Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introducci
on: Aprender a
programar y primer programa en
Scratch.
Indice
1.1. Aprender a programar: tecnologa y metodologa . . . . . .
10
12
1.4.1. Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
13
1.4.3. Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
14
1.4.5. Un saludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
16
16
1.5.1. El men
u Archivo en el Editor offline . . . . . . . . . . . . . .
17
1.5.2. El men
u Archivo en el Editor online . . . . . . . . . . . . . .
18
1.1.
La programaci
on inform
atica es actualmente una disciplina compleja y extensa. Normalmente se ense
na en niveles formativos intermedios como especializacion profesional,
o en titulaciones universitarias. As que la pregunta basica e inicial que nos tenemos
que plantear es:
Para que aprender a programar?
O dicho de otra forma, tiene interes aprender a programar si no queremos ser expertos
programadores?
Podramos pensar en distintos argumentos que nos llevan a respuestas negativas. Pero
creo que hay muchas m
as razones que nos llevan a respuestas positivas.
Por un lado, aprender a programar no tiene que ser lo mismo que ser un experto programador. Podemos tener conocimientos de historia sin ser historiadores profesionales. Y
tenemos conocimientos m
as o menos basicos o avanzados de matematicas sin dedicarlos profesionalmente a las matem
aticas. As pues, aparece el argumento que podramos
denominar de cultura general. Esta claro que la informatica, en el sentido amplio de
tecnologas de la informaci
on y las comunicaciones, se ha introducido totalmente en
nuestro da a da. Y el ritmo de incorporacion es cada vez mas pronunciado.
En muchos pases existe adem
as un claro deficit de vocaciones cientfico-tecnicas. Mediante la difusi
on de este tipo de contenidos se pretende favorecer una vision mas
cercana de
areas relacionadas con la ingeniera y la ciencia.
Es importante tambien resaltar que en los u
ltimos a
nos esta cobrando gran relevancia la
introducci
on del aprendizaje de la programacion desde edades tempranas, y han surgido
iniciativas de gran impacto internacional as como m
ultiples proyectos en distintos
pases tanto a nivel p
ublico como privado.
El objetivo principal de este curso es por tanto iniciar la familiarizacion con un campo como es la programaci
on informatica. Ahora bien, no nos interesa la tecnologa en
s misma. Es importante conseguir destrezas y conocimientos, habilidades y competencias para utilizar sistemas informaticos, y en particular para conocer un lenguaje de
programaci
on y utilizarlo de forma adecuada. Pero la clave esta en utilizar dicha tecnologa en el contexto de una metodologa coherente. En este sentido, la metodologa
que inspira este curso es el pensamiento computacional. A lo largo del mismo iremos
introduciendo algunas nociones clave relativas a este ambito.
El planteamiento de este curso es eminentemente practico, as que iremos introduciendo
los conceptos y estrategias a la vez que vamos aprendiendo a usar la tecnologa que nos
servira de apoyo.
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 2
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)
1.2.
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 3
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)
1.2.1.
Scratch Online
Unete
a Scratch: crear una nueva cuenta si eres nuevo y a
un no formas parte
del club Scratch.
Ingresar: entrar en el entorno con tu identificacion si ya tienes una cuenta.
Unete
a Scratch
Empezaremos explicando que debes hacer para crear una cuenta. Si pulsas sobre la
etiqueta Unete
a Scratch se te abrira una ventana como la indicada en la figura 1.2.
Ahora debes elegir un nombre de usuario y la contrase
na que usaras para identificarte.
texto Unete
a Scratch ahora aparece tu nombre de usuario. Pero podras observar
que aparece un mensaje que indica:
Confirm your email to enable sharing
Es decir, te indica que debes confirmar tu email para permitir la comparticion de
proyectos. En el mensaje que has debido recibir en la cuenta que indicaste, observaras
que aparece un texto que indica:
... Please confirm your email address by clicking the buttom below:
En funci
on del tipo de entorno de lectura de correo que tengas lo veras de una forma
u otra, pero en cualquier caso si pulsas sobre dicho enlace el proceso de creacion de tu
cuenta habr
a finalizado.
Una nota importante. Aunque de momento han aparecido algunos mensajes en ingles,
en cuanto entremos en nuestra cuenta podremos configurar Scratch para trabajar en
castellano.
Bien, una vez creada la cuenta y confirmada la direccion de correo, veras que en la
esquina superior derecha aparece tu nombre de usuario como habamos indicado. Si
pulsas sobre dicho nombre te aparecera una lista de opciones tal y como se muestra en
la figura 1.6.
Si ya tienes una cuenta y quieres trabajar en Scratch (version online), debes pulsar el
boton Ingresar que se encuentra en la esquina superior derecha de la pagina principal.
A continuaci
on se abrir
a una peque
na ventana (figura 1.7) que te pide el nombre de
usuario y la contrase
na asociada, y con eso ya estaras listo para empezar a trabajar.
1.2.2.
Scratch Offline
Figura 1.11: P
agina web con la distribucion del Editor Offline de Scratch 2
Debes tener en cuenta que para poder utilizar el editor, necesitas tener instalado en
tu ordenador el software Adobe AIR, que es lo que se te indica como paso 1. Debes
descargarlo pulsando sobre el enlace adecuado seg
un tu sistema operativo. En funcion tambien del sistema operativo debes seguir las instrucciones correspondienes de
instalaci
on.
Una vez instalado Adobe AIR, el segundo paso consiste en la propia instalacion del
editor offline de Scratch. Es lo que aparece como paso 2 en la pagina anterior. De nuevo
tienes que descargar el sistema seg
un el tipo de sistema operativo que estes usando.
Una vez descargado, la instalaci
on es muy sencilla. El tercer apartado de esta pagina
te permite descargar alg
un material de aprendizaje extra. De momento no lo vamos a
usar.
Como resultado se te abr
a instalado una aplicacion en tu ordenador. Cuando la arranques te aparecer
a un entorno como el que aparece en la figura 1.12. Observa que realmente es identico al editor online que vimos en la figura 1.10. Incluso los men
us son
iguales, y dispones tambien del icono con una especie de esfera terrestre donde puedes
elegir el idioma en el que trabajaras.
Ambos editores son pr
acticamente identicos. Veremos que hay peque
nas variaciones
entre uno y otro que afectan sobre todo al hecho de que uno se esta usando localmente
en nuestro ordenador y el otro se esta ejecutando en la web.
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 9
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)
1.3.
El editor de Scratch
El Area
de programas es la zona en la que iremos creando nuestro programa.
Inicialmente est
a vaca. Tambien es importante resaltar que cada vez que pulsemos
sobre el icono de un objeto en la zona Lista de objetos cambiara el contenido
del
area de programas. Esto es importante porque nos sirve para indicar que cada
objeto tendr
a definidos sus propios programas.
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 11
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)
1.4.
Un primer programa
1.4.1.
Objetos
Tal y como hemos visto, un programa en Scratch estara formado en primer lugar por
objetos. Cada vez que arrancamos Scratch, nos creara un proyecto vaco, pero que
contendr
a un objeto. El objeto inicial con el que se arranca es el famoso gato o mascota
de Scratch. Podemos ver que el objeto aparece dibujado en el centro del escenario, y
ademas se encuentra en la zona de la lista de objetos, con un icono mas peque
no. De
entrada el nombre de este objeto es Sprite1. Sprite es el termino en ingles utilizado
por el equipo de Scratch para nombrar un objeto. Nosotros utilizaremos los terminos
objeto o personaje con este fin.
En la figura 1.14 hemos resaltado como aparece el icono del objeto inicial (Sprite1) en
el area de la lista de objetos.
1.4.2.
Bloques e instrucciones
1.4.3.
Eventos
1.4.4.
Arrastrar y soltar
1.4.5.
Un saludo
Seleccionemos a continuaci
on la paleta Apariencia. Veremos que se activan una serie
de instrucciones de color morado en la zona de instrucciones debajo de la paleta. En
concreto, la primera instrucci
on de esta paleta es Decir algo por N segundos (figura
1.19).
1.4.6.
Instrucciones y par
ametros
La instrucci
on
mensaje. Como se ha podido observar, en este caso decir supone la aparicion de una
especie de bocadillo similar a los que se utilizan en los comics, en el que se escribe un
mensaje. Adem
as, ese mensaje se muestra durante un tiempo determinado.
Decimos que esta instrucci
on utiliza parametros para modificar su comportamiento.
Es decir, podemos cambiar el valor de estos parametros y la misma funcion hara operaciones diferentes. Para ello, simplemente pulsa con el raton sobre la zona de fondo
blanco donde aparecen los valores actuales y cambialos por valores nuevos. Por ejemplo,
hagamos que el programa nos salude en castellano, durante 5 segundos:
1.5.
Aunque el proyecto que acabamos de construir es especialmente simple y facil de volver a programar, habitualmente querremos guardar nuestro trabajo para recuperarlo
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 16
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)
1.5.1.
El men
u Archivo en el Editor offline
Si estamos usando el editor offline (local a nuestro ordenador), al pulsar sobre la opcion
Archivo de la barra de men
us superiores nos aparecen varias opciones: Figura 1.23.
1.5.2.
El men
u Archivo en el Editor online
Observemos que en este caso las opciones son algo diferentes. Al pulsar sobre el men
u Archivo aparecen las opciones que muestra la figura 1.24.
Jose F. Quesada
Mi primer programa
Pagina 20
Introducci
on a la programacion y las ciencias de la computacion
Cursos Thales-CICA 2015 (ED15-15-MPP)