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tarefa. Para isso o clube criou uma tabela que continha a faixa etria do atleta e sua
categoria. A tabela est demonstrada abaixo:
IDADE
CATEGORIA
De 05 a 10
Infantil
De 11 a 15
Juvenil
De 16 a 20 Junior
De 21 a 25 Profissional
Construa um programa que solicite o nome e a idade de um atleta e imprima a sua
categoria.
10. Some os nmeros de 1 a 100 e imprima o valor.
11. Faa um algoritmo que imprima os mltiplos positivos de 7, inferiores a 1000.
12. Uma rainha requisitou os servios de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer
preo. O monge, necessitando de alimentos, indagou rainha sobre o pagamento, se
poderia ser feito com gros de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez (que possui 64
casas), de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um gro e os quadros
subsequentes, o dobro do quadro anterior. Crie um algoritmo para calcular o total de
gros que o monge recebeu.
13. Crie um programa que pea 10 nmeros inteiros e apresente: a mdia, o maior e o
menor.
14. Escreva um algoritmo que leia um nmero n (nmero de termos de uma progresso
aritmtica), a1 (o primeiro termo da progresso) e r (a razo da progresso) e escreva os
n termos desta progresso, bem como a soma dos elementos.
15. Faa um algoritmo que copie o contedo de um vetor em um segundo vetor.
16. Faa um algoritmo que faa a unio de dois vetores de mesmo tamanho e mesmo
tipo em um terceiro vetor com dobro do tamanho.
17. Escrever um algoritmo que l um vetor N(20) e o escreve. Troque, a seguir, o 1
elemento com o ltimo, o 2 com o penltimo etc. at o 10 com o 11 e escreva o vetor
N assim modificado.
18. Faa um algoritmo para somar duas matriz 3 x 3.
19. Faa um algoritmo que leia uma matriz 2 x 3 e imprima na tela a soma de todos os
elementos da matriz.
20. Faa um algoritmo que leia uma matriz 3 x 2 e imprima na tela a matriz transposta.