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Monte Everest: la montaa ms alta del mundo.

CONTENIDO DEL JUEGO

Hasta el momento ha atrado cerca de 4.000 montaeros de


todo el mundo, y cada ao ms y ms lo visitan. La gran mayora de ellos
son turistas que no tienen la experiencia ni las habilidades necesarias
para conquistar un ochomil. Sin la ayuda adecuada, no slo seran
incapaces de llegar, ni siquiera llegaran al Himalaya.
Afortunadamente, ests aqu!. Un escalador y gua experimentado.
Has escalado el Broad Peak, K2 y otros ochomiles, y ya has estado en el
Monte Everest varias veces. Esta vez te enfrentas a una tarea mucho ms
difcil. Debes guiar a los clientes a la cumbre y traerlos de vuelta a salvo.
Observando la cima de la montaa, sabes que lo que es fcil para ti puede
ser una aventura mortal para tus clientes.
Es necesario planicar dnde establecer campamentos, cmo
controlar la aclimatacin, quin coronar la montaa, y cundo. Y
guiarlos de vuelta. Al mirar los rostros entusiastas de tus clientes,
entiendes que sus vidas estn en tus manos.

1 tablero a doble cara


lado sencillo

INTRODUCCIN Y OBJETIVO DEL JUEGO


Monte Everest es un juego de mesa diseado para 2 a 5 jugadores, a
partir de 10 aos y que dura unos 60 - 90 minutos.
En Monte Everest, cada jugador toma el papel de un equipo de 2
experimentados guas de montaa, cuyo trabajo es dirigir con seguridad la
mayor cantidad de clientes a la cima y volver a bajar otra vez. Cada jugador
utiliza un mazo de cartas idntico para avanzar por el tablero. Los jugadores
deben planear donde van a establecer campamentos y cunto oxgeno van
a necesitar, porque slo el oxgeno permite obtener cartas de aclimatacin
que ayudarn a los turistas a sobrevivir en su aventura en el Monte Everest.
Los jugadores tambin tienen que decidir a qu clientes llevarn a
la cumbre. Algunos son atlticos montaeros entrenados y otros son
prestigiosos ricos acionados. Ir con el primer tipo de cliente es ms fcil,
pero para ganar tendrs que guiar a un grupo ms grande. Y en cada
turista de ms, aumenta signicativamente el riesgo de que algo salga
mal. Como siempre en la montaa, el clima es un importante factor. Si
los jugadores coordinan con xito sus caminatas para evitar las peligrosas
condiciones meteorolgicas en la cumbre, conseguirn llevar a todos los
turistas a sano y a salvo a la base.
Los jugadores movern a los guas por el tablero jugando cartas
cada turno. Cuantos ms clientes se guen a la cumbre ms puntos
recibirn - pero en las partes altas de la montaa, hay que gestionar los
niveles de aclimatacin. Si la aclimatacin de un cliente cae por debajo de
1, el cliente morir agotado y el jugador perder puntos de victoria.
Los tableros de Monte Everest tambin se puede utilizar para jugar a K2.
Ver detalles al nal del libro de reglas.

lado complicado

1 marcador de jugador inicial

10 tableros de guas (2 en cada color)

20 chas de riesgo (4 x 0, 11 x -1, 5 x -2)

120 cartas de jugador (25 en cada color)

15 peones de guas (3 en cada color)

10 losetas de campamento (2 en cada color)


80 chas a doble cara de clientes
(40 escaladores, 40 turistas)

12 losetas de clima (6 de verano, 6 de invierno)

30 chas de oxgeno

12 chas de cascada de hielo (5 x I, 7 x II)

1 marcador de clima

este manual
3

PREPARACIN DEL JUEGO


Antes de la primera partida, destroquelar las diferentes chas y cartas
del juego.

3
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El tablero de doble cara muestra por un lado una ruta ms sencilla y


por el otro una ms complicada a la cumbre del Monte Everest. Los
jugadores deciden de qu lado se va a jugar, y luego colocan las cartas
en el centro de la mesa [1]. Para la primera partida, recomendamos
jugar en el lado ms fcil.
Cada jugador elige un color y toma todas las piezas de ese color:
3 peones de guas,
2 tableros de guas,
24 cartas de jugador,
2 losetas de campamento.

12

11

A continuacin, los jugadores eligen qu grupo de losetas de clima


utilizar: el verano es ms fcil, el invierno es ms difcil. Devuelve el
grupo sobrante a la caja. Las losetas de clima se pueden combinar
libremente con los lados sencillo y complicado del tablero. En la primera partida se recomienda coger las losetas de verano.

Mezcla las losetas de clima y coloca 2 de ellas boca arriba junto al


tablero formando una secuencia de espacios (6 das) con los valores de
tiempo [2]. Coloca boca arriba las otras 4 losetas en un montn,
ocultas bajo la segunda loseta de clima. Coloca el marcador de clima en
el primer da (el espacio ms a la izquierda de la loseta de clima de la
izquierda) [3].

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El tablero tiene un rea para la cascada de hielo. Coloca al azar y bocabajo las chas de cascada de hielo en los espacios de cascada de hielo
de manera que el smbolo que aparece en el reverso de cada cha
coincida con el smbolo de su espacio en el tablero. [4].
Coloca las chas de riesgo bocabajo, mezclalas, y gira al azar 3 de ellas.
[5].
Coloca las chas de oxgeno [6], escaladores [7] y turistas [8] en grupos
cerca de el tablero para un fcil acceso a todos los jugadores.

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7

Cada jugador pone sus peones gua de la siguiente manera:


Dos peones diferentes en la casilla de salida del tablero [9],
Un pen en el espacio "5" de la pista de puntuacin. [10].

2
12

Coloca al azar de izquierda a derecha los peones del espacio "5". Cada
jugador retira sus 6 cartas de aclimatacin, las baraja y las coloca en un
mazo bocabajo cerca de l.

11

12

Este ser el mazo de aclimatacin del jugador. [11].


Las restantes cartas de cada jugador se barajan y se colocan en un mazo
bocabajo, separadas del mazo de aclimatacin. Este es el mazo principal
de cartas del jugador [12].
Cada jugador roba 6 cartas de su mazo principal.

10

El jugador que haya ido a la montaa ms recientemente es el jugador


inicial y se lleva el marcador de jugador inicial.

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11

El juego est listo para comenzar.

6
5

GUAS
Los jugadores mueven sus peones de guas por el tablero. Cada gua
tiene su propio tablero de gua donde los jugadores llevarn un seguimiento de lo que cada gua est llevando y a quienes est guiando. Los
guas son tan experimentados que el Monte Everest no es un reto para
ellos, as que no es necesario un seguimiento de sus niveles de
aclimatacin. Los guas nunca mueren durante el juego.

CLIENTES
Hay dos tipos de clientes: alpinistas experimentados (que todava no
conocen la realidad de subir un ochomil), y los poco preparado turistas
ricos. Todos quieren escalar el Monte Everest y regresar de forma
segura a la base.

Este gua est dirigiendo a un turista con una aclimatacin de 1 y un


escalador con aclimatacin 2.

Los clientes estn representados por chas:

Cuando mueves una cha de cliente desde un tablero de gua a una


cha de campamento, coloca la cha en el espacio del campamento
con el actual nivel de aclimatacin del cliente.

Escalador antes y despus de llegar a la cima.

La aclimatacin del turista es 1, como lo indica su posicin en el tablero


de gua, por lo que cuando el turista se desplaza al campamento, la
cha de turista va en el espacio 1.

Turista antes y despus de llegar a la cima.


Las chas de clientes tienes 2 caras. Un lado muestra que el cliente no
ha alcanzado la cumbre, y el segundo lado muestra que el cliente la ha
alcanzado.

Todas las chas de cliente entran en el juego por su lado "no lleg a la
cima.
Cuando un gua alcanza la cumbre, todas las chas de cliente que van
con el gua son volteadas para mostrar la otra cara ("alcanz la cima").

Todos los clientes empiezan la partida fuera del tablero. Los clientes
entran en juego slo en la base.

Los escaladores dan 2 puntos de victoria si llegan a la la cima y luego


dan 2 puntos de victoria si regresan a la base (es decir, slo si su cha
muestra el lado "alcanz a la cima"). Los escaladores pueden tener un
mximo de aclimatacin de 4, despus de calcular la aclimatacin. Si
un escalador muere, entonces el jugador pierde 3 puntos de victoria y
elimina la cha del escalador.

Una vez que un cliente entra en juego, debe ponerse en un tablero de


gua o en un campamento establecido. La ubicacin de la cha de
cliente en el tablero de gua o campamento depende de la aclimatacin
actual del cliente.
Todos los clientes empiezan el juego con un nivel de aclimatacin de 1.
Una nueva cha de cliente comienza en un espacio "1" en el tablero de
su gua.

Los turistas dan 3 puntos de victoria si llegan a la cima y luego dan


3 puntos de victoria si regresan a la base (es decir, slo si su token
muestra el lado"alcanz a la cima"). Los turistas pueden tener un
mximo de aclimatacin de 3, despus de calcular la aclimatacin. Si
muere un turista, entonces el jugador pierde 4 puntos de victoria y
6

A continuacin, se gira al azar una nueva cha de riesgo de las que


estn bocabajo. Con lo que vuelve a haber 3 chas visibles.

elimina la cha del turista.


Durante un turno, los clientes pueden tener la aclimatacin hasta un
mximo de 6, pero despus de calcular la aclimatacin en la fase de
comprobacin de la aclimatacin, el nivel de cada cliente se reduce a 4
(para los escaladores) o 3 (para turistas).

3. Fase de Accin
En esta fase, los jugadores jugarn en sentido horario, a partir del
jugador con el marcador de jugador inicial. Un jugador puede usar sus
3 cartas seleccionadas (pero no tiene por qu). Un jugador que tom
una cha de riesgo este turno tiene que sufrir las consecuencias.

SECUENCIA DE JUEGO
El juego dura 18 rondas (18 das). Cada turno se divide en varias fases,
jugadas en orden. Todas las fases excepto la fase 3 se juegan simultneamente por todos los jugadores.

Durante su turno, un jugador puede realizar las siguientes acciones con


sus guas:
EQUIPAR A LOS GUAS

1.
2.
3.
4.
5.

Seleccin de Cartas
Fichas de Riesgo
Fase de Accin
Comprobacin de la Aclimatacin
Fin del Turno

Cada gua tiene un tablero que muestra lo que el gua est llevando y
quien va con l.
Un gua puede llevar a clientes, tanques de oxgeno y un campamento.
Todos representados por chas sobre el tablero del gua.
Equipar a un gua es gratuito, no hay movimiento o coste de
aclimatacin. Un gua puede tomar clientes, tanques de oxgeno y un
campamento en las siguientes situaciones:

1. Seleccin de Cartas

en la base en la parte inferior del tablero, si el gua est all. Los


clientes y tanques de oxgeno son ilimitados. Un jugador con un gua en
la base puede tomar cualquier nmero de estos elementos de fuera
del tablero y colocarlos sobre el tablero del gua de acuerdo a las
normas que se describen a continuacin. Cada jugador dispone de 2
campamentos para usar durante la partida. Inicialmente, estn fuera
del tablero. Un jugador puede llevar un campamento u otro elemento
fuera del tablero de juego slo cuando tienen un gua en la base
que lo pueda tomar.

Todos los jugadores escogen 3 de las 6 cartas de sus manos y las


colocan bocabajo delante de ellos. Cuando todos los jugadores hayan
escogido sus cartas, las revelan simultneamente.
Al inicio de la fase 1, el jugador puede utilizar el oxgeno (que se
describe ms adelante en el libro de reglas).

2. Fichas de Riesgo
Los jugadores suman los puntos de movimiento de sus 3 cartas seleccionadas. Para las cartas de cuerda (cartas con diferentes valores de
movimiento arriba y abajo), slo se suma el valor de subida. Las cartas
de bajada no cuentan para los puntos de movimiento totales. Las
cartas de aclimatacin no se cuentan. El jugador con la suma ms alta
elige 1 de las 3 chas de riesgo visibles y la pone junto a sus 3 cartas
seleccionadas para esta ronda. Durante la fase de accin, este jugador
tendr que aplicar el efecto de la cha de riesgo.

de otro gua del mismo color, si los dos guas estn en el mismo
espacio del tablero. Guas amigos en el mismo espacio pueden intercambiar libremente sus clientes, oxgeno y campamentos. Despus de
tales intercambios, todos los artculos deben ser colocados en los
tableros de gua de acuerdo con las normas que se describen ms
abajo.

En caso de un empate en la mayora de puntos de movimiento, ningn


jugador recibe la cha de riego.

en un campamento montado del mismo color y en el mismo espacio


que el gua, si hay clientes o tanques de oxgeno que el gua quiera
tomar. Los elementos tomados debern ser colocados sobre el tablero
del gua segn la reglas que se describen a continuacin.

Ejemplo: Carlos jug dos cartas de movimiento, cada una con valor de
1, una carta de cuerda con un valor de 1 arriba/3 abajo. Marina jug 2
cartas de movimiento, una con valor 1 y una con valor 3, y una carta de
aclimatacin (con valor 1). M Antonia jug una carta de movimiento
con un valor de 2 y dos cartas de aclimatacin (con unos valores de 2 y
1). El riesgo total de Carlos es 3, Marina tiene 4, y M Antonia tiene 2.
Por lo tanto Marina debe tomar una de las chas de riesgo.

Todos los artculos seleccionados van en los espacios correspondientes


del tablero del gua. Un gua tiene capacidad limitada, y los smbolos en
las las de su tablero indican estos lmites. Si parte de una la est
ocupada por un equipo o un cliente, entonces nada se puede colocar a
la derecha de ese espacio. Los elementos del gua se colocan sobre su
tablero en orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
7

Nota: Una gua no puede llevar ms oxgenos que la cantidad de smbolos de oxgeno indicados en la tabla a la altura actual en el tablero.
Estos valores se muestran en las tablas que muestran el nmero de
guas que pueden ocupar un espacio a una altitud dada.
Cuando un cliente se coloca en el tablero de un gua, la cha de cliente
se pone en el nmero correcto que indica el nivel de aclimatacin
actual del cliente. (Cada cliente est en su propia la.)

En primer lugar tenemos el campamento, si el gua lleva uno. En este


caso slo la la inferior est libre, ya sea para oxgeno o un cliente
(pero no ambos).

Este gua tiene actualmente 2 clientes. El turista tiene la aclimatacin


2 y el escalador tiene la aclimatacin 1. Mientras se mueve, el gua
toma un turista con aclimatacin 2 de otro gua, poniendo la cha
del turista en el espacio "2" de la siguiente la del tablero del gua.
DESEQUIPAR A LOS GUAS
Un jugador puede desequipar a un gua slo en ciertas situaciones.
Descargar normalmente es libre, no hay coste de movimiento o
aclimatacin. La nica excepcin es montar un campamento como se
describe a continuacin.

Si el gua no tiene campamento, pero tiene oxgeno, entonces se


coloca el oxgeno empezando en el espacio ms alto en la columna de
oxgeno.
Despus de tomar 1 tanque de oxgeno, el gua slo tiene 2 las libres
en la parte inferior. Si ya tuviera 1 de oxgeno, entonces tendra espacio o para 2 oxgenos ms, o 2 clientes, o 1 de cada.

Oxgeno - un gua puede descargar oxgeno en un campamento ya


montado de su mismo color (colocndolo en o al lado de la cha de
campamento) o drselo a otro gua del mismo color en el mismo
espacio.
Clientes - un jugador puede dejar clientes en un campamento ya
montado de su mismo color o drselos a otro gua del mismo color en
el mismo espacio. En ambos casos, la aclimatacin del cliente se mantiene sin cambios.
Un jugador puede en cualquier momento abandonar libremente
equipo o clientes:
Descartar oxgeno, vuelve a la reserva cerca del tablero.
Abandonar clientes, mueren y vuelven a la reserva. El jugador pierde
puntos de victoria por la muerte del cliente (3 para un escalador, 4 por
un turista).
Abandonar un campamento, se elimina de la partida (y vuelve a la
caja).

Si un gua toma slo clientes (sin campamento u oxgeno), entonces


hay espacio para 4 clientes.
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Los jugadores siempre se pueden desequipar en la base de la parte


inferior del tablero. En este caso, todos los artculos descargados
vuelven a sus pilas originales al lado de la tablero.
Si un cliente que alcanz la cima es devuelto a salvo a la base, el
jugador gana inmediatamente puntos de victoria (2 por un escalador, 3 por un turista).

Algunas cartas slo tienen puntos de movimiento con


una echa apuntando hacia abajo, estas son cartas de
cuerda que slo se puede utilizar para mover hacia
abajo (como si su valor de subida fuera 0).
Los puntos de movimiento de una determinada carta slo se pueden
aplicar a 1 gua, no se puede dividir entre 2 guas. Un jugador no est
obligado a utilizar todos los puntos de movimiento, incluso puede no
mover al gua en absoluto.

MOVER A LOS GUAS


Los jugadores usan las cartas de movimiento
para mover a sus guas hasta un mximo igual a los
puntos de movimiento indicados en las cartas, arriba
o abajo.
Los guas se mueven desde un espacio a un espacio adyacente. El
coste para entrar en un espacio est marcado con un crculo amarillo en ese espacio. Si un espacio no muestra ningn coste, entonces
el coste es de 1 para entrar en l.

Ejemplo: Carlos ha jugado 2 cartas de movimiento, cada una con


valor de 1, y un carta de cuerda con valor 1 arriba / 3 abajo. Las usa
para mover uno de sus guas hacia arriba (gasta 2 puntos hacia arriba
para entrar en un espacio que cuesta 2) y mueve el otro gua hacia
abajo (con 3 puntos hacia abajo) entrando en 2 espacios, que cuestan
2 y 1.

El jugador decide que gua va a mover y que cartas est utilizando


para ese gua. El gua puede utilizar tantos puntos de movimiento
como la suma de los valores en los crculos verdes de las cartas.

Nota: en un determinado espacio slo puede haber tantos guas


como se muestra en la tabla impresa en el tablero para la altitud de
dicho espacio. En la tabla, el nmero es el nmero de jugadores en la
partida, y las siluetas muestran el nmero mximo de peones de guas
permitidos en el mismo espacio a esa altitud.

Para las cartas de cuerda, utilice slo los puntos de la


direccin escogida, de acuerdo con la direccin del
gua. El jugador debe elegir si desea utilizar los
puntos de movimiento de una carta para ir hacia
arriba o hacia abajo. Los puntos de movimiento
hacia arriba se pueden utilizar para moverse hacia
arriba, montar un campamento y pagar el coste de
una cha de riesgo. Los puntos de movimiento hacia abajo se
puede utilizar para desplazarse hacia abajo y para pagar el coste
de una cha de riesgo.
Nunca se pueden utilizar los dos valores de una carta de cuerda.
Una carta de movimiento normal (que no sea de cuerda) se pueden
usar en ambas direcciones (hacia arriba o hacia abajo). Durante el
movimiento de un gua, el gua se puede mover en ambas direcciones, segn se desee. P. ej. hacia arriba y luego hacia abajo.
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Ejemplo: En una partida de 3 jugadores, cada espacio en la zona de


altitud de 7000 -8000 metros puede tener como mximo 2 guas.

Durante el movimiento de un gua, el gua puede pasar a travs de un


espacio que ya est totalmente ocupado siempre que el gua no se
detenga all. Un jugador tambin puede mover simultneamente a
sus guas, para intercambiar posiciones si estn uno junto al otro
pero ambos en espacios totalmente ocupados. (Si los guas intercambian lugares al mismo tiempo, se considera que nunca comparten el
mismo espacio, por lo tanto no pueden intercambiar equipo.)

gua o en la loseta de campamento.


PRDIDA DE ACLIMATACIN
Cada mazo de jugador tiene 2 cartas cuyo uso provoca la prdida de
aclimatacin en los clientes. La prdida indicada de puntos de
aclimatacin debe ser restada de todos los clientes que estn con el gua
que utiliz la carta de movimiento. La reduccin de la aclimatacin de los
clientes se realiza durante el movimiento, antes de la fase de
aclimatacin.

Movimiento por la zona de la Cascada de Hielo


Durante los preparativos, las chas de cascada de hielo se colocan
bocabajo, as que los jugadores no saben lo que hay en cada espacio
de cascada de hielo. Cuando un gua entra en uno de estos espacios,
se gasta un punto de movimiento y la cha de cascada de hielo se
revela. La cha permanece revelada el resto de la partida.

COLOCAR UN CAMPAMENTO
Un gua que lleva un campamento puede establecer un campamento en
su espacio actual. Cuesta tantos puntos de movimiento como el coste
para entrar en el espacio. Slo los puntos de movimiento hacia arriba de
una carta de cuerda se pueden utilizar para colocar un campamento. Una
vez colocado, un campamento permanece all durante el resto de la
partida. Con sucientes puntos de movimiento, una gua puede entrar en
un espacio, establecer su campamento y abandonar el espacio. Un
determinado espacio puede tener cualquier nmero de campamentos.

Entrar en este espacio cuesta slo 1 punto de


movimiento. (As que el gua que revela esta
cha de cascada de hielo no paga puntos de
movimiento extras).

2 puntos de movimiento para entrar en este


espacio. El gua que revela esta cha de cascada de hielo debe pagar un segundo punto de
movimiento o bien retirarse al espacio del que
provena sin perder un punto extra. El movimiento del gua puede luego continuar de
forma normal.

USAR EL OXGENO
Al inicio de la fase 1, antes de seleccionar 3 cartas para jugar ese turno,
un jugador puede usar los tanques de oxgeno (que son devueltos a la
reserva junto al tablero).

Una grieta. El espacio es intransitable. El gua


de que revel esta cascada de hielo se retira
al espacio del que vino, y puede continuar el
movimiento como de costumbre.

Solamente se puede utilizar los tanques de oxgeno situados en un


campamento montado.

MEJORAR LA ACLIMATACIN

Por cada tanque de oxgeno gastado el jugador puede coger un determinado nmero de cartas de la parte superior de su mazo de aclimatacin,
elegir una, y aadirla a su mano. El jugador no ensea ninguna de estas
cartas de aclimatacin a los otros jugadores. Las cartas no elegidas se
colocan en el orden que el jugador desee en la parte superior o inferior (a
eleccin del jugador) de su mazo de aclimatacin. A continuacin, el
jugador elimina (fuera del juego) una de las cartas de su mano, sin
mostrarla. Puede ser una carta de aclimatacin, pero no la que acaba de
tomar. La nueva carta de aclimatacin forma parte del mazo principal del
jugador de ahora en adelante.

Los jugadores pueden usar cartas para agregar puntos de


aclimatacin a sus clientes. Una carta de aclimatacin debe ser
jugada sobre un gua especco o un campamento montado. Los
puntos de una carta no se pueden dividir entre los guas o campamentos. (Por supuesto, un gua o un campamento pueden recibir
ms de una carta). El jugador distribuye los puntos de aclimatacin
de la carta entre los clientes del gua o del campamento a voluntad.
La nueva aclimatacin del cliente se seala moviendo el marcador
del cliente al espacio numerado correspondiente en el tablero del

El nmero de cartas cogidas del mazo de aclimatacin depende de la


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FICHAS DE RIESGO

altitud del campamento donde se gasta el oxgeno:

Por encima de 8.000 m:


7000 - 8000 m:
6000 - 7000 m:
Por debajo de 6.000 m:

Si un jugador ha recibido una cha de riesgo, esta se debe aplicar.

3 cartas
2 cartas
1 carta
0 Cartas

CONSEGUIR PUNTOS DE VICTORIA


Si la cha tiene un valor 0, entonces no pasa nada.

Cada vez que un gua corona la cima con clientes, el propietario recibe
puntos de victoria por cada cliente que an no haba llegado all (es decir,
los clientes cuyas chas todava muestran el lado "no lleg a la cima").
Cada escalador da 2 puntos de victoria.
Cada turista da 3 puntos de victoria.
Cada cha de cliente que lleg a la cima se voltea por su lado "alcanz la
cima".
Llegar a la cima no afecta directamente a la aclimatacin.

Si la cha tiene un valor 1, entonces el jugador debe restar 1 punto de


de movimiento o 1 punto de aclimatacin. Esto se puede hacer de una de
estas tres maneras:
restar 1 punto de movimiento de una de las cartas jugadas;
restar 1 punto de aclimatacin de una de las cartas jugadas;
restar 1 punto de aclimatacin a todos los clientes que estn con el
gua sobre el que se jug una carta.

Ejemplo: el gua de Marina lleva a 2 clientes a la cumbre. Uno de ellos es


un turista y el otro es un escalador. Marina gana 5 puntos de victoria y
voltea ambas chas del cliente por su lado "alcanz la cima". El turno de
Marina puede continuar normalmente.

En el caso de la carta de cuerda el jugador debe decidir (como es habitual) si utilizar los puntos de movimiento para arriba o para abajo, y el
punto es restado del valor seleccionado. Los clientes que no estn con un
gua sobre el que se jug una carta durante este turno no pueden recibir
las consecuencias de una cha de riesgo, ni tampoco los clientes en un
campamento.

Cada vez que un gua vuelve a la base con clientes que han alcanzado la
cima, el propietario del gua recibe puntos de victoria por esos clientes.
Cada escalador da 2 puntos de victoria.
Cada turista da 3 puntos de victoria.
Despus de puntuar los clientes que muestran su lado alcanz la cima",
se devuelven a la reserva junto al tablero. Nota: no hay un lmite de
puntos de victoria que pueden obtener los jugadores. Si es necesario, los
jugadores pueden mover su pen de puntos de victoria de nuevo al valor
1, recordando que han dado la vuelta al marcador de puntos.
Cada vez que un cliente se muere, el jugador pierde inmediatamente
puntos de victoria.
Un escalador muerto cuesta 3 puntos de victoria.
Un turista muerto cuesta 4 puntos de victoria.
El cliente muerto es devuelto a la reserva junto al tablero.

Si la cha tiene un valor 2, el jugador debe restar 2 puntos de acuerdo


con las reglas descritas anteriormente. Los jugadores pueden dividir la
pena de 2 puntos entre diferentes cartas de aclimatacin y de movimiento. Recuerda que una sancin puede ser aplicada directamente a los
clientes slo si estn con un gua sobre el que se jug una carta.

Cuando el pen de un jugador se mueve a un nuevo espacio de puntos de


victoria, es puesto tan a la izquierda como sea posible en ese espacio. Se
coloca a la derecha de cualquier pen que ya estuviera en ese espacio.
Esto puede ser til para el desempate en el nal del juego.

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Sin efecto

Ejemplo: Marina ha jugado 2 cartas de movimiento, con valores de 1 y


3, y un carta de aclimatacin de valor 1. Tena la suma ms alta de
movimiento, por lo que tom una cha de riesgo, que tiene el valor 2.
Juega el movimiento 1 y aclimatacin 1 en uno de sus guas con 2
clientes. Mueve a ese gua usando 1 punto de movimiento y da 1 punto
de aclimatacin a uno de los clientes del gua. Decide restar dos puntos
de riesgo de la carta de movimiento de 3 puntos, dejndola con un valor
de 1 punto de movimiento, que utiliza para mover el otro gua 1 espacio.
Esto termina su turno.

El indicador en la cha de clima nos dice qu zonas se ven afectadas.


Cada parte del dial corresponde a una zona de altitud en el tablero. En
la ilustracin superior, la nubosidad y el modicador negativo de
aclimatacin afecta a dos zonas de altitud: 6000 - 7000 metros y
7000 - 8000 metros.

INFLUENCIA DEL CLIMA

4. COMPROBACIN DE LA ACLIMATACIN

Cada cha de clima muestra la previsin para los prximos 3 das.


Informa del tiempo en altitudes especcas y sobre los modicadores
pertinentes que deben aplicarse a esas altitudes.

Cuando todos los jugadores han realizado las acciones de sus cartas
jugadas, hay una comprobacin de la aclimatacin. A cada cliente se le
mira individualmente, aadiendo o restando el nmero apropiado de
puntos de aclimatacin de su cha de cliente en el tablero del gua o
loseta de campamento. Se considera que los clientes estn en el mismo
espacio que el gua que les lleva o en el campamento que estn resguardados.

El marcador de clima seala el da actual y sus condiciones climticas.


Los crculos rojos con un nmero indican los
puntos de aclimatacin perdidos por cada
cliente en las altitudes dadas durante la fase 4
(comprobacin de la aclimatacin).

n
l

Si el cliente se encuentra en un espacio con aclimatacin positiva


(crculo azul), entonces el cliente obtiene tantos puntos de aclimatacin
como el nmero encerrado en el crculo.
Si el cliente se encuentra en un espacio con la aclimatacin negativa
(crculo rojo), entonces el cliente pierde tantos puntos de aclimatacin
como el nmero encerrado en el crculo.
Si el cliente se encuentra en un espacio con un campamento perteneciente al mismo jugador, entonces el cliente gana 1 punto de
aclimatacin.
Si el clima actual afecta a la altitud actual del cliente, entonces el
cliente pierde el nmero indicado de puntos de aclimatacin

Esto indica que no es posible moverse a esta


altura. Un gua que empiece el turno en esta zona
no puede moverse. Los guas no pueden entrar
a esta zona, ni desde arriba ni desde abajo.
(Sin embargo, los campamentos todava se
pueden montar).
12

5. FIN DEL TURNO

Al nal de esta fase, comprueba si algn cliente tiene niveles de


aclimatacin superiores a su mximo permitido. Si es as, se reduce a su
mximo permitido.

El jugador con el marcador inicial se lo pasa al jugador de su izquierda.


El nuevo jugador inicial ser el primero en hacer sus acciones en la fase
3 del siguiente turno.

Los niveles mximos permitidos de aclimatacin al nal de la fase 4 son:


Escalador: 4
Turista: 3

El marcador de clima se mueve al siguiente espacio en la loseta de


clima. Si se mueve desde la tercera posicin de la loseta izquierda a la
primera de la loseta derecha, se coloca la loseta de la derecha sobre la
loseta izquierda. Dejando al descubierto la loseta de clima que estaba
debajo en la derecha - como se muestra en la imagen.

Si la aclimatacin de un cliente cae por debajo de 1, el cliente muere. El


propietario pierde puntos de victoria y elimina al cliente del tablero.
(Sin embargo, los puntos de victoria de un jugador nunca puede ser
inferiores a 1. Ignora cualquier prdida adicional de puntos de victoria
si un jugador est en 1.)
La muerte de un cliente cuesta los siguientes puntos de victoria:
Escalador: 3 puntos de victoria
Turista: 4 puntos de victoria

1.

2.

Si el marcador se movi sobre la ltima loseta (no hay loseta debajo de


ella para revelar), entonces quedan slo 3 das (turnos).
A continuacin, todos los jugadores roban 3 cartas ms para tener 6 en
sus manos. Si no hay ms cartas para robar, los jugadores tendrn slo 3
cartas en el prximo turno - por lo que su fase 1, seleccin de cartas,
ser automtica. (As suceder al nal de los turnos 5, 11 y 17). Si los
jugadores no tienen cartas en su mano, entonces barajan sus mazos y
sacan 6 nuevas cartas. (Esto suceder al nal de los turnos 6 y 12.)
A continuacin, el siguiente turno comienza con la fase 1 (seleccin de
cartas).

Ejemplo: el gua de Carlos tiene un escalador con aclimatacin 3 y un


turista con aclimatacin 2. El gua se encuentra en un espacio con
aclimatacin negativa (-1) y una altitud de ms de 7000 m, para la que
el tiempo actual provoca -2 de aclimatacin. Afortunadamente, hay un
campamento en ese espacio (1), por lo que cada clientes pierde 2
puntos de aclimatacin. El turista muere. Carlos devuelve esa cha de
turista a la reserva junto al tablero y pierde 4 puntos de victoria. El
escalador ahora tiene slo 1 punto de aclimatacin- todava (apenas)
con vida!. Carlos tendr que hacerse cargo de la seguridad del escalador en el prximo turno

FIN DEL JUEGO


La partida termina al nal del ltimo da (18), cuando las losetas de
clima se han agotado. El ganador es el jugador con ms puntos de
victoria. En caso de empate, el empate es ganado por el jugador que
logr primero dichos puntos, es decir, su pen est ms a la izquierda
en ese espacio de puntos de victoria.

13

Rebel and Author thanks to all testers and Cliquenabend.


Author: Adam Folko Kaua
Graphic Design: Jarek Noco
Bartomiej Fedyczak, Jarek Noco
Maciej Telegow
Project manager and
Test leader: Micha Pepliski
Spanish Translation: Carlos Sanz de Madrid Servera NETes

2013 Publisher REBEL.pl

MONTE EVEREST COMO EXPANSIN PARA K2

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80-232 Gdask, POLAND
www.wydawnictwo.rebel.pl

Los jugadores que posean el juego K2 pueden utilizar el tablero de


Monte Everest para jugar K2. Se utilizan todos los componentes originales de de K2, excepto el tablero de Monte Everest en lugar de utilizar el
mapa de K2. Todas las reglas K2 siguen siendo iguales. Cada espacio en
el tablero de Monte Everest tiene unas banderas que indican los puntos
ganados por los escaladores que llegen a ellos.

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hurt@rebel.pl

14

TABLERO DE JUEGO
4

1. Campamento base - espacio inicial


2. La Cascada de hielo
3. Espacios a lo largo de los caminos de escalada
4. Cima de la montaa

5. Indicadores de altitud

6. Tabla con los lmites de guas y oxgeno


5

7. Pista de Puntos de Victoria


8. Espacio inicial de puntuacin

RUTA DE ESCALADA
A. Direccin de ascenso
B. Puntos de movimiento requeridos
2

C. Modicador de aclimatacin
D. Puntos de victoria (slo como expansin para K2)

A
B

15

RESUMEN DEL TURNO

1. Seleccin de Cartas

a. Cada jugador juega 3 cartas boca abajo. (Tambin se puede


gastar oxgeno por cartas de aclimatacin.)
b. Los jugadores muestran sus cartas al mismo tiempo.
2. Fichas de Riesgo
a. El jugador con ms puntos de movimiento debe tomar una
cha de riesgo. En caso de empate en su mayora, no se toma
ninguna cha de riesgo.
b. Se descubre una nueva cha de riesgo, si se ha cogido una.
3. Fase de Accin
a. Los jugadores mueven a sus guas con sus 3 cartas mostradas.
b. La colocacin de un campamento cuesta lo mismo que el
coste de entrada a su espacio.
c. Los jugadores pueden aadir puntos de aclimatacin a los
clientes mediante el uso de cartas de aclimatacin.
d. El jugador con la cha de riesgo debe sufrir su coste.
e. Mover los peones en la pista de puntuacin segn los
puntos de victoria obtenidos.
4. Comprobacin de la Aclimatacin
a. Aade / Quita aclimatacin del espacio de cada cliente.
b. Campamentos dan 1 aclimatacin a todos los clientes
amistosos en el espacio
c. Reste la aclimatacin pertinente segn el clima actual a
los clientes en las altitudes afectadas. Perder puntos de
victoria por muerte de clientes.
d. Reducir los niveles de aclimatacin a los clientes que sobrepasen sus mximos permitidos: Escaladores: 4, Turistas: 3

PV por llegar a la cima


PV por volver a la base despus
de llegar a la cima
PV por muerte

Escalador

Turista

-3

-4

5. Fin del Turno


a. Pasar marcador de jugador inicial a la izquierda.
b. Mover el marcador de clima al da siguiente.
c. Roba 3 cartas para tener 6 otra vez.

Aclimatacin mxima despus


de la fase 4

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