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SUMRIO
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ......................................................... 5
CONCEITUAO.................................................................................................................... 5
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ABORDAGEM HISTRICA E CULTURAL
......................................................................................................................................... 13
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS...................................................................................... 33
O LDICO NA CONSTRUO DA IDENTIDADE E DA AUTONOMIA........................................ 49
O(A) PROFESSOR(A) BRINCANTE! ..................................................................................... 59
BRINQUEDOTECA .............................................................................................................. 67
ATIVIDADES LDICAS ........................................................................................................ 77
AULA 1
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS:
CONCEITUAO
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
MATEMTICA BSICA
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Shadowgraph.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Soccer_Youth_Goal_Keeper.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Walter_de_Maria_Vertikaler_Erdkilometer.jpg
BELOTTI, E.G. O descondicionamento da mulher: do nascimento adolescncia. Trad. Efhraim Ferreira Alves. Petrpolis:
Vozes, 1975.
A esta altura vocs devem estar se perguntando: o que significam mesmo esses termos:
ludicidade, brinquedo, jogos brincadeiras? E cremos que entendem o seu significado. Mas para que
possamos prosseguir nesta aula com uma compreenso em comum, socializamos com vocs os
nossos conceitos para ludicidade, brinquedo, brincadeiras e jogos.
Ludicidade uma experincia prazerosa obtida a partir da vivncia de situaes que nos agradam como
os jogos e as brincadeiras. A palavra ldico vem do latim ludus que significa brincar, em que esto
includos os jogos e as brincadeiras. Refere-se, tambm, conduta daquele que joga, que brinca, que se
diverte.
Brinquedo um termo usado para objetos como bola, boneca, carrinho.
Brincadeiras so atividades ldicas que remetem idia de ao e movimento como as tradicionais
brincadeiras de roda, de esconde-esconde, de casinha, sem a marcao de contexto ou tempo.
Jogos so atividades que tm objetivo, ritmo e regras que regem os prprios jogadores. Esto associados
competitividade, regras e processos sistematizados como os jogos de carta e de quadra.
Os conceitos que hoje temos destes termos so fruto de estudos que fizemos nas obras
de alguns tericos, tais como Winnicott (1975)3, Bethelheim (1983)4, Huizinga (1993) e Luckesi
(1998)5.
Vocs concordam com eles?
Perceberam as sutis diferenas entre jogos e brincadeiras?
E entre brincadeira e brinquedo?
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LUCKESI, Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de conscincia e ludicidade. Cadernos de Pesquisa / Ncleo de
Filosofia e Histria da Educao. Salvador: UFBA / FACED / PPGE. 1988. V.2, n.1. p.9-25
MATEMTICA BSICA
Da mesma forma, podemos entender que nem sempre ser ldico o que considerado
divertido. E lembramos, neste caso de brincadeiras de mau gosto (como fazer gozaes, por
exemplo) que divertem quem as provoca, mas se refletem em quem as sofre como manifestaes
de um poder desqualificador de quem domina a situao (pelo menos naquele momento).
Vocs j se viram envolvidos em brincadeiras no ldicas?
Como foram elas?
Bruno Bethelheim
Em resumo, criana muito pequena, brinca e criana um pouco maior, joga, na concepo
evidenciada por Betelheim (1988) referendada por Huizinga (1993), para quem:
O jogo tem como caractersticas marcantes ser voluntrio, srio (ainda que evoque o mundo do faz-deconta), desinteressado, distinto da vida, poder ser repetido e criar uma nova ordem ao mesmo tempo
em que ordem. (HUIZINGA, 1993)
MATEMTICA BSICA
John Huizinga
David Winnicott
, portanto, muito importante para todos ns, poder brincar e jogar em qualquer fase de
nossa vida, para aprender a viver!
Se vocs gostaram das reflexes que fizemos, aprofundem o que estudamos pesquisando
nos sites:
http://sitededicas.uol.com.br/cinf.htm
http://sitededicas.uol.com.br/brincar.htm
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http://cienciahoje.uol.com.br/view/3213
http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index.htm
http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index3.htm
http://www.brasilfolclore.hpg.ig.com.br/brincadeira.htm
A seguir, iremos para a Aula 2 que corresponde abordagem histrica e cultural da
ludicidade, dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras.
Se permanecerem dvidas, escrevam para o tutor/a desta disciplina utilizando a ferramenta
correio e busquem o esclarecimento que precisa.
Haver um Frum objetivando a discusso acerca da temtica, no qual aguardamos a sua
participao.
E rumo AULA 2 !
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AULA 2
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS:
ABORDAGEM HISTRICA E CULTURAL
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Playmobilcitylife.jpg
MATEMTICA BSICA
Ol, pessoal!
Aps concluirmos o estudo da Aula 1, na qual solidificamos o entendimento dos termos ludicidade, jogos,
brinquedos e brincadeiras, faremos nesta aula uma abordagem histrica e cultural das expresses ldicas.
Desejamos a todos boas reflexes!
LUCKESI, Cipriano Carlos. Educao, ludicidade e preveno das neuroses futuras uma proposta pedaggica
a partir da biossntese. In: LUCKESI, Carlos. Educao e Ludicidade. Gepel. Programa de Ps Graduao em Educao.
FACED/UFBA, 2000.
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MATEMTICA BSICA
preocupao com a educao infantil nos jardins de infncia que ganha fora. Atravs do quebracabea, do jogo de tabuleiro, das figuras de encaixe, dos mbiles e dos jogos de seqncia, os jogos,
em geral, passam a ter papel relevante no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento
das mltiplas inteligncias e na afetividade da criana.
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:GermantownTNart-class.JPG
Quanto questo da relao entre cultura, jogos, brinquedos e brincadeiras, estudos que
tratam do conceito de infncia, cultura e historicidade caracterizam as influncias portuguesa,
indgena e negra no brincar da criana brasileira, embora seja difcil precisar a contribuio
especfica de cada etnia nos jogos tradicionais.
Kishimoto (1993) discorre sobre as razes histricas de jogos, detectando a contribuio de
cada elemento tnico na construo das brincadeiras tradicionais infantis.
O jogo tradicional, explica Kishimoto (1993) incorpora a produo de um povo em certo
perodo histrico, assumindo caractersticas de tradicionalidade, transmisso oral, conservao,
mudana, anonimato e universalidade.
A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos
e antigos como os da Grcia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar
pedrinhas e at hoje, as crianas de todo o mundo o fazem quase da mesma forma. Esses jogos
foram transmitidos de gerao em gerao atravs de conhecimentos empricos e permanecem na
memria infantil das crianas do mundo (Kishimoto, 1993, p. 15).
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Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Children_marbles.jpg
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Kite_
Genki_DoPeRo_Fotodrachen.de.JPG
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MATEMTICA BSICA
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pi%C3%A3o_de_corda.JPG
A origem do pio est na Grcia e Roma, como um dos jogos favoritos das crianas. Na
pr-histria foram encontrados alguns pies feitos de argila. Nos desenhos dos vasos gregos os
pies, tambm, esto representados. Atualmente, ns temos o brinquedo feito de metal, plsticos,
madeira, movidos corda ou impulsionados pelos dedos. Quem no se lembra da cantiga de roda
que dizia assim:
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Outros jogos tradicionais incorporados vida da criana brasileira chegaram por intermdio
dos negros. A criana africana, segundo Kishimoto (1993), aceitava depressa as brincadeiras que o
ambiente lhe permitia, sempre expressando a sua cultura, principalmente na oralidade atravs das
estrias da me-preta e dos animais encantados.
Em relao aos jogos e brinquedos que esto presentes na cultura africana, como as
pequenas armas confeccionadas com talo de bananeira, os ossos imitando animais, insetos
amarrados e obrigados a se locomover, corridas, lutas, saltos, construo de estilingues com galhos
de rvores e utilizao de sabugos de milho como bonecas, so universais que tambm esto
presentes, desde tempos imemoriais, em quase todos os pases do mundo.
Fonte: http://commons.wikimedia.org/
Em Casa Grande & Senzala, o escritor Gilberto Freyre (1963, p. 47)6 relata que um dos
hbitos comuns nas casas grandes dos senhores de engenho consistia em colocar disposio do
sinhozinho, uma ou mais crianas negras que desempenhavam a funo de leva-pancada. A
criana negra era o escravo ou cavalo da criana branca. Neste contexto de brincadeira nada ldica,
maus-tratos e zombarias eram constantes.
[...] o melhor brinquedo dos meninos de engenho de outrora: montar a
cavalo em carneiros; mas na falta de carneiros: moleques. Nas brincadeiras
muitas vezes brutas, dos filhos de senhores de engenho, os moleques
serviam para tudo: eram bois de carros, eram cavalos de montaria, eram
bestas de almanjarras, eram burros de liteiras e cargas as mais pesadas. Mas,
principalmente, cavalos de carro.
A situao de dominao da criana branca sobre a criana negra est refletida nos jogos
e brincadeiras infantis do perodo do engenho de acar. A temtica do jogo simblico das meninas
brancas era a alimentao das bonecas, as viagens, o vesturio, as festas, o tratamento mdico, a
relao pai e me e as meninas negras eram as criadas e serviais na representao infantil atravs
do jogo de papis teorizado por Vygotsky7.
Decorrentes do contexto escravagista, inclumos as brincadeiras do chicotinho ou cipozinho
queimado, quente e frio, peia grande, lascar o pio e comer (cortar) a arraia do outro utilizando
caco de garrafa (conhecido como cerol).
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FREYRE, Gilberto. Casa Grande & Senzala. Braslia: Ed. Universidade de Braslia, 1963.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
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MATEMTICA BSICA
Todas essas prticas so universais e so variantes das formas competitivas de jogar o pio
e a arraia, dos quais falamos anteriormente.
Os jogos competitivos favorecem a habilidade motora e valorizam as caractersticas do
jogador que pode se tornar admirado e lder do grupo. Do mesmo modo, admitimos que nas
brincadeiras infantis, em qualquer parte do mundo, os belisces, empurres, mordidas e puxes de
orelhas esto presentes na vida das crianas, motivados pelo egocentrismo (pertena das crianas
at determinada idade), e pela dificuldade de se colocar do ponto de vista do outro.
Quanto predominncia de jogos e brincadeiras em determinadas pocas e lugares,
lembramos, por exemplo, da galinha gorda, cabra cega e cangaceiro que, no passado,
foram muito marcantes no dia-a-dia da criana nordestina. Elas e outras evoluram ao ritmo das
representaes culturais, dos processos histricos e do panorama social. Neste sentido, segundo
Brougere (1988)8 os elementos presentes na brincadeira infantil esto impregnados de valores
culturais presentes no cotidiano das crianas de forma que, na atualidade, percebemos que as
crianas no brincam mais de cangaceiro ou de capito do mato e escravo fugidio, como
na poca do Brasil Colnia e Imprio, mas brincam de formas equivalentes como de polcia e
de ladro.
A contribuio do elemento indgena nas brincadeiras est presente no interesse pelos
jogos e brinquedos imitando animais. Segundo Freyre (1963) o jogo do bicho, to popular no Brasil
tem suas origens na cultura indgena, reforada pela cultura africana.
Os brinquedos dos meninos das Aldeias eram o arco e flecha, instrumentos de preparao
para a caa e a pesca. E as meninas, analisa Kishimoto (1993), desde pequenas auxiliavam suas
mes no trabalho domstico, na plantao e no cuidado com as crianas menores.
Entre os brinquedos da aldeia, alm das figuras de argila, canoas e pies, a peteca feita
com palha de milho era bastante apreciada.
A peteca um brinquedo que perpassa a histria de muitos povos e culturas. H
controvrsias quanto sua histria. H quem se refira origem da peteca nas tribos tupis do Brasil,
como um brinquedo cujo uso coincide com a colheita do milho e com as festas juninas. Entretanto,
outros autores como Andrade (2005)9 referem-se peteca como um jogo que se pratica h mais
de 2000 anos. Em Tupi, peteca tem origem no vocbulo peteka que significa bater, bofetear. Os
ndios fabricavam sua peteca com pedras envolvidas em folhas de rvores, amarradas numa espiga
de milho. Durante dcadas foi apenas uma diverso, Mas na atualidade jogar a peteca passou a ser
uma atividade esportiva oficializada pelo Conselho Nacional de Desportos (CND) em 27 de agosto
de 1985.
No interessante fazer este passeio pela histria dos brinquedos, brincadeiras e jogos?
Quais jogos e brincadeiras continuam integrando a cultura infantil das crianas da sua
cidade?
Vocs conhecem a origem desses jogos e brincadeiras infantis?
At a prxima aula!
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AULA 3
JOGOS, BRINCADEIRAS E DESENVOLVIMENTO HUMANO
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
MATEMTICA BSICA
Sabemos que a brincadeira o meio pelo qual a criana se realiza cultural e psicologicamente,
j dizia Freud (1976)1.
Todos ns j presenciamos um beb, cuja brincadeira consiste em sorrir para a me em
resposta ao sorriso que ela lhe d. Atravs das brincadeiras possvel a expresso de si mesma.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby.jpg
Mais desenvolvidas, as crianas exprimem atravs das brincadeiras, suas emoes, o que
pensam e o que sentem, e que jamais seriam expressados de outra forma. Em procedimentos
teraputicos, inclusive, costume o desenvolvimento de vivncias ldicas para captar e entender
o que a criana no consegue falar ou demonstrar, para dominar dificuldades psicolgicas passadas
ou presentes.
Tambm Bruno Bethelheim (1988, p.142)2 na obra Uma vida para seu filho, admite
que:
Atravs de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela
v e constri o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas
preocupaes e que problemas a esto assediando. Pela brincadeira, ela
expressa o que teria dificuldades de colocar em palavras. Nenhuma criana
brinca espontaneamente s para passar o tempo, se bem que ela e os adultos
que a observam possam pensar assim. Mesmo quando entra numa brincadeira
em parte para preencher os momentos vazios, sua escolha motivada por
processos ntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est acontecendo
com a mente da criana determina suas atividades ldicas; brincar a sua
linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se no a entendemos.
Para ns, brincar muito srio. Brincar muito importante porque, alm de estimular
FREUD, Sigmund. Escritores criativos e devaneio originalmente publicado em 1907 com o ttulo O poeta e a fantasia.
In: Obras Completas. Rio de Janeiro: Imago, 1976. (Vol. IX)
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BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. So Paulo: Campus, 1988.
o desenvolvimento intelectual da criana, tambm ensina, sem que ela perceba, os hbitos mais
necessrios a esse crescimento, como a persistncia, que bastante importante para todas as
aprendizagens.
muito importante saber perseverar, e essa aprendizagem pode comear, por exemplo,
com uma aparentemente simples brincadeira com blocos. Ao tentar por diversas vezes construir
torres com blocos, a criana experimenta resultados que se alternam... ora bem sucedida e a
torre cresce, mas de repente mal sucedida com a queda de alguns blocos... perseverando, no
desistindo quando fracassa, ela conseguir o seu intento.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby_playing_-_by_Patrick_Jayne_and_Thomas.jpg
Outro exemplo do brincar que leva aprendizagem de perseverar para alcanar seu intento
pode se dar atravs dos brinquedos de encaixe de formas geomtricas como o que representamos
a seguir:
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Jacobs_Ladder_toy.JPG
De exemplos como este podemos depreender que as aprendizagens que temos ao longo
de nosso processo de desenvolvimento so assimiladas mais facilmente do que aquelas que s se
processam na idade adulta.
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MATEMTICA BSICA
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Duck_Duck_Goose.jpg
E vocs, sendo adultos, muitos educadores e pais, tambm enfatizam o prazer do jogar mais do que o
de sermos vencedores?
Que situao-exemplo desta concepo vocs se lembram de ter vivenciado?
BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. So Paulo: Campus, 1988.
cognitivo.
Jean Piaget (1990)4 tambm nos trouxe importantes consideraes sobre a importncia dos
jogos para crianas e adolescentes. Para ele, o jogo e a imitao so processos intimamente ligados
porque se caracterizam por duas funes: assimilao das coisas pelo eu segundo os interesses do
eu; e acomodao dos esquemas de ao do sujeito s coisas e modelos anteriores5.
Analisando os tipos de jogos que predominam em cada fase do desenvolvimento intelectual
por ele caracterizadas, Piaget(1990) distingue os seguintes: jogos de exerccio, simblicos e de
regras.
Os jogos de exerccio so aqueles que se caracterizam por movimentos corporais que
possibilitam criana, progressivamente, a percepo de sua corporeidade e as possibilidades de
controle de si prpria e do ambiente.
Muitos jogos na faixa etria de 0 a 2 anos a chamada fase funcional para Chateau
(1987)6, que corresponde fase sensrio-motora em Piaget (ibid.) tm como um dos exemplos
marcantes a brincadeira do chocalho jogado pelo beb para fora do bero, apanhado pela me e
a ele devolvido, inmeras vezes. A persistente repetio contribui para um fantstico aprendizado,
afirma Bettelheim (1988) o beb se apercebe podendo influenciar o meio objetivo, afirmando
a sua vontade em segurana, renunciando, temporariamente, ao controle de seus pertences, sem
com isso perd-los, tendo, enfim, uma identidade.
MATEMTICA BSICA
Quem de ns no brincou assim? E como nos divertamos dando boas gargalhadas, mesmo
antes de chegarem s nossas axilas e nos fazerem ccegas?
Evoluindo no tempo temos os jogos simblicos - aqueles em que se d preferncia
utilizao e desenvolvimento do pensamento simblico com preterio do pensamento
racional. Seu principal instrumento o signo, que apresenta um significado estabelecido
por uma conveno social. Praticados predominantemente dos 2 aos 6/7 anos, na fase descrita
por Piaget como pr-operatria, evoluem dos jogos de assimilaes simblicas simples aos mais
complexos, passando por vrias combinaes. Aos 2 anos, a criana, ao brincar de casinha, por
exemplo, vale-se de objetos tais como caixas de papelo, papis e palitos, para representar mveis,
utenslios domsticos e pessoas da famlia. Aos 4 anos, os personagens e objetos ampliam-se e, aos
6 anos, as cenas representadas e objetos utilizados j se encontram bem prximos do real. Afirma
Piaget (1990, p. 177):
[...] a assimilao simblica cada vez menos deformante e aproximase, pois, cada vez mais da simples reproduo imitativa [...] o smbolo
ldico evolui no sentido de uma simples cpia do real, ficando os temas
gerais meramente simblicos e propendendo os detalhes das cenas e das
construes para a acomodao precisa e mesmo, com freqncia, para a
adaptao propriamente inteligente.
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Youth-soccer-indiana.jpg
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
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MATEMTICA BSICA
Esta anlise de Vygotsky e as anteriores que compem esta aula devem ter feito com que
vocs tenham apreendido que toda e qualquer situao imaginria contm regras de comportamento
que so condizentes com o que est sendo representado. O estabelecimento de regras a serem
seguidas numa brincadeira infantil cria zonas de desenvolvimento proximal, conforme ressaltamos,
promovendo o avano no nvel de desenvolvimento da criana.
SNTESE
Nesta aula tivemos a oportunidade de compreender como se modificam os interesses das
crianas em seu processo de crescimento e desenvolvimento e, em conseqncia, suas formas de
brincar...
Tambm foram analisados os jogos nas perspectivas de Huizinga, Piaget e Vygotsky.
Continuaremos na prxima aula analisando tipos de jogos e brincadeiras que podem ser
desenvolvidos no espao escolar.
Esperamos que tenham gostado da experincia!
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VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
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AULA 4
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
Nas aulas 2 e 3 vimos que h jogos que so predominantes em nossa vida, a depender da idade e
interesses que temos, alm das possibilidades do brincar.
Nesta aula, continuaremos a refletir sobre jogos e brincadeiras, particularizando o seu
desenvolvimento no espao escolar.
Vamos l?
MATEMTICA BSICA
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Rice_and_beans%2C_
Hotel_in_Itatiaia.jpeg
Fonte: Clipart
Parlendas1 como esta, cantigas de roda, brincar de gude, roda-pio, subir no pau-desebo, empinar pipa... so brincadeiras tradicionais infantis, filiadas ao folclore, que incorporam a
mentalidade popular e se expressam, sobretudo, pela oralidade. No sabemos ao certo as suas
origens, mas sabemos que provm de prticas abandonadas por adultos, de fragmentos de poesias,
romances, mitos e rituais religiosos, ora preservando sua estrutura inicial, ora modificando-se e
incorporando novos contedos.
So experincias transmitidas espontaneamente conforme motivaes internas das
crianas, garantindo dessa forma a presena do ldico da situao imaginria.
1
Parlendas so brincadeiras com palavras, rimas ou ritos educativos sem msica; so versos com cinco
ou seis slabas recitadas para entreter, acalmar e divertir. Em Portugal so chamadas de cantilenas ou lenga-lengas.
Quando a parlenda difcil de pronunciar, ao falar rapidamente, costuma deixar a lngua travada e passa a se chamar
trava-lngua.
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Quando observamos crianas brincando de faz-de-conta, sentimos uma certa atrao pelas
representaes que elas desenvolvem. As cenas se desenrolam de tal forma e os papis so
desempenhados to claramente, que no deixam dvidas quanto ao seu significado: a menina
torna-se me, tia, irm, comadre, professora; o menino torna-se pai, policial, bandido, sem script
e sem direo.
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MATEMTICA BSICA
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Moc_falcons_impregnable_rock.jpg
Construir casas, castelos, mveis, pontes, cenrios... uma brincadeira de construo. Tem
uma estreita relao com as brincadeiras de faz-de-conta porque permitem, alm da manipulao
de objetos, a expresso de suas representaes mentais. As construes se transformam em temas
de brincadeiras e evoluem em complexidade, de acordo com o desenvolvimento das crianas que
brincam.
Kishimoto (2001, p.40) nos lembra ainda que:
[...] construindo, transformando e destruindo, a criana expressa seu
imaginrio, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnstico de
dificuldades de adaptao assim como a educadores o estmulo da imaginao
e o desenvolvimento afetivo e intelectual.
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Fonte: Clipart
Caracterizar os jogos e brincadeiras como sendo deste ou daquele tipo, mais do que rotullos contribui para um melhor entendimento quanto ao desenvolvimento das crianas, bem como
para o planejamento de atividades ldicas na escola.
Na aula anterior estudamos os tipos de jogos definidos por Piaget (1990)3 ao associ-los
s fases do desenvolvimento humano.
Podemos classificar os jogos e brincadeiras tambm a partir das caractersticas de expresso
por eles proporcionadas. Neste sentido, admitimos que h jogos artsticos, que incluem os corporais
ou expressivos, jogos sensitivos, recreativos e desportivos.
Jogos Artsticos neste grupo consideramos as atividades ldicas que operam com as
competncias artsticas como a msica, o teatro, a dana e as artes plsticas.
Que competncias foram evidenciadas? Pode ser desenvolvida por crianas ou jovens de
que faixa etria? Com que nvel de escolaridade?
Essas consideraes so imprescindveis ao planejamento e realizao, no espao escolar,
de um jogo ou brincadeira de qualquer tipo.
Os jogos ou brincadeiras musicais envolvem a montagem de instrumentos, ritmos, canto,
composies, dico, coral, pardias, etc.
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MATEMTICA BSICA
Coquinhos
Guizos
Reco-reco
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MATEMTICA BSICA
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Fabrico de fantoches de mo
Faa primeiro um molde de jornal. Use sua mo como um guia para medir os tamanhos mas deixe bastante espao
para que sua mo se movimente dentro do fantoche. Corte e costure dois pedaos de tecido. Se voc estiver usando
uma cabaa, voc pode colocar a cabea diretamente sobre o corpo. Caso contrrio, faa um tubo pequeno de papelo
para ajudar a prender a cabea junto ao corpo. Caso contrrio, faa um tubo pequeno de papelo para ajudar a prender
a cabea junto ao corpo.
Voc pode adicionar as mos, se quiser. Faa um tubo pequeno de cartolina. Cole um dos lados e corte pelo formato de
uma mo.
Como fazer a cabea
Use um pequeno balo, uma cabaa (corte a extremidade) ou grama prensada para conseguir o formato da cabea.
Faa uma pasta de farinha e gua ou use cola de papel. Corte tiras de papel de jornal, passe na pasta e faa o formato
da cabea com vrias tiras de papel. Deixe secar e ento pinte a cabea. Faa o cabelo de fios de l, palha ou pele.
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MATEMTICA BSICA
Girando o pescoo
Deixe a cabea tombar para o lado. Gire-a fazendo um crculo
bem amplo para os dois lados. Inspire e expire deixando a
respirao aliviar a tenso.
Relaxamento vespertino
Descubra um local silencioso perto de uma cadeira
ou parede. Deite-se de costas no cho e coloque as
pernas para cima. Respire.
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Escravos de J
Vrias so as formas de brincar com essa atividade.Como exemplo indicamos esta encontrada no site do
Professor Lilo Dorneles
http://www.ensinarbrincando.com.br/aulas.htm
Em crculo, todos em p, cantando a msica e saltitando, vai sempre pulando para o lugar do
companheiro da direita. Ex:
Escravos (pula) de J (pula), jogavam (pula) cachang (pula)
Tira (pula) bota (pula), deixa (pula) o Zabel (pula) ficar (pula)
Guerreiros (pula) com guerreiros (pula) fazem (pula) zigue, zigue, z (vai e volta, ou seja, um pulo para
a direita e outro para esquerda) e repete.
Tambm pode brincar desta atividade, tirando um dos ps de calados e em vez de pular vai passando
o calado para a frente... ou ainda se os alunos estiverem sentados, fazer crculos com as carteiras,
enquanto cantam passam algum objeto em frente, Ex. Caneta - lpis - balo, ou vrios objetos
misturados para dificultar.
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MATEMTICA BSICA
Jogos desportivos so os mais populares em nosso pas. Desde cedo as crianas brincam...
e depois jogam futebol, basquete, volei, handebol, corda, etc.
No espao escolar, preciso desenvolver a capacidade de valorizar as atividades fsicas,
motoras e emocionais, a cooperao mais do que a competio e a vivncia desses jogos, de forma
mais includente do que excludente se constitue numa adequada oportunidade.
Sem retirar aqui o valor do material pedaggico ou seja, dos objetos ldicos
concebidos desde o incio para dar suporte ao educativa, cabe a indagao:
Ser que um domin s educativo se for de cores? De contas? De coletivos?
Ser que um jogo de percurso s tem valor se as casas de avano, retrocesso
e chegada forem eventos histricos ou perguntas e respostas sobre Biologia,
Qumica ou Fsica? Ser?
Vai aqui um exemplo muito simples buscado na Educao Infantil ou sries
iniciais do Ensino Fundamental, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexes
sobre o ensino em qualquer nvel. Um dos brinquedos cantados da nossa
tradio dizia: Sinhaninha diz que tem / sete saias de balo / mentira,
ela no tem / nem dinheiro pro sabo. / R, r, r, / R, r, r,/ Nem
dinheiro pro sabo. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo
tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam
esconder sua penria. O processo de assepsia pedaggica varreu pra longe
a Sinhaninha, pois no educado rir de uma pessoa apenas porque ela no
tem dinheiro nem para sabo, que dir para as ricas roupas de Sinhaninha.
No lugar da Sinhaninha a pedagogia do politicamente correto colocou a
Barata! Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se permitido mat-las,
por que no rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir
em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam?
Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia
de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mos? Como as
Sinhaninhas ficaram sem dinheiro pro sabo? vergonha ser pobre e sem
dinheiro at para o sabo? verdadeiro que as pessoas s tm valor se
tiverem sete saias de balo ou um jeans de marca? Quantos no Brasil no
tm nem dinheiro pro sabo? E assim, o jogo, como objeto cultural que ,
abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedaggico, limitado apenas
pela compreenso e capacidade de discusso de cada grupo.
4
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
5
VASCONCELLOS, Tnia. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. In: Srie Jogos e brincadeiras: desafios e
descobertas. Programa 4. Salto para o Futuro/TV Escola. Rio de Janeiro. Disponvel em http://www.tvebrasil.com.br/
salto/boletins2003/jbdd/index.htm. Acessado em 12 de agosto de 2006.
45
MATEMTICA BSICA
Pois bem, para concluir esta aula, que objetivou refletir sobre os diferentes tipos de jogos
e brincadeiras infantis, bem como seu desenvolvimento no espao escolar, propomos a voc a
realizao de uma vivncia ldica, seguindo os passos:
46
47
AULA 5
O LDICO NA CONSTRUO DA IDENTIDADE E DA
AUTONOMIA
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
Vocs j pensaram que o brincar tambm importante para que nos percebamos pessoas, meninos e meninas,
homens e mulheres?
Pois bem, nesta quinta aula estudaremos o papel do ldico na construo da identidade e da autonomia.
Vamos em frente!
MATEMTICA BSICA
1
PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e sonho. Imagem e representao. Rio de
Janeiro: LTC, 1990.
50
Venha c, pequenina,
Aprender a cozinhar,
A andar bem elegante
Para poder se casar.
Caroo de jeric,
Namore comigo s.
51
MATEMTICA BSICA
52
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Common
MATEMTICA BSICA
entre fantasia e realidade que podemos nos flexibilizar, respondendo sem estereotipias s situaes
concretas da vida.
H uma brincadeira que nos foi ensinada pelos mais velhos, em que h indcios da consolidao das
desigualdades de gnero que vem perpassando a nossa histria; considerada muito divertida, provoca
at gargalhadas e se chama Casamento1 .
- Para comear, so formadas duas filas, uma de meninas e uma de meninos, frente a frente.
- A primeira menina pergunta ao primeiro menino, indicando sua vizinha: queres casar com esta? Ele
responde: No, ela feia (ou outro atributo indelicado). Assim passa por toda a fila de meninas at
chegar a ltima. Frente a esta o menino responde: Sim, e muda de lugar com ela.
- Depois se repete a cena e a brincadeira continua at o grupo se cansar.
O aprendizado de ser mulher e de ser homem nos imposto numa idade to tenra, que
no nos possibilita crtica nem revolta, de modo que, quando nos damos conta, somos atores de
um script traado pela cultura e reproduzido pela famlia, pelos meios de comunicao, pela escola,
enfim por todos os aparelhos ideolgicos que atuam em nossa sociedade.
Recorrendo aos exemplos citados por Belotti (1975, p.85) e outros nossos conhecidos,
vejamos como isso ocorre nas brincadeiras e na literatura:
54
Acrescentamos que, para as meninas as aventuras que lhe so negadas e possibilitadas aos
meninos machucam sua auto-estima e criam uma imagem psicolgica e corporal de inferioridade.
Neste sentido, Beauvoir (1980)5 afirma que as meninas, rebeldes e impotentes, pensam o tempo
todo se mais vantajoso rebelar-se ou submeter-se.
Como se no bastasse tudo isso, os adultos demonstram pouco respeito pelos jogos
5
MATEMTICA BSICA
femininos. Freqentemente, a vivncia ldica das meninas interrompida todas as vezes que a me
necessita de alguma ajuda domstica. As meninas internalizam, por conseguinte, que o seu brincar
menos importante que o dever domstico, ao passo que os garotos amadurecem a convico de
que tm mais direito s brincadeiras do que as meninas. Isso se reflete fortemente nas mulheres
adultas quando elas, aps uma longa jornada de trabalho dentro e fora de casa, poupam o seu
companheiro da perturbao dos filhos, distraindo-os, para que eles no incomodem o pai. E
quanto ao seu prprio lazer? Muitas vezes a mulher nem se d conta do quo desprovida do ldico
est a sua vida de me, esposa/companheira e profissional.
Fonte: Clipart
Fonte: Clipart
56
57
AULA 6
O(a) Professor(a) Brincante!
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
Vamos iniciar a nossa aula que trata da importncia do(a) professor(a) resgatar a sua dimenso
ldica para oferecer e compartilhar de situaes de brincadeiras e jogos com crianas, refletindo sobre a
posio do professor(a).
Sobre brincadeiras j conversamos nas aulas anteriores, talvez agora seja interessante nos
aproximarmos de uma compreenso do que venha ser o(a) professor(a) que brinca. A msica de Toni
Garrido, Bino Farias, Lazo, Da Gama e Bernardo Vilhena1 nos ajudar a iniciar esta reflexo:
MATEMTICA BSICA
O ER
Composio:
Toni Garrido, Bino Farias,
Lazo, Da Gama, Bernardo Vilhena
pra entender o er
tem que t moleque
tem que conquistar algum
e a conscincia leve
h semanas em que tudo vem
h semanas que seca pura
h selvagens que so do bem
a seqncia do filme muda
milhes de anos luz podem curar
o que alguns segundos na vida podem representar
o er, a criana, sincera convico
fazendo a vida com o que o sol nos traz
voc sabe
um sentimento no trai
um bom sentimento no trai
pra entender o er
tem que t moleque
tem que conquistar algum
e a conscincia leve
pare e pense no que j se viu
pense e sinta o que j se fez
o mundo visto de uma janela
pelos olhos de uma criana
Na msica de Toni Garrido encontramos o verso que diz: pra entender o er tem que t
moleque.
A criana ao entrar em contato com brinquedos ou diferentes objetos e adereos cria uma
60
cena de brincadeira que retrata o mundo que experiencia ou que deseja vivenciar no universo do
faz de conta.
H uma relao natural da criana com o brinquedo no qual consegue expressar suas
alegrias, tristezas, dificuldades, limites, enfim seu modo de estar no mundo.
O(a) professor(a), diferentemente da criana, precisa de incentivo para brincar. Muitos
professores planejam e criam um ambiente enriquecido com recursos que promovam as atividades
ldicas, mas relutam em fazer mais do que apenas observar as crianas brincando, mesmo quando
convocados a ocupar um lugar numa cena ldica.
O que ocorre, ento? A ludicidade uma necessidade da criana ou do ser humano em qualquer idade?
Voc considera importante o desenvolvimento da dimenso ldica do professor(a)? Por qu?
Kishimoto (1993)2 explica que a formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como
pessoa, reconhecer as suas possibilidades, desbloquear resistncias e compreender a importncia
do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do adulto. Deste modo, o(a) professor(a)
ao inserir uma atividade ldica na sala de aula precisa estar atento ao modo como a ao ser
recebida e vivenciada pelo aluno e os efeitos de sua insero, uma vez que a ludicidade pode
provocar o desequilbrio emocional dos sujeitos envolvidos.
O espao ldico no se constri com imposio feita pelo(a) professor(a) ou com
uma sala repleta de brinquedos e jogos, do mesmo modo o oferecimento de uma oportunidade
de brincadeira na escola no pode estar associado ao recebimento de prmios e recompensas.
O(a) professor(a) constri o espao ldico na escola atravs das possibilidades de integrao, de
descoberta, de desafio, de criao, de experimentao e do distanciamento do uso da brincadeira
como prmio e da supervalorizao do acervo de brinquedos e jogos.
Na sala de aula, o posicionamento subjetivo do(a) professor(a) frente brincadeira
possibilitar que ele(a) participe das atividades ldicas de modo mais satisfatrio. Este posicionamento
implica questionamentos: Qual a experincia que a insero na brincadeira proporciona? Tranqiliza?
Traz segurana? Elicia lembranas e dores internas? H uma disponibilidade a alegria e ao riso?
uma experincia forada? Promove um sentimento de infantilizao?
O professor que vivencia atividades ldicas de forma prazerosa em espaos cotidianos
diversos estar mais aberto a entender a subjetividade da criana na brincadeira e investir em
propostas que valorizem a criatividade, a sensibilidade, a busca da afetividade, o movimento e a
experincias corporais da criana.
Em sua histria de vida, voc foi estimulado a vivenciar o ldico?
KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis: o jogo, a criana e a educao. Petrpolis, RJ: Vozes, 1993.
61
MATEMTICA BSICA
Eu gosto, hoje, de trabalhar com as brincadeiras e jogos, s vezes eu no me sentia muito a vontade,
ficava sem graa, no gostava de sentar na rodinha. Agora eu sei o quanto isso importante para a
criana. (N. 46 anos, professora de educao infantil, estudante de pedagogia)
Na creche as professoras no brincavam com as crianas, as crianas ficavam at sem as camisas para
no se sujarem, tinha rea para correr e brincar perto das rvores, mas as professoras no levavam
para l. [...] fiz um trabalho com as professoras mostrando o quanto aprendi sobre a importncia do
ldico e como eu e as minhas crianas gostvamos de brincar na sala de aula. (A. 40 anos, professora
de educao infantil).
Depreendemos a partir dos relatos das professoras de Educao Infantil que a formao
docente ao contemplar a dimenso ldica do professor(a) permite que o mesmo se ponha no lugar
da criana e vivencie situaes em que a criatividade e a imaginao esto presentes, acompanhadas
ou no de momentos de diverso. Mais do que se colocar no lugar da criana e se sentir como uma
criana que brinca, o ldico permite o contato com aspectos importantes da construo do nosso
Ser. Sobre isso, Luckesi (1998)3 esclarece que a ludicidade envolve uma ao que pode ser divertida
ou no, mas que propicia a vivncia plena de uma experincia e, portanto, prazer.
Compreendemos a partir de Luckesi (1998), que estudamos na aula 1, que o ldico nem
sempre brincadeira. A leitura e produo de um texto podem se constituir numa experincia que
possibilita a vivncia da plenitude em que nos reconhecemos, criamos, recriamo-nos, sentimo-nos
construtores de um mundo simblico e produzimos um espao entre a ao e o pensamento que
possibilita a associao, a recordao e a conexo com o desejo e a criana interior.
Nas brincadeiras evocamos a nossa criana interior e, portanto, lugares, momentos e
fantasmas presentes na nossa histria de vida. A brincadeira deste modo pode possibilitar que
adultos compreendam esta criana que ele foi e de quem, talvez tenha se esquecido. Neste
contexto, h espao para a percepo dos ns que se constituem em obstculos, acorrentam-nos e
marcam a nossa subjetividade.
a criana diante de um jogo, o reconcilia com a sua prpria infncia e o prepara para compreender
o significado do brincar, no apenas pela razo, e sim pela emoo. Moyles (2006)4 explica que
existem muitas definies do brincar e possibilidades de brincar, mas que nenhuma delas abrange
todas as nossas expectativas. Ao compartilhar destes momentos, o professor brincante apropria-se
de uma variedade de comportamentos, sentimentos, motivaes e habilidades.
importante que a discusso sobre o brincar seja compartilhada na escola entre pais,
professores, direo e alunos, sensibilizando-os para a importncia das atividades ldicas e para
que a atividade ldica seja preservada em situaes livres ou estruturadas.
Fonte: Clipart
MATEMTICA BSICA
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/Tangram_set_00.jpg
Os jogos, ento, so de grande importncia na educao das crianas, mas para jogar a
criana precisa de um outro e de um espao de confiana. Algumas crianas apresentam dificuldades
na construo e estruturao dos jogos que so correlatas a suas dificuldades de aprendizagem.
Reafirmamos o que refletimos em aulas anteriores, admitindo que a incluso e instrumentalizao
do brincar na escola criam um espao compartilhado de confiana, conquista da autonomia e
desenvolvimento da inteligncia.
Para refletir:
Qual, ento, a importncia do(a) professor(a) nas atividade ldicas?
O que podemos fazer para que o uso dos jogos no seja apenas uma metodologia que atenda a um modismo na
educao?
Jogar e aprender so processos diferentes que se constroem num mesmo espao, explica
Winnicott (1975)5 com o conceito de espao transacional, espao da criatividade. Para Fernandez
(2001)6 uma das diferenas entre jogar e aprender que aprender se situa entre o desejo de
conseguir algo e consegui-lo, ainda que o jogar seja um modo de consegui-lo em outro espao.
Poderamos brincar de nadar, sem gua, nem piscina, nem mar.
Posso brincar que sou a melhor nadadora e que cheguei primeiro e ganhei
de todos. Mas se eu tivesse gua, j no poderia faz-lo se no tivesse
aprendido, porque a gua me oferece resistncia.
Porm, aprender a nadar sem gua seria impossvel; so se poderia conhecer a
informao, a tcnica e algo acerca de como outros fazem para nadar.
para aprender tenho que combinar meu desejo com a possibilidade para fazlo, com um provvel. (FERNANDEZ, 2001, p.99)
Depreende-se com a autora que jogar aprender, descobrir novas histrias, um modo
de conseguir o que desejamos. Fernandez (2001) explica que o jogar e brincar so necessrios para
5
6
64
podermos pensar com autoria, para podermos manter nossos sonhos, para recordar o esquecido,
para suportar, e, at mesmo, superarmos as nossas dores.
A participao nas brincadeiras e jogos fundamental para o desenvolvimento humano
e imprescindvel no trabalho pedaggico, pois preciso estar atento s inmeras possibilidades
das atividades ldicas na evoluo psquica, na socializao, na criatividade e na aprendizagem.
Contribuir na formao do(a) professor(a) suscitando-o aos jogos e brincadeiras implica em
promover a sensibilizao e oferecer situaes em sala de aula em que eles(as) mesmos joguem e
brinquem. Tais atividades devero acompanhadas de leitura e estudo dos contedos tericos num
contexto de anlise e comprometimento.
SNTESE
Nesta aula analisamos a posio do(a) professor(a) diante das atividades ldicas. Tivemos
a oportunidade de refletir o quanto importante compartilhar do universo da brincadeira com as
crianas e reconhecer a complexidade da ao ldica e criativa na infncia.
Na prxima aula analisaremos a importncia da brinquedoteca como espao de experincia,
estudo e criao de idias sobre a ludicidade.
65
AULA 7
BRINQUEDOTECA
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
Para refletir:
O que voc entende por brinquedoteca?
A Brinquedoteca um espao criado apenas para a criana?
A brinquedoteca o espao da fantasia descolado da realidade?
MATEMTICA BSICA
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:LEGO-01.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Russian_Doll.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Knatterboot.jpg
1
SILVA, Helen de Castro. A ludoteca/Brinquedoteca na viso de alguns dos seus integrantes. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. p. 143-153.
2
RAMALHO, Mrcia. A Brinquedoteca e o desenvolvimento Infantil. Dissertao de Mestrado da Universidade
Federal de Santa Catarina. Engenharia de Produo. CursoPs-Graduao em Engenharia de Produo,rea Gesto do
Design e do Produto.2000
3
FRIEDMANN, A. A evoluo do brincar. In: FRIEDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4. ed. So
Paulo: Abrinq, 1998. p. 25-35.
4
68
No Brasil tambm comeou a ser desenvolvido a partir da necessidade de ajudar a estimular crianas
deficientes. Em 1971, por ocasio da inaugurao do Centro de Habilitao da Associao de Pais e
Amigos dos Excepcionais (APAE) de So Paulo, aconteceu uma exposio de brinquedos pedaggicos.
O interesse despertado pelo evento foi tanto que fez com que ele fosse transformado em um Setor de
Recursos Pedaggicos dentro da APAE, que em 1973 implantou o Sistema de Rodzios de Brinquedos
e Materiais Pedaggicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos do Setor Educacional da APAE foram
centralizados e passaram a ser utilizados nos moldes de uma biblioteca circulante. Apenas em 1981 foi
montada a primeira brinquedoteca do pas, a Brinquedoteca Indianpolis, em So Paulo, tendo como
diretora, a responsvel pela criao do termo Brinquedoteca, a pedagoga Nylse Cunha.
A partir de 1984, devido ao movimento crescente em torno do tema, surgiu a necessidade de se criar
uma associao que abarcasse a demanda. Desde ento, a Associao Brasileira de Brinquedotecas
ABBri vem trabalhando em prol da divulgao do brincar, bem como formando brinquedistas e
auxiliando na montagem de brinquedotecas por todo pas.
MATEMTICA BSICA
Acesse: http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Rubiks_cube_scrambled.jpg
E, ento?
Sente-se preparada(o) para criar uma brinquedoteca na sua escola? Interessada(o)?
O que preciso?
BRASIL. Dirio do Senado Federal. Projeto de Lei da Cmara (PLC) n 67, de 2003, de
autoria da Deputada Luza Erundina disponvel em http://www.senado.gov.br/sf/publicacoes/
diarios/pdf/sf/2004/04/29042004/11652.pdf p. 13
70
PETECA1
Materiais: Um saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 20 cm de elstico.
Como fazer:
1. Faa uma bola de jornal tamanho pequeno,
2. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho,
3. Amarre o elstico procurando deixar a base arredondada.
4. Picote a parte superior do saco (como um penacho).
BOLA DE MEIA
Materiais:Um p de meia (nylon), jornal e tesoura.
Como fazer:
1. Faa uma bola de jornal,
2. Introduza no p de meia,
3. Procure dar formas arredondadas bolinha,
4. D um n prximo bolinha,
5. Corte o excesso.
1
CARRAZONNI, Daniel krs; BELMONTE, Carla Cristiane Fernandes Belmonte. Oficinas ldicas. Disponvel em http://www.
ufrgs.br/faced/extensao/brincar/oficina6.html acesso 26 de junho de 2007.
As crianas devero ser convidadas para construir os brinquedos com a educadora, tornando
o momento mais criativo. Vamos conhecer mais alguns...
71
MATEMTICA BSICA
TEATRO DE BONECOS2
Material:
1 caixa de sapatos
Palitos de churrasco
Papel
Canetas coloridas
Estilete
Fita adesiva
Como fazer:
Pea para seu filho imaginar uma histria. Pea, ento, para ele desenhar os personagens dessa histria.
Recorte cada personagem e cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida, ele dever
desenhar o cenrio onde acontece essa histria, no fundo da parte interna da caixa de sapatos. Agora
apie a caixa na mesa, em uma das faces laterais, com o cenrio ao fundo ? cuidado para no deix-lo
de cabea para baixo. Posicione-se de frente para o desenho e, com o estilete, faa uma abertura na
face da caixa que est apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo da caixa, onde est
o desenho, e deve ter cerca de trs centmetros de largura em toda a sua extenso). Atravs dessa
abertura, a criana coloca os palitos (por baixo) e movimenta os bonequinhos de um lado para o outro
do cenrio. Agora s fazer uma linda apresentao!
DOMIN
Material:
Revistas velhas
Papelo
Caneta
Tesoura
Como fazer:
Folheie revistas velhas, escolha 28 figuras pequenas e recorte. Corte o papelo em 28 retngulos
de 5 cm X 10 cm. Faa um risco dividindo cada retngulo em duas metades. Em uma metade, ser
colada uma figura. Na outra, ser escrito o nome de uma outra figura. Faa isso em todas as peas,
certificando-se de escrever os nomes de todas as figuras. O jogo vai comear! Coloque uma pea na
mesa e distribua as demais entre os participantes. Um de cada vez, os jogadores devem encaixar o
nome imagem correspondente ou vice-versa, at que no sobre mais nenhuma pea na mo.
CASINHA DE BONECAS
Material:
Caixas de fsforos
Cola branca
Papel sulfite
Lpis de cor
Como fazer:
Voc j imaginou quantas coisas d para fazer com caixas de fsforos? Se voc empilhar trs caixas,
poder ter uma cmoda com gavetas! Se colar uma caixa perpendicular outra, elas viram um lindo
sof. Trs caixas coladas uma outra, horizontalmente, viram uma cama. Enfim, possvel mobiliar
vrios cmodos apenas com este material. Antes de montar os mveis, cubra-os com papel sulfite, para
poder pintar e desenhar os detalhes de cada objeto.
2
72
Confeco:
Fazer seis cartelas de 20cm x 20cm e cartelinhas
de 4cm x 4cm. Desenhar nas cartelas crculos,
tringulos, quadrados e retngulos nas cores
verde, vermelha, azul e amarela. Fazer as
mesmas figuras nas cartelinhas para serem
sorteadas.
Possibilidade de explorao:
Ao ouvir a descrio da figuracantada, a
criana coloca uma tampinha em cima da figura
73
MATEMTICA BSICA
Possibilidade de explorao:
Associar as figuras s palavras
correspondentes. Se a criana no
souber ler, deve-se ler a palavra
para ela e pedir que a coloque ao
lado da figura.
FIGURAS E PALAVRAS
Facilita:
Alfabetizao
Leitura
Associaopalavra/figura
Cpia de palavras
Material:
40 tampas de plstico;
20 figuras;
20 palavras correspondentes a cada figura.
Confeco:
Cole em 20 tampas as figuras e nas outras
20, as palavras.
SNTESE
Nesta aula analisamos a importncia da brinquedoteca como espao de experincia, estudo
e criao de idias sobre a ludicidade. Na prxima aula, ser proposta uma pequena coletnea de
atividades recreativas para estimular a interao e o brincar com crianas.
1996.
74
75
AULA 8
ATIVIDADES LDICAS
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes
Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Babywithtoys.jpg
MATEMTICA BSICA
Vimos na aula 4 que os jogos e brincadeiras realizados no espao escolar no apenas devem visar
o alcance de objetivos cognitivos, mas tambm proporcionar o desenvolvimento de uma srie de
habilidades e atitudes que preparam crianas e adolescentes para a vida.
Para concluir o estudo desta disciplina, continuaremos no clima da aula sobre Brinquedotecas apreciando
uma pequena coletnea de atividades ldicas para que, como educadoras e educadores possamos
estimular a interao e o brincar com as crianas.
Neste contexto, o objetivo desta aula consiste em identificar, analisar, planejar e experienciar atividades
ldicas que contribuem para o desenvolvimento infantil e a aprendizagem.
Vamos l?
Esta coletnea traz uma pluralidade de olhares de educadores que pesquisam a ludicidade,
valorizam os jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana e na educao, apresentam
proximidade nas suas referncias tericas e sugerem modos diferentes de brincar com crianas e
adolescentes.
Aprendemos que a brincadeira uma atividade livre que precisa de um lugar acolhedor e
disponibilidade de tempo dos participantes. De acordo com Abramowicz; Wajskop (1999)1 as crianas
podem brincar com a linguagem ao mudar a entonao e timbre da voz, imitando bichos e vozes
de outras pessoas e o sentido das frases; brincar com objetos no jogo do faz-de-conta, propondo
novos significados e usos; brincar com personagens, pessoas e animais, mudando sua identidade
atravs da linguagem, utilizando fantasias e objetos simblicos e assumindo outras identidades
atravs da manipulao de bonecos, fantoches, marionetes, ouvindo e recontando histrias; brincar
modificando os espaos e brincar com desenho e a pintura, criando cenas e histrias. Enfim, h
sempre um lugar para a brincadeira na vida das crianas, dependendo apenas do tema: boneca,
detetive, polcia e ladro, mdico, freira, cabeleireiro, casamento, festas, assombrao, escola, loja,
desfile de modas e outros. A motivao para a escolha de um tema muitas vezes est atrelada aos
recursos que a criana dispe e o convite feito por outro membro do grupo.
As brincadeiras selecionadas sero descritas com orientaes para o seu desenvolvimento
e podero ser realizadas com crianas de diversas faixas etrias. A organizao, a metodologia ou
os procedimentos de aplicao brincadeira podero sofrer variaes de acordo com as motivaes
das crianas ou as necessidades especificas de cada faixa etria.
BRINCADEIRAS
Vocs conhecem a brincadeira O cdigo?
Brinquem com a turma e em seguida analisem os seus objetivos, ou seja, apreciem o que
a brincadeira desenvolve nas crianas.
1
ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educao Infantil: creches atividades para crianas. 2. ed. So
Paulo: Moderna, 1999.
78
O Cdigo1
O(A) educador(a) diz a um integrante do grupo: Eu vou ao cu e levarei flores. E voc? Ele dever
responder com uma palavra que inicie com a letra F. por exemplo: Eu levarei fogos.
O(a) educador(a) responde: Voc vai. Se a prxima resposta no se iniciar com a letra F, o
educador(a) dir: voc no vai. E assim sucessivamente, at que o grupo desvende o cdigo.
Uma outra verso da mesma brincadeira:
O(A) educador(a) diz ao grupo: Eu vou a feira comprar abacate. E voc? A resposta dever ser, por
exemplo: Eu vou a feira comprar banana.
O(a) educador(a) responde: voc pode comprar. Se a prxima resposta tiver uma palavra que
interrompa a seqncia do alfabeto, ele dir: Voc no pode comprar. A brincadeira segue at que o
cdigo seja desvendado.
1
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Hobby-Horse.jpg
MALUF, ngela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.
http://sitededicas.uol.com.br/jogo1.htm
79
MATEMTICA BSICA
80
ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educao Infantil: creches atividades para crianas. 2. ed. So Paulo: Moderna,
BATATINHA-FRITA UM-DOIS-TRS4
Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um outro participante se afasta mais ou
menos 20 metros.
A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um
nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com o intuito de alcanla.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em
movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que
estavam paradas.
O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a.
4
http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf
O leo e a jaula
Dispem-se as crianas em crculo, de mos dadas, deixando-se no centro uma, que ser o leo.
O leo dir:
_Quero fugir!
_No pode! Respondero os demais.
_Que isto? Perguntar o leo, segurando os braos de um dos colegas.
_ ferro!
_ E isto? Segurando o brao de outro?
_ ao!
_ E isto? A um terceiro.
O leo continuar experimentando a resistncia das barras, at que dir _ quero fugir! _ e tentar
desfazer as mos dadas de duas crianas, fugindo. Ser perseguido por todos. Aquele que conseguir
prend-lo transforma-se em leo e o jogo dever recomear.
81
MATEMTICA BSICA
Agostinho5
Forma-se a roda, ficando uma criana no meio e outra por fora, que so, respectivamente, Agostinho e
o Sinh; dialogam:
- Agostinho, cad meu gado?
- T no campo do Sinh . . .
- Num falta um boi maiado!
- Olha que eu te pego, Agostinho!
Ao dizer isso o Sinh comea a tentar romper a roda, que entretanto, no lhe permite a entrada, sem
interromper a conversa:
- Num pega num sinh. . .v perguntando, que eu digo direitinho. . .
- Num pega num sinh . . .
Finalmente a roda se abre soltando as mos. O Sinh entra, perseguindo Agostinho que foge pelo
outro lado.
Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar roda; se esta acha que ele merece proteo,
deixa-o entrar e salva-o fechando-se de novo. Caso, porm, no consiga alcanar esse refgio, o
Sinh, ao peg-lo, d-lhe um tapinha.
5
http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf
Serrote6
Os participantes devero estar com seus parceiros, sentados de mos dadas, com as pernas esticadas
e afastadas. As solas do sapato devem estar encostadas nas do parceiro. Os participantes iro fazer o
movimento do serrote. A vez de um puxar o outro ser alternada.
O educador poder dar um sinal para os participantes se levantarem e fazerem uma troca de parceiros.
A atividade terminar quando no mais houver interesse dos participantes.
MALUF, ngela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.
Cabra-cega, Garrafo, Esconde-esconde, Rouba-rabo, Pique, Leno atrs, Elstico, Mortovivo so outros exemplos de brincadeiras que envolvem movimento e expresses que ganham um
significado e sentido social a depender do contexto.
O uso de brincadeiras e jogos supe que o educador (a) domine a brincadeira e a estrutura
do jogo e tenha possibilidade de criar e promover adaptaes de acordo com as necessidades das
crianas. importante, tambm, estimular as crianas a refletir sobre a sua prpria ao no jogo,
questionando-as sobre o que acharam da dinmica e do seu desempenho.
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Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Aftertherain.jpg
Vamos rever ou conhecer mais brincadeiras que fazem parte do universo infantil e que
promovem o desenvolvimento do intelecto, do corpo e dos aspectos sociais.
Batata Quente7
O grupo fica em crculo, sentado ou em p.
Uma criana fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente,
quente, quente... queimou!
Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.
Nesta brincadeira a criana muda o ritmo da fala, mais rpido ou mais devagar e vo passando a bola,
sem deix-la cair.
7
http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55
Bandeirinha8
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo nmero de crianas. Podem ser do mesmo sexo ou
no.
Uma linha traada dividindo os dois campos. fixada uma bandeirinha (que pode ser tambm um
pedao de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distncia da linha central.
Depois disso, comea o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro e trazer
a bandeira para o seu campo.
O time que conseguir primeiro o vencedor.
Durante o jogo a criana que for pega dentro do campo adversrio ser colada. Se for pega com a
bandeirinha na mo, ficar colada no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criana colada no
estiver com a bandeirinha na mo, ficar colada no lugar onde for pega. No incio do jogo se decide se
do puxa ou no.
O time tirado no par ou impar. A criana pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por
acaso chegue ao campo adversrio.
8 http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55
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MATEMTICA BSICA
Gostaram de relembrar?
Como vimos nas aulas anteriores, os jogos tambm so muito importantes para a criana
tanto em interao com outras crianas como para serem vivenciados a ss.
Vamos analisar um destes jogos que podem ser oferecidos criana para brincar sozinha,
em dupla ou no grupo.
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