Sei sulla pagina 1di 10

ALGEPLAN:

NOTVEIS

UMA

ABORDAGEM

DIFERENCIADA

SOBRE

PRODUTOS

(entre 10 e 12 laudas fonte arial ou times) - Prticas de Matemtica em sala de aula nos anos finais do

ensino fundamental;

Clara Izabel Strottmann


Faculdades Integradas de Taquara
clizst@gmail.com
Fernanda Schuck Spiras
Faculdades Integradas de Taquara
nandasapirasclizst@gmail.com
Franciele Roulim Negreiros
Faculdades Integradas de Taquara
franciiroulim@hotmail.com
Marcelo Luis Strieder
Supervisor do PIBID
strieder.marcelo788@gmail.com
Zenar Pedro Schein
Faculdades Integradas de Taquara
zenar@faccat.br

Resumo
Neste trabalho descrevermos nossa primeira experincia como bolsistas do PIBID 1,
a qual foi realizada com alunos do 8 ano. Inicialmente foi realizado um diagnstico
das principais dificuldades apresentadas pelos alunos, relacionadas aos conceitos
de Produtos Notveis. A partir do diagnstico e pelos relatos da professora,
entendemos que precisaramos fazer uma abordagem que chamasse a ateno dos
alunos e ao mesmo tempo eles deveriam gostar da atividade, e precisavam obter
aprendizado. Aps a anlise desse diagnstico elaboramos um planejamento da
aula voltado para o uso do Algeplan, com cartazes nos formatos das peas e
relaes das figuras com o cotidiano dos alunos. A partir da aplicao desta
atividade, conseguimos explorar o contedo de maneira eficaz, a atividade
possibilitou despertar o interesse da turma. Segundo relatos da professora a
atividade auxiliou os alunos nas construes dos conceitos tericos.
Palavras-chave: Algeplan. PIBID. Matemtica. Produtos notveis.

Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia.

1 INTRODUO

A matemtica um dos conhecimentos mais utilizados socialmente pelos indivduos


no mundo globalizado. Porm a compreenso de alguns contedos matemticos
apresentam muitas dificuldades para os alunos, pois dependem da abstrao e
utilizao de uma lgica diferenciada. Assim nos questionamos se as atividades
ldicas facilitam e auxiliam a compreenso de Produtos Notveis.
[...] antes de optar por um material ou um jogo, devemos refletir sobre a
nossa proposta poltico-pedaggica; sobre o papel histrico da escola, sobre
o tipo de aluno que queremos formar, sobre qual matemtica acreditamos
ser importante para esse aluno.(FIORENTINI; MIORIM, 1988)

Dentro destas concepes e para responder nossa situao problema, foi aplicada
uma atividade dentro do Projeto Laboratrio de Matemtica no PIBID, onde os
alunos construram os conceitos de produtos notveis atravs da manipulao de
materiais concretos. Assim pretendia-se relacionar os conhecimentos prvios, tornar
o contedo atrativo para identificar se houve aprendizado.
Em primeiro, partir do nvel de desenvolvimento do aluno, isto , a ao
educativa est condicionada pelo nvel de desenvolvimento dos alunos, os
quais nem sempre vm marcados pelos estudos evolutivos existentes e
que, por tal motivo, devem complementar-se com a explorao dos
conhecimentos prvios dos estudantes (alunos), o que j sabem ou tm
construdo em seus esquemas cognitivos. A soma de sua competncia
cognitiva e de seus conhecimentos prvios marcar o nvel de
desenvolvimento dos alunos. (PELIZZARI et al., 2002)

Pois os alunos estavam com dificuldades para abstrair os conceitos de


Produtos Notveis, e como bolsistas do PIBID o qual tem a proposta Laboratrio de
Matemtica, deveramos fazer um trabalho diferenciado.

2 REFERENCIAL TERICO

Para que a aprendizagem seja efetiva e til para a formao do carter


investigativo e crtico do aluno, importante que a individualidade de cada um seja
levada em considerao; pois os alunos surgem de vivncias e realidades

diferentes, logo sabem sobre assuntos de formas diferenciadas e nem por isso
podem ser consideradas erradas ou insurgentes.
O avano das discusses sobre o papel e a natureza da educao e o
desenvolvimento da psicologia, ocorrida no seio das transformaes sociais
e polticas contriburam historicamente para as teorias pedaggicas que
justificam o uso na sala de aula de materiais "concretos" ou jogos fossem,
ao longo dos anos, sofrendo modificaes e tomando feies diversas.
(FIORENTINI; MIORIM, 1988)

Para maximizar o aproveitamento das possibilidades, necessrio ao


professor considerar as construes sociais dos alunos utilizando dos seus
conhecimentos prvios.
Os contedos matemticos tm diferentes graus de complexidade e desta
forma necessita que sua abordagem seja diferenciada enquanto que respeita a
individualidade dos alunos.
A abstrao to necessria de ocorrer na construo matemtica de grande
dificuldade para os alunos no 8 ano do Ensino Fundamental, desta forma
procuraram-se instrumentos que possibilitem desenvolver conceitos tericos atravs
de atividades prticas e concretas.
Se por um lado, nessa fase do desenvolvimento dos alunos, acentuam-se
de modo geral as atitudes de insegurana, por outro lado, ampliam-se as
capacidades para estabelecer inferncias e conexes lgicas, para tomar
algumas decises, para abstrair significados e idias de maior
complexidade, para argumentar expressando idias e pontos de vista com
mais clareza. Outro aspecto que se evidencia a maior possibilidade de
compreender e utilizar recursos tecnolgicos. (MINISTRIO DA
EDUCAO E DO DESPORTO, 1998)

Acredita-se

na

representao

de

conceitos

atravs

de

linguagens

diferenciadas que apoiam a aprendizagem dos alunos. Ao utilizar-se de determinado


objeto para a criao de uma lei geral, estabelecendo relao sujeito-objeto para o
desenvolvimento de modos de agir e pensar. Os pensamentos para o objeto, seja
materiais ou sociais, no esto no item em si, mas na construo que os define.
Assim a utilizao de jogos de linguagem desenvolve tendncias para a
construo do pensamento crtico ao levar o indivduo a refletir sobre a realidade
que o cerca transpondo e reconsiderando seus conhecimentos prvios para a
refinao

informaes,

que

por

sua

vez

iro

transformar-se

em

novos

conhecimentos prvios que podero serem reestruturados num ciclo interrupto de


conhecimento.

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes


enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da
crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las
quando o resultado no satisfatrio necessrias para aprendizagem da
Matemtica. (MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO, 1998, p.47)

Para a aprendizagem ocorrer de forma significativa, importante que a


atividade desenvolvida entre em contato com as particularidades de cada indivduo;
levando em conta suas construes e vivncias. Deste modo a aprendizagem se
torna uma reorganizao e interao com os conhecimentos prvios na formao da
nova estrutura cognitiva. Pode ocorrer tambm a modificao da estrutura
preexistente como ancoragem para a assimilao de novas informaes.
Para o desenvolvimento de conhecimentos crticos a aprendizagem no pode
ser mecnica e memorstica, quela com pouca relao a conceitos relevantes e
informaes significantes para a vida dos alunos.
A aprendizagem significativa tem vantagens notveis para o enriquecimento
da estrutura cognitiva e para a lembrana posterior na utilizao em novas prticas
experimentais, pois quando o aluno trabalha com o material concreto torna-se mais
fcil construir relaes.
Assim, a aprendizagem significativa ocorre quando novos conceitos, ideias,
proposies interagem com outros conhecimentos relevantes e inclusivos,
claros e disponveis na estrutura cognitiva, sendo por eles assimilados,
contribuindo para sua diferenciao, elaborao e estabilidade. (MOREIRA,
2008, p.2)

A mudana educativa vem atravs da reforma do currculo e sua metodologia


na abordagem dos contedos necessrios para a construo das mudanas
funcionais educacionais.
A mudana deve considerar seu aluno em sua totalidade, levando em conta
as criaes e concepes individuais, como seu conhecimento prvio que ir
reestruturar as ideias iniciais tornando-as um conhecimento mais rico e significativo.
importante ressaltar que a participao ativa do indivduo, de forma autoestruturante, necessria para a reelaborao pessoal do mesmo, pois somente

dessa forma possvel que haja esse pice do conhecimento para que as snteses
formadas sejam significantes para o crescimento pessoal e intelectual do indivduo.
Em segundo, a construo das aprendizagens significativas implica a
conexo ou vinculao do que o aluno sabe com os conhecimentos novos,
quer dizer, o antigo com o novo. A clssica repetio para aprender deve ser
deixada de fora na medida do possvel; uma vez que se deseja que seja
funcional, deve-se assegurar a auto-estruturao significativa.(PELIZZARI et
al., 2002)

3 METODOLOGIA
Com objetivo de facilitar a compreenso de contedos pelos alunos, cabe ao
professor da disciplina de Matemtica, procurar instrumentos que auxiliem a
aprendizagem do mesmo. Pensando nisso foi desenvolvida uma atividade na qual
eles

pudessem

aplicar

seus

conhecimentos

prvios

para

construo

de

formalizaes dentro da temtica do jogo, quando ento foi iniciado a construo de


conceitos tericos, relacionando os mesmos com o material manipulativo. Atravs de
pesquisas o Algeplan foi considerado o instrumento adequado para ampliar os
conceitos de produtos notveis.
Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. No um 'aprender' mecnico,
repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um
'aprender' que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do
qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber
historicamente produzido e superando, assim, sua viso ingnua,
fragmentada e parcial da realidade. (FIORENTINI; MIORIM, 1988)

O Algeplan constitudo por 40 peas distribudas entre quadrados e


retngulos.
So quatro quadrados grandes de lados x, x > 0, representando cada um deles o
monmio do tipo x, quatro quadrados mdios de lados y (com y < x), representando
cada um deles um monmio do tipo y, e doze pequenos de lados 1, que
representam a unidade, totalizando vinte quadrados.
Existem ainda quatro retngulos de lados x e y representando cada um o
monmio do tipo xy, oito retngulos de lados x e 1 representando cada um monmio
do tipo x, e oito de lados y e 1 representando
retngulos.

o monmio y. Totalizando vinte

Figura 1: Ilustrao da equao 2x+ y+ 2xy + x + 3 utilizando peas do Algeplan


Fonte: Fanti 2006

Foram construdos pelos Pibidianos oito conjuntos de Algeplan, com material


reaproveitado, de embalagens de cereal e pizza. Foi utilizado o lado interno das
embalagens para representar termos positivos e o lado externo, como termos
negativos. Utilizando a escala 2:1.
Para que os alunos desenvolvessem intimidades com o material foi solicitado
que formassem polinmios com o material manipulativo.

Figura 2: Representao de polinmio.


Fonte: Os autores (2012).

Neste momento os pesquisadores aproveitaram para circular entre as classes


e tirar dvidas dos alunos quanto o manuseio do mesmo. Aps foi proposta uma
gincana onde os grupos resolveram as questes utilizando o Algeplan.

Figura 3: Resoluo produto notvel.


Fonte: Fanti 2006

Neste momento foi possvel observar o instante em que os alunos visualizam


o conceito e como ocorre a resoluo deste na forma concreta superando assim a
forma mecnica onde a conta acontece apenas por ela mesma numa reproduo
sistmica fornecida pelo professor.
4 ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS
Os alunos chegaram na sala de aula um pouco envergonhados e inquietos, os
professores se apresentaram e conduziram as atividades. Foi iniciada com a
apresentao de um cartaz, construdo pelos professores, sobre as quadras de uma
cidade, as distncias desconhecidas foram relacionadas com variveis x e y.
Houve um dilogo sobre o conhecimento do assunto com os alunos. Depois os
professores apresentaram e forneceram para cada grupo o jogo Algeplan,
confeccionado pelos mesmos.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues.
Propiciam a simulao de situaes- problema que exigem solues vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a
construo de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as
situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. (MINISTRIO
DA EDUCAO E DO DESPORTO, 1998)

O jogo Algeplan constitudo de 40 peas de diferentes formas geomtricas


distribudo em quadrados e retngulos de tamanhos variados que so diferenciados
pela sua rea: x, y, x, y, xy e unidade.
Foi construdo os jogos, o do professor estava em uma escala maior para a
melhor visualizao do mesmo. Nesse momento os alunos estavam bastante
interessados, desenvolvendo os exemplos propostos com facilidade. Os alunos
resolveram os problemas referentes aos produtos notveis utilizando o material
concreto.
No lado superior do plano foram posicionadas as peas referentes primeira
parte da equao e na lateral esquerda a segunda parte: (x+1) = (x+1). (x+1). Eram
comparadas as medidas entre as figuras que se cruzavam para a obteno da rea
do resultado da figura levando em conta a operao com oposto-simtricos quando
estes apareciam.
Neste sentido, para que a aprendizagem ocorra, as atividades planejadas
pelo professor devem ser participativas e terem sentido sobre a realidade do
aluno. Uma prtica pedaggica pautada em passar conceitos prontos e
realizar exerccios repetitivos no ter sentido e nem modificar a realidade
interna e externa da conscincia dos alunos, portanto seria uma prtica
vazia de significado, um simples adestramento. (GONALVES, 2008, p.15)

Foi dado seguimento com uma gincana, onde os alunos estavam eufricos
com a perspectiva de concluir as tarefas. Notou-se que os alunos tiveram muitas
dificuldades no momento da interpretao, no entendendo o que a atividade
solicitava, pois demandava muito raciocnio lgico necessitando assim do auxlio dos
professores. Passado este primeiro momento os alunos demonstraram domnio do
que foi explicado quanto ao contedo e a manipulao do jogo Algeplan, concluindo
a atividade sem grandes problemas, pois Durante o desenvolvimento das
atividades, observou-se que, com esse processo de aprendizagem, os alunos
tornaram-se mais criativos e sentiram-se bem mais motivados (FANTI et al., 2006)
Das atividades planejadas a turma concluiu 60% delas, mas os professores
estavam cientes de que no seriam aplicadas todas devido ao pouco tempo de aula
e a forte participao dos alunos no incio desta, questionando e trazendo
conhecimentos prvios.
Os alunos colaboraram com as atividades desenvolvidas e demonstraram no
estarem habituados com os materiais manipulativos.

Na avaliao da aula feita pela turma os alunos apontaram como pontos


positivos a dinmica ocorrida em sala de aula como interessante, divertida e
facilitadora da aprendizagem.
Se os contedos esto dimensionados em conceitos, procedimentos e
atitudes, cada uma dessas dimenses pode ser avaliada por meio de
diferentes estratgias. A avaliao de conceitos acontece por meio de
atividades voltadas compreenso de definies, ao estabelecimento de
relaes, ao reconhecimento de hierarquias, ao estabelecimento de critrios
para fazer classificaes e tambm resoluo de situaes de aplicao
envolvendo conceitos. A avaliao de procedimentos implica reconhecer
como eles so construdos e utilizados. A avaliao de atitudes pode ser
feita por meio da observao do professor e pela realizao de autoavaliaes. (MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO, 1998, p.55)

Para eles, esses trs fatores promoveram uma melhor aprendizagem, pois
tiveram a possibilidade de compreender conceitos de produtos notveis que antes
eram apenas nmeros impressos em papis.

5 CONSIDERAES FINAIS
O trabalho teve como objetivo a manipulao e a construo dos conceitos
referentes a produtos notveis atravs da utilizao e manuseio de materiais
concretos no ensino de produtos notveis na 7 srie/8 ano do ensino fundamental.
Sendo uma estratgia diferenciada de ensino pois leva em considerao toda
a estruturao pessoal do indivduo, seus conhecimentos prvios e suas vivncias
individuais, o jogo possibilitou ao aluno construir definies e embas-las atravs da
observao cientfica.
No incio do projeto interdisciplinar a turma encontrou bastante dificuldade na
manipulao dos materiais demonstrando no estarem acostumados a lidarem com
materiais manipulativos, tendo de serem orientados pelo docente, deixando evidente
a necessidade de um professor mediador para o sucesso e validao da
aprendizagem.
Atravs desta experincia foi possvel concluir que o ensino da Matemtica
tem vrias maneiras diferentes para construir o conhecimento para o aluno de modo
que possam gostar e sentir o prazer em aprender matemtica enquanto relacionam
suas descobertas com seu dia a dia.
Desta forma a matemtica deixa de ser descontextualizada e cria significncia

para a vida do educando, deixando de ser algo difcil e inatingvel..


REFERNCIAS
FANTI, E. DE L. C. et al. Ensinando fatorao e funes quadrticas com o
apoio de material concreto e informtica. [S.l.] UNESP, 2006.
FIORENTINI, D.; MIORIM, M. . Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e
jogos no Ensino da Matemtica. Boletim SBM-SP, v. 7, p. 1-4, 1988.
GONALVES, S. A. DOS A. A funo docente e o conhecimento numa
perspectiva histrico-crtica. [S.l.] Universidade Estadual de Maring, 2008.
MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO. Parmetros Curriculares
Nacionais: terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental: Matemtica, 1998.
MOREIRA, M. A. Organizadores prvio e aprendizagem significativa. Revista
Chilena de Educacin Cientfica, v. 7, p. 23-30, 2008.
PELIZZARI, A. et al. Teoria da Aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista
Psicologia Educao Cultura, v. 2, p. 37-42, 2002.

Potrebbero piacerti anche