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QUESTIONRIO

1) importante ao engenheiro, pela ASME e NSF:


a) Trabalho em Equipe
b) Comunicao
c) Criatividade
d) Sistemas CAD
2) Segundo a diretriz 2210 da VDI, o setor de projetos responsvel pela
elaborao de novos projetos, adaptao dos j existentes, projetos de
variaes e normalizados.
3) Segundo SCHEER, o processo de elaborao o processo de elaborao
divido em:
Concepo: Anlise de especificaes, compilao de variaes de solues
e sua avaliao; Desenvolvimento: Especificaes do conceito de soluo,
projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues;
Detalhamento: Representao das partes individuais e avaliao de
solues.
4) Para o desenvolvimento da atividade projetual o importante o rigor e a
consistncia do mtodo utilizado, e no o produto a ser desenvolvido em si.
5) Concepo do conceito do produto a anlise de especificaes, compilao
de variaes de solues e sua avaliao. Ao seu final, espera-se que o
conceito do produto esteja formado. No se devem esperar, entretanto,
solues de projeto nesse momento.
6) O objetivo final do designer e demais envolvido com o desenvolvimento de
produtos, como engenheiros, arquitetos etc., e com a compreenso do
universo relacionado ao usurio, como psiclogos, socilogos, economistas
domsticos etc., compreender as reais necessidades e limitaes dos
diversos grupos de usurios ao conceber produtos de uso cotidiano.
7) O processo projetual dividido nas etapas: Formulao > Analise > Sintese
> Geraao de Ideias > Avaliao > Seleo > Execuo
8) Modelo de ciclo de vida do produto:

9) Projeto por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e


tecnolgicas so agregadas a modelos precedentes, sem que haja,
entretanto, modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do produto. Um

exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. Mercado


dominado pelas matriciais
10)
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das
impressoras matriciais est praticamente suplantada pelo impacto de
projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser como,
principalmente, nas baseadas em jato de tinta. O mesmo ocorre em relao
os plotters, equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo
traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a
concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a
tornar-se economicamente vivel nesta rea.
11)
Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Enunciado do
problema: O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo
com a anlise das necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa
(pelo departamento de marketing, por exemplo) ou pelo prprio designer,
sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio
equivocada da questo a ser atendida.
12)
Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Identificao
dos aspectos e funes: O problema deve ser analisado a partir de dois
componentes principais: o fsico e o psicolgico. O componente fsico
(viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do produto, enquanto o
psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao
entre o produto e seu usurio.
13)
Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Limites para
o projeto: Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes
j existentes, limites legais (proibies de determinados produtos ou
substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas do mercado.
14)
Nas
metodologias
de
projeto
de
produtos

abordado:
Disponibilidade Tcnica: Deve-se ter pleno conhecimento dos processos
e materiais a serem utilizados, visando a obteno do melhor resultado com
o menor custo.
15)
Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Criatividade:
Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese
das necessidades e dos elementos identificados, sem, contudo atuar fora
dos limites previamente impostos, levando a uma soluo tima para o
produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites
existentes, apresentando um produto com varivel grau de inovao
16)
Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Modelos: Da
sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em
nveis crescentes de detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do
produto final, com a construo de um ou mais prottipos
17)
O computador no processo projetual: as inovaes trazidas pela
informatizao no podem ser resumidas mera utilizao de novos
instrumentos, j que a concepo de todo o projeto e a definio dos
processos de trabalho no depende agora somente do designer, engenheiro
ou arquiteto, mas tambm do computador, de sua capacidade, do software e
dos especialistas em informtica, que interferem nestes processos com o
desenvolvimento dos equipamentos hardware, sua manuteno e na criao
de software que devem adequar-se atuao de outros profissionais. Ex:
CAD
18)
Segundo a Associao Americana de Marketing: O marketing (ou
mercadologia, ou mercadizao), surgiu aps a Segunda Guerra, como efeito

da disseminao da produo em massa. o conjunto de atividades


sistemticas de uma organizao humana (empresa) voltadas busca de
realizao de trocas para com seu meio ambiente (outras empresas),
visando benefcios especficos mercadolgicos
19)
As funes do marketing so: encontrar nichos do mercado e
preencher estes nichos com o mnimo de custos e recursos
20)
As 7 Diretrizes do marketing: Objetivo, Analise, Recursos, Adaptao,
Ativao, Avaliao e Feedback
21)
Segundo Kotler: Marketing um processo social e gerencial pelo qual
indivduos e grupos obtm o que necessitam e desejam atravs da criao,
oferta e troca de produtos de valor com outros.
22)
Para Kotler, marketing est fundamentado nos seguintes conceitos:
Necessidade: um estado de privao de alguma satisfao bsica. As
pessoas exigem alimento, vesturio, abrigo, segurana, sentimento de
posse, auto-estima e algumas outras coisas para a sobrevivncia. Desejos:
so carncias por satisfaes especficas para atender a estas necessidades
mais profundas, embora as necessidades das pessoas sejam poucas, seus
desejos so muitos. Demandas: so desejos por produtos especficos que
so respaldados pela habilidade e disposio de compr-los.
23)
Para Kotler, marketing est fundamentado em: Produtos: podem ser
definidos como algo que pode ser oferecido para satisfazer a uma
necessidade ou desejo. Valor: a estimativa do consumidor em relao
capacidade global de produto satisfazer a suas necessidades. Custo
especfico: as escolhas so feitas em funo dos produtos que produzem
maior valor por dinheiro despendido. Alguns tericos do comportamento do
consumidor vo alm das limitadas pressuposies econmicas de como
consumidores fazem julgamentos de valor e fazem escolha de produto de
acordo com sua Satisfao. Troca: o ato de obter um produto desejado
de algum, oferecendo se algo em contrapartida, sua ocorrncia depende
das duas partes concordarem sobre as condies de troca. Transao:
consiste na negociao de valores entre duas partes. Marketing de
transao descrito acima parte de uma idia mais ampla denominada
marketing de relacionamento
24)
Para Kotler, a definio de marketing est fundamentada em:
Marketing significa a atividade humana que ocorre em relao a mercados.
Marketing significa trabalhar com mercados para realizar trocas potenciais
para o propsito de satisfazer a necessidades e desejos humanos. Se uma
parte mais ativa para procurar uma troca do que outra, chamamos a
primeira de praticante de marketing e a segunda parte de cliente ou
consumidor potencial. Um praticante de marketing algum que busca
um recurso de outra pessoa e que est disposto a oferecer algo de valor em
troca.
25)
Dentre as estratgias de
criatividade: Captao. As novas idias so fugidias, como coelhos correndo
pela sua conscincia. Se voc no as agarrar depressa, em geral
desaparecem para sempre. As pessoas que levam a srio a explorao de
sua capacidade criadora aprenderam meios de prestar ateno nas idias e
conserv-las. Essas pessoas tm a habilidade da "captao".
26)
Dentre as estratgias de criatividade: Desafio. Um meio de acelerar
o fluxo de novas idias colocar-se em situaes difceis, em que voc

provavelmente fracassar. O espantoso que o fracasso pode ser um


manancial de criatividade se for bem manejado!
27)
Dentre as estratgias de criatividade: Ampliao. Quanto mais
conhecimentos voc tiver e quanto mais diversos forem esses
conhecimentos, maior o seu potencial para uma produo criativa.
28)
Dentre as estratgias de criatividade: Ambiente. Por fim, voc pode
intensificar a sua criatividade cercando-se de diversos estmulos - e, o que
ainda mais importante, mudando esses estmulos regularmente
29)
Brainstorming uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar
os participantes a vencer as suas limitaes em termos de inovao e
criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de brainstorming pode
durar desde alguns minutos at vrias horas, consoantes as pessoas e a
dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam ultrapassar os 30
minutos. O brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique
uma sugesto; encoraje as idias bizarras; prefira a quantidade
qualidade; e no respeite a propriedade intelectual.

30)

Estamos desta forma diante de uma oportunidade nica na histria da


tecnologia, quando a liberdade nos oferecida para que possamos criar
verdadeiros objetos de sonho. Cabe aos envolvidos na concepo destes
objetos, entretanto, cuidar para que esta perspectiva no se transforme em
uma realidade de pesadelo, onde estejamos em um mundo que nos cada
vez mais desconhecido e, muitas vezes, ameaador.

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