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Programa STEM para

Secundaria-bsica
Desarrollando el sistema de Construccin Fischertechnik

Edicin del Estudiante

Escrito por Tom White & Asociados


Todos los derechos reservados
2012

Los Mecanismos

Introduccin:

Los mecanismos fueron reconocidos por primera vez durante el Renacimiento y hechos a partir de mquinas simples. Un
mecanismo es la disposicin de las partes en un dispositivo mecnico o mquina el cual es capaz de movimiento definido. Por
lo general se acepta que los mecanismos producen un cambio en el movimiento desde la entrada a la salida. Los mecanismos
cambian la velocidad de los movimientos, la direccin o el tipo de movimiento. Los elementos de un mecanismo se denominan
enlaces. Los vnculos pueden ser representados como bocetos esquemticos. En esta unidad, se presentarn a los estudiantes
algunas formas de mecanismos y la forma en que se comportan y cmo representar los vnculos como esquemas. Durante el
transcurso de este proyecto, los estudiantes disearan e implementaran un mecanismo para resolver un problema. Debern
aplicar los conceptos relacionados con los mecanismos y practicar tcnicas de documentacin adecuadas. Se familiarizarn con
varios tipos de mecanismos y la forma en que se controlan.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:

Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los
problemas de sistemas abiertos.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas
Aplicar el proceso de diseo en el diseo de un sistema mecnico.
Leer y analizar las descripciones detalladas de las mquinas y proporcionar un resumen conciso con propsitos de
documentacin.
Asignar relaciones matemticas a esquemas para aplicar fuerzas.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas mecnicos de
movimiento.

Estas experiencias autnticas de aprendizaje proporcionarn a los estudiantes la conciencia y habilidades pertinentes
para una multitud de carreras en la programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias del ramo.

Conceptos:

Los mecanismos utilizan una combinacin de mquinas simples para cambiar la velocidad, la direccin o el tipo de
movimiento.
Un mecanismo puede ser un ensamble de un conjunto de enlaces y el movimiento y las fuerzas puede predecirse
matemticamente.
Los vnculos son una serie de enlaces conectados por articulaciones representados en dibujos esquemticos que
muestran pasadores fijos y mviles (articulaciones) y enlaces.
Comprender los usos prcticos de los mecanismos

Pregunta esencial
Cmo puedo disear un mecanismo para que haga lo que yo quiero?
Escenario del Estudiante:
Usted es un diseador de bicicletas que se ha dado a la tarea de disear un tipo de mecanismo de frenado que se utilizar en una
nueva lnea de bicicletas. Este diseo ser un sistema de frenado de bicicletas de montaa y de carreras para adultos jvenes y
adultos. Los frenos sern controlados accionamiento manual de palanca con resorte y operaran sobre una rueda que gira libremente.
Los frenos normalmente seran operados por un cable de acero, pero en este caso podran ser sustituidos por una articulacin slida o
incluso un sistema de engranajes en lugar del cable. Despus de investigar los recursos en lnea sobre los mecanismos y esquemas y
participar en las actividades de apoyo usted disear, construir y pondr a prueba su modelo para asegurarse de que funciona. Va a
crear un esquema de su sistema el cual presentar para su aprobacin antes de que comience la construccin. La polea 60 con una
tuerca del cubo y el eje a travs de esta puede simular una rueda de bicicleta de giro libre. El mecanismo de freno debe ajustarse
alrededor de la rueda y aplicar presin a la misma desde lados opuestos.
Una vez que el prototipo se construye y se trabaja, los estudiantes deben hacer un breve registro. Su presentacin final debe
documentar el proceso de diseo y, a continuacin se describen las caractersticas de su sistema de control de freno que lo hacen
nico.

Plan diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor describe el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes formen equipos de dos. Da a los estudiantes cinco
minutos para discutir el problema. Los estudiantes comienzan una lluvia de ideas en sus cuadernos de ingeniera. El profesor
proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para investigar. Los equipos de estudiante s
pueden usar las listas a su manera y determinar la forma de definir los trminos.
Los estudiantes deben comenzar por la investigacin de mecanismos simples. Algunos sitios en internet sobre mecanismos se
encuentran a continuacin.

Da 2
Pregunta clave: Cmo empezamos el diseo de un mecanismo?
El profesor hace un repaso sobre mecanismos simples y su funcionamiento con los estudiantes. El maestro debe proporcionar a los
estudiantes el documento sobre diagramas de enlace de mecanismos para ayudarlos a organizar sus ideas. Los estudiantes trabajan a
travs de la actividad y crean bocetos en sus cuadernos de ingeniera.

Da 3-4
Pregunta clave: Si veo una idea para un mecanismo de algn lugar, cmo puedo registrarla para su uso posterior?
Despus de completar el documento sobre la creacin de esquemas, los estudiantes construirn el Gato para carro de la
pgina 45 del documento static.pdf 111195-mechanic-.
Los estudiantes deben registrar su gato en movimiento y guardar el video para su uso en su vdeo de presentacin. Los
estudiantes deben crear un mecanismo esquemtico del modelo.

Da 5-7
Pregunta clave: Cmo puedo construir un mecanismo para que haga lo que yo quiero?
Los estudiantes investigarn sobre los sistemas de frenado una bicicleta y comenzarn el diseo de su sistema de freno. Los
estudiantes harn una lluvia de ideas y completarn un diagrama del mecanismo antes de comenzar la construccin. Se
debern utilizar fotografas digitales y bocetos para registrar el progreso en sus cuadernos de ingeniera.

Da 8-9
Pregunta clave: Qu informacin necesita mi presentacin?
Los estudiantes terminarn sus mecanismos. Deben grabar un breve video que se presentar al profesor y a la clase. Deben
sealar sus mejores conceptos y mecanismos utilizados y grabar una breve presentacin sobre el proceso de diseo.
Los estudiantes deben guardar su vdeo a una carpeta compartida y ver los videos de otros grupos.

Vocabulario:
Leva
Compresin
Manivela y corredera
Eficiencia
Seguidor
Fuerza
Engranaje
Palanca
Movimiento lineal
Vnculo
Diagrama de Vinculacin

Enlaces
Movimiento alternativo
Movimiento rotatorio
Tensin
Esfuerzo de torsin
Trabajo
Recursos:
Pginas Web
Mecanismos:
http://www.technologystudent.com/cams/camdex.htm
http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
http://www.technologystudent.com/gears1/geardex1.htm
http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm
http://www.brockeng.com/mechanism/index.htm
http://www.physicsgames.net/game/Mechanism.html
Mechanismos Animados:
http://www.mekanizmalar.com/
Engranajes y Palancas:
http://www.fi.edu/time/Journey/Time/Escapements/gearint.html
Relacion de transmision:
http://www.dynamicscience.com.au/tester/solutions/hydraulicus/gears1mechanicalad.htm
Documentos en Word
Linkage_Diagrams.docx
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Mecanismos

Introduccin:
Los mecanismos fueron reconocidos por primera vez durante el Renacimiento y hechos a partir de mquinas simples. Un
mecanismo es la disposicin de las partes en un dispositivo mecnico o mquina el cual es capaz de movimiento definido.
Por lo general se acepta que los mecanismos producen un cambio en el movimiento desde la entrada a la salida. Los
mecanismos cambian la velocidad de los movimientos, la direccin o el tipo de movimiento. Los elementos de un
mecanismo se denominan enlaces. Los vnculos pueden ser representados como bocetos esquemticos. En esta unidad, se
presentarn a los estudiantes algunas formas de mecanismos y la forma en que se comportan y cmo representar los
vnculos como esquemas. Durante el transcurso de este proyecto, los estudiantes disearan e implementaran un
mecanismo para resolver un problema. Debern aplicar los conceptos relacionados con los mecanismos y practicar
tcnicas de documentacin adecuadas. Se familiarizarn con varios tipos de mecanismos y la forma en que se controlan.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los
problemas de sistemas abiertos.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas
Aplicar el proceso de diseo en el diseo de un sistema mecnico.
Leer y analizar las descripciones detalladas de las mquinas y proporcionar un resumen conciso con propsitos de
documentacin.
Asignar relaciones matemticas a esquemas para aplicar fuerzas.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas mecnicos de
movimiento.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje proporcionarn a los estudiantes la conciencia y habilidades pertinentes
para una multitud de carreras en la programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias del ramo.
Conceptos:
Los mecanismos utilizan una combinacin de mquinas simples para cambiar la velocidad, la direccin o el tipo de

movimiento.
Un mecanismo puede ser un ensamble de un conjunto de enlaces, el movimiento y las fuerzas puede predecirse
matemticamente.
Los vnculos son una serie de enlaces conectados por articulaciones representados en dibujos esquemticos que muestran
pasadores fijos y mviles (articulaciones) y enlaces.
Comprender los usos prcticos de los mecanismos

Pregunta esencial
Cmo puedo disear un mecanismo para que haga lo que yo quiero?
Escenario del Estudiante:
Usted es un diseador de bicicletas que se ha dado a la tarea de disear un tipo de mecanismo de frenado que se utilizar en una
nueva lnea de bicicletas. Este diseo ser un sistema de frenado de bicicletas de montaa y de carreras para adultos jvenes y
adultos. Los frenos sern controlados accionamiento manual de palanca con resorte y operaran sobre una rueda que gira libremente.
Los frenos normalmente seran operados por un cable de acero, pero en este caso podran ser sustituidos por una articulacin slida o
incluso un sistema de engranajes en lugar del cable. Despus de investigar los recursos en lnea sobre los mecanismos y esquemas y
participar en las actividades de apoyo usted disear, construir y pondr a prueba su modelo para asegurarse de que funciona. Va a
crear un esquema de su sistema el cual presentar para su aprobacin antes de que comience la construccin. La polea 60 con una
tuerca del cubo y el eje a travs de esta puede simular una rueda de bicicleta de giro libre. El mecanismo de freno debe ajustarse
alrededor de la rueda y aplicar presin a la misma desde lados opuestos.
Una vez que el prototipo se construye y se trabaja, los estudiantes deben hacer una breve grabacin. Su presentacin final debe
documentar el proceso de diseo y, a continuacin se describen las caractersticas de su sistema de control de freno que lo hacen
nico.
Plan diario:

Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor describe el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes formen equipos de dos. Da a los estudiantes cinco
minutos para discutir el problema. Los estudiantes comienzan una lluvia de ideas en sus cuadernos de ingeniera. El profesor
proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para investigar. Los equipos de estudiantes
pueden usar las listas a su manera y determinar la forma de definir los trminos.
Los estudiantes deben comenzar por la investigacin de mecanismos simples. Algunos sitios en internet sobre mecanismos se
encuentran a continuacin.

Da 2
Pregunta clave: Cmo empezamos el diseo de un mecanismo?
El profesor hace un repaso sobre mecanismos simples y su funcionamiento con los estudiantes. El maestro debe proporcionar a los
estudiantes el documento sobre diagramas de enlace de mecanismos para ayudarlos a organizar sus ideas. Los estudiantes trabajan a
travs de la actividad y crean bocetos en sus cuadernos de ingeniera.

Da 3-4
Pregunta clave: Si veo una idea para un mecanismo de algn lugar, cmo puedo registrarla para su uso posterior?
Despus de completar el documento sobre la creacin de esquemas, los estudiantes construirn el Gato para carro de la
pgina 45 del documento static.pdf 111195-mechanic-.
Los estudiantes deben grabar su gato en movimiento y guardar el video para su uso en su vdeo de presentacin. Los
estudiantes deben crear un mecanismo esquemtica del modelo.

Da 5-7
Pregunta clave: Cmo puedo construir un mecanismo para que haga lo que yo quiero?
Los estudiantes investigarn sobre los sistemas de frenado una bicicleta y comenzarn el diseo de su sistema de freno. Los
estudiantes harn una lluvia de ideas y completar un diagrama del mecanismo antes de comenzar la construccin. Se
debern utilizar fotografas digitales y bocetos para registrar el progreso en sus cuadernos de ingeniera.

Da 8-9
Pregunta clave: Qu informacin necesita mi presentacin?
Los estudiantes terminarn sus mecanismos. Deben grabar una breve pelcula que se presentar al profesor y la clase. Deben
sealar sus mejores conceptos y mecanismos utilizados y grabar una breve presentacin sobre el proceso de diseo.
Los estudiantes deben guardar su vdeo a una carpeta compartida y ver los videos de otros grupos.

Vocabulario:
Leva
Compresin
Manivela y corredera

Eficiencia
Seguidor
Fuerza
Engranaje
Palanca
Movimiento lineal
Vnculo
Diagrama de Vinculacin
Enlaces
Movimiento alternativo
Movimiento rotatorio
Tensin
Esfuerzo de torsin
Trabajo

Recursos:

Pginas Web
Mecanismos:
http://www.technologystudent.com/cams/camdex.htm
http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
http://www.technologystudent.com/gears1/geardex1.htm
http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm
http://www.brockeng.com/mechanism/index.htm
http://www.physicsgames.net/game/Mechanism.html
Mecanismos Animados:
http://www.mekanizmalar.com/
Engranajes y Palancas:
http://www.fi.edu/time/Journey/Time/Escapements/gearint.html
Relacin de transmisin:
http://www.dynamicscience.com.au/tester/solutions/hydraulicus/gears1mechanicalad.htm
Documentos en Word
Linkage_Diagrams.docx
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Diagramas de Enlace
Propsito:
Al esbozar enlaces, es una prctica habitual utilizar smbolos esquemticos para representar las partes. Esto permite una representacin rpida, donde
los detalles se pueden completar en un momento posterior. Permite la anotacin rpida de los sistemas existentes y la representacin rpida de nuevas
ideas. En esta actividad, se observarn los mecanismos y la creacin de una representacin esquemtica de ellos.

Equipo:
lpiz
Cuaderno de Ingeniera

Procedimiento:
Ya que todos los componentes de un mecanismo se consideran enlaces las partes no mviles tienen un smbolo de puesta a tierra debajo de ellos. Ver el
puntual pivote fijo y los smbolos de vivienda en la tabla de abajo. Todo lo dems se puede mover. Los pasadores se colocan donde estos componentes
se unen. El pin es una articulacin mvil que une los dos puntos.
La siguiente tabla muestra los smbolos ms comunes para que los use en sus esquemas.

Articulacion de
perno
Articulacion fija

Control deslizante

Construccin

Enlace
Vea la manivela y corredera en http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm. Observe
la accin. Comprela con el esquema de abajo.

Etiquetar las partes en el esquema.

Conclusin:
Ahora vaya a http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
Usted ver cuatro enlaces en esa pgina. Dibuje los cuatro esquemas de vinculacin en su cuaderno de ingeniera. Consulte con su compaero para
asegurarse de que est de acuerdo en lo que has dibujado.

Esquemas
Propsito:
Los Diagramas esquemticos se utilizan para mostrar un elemento en relacin con todos los dems elementos en un sistema. Los esquemas son dibujos
utilizando un conjunto de smbolos estandarizados para mostrar la disposicin y las interconexiones de los conductores y los componentes de su
dispositivo elctrico o sistema. Estos son utilizados para transmitir rpidamente la forma como un circuito se debe disponer usando una representacin
organizada del cableado en dos dimensiones. Mediante el uso normalizado de smbolos cualquier persona que entiende los smbolos puede leerlos e
interpretar el dibujo. Usted debe saber que los distintos pases utilizan ligeras variaciones en los smbolos. Esta actividad le mostrar los conceptos bsicos
de cmo crear un esquema y utilizarlo para transmitir sus diseos.

Equipo:
Motores (2)
Lmparas (2)
Interruptores (2)
Alambres
Controlador

Procedimiento:
La siguiente tabla tiene los smbolos esquemticos que se utilizarn en esta actividad. Usted puede encontrar los smbolos adicionales en
http://www.rapidtables.com/electric/electrical_symbols.htm.

Interruptor sencillo
Lampara - Bombillo

Motor

Conexion de cable usada cuando dos cables se unen

Interruptor doble

Dos cables que no se conectan, use el Puente


curvo para evitar confusion

Circuito Sencillo
Este es un esquema sencillo de un circuito cerrado.

Usando un alambre, la lmpara y el controlador TX cablee el circuito. Utilice las partes + 9V y polo a tierra resaltadas en rojo en la imagen siguiente.

Configure el siguiente circuito. Solicite el permiso del docente antes de conectar el controlador.

Conclusin:
En la siguiente seccin usted crear un circuito de serie con dos lmparas. En un circuito en serie slo hay una va para que los
electrones viajen. Comience conectando cada lmpara a un conjunto diferente de cables.

Enchufe una lmpara en el controlador TX como lo hizo antes en el circuito cerrado sencillo. Desconecte el cable verde de la lmpara que
conect al controlador TX y conecte el cable rojo de la otra lmpara en el lugar del alambre verde. A continuacin, conecte el cable verde de
la segunda lmpara al primer alambre verde. Ahora tiene un circuito en serie que utiliza dos bombillas. Este circuito tiene slo una ruta para
los electrones.

Dibuje un esquema del circuito en su cuaderno de ingeniera. Muestre el circuito y dibujo esquemtico a su maestro y solicite su permiso para conectar
el controlador. Cuando lo haya conectado haga sus comentarios en su cuaderno de ingeniera.
Desconecte la fuente de energa del circuito.

Circuito paralelo
Conecte el circuito de manera que las dos bombillas estn en paralelo. Debe tener un aspecto como el del siguiente circuito. Dibuje un esquema
del circuito paralelo en su cuaderno de ingeniera.

Solicite el permiso de su maestro y active el circuito. Cmo funciona el brillo de las bombillas diferir del circuito en serie? Estan los puntos de
energa en su casa conectados en serie o en paralelo?

Los motores en serie y en paralelo


Dibuje un esquema de un circuito cerrado utilizando un motor de un conjunto de cables y el controlador TX en su cuaderno de ingeniera. Una
vez que haya cableado el motor al controlador y haya mostrado el esquema a su maestro, conecte la alimentacin al controlador. El motor debe
girar. Escuche el sonido que hace.
Desconctelo. Conecte un segundo motor en serie con el primero. La energa tendr que pasar por el primer motor y luego por el segundo para
volver al controlador.

Dibuje el esquema en su cuaderno de ingeniera. Una vez que haya mostrado el esquema a su maestro conecte la alimentacin al controlador.
Escriba una observacin en su cuaderno de ingeniera. Cree usted que los dos motores se estn moviendo tan rpido como lo hizo uno solo? Por
qu si o por qu no?
Desconecte la corriente y conecte los dos motores en paralelo. Dibuje el esquema en su cuaderno de ingeniera. Una vez que tenga el permiso de
su instructor encindalo. Explique la diferencia de velocidad entre las conexiones en serie y en paralelo a los motores.

Interruptores
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs del circuito. Se clasifican por la forma en que se
accionan, por el nmero de polos y pulsaciones que tienen y su posicin normal. El activador es el mtodo mecnico que hace abrir y cerrar el
interruptor para.

Los tipos ms comunes incluyen momentneos, de palanca, tobogn, balancn, etc. Un interruptor normalmente abierto es uno en el que el
circuito est abierto en su posicin normal y el activador tiene que activarse con el fin de cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya.
Un interruptor normalmente cerrado es uno donde la corriente puede fluir a menos que el activador haga que el interruptor se abra
bloqueando la circulacin de corriente.
Los polos proporcionan el camino para los electrones. Los pulsadores controlan los circuitos. El esquema siguiente representa un interruptor
de un solo tiro unipolar (SPST). Este proporciona una nica ruta para los electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico fischertechnik es un interruptor sencillo de doble pulsacin. Este tiene una ruta sencilla para los electrones pero dos rutas. El esquema se
muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el verdadero interruptor. Es un interruptor momentneo lo que significa que presionando el activador este provoca un
cambio temporal de la ruta. Tan pronto como se suelta, este que vuelve a su posicin original.

Al quitar la cubierta los componentes internos son visibles. La conexin nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est en contacto con la conexin
nmero 2, haciendo que el 1 y 2 estn normalmente cerrados y el 1 y 3normalmente abiertos. Cuando el botn se pulsa la conexin entre 1 y 2 se abre y la
conexin entre 1 y 3 se cierra. Esto es una conexin temporal ya que el cable volver el interruptor a su posicin normal tan pronto como se libere la presin.

Usando los interruptores


Haga el siguiente cableado: Solicite el permiso de su maestro antes de conectar cualquier circuito.

Qu sucede cuando se conecta el circuito?


Describa lo que sucede cuando usted presiona el interruptor.
Ahora conectar el siguiente circuito. Esto es similar a los interruptores en la parte superior e inferior de las escaleras.

El uso de dos interruptores SPDT le permite crear dos rutas para que los electrones viajen. Presione un interruptor y describa lo que ocurre con la
lmpara.

Mantenga el primer interruptor accionado, presione el segundo interruptor y registre lo que sucede.

Ley de Ohm y La Energa


Propsito:
La Ley de Ohm expresa la relacin entre el voltaje, corriente y resistencia. Utilizamos la ley de Ohm para ayudarnos predecir el comportamiento
de nuestros componentes. Decimos que la corriente es proporcional a la tensin e inversamente proporcional a la resistencia. Si tomamos un
motor o una lmpara de resistencia conocida y aumentar el voltaje, la lmpara brillar ms brillante y el motor girar ms rpido. Del mismo
modo, si reducimos la tensin aplicada la lmpara brillar ms tenue y el motor ms lento. Esta relacin se conoce como ley de Ohm.
La energa elctrica se mide en vatios en situaciones de corriente continua. Un vatio es igual al trabajo realizado en un seg undo por un voltio de
diferencia de potencial en movimiento un amperio. En pocas palabras P = V X I o la potencia total es igual a la tensin utilizada por la corriente.
Podemos utilizar la potencia para compararlas. La bombilla de la lmpara podra ser valorada en 60 vatios. Otra bombilla emitiendo la misma luz
puede ser valorada en 13 vatios. Es por esto que muchas personas se estn cambiando las bombillas incandescentes de estilo antiguo por las
fluorescentes LED o compactas, ya que estas disminuyen el consumo de energa para llevar a cabo el mismo trabajo.

Procedimiento:
Abra la pgina web que describe la rueda de la Ley de Ohm. Esto se encuentra en http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_wheel.php. Esta
rueda es un mecanismo prctico para mostrar la relacin entre todos los dispositivos.
Utilice la rueda para ayudarse en la solucin de algunos de los siguientes problemas. Muestre todo el trabajo en su cuaderno de ingeniera.
Una lmpara de fischertechnik se mide a los 9 ohmios de resistencia cuando hace fro. Se colocan 9V a travs de la lmpara. Calcule la corriente de
arranque de la bombilla. Muestre su frmula y trabaje en su cuaderno de ingeniera.
Debido a la forma como una lmpara se comporta esta mueve ms corriente cuando se est calentando. A medida que la luz se hace ms brillante la
tensin tiene que trabajar ms para excitar el filamento. La resistencia en caliente de la bombilla es de 85 ohmios. Si 9V son aplicados a travs de la
bombilla, Qu cantidad de energa es consumida si la lmpara est en su mximo de brillo?
Si el lmite en cada canal del motor es de amp a 9V Cuntas bombillas se pueden conectar a cada salida del motor del regulador TX?
La resistencia en la puesta en marcha de un motor de fischertechnik mide 10,6 ohmios. Usted puede evidenciar esto midiendo la resistencia entre
los terminales con el motor parado y sin aplicar corriente. Si aplicamos 9V al motor, calcule de la corriente de arranque del motor. Muestre todo su
trabajo en el cuaderno de ingeniera.
El diseo del motor permite la reutilizacin de la mayor parte del colapso del campo magntico para generar la corriente requerida. Esta es la razn
por la cual un motor en funcionamiento genera 0.059 amperios sin carga. En el ejemplo. Cul es la resistencia en marcha del motor en esta
situacin?
Cuando el motor en la situacin anterior se ha cargado completamente est generando 0.225 amperios. Cul es la energa consumida por el motor
en el mecanismo de conduccin si el voltaje est en 9V? Muestra tu trabajo en tu cuaderno de ingeniera.

Conclusin:
Utilizamos la ley de Ohm y la ley de Watt para ayudarnos a entender lo que est sucediendo en los circuitos y evitarnos sobrecargar un solo circuito. Si un
circuito est sobrecargado, se generar una gran cantidad de calor y puede dar lugar a un incendio. Para ayudar a prevenir esto se utiliza un tipo especial
de interruptor llamado interruptor automtico. Hable con su compaero y vea si puede encontrar la manera de un interruptor automtico evita que los
circuitos se sobrecarguen.

Interruptores
Propsito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o cerradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin.
Al entender el interruptor Fischertechnik usted ser capaz de traducir una salida de cualquier nmero de componentes a lgica 1 o 0 y hacer decisiones de
ramificacin basadas en su entrada. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura de un conjunto de contactos. Generalmente deci mos que
un interruptor est cerrado cuando vemos un digital alto y la corriente est fluyendo y est cerrado cuando vemos un digital bajo.

Equipo:
2 interruptores fischertechnik
1 lmpara
Alambres
Controlador TX

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs del circuito. Se clasifican por la forma en que se accionan,
por el nmero de polos y tiros que tienen y su posicin normal. El activador es el mtodo mecnico que hace que el interruptor para abrir y cerrar.
Los tipos ms comunes incluyen momentneos, de palanca, tobogn, balancn, etc. Un interruptor normalmente abierto es uno en el que el
circuito est abierto en su posicin normal y el activador tiene que activarse con el fin de cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya. Un
interruptor normalmente cerrado es uno donde la corriente puede fluir a menos que el activador haga que el interruptor se abra bloqueando la
circulacin de corriente.
Los polos proporcionan el camino para los electrones. Los pulsadores controlan los circuitos. El esquema siguiente representa un interruptor de un
solo tiro unipolar (SPST). Este proporciona una nica ruta para los electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico fischertechnik es un interruptor sencillo de doble pulsacin. Este tiene una ruta sencilla para los electrones pero dos rutas. El esquema se
muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el verdadero interruptor. Es un interruptor momentneo lo que significa que presionando el activador este provoca un cambio
temporal de la ruta. Tan pronto como se suelta, este que vuelve a su posicin original.

Al quitar la cubierta los componentes internos son visibles. La conexin nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est en contacto con la conexin nmero 2,
haciendo que el 1 y 2 estn normalmente cerrados y el 1 y 3normalmente abiertos. Cuando el botn se pulsa la conexin entre 1 y 2 se abre y la conexin entre 1 y 3
se cierra. Esto es una conexin temporal ya que el cable volver el interruptor a su posicin normal tan pronto como se libere la presin.

Usando los interruptores


Haga el siguiente cableado: Solicite el permiso de su maestro antes de conectar cualquier circuito.

Qu sucede cuando se conecta el circuito?


Describa lo que sucede cuando usted presiona el interruptor.
Ahora conectar el siguiente circuito. Esto es similar a los interruptores en la parte superior e inferior de las escaleras.

El uso de dos interruptores SPDT le permite crear dos rutas para que los electrones a tomen. Presione un interruptor y describa lo que ocurre con la
lmpara.
Mantener el primer interruptor accionado, presionar el segundo interruptor y registrar lo que sucede.

Conclusion:
Describir el propsito de un interruptor en un circuito.

Mirando el circuito a continuacin, explicar el voltaje en punto OUT y lo que sucede cuando se cierra el interruptor.

Sensores: Interruptor digital de Lengeta


Propsito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o cerradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura
de un conjunto de contactos. Generalmente decimos que un interruptor est cerrado cuando vemos un digital alto y la corriente est fluyendo y est
cerrado cuando vemos un digital bajo.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Interruptor de lengeta
Lmpara

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs del circuito. Se clasifican por la forma en que se accionan,
por el nmero de polos y pulsaciones que tienen y su posicin normal. El activador es el mtodo mecnico que hace que el interruptor para abrir y cerrar.
Los tipos ms comunes incluyen momentneos, de palanca, tobogn, balancn, etc. Un interruptor normalmente abierto es uno en el que el
circuito est abierto en su posicin normal y el activador tiene que operarse con el fin de cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya. Un
interruptor normalmente cerrado es uno donde la corriente puede fluir a menos que el activador haga que el interruptor se abra bloqueando la
circulacin de corriente.
Los polos proporcionan el camino para los electrones. Los pulsadores controlan los circuitos. El esquema siguiente representa un interruptor de una
sola pulsacin unipolar (SPST). Este proporciona una nica ruta para los electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico de lengeta fischertechnik es un interruptor normalmente abierto de polo sencillo y una sola pulsacin. Este tiene una sola ruta para los
electrones. Su esquema es el anterior.
La imagen debajo muestra en verdadero interruptor

El interruptor est cerrado por la proximidad a un imn. Este es un interruptor momentneo, esto significa que al operar el activador con un
imn este hace que el interruptor se cierre y le d paso a los electrones. Tan pronto como se quita la proximidad al imn este vuelv e a su
estado original, abierto.

Usando el interruptor
Conecte los cables a la conexin I1 sobre el controlador TX.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se le seleccionara Digital
5kOhm (Interuptor...)

Una vez que haga clic en su seleccin esta se quedar en la ventana. Encienda la interfaz y mueva el imn cerca del interruptor de lengeta.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Explique lo que sucede cuando usted trae el imn cerca del interruptor.
Invierta los cables del controlador TX. La inversin de los cables tiene algn efecto sobre el funcionamiento del sensor?

Cree un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utilice el COM / USB para establecer el tipo
de interfaz para el Controlador TX Robo.
Arrastre uno de cada uno de los siguientes elementos en la pantalla.

Arrastre una ventana alrededor de los elementos motor y temporizador.

Una vez que haga clic de nuevo ambos se resaltarn.

Mantenga la tecla de control presionada mientras hace clic en uno de los elementos resaltados y los arrastra. Cuando suelte tendr una copia de los
bloques.
Haga clic derecho sobre el icono Digital Branch. Ajuste la entrada digital a I1 y el tipo de sensor para interruptor de lengeta (Reed Switch).

Haga clic derecho en los bloques de motor de uno en uno y ubquelos para que muestren una lmpara. Establezca uno en On y uno en Off.

Configure el siguiente circuito simple para probar el sensor:

Conecte la luz a la conexin M1 en el controlador y el Interruptor de Lengeta para la conexin I1.

Solicite el permiso de su instructor y luego conecte el controlador al computador. Encienda el controlador y ejecute el programa.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre lo que el efecto de acercar el imn al interruptor
de lengeta. Describa el funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador.

Sensores: Fototransistor Digital


Proposito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o cerradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin. Un fototransistor es un transistor bipolar en una caja
transparente. La luz puede entrar en la caja y cuando golpea la unin base-colector hace que se generen electrones por los fotones de la luz. Esto har
que el fototransistor conduzca energa. Piense en el fototransistor como el interruptor de un semiconductor de accin rpida. Si la luz intensa incide en
el dispositivo este conduce energa. Si la luz se interrumpe el dispositivo no lo har

Equipo:
ControladorTX
Cables
Fototransistor
Lamparas (2)

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs del circuito. El fototransistor se configura como un
interruptor semiconductor de accin rpida. Sin luz es un interruptor normalmente abierto. Cuando la luz incide en el dispositivo este comienza a
conducir energa hasta que la luz no est ya all. El esquema para un fototransistor se muestra a continuacin.

Debido a que es un dispositivo semiconductor, la polaridad es crtica. Observamos una mancha roja en el transistor.

El punto rojo representa el colector de este transistor. Este debe estar conectado mediante un cable rojo al lado de la entrada positiva de las conexiones en el
controlador TX encerradas en rojo en la imagen a continuacin.

Las conexiones asociadas con el otro terminal se encuentran en polo a tierra. El smbolo de tierra est sealado a continuacin.

Usando el Fototransistor
Conecte los cables a la conexin I1 del fototransistor utilizando la polaridad correcta en el controlador TX. Conecte la lmpara a M1.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Digital
5kOhm (Interuptor...)

Una vez que haga clic en su seleccin estas que se quedar en la ventana. Conecte la fuente de energa a la interfaz. Haga clic en la CW en M1.
Esto encender la luz. Mueva la luz para que incida directamente sobre el fototransistor.
Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Explique lo que sucede cuando usted enfoca la luz sobre el fototransistor.
Invierta los cables del controlador TX. La inversin de los cables tiene algn efecto sobre el funcionamiento del sensor?
Comience por la creacin de un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utilice el
COM / USB para establecer el tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO.
Arrastre uno de cada uno de los siguientes elementos en la pantalla.

Arrastre una ventana alrededor de los elementos motor y temporizador.

Una vez que haga clic de nuevo ambos se resaltarn.

Mantenga la tecla de control presionada mientras hace clic en uno de los elementos resaltados y los arrastra. Cuando suelte tendr una copia de los
bloques.
Haga clic derecho sobre el icono Digital Branch. Ajuste la entrada digital a I1 y el tipo de sensor para Fototransistor

Haga clic en los bloques de motor de uno en uno y los haga que muestren la lmpara. Establecer una en On y otra en Off.

Configure del siguiente circuito simple para probar el sensor:

Conecte una luz para cada una de las conexiones M1 y M2 en el controlador y el fototransistor a la conexin I1.

Solicite el permiso de su instructor y luego conecte el controlador a la computadora. Conecte el controlador y ejecute el programa. Mueva la luz conectada a
M2 sobre el fototransistor.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto de llevar la luz sobre el fototransistor. Describe el
funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador.

Sensores: Seguidor de ruta digital


Propsito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o ce rradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin. El seguidor de ruta digital es un dispositivo activo que
consta de dos sensores independientes. Es un sensor activo, que necesitan una fuente de alimentacin para energizar los sensores.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Sensor seguidor de ruta
Lmparas (2)
Bloque de construccin 15
Bloque de construccin 30 (2)

Procedimiento:
El sensor de ruta tiene que estar bastante cerca de la lnea que desee que siga. En este ejemplo, un pequeo dispositivo est construido para
mantener el sensor a unos 15 mm de la superficie de una mesa. Monte los dos Bloques de construccin 30 con el bloque 15 en el extremo de
uno de los bloques de construccin de 30 como en la imagen siguiente.

Conecte el sensor de ruta al montaje asegurndose de que los "ojos" del sensor estn apuntando hacia abajo. En la imagen de abajo un trozo de cinta
aislante est fijado al papel de manera que el sensor se pueda probar.

Usando del sensor


Como se trata de un sensor activo, este necesita un suministro de voltaje. El suministro de + 9V vendr a partir de la parte media del controlador en el
9V OUT y la conexin a tierra ser conectada a cualquiera de las entradas a tierra del controlador. En este ejemplo se va a conectar a tierra en I1. Estos
se encierran en un crculo rojo a continuacin.

Cuando se est cableado debe lucir similar a la imagen de abajo, con el cable rojo conectado al 9 V + y el cable verde con la linea roja conectada a tierra.

Puesto que hay dos sensores que se conectarn a las terminales I1 e I2 del controlador. Conecte el cable azul con la franja amarilla para I1 y el cable azul
a I2.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Digital 10V
(Trial Sensor)

Una vez que haga clic en su seleccin que se quedar en la ventana. Encienda la alimentacin de la interfaz y coloque el sens or sobre la cinta.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Explique lo que sucede cuando se mueve el sensor a travs de la cinta.
Cundo muestra un 0 y cundo muestra un 1?
Invierta los cables en el I1 e I2 (azul y azul con franja amarilla. Invertir los cables tienen ningn efecto en el funcionam iento del sensor?
Apague el controlador. Aadir una lmpara a ambos M1 y M2 Puede adjuntarlas al soporte del sensor si lo desea.

Cree un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utilice el COM / USB para establecer el tipo
de interfaz para el Controlador TX. Robo
Habr un elemento de campo digital para I1 e I2. Configrelos para el sensor de ruta.

Cree el circuito que ve aqu

Hay cuatro posibilidades de acciones que sern seleccionados de acuerdo a lo que ve el sensor. La tabla de verdad muestra la lgica que queremos
crear con el circuito del sensor de ruta. Siga la ruta lgica a travs del programa para asegurarse de que tiene cuatro acciones distintas.

Solicite permiso a su instructor y luego conecte el controlador a la computadora. Conecte la fuente al controlador y ejecute el programa. Imprima una
copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin el efecto de mover el sensor sobre la cinta.
Describe el funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador.
Escriba un prrafo en su cuaderno de ingeniera sobre lo que sucedera si se reemplazaran las lmparas por motores.

Sensores Anlogos: Potencimetro


Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayor a de las cosas que
necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin que es bastante lineal,
pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir que se
aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de precisin
y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma fbrica. Debido a
esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesaria si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible en el tanque de
gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el automvil deje de
funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos
categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una magnitud elctrica
pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente el medio ambiente y
requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables de
suministro

Potencimetro
Lmpara

Procedimiento:
El potencimetro es una resistencia variable con tres terminales. Los dos terminales extremos estn fijados a los extremos opuestos de un anillo de
resistencia fija. El terminal del medio est conectado a un cepillo de latn que se puede mover por lo que la resistencia entre el terminal del medio y el
extremo es variable.

Los smbolos esquemticos para el potencimetro son los de abajo. Dependiendo de su pas, los ver que dibujados de manera diferente.

Por lo general, slo se necesita una conexin en un extremo y una en la terminal del medio. Debido a la conexin mecnica de estos dispositivos estos son
ruidosos y propensos a fallas.
Conecte las clavijas 1 y 2 para la conexin I1 en el Controlador TX

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el sensor
este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Analog
5KOhm (NTC,)

Una vez que haga clic en su seleccin esta que se quedar en la ventana. Gire el eje del potencimetro conectado al Controlador TX.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Explique lo que sucede cuando se gira el eje.
Invierta los cables del controlador TX. La inversin de los cables tiene algn efecto sobre el funcionamiento del sensor? Registre los cambios en su
cuaderno de ingeniera.
Comience por la creacin de un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utilice el COM / USB
para establecer el tipo de interfaz para el Controller TX ROBO.
Coloque un Inicio, una ramificacin anloga y un elemento motor en la ventana de su programa.

Necesitar cuatro elementos de ramificacin digital y 5 elementos del motor.


El elemento motor se debe cambiar para que uno quede en Off para una accin y los dems en ON. De los cuatro que se dejan en ON ajuste el brillo a 2, 4, 6 y
8, respectivamente.
Ajuste los cuatro elementos de la ramificacin anloga a valores de 500, 1500, 2500, y 3500. Intercambie las ramificacin Y / N

Su programa debe ser similar al siguiente.

Solicite el permiso de su instructor y luego conecte el controlador al computador. Conecte la fuente al controlador y ejecute el programa.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escriba una observacin sobre el efecto de girar el eje del potencimetro. Describa
el funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador. Guarde el programa para probar
otros sensores.

Sensores Anlogos: Resistencia NTC


Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayor a de las cosas que
necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin qu e es bastante lineal,
pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir que se
aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de precisin
y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma fbrica. Debido a
esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesaria si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible en el tanque de
gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el automvil deje de
funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos
categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una magnitud elctrica
pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente el medio ambiente y
requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de poder
Cables
Resistencia NTC

Lmpara

Procedimiento:
La resistencia NTC est dentro de la clase de semiconductores conocidos como termistores. Un termistor es una resistencia cuyo valor vara
ampliamente dependiendo de la temperatura. Los termistores se utilizan en todo tipo de aparatos electrodomsticos, incluidos; termostatos,
cafeteras, tostadoras, neveras, secadores de pelo, luces de techo, transformadores y cualquier otro lugar donde se requiera proteccin de una
sobrecarga de corriente. Hay dos tipos bsicos de termistores conocido como PTC y NTC. Los termistores PTC (Coeficiente de temperatura positivo)
se utilizan para ayudar a limitar las condiciones de sobrecarga de corriente ya que su resistencia aumenta con el calor. Los termistores NTC
(coeficiente negativo de temperatura) se utilizan para medir la temperatura y en las fuentes de poder para evitar la descarga de corriente
durante el arranque. Una vez iniciado se calienta y presenta menos resistencia al flujo de corriente. La siguiente imagen muestra el termistor NTC
conectado a los enchufes fischertechnik.

Los smbolos esquemticos para el termisor se muestran a continuacin.

La resistencia NTC es un dispositivo pasivo y est conectado a cualquiera de las entradas I1-I8. No funcionarn en las conexiones C1-C4.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el sensor
este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Analog
5KOhm (NTC,)

Una vez que haga clic en su seleccin esta se quedar en la ventana.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Registre la lectura cuando conecte el termistor por primera vez. Apriete la cabeza del
termistor entre los dedos. A medida que su calor corporal calienta el termistor qu ocurre con la lectura? Sostenga el termistor durante 30 segundos.
Sultelo. Cunto tiempo se tarda en volver a su lectura original? Vuelve al valor original? Busque el trmino de histresis y explique cmo se relaciona
con lo que le ocurri en su la lectura.
Invierta los cables del controlador TX. La inversin de los cables tiene algn efecto sobre el funcionamiento del sensor?
Comience por la creacin de un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utilice el COM / USB
para establecer el tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO.
Si ha guardado una copia del programa a continuacin bralo. Si no, cree el siguiente programa.
Coloque un Inicio, una ramificacin anloga y un el elemento motor en la ventana de su programa.

. Necesitar cuatro elementos de ramificacin digital y 5 elementos del motor.


El elemento motor se debe cambiar para que uno quede en Off para una accin y los dems en ON. De los cuatro que se dejan en ON ajuste el brillo a 2, 4, 6 y
8, respectivamente.

Ajuste los cuatro elementos de ramificacin anloga a valores por debajo de 25 de la temperatura ambiente para el ltimo registro. Pngalo en 25
por encima del valor ms bajo que ha registrado. Establezca los otros dos a los puntos medios entre los dos valores. Cambie las ramificaciones Y / N

Su programa debe ser similar al visto a continuacin.

Solicite el permiso de sus instructores y luego conectar el controlador a la computadora. Conecte la fuente al controlador y ejecute el programa.
Apriete el termistor y mantngalo as durante 30 segundos.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene calentar del termistor. Describa
el funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador. Guarde el programa para probar
otros sensores.

Sensores Anlogos: Fotocelda LDR


Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayora de las cosas que
necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin qu e es bastante lineal,
pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir que se
aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de precisin
y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma fbrica. Debido a
esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesaria si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible en el tanque de
gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el automvil deje de
funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos
categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una magnitud elctri ca
pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente el medio ambiente y
requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables de
Suministro
Fotocelda LDR 03

Lmpara

Procedimiento:
.
El LDR (Resistencia en funcin de la luz) es un dispositivo hecho a partir de sulfuro de cadmio (CdS). Estos dispositivos tienen varios nombres, tales como la
foto resistencia, fotoclula, clula CdS o resistencia dependiente de la luz. Este dispositivo cambia la resistencia con la exposicin a la luz. Cuanto ms
fuerte sea la fuente de luz mayor ser el cambio.

El smbolo esquemtico fotoclula es el siguiente.

La clula fotoelctrica es un dispositivo pasivo y est conectado a cualquiera de las entradas I1-I8. No funcionar en las conexiones de C1-C4.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el sensor
este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Analog
5KOhm (NTC,)

Una vez que hagas clic en tu eleccin, esta permanecer en la pantalla.

Conclusin:
Conecte la Fotorresistencia a la entrada I1 del controlador. Conecte la lmpara a la entrada M1 del controlador.
Comience por preparar de la configuracin de la prueba. Tome un pedazo de papel blanco normal y ubique un pequeo trozo de cinta aislante a la
superficie.

Encienda la alimentacin de la interfaz. Desde la barra de herramientas, seleccione el botn de prueba de interfaz para que aparezca el cuadro de
dilogo. Cambie el ajuste de entrada de I1 a anlogo 5kOhm seleccionando la flecha hacia abajo junto a la entrada y la seleccione la configuracin
apropiada.

Una vez hecho esto, ver un smbolo de chequeado aparecer en la columna de las entradas I1 y un valor aparece junto a este smbolo. A medida
que mueve el sensor o lo sombrea debe ver el cambio de valor. Sostenga el sensor apuntando hacia abajo sobre el papel con la cinta a una
distancia aproximada de 1 pulgada. Mantngalo en un sector blanco del papel y registre el valor. Luego mueva el sensor sobre la cinta negra y
registre el valor. Anota estos valores en tu cuaderno de ingeniera. Opina sobre por qu las lecturas son diferentes.
Cree el siguiente programa utilizando la ramificacin anloga que se encuentra en la ventana de elementos. Puede cambiar el valor de la
ramificacin haciendo clic derecho sobre el elemento y ajustando el valor. Establezca su valor a la mitad de camino entre los ajustes de claro a
oscuro que ha grabado previamente como un lugar de inicio.

Ejecute el programa. Comience con el sensor sobre la cinta. Mueva lentamente el sensor hacia la seccin blanca del papel.
Imprima una copia de este programa e inclyalo en su cuaderno de ingeniera. Explique lo que sucedi mientras el progama esta ejecutando se y el
sensor se est moviendo. Enumerar varios elementos comunes que utilizan un sensor como este.
Comienza un nuevo programa. Ajuste el nivel al Nivel 3: Variables.

Esto har que algunos de los nuevos comandos queden disponibles.


Comience por colocar los siguientes elementos de la ventana Elementos bsicos.

Seguidamente resalte las entradas, seleccin del men salidas y seleccione la entrada universal de la ventana de elementos del programa.

Haga clic derecho sobre el elemento de entrada universal y seleccione Fotorresistencia como tipo de sensor. Asegrese de que este pulsado el botn de la opcin
I1. Una vez que seleccione Aceptar podrs ver como la imagen de superficie cambia.

Luego expanda la seccin Elementos de mando del men en la ventana de grupo de elementos y s eleccione Displays. Este botn permite observar
un valor en la pantalla. Arrastre una pantalla de texto dentro de la ventana del programa.

Haga clic en el elemento de visualizacin de texto (Text Display). Realice los cambios en las propiedades de pantalla similares a las que se ven a
continuacin.

Vuelva a la seccin de entradas, salidas del grupo de elementos del programa. Seleccione una pantalla de panel y arrstrela a la ventana del programa.

Haga clic derecho sobre el elemento de visualizacin del panel para abrir el cuadro de dilogo. Resalte la Fotorresistencia. Si tuviramos ms de una pantalla todo
aparecera y tendran ms para elegir. Seleccione Aceptar y ver el cambio de nombre

Desde la opcin Branch, wait... en la seccin del grupo de elementos del programa seleccione la opci n con la entrada de datos.

Coloque el icono en la ventana del programa.


Haga clic derecho en el elemento Branch. Ajuste el valor de entrada justo debajo de su entorno oscuro. Hay un botn de seleccin hacia la
parte inferior del cuadro de dilogo para Intercambiar las ramificaciones Y / N. Seleccione esa opcin y cuando haga Aceptar las vas
cambiarn.

Duplique el elemento motor de manera que tenga tres para M1. Haga clic derecho sobre ellos uno a la vez. Ajuste la imagen a lmpara. Establezca
uno en OFF con un brillo de 8 y uno en ON con un brillo de 4.

Coloque una segunda opcin y configrela para que el valor de la mitad de la cinta y la otra mitad fuera. Termine el diseo del programa similar al que
ve abajo.
Cuando est listo, ejecute el programa y mueva el sensor sobre la cinta y fuera de ella.

Cuando est listo, ejecute el programa y mueva el sensor sobre la cinta y fuera de ella. Observe lo que sucede. Ajuste los valores de la ramificacin para
cambiar la salida para hacerla ms sensibles a las condiciones de luz cambiantes.
Imprimir el programa y ponerlo en tu cuaderno de ingeniera. Explique cmo ha ajustado su circuito para obtener el rendimiento que quera. Opine
sobre el valor de la pantalla en su capacidad para ajustar el circuito.

Sensores Anlogos: Sensor de Color


Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayora de las cosas que
necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin qu e es bastante
lineal, pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir
que se aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de
precisin y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma fbrica.
Debido a esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesaria si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible en el
tanque de gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el
automvil deje de funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se
dividen en dos categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una
magnitud elctrica pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente el
medio ambiente y requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de energia
Cables

Sensor ptico de Color

Bloques de construccin 30 (4)

Acople 15 (2)

Puntal de aluminio 90

Procedimiento:
Los sensores pticos de color miden las propiedades de los colores de la superficie o fuentes de luz. Las lecturas pueden variar en funcin de la
iluminacin de la habitacin, la distancia de la superficie a medir y la forma del objeto a medir. El sensor ptico de color es un sensor activo que necesita
una conexin a la fuente de alimentacin para que siga funcionando. La fuente de energa se necesita ya que el sensor consta de un LED brillante y un
receptor que capta la luz reflejada. Todos los materiales absorben diferentes cantidades de luz basados en el color y textura de su superficie.

El suministro de + 9V vendr a partir de la parte media del controlador en el 9V OUT y el polo a tierra ser atado a cualquiera de los polos a tierra del controlador. En
este ejemplo se va a conectar en tierra I1. Estas tomas se encierran en un crculo rojo a continuacin.

Montar el soporte del sensor de manera que se asemeje a la imagen a continuacin.

Cuando est cableado debe parecer similar a la imagen de abajo, con el cable rojo conectado al 9 V + y el cable verde con la lnea roja conectada a tierra
y el cable de seal de negro a la entrada I1. Tenga cuidado cuando encienda el controlador ya que la luz del LED es muy brillante.

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Analog 10 V
(Sensor de color)

Una vez que haga clic en su seleccin esta se quedar en la ventana.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Busque cuatro objetos o trozos de papel de colores diferentes. Deslice cada
uno en su sensor banco de pruebas. Registre el valor.

Aqu estn los resultados de las mediciones.

El siguiente programa es un programa de clasificacin. Este permitir que el equipo nos haga saber qu color es el papel de clasificador y encender un
indicador para el color.

Cree un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el Nivel de Nivel 3: Variables. Utilice el COM / USB para establecer el
tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO.

En el men de elementos del programa encuentre los elementos bsicos del sub-men y coloque los siguientes elementos.

Del submen de elementos de Comandos coloque un elemento de mando.

Desde la opcin, wait sub-menu ubique una opcin con la entrada de datos.

Del sub-men de elementos entradas, salidas arrastre estos elementos a la ventana del programa.

Desde la ventana de grupo de Elementos, Elementos de mando, Display submen ubique los siguientes elementos en la pantalla del programa.

En su pantalla, haga una copia del elemento de mando

Haga clic derecho sobre ellos uno a la vez. Establezca uno en ON y el otro en OFF.

Haga tres copias de cada elemento

Haga cuatro copias de la opcin para la entrada de datos. Establezca la entrada de datos de manera que los colores medidos estn hacia la mitad del
rango para el valor de entrada.

Haga clic derecho sobre el elemento de visualizacin de texto y ajuste la pantalla para nombra r el sensor, cambiar el texto de manera que se
lea Sensor = 0. Ajuste los dgitos / columnas a 14. Cambie el color si lo desea.

Haga cuatro copias de la Lmpara de visualizacin (Display Lamp) . Haga clic derecho sobre ellos uno a la vez. Deles un nombre de color y establezca el
color para el nombre. Desmarque la casilla inicialmente en ON. Establecer una lmpara de visualizacin (display Lamp) para cada uno de sus colores.

Haga copias del panel de visualizacin (panel display). Haga click derecho sobre cada una y configrelas como quiera.

Conecte los elementos con las flechas de flujo. Cuando termine debe ser similar a lo que se muestra a continuacin.

Solicite permiso a su instructor y luego conecte el controlador a la computadora. Conecte la fuente de energa al controlador y ejecute el programa.
Deslice los papeles en el soporte del sensor de uno en uno. Edite las opciones si est recibiendo la luz de color incorrecto.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escriba una observacin sobre lo que el circuito est haciendo . Haga una
observacin sobre la manera cmo el programa est tomando decisiones. Explique las situaciones que se presentaron mientas el sensor vea los
valores. Comentarios acerca de cmo hizo que el sensor evaluara lo mostrado en la pantalla.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador. Guarde el programa para probar
otros sensores.

Sensores Anlogos: Sensor de Color


Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayor a de las cosas
que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin que es bastante
lineal, pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir
que se aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de
precisin y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma
fbrica. Debido a esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesari a si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible
en el tanque de gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el
automvil deje de funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se
dividen en dos categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una
magnitud elctrica pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente
el medio ambiente y requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de poder
Cables

Sensor Ultrasnico de Distancia


Sensor ptico de Color

Bloque de construccin 30 (4)

Acople 15 (2)

Puntal de Aluminio 90 (2)

Motor
codificador
Metro

Procedimiento:
Ultrasnico es un trmino usado para un sonido que va ms all del rango de la audicin humana. El sensor consta de en un transmisor y receptor. La
seccin de transmisor del sensor emite un pulso de energa sonora y el sensor mide el tiempo que tarda en viajar a una superficie dura y viceversa. Los
sensores ultrasnicos se pueden utilizar para medir distancias, velocidad del viento, la ecografa mdica y alarmas. El sensor ultrasnico de distancia es
un sensor activo que necesita una conexin a la fuente de energa para seguir funcionando.

El suministro de + 9V vendr a partir de la parte media del controlador en el 9V OUT y el polo a tierra ser atado a cualquiera de los polos a tierra del controlador.

En este ejemplo se va a conectar en tierra I1. Estas tomas se encierran en un crculo rojo a continuacin.

Cuando est conectado el cable rojo est conectado a la entrada de 9V + y el cable verde con la raya roja conectada a tierra y el cable de seal negro
que va a la entrada I1.
Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra
la aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar
Ultrasnico

Una vez que hagas tu eleccin, esta permanecer en la ventana.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Mueva cosas en frente del sensor. Registre sus observaciones acerca de la relacin
dela lectura con la distancia a que se encuentra.
Antes de que pueda utilizar algunos sensores necesita datos fiables para calibrar el sensor de manera que los datos se puedan interpretar. En esta
actividad va a elaborar una configuracin de calibracin.
Monte el sensor y el interruptor en el banco de pruebas as como lo observa en la imagen siguiente. El interruptor debe poder ser movido fuera del
camino del sensor. El soporte del sensor utiliza un bloque de 30 en cada lado para crear una plataforma estable.

En la foto de abajo del motor codificador se coloca en la marca de 6 pulgadas en la cinta mtrica. El interruptor est conect ado a I2.

Cree un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el Nivel de Nivel 3: Variables. Utilice el COM / USB para establecer el
tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO.
En el men de elementos del programa encuentre los elementos bsicos del sub-men y coloque los siguientes elementos.

Del sub-grupo variables, temporizadores de los elementos del programa ubique un elemento variable y un elemento lista en la ventana del programa.

Del submen de elementos de Comandos coloque un elemento de mando.

Del submen de entradas y salidas arrastre un elemento de entrada universal a la ventana del programa.

Desde la ventana de grupo Elementos, Elementos de mando, submen de Displays ubique los siguientes elementos en la pantalla del programa.
En su pantalla haga tres copias del elemento de mando.
Haga clic derecho sobre ellos uno a la vez. Establezca el primero a = 5, y dos para anexar, deje el ltimo en +1 ..

Haga clic derecho sobre la variable y nmbrela distancia. Haga dos copias adicionales cuando haya terminado.

Haga clic derecho sobre la entrada universal y establecer el tipo de sensor de distancia.

Haga clic derecho sobre uno de los elementos de la lista. Cambie el nombre del elemento. En este ejemplo se utiliza la distancia. En el medio del
cuadro de dilogo se encuentra la opcin guardar .csv. A la derecha est un botn Examinar. Vaya a una ubicacin a la cual pueda acceder. D un
nombre al archivo. Deje el botn de la columna en 1 y escriba el ttulo Distancia al lado de l.

Seleccione el otro elemento de la lista. Haga clic derecho. Cambie el nombre del elemento. Este ejemplo utiliza lectura del sensor (sensor read). En el
medio del cuadro de dilogo se encuentra la opcin guardar como archivo .CSV. A la derecha est un botn Examinar. Vaya a la misma ubicacin que el
otro. Cambie el botn de la columna a 2 e introduzca el ttulo lectura del sensor al lado de l.

Configure el siguiente programa:

Una vez que el programa ha terminado solicite permiso a su instructor y luego conecte el controlador a la computadora. Conecte la fuente de poder l
controlador y ejecute el programa. Coloque el motor codificador en la marca de 6 pulgadas para comenzar. Presione y suelte el interruptor 2. Mueva
el motor codificador para la marca de 7 pulgadas. Contine hasta que el programa termine.
Abra el archivo CSV. Deber encontrar ver los datos en las columnas que ha especificado.

Cree un grfico con la infomacin

Imprima una copia del programa y de la grfica para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre lo que el circuito est haciendo. Escribe una
observacin acerca de cmo la informacin que el programa gener podra ayudarle a tomar decisiones. Explique situaciones que tuvo con el sensor al ver
los valores.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador. Guarde el programa para probar otros
sensores.

Creando una GUI (Interfaz Grfica de Usuario)


Propsito:
Cuando se tienen que controlar las mquinas, normalmente se crea una interfaz grfica que sea fcil de operar por el usuario. Los programas complejos
fcilmente pueden convertirse en difciles de manejar. Imagnese si Windows fuera un solo programa. Sera tan grande que un computador tendra
problemas para desarrollarlo. Windows ha sido dividido en una serie de secciones ms pequeas y luego unidas entre s. Windows llama esto:
bibliotecas enlazadas dinmicamente y estos archivos se pueden identificar por su extensin .dll. En RoboPro podemos tomar un bucle de cdigo y
hacerlo parte de su propio elemento con un solo nombre. El programa principal llama a esto subprogramas de uso. El usuario puede ver la lgica en el
programa principal y luego abrir los sub-programas para verlos cuando sea necesario. Esta actividad lo introducir a la creacin de subprogramas.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables de
Suministro
Parte

Cantidad
3

Pion y cremallera 60

Parte

Cantidad
1

Caja de cambios
2

Bloque de constuccion15 con 2


pernos

1
Puntal de Aluminio 210

Mini-interruptor

Motor S
1

2
Acople 15

Lamina de base
2

Bloque de angulo 10x15x15

Procedimiento:
Ensamble las partes como en la configuracin que ve a continuacin.

Cablelas al controlador usando las entadas I1 y I2 para los interruptores y M1 para el motor.

Comienza un nuevo programa RoboPro. Ajuste el nivel al Nivel 3: Variables

Crear el Panel Interactivo:


En la ventana del programa, seleccione la pestaa Panel.

En la ventana de grupo de elementos de ample los elementos operativos y seleccione Pantallas. Arrastre un elemento de visualizacin de
texto a la ventana del programa.

Despus de colocar el elemento de visualizacin de texto, haga clic derecho sobre l y configrelo de la siguiente manera.

En la seccin Elementos de mando Seleccione Elementos de control. Arrastre dos botones al rea del programa.

Haga clic derecho sobre cada botn, nombrando uno Nivel1 y Nivel2 el otro. Desde el grupo de elementos de dibujo seleccione
Shapes (formas)

Seleccione el rectngulo haciendo clic sobre l. Muvalo a su pantalla y dibuje un rectngulo.

Presione scape para salir del comando. Haga clic en el borde del rectngulo y este se resaltar. Dirjase al men desplegable Draw (Dibujo) y
seleccionar "Poner objetos en segundo plano". (Put object in background).

Sus pantallas y controles ahora sern visibles.

Organice sus pantallas y botones a su gusto. Edite los colores si lo desea.

Creando los Subprogramas:


Seleccione la pestaa de funcin del programa principal.

Desde la barra de herramientas principal, seleccione el icono Crear un nuevo subprograma de la barra de herramientas.

Un cuadro de dilogo aparece para pedirle el nombre del nuevo subprograma. En este ejemplo se utiliza el nombre Location (ubicacin). Si lo desea
puede introducir una descripcin del subprograma.

Una vez que seleccione Aceptar ver una nueva pestaa al lado de la pestaa Principal. Esta debe tener el nombre de su nuevo subprograma. Haga clic
en la ficha Location (Ubicacin).

El primer paso para crear la entrada del programa. Es similar al elemento inicio de programa. En la ventana de grupos de elementos ample la opcin
elementos del programa y seale el men Subprograma I / O. Seleccione el elemento de entrada de las opciones.

Arrastre un elemento de entrada y uno de salida a la ventana del programa.

El propsito de este subprograma es mostrar la ubicacin del carro. Dependiendo del interruptor que se presione quisiramos tener una pantalla que
nos indique donde est el coche. Con el fin de mostrar la informacin seleccionamos la seccin entradas, salidas (inputs, outputs) de la ventana de

grupos de elementos y arrastramos el elemento Panel Display a la ventana del programa.

Despus de arrastrarlo al rea del programa, haga clic derecho en la pantalla del panel y asgnelo al indicador.

Adems tenemos que sondear los interruptores para ver cul est siendo presionado por lo que necesitamos colocar dos elementos sucursales
digitales. Para cargar la informacin a exportar utilizamos el elemento Asignacin de los elementos de Comandos. Despus de crearlos haga clic
derecho y asignar un valor de 1 al primero y 2 para el segundo.

Ensamble el programa que aparece a continuacin. Utilice la herramienta de texto para explicar lo que est sucediendo en cada paso.

Es una buena idea guardar su trabajo peridicamente para asegurarse de que no se pierda. Algunas personas reportan que guardar archivos en la red
puede causar la prdida de los subprogramas. Guarde ya sea localmente o en una unidad de disco USB. Una vez que guarde la informacin, puede
copiarla en el recurso compartido de red y no la perder. Volver al men principal. Seleccione crear un nuevo subprograma. Llame a este subprograma
Mover. ste controlar el movimiento del coche. Usted tendr que darle entradas a este subprograma desde su panel de. Va a hacer esto colocando
entradas del panel en la seccin entradas, salidas (Inputs, Outputs) de elementos del Programa. Una vez que los arrastra al rea del programa, haga clic
derecho sobre ellos y asigne uno a cada nivel disponible.

Construya su circuito como lo ve a continuacin.

Es una buena idea guardar su trabajo peridicamente para asegurarse de que no se pierda. Algunas personas reportan que guardar archivos en la red
puede causar la prdida de los subprogramas. Guarde ya sea localmente o en una unidad de disco USB. Una vez que guarde la informacin, puede
copiarla en el recurso compartido de red y no la perder. Use la herramienta de texto para documentar la funcin de cada opcin.
Cuando haya terminado regrese a la pestaa principal del programa. Coloque un elemento de inicio. A continuacin, busque en los programas
cargados en el grupo de elementos. Al expandir ver el nombre del programa en que se est trabajando. Si no le dio nombre anteriormente, va a
aparecer como Sin nombre. Resalte el nombre de su programa y ver los subprogramas en la ventana de los elementos del programa

Arrastre Location y Move (Ubicacin y Mover) bajo su elemento de inicio y use lneas de flujo para conectarlas.

Solicite el permiso de su instructor para proceder. Ubique el motor en el medio de la cremallera y encienda el controlador. Asegrese de que est en la
pestaa principal del programa y seleccione la pestaa Panel para mostrar su panel. Inicie el programa. Nada debe suceder hasta que se presin los
botones Nivel1 o Nivel2. Si usted presiona Nivel1 y el coche empieza a subir, seleccione Detener y revierta los cables en su motor.

Imprima copias de cada pgina para su cuaderno de ingeniera.

Conclusin:
Conclusin:
Cmo sabe el programa cual botn se ha presionado?.

Ramificaciones Anlogas
Propsito:
En la mayor parte de la vida las cosas no son solo s o no. Existe una variedad infinita de opciones. Cuando un dispositivo automatizado detecta el mundo
alrededor de l, la mayora de los la informacin est en forma analgica. La temperatura, la luz, el sonido, y las distancias, todo vara. Al ser estas
condiciones medidas, no se pueden utilizar en un programa directamente. Los programadores han ideado maneras de convertir seales analgicas en
seales digitales. La siguiente actividad le ayudar a importar valores analgicos y tomar decisiones con ellos.

Equipo:
Fotocelda
Lmpara
Controlador TX
Fuente de Poder
Papel
Trozo de cinta aislante

Procedimiento:
Conecte la Fotoresistencia a la entrada I1 del controlador. Conectar la lmpara a la entrada M1 del controlador.
Comience por la preparacin de la configuracin de la prueba. Tome un pedazo de papel blanco normal y ubique un pequeo trozo de cinta aislante en su
superficie.

Encienda la alimentacin de la interfaz. Desde la barra de herramientas, seleccione el botn de prueba de interfaz para que aparezca el cuadro de
dilogo. Cambie el ajuste de entrada de I1 a anlogo 5kOhm seleccionando la flecha hacia abajo junto a la entrada y seleccionando la configuracin
apropiada.

Una vez hecho esto, ver un smbolo de revisado aparecer en la columna de las entradas I1 y un valor que aparece junto a el. A medida que mueve o da
sombra al sensor se debe ver el cambio de valor. Sostenga el sensor apuntando hacia abajo sobre el papel con la cinta a una distancia aproximada de 1
pulgada. Mantngalo en un sector blanco del papel y registre el valor. Luego mueva el sensor sobre la cinta negra y registre el valor. Anote estos valores
en su cuaderno de ingeniera. Opine sobre por qu las lecturas son diferentes.
Cree el siguiente programa utilizando la ramificacin (Branch) anloga que se encuentra en la ventana de elementos. Puede cambiar el valor de la
ramificacin haciendo clic derecho sobre el elemento y ajustando el valor. Establezca su valor en la mitad de las opciones entre los ajustes de luz y
oscuridad que ha grabado previamente como un lugar de inicio.

Ejecute el programa. Comience con el sensor sobre la cinta. Mueva lentamente el sensor hacia la seccin blanca del papel.
Imprima una copia de este programa e inclyalo en su cuaderno de ingeniera. Explique lo que sucedi mientras se ejecutaba el programa y se mova el
sensor. Enumere varios elementos parecidos que utilicen un sensor como este.
Comience un nuevo programa. Ajuste el nivel a Nivel 3: Variables.

Esto har disponibles algunos nuevos comandos.


Comience por colocar los siguientes elementos de la ventana Elementos bsicos.

Luego resalte seleccin de men entradas, salidas (inputs, outputs) y seleccione la entrada universal de la ventana elementos del programa.

Haga clic derecho sobre el elemento de entrada universal y seleccione Fotoresistor como tipo de sensor. Asegrese de que se pulsa el botn de opcin I1.
Una vez que seleccione Aceptar podr ver un cambio en la imagen.

Luego expanda la seccin Elementos de mando del men en la ventana de grupo de elementos y seleccione Displays group (grupo de muestra) Displays
nos permite ver un valor en la pantalla. Arrastre la visualizacin de texto (text display) a la ventana del programa.

Haga clic en el elemento de Text display (visualizacin de texto). Realice cambios en las propiedades de pantalla similares a las que se ven a continuacin.

Return to the Inputs, outputs section of the Program elements group. Select a Panel Display and drag it to the program window. Regrese a la seccin
entradas, salidas, del grupo de elementos del programa. Seleccione Panel Display (pantalla de panel) y arrstrelo a la ventana del programa.

Haga clic derecho sobre el elemento Panel display (visualizacin del panel) para abrir el cuadro de dilogo. Resalte el Fotoresistor. Si tuviramos ms de
una pantalla todo aparecera tendramos ms para elegir. Seleccione Aceptar y ver el cambio de nombre

Desde la seccin Branch, wait del grupo de elementos del programa seleccione la opcin entrada de datos.

Coloque el cono en la ventana del programa.


Haga clic en el elemento Branch (ramificacin). Ajuste el valor de entrada justo debajo del entorno oscuro. Hay un botn de seleccin hacia la parte
inferior del cuadro de dilogo para Intercambiar ramificaciones Y / N. Seleccione esa opcin y cuando haga Aceptar las vas cambiarn.

Duplique el elemento motor de manera que tenga tres para M1. Haga clic derecho sobre ellos uno a la vez. Ajuste la imagen a lmpara. Establecer
uno en OFF con un brillo de 8, y uno en ON con un brillo de 4.

Ubique una segunda Branch (ramificacin) y configrela para un el valor dentro de la cinta y la otra mitad fuera. Termine el diseo del programa de
manera similar a la de abajo. Cuando est listo, ejecute el programa y mueva el sensor sobre la cinta y fuera de ella.

Cuando est listo, ejecute el programa y mueva el sensor sobre la cinta y fuera de ella. Observe lo que sucede. Ajuste los valores de la ramificacin para
que la salida sea ms sensible a condiciones cambiantes de luz.
Imprima el programa y pngalo en su cuaderno de ingeniera. Explique cmo ha ajustado su circuito para obtener el rendimiento que quera.
Opine sobre el valor de la visualizacin (display) sobre su capacidad para ajustar el circuito.

Conclusin:
Cmo crear un circuito de ramificacin analgico difiere de uno de ramificacin digital?
En que son similares?
Qu aplicaciones se basaran en un nivel variable de entrada?

Electricidad Bsica

Introduccin:
De dnde viene la electricidad? La electricidad hace que todo funcione, desde las luces en su saln de clase todo el camino hacia su telfono celular. En
esta unidad vamos a explorar los trminos que definen la electricidad y la teora detrs de ella. Los estudiantes construirn varios modelos que les
permitan medir y calcular trminos elctricos bsicos como voltios, amperios y vatios. Este proceso introducir varios conceptos bsicos de electricidad
que los estudiantes podrn aplicar en las prximas unidades. Al final de esta unidad los estudiantes le harn una pequea presentacin a su docente.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar la metodologa adecuada en el diseo de circuitos elctricos.
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas de respuesta (solucin) abierta.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas.
Utilizar el diseo elctrico adecuado para procesar la informacin de sensores y control de salida.
Leer y analizar esquemas y proporcionar resmenes concisos con fines de documentacin.
Representar un circuito elctrico grficamente.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas robticos.
Estas experiencias de aprendizaje proporcionarn a los estudiantes conciencia y habilidades pertinentes para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:
La corriente es el flujo de electrones y se mide en amperios
Corriente, voltaje y resistencia estn relacionados con la electricidad bsica
Un circuito puede ser en serie, en paralelo o una combinacin de los dos.
La corriente slo fluye cuando hay una trayectoria elctrica completa
La corriente es la misma en cualquier lugar de un circuito en serie
El voltaje es el mismo a travs de las ramas de un circuito en paralelo.
Los circuitos elctricos pueden ser representados por esquemas
La ley de Ohm nos permite predecir matemticamente lo que est sucediendo en un circuito
Energa es la medida de trabajo llevada a cabo en un segundo

Pregunta esencial

Cmo puedo predecir si mi circuito es seguro antes de encenderlo?

Escenario del Estudiante:


Usted es el ingeniero jefe a cargo del cableado de una nueva fbrica que se est construyendo. Es muy importante para los trabajadores que estarn all tener
Una Buena cantidad de luces brillantes en el techo para que puedan ver su trabajo. Habr equipos de fabricacin grande en el piso de la fbrica funcionando
durante todo el da. No queremos que las luces y las mquinas interfieran entre s. Si se cablea de forma incorrecta, las luces podran llegar a ser demasiado
tenues o las mquinas podran trabajar lentamente. Esta situacin podra causar accidentes a los trabajadores o daar a las mquinas. Su trabajo es
asegurarse de que el edificio est cableado correctamente.
Va a realizar una investigacin en Internet para descubrir la teora elctrica. A continuacin, vamos a probar esta teora mediante la construccin de
prototipos de circuitos. Todo el trabajo debe ser documentado en su cuaderno de ingeniera. Los estudiantes crearn un esquema para conectar tres

luces para maximizarlas y para conectar un motor que no disminuya su velocidad. Los estudiantes crearn un prototipo del cableado del esquema. Al final
se har una pequea presentacin en PowerPoint incluyendo fotos esquemticas y digitales al docente.

Plan diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor define un Escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes formen equipos de dos. Permite a los estudiantes cinco minutos
para discutir el problema. Los estudiantes comienzan haciendo una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera
junto con la informacin que ellos piensan que pueden necesitar. El profesor liderar una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
El profesor revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, boceto del diseo y el informe de Ingeniera sobre las expectativas de este proyecto
El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden
manipular las listas y determinar la forma de definir los trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen
todos los das por de manera que comprendan mejor los debates que se generen. El profesor tambin debe asesora a los estudiantes en la
investigacin que tendrn que hacer de manera que puedan trabajar de forma independiente en el proyecto al final de la unidad.

Dia 2
Pregunta clave: Cmo funciona la electricidad?
Los alumnos se dividen en grupos. Cada grupo ser responsable de asegurar que todos los miembros del grupo comprendan los conceptos
bsicos de la electricidad. Para empezar, los estudiantes investigarn los conceptos bsicos de la electricidad utilizando los sitios que se
encuentran abajo en la seccin de recursos. Como actividad para involucrar al grupo el maestro debe pedir a cada equipo explicar un aspecto
de los conceptos bsicos de la electricidad. El equipo seleccionar un portavoz para proporcionar la explicacin bsica del aspecto asignado.
Otros grupos pueden agregar comentarios segn sea necesario. Cada grupo explica un aspecto o un trmino diferente.

Da 3-4
Pregunta clave: Cul es la diferencia entre los circuitos en serie y circuitos paralelos?
El profesor tomar algn tiempo para revisar los conceptos bsicos de electricidad para asegurarse de que son entendidos. Trabajando en sus
equipos los alumnos deben investigar los circuitos en serie, los circuitos abiertos, los cortocircuitos y los circuitos paralelos. Una vez que los
equipos terminen deben trabajar la actividad de circuitos y esquemas.
Dia
5

Pregunta clave: Cmo puedo definir la relacin entre voltaje, corriente y resistencia?
El profesor revisa con los estudiantes los conceptos bsicos de la electricidad. Explica el concepto de relaciones directas e inversas revisando su
comprensin. El maestro debe mostrar cmo X = Y es una relacin directa. Cuando X aumenta, Y aumenta. El profesor tambin debe demostrar
que X = 1 / Y es una relacin inversa cuando X aumenta Y disminuye y X disminuye a medida que aumenta Y. Luego, los estudiantes deben trabajar
en equipos para investigar la Ley de Ohm. Deben observar la rueda de la ley de Ohm y la forma como esta demuestra las relaciones entre los
trminos. Los estudiantes deben trabajar algunos ejemplos de muestra de la actividad de la Ley de Ohm.

Dia 6-7
Pregunta clave: Qu necesito incluir en mi presentacin?
Los estudiantes terminaran sus lecturas y clculos sobre los diferentes tipos de circuitos. Prepararn sus esquemas y montaran un
circuito de prueba para demostrar su esquema. Los estudiantes prepararn sus conclusiones en un breve PowerPoint y se lo
presentaran al docente.

Vocabulario:
Corriente Alterna
Amperaje
Ramificaciones
Cortacircuitos
Corriente
Corriente continua
Multmetro
Ley de Ohm
Circuito abierto
Paralelo
Energa
Resistencia
Serie
Cortocircuito
Voltaje
Watts - Vatios

Recursos:
Sitios Web
Bases de Electricidad
http://www.pge.com/microsite/safety_esw_ngsw/esw/science/basics.html
http://www.reprise.com/host/electricity/atoms.asp
http://www.recampus.com/documents/book4_c01.pdf
http://www.thetech.org/exhibits/online/topics/10a.html
http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/index.html
http://www.physics4kids.com/files/elec_intro.html
http://www.eia.gov/kids/energy.cfm?page=electricity_home-basics-k.cfm
http://science.howstuffworks.com/electricity.htm
Esquemas y smbolos http://www.rapidtables.com/electric/electrical_symbols.htm
Circuito en Serie: http://technologystudent.com/elec1/srcirc1.htm
Circuito en Paralelo: http://technologystudent.com/elec1/prcir1.htm
Como usar un multi-metro:
http://technologystudent.com/elec1/metre1.htm
Ley de Ohm http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/chpt_2/1.html
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_wheel.php
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_calculator.php
Divisores de voltaje http://www.youtube.com/watch?v=XxLKfAZrhbM
Documentos en Word
Ohms Law and Power.docx
Schematics.docx
Switches.docx
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Las Competencias
Propsito:
Las Competiciones robticas son usadas para inspirar a la gente a ser creativa. Cuando usted est tratando de superar un programa STEM al
siguiente nivel las competencias son grandes maneras de lograr el objetivo de permitir a los estudiantes la creatividad y darles una va para
aplicar lo que han aprendido en clase. Son un proyecto de cierre muy efectivo. Hay cientos de competiciones patrocinadas por todo el
mundo cada ao. Es muy sencillo iniciarse en competencias. Muchos colegios comienzan por tener un gran concurso escolar. Esto permite a
los estudiantes comprender los aspectos de una competencia en un bajo entorno de estrs. Luego, a medida que adquieren la confianza
pueden participar en competiciones regionales, nacionales e incluso internacionales.

Introduccin:
Las Competencias tienen algunas similitudes bsicas. Hay un conjunto de reglas que describen la tarea a realizar, el campo de juego, las reglas para los
robots y los participantes humanos, un sistema de puntuacin, un esquema de tiempo y un cdigo de conducta. Hay concursos para todos los grupos de
edad y habilidad. Ya que las competencias estn diseados para promover la robtica es importante elegir una de acuerdo con las capacidades de sus
estudiantes y el equipo con que se cuenta. Hay una gran competencia llamada la RoboCup. Estas Competiciones se utilizan como un vehculo para
promover la investigacin en robtica e inteligencia artificial (IA). RoboCup Junior es una competencia diseada para estudiantes de secundaria y
preparatoria http://rcj.robocup.org/about.html RoboCup Junior es una iniciativa educativa orientada por proyectos que patrocina eventos robticos
locales, regionales e internacionales para los jvenes estudiantes de hasta 19 aos de edad.
Para empezar un maestro puede visitar el sitio RoboCup para indaga sobre las reglas. Cada ao las competencias tienen algunos cambios pero los temas
siguen siendo que los estudiantes puedan construir sobre lo que ya han aprendido. Se recomienda a los profesores a explorar el sitio y ver las diferentes
competencias disponibles. Una buena competencia para comenzar es el robot de rescate http://rcj.robocup.org/rescue.html. El campo de juego es fcil de
construir y los equipos de estudiantes pueden disear, construir, probar, evaluar y as mejorar. Para competir con eficacia los estudiantes deberan haber
desarrollado las lecciones de Introduccin a la Electricidad, Programacin bsica, y Sistemas de deteccin. Los estudiantes especialmente necesitarn solicitar
informacin de la actividad del Seguidor de rastro, el sensor de color y del sensor ultrasnico a distancia. Tambin se beneficiaran de la realizacin del
proyecto de robtica en movimiento.
El maestro debe entregar a los equipos de estudiantes, ya sea el archivo de las reglas o un enlace sobre las normas de competencia para el evento que
desean organizar. Habr dimensiones especficas para el campo de juego incluidas en las reglas.
Los estudiantes deben construir varios diseos robticos mviles para familiarizarse con ellos. Los diferentes diseos se pueden encontrar en el
documento de trabajo 123579-Anleitung- Workstation-Training-Lab-TX-Explorer.pdf.
Los estudiantes deben haber terminado la unidad de programacin antes de intentar disear un programa complejo. A veces los estudiantes necesitan
ayuda para visualizar las tcnicas de programacin. Si los estudiantes se sienten cmodos con las pruebas de los programas existentes para tomar ideas
pueden mirar los programas de ejemplo que se encuentran aqu.
Es importante que el profesor sea un facilitador en esto. Los estudiantes tienen que dedicar esfuerzo y dedicacin para el diseo tanto del robot como del
programa.

Conceptos:
-

Los programas de computador son conjuntos de instrucciones que le indican a una computadora la forma de interactuar con el usuario,
interactuar con el hardware del equipo y los datos del proceso.
Las Instrucciones de control pueden ser secuenciales, condicionales (sobre toma de decisiones) y / o iterativas.
Un diagrama de flujo es un diagrama que representa un proceso.
Algunos sistemas de control utilizan la retroalimentacin mientras que otros no lo hacen.
Los sistemas de control pueden ser digital o analgica o de los dos tipos
El diseo es un proceso iterativo.
Los sistemas automatizados se ejecutan con una mnima intervencin humana.
Los Mecanismos utilizan una combinacin de mquinas simples para cambiar la velocidad, la direccin o el tipo de movimiento.
Un mecanismo puede ser modelado como un conjunto de enlaces cuyo movimiento y fuerzas pueden predecirse matemticamente
Comprender usos prcticos de los mecanismos.
Los vnculos son una serie de enlaces conectados por articulaciones representados en dibujos esquemticos que muestran pasado res fijos y
mviles (articulaciones) y enlaces.

Los programas de computador son conjuntos de instrucciones que le indican a una computadora la forma de interactuar con el
usuario, interactuar con el hardware del equipo y los datos del proceso.
El diseo es un proceso iterativo
La robtica es un trmino que se utiliza para la rama de la tecnologa que se ocupa del diseo, fabricacin, integracin y sistemas
informticos necesarios para la automatizacin.
Los sistemas de control permiten a los robots que utilizan sensores, retroalimentacin y algoritmos de control para tomar decisiones
y reaccionar ante el mundo que les rodea.
Los robots pueden tomar el lugar de los seres humanos para aplicaciones peligrosas, remotas, aburridas o incluso que requieren una
gran precisin.
Las aplicaciones robticas estn limitadas por la imaginacin de sus diseadores.
Los robots se pueden desempear con mayor precisin que la gente.
Los esquemas se utilizan para ayudar en el pensamiento creativo y para comunicar ideas.
El bosquejar se utiliza con frecuencia para documentar pensamiento original para futuras referencias.
El diseo es un proceso iterativo y hay muchos mtodos que se utilizan para crear y documentar ideas.
Los circuitos elctricos pueden ser representados por esquemas.
La ley de Ohm nos permite predecir matemticamente lo que est sucediendo en un circuito.
La energa es la medida de trabajo llevado a cabo en un segundo.

Evaluacin:
La Evaluacin se da de manera tanto formativa como sumativa. Es una parte integral de la formacin de calidad. Durante el desarrollo de los
proyectos una de las principales funciones de los docentes es trabajar con los grupos de estudiantes, hacer el seguimiento de los progresos y
proporcionar la evaluacin formativa en forma de comentarios y promover la reflexin por parte de los estudiantes. El foco debe estar enfocado
en la vida y las habilidades del siglo XXI. El objetivo de la enseanza es promover habilidades en la investigacin, la resolucin de problemas, el
diseo, la experimentacin, el ensayo y la recoleccin de datos.
Este proyecto cuenta con una evaluacin autntica por medio de la competencia. El instructor debe exigir a los estudiantes a que mantengan
sus diarios de ingeniera al da con todas las anotaciones apropiadas. Esto les proporcionar un registro de prueba de sus ideas originales para
cualquier competencia en la que entren. Las rbricas (o indicadores de desempeo) se utilizan en el proceso de evaluacin para comunicar las
expectativas de calidad de una tarea. Las rbricas deben ser compartidas con los estudiantes en el inicio de un proyecto para que ellos
puedan aclarar cualquier malentendido antes de comenzar a trabajar. Posteriormente, pueden construir sus habilidades y reunir los
conocimientos para resolver el problema que se presenta segn las expectativas de excelencia descritas.
Las rbricas generales para las tareas de
lenguaje: Argumentativo_Persuasivo
Informativo_Explicativo

Pregunta esencial:
Cmo diseamos, construimos, programamos y probamos un robot para cumplir con los requisitos de una competencia?

Escenario:
Se selecciona una competencia y los estudiantes utilizan el proceso de diseo para adquirir conocimiento, disear, construir, probar y demostrar sus
habilidades.

Plan diario:
Debido a la naturaleza de las competencias y sus diferencias, es difcil proporcionar un plan diario definitivo. Sin embargo, los estudiantes van a
seguir un proceso de diseo para prepararse para ella. La secuencia de temas y actividades a continuacin se sugiere para proporcionar una
aplicacin lineal del proceso de diseo para la creacin independiente de un robot y su programacin para cualquier competencia a la que los
estudiantes quieran entrar. Este proceso es ms fcil de seguir siempre y cuando los estudiantes hayan completado el currculo STEM
previamente a su participacin en la competencia:
Preparacin para asumir un rol autntico
El estudiante es miembro de un equipo que es responsable del desarrollo de un robot para entrar en una competencia.
Identificacin del grupo
Los miembros del equipo
La discusin de las normas de competencia, campo de juego de la competencia y los requisitos del robot.
Investigacin preliminar
Identificacin de situaciones de la competencia en el pasado y cmo diferentes equipos asumieron la competencia.
Descubrimiento por parte de los Estudiantes de las reglas y limitaciones.
Descubrimiento de los estudiantes del campo de juego y los desafos planteados.
Descubrimiento del estudiante del sistema de puntuacin utilizado.
Identificar criterios y restricciones para el problema
Qu sabemos y qu no sabemos todava?
Qu limitaciones impone la competencia?
Cul es el equipo que tenemos y qu elementos adicionales necesitamos?
Cules son los principales problemas que tenemos que enfocar?
Pulir la definicin del problema
El Equipo de estudiantes redefine el problema para enfocarse en lo que van a resolver y la informacin que necesitan descubrir con
el fin de tener xito.
Creacin del plan de manejo de proyectos
El equipo de Estudiantes planea el trabajo y las tareas se asignan. Se crean Plazos.
Los estudiantes crean un diagrama de Gantt para seguir el progreso
Investigacin relacionada con la definicin del problema
Los estudiantes empiezan a trabajar en una investigacin que les permita resolver los problemas definidos por el equipo.
Lluvia de ideas de posibles soluciones
Cada miembro del equipo presenta lo que ha descubierto. Una vez que todos los informes se entregan el grupo comienza la discusin

sobre las posibles soluciones al problema.


Generacin de varias ideas
Los Grupos comienzan a refinar algunas de las ideas que se han discutido
Creacin de un boceto de diseo
Los estudiantes hacen un resumen de cmo se abordar un problema. Este es un breve documento destinado a comunicar rpidamente el
alcance y las metas del proyecto de diseo. Identifican los problemas que necesitan resolver.
Exploracin de posibles soluciones
Los estudiantes encuentran respuestas a travs de la experimentacin y de las actividades esenciales. Los estudiantes utilizan la investigacin en
el Internet y realizan las actividades disponibles en el curso de sus bsquedas.
Diseo de mtodos de ensayo para los situaciones crticas
Los estudiantes disean pruebas para descubrir si sus teoras son correctas.
Los estudiantes experimentan con los sensores y la programacin que crearn el control deseado.
Matriz de optimizacin y toma de decisiones
Los estudiantes disean una matriz para ayudarse en la toma de decisiones sobre la solucin de proyecto que han elejido.
Desarrollar, refinar y documentar la solucin propuesta
Los estudiantes crean documentacin de diseo para sustentar su solucin. Se crean bocetos y casos de uso para el software.
Creacin de un prototipo
Los estudiantes crean su robot mvil y el programa inicial para controlarlo
Pruebas y adquisicin de datos de la solucin propuesta
Los estudiantes definen los datos que necesitan reunir acerca de su robot. Configuran y prueban el equipo de toma de datos que utiliza el robot.
Los estudiantes prueban el robot en su versin para el campo de juego.
Anlisis de los datos de prueba recogidos
Los estudiantes crean grficos, tablas y realizan diversos anlisis estadsticos de la informacin a partir del diseo.
Los estudiantes identifican problemas en el diseo original.
Los estudiantes identifican los problemas con su programacin.
Los estudiantes identifican las reas que necesitan ser mejoradas.
Refinacin e iteracin del diseo
Los estudiantes aplican el anlisis de los datos recogidos y proponen mejoras a sus diseos originales. Realizan los cambios necesarios en el
robot y el programa.
Los estudiantes repiten las pruebas para ver si sus teoras son correctas.
Finalizacin y documentacin de diseo
Una vez que los grupos estn satisfechos documentan el diseo. Esta documentacin consistir en la presentacin de los planos, las
especificaciones y otras formas de comunicacin que ilustran y describen a fondo el diseo del robot.
Anlisis de los resultados, resumen de los conocimientos adquiridos y evaluacin a la solucin propuesta.
Los estudiantes se preparan el informe de ingeniera que documenta el proceso seguido y resume sus investigaciones.
Preparacin del plan de presentacin a la audiencia real
Los estudiantes investigan su pblico y crean una presentacin que se adapte a sus necesidades
Preparacin de informes de ingeniera, documentacin de diseo, propuestas de diseo y / o presentaciones para el pblico aut ntico
Los estudiantes moldean su documentacin para adaptarse a la audiencia
Presentacin ante una audiencia autntica con retroalimentacin
Una vez que se hace la presentacin a los estudiantes reciben los comentarios de su pblico.

Recursos:
Diseo y Documentacin
Cuaderno de ingenieria:
http://www.wisegeek.com/what-is-an-engineering-notebook.htm
Engineering sketching:
http://www.me.umn.edu/courses/me2011/handouts/drawing/blanco-tutorial.html#isodrawing
http://www.youtube.com/watch?v=KN7281MUp_U
http://www.youtube.com/watch?v=ZBuhGaGPYfQ
http://www.technologystudent.com/designpro/isocube1.htm
Department of Labor:
http://www.bls.gov/bls/topicsaz.htm
Mecanismos
Mecanismos:
http://www.technologystudent.com/cams/camdex.htm
http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
http://www.technologystudent.com/gears1/geardex1.htm
http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm
http://www.brockeng.com/mechanism/index.htm
http://www.physicsgames.net/game/Mechanism.html
Mecanismos Animados:
http://www.mekanizmalar.com/
Engranajes y Palancas:
http://www.fi.edu/time/Journey/Time/Escapements/gearint.html
Relacin de engranaje:
http://www.dynamicscience.com.au/tester/solutions/hydraulicus/gears1mechanicalad.htm
Electricidad

Bases de Electricidad
http://www.pge.com/microsite/safety_esw_ngsw/esw/science/basics.html
http://www.reprise.com/host/electricity/atoms.asp
http://www.recampus.com/documents/book4_c01.pdf
http://www.thetech.org/exhibits/online/topics/10a.html
http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/index.html
http://www.physics4kids.com/files/elec_intro.html
http://www.eia.gov/kids/energy.cfm?page=electricity_home-basics-k.cfm
http://science.howstuffworks.com/electricity.htm
Esquemas y smbolos
http://www.rapidtables.com/electric/electrical_symbols.htm
Circuitos en Serie:
http://technologystudent.com/elec1/srcirc1.htm
Circuitos en Paralelo:
http://technologystudent.com/elec1/prcir1.htm
Cmo usar un multi metro
http://technologystudent.com/elec1/metre1.htm
Ley de Ohm
http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/chpt_2/1.html
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_wheel.php
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_calculator.php
Divisores de voltaje
http://www.youtube.com/watch?v=XxLKfAZrhbM
Programacin
Lgica Booleana
http://www.howstuffworks.com/boolean.htm
Simplification Booleana
http://www.allaboutcircuits.com/vol_4/chpt_7/5.html
Dibujo de diagramas de mquinas de estados
http://www.visual-paradigm.com/solution/statemachine/?
src=google&kw=state%20machine%20diagram&mt=p&net=g&plc=&gclid=CKmGosDj068CFcXc4Aod03Wbcg
Dibujo de diagramas de flujo en Word/Excel
http://office.microsoft.com/en-us/word-help/draw-flowcharts-with-word-and-powerpoint-HA001055266.aspx
Ejemplos de diagramas de flujo
http://www.rff.com/flowchart_samples.htm
Creacin de tablas y grficos en Excel
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-basic-chart-RZ001105505.aspx?section=2
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-chart-from-start-to-finish-HP010342356.aspx?CTT=1
http://www.videojug.com/film/how-to-make-a-line-graph-in-excel
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/present-your-data-in-a-scatter-chart-or-a-line-chart-HA010227478.aspx?CTT=1
Sensores
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sensors
http://www.engineersgarage.com/articles/sensors
http://engineershandbook.com/Components/sensors.htm
http://www.shed.com/tutor/sensors.html
http://www.shed.com/tutor/sensors2.html
Accionadores
Accionadores
http://www.ehow.com/video_4997491_actuator-work_.html
http://machinedesign.com/video/working-with-pneumatic-and-electromechanical-actuators-1125
http://progressiveautomations.com/what_is_an_actuator.php
Neumtica:
http://www.youtube.com/watch?v=icocIK-Pv8Q&feature=related
http://www.mekanizmalar.com/menu_pneumatic.html
http://www.wisc-online.com/objects/ViewObject.aspx?ID=HYP5008
Movilidad
Robots Autnomos areos agiles:
http://www.ted.com/talks/vijay_kumar_robots_that_fly_and_cooperate.html?utm_source=newsletter_weekly_2012-0302&utm_campaign=newsletter_weekly&utm_medium=email
Informacin sobre vehculos guiados automticamente:
http://robot.dti.dk/en/news/robots-that-move-agvs-from-a-to-z.aspx
http://www.youtube.com/watch?v=-CuVVZq9GfY&feature=relmfu
El Gran Reto de Darpa
http://www.youtube.com/watch?v=PXQlpu8Y4fI
http://www.youtube.com/watch?v=-xibwwNVLgg&feature=fvwrel
Granjas Autnomas
http://www.youtube.com/watch?v=aMF7EuCAVbI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=BfNBlB32TGM
http://www.youtube.com/watch?v=CReaedEF41w
Vehculos Autnomos
http://www.youtube.com/watch?v=w9kslIloQrs
Serpiente Robtica
http://www.youtube.com/watch?v=GzsVbcEFgS4
Robotic Dog

Motores Codificadores
http://www.youtube.com/watch?v=xWBnrit9gUI
http://www.youtube.com/watch?v=cn83jR2mchw&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=DUrXY2gAct0

La conversin y almacenamiento de energa

Introduccin:
Cmo se convierte una sencilla pieza de carbn en la electricidad para su hogar? Cuntas transformaciones sufre? Cmo se almacena la energa y
luego se dispersa? En esta unidad vamos a aprender acerca de cmo se cambia y se mueve la energa. Durante el transcurso de este proyecto, los
estudiantes disearn y aplicarn varios sistemas de produccin de energa. Deben aplicar los conceptos de almacenamiento y conversin de energa, y
las tcnicas de la documentacin Se familiarizarn con diferentes tipos de fuentes de energa y cmo se transforma de una forma a otra.
The research and learning activities are designed to help students:
Utilize mathematical analysis, scientific inquiry and engineering design to develop solutions to open ended problems.
Access, generate, process, and transfer information using appropriate technologies.
Design mechanisms for converting energy from one form to another.
Read and analyze detailed descriptions of energy and power conversions.
Connect the relationship between the outputs and the inputs to energy systems.
Apply problem solving methodology in the creation of unique solutions to energy problems.
Understand there are tradeoffs with any form of energy and its costs to the environment.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los prob lemas de solucin
abierta.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas.
Disear mecanismos para convertir la energa de una forma a otra.
Leer y analizar descripciones detalladas de las conversiones de energa y potencia.
Conectar la relacin entre las salidas y las entradas a los sistemas de energa.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a los problemas energticos.
Entender que hay ventajas y desventajas con cualquier forma de energa y sus costos para el medio ambiente.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje brindarn a los estudiantes la conciencia y las habilidades pertinentes para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:

La energa es la capacidad para realizar algn trabajo


La energa tiene la capacidad de cambiar de una forma a otra
Hay diferentes mquinas que convierten las formas de energa
La energa puede ser almacenada para ser utilizada en un momento posterior
La energa almacenada es potencial, mientras que la energa en movimiento es cintica
La energa puede convertirse de una forma a otra, pero la cantidad total de energa en el sistema sigue siendo la mismo.
Hay prdidas causadas por la ineficiencia en cualquier proceso de transferencia, por lo general en forma de calor
Hay costos ambientales y sociales asociados con cualquier uso de la energa

Pregunta esencial:
Cmo puede convertir la energa en una forma que se pueda usar?

Escenario del Estudiante:


El valor de la electricidad es mayor cada vez y en algunos casos puede contaminar el medio ambiente local. Las empresas y propietarios de viviendas buscan
maneras de ahorrar dinero y electricidad para ayudar al planeta. A usted se le ha asignado la tarea de reducir la factura elctrica de su colegio junto con el
estudio de las fuentes de energa que podran tener un menor impacto en el planeta. Existen varias formas que conocemos podran crear electricidad con el fin
de ayudar a proporcionar energa al edificio dl colegio. Usted explorar varios mtodos de crear de energa, almacenarla y despus convertirla para
proporcionar electricidad.
Despus de participar en la investigacin y la construccin de un ejemplo cada grupo de alumnos elegir una fuente de energa para su presentacin.
Demostrarn cmo funciona su sistema seleccionado y explicarn las ventajas e inconvenientes de este. Se incluir una seccin sobre cmo la energa se

puede almacenar para su uso futuro. Tambin incluirn una seccin sobre cmo su forma elegida ayudar a proteger el medio ambiente y delinearn los
costos para el medio ambiente y la comunidad de su eleccin.

Plan diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor define el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Les permite cinco minutos para discutir el problema. Los
estudiantes comienzan hacienda una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera junto con la informacin que ellos piensan que
puede ser que necesaria. El profesor liderar una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
El profesor revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, diseo del boceto y el informe de Ingeniera sobre las expectativas de este proyecto.
El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden manipular las
listas y determinar la forma de definir los trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen todos los das por de manera
que comprendan mejor los debates que se generen. El profesor tambin debe asesorar a los estudiantes en la investigacin que tendrn que hacer de manera
que puedan estas listos para trabajar de forma independiente en el proyecto hasta el final de la unidad. El docente dividir a los alumnos en grupos y
asignar un tema diferente para cada grupo si es necesario. Los estudiantes investigarn profundamente sobre su tema elegido y presentarn sus
resultados como parte de su informe final. Deben comenzar por la investigacin sobre energa potencial y cintica. Los enlaces se encontran en la seccin
de recursos.

Dia 2
Pregunta clave: Cmo puedo convertir la energa potencial en cintica?
El maestro comprobar la comprensin de las definiciones de energa potencial y cintica y la relacin entre ellas. Los estudiantes construirn el
vehculo de traccin con barra de flexin (pg 13 122631_carsdrives.pdf)

Da 3
Pregunta clave: Qu tipos de fuentes de energa podemos utilizar?
El profesor introducir a los estudiantes al sitio www.Energyville.com y mostrar a los estudiantes que pueden encontrar ms informacin acerca de cada
fuente de energa para su ciudad paseando el cursor sobre las fuentes de energa y seleccionando la informacin en la parte inferior del enlace. Los estudiantes
crearn sus propias ciudades y les proporcionarn sus fuentes de energa.

Da 4-5
Pregunta clave: Cules son los diferentes tipos de energa y cmo esta se convierten a otras formas?
El profesor revisa los comentarios sobre el Juego Energyville analizando las reacciones de los estudiantes. El concepto de generacin se presenta.
Los estudiantes investigan los antecedentes sobre los generadores de un sitio en internet sobre el tema. Se puede encontrar un ejemplo en la
seccin de recursos.

Das 6-10
Cmo puedo convertir fuentes de energa simples que encuentro a mi alrededor en energa que pueda usar?
El profesor revisa la comprensin sobre el proyecto acerca del generador. Una vez que los estudiantes estn familiarizados con el concepto de
generacin, el profesor puede asignar grupos a los siguientes temas de investigacin y a los modelos para construir. Los sitios que pueden ayudar en
la investigacin se encuentran en la seccin de recursos. Los estudiantes prepararn una breve presentacin acerca de la fuente de energa que
estn explorando mediante la creacin de una corta presentacin en PowerPoint. El almacenamiento de la energa para uso futuro debe ser una
parte de la presentacin. Los estudiantes deben dibujar el mecanismo terminado en sus cuadernos de ingeniera y explicar cmo funciona. Deben
definir la relacin de transmisin que usan.
Hidroelectricidad: Los estudiantes construir la turbina de agua (libro tecnologa pg5 Profi-OECO)
Energa elica: Los estudiantes construir el molino de viento (PG10 libro tech-Profi OECO)
Fotovoltaica: Los estudiantes construirn el Ciclista (pg 30 Profi-OECO libro tech)

Da 11
Pregunta clave: Qu informacin necesita mi presentacin?
Los estudiantes harn su presentacin de multimedia en PowerPoint para el profesor y la clase.

Vocabulario:
Batera
Conservacin de la energa
Eficiencia
Energa elctrica
Transferencia de energa
Caballo de fuerza
Energa cintica
Fuente no renovable de energa
Energa potencial
Fuente de energa renovable

Recursos:
Sitios Web
La historia de la energa:
http://energyquest.ca.gov/story/index.html
http://www.boemre.gov/omm/pacific/kids/Watts/Appendix/1.%20Intro.pdf
http://www.renewablegreenenergypower.com/
http://www.energyville.com
Transformacin de la Energa:
http://www.wisegeek.com/what-is-energy-transformation.htm
Generadores
http://energyquest.ca.gov/story/chapter06.html
Hydroenerga:
http://www.eia.gov/kids/energy.cfm?page=hydropower_home-basics-k.cfm
http://www.microhydropower.net/basics/intro.php
http://www.energybeta.com/hydropower/hydropower-explore-the-power-of-water/

Energa Mecnica
http://www.physicsclassroom.com/Class/energy/u5l1d.cfm
Sistemas Fotovoltaicos
http://www.infinitepower.org/pdf/FactSheet-11.pdf
http://www.greenbuildingadvisor.com/blogs/dept/musings/introduction-photovoltaic-systems
http://www.nrel.gov/learning/re_photovoltaics.html
Video: http://www.nrel.gov/learning/re_photovoltaics.html
Energa Potencial y cintica
http://video.mit.edu/watch/work-potential-energy-demo-lecture-11-2854/
http://zonalandeducation.com/mstm/physics/mechanics/energy/introduction/introduction.html
Almacenamiento de Energa
http://energyquest.ca.gov/story/chapter05.html
http://greenopinion.wordpress.com/2009/04/20/types-of-energy-storage/
http://www.visionofearth.org/industry/energy-storage/
Energa Elica
http://www.renewablegreenenergypower.com/wind-energy-facts-and-information-an-introduction-to-wind-energy/
http://www.energybeta.com/windpower/introduction-to-wind-power/
Documents en Word
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Cinta transportadora
Propsito:
Las cintas transportadoras manejan grandes volmenes de cosas movindolas de un punto a otro de manera continua. Dentro de este grupo se
pueden incluir los remolques, las escaleras mecnicas, las cajas registradoras de las tiendas de comestibles, las cintas de equipaje del aeropuerto, y
en general aplicaciones para fbricas, almacenamiento y minera. Este conjunto de instrucciones le ayudar a construir su primera transportadora.
Hay cientos de diferentes transportadores que se pueden construir, la mayora de cualquier tipo de material.

Equipo:
ControladorTX
Cables
Fuente de energa

Bloque de
cosntruccion 30 (12)
(12)
Rueda de engranaje Z
20(3)

Puntal de Aluminio
210 (2)

Rueda dentada
T 10 (1)

Bloque de
construccion 15x30x5
con perno
(4)

Bloque de
cosntruccion 15 (4)
(4)

Bloque de cosntruccion
15 2 pins
(6)

Mandril de Buje
Plano (3)

Eje Metlico 60
(1)

Eje Metlico 90
(1)

Tuerca
de cubo
(3)

Bloque de construccion
con perforacin (4)

Vigueta de angulo 60
(6)

Enlaces
(61)

Eslabones de
cadena (132)

Vigueta de angulo 30
(2)

Ssujetador 5 con anillo


elastico (4)

Sensores de su eleccin
Leva de
resorte (6)

Motor
codificador (1)

Procedimiento:

Comience tomando cuatro bloques 30 y ensamble el bloque de construccin con perno y pin en una cara. Deslice la leva de resorte en el extremo.

Deslcelos en un puntal de aluminio espacindolos por igual con medio espacio en los extremos.

Tome un bloque de 30 y ensamble un bloque 15 con 2 pines en la parte superior. Deslice otro bloque 30 horizontalmente a travs de la parte
superior. Coloque todo esto a lo largo de un lado de la placa base. Deje cuatro espacios y colocar un segundo juego. Coloque la escalera puntal en
su lugar detrs de los bloques y deslice el bloque superior para sujetar la escalera en su lugar

Una vez que los bloques se deslizan a su lugar deberan mostrar el extremo de la escalera firmemente.

Coloque un segundo juego en el otro extremo de la escalera.


Coloque la rueda dentada sobre el mandril de buje. Apriete ligeramente la tuerca del cubo. Haga tres ensambles

Tome el eje de 90 mm y deslice el engranaje de arrastre en un extremo, el bloque con agujero, el sujetador (clip), la segunda rueda, otro clip y el
bloque final con agujero de manera que todo quede montado de manera similar a la siguiente imagen.

Deslice uno de los bloques con orificio en el extremo del soporte de escalera y deslice el otro bloque con agujero desde el otro extremo.

Ajuste los clips de manera que el eje puede girar libremente, pero no moverse mucho de lado a lado.

Construir el ensamble por el otro extremo y repetir la etapa de montaje.

Coloque la rueda dentada en el extremo del motor codificador.

Utilice dos Bloques 15 como soportes para el motor.

Deslice el motor codificador travs de la ranura en la parte superior del Bloque 15 hasta los engranajes queden lineados. No fuerce los engranajes.
Debe haber un poco de juego en el engranaje.

Montar los eslabones de la cadena y los ensambles.

Montar el bloque 15 y la viga ngulo de 30 con una leva de resorte para que queden juntos.

Use este montaje de la misma manera con el resto para completar el riel de gua. Necesitar un riel gua para cada lado.

Deslice el carril de gua sobre el soporte en cada extremo de la escalera.

Su banda transportadora debe estar lista para su uso. La que se encuentra en la imagen siguiente no tiene los ensambles para mostrar
mejor su estructura.

Conclusin:
Ahora puede agregar los sensores para poder controlar el movimiento de la cinta transportadora. Una vez que tenga los sensores colocados usted puede
escribir un programa para controlar el movimiento.

La ramificacin digital
Propsito:
En la programacin de computadores un bucle es una secuencia de instrucciones que se repite hasta que se alcanza una condicin. Una vez que la
condicin se alcanza entonces el programa se ramifica secuencialmente a la siguiente trayectoria de instrucciones.
Esta actividad est diseada para presentarle dos tipos de bucles. El primero se llama un Do / While (hacer/mientras que). Tambin se le llama un bucle
Do (hacer) o un bucle While (mientras) dependiendo del lenguaje que se est utilizando. En el ejemplo siguiente la operacin B se repite mientras la
condicin A sea verdadera. Cuando A es falsa, entonces el programa pasa a la siguiente etapa secuencial. Verdadero y falso son marcadores de una
seal digital.

El segundo tipo de bucle se llama For/Next para/Siguiente. Este tipo de bucle repite un conjunto de instrucciones hasta que el contador de bucle llegue
a un nmero preestablecido. Es como el bucle anterior cuya condicin depende de un nmero establecido por el contador. Una vez que el contador
alcanza el control, se pasa a la siguiente instruccin secuencial. Si usted piensa en la pregunta "es el contador igual o mayor que" esta debe ser
contestada, ya sea con un s o un no. S y No son tambin marcadores para una seal digital.

Equipo:
Lmpara
Interruptor
Controlador TX
Fuente de poder
Cables

Procedimiento:
Comience por la creacin de un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principi antes. Utilice el COM /
USB para establecer el tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO
Arrastre uno de cada uno de los siguientes elementos a la pantalla.

Arrastre una ventana alrededor de los elementos motor y temporizador.

Una vez que haga clic de nuevo ambos se resaltarn.

Mantenga la tecla de control presionada mientras hace clic en uno de los elementos resaltados y arrstrelos fuera. Cuando la suelte tendr una copia
de los bloques.

Repita el proceso de nuevo y tendr cuatro bloques de control.


Haga clic derecho en los bloques de motor de uno en uno y configrelos para mostrar una lmpara. Establezca dos en On y dos en Off.

Organice los elementos de un programa similar al de abajo.

Conecte la luz de la conexin M1 en el controlador y el interruptor a la conexin I1.

Solicite permiso de sus instructores y luego conecte el controlador al computador. Conecte la fuente de poder al controlador y ejecute el programa.
Imprima una copia para su cuaderno de ingeniera. Escriba una observacin el efecto que tiene obturar el interruptor. Describa el funcionamiento
del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador.
Para crear un bucle que cuente tendremos que utilizar el elemento de contador de bucle de la ventana de elementos.

Arrstrelo hacia afuera a la ventana del programa y volver a configurar su programa para que coincida con el de abajo.

Solicite el permiso del instructor antes de encender el controlador para probar este circuito.
Ejecute el programa.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre lo que el efecto de empujar el interruptor tiene.
Describe el funcionamiento del circuito. Explique las diferencias entre los dos circuitos.

Conclusin:
Escriba un programa que comience con la luz encendida. Permita que la luz permanezca encendida hasta que se presione el interruptor. Este debe
apagar la luz y cerrar el programa.
Escriba un programa en que la luz parpadee 15 veces y termine o termine cuando se pulse el interruptor.
Imprima una copia de estos programas para el ordenador porttil su cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene
obturar el interruptor. Describa el funcionamiento del circuito.

Sensores: Digital
Proposito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o cerradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin. Esta actividad le dar a conocer la variedad de sensores
digitales que estn disponibles en su kit de fischertechnik. Usted debe entender que se trata de una muestra muy pequea de los sensores digitales
disponibles que usted podra utilizar con el controlador TX. Hay dos tipos de sensores que puede utilizar. Reciben los nombres de activos y pasivos. Los
sensores pasivos como los interruptores causan un cambio de estado cuando se presionan o reciben un estmulo. No requiere energa adicional. Los
sensores activos necesitan sus propias fuentes de alimentacin y un campo comn con el Controlador de TX.

Equipo:

Mini-Interruptor

Contacto de laminas

Foto transisitor ensamblado

Sensor de recorrido IR

Procedimiento:
Seleccione el enlace debajo de la imagen para ir a la pgina de ese sensor. Las pginas individuales tendrn informacin acerca de cmo los sensores
funcionan y cmo estn conectados y programados.

Sensores: Interruptor Digital


Propsito:
Las entradas digitales son aquellos transductores que proporcionan una salida que est en uno de dos estados: altas o bajas, abiertas o cerradas,
lgica 1 o lgica 0. Las entradas digitales son la ms fciles de trabajar en programacin. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura
de un conjunto de contactos. Generalmente decimos que un interruptor esta cerrado cuando vemos una alza digital y la corriente est fluyendo y est
abierto abra cuando vemos una baja.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Interruptor
Lampara

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs del circuito. Se clasifican por la forma en que se accionan,
por el nmero de polos y tiros que tienen y de su posicin normal. El actuador es el mtodo mecnico que hace que el interruptor para abrir y cerrar.
Los tipos comunes incluyen momentnea, de palanca, tobogn, balancn, etc. Un interruptor normalmente abierto es uno en el qu e el circuito est abierto
en su posicin normal y el actuador tiene que ser activado con el fin de cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya. Un interruptor normalmente
cerrado es uno donde la corriente puede fluir a menos el actuador hace que el interruptor para abrir el bloqueo de la circulacin de corriente.
Los polos proporcionan el camino para los electrones. Los pulsadores controlan los circuitos. El esquema siguiente representa un interruptor de un
solo tiro unipolar (SPST). Este proporciona una nica ruta para los electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico fischertechnik es un interruptor sencillo de doble pulsacin. Este tiene una ruta sencilla para los electrones pero dos rutas. El esquema se
muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el verdadero interruptor. Es un interruptor momentneo lo que significa que presionando el activador este provoca un cambio
temporal de la ruta. Tan pronto como se suelta, este que vuelve a su posicin original.

Al quitar la cubierta los componentes internos son visibles. La conexin nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est en contacto con la conexin nmero 2,
haciendo que el 1 y 2 estn normalmente cerrados y el 1 y 3 normalmente abiertos. Cuando el botn se pulsa la conexin entre 1 y 2 se abre y la conexin entre 1 y 3
se cierra. Esta es una conexin temporal ya que el cable volver el interruptor a su posicin normal tan pronto como se libere la presin.

Usando el interruptor
Conecte las clavijas 1 y 3 a la conexin I1 en el controlador TX

Cada vez que se conecta un sensor al controlador TX se recomienda abrir la aplicacin de prueba de interfaz en el software RoboPro para asegurarse de que el
sensor este dando la entrada correcta para el tipo seleccionado. Seleccione el icono de la interfaz de prueba en la barra de herramientas principal. Cuando se abra la
aplicacin usted tendr que establecer el tipo para que coincida con el sensor antes que este le de la informacin correcta. En este caso se seleccionar Anlogo
5kOhm (NTC)

Una vez que haga clic en su seleccin, esta permanecer en la ventana. Encienda la interfaz. Gire el eje del potencimetro y observe las lecturas.

Conclusin:
Incluya un esbozo de su configuracin en su cuaderno de Ingeniera. Explique lo que sucede cuando se gira el eje. Cul es la lectura ms baja que ves?
Cul es la ms alta?
Invierta los cables del controlador TX. La inversin de los cables tiene ningn efecto sobre el funcionamiento del sensor?
Comience por la creacin de un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el nivel para principi antes. Utilice el COM / USB
para establecer el tipo de interfaz para el Controlador TX ROBO.
Arrastre uno de cada uno de los siguientes elementos a la pantalla

Arrastre una ventana alrededor de los elementos motor y temporizador.

Una vez que haga clic de nuevo ambos se resaltarn.

Mantenga la tecla de control presionada mientras hace clic en uno de los elementos resaltados y arrstrelos afuera. Cuando la suelte usted tendr una
copia de los bloques.
Haga clic derecho sobre el icono de Rama Digital (Branch). Ajuste la entrada digital a I1 y el tipo de sensor para (pushbutton switch) botn pulsador.

Haga clic derecho en los bloques de motor de uno en uno y haga que muestren una lmpara. Establecer uno en ON y otro en Off.

Configure el siguiente circuito simple para probar el sensor:

Conecte la luz a la conexin M1 en el controlador y el interruptor a la conexin I1.

Solicite el permiso de su instructor y luego conecte el controlador al computador. Encienda el controlador y ejecute el programa. Imprima una copia
del programa para su cuaderno de ingeniera.
Escriba una observacin sobre el efecto que tiene obturar el interruptor. Describa el funcionamiento del circuito.
Finalice el programa utilizando el icono de parada de la barra de herramientas principal. Apague el controlador.

Motores Codificadores
Propsito:
El desarrollo del motor elctrico nos ha proporcionado un gran mtodo de realizar trabajos. El motor fischertechnik es realmente una caja de plstico
que rodea a un motor de imn permanente DC (corriente continua).

El motor en s consta de dos imanes permanentes en una caja que generan un campo magntico entre ellos.

En el interior del campo magntico colocamos un eje con cable que puede girar libremente. Este eje se llama una armadura. La corriente que pasa a travs
del alambre de la armadura provoca la creacin de un campo magntico. El cable se enrolla alrededor de una serie de placas segmentadas para
concentrar los campos magnticos.

La corriente pasa a travs de cepillos que son las dos piezas encerradas en el crculo rojo de la izquierda. Estos cepillos juntan los conmutadores sobre
la armadura que permitiendo que esta gire en el campo magntico.

Los motores vienen en todos los tamaos. Pero todos funcionan haciendo girar campos magnticos. A pesar de que son muy eficientes en la creacin de
movimiento pueden presentar algunos problemas cuando se trata controlar el movimiento con precisin y querer saber exactamente donde se ubica el
mecanismo. Para superar este problema empezamos a contar el nmero de revoluciones del motor.
El motor codificador fischertechnik es un motor normal de DC con un cabezal de engranajes en un extremo. Este cabezal de engranajes disminuye la
velocidad de rotacin mientras que aumenta la torsin.

El reductor aparece en el lado derecho del motor en la siguiente imagen. Se puede observar el tren de engranajes que conecta con el eje de salida.

Hay una placa de circuito en el otro extremo. Esta placa tiene un sensor de efecto Hall que cuenta cada revolucin detectando el campo giratorio
del imn circular negro.

Mientras que el motor codificador puede utilizarse con slo los cables de alimentacin de manera similar a un motor fischertechnik normal, utilizando el
sensor en la parte posterior del motor tenemos un control preciso de este. Al contar las revoluciones podemos controlar el nmero de veces que el motor
gira. Si queremos volver al mismo lugar exacto, podemos contar el nmero de veces que se necesita para ir all y luego ir ese nmero de vueltas hacia
atrs y estar exactamente donde habamos comenzado. El sensor es un sensor activo necesita de una fuente de alimentacin separada para trabajar. Hay
un arns de cableado que se utiliza con el motor codificador.

El extremo azul se inserta en el motor. El cable rojo es el suministro de 9V y el cable verde es polo a tierra del sensor. El cable Negro es el cable de
seal. Un cableado tpico es como el que se muestra a continuacin. Los cables de alimentacin normales estn conectados a M1. El cable rojo del
codificador est conectado al + 9V. El cable verde desde el codificador est conectado a la tierra de C1 y el cable Negro de seal est conectado a C1.
C1 es una conexin para un contador. El controlador cuenta el nmero de pulsos. Si hacemos que el motor codificador gire hacia atrs C1 sigue
contando hacia adelante. Normalmente C1 se sondea, se revisa el conteo antes de invertir y luego se reinicia y el controlador cuenta hasta el mismo
valor.

Equipo:
Modelo de Robot mvil bsico a partir del archivo 139281_robotxexplorer.pdf

Controlador TX
Fuente de Poder

Procedimiento:
Conecte el modelo bsico al controlador. Levante el modelo bsico de la tierra para que pueda operar los motores sin que el robot se mueva.
Cree un nuevo archivo en RoboPro. Configure el entorno para el controlador TX y el Nivel 1: Bsico. Utilice el COM / USB para establecer el tipo de
interfaz para el Controlador TX ROBO.
Cada vez que se conecta un sensor de variable al controlador TX es una buena idea abrir la aplicacin de prueba de la interfaz en el software RoboPro para
comprobar y asegurarse de que el sensor le est dando la entrada correcta para su tipo seleccionado. Tambin le ayudar en la programacin si puede ver
que la lectura este en los valores seleccionados. Seleccione el icono de la interfaz de la prueba en la barra de herramientas principal.
Cuando se abra, haga clic en CW para M1 o M2. Cuando lo haga, ver un smbolo de chequeado aparecer en C1 o C2 y los contadores comenzarn a llevar
la cuenta. Seleccione Off y elija Reset (restablecer) al lado del contador y este se restablecer. De esta manera si usted est experimentando puede
comenzar su conteo exactamente en la posicin que desee y tener un conteo exacto hasta el otro extremo. Cuando haga esto puede salir del cuadro de
dilogo de Prueba de la Interfaz.

En el men de elementos del programa encontrar el sub-men de elementos bsicos y coloque los siguientes elementos.

Comience haciendo clic derecho sobre el elemento motor codificador.

Este elemento est diseado para trabajar con motores de codificador. El cuadro de dilogo nos permite no slo encender y apagar un motor sino
tambin sincronizarlo con otro motor. En este cuadro de dilogo, seleccione la accin para Distancia Sincronizada (Synchronous Distance) Ajuste la
velocidad a 8, la distancia a 200 y los dos motores a CW.

Al seleccionar Aceptar, ver que el elemento de control del motor ha cambiado su apariencia. Este conjunto de instrucciones har que ambos motores
dos motores avanzar 200 pulsaciones del codificador.

Configure el programa que se muestra a continuacin y ejectelo.

Haga un bosquejo rpido del programa en su cuaderno de ingeniera. Qu sucede cuando se cambia el cuadro de dilogo del motor codificador par a
mostrar una distancia de 2000? Cambie uno de los motores para que ejecute CCW. Qu sucede cuando se ejecuta el programa?
Agregue elemento de espera de entrada (wait for input) a la ventana de su programa. Haga clic derecho sobre la entrada Wait for input.

Cambie la configuracin de Espera para: 1 (Wait for: 1.). Ajuste la entrada a M1E. Esto le permitir esperar a que el motor de codificador alcanzar la
posicin fijada en el elemento del motor codificador. Al seleccionar Aceptar, ver el cambio grfico.

Configure el siguiente programa.

Conclusin:
Haga una copia del programa para su cuaderno de ingeniera despus de documentar lo que observ para explicar cmo funciona el programa.
Tome el modelo bsico del explorador y colquelo sobre una superficie dura para que usted tenga algo de espacio para moverlo. Conduzca el
explorador hacia adelante y regrselo a la posicin original. Mida qu tan lejos hacia adelante viaj su explorador con el ajuste de distancia fijado en
1000. Establezca las distancias a 500. Mida qu tan lejos viaja con el ajuste de distancia en 500. Existe una relacin entre el nmero de impulsos y la
distancia recorrida?
Ahora tome la relacin que estableci para los pulsaciones por pulgada y escriba un programa que viaje 16".
Una vez que pueda hacer que el explorador viaje la distancia que desea es el momento de aprender a girar. Experimente con los ajustes hasta que est
cmodo girando el explorador 90 grados. Asegrese de documentar el nmero de pulsos que se necesita. Ahora dupli que el nmero de pulsos desde el
giro de noventa grados y vea si eso le permite girar 180 grados de manera que el explorador quede dirigindose a la direccin opuesta.
Una vez se sienta cmodo con el resultado, escriba un programa para hacer que el explorador avance, de la vuelta y se regrese. Tendr que
experimentar con la cantidad de pulsos que se necesita para girar 180 grados
Haga una copia de su programa y documntelo para su cuaderno de ingeniera.

Los Manuales Fischertechnik


Propsito:
Fischertechnik ha puesto a disposicin sus manuales de alta calidad para su uso en los cursos de laboratorio STEM. Hay una gran cantidad de
diseos que los estudiantes pueden desarrollar para mejorar el aprendizaje de todos los temas tratados. Debe tener en cuenta que el kit no podra
construir todos los modelos que figuran en los manuales de construccin manuales. En caso de tener alguna duda, revise los manuales en relacin
con la lista de piezas

Enlaces
111195 Mecnica y esttica
119721 Dinmica
122.631 Coches y Mandos
123579 Formacin para Estacin de Trabajo del Laboratirio Explorador TX
132929 Mquinas daVinci
137.408 Profi Tecnologa Ambiental
140.714 Revoluciones Tcnicas

Diagramas de flujo
Propsito:
Los diagramas de flujo son una representacin grfica de un algoritmo, a menudo utilizado en la fase de diseo de la programa cin para trabajar el flujo
lgico de un programa. Los Diagramas de flujo utilizan smbolos y flechas geomtricas simples para definir las relaciones entre los elementos. La siguiente
actividad le dar a conocer los smbolos al diagrama de flujo. Ya que Robo Pro es un software basado en diagramas de flujo, esto le ayudar a entender el
flujo lgico de un programa en Robo Pro.

Equipo:
Papel
Lpiz

Procedimiento:

Si bien existen numerosos smbolos utilizados por los programadores profesionales, nos concentraremos en los que se utilizan con ms frecuencia. Usted
debe familiarizarse con las formas bsicas y lo que estas representan.

El bloque de Terminator se utiliza para indicar el inicio o fin de un programa.

El bloque de proceso representa un proceso que ocurre. Esto podra ser encender un motor o un bombillo, obtener el valor de una variable, o la
creacin de pines de entrada o de salida.

El bloque de decisin se utiliza para ramificar el programa despus de la comparacin de las variables o despus de revisar la posicin de los interruptores.

Los bloques de datos se utilizan para asignar variables y nos permiten establecer parmetros. Esta forma tambin se utiliza para la asignacin de entradas
y salidas a las variables, as como para la definicin de retrasos.

Los bloques estn conectados por flechas llamadas lneas de flujo que muestran cmo los bloques se conectan entre s. Revise el diagrama de flujo que
observa a continuacin paso a paso. Siga la lgica que desarrolla.

Cul es el curso final de accin si es el fin de semana?


Si no es el fin de semana y que perdi el autobs cul es su siguiente accin?

Conclusin:
Utilizando la informacin de la seccin de diagrama de flujo vista atrs, prepare un diagrama de flujo para cada uno de los siguientes problemas y
adjntelos a esta hoja.
1. Crear un diagrama de flujo para la colocacin de pasta de dientes en un cepillo y despus cepillarse los dientes durante 4 5 segundos.
2. Crear un diagrama de flujo para la creacin de un sndwich de mantequilla, man y jalea.
3. Crear un diagrama de flujo para ayudar a una nio de tres aos de edad a ponerse su chaqueta.

Cooperacin Humano/Mquina

Introduccin:
Cmo pueden los seres humanos interactuar con las mquinas? Las mquinas que son controladas por computadoras necesitan una interfaz para que la
gente pueda trabajar con ellas. Podemos crear nuestros propios programas personalizados? En esta unidad vamos a estar interactuando con nuestro
software y nuestros modelos. Los estudiantes sern capaces de crear su propios botones de funcin con el fin de completar una tarea. Disearn y
programarn una mquina que funcione directamente desde sus controles creados personalmente.
Los estudiantes traducirn un problema el lenguaje que guiar una computadora digital para controlar la automatizacin de proceso electromecnico.
Aplicarn la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.

Las actividades de aprendizaje disponibles a continuacin estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los problemas respuesta abierta
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para el procesamiento de la informacin captada y el control de la salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y ofrecer un resumen conciso con fines de documentacin.
Conectar la relacin entre las salidas y las entradas y representarla en un diagrama de flujo.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje brindarn a los estudiantes la conciencia y las habilidades petinentes para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:
Una interfaz grfica de usuario (GUI) permite a los usuarios interactuar con los dispositivos controlados electrnicamente usando grficos en lugar de

comandos de texto codificado


Algunos lenguajes de programacin pueden utilizar representaciones visuales
Las instrucciones de control pueden ser secuenciales, condicionales (toma de decisiones) y / o iterativas.
Los diagramas de flujo se utilizan en el diseo y la documentacin de los procesos o programas complejos
Las Instrucciones de control o seleccionan "controlan", que secciones del cdigo en un programa se ejecutan
Los sistemas automatizados realizan con una mnima intervencin humana.

Pregunta esencial:
Cmo se puede crear una interfaz grfica de usuario?

Escenario del Estudiante:


Usted es un diseador de mquinas de la empresa de fabricacin de FT y se le ha pedido que tome un taladro de prensa tradicional y lo modifique por una
nuevo sistema de perforacin automtica. Los taladros viejos tenan que ser operados a mano y su precisin dependa de la del operador. Su nuevo
sistema har que sea ms fcil de usar y mucho ms preciso. Este taladro acelerar en gran medida los tiempos de perforacin y har la vida de los
operadores mucho ms fcil.
Despus de investigar en lnea sobre GUI (interfaz grfica de usuario) y taladros y participar en una actividad de aprendizaje, su equipo va a disear,
construir y probar el prototipo un sistema de control para el taladro. Registrarn su diseo y notas en su cuaderno de ingeniera. El diseo debe permitir
que los estudiantes encender el taladro de columna y controlar cuando perfora pulsando un botn en su consola. Asegrese de agregar el control de
velocidad al motor de su taladro. El taladro debe retraer automticamente despus de finalizar la operacin de perforacin. Va a presentar a su clase el
sistema de perforacin y entregar un breve informe de ingeniera para el profesor al final que incluye un diagrama de flujo, una copia del programa y un
esquema del taladro.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor define un Escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes formen equipos de dos. Permite a los estudiantes cinco minutos
para discutir el problema. Los estudiantes comienzan haciendo una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera junto
con la informacin que ellos piensan que pueden necesitar. El profesor liderar una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
El profesor revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, boceto del diseo y el informe de Ingeniera sobre las expectativas de este proyecto
El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden
manipular las listas y determinar la forma de definir los trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen todos
los das por de manera que comprendan mejor los debates que se generen. El profesor tambin debe asesorar a los estudiantes en la investigacin
que tendrn que hacer de manera que puedan trabajar de forma independiente en el proyecto al final de la unidad.

Das 2-3
Pregunta clave: Cmo puedo hacer mi propio programa personalizado?
El profesor conduce una discusin sobre varios tipos de interfaces de usuario con las que los estudiantes estn familiarizados. Dirige una
actividad de aprendizaje sobre GUI. Los estudiantes esbozan el dispositivo y registran sus programas en sus cuadernos de ingeniera.

Das 4-6
Pregunta clave: Cmo puedo documentar mi diseo?
Los estudiantes crean un prototipo de su taladro. Ellos debern crear un diagrama de flujo para disear su programa. El motor del taladro debe
configurarse para apagarse y encenderse a media y mxima velocidad. Los controles de arriba y abajo deben estar separados del motor de
taladro, pero no deben funcionar sin el motor del taladro encendido.

Da 7
Pregunta clave: Qu necesita mi presentacin?
Los estudiantes presentarn el prototipo de su mquina a la clase. Debe mostrar claramente los controles personalizados. Ellos debern entregar su
informe al instructor.

Vocabulario:
Bucle abierto
Bucle cerrado
Controlador
Sensores
Lgica
Diagrama de flujo
Programacin Grfica
Interfaz grfica de usuario

Recursos:
Pginas web
Informacin sobre taladro vertical:
http://www.efunda.com/processes/machining/drill_press.cfm
Documentos en Word
Interfaz Grfica de Usuario (GUI)
Tipos de escritura- Diseo Brief.docx
Tipos de escritura- Ingeniera Notebook.docx
Tipos de escritura- Ingeniera Report.docx

Instalando RoboPro
Antes de instalar el software apague el Control de cuentas de usuario. Escriba UAC en el cuadro de bsqueda luego presione la tecla enter.

Mueva el cursor hasta el final a la parte inferior. Se le pedir que reinicie su computadora.

Seleccione Aceptar y haga doble clic en el instalador. El asistente Se inicia. Seleccione Siguiente.

Seleccione S (de acuerdo con la licencia) y luego haga clic en Siguiente.

Escriba sus iniciales y la informacin del colegio. Seleccione Siguiente.

Seleccione la instalacin Express (todos los componentes)

Asegrese de macar All Users of the system will use the installed software ( Todos los usuarios del sistema utilizarn el software
instalado) A continuacin, seleccione Siguiente.

Seleccione Finalizar y el software comenzar la instalacin.

Usted debe ver una notificacin de que RoboPro se instalar.

Usted ver un instalador del controlador aparecer para instalar automticamente los controladores para sus interfaces. Marque la casilla Always
Trust software from Knobloch (software confiable) Seleccione Instalar.

Una vez instalados los controladores se le pedir aceptar la instalacin de los puertos COM. Marque la casilla para el software de confianza MSC
Friburgo a continuacin, seleccione Instalar.

Una vez que se instala debe ver el mensaje de instalacin exitosa.

Installing the USB Driver for the TX Interface


La instalacin de los controladores en Windows 7 requiere que usted tenga privilegios de administrador y desactive antes de instalar el Control de
cuentas de usuario (UAC). Escriba UAC en el cuadro de bsqueda y presione enter.

Mueva el cursor hasta el final a la parte inferior. Se le pedir que reinicie su computadora.

La primera vez que conecte la interfaz TX al ordenador, ver el cuadro de dilogo Nuevo hardware encontrado. El controlador USB no est contenido en la
instalacin de Windows as que usted debe aadirlo. Se puede encontrar en el directorio C: \ Archivos de programa \ ROBOPro \ USB Driver Install \
TXController.
Si el controlador no se instala la primera vez, el asistente no le preguntar de nuevo, pero usted no podr comunicarse con la interfaz TX hasta que corrija
el controlador.
Escriba Administrador de dispositivos en el cuadro de bsqueda del men Inicio y pulse enter.

Una vez que el Administrador de dispositivos este abierto desplace el cursor hacia abajo hasta encontrar el RoboInterface en los Puertos de la seccin
(COM y LPT). Ver el signo de exclamacin amarillo que es la forma en que Windows te dice que algo no est bien.

Tambin puede ser que lo encuentre en otros dispositivos.

Haga clic derecho sobre el elemento infractor y seleccione Actualizar controlador.

Cuando se le solicite cmo buscar el controlador del software seleccione el enlace Browse My Computer (Navegar en Mi PC).

Utilice la funcin Examinar para buscar la carpeta C: \ Archivos de programa (x86) \ ROBOPro \ USB Driver Install \ TXController. Si usted tiene
la versin de 32 bits de Windows 7 no encontrar (x86) despus de archivos de programa, siga la ruta ser C: \ Archivos de programa Install \
ROBOPro \ USB Driver \ TXController

Usted ser advertido de que el controlador no ha pasado. Seleccione Instalar de todos modos.

El software debe informar de que su controlador no ha sido actualizado.

Seleccione Finalizar y seal amarilla debe desaparecer y la interfaz debe funcionar.

Con el nuevo software RoboPro hay una seleccin de interfaces y entornos de programacin. Si est utilizando la interfaz TX e s necesario configurar el
entorno y seleccionar la interfaz antes de comenzar su programa. Seleccione la interfaz TX del en el men desplegable Environment (entorno)

Tambin puede configurar el entorno mediante la seleccin del icono Environment (Entorno) de la barra de herramientas principal.

Cualquier mtodo le dar una advertencia de que slo est cambiando el medio ambiente no las conexiones reales de la interfaz.

Una vez que seleccione Aceptar, necesita establecer la configuracin de la interfaz actual. Seleccione el icono COM / USB en la barra de
herramientas principal

En el cuadro de dilogo, seleccione el botn de la Interfaz TX, a continuacin, seleccione el botn OK.

Seleccione su mtodo de conexin.

Pruebe la interfaz seleccionando el icono de interfaz de prueba en la barra de herramientas principal.

l1JLEJ

Interface test

ESTA IMAGEN ESTA MAL EN RELACION CON EL PDF


outputs:

lnputs

EJIDigital SkOhm (SWitch, ...)


12 DEJ
Ohm CSWitch,
8
13 DLl1Digital5kOhm (SWitch, ...J .]
14 DEJ
5kOhm (SWitch, ..G
15 DEJ[iii9itaf SkOhm (Switch, ..GJ
16 DEJ Digital SkOhm (SWitch, ...) v
17 D EJ[iii9itaf SkOhm (SWitch, ...) v 1
la D EJj Digital 5kOhm (SWitch, ...) v :
JI D

vJ

Occw @stop Ocw

M2 mode

Occw @stop Ocw

\:J

steps

:J

@M2
@a
Oo3+04 0512

M3 mode steps Occw @stop Ocw


@M3
@a
Oos+06 Os12
--j
M4 mode steps
@M4
@a
007+08 0512

Occw

0stop

Ocw

:J

st&e of port :

Counter lnputs
Counter

Ml mode steps
@Ml
0a
001+02 Os12

Reset

c1D @:
D
c2D @::- D
oDJ o
j D
C40 J o
1 D

Connectlon:

Interface:

1 US8/EM9 #00000000 (ROSO T: 1

Master/ ExtellSIOll Module :

@M
3

Introduccin a la Programacin de bucle cerrado


Propsito:
Los sistemas bsicos constan de una entrada, un proceso y una salida. Se conocen como sistemas de bucle abierto porque el sistema no puede interactuar
con el mundo. Realizan una funcin y terminan. Para suplir la mayor parte de nuestras necesidades los sistemas simples no son suficientes o son un gasto
de energa. Los sistemas de circuito cerrado le agregan retroalimentacin al sistema por medio de sensores para monitorearlo de forma continua y
regular. Las Luces de la calle tienen un sensor para encenderse cuando se pone oscuro y apagarse cuando hay luz. En la programacin diseamos bucles
para supervisar los sensores y controlar lo que sucede.

Equipo:
Controlador TX
RoboPro
Cables
Parte

Cantidad
3

Parte

Cantidad
1

Pion y cremallera 60
Caja de engranajes
2
Bloque de cosntruccion 15 con 2 pines

1
Puntal deAluminio 210

Mini-Interruptor

Motor S
1

2
Enlace 15

Placa de base
2

Bloque Angular 10x15x15

Procedimiento:
Ensamble las partes de manera que el resultado se asemeje a la imagen de abajo. Deje el motor levantado de la caja de cambios de manera que pueda
deslizarse hacia atrs y adelante libremente.

Cablee el motor y conctelo a las conexiones de la interfaz M1.

Las conexiones M1 se muestran a continuacin.

Centre el motor y la caja de engranajes en el medio del engranaje de cremallera y empjelo hacia abajo hasta que se acople con la caja de engranajes. El
motor y la caja de cambios no se deben mover.
Escriba el siguiente programa que permitir que el motor se mueva hacia atrs y adelante en el engranaje de cremallera. Coloque una etiqueta al lado de
cada paso para explicar lo que debera suceder.

Para colocar las etiquetas seleccione la funcin de texto de la ventana de elementos del programa. Luego, seleccione el rea de la pantalla donde
desea escribir.

Solicite el permiso de su instructor y ejecute el programa. Ver el movimiento de ida y vuelta del motor sobre la cremallera.
Imprima una copia del programa para su cuaderno de ingeniera. Explique el movimiento del motor sobre la cremallera. Haga un comentario acerca de
la posicin. Marque el lado extremo izquierdo y derecho del borde de la caja de cambios mientras se mueve hacia atrs y adelante. Deje funcionar el
motor durante unos segundos. Qu notas acerca de las distancias recorridas? Es lo mismo en ambas direcciones?
Bucle Cerrado
En el programa anterior usamos el tiempo para controlar hasta qu punto se movi el motor. El programa no saba en realidad dnde estaba el
motor. Vuelva a hacer el ensamble de la manera como aparece en la siguiente imagen. Esta vez, el motor y la caja de cambios estn entre dos
interruptores.

Connect the motor to the M1 connections we used earlier. Wire both switches so they are Normally Open using terminals 1 and 3. Conecte el motor
a las conexiones M1 que usamos antes. Conecte ambos interruptores de manera que queden abiertos utilizando los terminales 1 y 3.

Conecte el interruptor superior a las conexiones I1 en el controlador y el interruptor inferior para las conexiones de I 2.

Control de programas:
Con el fin de controlar el motor en movimiento a lo largo de la cremallera, tenemos que escribir un programa. Antes de escribir este programa, tenemos
que encontrar qu direccin ejecuta el motor (arriba o abajo) en el sentido de las agujas del reloj, y as poder planificar que interruptor ser contactado
en esa direccin.
RoboPro nos da una herramienta para diagnosticar estas situaciones. Se llama la prueba de interfaz y puede encontrarse en la barra de herramientas
principal. Abra el cuadro de dilogo ahora.

En primer lugar, presione el interruptor conectado a I2. Observe que en la casilla junto a l aparece una marca de verificacin. Haga lo mismo con el
interruptor conectado a I1. Accione ambos interruptores al mismo tiempo. Asegrese de que las seales cambian de baja a alta. Si cualquiera de
ellas no lo hace, compruebe el cableado y las conexiones. A veces, los enchufes se aflojan, o las conexiones no estn bien apretadas.
A continuacin, haga clic en CCW para M1. Deje que el motor se mueva un poco y luego presione el botn de parada. Asegrese de haber ensamblado la
caja de cambios y el motor, despus de haberlo movido previamente. Esto representa la direccin en el sentido contrario al del reloj. Hacia dnde se
mueve el motor? Arriba o abajo? Debe moverse hacia abajo. Si no lo hace, intercambie los enchufes de cableado en el motor. (Esto va a cambiar la
polaridad del motor, haciendo que se mueva en la direccin opuesta). Revise el motor una vez ms antes de salir de este paso. Al seleccionar CCW para
motor 1, el "tren" debe moverse hacia abajo. CW para motor 1 debe mover el "tren" hacia arriba. Una vez que todo est conectado correctamente, y
funciona correctamente, "x" fuera de la caja.
Tenemos que encender el motor; dejarlo correr hasta que se conecta con un interruptor. Una vez se conecta con un interruptor, el motor debe cambiar
de direccin y moverse hacia el otro extremo hasta que entre en contacto con el otro interruptor. Una vez ms, al conectarse a ese interruptor, el motor
se debe cambiar de direccin y seguir movindose hacia atrs y delante de ah en adelante.
Este programa utiliza un tipo especial de funcin de espera de llamada Wait for Input. Se encuentra en los elementos del programa.

El clic derecho en el icono despus de que se ha colocado en su programa har abrir el men contextual. Puede seleccionar el interruptor que desea
que el programa espere.

El programa que se muestra aqu es una manera de lleva a cabo esta tarea. Se han introducido notas de texto para que se pueda entender lo que est
sucediendo en cada paso.

Guarde el programa como bucle cerrado.


Seleccione Ejecutar desde la barra de herramientas principal,.
El programa se compilar, revisando errores. Luego pondr en marcha el motor siguiendo las instrucciones de los pasos del diagrama de flujo.
Siempre es una buena idea dejar el cursor sobre el botn Detener en la barra de herramientas principal en caso de que el prog rama no se comporte
de la forma como fue diseado.

Conclusin:
Es un sistema de bucle cerrado una gran manera de controlar la distancia recorrida? Puede este permanecer sin vigilancia durante un
perodo infinito de tiempo sin tener que cambiar las entradas?
Vuelva a escribir el programa para que, en el arranque, el "tren" se mueva hacia abajo y luego hacia arriba.

Introduccin a los Sistemas de Control

Introduccin:
El propsito de esta unidad proyecto es presentar a los estudiantes el proceso de diseo, las pruebas, la solucin de problem as, y la
documentacin de un sistema simple. Durante el transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn e implementarn un programa para
controlar dos sistemas automatizados. Se aplicarn los conceptos relacionados de diagramas de flujo, sistemas de bucle abierto y cerrado y
tcnicas de documentacin. Los estudiantes traducirn el problema dado al lenguaje que lo har ejecutar por un computador para controlar
la automatizacin de un proceso. Se familiarizarn con las tcnicas para el control tanto de ambos sistemas de bucle abierto como de bucle
cerrado.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar la metodologa apropiada asociada con la lgica.
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los prob lemas de respuesta
abierta.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para el procesamiento de la informacin recibida y el control de salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y ofrecer un resumen conciso con fines de documentacin.
Establecer la relacin entre las salidas y las entradas y expresarlas en un diagrama de flujo.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje proporcionarn a los estudiantes la conciencia y las habilidades pertinentes para una multitud de carreras
en la programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:

Los programas de computador son conjuntos de instrucciones que le indican a una computadora la forma de interactuar con el usuario,
interactuar con el hardware del equipo y procesar la informacin.
Las Instrucciones de control pueden ser secuenciales, condicionales (toma de decisiones) y / o iterativas.
Un diagrama de flujo es un diagrama que representa un proceso.
Algunos sistemas de control utilizan la retroalimentacin mientras que otros no lo hacen.
Los sistemas de control pueden ser digitales o analgicos o de ambos tipos.
El diseo es un proceso iterativo.
Los sistemas automatizados realizan con una mnima intervencin humana.

Nociones Generales :
Mtodos para escribir programas
Los diagramas de flujo
Los problemas de palabras
Caractersticas de los Programas
Sistema de bucle abierto
Sistema de bucle cerrado
Diagrama de flujo

PLC Control Lgico Programable


La documentacin de los programas
Adicin de comentarios a los programas
Escribir documentacin del software
Bloques de objetos
- Entradas
Salidas
Loops
- Tipos
- Salida
Ramificacin
Digital
Anloga

Escenario del Estudiante:

Usted es un miembro del equipo de diseo de una empresa dedicada a la fabricacin de sistemas para abrir puertas de garaje. Ha sido asignado
para disear el sistema de control para la nueva lnea de puertas que va a salir al mercado. El fabricante ha definido que la puerta debe abrir y
cerrar suavemente usando interruptores de lmite para que la puerta puede ser ajustada al marco en el sitio donde se instale. Tambin hay cdigos
ya que es necesario que haya un sistema de seguridad que detectar cuando algo est obstruyendo el camino y no dejar que la puerta se cerraba
hasta que el camino este despejado. Tambin hay un deseo expreso de tener una luz que se enciende durante un minuto cuando est
oscuro para permitir a los usuarios ver hasta que puedan llegar a su casa. Esta luz debe apagarse automticamente para ahorrar energa.
Despus de la bsqueda de informacin en lnea sobre las regulaciones sobre los sistemas para abrir puertas de garaje y sobre programacin, as como
la participacin en las actividades de apoyo, usted disear un sistema de control para cumplir con los requisitos. Va a disear una puerta de garaje
prototipo para demostrar los avances de su programa. Su programa debe estar completamente documentado para permitir que cualquier persona
pueda entender cmo funciona.

Plan diario:
Dia 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor define el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Permite a los estudiantes cinco
minutos para discutir el problema. Los estudiantes hacen una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera junto
con la informacin que ellos piensan que pueden necesitar. El profesor facilitar una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
El profesor revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, boceto e informe de Ingenier a sobre las expectativas de este proyecto.
El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden
manipular las listas y determinar la forma de definir los trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen
todos los das por de manera que comprendan mejor los debates que se generen. El profesor tambin debe asesora a los estudiantes en la
investigacin que tendrn que hacer de manera que puedan trabajar de forma independiente en el proyecto al final de la unidad.
El maestro debe estar seguro de que el software y los controladores Pro Robo estn instalados en todos los equipos. Los documentos de ayuda
incluyen la instalacin de Robo Pro y la del controlador USB para el TX.
Los estudiantes llevarn a cabo la investigacin en Internet en diferentes tipos de sistemas de control y sus funciones. Escribirn sus
conclusiones en su cuaderno de ingeniero.

Da 2
Pregunta clave: Cmo sabe el ordenador lo que yo quiero que haga?
El maestro comienza por discutir diversos tipos de interfaces con los estudiantes. Los estudiantes deben entender que los man dos de un
coche son un ejemplo de una interfaz. El maestro entonces ofrece una visin general de la Interfaz grfica de usuario Rob oPro. Los
profesores deben asegurarse que los estudiantes pueden iniciar el software.
El Maestro realiza la Introduccin a la actividad RoboPro Software. Los estudiantes lo trabajan identificando las distintas secciones y
registrando la informacin. Los estudiantes deben tener la revisin del maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su
cuaderno de ingeniera.

Day 3-4
Pregunta clave: Cmo interactan los ordenadores con el mundo exterior?
The teacher leads a discussion of the TX controller and software interface and their purpose. The teacher will demonstrate hooking up the
interface to the computers stressing safety. El profesor dirige una discusin sobre controlador TX, la interfaz del software y su propsito.
Mostrar como conectar la interfaz a los ordenadores haciendo hincapi en la seguridad.
El profesor distribuye el documento Introduccin al Controlador TX. Cada grupo de estudiantes se le dar un controlador para estudiarlo
mientras realizan la actividad. Los estudiantes deben tener la revisin del maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su
cuaderno de ingeniera.
El profesor presenta a los estudiantes los diferentes dispositivos de entrada y salida en el software ROBO Pro. Sealando los enlaces a las
entradas analgicas y a las entradas digitales. Los estudiantes abren los enlaces para que puedan encontrar informacin adicional cuando la
necesitan.

Da 5-6
Pregunta clave: Cmo puedo organizar mis pensamientos acerca de lo que quiero que el controlador haga?
El profesor comienza comprobando si hay preguntas sobre cmo funciona el controlador con el software.
Conduce la actividad sobre diagramas de flujo. Los estudiantes practican la creacin de diagramas de flujo.
Los estudiantes deben tener la revisin del maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su cuaderno de ingeniera.
Da 7
Pregunta clave: Cmo sabe la mquina lavaplatos cuando los platos estn limpios?
El profesor conduce una discusin sobre las ideas de los estudiantes sobre los diagramas de flujo. Los grupos de estudiantes deben tomar
algunos minutos para hablar de la parte ms difcil del proceso e informar al grupo principal. El profesor hace que los estudiantes escriban su
propia definicin de lo que es un bucle.
El profesor desarrollar la actividad de programacin de bucle abierto. Los estudiantes comienzan la actividad. El profesor responde a las
preguntas de los grupos sobre la programacin de bucle abierto y los temporizadores. Los estudiantes deben tener la revisin del maestro de su
finalizacin de la actividad y guardarla en su cuaderno de ingeniera.
Da 8-9
Pregunta clave: Cmo hace un computador para sentir el mundo que lo rodea?
Los estudiantes comienzan haciendo una lista en 5 minutos de tantas cosas como se les ocurra que utilizan la programacin de bucle
abierto.
Los grupos informan a la clase acerca de todas las cosas que han pensado. Despus del primer grupo, cada grupo slo agrega los nuevos
artculos que no aparecen en la primera lista. Un estudiante puede ser seleccionado para registrar la informacin.
The teacher will provide the activity Introduction to Closed Loop Programming and review the requirements with students. Students begin the
activity, demonstrating finished work to the teacher. Students should have the teacher mark off their completion of the activity and store it in
their engineering notebook. El profesor dirige la actividad Introduccin a la programacin de bucle cerrado y revisa los requisitos con los
estudiantes. Los estudiantes comienzan la actividad, mostrando el trabajo terminado al maestro. Los estudiantes deben tener la revisin del
maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su cuaderno de ingeniera.
Da 10-11
Pregunta clave: Cmo hacen los programas para tomar decisiones de sobre la informacin que recogen?
El profesor empieza por hacer que los estudiantes discutan sobre los programas de bucle cerrado. El profesor tiene que hacer a los estudiantes
centrarse sobre lo que sucede cuando un bucle no es lo suficientemente flexible como para lograr lo que queremos y el programa debe tomar
una decisin. Los estudiantes deben escribir un ejemplo en su cuaderno de ingeniera. Luego se organizan por grupos. La cuestin que deben
considerar es la diferencia entre la informacin anloga y digital. Se deben enumerar ejemplos de cada tipo en sus cuadernos de ingeniera.
The teacher will provide activity Digital Branching to the students. Students begin the activity, demonstrating finished work to the teacher.
Students should have the teacher mark off their completion of the activity and store it in their engineering notebook. El profesor entregar la
actividad sobre ramificacin digital a los estudiantes. Los estudiantes comienzan la actividad, muestran su trabajo terminado al profesor. Los
estudiantes deben tener la revisin del maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su cuaderno de ingeniera.
Da 12
Pregunta clave: Dado que no todos los valores son fijos cmo procesamos una seal analgica?
Los grupos de estudiantes discuten el trabajo del da anterior. El profesor plantea la pregunta clave para los estudiantes sobre la creacin de
una ramificacin con base de un valor analgico.
The teacher will provide the activity Analog Branching to the students. Students begin the activity, demonstrating finished work to the
teacher. Students should have the teacher mark off their completion of the activity and store it in their engineering notebook.
El profesor entrega la actividad de ramificacin anloga a los estudiantes. Los estudiantes comienzan la actividad, muestran su trabajo
terminado al profesor. Los estudiantes deben tener la revisin del maestro de su finalizacin de la actividad y guardarla en su cuaderno de
ingeniera.
Da 13-20
Pregunta clave: Por qu necesito un diagrama de flujo para resolver este problema?
La clase comienza con una revisin del escenario del proyecto. Los alumnos se dividen en equipos para investigar sobre sistemas para abrir de puertas de
garaje. Informacin apropiada sobre los requisitos se puede encontrar en
http://www.dasma.com/PDF/Publications/TechDataSheets/OperatorElectronics/TDS351.pdf. Los estudiantes deben hacer una lluvia de ideas de las cosas que
el sistema para abrir la puerta de garaje debe hacer y el orden en que se deben hacer. Luego, los estudiantes deben desarrollar un diagrama de flujo para su
programa. Los estudiantes deben hacer un diseo para su puerta de garaje. Todos los documentos de diseo deben mantenerse en el cuaderno de ingeniera.
En el ltimo da los estudiantes deben presentar su plano en funcionamiento. Deben tener un programa completamente documentado para demostrarlo.

Vocabulario:
Anlogo
Sistema de bucle cerrado
Digital
Retroalimentacin
Diagrama de flujo
Dispositivo de entrada

Sistema de bucle abierto


Dispositivo de salida
Sensores

Recursos:
Sitios Web
Bucle abierto vs cerrado:
http://www.servocity.com/html/checkout.html
http://www.ehow.com/about_6073255_open-closed-loop-motor-control.html

Requisitos para sistemas de puertas de Garage


http://www.dasma.com/PDF/Publications/TechDataSheets/OperatorElectronics/TDS351.pdf

Dibujo de diagramas de flujo en Word y Excel


http://office.microsoft.com/en-us/word-help/draw-flowcharts-with-word-and-powerpoint-HA001055266.aspx

Ejemplos de diagramas de flujo


http://www.rff.com/flowchart_samples.htm
Documentos en word
Introduction to Robopro Software.docx
Introduction to the TX Controller.docx
Flow Charts.docx
Open Loop Programming.docx
Introduction to Closed Loop Programming.docx
Digital Branching.docx
Analog Branching.docx
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Introduccin al Software RoboPro


Propsito:

La mayora de los productos de software utilizan una interfaz grfica de usuario (GUI). Familiarizarse con la interfaz grfica de usuario har que su
aprendizaje del software sea ms fcil pues le ayudar a ubicar las herramientas que necesita. El diseo de la interfaz humano-computador toma una gran
cantidad de tiempo y esfuerzo para hacer la software fcil de usar. Esta actividad est diseada para ayudarle a interactuar con el entorno del software.

Equipo:
RoboPro

Procedimiento:
Asegrese de que el software RoboPro est instalado en su computador. Abra el software y maximi ce la pantalla. Su pantalla debe parecerse a la de
aqu.
Identifique las reas siguientes en la pantalla: barra de mens, barra de herramientas de la ventana de Elementos del Programa, y Ventana del
programa
.

Antes de empezar a escribir programas debe establecer el entorno (Environment) para su trabajo. Desde la barra de men seleccione el men
desplegable Nivel. Establezca la opcin de Nivel 1: Principiantes.

A continuacin, seleccione el men desplegable de Entorno (environment) y seleccione la opcin para ROBO TX Controller

Una vez que lo haya hecho dirjase al men desplegable Archivo y seleccione Nuevo.

Esto abrir la ventana del programa y ya est listo para escribir su primer programa.
Haga Clic izquierdo, mantenga seleccionado el elemento de inicio y arrstrelo a la ventana del programa y suelte el botn izquierdo. Esto bajar el icono
de inicio en la ventana del programa.

Usted debe ver el elemento de inicio en la pantalla.

. Utilice el mismo proceso para colocar los elementos Parada y Espera (Stop and Wait) en la pantalla.

Para que su programa funcione los elementos deben estar conectados. Los conectamos con lneas llamadas lneas de flujo del programa. Tienen una
punta de flecha en el extremo para indicar la direccin del flujo a travs del programa. Note el elemento de inicio slo tiene una lnea de flujo de salida,
y el elemento de tope slo tiene una lnea de flujo de entrada. Nada puede venir antes de que un elemento de inicio o despus de un elemento de tope.
Para dibujar las lneas de flujo ubquese sobre la lnea de flujo de salida donde se encuentra el elemento y debe ver aparecer una mano con un lpiz.

Haga Clic izquierdo y sultelo. Arrastre el puntero del ratn lejos y la lnea de flujo con la punta de flecha se distanciar del elemento.

Al hacer clic izquierdo y la flecha tomar un giro. Practique haciendo varias giros.

Pulse el botn de escape en el teclado dos veces y la lnea permanecer en su pantalla.


Ahora coloque el cursor sobre la lnea y haga clic izquierdo. La lnea se pondr roja. Una vez que este roja puede pulsar la tecla de borrar y la lnea de flujo
desaparecer.

Haga clic en el elemento de espera y este se pondr rojo. Haga clic izquierdo y mantenga pulsado el botn y as podr arrastrar el
elemento a cualquier lugar de la pantalla. Colquelo debajo del elemento de inicio.

Draw a flow line from the start element to the wait element. Click on the exit flow line of the start element and let go. Move your
mouse over the flow line of the wait element and left click again and the flow line will connect and stay. Dibuja una lnea de flujo
del elemento de inicio para el elemento de espera. Haga clic en la lnea de flujo de salida del elemento de inicio y dejar ir. Mueva su
ratn sobre la lnea de flujo del elemento de espera y clic izquierdo de nuevo y la lnea de flujo se conectar y estancia.

Ahora haga clic en el elemento de detencin (stop) . Arrstrelo muy cerca de la lnea de flujo de salida del elemento de espera. Ver
como una lnea de flujo aparece automticamente.

Let go of the element and it should now look like the following picture. Suelte el elemento y ver una imagen similar a la siguiente.

Ahora haga clic en cualquier elemento y muvalo por la pantalla hasta que se sienta cmodo con los elementos y las lneas de flujo.
Ahora vamos a editar el elemento Wait (espera) para cambiar el tiempo de espera antes de seguir adelante. Haga clic en el elemento de
espera y sultelo Ver aparecer el cuadro de dilogo. Introduzca 10 en el campo de tiempo.

Cuando haya terminado, seleccione Aceptar. El elemento de espera debe cambiar para representar que va a esperar 10 segundos.

Es una buena prctica documentar su programa. Aunque este programa es simple, nunca es demasiado temprano para comenzar los
buenos hbitos. Desde la ventana de los elementos del programa, seleccione la herramienta de texto.

Ahora haga clic a la derecha del elemento de inicio. Ver aparecer un cuadro pequeo. Comience a escribir.

Contine haciendo comentarios a su programa.

Ahora es el momento de probar el primer programa. Seleccione el icono del COM / USB en la barra de herramientas. Esto abrir el
cuadro de dilogo Interfaz / Puerto. Seleccione el botn de simulacin. y Aceptar

Busque el botn de inicio en la barra de herramientas.

Qu sucede cuando se pulsa start?

Conclusin:
Edite su programa para que slo espere 5 segundos.

Introduccin a los Sensores

Introduccin : Los sistemas automatizados pueden controlarse de muchas maneras diferentes. Cmo hace la comida para detenerse en la cinta
transportadora del supermercado? Cmo hacen las puertas para abrirse de repente? Cmo se encienden las luces sin un interruptor? En esta unidad
los estudiantes disearn y construirn sistemas automatizados utilizando sensores de entrada para el control. Los estudiantes sern capaces de
identificar y utilizar varios sensores dados para cumplir pequeas tareas.

Objetivo del proyecto:

El propsito de esta unidad proyecto es introducir a los estudiantes a los sensores y a su funcionamiento. Los estudiantes disearn sistemas, escribiendo,
probando, depurando, documentando y manteniendo el cdigo fuente de programas controladores necesarios para trabajar con sensores. Durante el
transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn y pondrn en prctica un programa para el control de los sistemas de deteccin y toma de
decisiones basadas en la entrada que obtienen de los sensores. Deben aplicar conceptos relacionados a los sensores anlogos y digitales. Se familiarizarn
con los sensores y la forma en que se utilizan para el control de plataformas robticas fijas y mviles.
Las actividades de investigacin y aprendizaje estn disead as para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar la metodologa apropiada asociada con la elec cin de los sensores
Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los prob lemas de
respuesta abierta.
Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas
Disear de algoritmos de control para el procesamiento de la informacin del sensor y el control de salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y ofrecer un resumen conciso con fines de documentacin
Establecer relaciones matemticas entre las salidas de los sensores y otros sistemas de medicin
Establecer la relacin entre las salidas y las entradas y los expresarla en una tabla de verdad
Estas experiencias autnticas de aprendizaje proporcionar a los estudiantes la conciencia y las habilidades valiosas para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:
-

Los sensores son dispositivos que pueden monitorear ya sea el valor absoluto o un cambio en la cantidad fsica y traducir este valor o cambio en
una seal til.
Los sensores digitales generan mximos y mnimos lgicos que luego pueden ser procesados usando la lgica Booleana para tomar decisiones.
Los sensores anlogos proporcionan el monitoreo de un entorno en constante cambio.
Los sensores deben ser calibrados para asegurar la precisin frente a la escala de medida esperada.
La informacin captada por los sensores se utilizan para monitorear entornos, proporcionar retroalimentacin, y brindar la posibilidad de
automatizar muchos procesos.
Sin sensores la automatizacin sera imposible.

Pregunta esencial:

Cmo pueden mis modelos prototipos ver el mundo exterior e interactuar con l?

Escenario del Estudiante:


El cliente de su empresa es una tienda de comestibles. Las cajeras se han quejado al director general que las cintas transportadoras son lentas y

los clientes estn esperando ms tiempo de lo que deberan. Se ha creado un nuevo diseo para el transportador y quieren que su empresa
disee el sistema de sensores y el programa de control. Se le ha dado la tarea de experimentar con varios sistemas de sensores diferentes que
podran ser utilizados en el diseo. El deseo es hacer que los alimentos sean transportados por la cinta y se detengan en un lugar conveniente
para el cajero para tomar la mercanca y registrarla.
Despus de investigar sobre sensores y la construccin de una cinta transportadora de muestra usted va a construir y probar un sistema de
sensores y registrar sus hallazgos para determinar qu sistema se utiliza mejor para disminuir el tiempo de espera del cliente al momento de
pagar. Crear un informe de ingeniera que detallando los sensores elegidos y el porqu de su eleccin. Su informe debe incluir una copia del
programa y fotos del sistema completo. Va a presentar el diseo a un grupo de cajeros para obtener sus opiniones.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor describe el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Les permitir cinco minutos para discutir el
problema. Los estudiantes comienzan haciendo una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera junto con la
informacin que piensan que pueden necesitar. El profesor dirigir una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
Posteriormente revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, diseo del boceto e informe de Ingeniera con las expectativas de este
proyecto.
El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden
manipular las listas y determinar la forma de definir los trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen
todos los das por de manera que comprendan mejor los debates que se generen. El profesor tambin debe asesora a los estudiantes en la
investigacin que tendrn que hacer de manera que puedan trabajar de forma independiente en el proyecto al final de la unidad.
Los estudiantes trabajarn en equipos y se les debe dar un tipo de sistema de sensores para experimentar. El maestro puede asignar equipos
para trabajar con un fototransistor, una fotorresistencia, un sensor de distancia, un sensor de calor, un sensor de color ptico y un sensor de
recorrido. Los estudiantes pueden construir un transportador dirigido por un motor o utilizar una caja de cambios con una rejilla para modelar
una cinta transportadora. Deben registrar sus conclusiones en el cuaderno de ingeniera. Los estudiantes debe revisar informacin sobre
sensores digitales y sensores analgicos para encontrar los sensores que les han sido asignados y averiguar cmo funcionan.
Da 2-3
Pregunta clave: Cmo se utilizan los sensores?
Los estudiantes trabajarn en equipo y deben explorar el sistema de sensores que se les ha asignado. Deben registrar sus conclusiones en su
cuaderno de ingeniera. Finalizarn la actividad sobre el sensor.

Da 4
Pregunta clave: Qu informacin requiero para mi presentacin? Cules son los hallazgos de la clase?
Los estudiantes terminarn y harn una presentacin donde demuestran a la clase detalladamente los resultados de la manera cmo funciona
el sensor que les fu asignado. Los equipos de estudiantes se turnan mostrando su proyecto de sensor de muestra.
Da 5-7
Pregunta clave: Cmo incorporo un sensor en mi diseo de cinta transportadora?
El profesor revisa las presentaciones de sensores con los estudiantes. Los estudiantes discuten las diversas formas como se utilizan los sensores.
Discuten las necesidades de su cinta transportadora para el proyecto de la tienda.
El profesor entrega a los estudiantes el acceso al documento de diseo de la cinta transportadora. Los estudiantes construyen su cinta
transportadora y le aplican los sensores de su eleccin para su diseo. Los estudiantes crean un programa para trabajar con su cinta
transportadora, la prueban y crean la documentacin necesaria. Cuando los grupos estn listos deben evaluar los diseos entre si y proporcionar
retroalimentacin.

Da 8
Pregunta Clave: Cmo puedo presentar mi proyecto a manera de un reporte de ingeniera?
Los estudiantes terminan sus informes de ingeniera

Vocabulario:
Sensor activo
Sensor anlogo
Sensor digital
Sensor de calor
Sensor pasivo
Resistencia
Interruptor
Ultrasnico

Recursos:
Sitios web
Sensores
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sensors
http://www.engineersgarage.com/articles/sensors
http://engineershandbook.com/Components/sensors.htm
http://www.shed.com/tutor/sensors.html
http://www.shed.com/tutor/sensors2.html
http://www.howstuffworks.com/question273.htm

http://www.howstuffworks.com/environmental/energy/question363.htm
Documents en Word
Sensor de Color
Sensores Digitales
Interruptor Digital
Resistencia NTC
Fotoresistor
Fototransistor
Potenciometro
Interruptor de lamina
Sensores Anlogos
Sensor d recorrido
Sensor Ultrasonico de_Distancia
Tipos de escritura_Design Brief.docx
Tipos de escritura _Engineering Notebook.docx
Tipos de escritura -Engineering Report.docx

Introduccin al controlador TX
Propsito:
Con el fin de que pueda utilizar un computador para controlar sus modelos, es necesario controlar el software y un controlador TX, el cual es el enlace
entre el ordenador y el modelo Fischertechnik. El controlador convierte los comandos de software para que el computador pueda controlar los motores y
seales de los sensores puedan ser procesadas.

Equipo:
Controller TX
Fuente de poder
Cable USB
Interruptor
Lampara

Procedimiento:
Etiquete las distintas secciones del controlador en el siguiente diagrama. Las partes del controlador son:

9VIN
Conexin para el suministro de 9V de la batera Accu-Set

Toma DC
Conexin opcional para abastecer los 9V de un transformador de pared

Puerto
La conexin con el ordenador se realiza a travs del puerto USB.
Salidas (M1 - M4) (01-08)
Estos son las salidas de energa que suministran 9V de electricidad a cualquier componente que est conectado a ellas. Los nicos componentes que
deben ser conectados a estas salidas son; motores, lmparas, zumbadores, o un electroimn. Las Conexiones M1-M4 son salidas diferenciales (cuando
una conexin es alta la otra es baja) lo que permite que los motores pueden funcionar en cualquier direccin. 01-08 se pueden utilizar con el polo a tierra
puede hacer funcionar 8 salidas diferentes.

Entradas universales (I1-I8)


Estas conexiones son para dispositivos de entrada. Estos pueden ser descritos como digitales, cuando detectan una condicin digital de un 1 0. Se
pueden utilizar como entradas analgicas cuando hacen una lectura ya sea de tensin y / o de corriente
Entradas (C1-C4)
Estos componentes detectan una condicin digital de 1 o 0. Componentes tpicos de este tipo pueden ser los interruptores o un fototransistor.
Estos son entradas digitales. Se pueden utilizar con codificadores en los motores o como una entrada digital de propsito general.

EXT 1 (EXT2)
Puertos para conectar los controladores a la vez para agregar ms entradas y salidas.

Connectando el Controlador
Conecte el cable USB del computador y el controlador. No conecte la fuente de poder hasta que su instructor revise el resto de las
conexiones elctricas.
Conecte un interruptor en el modo normalmente abierto a la entrada I1 en el controlador utilizando cables de bujas. El interruptor est cableado
normalmente abierto utilizando los terminales 1 y 3.

Conecte el otro extremo de los cables a los dos terminales marcados I1 en el controlador.

Conectar la lmpara a las entradas M1 que se muestran arriba. Su cableado completado se debe ver similar a la imagen de abajo.

Una vez que su maestro ha aprobado sus conexiones puede conectar el controlador a la computadora con el cable USB y conectar la fuente de poder
a la parte posterior del controlador. Encienda el controlador.
Ahora estamos listos para probar las conexiones al controlador. Abra RoboPro.
El Software RoboPro cuenta con una seleccin de controladores y entornos de programacin. Estamos utilizando la interfaz TX. Es necesario
configurar el entorno y seleccionar el controlador. Seleccione la interfaz TX en el men desplegable entorno (Environment) en la parte superior de la
interfaz de usuario.

Es posible que aparezca una advertencia de que slo est cambiando el entorno y no las conexiones reales de la interfaz.

Una vez que seleccione Aceptar es necesario configurar el ajuste del controlador real. Seleccione el icono del COM / USB en la barra de herramientas
principal

En el cuadro de dilogo, seleccione los botones de la interfaz de TX y en el puerto USB / Bluetooth, pulse aceptar.

Esto abrir el cuadro de dilogo de prueba de la interfaz que se muestra a continuacin.

Oprima el interruptor que conectamos al controlador. Qu sucede en el cuadro de dilogo de prueba de interfaz?
Ahora haga clic en el botn cw en M1. Explique lo que sucede cuando hace eso. Mueva el control deslizante M1 debajo del botn cw. Observe la
lmpara y explique lo que sucede cuando usted lo hace. Qu valor es el ms alto? Haga clic en el botn de parada en M1. Apague el controlador y
guarde todo su equipo a su dispositivo de almacenamiento.

Conclusin:
Explique la funcin de un PLC (Controlador Lgico Programable).
Por qu es necesario el controlador?

Robtica Mobil

Introduccin: Los robots pueden hacer el trabajo de los seres humanos de forma automtica con algn tipo de orientacin. En las unidades
anteriores hemos desarrollado algunas habilidades bsicas en la programacin, la energa, los mecanismos y los sensores. En esta unidad vamos a poner
todas estas unidades a trabajar en el desarrollo de nuestro propio robot mvil que va a seguir un curso especfico y al final realizar una tarea
determinada. Durante el transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn y desarrollarn un programa para controlar un robot automatizado.
Habr mucha documentacin a lo largo de este proceso. Los estudiantes se familiarizarn con las tcnicas para el control de plataformas robticas
mviles.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
- Identificar y aplicar la metodologa apropiada asociada con la lgica.
- Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a los problemas de respuesta
abierta.
- Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas.
- Disear algoritmos de control para el procesamiento de la informacin del sensor y el control de salida.
- Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y ofrecer un resumen conciso con fines de documentacin.
- Establecer relacin entre las salidas y las entradas y expresarla en un diagrama de flujo.
- Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje proporcionar a los estudiantes la conciencia y habilidades valiosas para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:
-

Los sistemas automatizados realizan tareas con una mnima intervencin humana.
Los programas de ordenador son conjuntos de instrucciones que le indican a una computadora la forma de interactuar con el usu ario, interactuar
con el hardware del equipo y procesar la informacin.
El diseo es un proceso iterativo
Robtica es el trmino que se utiliza para la rama de la tecnologa que se ocupa del diseo, fabricacin, integracin y los sistemas informticos
necesarios para automatizacin.
Los sistemas de control permiten a los robots utilicen sensores, retroalimentacin y algoritmos de control para tomar decisiones y reaccionar
ante el mundo que les rodea.
Los robots pueden tomar el lugar de los seres humanos para realizar tareas peligrosas, lejanas, aburridas o incluso que requieran una gran
precisin.
Las aplicaciones robticas estn limitadas por la imaginacin de sus diseadores.
La informacin se rene y se procesa utilizando hojas de clculo para ayudar a organizar y procesar datos y as para crear representaciones
visuales grficas

Pregunta esencial:
Cmo puedo automatizar la recoleccin y transmisin de informacin que se encuentra distante?

Escenario del Estudiante:


Usted es un miembro de un equipo que disea vehculos a control remoto para recopilar datos en sitios peligrosos o inhabitables. Usted ha sido miembro
de un equipo que ha diseado vehculos a control remoto para la eliminacin de bombas, la exploracin de los volcanes y en la exploracin submarina. Su
equipo se ha dado a la tarea del diseo de un vehculo de control remoto para explorar la superficie de la luna, para tomar mediciones de muestras de
varios lugares y transmitirlas de nuevo a la tierra.
Your control system should relay that information back to your computer station via Bluetooth. Your power will come from a normal power supply as

the intended rover will use a radioisotope power system which could present problems in a prototype. You will have to plan a route through the
terrain and where to take measurements. Your control system should gather the information and organize it so it can be collected in Excel. Your
vehicle should be able to sense what is in front of it and stop the vehicle
Su supervisor ha pedido a su equipo que disee un prototipo del vehculo para fines de demostracin. Su vehculo debe poder navegar a travs de
obstculos y tomar muestras de color, intensidad de la luz y temperatura. Su sistema de control deber transmitir esa informacin de vuelta a su PC
travs de Bluetooth. Su energa provendr de una fuente de alimentacin normal, ya que se pretende que el vehculo itinerante utilice un sistema de
energa de radioistopos estos podran presentar problemas en un prototipo. Usted tendr que planificar una ruta de inspeccin del terreno y donde
hacer las mediciones. Su sistema de control debe reunir la informacin y organizarla para que pueda ser recopilada en Excel. Su vehculo debe ser capaz
de sentir lo que est delante de l y detenerse antes de chocar con un obstculo.
Despus de la realizacin de investigaciones y la participacin en actividades de aprendizaje usted disear, har un prototipo, realizar un
programa, probar y grabar en video el robot mientras recorre el terreno. El vdeo se convertir en parte de la presentacin final que se utilizar
para hacer la presentacin del vehculo al pblico explicando lo que est midiendo. Asegrese de incluir tablas de datos transmitidos y grficos de los
datos para mostrar grficamente lo que el vehculo est midiendo. Los estudiantes tambin describir el proceso de diseo utilizado para llegar a su
diseo final, incluyendo fotos de bocetos y diagramas de flujo.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor describe el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Les permitir cinco minutos para discutir el
problema. Los estudiantes comienzan haciendo una lista de la informacin que ya conocen en sus cuadernos de ingeniera junto con la
informacin que piensan que pueden necesitar. El profesor dirigir una discusin sobre lo que los estudiantes han escrito.
Posteriormente revisa los elementos del cuaderno de ingeniera, diseo del boceto e informe de Ingeniera con las expectativas de este
proyecto.
Los estudiantes deben ver algunos de los videos referenciados en la seccin de recursos. El Maestro dar una lista de trminos de vocabulario que
los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden manipular las listas y determinar la forma de definir los
trminos. El profesor puede asignar unas palabras para que los estudiantes investiguen todos los das por de manera que comprendan mejor los
debates que se generen. El profesor tambin debe asesora a los estudiantes en la investigacin que tendrn que hacer de manera que puedan
trabajar de forma independiente en el proyecto al final de la unidad.
Antes de comenzar este proyecto, el profesor debe construir un paisaje en el cual los estudiantes navegarn. Ubicar de cajas y otras reas
para navegar alrededor har que el campo sea desafiante. Una estacin de medicin debe tener una lmpara u otro dispositivo para hacer
que sea ms caliente. Deben haber zonas de diferente color para que los estudiantes tendrn algo para medir. Asegrese de recordar a los
estudiantes que si chocan con una caja inhabilitar su vehculo, por lo cual deben tener algn tipo de proteccin de proximidad.

Da 2-7
Pregunta clave: Cmo podemos automatizar un vehculo?
El maestro comienza una discusin sobre los vdeos que los estudiantes vieron el da anterior. Los estudiantes deben dividirse en grupos para
discutir sobre lo que ya saben hacer y hacer una lista de lo que no saben an.
El profesor har que los estudiantes comienzan a construir el modelo bsico que se encuentra en el documento 123579-Anleitung-WorkstationTraining-Lab-TX-Explorer.pdf. Cuando terminen de ensamblar el modelo el profesor debe entregara los estudiantes la actividad de los
motores de codificador para que puedan aprender las tcnicas para mover el robot.

Das 8-15
Pregunta clave: Cmo puedo construir una plataforma que apoyo a la funcin de recopilacin de datos para el robot?
La clase comienza con una discusin de cmo el modelo bsico del robot funciona como una plataforma mvil. Los grupos de estudiantes
discuten sobre formas de cmo que podran adaptar lo que han visto con otros elementos que podran incorporar. Los grupos tambin hacen
una lluvia de ideas acerca de lo que necesitaran para montar sus sensores. Los estudiantes trabajarn con el sensor de distancia por
ultrasonidos
Esto les permitir saber cmo transferir la informacin del sensor a Excel. Si los estudiantes no estn familiarizados con Excel que pueden
indagar en el sitio www.GCFlearnfree.org/excel2010.
Los grupos de estudiantes bosquejan ideas de lo que van a medir, cmo van a navegar y qu otras caractersticas necesitar su robot mvil.
Construirn un diagrama de flujo de la programacin necesaria para tomar las mediciones y esbozarn la hoja de clculo en excel necesaria
para reunir los datos.

Das 16-22
Los estudiantes reunirn los componentes y encontrarn la manera de cmo comunicarse con los sensores seleccionados. Los grupos
construyen sus prototipos y realizan una prueba de conduccin a travs del paisaje lunar. Cuando estn listos debern hacer un video de su
viaje y usarlo como parte de un vdeo creado para documentar cmo funciona su vehculo.
Day 23
Los estudiantes crearn una presentacin en video de su mvil. Deben incluir los elementos que utilizaron durante el proceso de diseo, as
como la incorporacin de sus diagramas de flujo e imgenes de pantallazos de su programa de control. Las instrucciones de cmo usar
Windows Live MovieMaker se encuentran en la seccin de recursos a continuacin.

Vocabulary:
Sensor activo
AGV
Armadura
Cepillos
Commutador
Codificador
Excel
Grafico
Sensor de efecto Hall
Carga til
Pulso
Hoja de Calculo
Informe Tcnico

Recursos:
Sitios Web
Videos sobre Marte
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/msl20120806/msl20120806-1280.mov
http://mars.jpl.nasa.gov/msl/mission/rover/
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/msl20120906_armcheckout/msl20120906_armcheckout-1280.mov
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/msltestdrive201200822/msltestdrive201200822-1280.mov
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/CoM20120824/CoM20120824-1280.mov
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/msl20120827_curiositycommunicates/msl20120827_curiositycommunicates1280.mov
http://mars.jpl.nasa.gov/multimedia/videos/movies/com20120928/com20120928-1280.mov
Fuentes de energa
http://mars.jpl.nasa.gov/msl/files/msl/APP_MSL_Launch_Nuclear_Safety_FS_3-2-11.pdf
Excel
www.GCFlearnfree.org/excel2010.
Live Movie Maker
http://www.youtube.com/watch?v=3ZZij3NNyVg
http://www.youtube.com/watch?v=Sdte6mxMZzg
http://www.youtube.com/watch?v=L_WHNQHZH84&feature=fvwrel
Documentos en Word
Encoder Motors.docx - Decodificadores
Writing Types_Design Brief.docx
Documentos para presentacin de informes y diseos
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Programacin de bucle abierto


Propsito:

Un bucle en la programacin permite que un cdigo se repita. Un sistema de bucle abierto es aquel en el cual un sistema de control no recibe
retroalimentacin mientras est en funcionamiento. Hay una entrada, un proceso y luego una salida. Por ejemplo, cuando usted pone los platos en el la
mquina lavaplatos y lo enciende, el lavaplatos se ejecuta a travs de su ciclo. El lavaplatos al final no sabe si los platos estn limpios o no. Un ser
humano tom la decisin de cunto tiempo dura encendido el lavaplatos y un temporizador apaga la mquina cuando este tiempo termina. En esta
actividad usted aprender sobre formas de controlar las mquinas sin retroalimentacin.

Equipo:
Controlador TX
RoboPro
Lmpara
Motor
Cables

Procedimiento:
Programas de bucle abierto conducen una mquina o un robot sin nuevas entradas una vez han sido encendidos. El tipo ms comn de control de bucle
abierto implica un temporizador para controlar la accin.
Configurando el programa:
Abra RoboPro. Iniciar un nuevo archivo. Ajuste el nivel bsico
Usted va a utilizar los siguientes bloques de programacin:

Haciendo clic derecho sobre el motor obtendr un cuadro de dilogo que le permitir cambiar el motor por un icono de una lmpara la cual puede
activar o desactivar.

Al hacer clic derecho sobre el icono de Time Delay (tiempo de espera) usted podr cambiar la duracin de la espera.

Cree el siguiente programa.

Configuracin del hardware:


Conecte la lmpara a las conexiones M1 que se muestran a continuacin.

Ejecute el programa. La luz debe encenderse durante un segundo y luego se apagar y el programa termina. Para ser un bucle oficial el programa deb e
ser modificado para eliminar el final del programa y volver a otro lugar.
Modifique su programa de la siguiente manera.

Qu debe ocurrir cuando se ejecuta el programa? Ejecute el programa y vea si estaba en lo correcto. Dado que este programa no tiene un fin, tendr
que cancelar el programa para detenerlo.

Conclusin:
Escriba un programa para encender la luz durante tres segundos y se apague durante.
Escriba un programa para encender la luz durante 5 segundos, se apague durante 2 y a continuacin se encienda durante 3.

Muestra de Programas en RoboPro


Estos son los archivos creados por fischertechnik para trabajar con los modelos en algunos de los manuales de montaje de los robots mviles y de
automatizacin. Este es un archivo zip que debe ser extrado para poder utilizar los archivos. El Robot Movil para la Escuela Media podra utilizar el
programa Explorer 4 para controlar su robot.

Sensores Anlogos
Propsito:
Los sensores anlogos producen un cambio en una propiedad elctrica para indicar un cambio en su entorno de acogida. La mayor a de las cosas que
necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan una seccin de medicin que es bastante lineal,
pero con frecuencia las gamas bajas y altas del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor de la gama apropiada para permitir que se
aprecie con bastante buena respuesta la propiedad que est siendo medida. El precio de los sensores variar en funcin de los requisitos de precisin
y exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias incluso entre dos sensores construidos al mismo tiempo en una misma fbrica. Debido a
esta diferencia de calibracin de los sensores a veces es necesaria si los resultados requeridos son exactos. El nivel de combustible en el tanque de
gasolina de un coche necesita saberse de manera que durante un viaje se pueda programar un reabastecimiento antes de que el automvil deje de
funcionar. Sin embargo es posible que no necesitemos saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos
categoras bsicas; activos y pasivos. Los sensores pasivos reaccionan ante el mundo que les rodea y producen un cambio en una magnitud elctrica
pasiva, tales como resistencia, capacitancia, o inductancia las cuales se puede medir. Los sensores activos sondean activamente el medio ambiente y
requieren de una fuente de energa para funcionar.

Equipo:

Potenciometro

Sensor Optico de Color

Resistencia NTC

Fotocelda LDR 03

Sensor ultrasonico de distancia

Procedimiento:
Seleccione el enlace debajo de la foto para ir a la pgina de ese sensor. Las pginas individuales tendrn informacin acerca de cmo los sensores
funcionan y cmo estn conectados y programados.

Mquinas Simples

Introduccin: El objetivo de este proyecto es presentar a los estudiantes seis tipos de mquinas simples y la forma como estas utilizan todos los
das. Las mquinas simples son dispositivos bsicos que se utilizan para hacer el trabajo ms fcil. Se dice que una fuerza realiza determinado trabajo
cuando hay un desplazamiento del punto de aplicacin en direccin de la fuerza. Las mquinas simples hacen que este proceso s ea ms fcil, aunque se
lleve a cabo el mismo trabajo. En esta actividad los estudiantes investigarn diferentes tipos de mquinas simples y luego construirn un modelo de una
o varias mquinas. Ellos demostrarn su aplicacin de la mquina simple al profesor y a la clase.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:
- Utilizar el anlisis matemtico, la investigacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas respuesta abierta.
- Buscar, generar, procesar y transferir informacin a travs de tecnologas apropiadas
- Aplicar el proceso de diseo a un sistema mecnico.
- Leer y analizar descripciones detalladas de las mquinas y proporcionar un resumen conciso con fines de documentacin.
- Establecer relaciones matemticas para analizar la ventaja mecnica.
- Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de movimiento mecnico.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje brindarn a los estudiantes la conciencia y las habilidades valiosas para una multitud de carreras en la
programacin, robtica, automatizacin, manufactura y otras industrias relacionadas.

Conceptos:
Las mquinas simples han existido desde la antigedad y han ayudado a los seres humanos de muchas maneras.
Las mquinas simples pueden trabajar solas o como una combinacin en este caso son conocidas como una mquina compuesta para hacer el
trabajo ms fcil
Todas las mquinas simples tienen ventaja mecnica.
El trabajo se realiza cuando una fuerza provoca el movimiento en la direccin a la fuerza.
La ventaja mecnica puede ser calculada matemticamente y utilizada en el diseo de productos.
Una mquina puede reducir la fuerza requerida para realizar una tarea, pero no puede reducir el trabajo requerido.
Si la fuerza requerida se reduce la distancia a travs de la cual la fuerza acta deben aumentar si el trabajo va a ser el mismo

Escenario del Estudiante:


Usted ha incorporado recientemente un equipo de diseadores de exposiciones para una empresa de gestin de eventos. Su empresa construye displays
para ferias, conferencias, televisin y museos. Su equipo ha sido asignado con la responsabilidad de crear una exposicin de mquinas simples para un
museo de nios. El conservador del museo ha pedido una pantalla interactiva que demuestre claramente la ventaja de las mquinas simples. Selicita una
visualizacin de la frmula matemtica que muestra cmo se encuentra la ventaja mecnica. Usted debe tener un collage de fotos que muestra una serie
de usos para cada especfica mquina simple.
Despus de investigar en recursos en lnea sobre las mquinas simples y la ventaja mecnica y participar en las actividades de apoyo usted disear,
construir y pondr a prueba su modelo para asegurarse de que funciona. Va a crear la presentacin que ir con el modelo, presentar su mquina
simple a la clase para que se apruebe su uso en el museo de los nios.

Pregunta Escencial
Cmo las mquinas simples hacen la vida ms fcil?

Plan diario:
Da 1-2
Pregunta clave: Qu es la ventaja mecnica y que vez ha hecho esta por m?
El profesor define el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Permite a los estudiantes cin co
minutos para discutir el problema. Los estudiantes hacen una lluvia de ideas en sus cuadernos de ingeniera. El Maestro dar una lista de
trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn para la investigacin. Los equipos de estudiantes pueden manipular las listas y determinar la
forma de definir los trminos.

Students will begin research simple machine concepts and mechanical advantage. Students should begin at
http://dev.cosi.org/downloads/activities/simplemachines/sm1.html. Students should sketch each simple machine and make notes about
mechanical advantage in the students engineering notebook. Los estudiantes comenzarn una investigacin sobre los conceptos de
mquinas simples y ventaja mecnica. Pueden investigar en ://dev.cosi.org/downloads/activities/simplemachines/sm1.html. Luego deben
dibujar cada mquina simple y hacer notas acerca de la ventaja mecnica en su cuaderno de ingeniera.

Da 3-4
Pregunta clave: Cmo es que se tom tanto tiempo inventar la rueda?
El profesor hace un repaso de las mquinas simples con los estudiantes revisando la comprensin de la ventaja mecnica que ofrece cada
mquina simple y cmo podra ser calculada. Asignar una mquina simple a cada grupo de estudiantes la cual se incluir en el modelo que
se va a construir. Los estudiantes trabajarn en equipos y construyen un modelo de trabajo de una mquina simple. El proceso de diseo y
construccin debe ser registrado en el cuaderno de ingeniera.
El diseo del modelo, puede tomarse de los modelos estticos fischertechnik 111195 mechanic + static models, 132929-daVinci Machines,
119721_dynamic.pdf o incluso podra ser su propio diseo con la aprobacin del maestro. Los modelos deber n caracterizar la mquina
simple asignada.

Da 5-8
Pregunta clave: Cmo puedo saber de antemano cul ser la ventaja mecnica de un diseo?
El profesor revisa el progreso que de los estudiantes estn teniendo para asegurarse de que no hay dificulatdes importantes. Los estudiantes
vern el video ventaja mecnica, http://www.wisegeek.com/what-is-mechanical-advantage.htm, haciendo notas en su diario de ingeniera. Esto
les debera ayudar a medir y calcular la ventaja mecnica de su modelo de mquina simple.
Students will finish construction. Students will make entries in their engineering notebook about their observations and challenges during
the construction of the project. Students can photograph their project to include in their engineering notebook. Students begin preparation
for their display. Los estudiantes terminarn la construccin. Los estudiantes harn comentarios en su cuaderno de ingeniera sobre sus
observaciones y desafos durante la construccin del proyecto. Pueden fotografiar su proyecto para incluirlo en su cuaderno de ingeniera y
comienzan la preparacin de su presentacin.

Da 9-10
Pregunta clave: Cmo puedo transmitir mi diseo?
Students finish the creation of their display and print out necessary materials.
Students will present their prototyped simple machine design project display to the teacher and the class. There should be time allowed for
each team of students to handle and observe every simple machine model.
Los estudiantes terminan la creacin de su presentacin e imprimen los materiales necesarios.
Los estudiantes presentarn su proyecto prototipo de diseo de mquina simple al profesor y a la clase. Debe permitirse el tiempo necesario
para que cada grupo maneje y observe cada modelo de mquina simple.

Vocabulario:
Palanca de primera clase
Palanca de segunda clase
Palanca de tercera clase
Distancia
Energa
Fuerza
Fulcro
Plano Inclinado
Palanca
Vantaja Mecnica
Polea
Tornillo
Mquina Simple
Cua
Eje y rueda
Trabajo

Recursos:
Paginas web:
Maquinas simples Java applet:
http://dev.cosi.org/downloads/activities/simplemachines/sm1.html
Maquinas simples:
http://www.sciencecompanion.com/wp-content/uploads/2011/04/Simple-Machines-Digital-SamplerWEB.pdf
Ventaja Mecnica:
http://www.edinformatics.com/math_science/simple_machines/mechanical_advantage.htm
http://library.thinkquest.org/CR0210120/Mechanical%20Advantage.html
VIDEO:

Ventaja Mecnica:
http://www.wisegeek.com/what-is-mechanical-advantage.htm

Documentos en Word
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx

Actividad para hacer bocetos


Propsito:

El objetivo principal del boceto es la comunicacin efectiva. Una de las cosas ms difciles es evaluar el trabajo de alguien a travs de los ojos de otra
persona. Pngase en la posicin de la persona que debe interpretar su boceto en el momento de revisarlo. Si tiene problemas para encontrar alguna
parte de la informacin que quiere transmitir, la otra persona tambin los tendr. Los bocetos se utilizan para la planificacin y el diseo y para ayudar
a la visualizacin. Con frecuencia varias personas trabajan en los mismos bocetos intercambiando ideas. Los bocetos se utilizan con frecuencia para
crear dibujos de campo para registrar informacin importante.

Equipo:
Lapiz
Cuaderno de Ingeniera

Procedimiento:
Todo dibujo debe realizarse en el cuaderno de ingeniera a lpiz. No se necesitan otras herramientas. Los bocetos que contienen notas sobre ellos se
consideran bocetos anotados. A continuacin se muestra un ejemplo de un boceto anotado en el cuaderno de un ingeniera.

Hay muchas maneras diferentes de dibujar objetos en su cuaderno. Siempre usamos lpiz y queremos hacer que el objeto o diseo se vea lo ms
real posible. El primer objeto que practicaremos como dibujar ser un bloque de construccin de 30 mm. La representacin que vemos a
continuacin se llama isomtrica, y muestra 3 caras a la vez. Cada lado se dibuja aproximadamente 30 grados hacia arriba desde una lnea
horizontal. Por favor, tenga cuidado de prestar atencin al tamao y la proporcin. Ahora vamos a tratar de dibujar un bloque de construccin de
30 mm en una vista isomtrica por nuestra cuenta. Los estudiantes tambin pueden dibujar un bloque de 15 mm u otro de su eleccin en una vista
isomtrica.

La siguiente manera ms comn de dibujar objetos en nuestro cuaderno se llama muti-vista u ortogonal. Aqu es donde nos fijamos en
cada lado del bloque de frente y lo dibujamos como lo vemos. La vista inferior izquierda se llama una vista frontal y ste debe ser la ms

descriptiva. La vista en la parte superior es de hecho la vista superior y la vista a la derecha es la vista lateral derecha. Las lneas de trazos cortos se
llaman lneas ocultas e indican que algo est ah, pero no puede ser visto en esa vista. Ahora vamos a tratar de esbozar una multi visin de un bloque de
construccin de 30 mm. Por favor, mantenga todas las vista correctamente prestando atencin al tamao y proporcin Los estudiantes tambin
pueden dibujar un bloque de 15 mm u otro de su eleccin. Los bocetos finales debern ser presentados al instructor para su aprobacin.

Conclusin:
Trate de dibujar otros objetos utilizando tanto papel cuadriculado como papel grfico isomtrico. Una vez que haya hecho el boceto en el papel
cuadriculado trate de crear el mismo boceto sin el papel cuadriculado.

Bocetos y Documentacin

Objetivo del proyecto:


El propsito de esta unidad del proyecto es introducir al alumno en las tcnicas bsicas de dibujo y documentacin utilizad as como el principal modo de
comunicacin en las etapas iniciales del proceso de diseo. Este proyecto se centra en algunas de las habilidades fundamentales utilizados para el dibujo a
mano alzada. Los estudiantes se familiarizarn con el tipo de lneas y lo que representan. Explorarn el proceso de diseo y el rol de los bocetos en este
proceso. Durante este curso, los estudiantes con frecuencia usarn tcnicas de bosquejo en sus cuadernos de ingeniera para transmitir sus ideas.
Las actividades de investigacin y de aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:
- Explicar el uso de los bocetos en el proceso de diseo
- Crear esquemas utilizando formas bsicas como lneas crculos y elipses
- Comunicar ideas a un grupo a travs de la utilizacin de bocetos y otra documentacin
- Comprender la diferencia entre bocetos isomtricos y ortogonales
- Utilizar tcnicas de dibujar como ayuda en el proceso de diseo

Conceptos:
-

Los bocetos se utilizan para ayudar al pensamiento creativo y la comunicacin de ideas

Los bocetos se utiliza con frecuencia para documentar pensamiento original como referencia futura

El diseo es un proceso iterativo y hay muchos mtodos que se utilizan para crear y documentar las ideas.

Las lneas dan la forma, el valor, la textura de color y el espacio todos estos elementos son utilizados para comunicarse y colaborar

Pregunta esencial:
Cmo puedo documentar una idea original para poder transmitirla a los dems con facilidad?

Escenario del Estudiante:


Usted es un diseador que trabaja para la Compaa Fischertechnik. La empresa le ha pedido ideas para el diseo de un nuevo bloque de construccin que
le gustara crear dentro de un nuevo juego que va a salir el prximo ao. Su supervisor le ha pedido que documente y esboce algunos posibles diseos.

Daily Plan:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor revisa los elementos del cuaderno de ingeniera.
El profesor presenta el escenario a los estudiantes. Hace que los estudiantes forman equipos de dos. Les permitir para discutir el problema. Los
estudiantes hacen una lluvia de ideas en sus cuadernos de ingeniera.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitan para investigar. Los equipos de estudiantes pueden
manipular las listas y determinar cmo definir los trminos.
Da 2
Pregunta clave: Existe un slo proceso de diseo?

El profesor dirije una discusin sobre cmo podra ser diseado un objeto con el cual los estudiantes estn familiarizados. Los alumnos se dividen
en grupos y pasan 10 minutos en el debate y luego crear un diagrama rpido de su proceso.
El profesor sugiere a los estudiantes ver la pgina web: http://www.nasa.gov/audience/foreducators/plantgrowth/reference/Eng_Design_512.html.
Una vez que los estudiantes han visto la pgina regresan a sus grupos y comparan sus resultados con lo que la NASA dise.
Si hay tiempo, los estudiantes pueden buscar a otros procesos de diseo.

Da 3-4
Pregunta clave: Cmo nos comunicamos adecuadamente por medio de los bocetos?
El profesor revisa el proceso de diseo del 2 con la idea de generar ideas a travs de los bocetos.
El profesor muestra cmo se crean bocetos isomtricos. Puede mostrar el PowerPoint sobre bocetos isomtricos isomtrica
El profesor repasar el dibujo de vistas isomtricas. Puede utilizar papel cuadriculado isomtrico para ayudar a los estudiantes a visualizar como debe ser el
boceto.
La plantilla para el papel de grfico isomtrico puede ser descargado desde http://www.printfreegraphpaper.com/.
El maestro le da a cada grupo de estudiantes un dado.
El profesor hace que los estudiantes dibujen un bosquejo isomtrico del dado que incluya los puntos en cada cara. Los estudiantes guardan el boceto en sus
cuadernos de ingeniera.

Da 5-7
Pregunta clave: Cmo puedo mostrar el detalle en una superficie?
The teacher reviews what the students had drawn
The teacher introduces the orthographic sketching concepts. The teacher might show the PowerPoint about Orthographic Sketching.
The teacher will introduce the sketching activity have each student sketch a fischertechnik 30 mm building block in their engineering
notebook. The sketches should have notes and any other necessary descriptors. Students should show instructor when completed and insert
into their engineering notebook. Da 5-7
El profesor revisa lo que los estudiantes haban dibujado
El profesor introduce los conceptos de bocetos ortogonales. Puede hacerlo mostrando la presentacin en PowerPoint sobre bosquejo ortogonal.
El profesor presentar la actividad sobre bocetos haciendo que cada estudiante dibuje un bloque de construccin fischertechnik 30 mm en su
cuaderno de ingeniera.
Los bocetos deben tener notas y otros descriptores necesarios. Los estudiantes deben mostrar su resultado a su instructor cuando est terminado e
insertarlo en su cuaderno de ingeniera.
Da 8Pregunta clave: Cmo organizamos nuestros pensamientos sobre el papel?
El maestro plantear un escenario a los estudiantes donde los equipos de estudiantes esbozar el diseo que presentarn a fischertechnik
relacionado con un nuevo bloque de construccin que an no existe.
Los estudiantes examinarn algunos bloques fischertechnik y vern cmo se interconectan.
Los equipos de los estudiantes hacen una lluvia de ideas de sus nuevos diseos. El profesor debe animarlos a usar diferentes tcnicas de dibujo y de
hacer anotaciones.
Los estudiantes tambin pueden querer esbozar cmo su nuevo bloque se puede conectar con los bloques ya existentes.
Da 10
Pregunta clave: Cmo podemos transmitir nuestras ideas?
El profesor describe las opciones que los estudiantes tienen para sus presentaciones. Los equipos deciden cmo presentar mejor su material.
Los estudiantes presentan sus soluciones a la clase uno a la vez. Al final los estudiantes reflexionan sobre su trabajo y la forma en que tendran que
mejorar sus diseos

Vocabulario:
Esbozo anotado
Lluvia de ideas
Lnea Central
Proceso de diseo
Cuaderno de Ingeniera
Lnea Oculta
Dibujo isomtrico
Papel para dibujo isomtrico
Boceto de Multi-vistas
Lnea Objeto
Ortogonal

Recursos:
Sitios Web:
Cuaderno de Ingeniera : http://www.wisegeek.com/what-is-an-engineering-notebook.htm
Bocetos de Ingeniera : http://www.me.umn.edu/courses/me2011/handouts/drawing/blanco-tutorial.html#isodrawing
Bocetos de Ingeniera : http://www.youtube.com/watch?v=KN7281MUp_U
Bocetos de Ingeniera : http://www.youtube.com/watch?v=ZBuhGaGPYfQ
Bocetos de Ingeniera : http://www.technologystudent.com/designpro/isocube1.htm
Documentos en Word:
Writing Types_Design Brief.docx
Writing Types_Engineering Notebook.docx
Writing Types-Engineering Report.docx
PowerPoint:
Diseo Isomtrico: https://www.google.com/url?
q=http://www.engageengineering.org/associations/11559/files/isometric%2520sketching.ppt&sa=U&ei=B1pPUMm6KaPn0QHnIBg&ved=0CAYQFjAA&client=internal-uds-cse&usg=AFQjCNGHV-3QFZjiwYqSctO_7Vnc5uneTQ
Orthographic Sketching: https://www.google.com/url?
q=http://www.engageengineering.org/associations/11559/files/orthographic%2520projectection.ppt&sa=U&ei=B1pPUMm6KaPn0QHnIBg&ved=0CAgQFjAB&client=internal-uds-cse&usg=AFQjCNFTSIUvJzjexWnrrAt5DdPTz3pOPA

Tipos de Escritos
Informe de ingeniera
Un informe bien organizado debe motivar su lectura y reflejar el mtodo cientfico previsto, el cual se desarrolla en trminos de objetivo,
mtodo, resultados y conclusiones. Es lgico reportar un proyecto en la secuencia en que se ha hecho, y muchos informes de ingeniera se
organizan sobre esta base. Dos mejoras a esta secuencia lgica son la adicin de una sntesis o resumen ejecutivo y la insercin de los ttulos.
Estas dos caractersticas facilitan el "escaneo" del informe. De esta manera, un ejecutivo ocupado o ingeniero puede evaluar rpidamente los
principales resultados y conclusiones del informe, y luego fcilmente encontrar ms informacin segn la requiera.

Secciones que se deben incluir:


-

Pgina de ttulo. Identifique a los miembros del grupo, proyecto, fechas y plazos.
Resumen o Abstract (Resumen Ejecutivo)
Nomenclatura. Los estudiantes tienen que enumerar y definir todos los trminos y magnitudes de ciencia e ingeniera utilizadas
en el informe.
Introduccin. Esto debe incluir la totalidad de la descripcin del proyecto.
Teora y Anlisis
Procedimientos Experimentales
Resultados y Discusin
Conclusiones y Recomendaciones
Reconocimientos
Referencias bibliogrficas
Apndice

Tipos de escritos
Sntesis de un diseo
Una sntesis se utiliza para proporcionar un resumen de cmo se abordar un problema. Esta es por lo general es un documento de una a dos
pginas destinado a comunicar rpidamente el alcance y los objetivos de un proyecto de diseo especfico. El documento se cen tra en los
resultados de diseo esperados.
La sntesis de un diseo debe tener la mayora de las siguientes secciones:
- Cliente y Contexto
- Planteamiento o descripcin del problema
- Objetivos
- Recursos y Presupuesto
- Restricciones
- Tiempo necesario
- Anlisis de soluciones que incluye soluciones y bocetos planificadas

Tipos de escritos
El cuaderno de ingeniera
Un cuaderno de ingeniera se conoce con varios nombres, dependiendo de la persona y de la industria que lo estn utilizando. Es un libro
encuadernado que contiene la documentacin en tiempo secuencial por escrito del desarrollo de las ideas de su autor, junto con todas las notas, los
datos, observaciones, clculos y otros datos pertinentes para el descubrimiento o experimento que se est llevando a cabo. Proporciona un registro
importante de los avances en el trabajo de un ingeniero, inventor o cientfico. Cuando se conserva de manera apropiada, puede ser presentado como
un documento legal con fines de patentes o registros legales.
Es el equivalente de un diario tcnico y tiene mltiples usos. Presenta el proceso de pensamiento del autor y es una forma fcil de acceder a su trabajo,
lo que permite a un autor confirmar conclusiones, detalles o fechas.
Las organizaciones de investigacin y desarrollo en ingeniera por lo general requieren que sus ingenieros lleven un registro de sus actividades. En el
caso de que un proyecto sea dejado de lado o la persona deje el empleo este registro puede proporcionar a otras personas que trabajan en un proyecto
los tipos de indagacin que se han investigado, y puede ofrecer una justificacin para las decisiones o el curso que puedan tomar las acciones.
Use a bound notebook with a stitched binding. Do not use a loose leaf or Spiral bound notebook.
Use un cuaderno cosido. No utilice una hoja suelta o un bloc de notas cosido con espiral.
Todas las anotaciones deben ser en tinta no lpiz.
El ttulo, nmero de proyecto, y el nmero del libro deben registrarse con precisin cuando se inicia una nueva pgina.
Toda la informacin debe registrarse directamente en el cuaderno. Preferiblemente con elaboracin de detalles. Las notas y los clculos se deben
registrar en el cuaderno. En el caso de un error, trazar una lnea a travs de los datos incorrectos. No borre o utilice lquido corrector. Todas las
correcciones deben ser rubricadas y fechados. Al hacer una correccin, haga una anotacin del nmero de pgina donde se encuentra la informacin
correcta.
After entering your data, sign and date all entries. Witness or witnesses should sign and date each entry. The witness must observe the work that is
done, and have sufficient knowledge to understand what they have read. Names of all who were present during any demonstration, phone
conversation or discussion should also be recorded.
Despus de introducir los datos, firmar y fechar todas las entradas. Algn testigo debe firmar y fechar cada entrada. El testigo debe observar el trabajo
que se realiza, y tener un conocimiento suficiente para entender lo que ha ledo. Los nombres de todos los que estuvieron presentes durante cualquier
presentacin, conversacin telefnica o discusin tambin deben registrarse.
Nunca deje ningn espacio en blanco: haga una"X" o raye todo el espacio sin uso, y no se olvide de los datos al inicio de cada pgina. Utilice ambos
lados de la pgina.
Cuando el cuaderno est completo, comience uno nuevo con el ttulo, el nmero de proyecto, y el nmero de libro. Tambin haga una anotacin del
nmero del cuaderno anterior. Archive el cuaderno lleno en un lugar seguro.
Si es necesario, algunos elementos pueden ser pegados al cuaderno con la fecha escrita a mano y el ttulo. Agregue permanentemente nuevos
elementos (preferiblemente con pegante). Marque el borde de la hoja insertada con la mitad de la firma en ella.
Seguir este procedimiento puede ayudar a los estudiantes. Se fomentar la calidad de la documentacin, la investigacin y las habilidades para hacer
bocetos. Puede ayudar con la habilidad para manejar el tiempo y proporcionar un mtodo conveniente para las actividades de cierre de clases. La
adopcin temprana de esta herramienta ayudar con los informes de los proyectos que sean planteadas.

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