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Instituio: Faculdade Anhanguera de Anpolis

Curso: Cincia da Computao


Disciplina: Programao Orientada a Objetos I
Sries: 4 e 5 Srie
Perodo Letivo: 1 semestre/2015
Professor: Andr Luiz Peixoto
LISTA DE EXERCCIOS Algoritmos
1. Faa um algoritmo que:
a) Leia o nome;
b) Leia o sobrenome;
c) Concatene o nome com o sobrenome;
d) Apresente o nome completo.
2. Faa um algoritmo que leia uma temperatura em graus Celsius e apresente-a
convertida em graus Fahrenheit. A frmula de converso : F = (9 * C + 160) / 5, na
qual F a temperatura em Fahrenheit e C a temperatura em Celsius;
3. Faa um algoritmo para calcular a rea de uma circunferncia, considerando a
frmula REA = * RAIO2. Utilize as variveis AREA e RAIO, a constante (pi =
3,14159) e os operadores aritmticos de multiplicao.
4. Faa um algoritmo que leia dois valores para as variveis A e B e efetue a troca dos
valores de forma que a varivel A passe a possuir o valor da varivel B e a varivel B
passe a possuir o valor da varivel A. Apresente os valores trocados.
5. Construa um algoritmo que, tendo como dados de entrada dois pontos quaisquer no
plano, P(x1,y1) e P(x2,y2), escreva a distncia entre eles. A frmula que efetua tal
clculo :
= (2 1)2 + (2 1)2
6. O sistema de avaliao de determinada disciplina, composto por trs provas. A
primeira prova tem peso 2, a segunda tem peso 3 e a terceira tem peso 5. Faa um
algoritmo para calcular a mdia final de um aluno desta disciplina.
7. Construir um algoritmo que tome como entradas trs valores distintos e os apresente
(imprima) em ordem crescente (menor para o maior).
8. Um vendedor necessita de um algoritmo que calcule o preo total devido por um
cliente. O algoritmo deve receber o cdigo de um produto e a quantidade comprada e
calcular o preo total, usando a tabela abaixo:
Cdigo
Preo Unitrio
1001
5,32
1324
6,45
6548
2,37
0987
5,32
7623
6,45
9. Um determinado clube de futebol pretende classificar seus atletas em categorias e
para isto ele contratou um programador para criar um programa que executasse esta

tarefa. Para isso o clube criou uma tabela que continha a faixa etria do atleta e sua
categoria. A tabela est demonstrada abaixo:
IDADE
CATEGORIA
De 05 a 10
Infantil
De 11 a 15
Juvenil
De 16 a 20 Junior
De 21 a 25 Profissional
Construa um programa que solicite o nome e a idade de um atleta e imprima a sua
categoria.
10. Some os nmeros de 1 a 100 e imprima o valor.
11. Faa um algoritmo que imprima os mltiplos positivos de 7, inferiores a 1000.
12. Uma rainha requisitou os servios de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer
preo. O monge, necessitando de alimentos, indagou rainha sobre o pagamento, se
poderia ser feito com gros de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez (que possui 64
casas), de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um gro e os quadros
subsequentes, o dobro do quadro anterior. Crie um algoritmo para calcular o total de
gros que o monge recebeu.
13. Crie um programa que pea 10 nmeros inteiros e apresente: a mdia, o maior e o
menor.
14. Escreva um algoritmo que leia um nmero n (nmero de termos de uma progresso
aritmtica), a1 (o primeiro termo da progresso) e r (a razo da progresso) e escreva os
n termos desta progresso, bem como a soma dos elementos.
15. Faa um algoritmo que copie o contedo de um vetor em um segundo vetor.
16. Faa um algoritmo que faa a unio de dois vetores de mesmo tamanho e mesmo
tipo em um terceiro vetor com dobro do tamanho.
17. Escrever um algoritmo que l um vetor N(20) e o escreve. Troque, a seguir, o 1
elemento com o ltimo, o 2 com o penltimo etc. at o 10 com o 11 e escreva o vetor
N assim modificado.
18. Faa um algoritmo para somar duas matriz 3 x 3.
19. Faa um algoritmo que leia uma matriz 2 x 3 e imprima na tela a soma de todos os
elementos da matriz.
20. Faa um algoritmo que leia uma matriz 3 x 2 e imprima na tela a matriz transposta.

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