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DE
GOLPE FULMINANTE
Use esta tabela somente para golpes fulminantes contra a cabea (rosto, crnio ou olho). Em todos os casos,
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ataque.
3 O golpe e causa o mximo do dano normal e ignora
a RD do alvo.
4, 5 A RD do alvo protege apenas com metade do valor (arredondado para baixo) depois de aplicados
quaisquer divisores de armadura. Se qualquer dano
penetrar a RD, trate como se fosse um ferimento grave, independente do dano causado.
6, 7 Se o ataque visava o rosto ou crnio, trate como
se fosse contra o olho, mesmo que o ataque normalmente no pudesse atingir o olho! Se seria impossvel
atingir o olho (como num ataque por trs), trate como
4.
8 Dano normal a cabea e a vtima fica desequilibrada:
ela deve Fazer Nada no prximo turno (mas pode se
defender normalmente).
9, 10, 11 Apenas o dano normal cabea.
12, 13 Dano normal cabea e, se qualquer dano penetrar a RD, um ataque por contuso deixa a vtima
surda (veja Durao de Leses Incapacitantes, pg.
422, para informaes sobre a recuperao), ao passo
que qualquer outro ataque causa cicatrizes profundas
(a vtima perde um nvel de Aparncia Fsica, ou dois
nveis no caso de um ataque por queimadura ou corroso).
14 Dano normal cabea e a vtima deixa a arma cair
(se ela estiver segurando duas armas, determine aleatoriamente qual caiu).
15 O golpe causa o mximo do dano normal.
16 O golpe causa o dobro do dano.
17 A RD do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para baixo) depois de aplicados quaisquer divisores de armadura.
18 O golpe causa o triplo do dano.
TABELA
DE
ERRO CRTICO
3, 4 A arma se quebra e fica inutilizvel. Exceo: algumas armas so mais difceis de quebrar. Estas incluem armas slidas que causam dano por contuso
(maas, manguais, malhos, barras de metal, e etc.);
armas mgicas; armas de fogo (exceto armas com
mecanismo wheel-lock, msseis teleguiados e armas
de feixe); e armas de qualidade superior ou altssima
de todos os tipos. Se o combatente possuir uma
arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado arma quebrada pela segunda vez que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore
o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pg. 485).
5 O combatente atinge a si mesmo no brao ou
perna (50% de chance para cada). Exceo: se estiver
realizando um ataque por perfurao ou perfurante
com uma arma de combate corpo a corpo ou qualquer tipo de arma de combate distncia, jogue novamente. Se obtiver um resultado atinge a si mesmo pela segunda vez, a ento assuma este resultado metade ou todo o dano, conforme o caso (v. 6).
No caso de um resultado diferente de atinge a si
mesmo, use o outro resultado.
6 Como 5, mas apenas metade do dano.
7 O combatente perde o equilbrio. Ele no pode fazer
nada (nem mesmo uma ao livre) at seu prximo
turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 at l.
8 A arma gira na mo do combatente. Ele precisa executar uma manobra Preparar adicional antes de poder
us-la novamente.
9, 10, 11 O combatente deixa a arma cair. Exceo: no
caso de uma arma barata ela se quebra; veja 3.
12 Como 8.
13 Como 7.
14 Se o combatente estava desferindo um golpe em
balano com uma arma de combate corpo a corpo, a
arma voa da mo dele 1d metros de distncia 50%
de chances para frente ou para trs. Qualquer pessoa
no local atingida pela arma deve fazer um teste de
DX ou sofre metade do dano do ataque! Se o combatente estava desferindo um golpe de ponta ou qualquer tipo de ataque distncia, ou se estiver aparando, ele simplesmente deixa a arma cair, como em 9.
15 O combatente estira o ombro! Seu brao da arma
fica incapacitado. Ele no precisa deixar a arma
cair, mas no pode us-la para atacar ou defender durante 30 minutos.
16 O combatente cai! Se ele estava fazendo um ataque
distncia, veja 7.
17, 18 A arma se quebra; veja 3.
DANO DE OBJETOS
ARREMESSADOS
COM
MODIFICADORES DE
ATAQUE CORPO A CORPO
MODIFICADORES
DEFESA ATIVA
DE
Equipamento do Defensor
Manobra do Defensor
TABELA DE PONTOS DE
IMPACTO PARA HUMANOS
HUMANOIDES
Ponto (Penalidade)
Olho (-9)
Crnio (-7)
Rosto (-5)
Perna Direita (-2)
Brao Direito (-2)
Tronco (0)
Virilha (-3)
Brao Esquerdo (-2)
Perna esquerda (-2)
Mo (-4)
P (-4)
Pescoo (-5)
rgos Vitais (-3)
Manobra do Atacante
Posio do Atacante
Natureza do Ataque
Resultado
3-4
5
6-7
8
9-10
11
12
13-14
15
16
17-18
-
Obs.
[1,2]
[1,3]
[1,4]
[5]
[5,6]
[1,7]
[5,6]
[5]
[6, 8, 9]
[8, 9]
[1, 10]
[1, 11]
Situao do Atacante
Visibilidade
Posio do Defensor
Situao do Defensor
MODIFICADORES DE
ATAQUES DISTNCIA
Ao atacar com uma arma de ataque distncia, calcule seu NH efetivo da seguinte maneira:
1. Verifique o NH bsico com a arma de combate a
distncia que est sendo utilizada.
2. Aplique o Modificador de Tamanho (MT) do alvo.
3. Aplique os modificadores relativos distncia e velocidade do alvo; v. Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distncia (pg. 550).
4. Aplique os modificadores condicionais relevantes
relacionados abaixo. Os modificadores so cumulativos,
mas as penalidades combinadas de visibilidade no podem exceder -10 (-6 se estiver acostumado cegueira).
Se qualquer modificador marcado com asterisco (*) for
aplicado, o NH efetivo depois de todos os modificadores
no pode exceder 9.
Um resultado menor ou igual a este nmero alvo indica um sucesso. Num ataque em fogo contnuo, o ataque
atinge um disparo adicional para cada mltiplo inteiro do
Recuo na margem de sucesso.
Alvo
Se a arma no estiver numa montagem estvel, o bnus combinado de Preciso, Apontar, firmao da arma e
sistemas de pontaria no podem exceder o ndice de Estabilidade (IE) do veculo.
Ocupante exposto pendurado para fora do veculo/montaria e disparando por cima ou por baixo dele: -6
Veculo areo: -1 para uma arma empunhada, 0 para outras armas
Veculo aqutico, gua agitada: -1 com a utilizao de
uma torre ou montagem aberta estabilizada; -2 para
montagens fixas, inflexveis ou num vago; -3 para
montagens abertas externas; -4 para uma arma empunhada
Veculo aqutico, gua calma: 0 com a utilizao de uma
torre ou montagem aberta estabilizada; -1 para montagens fixas, inflexveis ou num vago; -2 para montagens abertas externas; -3 para uma arma empunhada
Veculo espacial: 0
MAU FUNCIONAMENTO
ARMAS DE FOGO
DE
Quando uma arma sofre um mau funcionamento, jogue 3d e consulte a tabela abaixo:
3-4 Problema mecnico ou eltrico.
5-8 Disparo falho.
9-11 Emperramento.
12-14 Disparo falho.
15-18 Problema mecnico ou eltrico e possvel exploso.
Veculo terrestre, estrada boa: -1 um para uma arma empunhada, 0 para outras armas
Veculo terrestre, estrada ruim: 0 com a utilizao de uma
torre ou montagem aberta estabilizada; -1 para montagens fixas, inflexveis ou num vago; -2 para montagens abertas externas; -3 para uma arma empunhada
Veculo terrestre, trilha: - 1 com a utilizao de uma torre
ou montagem aberta estabilizada; -2 para montagens fixas, inflexveis ou num vago; -3 para montagens abertas externas; -4 para uma arma empunhada
Veculo/montaria fracassou no ltimo teste de controle: penalidade igual margem de fracasso
Veculo/montaria se esquivou no ltimo turno e o atacante
no o operador/cavaleiro: -2, ou -4 se estiver voando
Virando-se numa sela/assento exposto de veculo/montaria
para disparar contra um oponente na retaguarda: -4
Disparo de Oportunidade
Manobra do Atacante
Sistemas de Pontaria
Situao do Atacante
Disparo Falho
Emperramento
TABELA DE TAMANHO E
VELOCIDADE / DISTNCIA
Veloc/Dist.
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
-20
etc.
Tamanho
-15
-14
-13
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
etc.
Medida Linear
5 mm
8 mm
12 mm
17 mm
25 mm
38 mm
5 cm
7,5 cm
12,5 cm
20 cm
30 cm
45 cm
60 cm
1m
1,5 m
2m
3m
5m
7m
10 m
15 m
20 m
30 m
50 m
70 m
100 m
150 m
200 m
300 m
500 m
700 m
1 km
1,5 km
2 km
3 km
5 km
etc.
Visibilidade
Exploso
TABELA DE VERIFICAO
DE PNICO
MODIFICADORES
DE LONGA
DISTNCIA
Use os modificadores
abaixo para mgicas de Informao que funcionam
longa distncia, como por
exemplo, as de Localizar.
Algumas outras caractersticas tambm usam essas penalidades de distncia. Se a
distncia se encontra entre
dois valores, use o mais alto.
Distncia
At 200 m
750 m
1,5 km
4,5 km
15 km
45 km
150 km
450 km
1.500 km
Penalidade
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Nvel de
Habilidade
3
4
5
6
7
8
9
Posio
Em p
Agachado
Ajoelhado
Rastejando
Sentado
Deitado
Probabilidade de
Sucesso
0,50%
1,90%
4,60%
9,30%
16,20%
25,90%
37,50%
Ataque
Normal
-2
-2
-4*
-2
-4
Defesa
Normal
Normal
-2
-3
-2
-3
Nvel de
Habilidade
10
11
12
13
14
15
16
Alvo
Normal
-2
-2
-2
-2
-2
Probabilidade de
Sucesso
50,00%
62,50%
74,10%
83,80%
90,70%
95,40%
98,10%
Movimento
Normal; pode disparar
2/3 (+1/2 por hexgono)
1/3 (+2 por hexgono)
1/3 (+2 por hexgono)
Nenhum
1 met ro/segundo
DIFICULDADE
DA
TAREFA
TABELA DE RD
COBERTURAS
Material
Alumnio
Tijolo
Concreto
Concreto reforado
Vidro, janela de
Vidro prova de balas
Ferro
Sacos de areia
Ao malevel
Ao rgido
Pedra
Madeira
DE
Modificadores de Nvel
Tecnolgico
Modificadores de Equipamento
Penalidade
Impossvel!
-15
-10
-5
0
-1
-3
-2
Familiaridade
Equipamento Estranho: -2
Equipamento de outro Nvel Tecnolgico:Adicione a penalidade de Familiaridade e o Modificador de
NT. Seis ou mais familiaridades para uma percia
Role novamente sua percia. Em caso de sucesso,
voc deve usar o novo aparelho sem penalidade.
Cultura Estranha: -3 em Boemia, Connoisseur,
Criminologia, Dana, Deteco de Mentiras, Diplomacia, Lbia, Jogos de Entretenimento, Mmica/Pantomima, Herldica, Intimidao, Liderana, Comrcio, Poesia, Poltica, Psicologia, Oratria, Trato Social, Sex Appel, Sociologia, Manha e Pedagogia.
Modificadores Fisiolgicos
RD / centmetro
8 - 12
2 - 3,2*
2,4 - 3,6*
4 - 5*
2 - 3,2
4-8
16 - 24
1,2
20 - 24
24 - 28
3,2 - 5*
0,2 0,4*
Sem equipamento: -10 para percias tecnolgicas, -5 para outras percias. Observe que muitas
percias nem mesmo podem ser usadas!
Equipamento improvisado: -2 para percias
tecnolgicas, -2 para outras percias.
Equipamento bsico: Sem modificador. Essa
a situao normal na maioria dos casos.
Equipamento de boa qualidade: +1. O custo
de aproximadamente 5x o preo bsico.
Equipamento de qualidade superior: +2. O
custo de aproximadamente 20x o preo bsico.
Melhores equipamentos para seu NT: +NT/2,
arredondando para baixo (mnimo +2). Normalmente no est a venda!
Se voc tem equipamento bsico ou melhora a
disposio, mas ele no estiver em perfeitas condies:
Faltam itens importantes:- 1 por item.
Equipamento danificado: -1 a -3.
Modificadores de Idioma
Tempo Gasto
SUCESSO
FALHA CRTICAS
MODIFICADOR DE
TAMANHO E ALCANCE
MT
+1
+2
+3
+4
+5
Alcance
+0*
+1
+2
+3
+5
MT
+6
+7
+8
+9
+10
Alcance
+7
+10
+15
+20
+30
TABELA
DE
REAES
DISTNCIA
DO
ARREMESSO
TABELA
Manobra
Aguardar
Apontar
DE
LESES: PONTOS
PERDIDOS
DE
VIDA
MANOBRAS
Descrio
Defesa Ativa
Fica em prontido para agir.
Qualquer
Mira com uma arma de combate distncia para obter Qualquer*
seu bnus de Preciso.
Ataque Total
Ataca com bnus ou mais de uma vez.
Nenhuma
Ataque
Ataca desarmado ou com uma arma.
Qualquer
Avaliar
Estuda um oponente antes do ataque
Qualquer
de combate corpo a corpo.
Avanar e Atacar
Desloca-se e ataca com penalidade.
Sem Aparar
Concentrar
Concentra-se em uma tarefa mental.
Qualquer*
Defesa Total
Defesa aumentada ou defesa dupla.
Qualquer
Deslocamento
No faz nada alm de deslocar.
Qualquer
Fazer Nada
No executa nenhuma ao mas se
Qualquer
Recupera de atordoamento.
Fintar
Finge um ataque corpo a corpo.
Qualquer
Mudana de Posio Fica em p, senta-se, etc.
Qualquer
Preparar
Prepara uma arma ou outro objeto.
Qualquer
Movimento
Varia
Passo
Metade do Desloc.
Passo
Passo
Desloc. Total
Passo
Varia
Desloc. Total
Passo
Passo
Passo
Passo
PONTOS
DE
FADIGA PERDIDOS
Menos de 1/3 do seu PF remanescente o personagem est muito cansado. Divida seu Deslocamento, Esquiva e ST pela metade (arredondado para
cima). Isso no afeta as caractersticas baseadas em
ST.
0 PF ou menos O personagem est beira de
um colapso. Se ele sofrer mais fadiga, cada PF perdido tambm resultar na perda de 1 PV. Para fazer
qualquer coisa diferente de conversar ou descansar,
o personagem precisa fazer um teste de Vontade; em
combate, ele tambm precisa fazer um teste sempre
que fizer uma manobra diferente de Fazer Nada. Em
caso de sucesso, ele age normalmente, mas ainda
sofre normalmente a perda de 1 PV para cada PF
perdido. Em caso de fracasso, ele cai por esgotamento, incapacitado, e no pode fazer mais nada at
alcanar um valor positivo de PF. Numa falha critica, o personagem deve fazer imediatamente um teste de HT. Se fracassar, ele sofre uma parada cardaca; v. Condies Fatais (pg. 429).
1 x PF inicial O personagem perde a conscincia. Enquanto estiver inconsciente, ele recupera
o PF perdido como se estivesse descansando e acorda quando alcanar um valor positivo de PF. O PF
nunca pode cair abaixo desse nvel. A partir deste
valor, qualquer custo em PF subtrado diretamente
do PV!
TABELA
ST
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
35
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
DE
DANO
GdP
1d-6
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d-1
1d
1d
1d+1
1d+1
1d+2
1d+2
2d-1
2d-1
2d
2d
2d+1
2d+1
2d+2
2d+2
3d-1
3d-1
3d
3d
4d-1
5d
5d+2
6d
7d-1
7d+1
8d
8d+2
9d
9d+2
10d
10d+2
11d
GeB
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d
1d+1
1d+2
2d-1
2d
2d+1
2d+2
3d-1
3d
3d+1
3d+2
4d-1
4d
4d+1
4d+2
5d-1
5d
5d+1
5d+1
5d+2
5d+2
6d+1
7d+1
8d-1
8d+1
9d
9d+2
10d
10d+2
11d
11d+2
12d
12d+2
13d