingresos, y la conexin se considera inactiva a
efectos de juego y redespliegue de tropas.

extra, y an debe pagar el oro a la banca. Slo


puede haber un cubo de especulacin sobre cada
carta del mercado.
Si un jugador tiene alguna habilidad para comprar
cartas gratis del mercado, entonces el cubo de
especulacin
no
proporciona
ingresos
al
propietario, simplemente se le devuelve el cubo,
pero sin ganar nada de oro.
Cubo de Extorsin: Tus tropas, desplegadas en
las empresas de un rival, consiguen un cubo de
extorsin que te reportar beneficios de la
empresa extorsionada. Sustituye un cubo de
ingresos de la empresa objetivo por uno de tus
cubos colocado sobre las tropas que estn
extorsionando. El cubo de extorsin se considera
un cubo que forma parte de la empresa a todos los
efectos, solo que no genera ingresos para el
propietario de la empresa, si no para el
extorsionador, siempre que la empresa no tenga
disturbios.
Si la empresa extorsionada pierde cubos de
ingreso, el ltimo que pierde es el cubo de
extorsin. Si algn evento obliga a eliminar cubos
de ingreso y hay que eliminar el de extorsin,
entonces la empresa es saqueada.
En resumen, un cubo de extorsin es a todos los
efectos un cubo de ingresos, que genera oro para
el propietario de
las
tropas que
estn
extorsionando.

Cubo de Especulacin: Es un cubo que se coloca


en el mercado para indicar que un jugador est
especulando por una carta. Si un oponente compra
esa carta, entonces debe pagar el oro al jugador
propietario del cubo de especulacin.

Cubos de Ingreso: Cada cubo situado sobre una


carta es un cubo de ingreso, que genera 1 de oro
al final del turno de cada jugador. Los cubos de
ingreso son los situados en la carta de hacendado
por su cara gris y en las empresas. Los cambios de
rgimen requieren ajustar los cubos de ingreso de
minas y bancos, as como la depresin econmica
y algunos eventos.

Si se compra una carta con un cubo de


especulacin, el cubo se devuelve al propietario
inmediatamente. Los cubos de especulacin no
generan ingresos, y si el jugador propietario del
cubo compra la carta, no obtiene ningn beneficio

En el juego, prcticamente todos los cubos de los


jugadores situados sobre cartas le reportan 1
moneda de oro al final de su turno (cubos en
conexiones, cubos de extorsin etc.), pero en
ocasiones los eventos hacen referencia especfica a

cubos de ingresos (lo que excluye a los cubos de


conexin o prestigio).
Cubos de Prestigio: Estos cubos se sitan sobre
los puntos de prestigio, y proporcionan ingresos a
su propietario. Algunos socios permiten situar
cubos de prestigio en todos los puntos de mando,
o durante la pax porfiriana todos los puntos de
lealtad tambin generan ingresos colocando un
cubo encima del punto de lealtad para indicarlo.
Aunque los cubos de prestigio proporcionan oro,
NO se consideran cubos de ingreso.
Depresin: Las depresiones econmicas se
producen cuando en los descartes Toro-Oso
coinciden 2 osos de forma consecutiva. Las minas
y los bancos pasan a generar 0 cubos de ingresos,
y es posible que muchas empresas que se
encuentren
extorsionadas
acaben
siendo
saqueadas.
La depresin econmica es independiente del
rgimen, y se mantiene activa hasta que 2 toros
seguidos son situados de forma seguida en los
descartes Toro-Oso.
Derrocamiento: Dependiendo del rgimen, habr
que contar un tipo de puntos de prestigio u otro, y
superar al total de ese tipo de puntos de Daz ms
el tripartito.
Los derrocamientos, que son 4, se llaman de
distinta forma segn se produzcan bajo un
rgimen u otro. Adems, en cada derrocamiento,
los jugadores contarn nicamente los puntos de
prestigio coincidentes con el rgimen bajo el que
se produce el derrocamiento:
-Pax Porfiriana: Daz se retira del Poder. Se
cuentan puntos de Lealtad
-Ley Marcial: Golpe de Estado. Se cuentan los
puntos de Mando
-Intervencin Americana: Anexin Americana. Se
cuentan los puntos de Ultraje

-Anarqua: Elecciones
puntos de Revolucin

Libres.

Se

cuentan

los

Descartes Toro-Oso: Es una pila de descartes


dnde van a parar nicamente las cartas de titular
(que tienen los iconos de toro u oso) para
comprobar si se produce una depresin econmica
o el fin de sta.
Disturbios (o Descontento): Los discos rojos (o
cualquier otro elemento que prefieras) representan
disturbios cuando estn situados sobre las cartas
de empresa. Se aaden a las empresas como
consecuencia de jugar ciertas cartas naranjas,
eventos etc.
Una carta con disturbios est anulada a todos los
efectos, y no genera cubos de ingreso, extorsin o
prestigio, y sus habilidades (como la cadena de
ferrocarril) y las conexiones quedan totalmente
anuladas. Se pueden eliminar discos de disturbios
mediante acciones de polica, o activando tropas
enemigas en nuestra empresa (esto es, una accin
de polica gratuita) o haciendo lo propio con
nuestras tropas en nuestras empresas (en este
caso, se eliminan tantos discos como poder de
fuego de las tropas).
Los disturbios no eliminan ningn cubo de la carta
objetivo, simplemente anula la carta. An puedes
ejecutar la accin de comprar tierras aunque la
empresa tenga discos de disturbios.
IMPORTANTE: Una carta que otorgue puntos de
prestigio de cualquier tipo (lealtad, ultraje,
revolucin o mando) que tenga disturbios NO vale
para el contero de estos puntos durante un
derrocamiento. Como aclaracin final, decir que
una carta con disturbios es como si no existiera.

Daz se retira del Poder: Si se compra una carta


de derrocamiento durante el rgimen de pax
porfiriana, se cuentan los puntos de prestigio de
lealtad para comprobar si hay un ganador. Se
considera que Daz se ha retirado del poder y lo ha

entregado a uno de
Consulta el apartado K.

sus

leales

seguidores.

Distrito: Existen 3 distritos en el juego: Amrica,


Sonora y Chihuahua. Cada empresa se localiza en
uno u otro y las tropas slo tienen jurisdiccin en
alguno de los 3, y no pueden jugarse o
redesplegarse a otros en condiciones normales
(por ejemplo durante la anarqua las tropas
pueden moverse entre cualquier distrito).

Ciertas cartas tambin muestran un distrito donde


pueden utilizarse, y no pueden jugarse fuera de su
distrito.
Economa: Este nmero, indicado en la carta del
rgimen actual, especifica las condiciones del
comercio en los 3 distritos. Determina la cantidad
de cubos de ingreso que generan los bancos o el
oro que ganan los jugadores cuando venden cartas
como una de sus acciones.
Ejrcito Privado: Una vez que tu hacendado ha
sido volteado a su lado de socio (de color) y el
jugador se ha decantado por una de las 2 opciones
que tiene, entonces puede meter bajo su carta de
hacendado cartas de tropas de la misma faccin
(del mismo color) como parte de su ejrcito
privado. Esto le concede inmunidad a los
asesinatos y adems le permite no tener que
descartar tropas que sufran una retirada (ver
retirada en el glosario).
Elecciones Libres: Si se compra una carta de
derrocamiento durante el rgimen de ley marcial,
se cuentan los puntos de prestigio de revolucin
para comprobar si hay un ganador. Se considera
que la presin de los revolucionarios han abocado
a Daz a convocar elecciones libres y a retirarse del
poder. Consulta el apartado K.
Encarcelado: Si eres recompensado como vctima
de un punto de prestigio que tiene la palabra
Jailed,
entonces
eres
inmediatamente
encarcelado, y pierdes una de tus 3 acciones hasta
que consigas salir de la crcel (aunque an ganas
el punto de prestigio proporcionado por la carta
que provoca tu encarcelamiento).

Mientras ests en la crcel slo tienes 2


acciones. Coloca un disco azul sobre tu
carta de hacendado para recordar este
hecho.
Si has sido encarcelado durante tu turno,
por jugar ciertas acciones contra ti mismo
(el hombre de paja), an conservas tus 3
acciones.
Si posees algn socio que te otorga
inmunidad
contra
la
encarcelacin,
entonces ganas el punto de prestigio
correspondiente y lo colocas en tu pila de
puntos de prestigio, pero no eres
encarcelado.
Si ests encarcelado, cualquier otra carta
que te encarcele no te afecta.
Para salir de la crcel, gasta una accin de
polica.
Si
lo
haces,
recupera
inmediatamente tu lmite de 3 acciones (es
decir, si empiezas el turno en la crcel, con
tu primera accin sales, y an tienes 2
acciones ms).

Enfrenamiento:
Cuando
se
produce
un
enfrentamiento, se especifica mediante el icono de
un puo sobre un fondo circular con 2 colores.
Justo en ese momento, todos los jugadores,
comenzando por el jugador a la izquierda del que
desencaden el enfrentamiento, debern descartar
todas las cartas en juego de uno de los 2 colores
enfrentados, si es que tienen cartas de ambos
colores en juego (sea en su fila o en la de un
rival).
Si algn jugador ya ha revelado el lado de socio de
su carta de hacendado, entonces obligatoriamente
debe decantarse por el bando que escogi para su
socio, y descartar las cartas del otro color
enfrentadas. El enfrentamiento slo dura el turno
en que tuvo lugar el evento que lo desat.
Espa: Una carta especial de socio que puede ser
descartada en cualquier momento para anular una
carta naranja o negra cuando sea jugada (contra ti
mismo o contra otro jugador). Adems, otras
cartas de espa aumentan temporalmente los
puntos de prestigio de Daz durante un intento de
derrocamiento.

Fila: Cada jugador crear una fila con sus


empresas, socios y carta de hacendado. Tambin
se incluyen en tu fila los puntos acumulados en la
pila de puntos de prestigio y las tropas que
extorsionan o protegen las empresas. El mercado
tambin se compone de 2 filas.
Gobernadores Rebeldes: Estas dos cartas de
socio, una para Sonora y otra para Chihuahua,
tienen la capacidad de nacionalizar todas las
empresas en su distrito (representando el poder
que llegaron a tener los gobernadores locales
cuando se rebelaban contra el gobierno federal).
El juego de una de estas cartas provoca una
guerra civil, lo que provoca la nacionalizacin de
todas las empresas de su distrito (salvo aquellas
inmunes a nacionalizacin).
Mientras estas cartas permanezcan en juego, no
podrn jugarse cartas del distrito bajo el mando
del gobernador rebelde (ni empresas, ni cartas
naranjas ni nada). Adems, cuando se juega por
primera vez a uno de los gobernadores, se
producen enfrentamientos entre las facciones
verde y blanca.
Si por algn motivo (venta, asesinato, evento) la
carta de socio de gobernador rebelde es
descartada, se considera que ha finalizado la
guerra civil y se anulan las restricciones arriba
indicadas.
Golpe de Estado: Si se compra una carta de
derrocamiento durante el rgimen de ley marcial,
se cuentan los puntos de prestigio de mando para
comprobar si hay un ganador. Se considera que
las milicias locales han derrocado al presidente
Daz y le han expulsado del gobierno. Consulta el
apartado K.
Hacendado: Al principio del juego, cada jugador
recibir al azar una carta de hacendado, que
representa a un rico terrateniente. La carta
comienza con la cara gris hacia arriba, lo que
otorga a cada jugador un ingreso fijo de 2 cubos
de ingresos y una habilidad especial. Estos cubos
de ingreso son tu riqueza personal y la mantienes

hasta que decidas girar la carta por su lado de


socio (a color).
Durante un derrocamiento, puedes girar tu carta
de hacendado para ganar inmediatamente uno de
los 2 tipos de punto de prestigio disponibles.
Tambin puedes girar tu carta cuando sea
necesario retirar tropas y quieras mantenerlas
como tu ejrcito privado.
Una vez gires tu carta de hacendado, perders su
habilidad especial y sus 2 cubos de ingreso,
adems, sers vulnerable a los asesinatos, a
menos que cuentes con un ejrcito personal.
Jurisdiccin: Algunas cartas o tropas solo pueden
ser jugadas en o contra la misma jurisdiccin
especificada en la propia carta. Ciertos regmenes
o socios pueden afectar a esta limitacin y
cambiarla.
Libertador: Jugador que mediante una accin ha
introducido suficientes discos de disturbios como
para liberar la plantacin.
Lmite de Cubos: Cada jugador tiene 15 cubos de
su color que representan ingresos, extorsin,
conexiones etc. Si en algn momento necesitas
ms cubos y los 15 que tienes estn en uso,
puedes gastar una accin de especular para
cambiar un cubo de cualquier carta a otra
localizacin vlida. La nica excepcin a esto son
los cubos de extorsin, que nunca pueden ser
retirados (pues se usan para indicar al propietario
de las tropas que estn extorsionando)
Mano: La cartas que compras (salvo las de juego
inmediato o las cartas pblicas) van directamente
a tu mano. Tu lmite de mano es de 5 cartas, no
puedes comprar cartas mientras ests en este
lmite (salvo aquellas que se juegan directamente
al ser compradas y no van antes a tu mano).
Mazo de juego: Es el mazo de cartas que se
utiliza para rellenar el mercado. Contendr un
nmero de cartas de 50 + 10 por cada jugador.

Mercado: Las 12 cartas centrales, dispuestas en 2


filas de 6, componen el mercado. Los jugadores
podrn comprar cartas en el mercado gastando
una accin y pagando el coste correspondiente
segn la fila donde est la carta. Las cartas
pblicas no se consideran parte del mercado, y
jams se reponen desde el mazo de juego si algn
jugador las compra.
Monopolio: Es un tipo de carta de socio especial.
Si tienes uno en juego, te permitir ganar el oro
que gasten tus rivales al construir el tipo de
empresas especificado en la carta. Te pagarn el
oro a ti en lugar de a la banca. Los monopolios, no
obstante, no te eximen de pagar a ti tus propios
costes.
Nacionalizar: Algunas cartas negras y eventos
permiten nacionalizar empresas (el gobierno toma
el control), esto es, descartarlas. Cuando se
produce la nacionalizacin de una empresa,
cualquier tropa (propia o que se encuentre
extorsionando) debe ser descartada o retirada (ver
Retirada/Descarte).
Orientacin: Las cartas de titular, peridicos,
hacendado y de derrocamiento tienen 2
orientaciones posibles a elegir cuando se juegan.
Cuando se juega una de estas cartas, se debe
elegir inmediatamente que orientacin quieres
mantener. Excepto en el caso del asesinato de
hacendados o peridicos que cambian de manos,
la orientacin elegida es permanente.
Oro: La moneda del juego. Cada disco blanco
equivale a 1 oro, los discos rojos equivalen a 5
oros, los azules a 10 oros.
Peridicos: Este tipo de carta es un socio que
tiene 2 orientaciones. Cuando es jugada, se debe
elegir una orientacin para la carta, lo que
otorgar un punto de prestigio determinado por la
orientacin elegida.
Este punto es permanente durante el resto de la
partida, a menos que el peridico cambie de
manos durante la partida (en cuyo caso, el jugador

que ha conseguido la carta puede volver a elegir


una orientacin).

Punto de Mando (Command): Uno de los 4


tipos de puntos de prestigio.

Pila de Puntos de Prestigio: Los puntos de


prestigio que cada jugador va ganando deben
situarse a la vista bajo la carta de hacendado,
formando una hilera de cartas. Es muy importante
que siempre estn a la vista de todos los
jugadores.

Punto de Revolucin (Revolution): Uno de los


4 tipos de puntos de prestigio.

Los puntos de prestigio en esta pila siempre se


consideran activos a efectos del conteo de puntos
durante un derrocamiento, pero no se pueden usar
para nada ms durante el juego. Los puntos de
prestigio en esta pila no se consideran como cartas
en juego durante una depresin (no hay que pagar
por ellos).
Potencia de Fuego: La potencia de fuego de las
tropas se indica mediante el nmero de crculos en
la parte superior izquierda de las cartas de tropa.
Hay 3 niveles de potencia de fuego: un crculo
(arco y flechas), dos crculos (rifle) o tres crculos
(ametralladora).

Puntos de Prestigio: Son los puntos de victoria


del juego. Durante los derrocamientos, y
dependiendo del rgimen, habr que contar los de
uno u otro tipo para comprobar si algn jugador se
hace con el poder y gana la partida.

Cada punto de prestigio est asociado a un color, y


est representado por un valo situado en algn
lugar de la carta que otorga el punto de prestigo.
Jugar cartas naranjas o negras contra ti mismo u
otros
jugadores
otorga
generalmente
una
recompensa a la vctima, que suele ser alguno de
los tipos de punto de prestigio.
Se considera que tienes puntos de prestigio activos
(esto es, vlidos durante un derrocamiento) si
estn en cartas sin disturbios o agrupados en tu
pila de puntos de prestigio.

Puedes eliminar tropas enemigas siempre que tu


potencia de fuego sea SUPERIOR a la potencia de
fuego de las tropas rivales (no sirven los
empates). Por lo tanto, unas tropas con
ametralladora (potencia de fuego=3) nunca
pueden ser eliminadas por otra tropa.

Recompensa a la vctima: Si un jugador juega


una carta naranja o negra contra otro y sta
muestra un punto de prestigio, entonces como
vctima ese jugador toma la carta, despus de
aplicar sus efectos, y lo coloca en su pila de puntos
de prestigio.

Jugar tropas de potencia de fuego superior contra


tropas extorsionadoras acaba con stas, y deben
ser descartadas inmediatamente (son derrotadas
en combate, sin posibilidad de retirarse).

El libertador de las plantaciones tambin recibe


este tipo de recompensa. Puedes ser vctima de
tus propios ataques con cartas (hombre de paja).

Punto de Lealtad (Loyalty): Uno de los 4 tipos


de puntos de prestigio.

Punto de Ultraje (Outrage): Uno de los 4 tipos


de puntos de prestigio.

Jugar o redesplegar tropas elimina tantos discos


de disturbios de la empresa objetivo como su
potencia de fuego.

Conviene sealar que algunos socios (generales),


hacen que todas tus tropas en juego posean
potencia de fuego 3 (ametralladoras).

las tropas coincide con la de la orientacin de tu


carta (igualmente, teniendo en cuenta el coste de
desplazamiento segn la conexin).

Redesplegar: Con esta accin, puedes mover


tropas que ya se encuentren en juego a otra
localizacin vlida (teniendo en cuenta la
jurisdiccin de actuacin de las tropas) pagando el
coste de desplazamiento adecuado (segn el tipo
de conexin de la carta de destino). Tambin
puedes redesplegar las tropas a tu carta de
hacendado si se encuentra girada y la faccin de

El redespliegue o retirada de las tropas no


activa de nuevo las habilidades de stas.
Si el destino tiene discos de disturbio,
elimina tantos como la potencia de fuego
de las tropas.
Si el destino ya tiene tropas, slo puedes
desplazarte si eres capaz de derrotarlas
superando la potencia de fuego de stas.
Si el destino no es una de tus propias
empresas, las tropas se convierten en
tropas de extorsin, o saquean la empresa
si sta no tiene ningn cubo de ingresos.

Redondeo (+): Algunas cartas muestran la


expresin Half (+), esto significa la mitad
redondeando hacia arriba.
Rgimen: Uno de los 4 tipos posibles estar
siempre en juego. Determina el tipo de
derrocamiento que puede producirse, los ingresos
de minas y bancos y la las reglas a aplicar durante
cada rgimen.
Retirada/Descarte: Se trata de una accin
especial de redesplegar que puede tener lugar
fuera del turno de cada jugador. Si por algn
motivo una tropa que se encuentra protegiendo
una de tus empresas o extorsionando una empresa
rival se ve forzada a abandonarla (porque la
empresa es saqueada, nacionalizada, eliminada o
vendida),
entonces
se
lleva
a
cabo
inmediatamente
una
accin
gratuita
de
redesplegar.
El jugador propietario de las tropas debe elegir
entre pagar el coste de redespliegue de las tropas
a su carta de hacendado (puede girarla a so lado
de socio si an no lo haba hecho) para convertir
las tropas en ejrcito privado, o deber
descartarlas del juego (si no coinciden con el color
del hacendado o bien si no puede o no quiere
pagar los costes de redespliegue de las tropas,
segn el tipo de conexin).

Revuelta de Esclavos: Si una plantacin acumula


ms discos de descontento que cubos de ingreso
en un momento dado, se produce una revuelta de
esclavos y el jugador que provoc la situacin se
convierte en libertador, siendo encarcelado, pero
ganando la
carta
de
plantacin con el
correspondiente punto de prestigio que otorga.
Este punto se coloca en la pila de puntos de
prestigio.
Muchas cartas naranjas son suficientes para
provocar una revuelta de esclavos, as como
algunas tropas rebeldes (indios Yaquis), que
provocan revueltas de esclavos simplemente
desplegando estas tropas en una plantacin (la
habilidad se especifica en la propia carta de
tropas).
Saquear: Un saqueo tiene lugar cuando una
empresa que no est generando cubos de ingreso
(por ejemplo una mina durante una depresin
econmica) es extorsionada por alguna tropa de
extorsin, o bien, cuando hay tropas de extorsin
en una empresa y sta deja de generar cubos de
ingresos de manera que se hace necesario retirar
el cubo de extorsin (que es el ltimo que se retira
siempre de las empresas que estn siendo
extorsionadas).
Un saqueo implica que la empresa ser devuelta a
la mano del propietario, y las tropas que han
provocado el saqueo deben ser de inmediato
retiradas o descartadas. Las tropas en tus propias
empresas no saquean.
Sonora: Uno de los distritos del juego. Se
considera parte de Mxico para cualquier propsito
de eventos que especifiquen Mxico como punto
de actuacin.
Titulares: Cartas amarillas que se juegan
inmediatamente cuando se compran. Se descartan
en la pila de descartes Toro-Oso.
Tripartito: Durante un derrocamiento, el tripartito
est formado por Daz y otros 2 jugadores. Segn
el tipo de rgimen en juego durante el

derrocamiento, los puntos de


tripartito sern de un tipo u otro.

prestigio

del

En cualquier caso, el tripartito lo forman Daz y los


2 jugadores que menos puntos de prestigio
tengan. Consulta el apartado K para ms detalles.
Tropa de Extorsin: Una tropa que se encuentra
en una empresa rival. El propietario de la tropa
sustituye uno de los cubos de ingreso de la
empresa objetivo por uno de sus cubos, que pasa
a ser un cubo de extorsin, que identifica al
propietario de la tropa y genera ingresos a ste.
Si la empresa extorsionada es eliminada del juego
por algn motivo o es vendida, entonces la tropa
de extorsin debe retirarse o descartarse.
Valor de Mina: Este nmero indica la cantidad de
cubos de ingreso que generan todas las minas en
juego, pertenezcan a quien pertenezcan y se
encuentren extorsionadas o no.
Victoria por Oro: Se produce si dos o ms
jugadores consiguen derrocar a Daz durante un
derrocamiento o si las 4 cartas de derrocamiento
ya han sido jugadas y ningn jugador ha
conseguido derrocar a Daz del poder. En caso de
empate a oro, el ganador ser aquel jugador que
genere ms ingresos (de todo tipo) por turno. Si
persiste el empate, comprad una botella de tequila
y celebrad una victoria compartida como buenos
compadres.
Traduccin al espaol por:
Jos Antonio Gmez Garrido (JGGarrido)
Javi Garca (Javistalker)
Texto maquetado y revisado por:
Jos Antonio Gmez Garrido (JGGarrido)

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