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JUEGOS PEDAGOGICOS

LA SILLA VACIA
INSTRUCCIONES:
Los alumnos se sientan en crculo dejando una de las cillas vacas. Un alumno
se queda de pie en el centro del crculo.
DESARROLLO:
Cuando el alumno que esta en el centro dice: MUEVANCE A LA DERECHA todos
se cambiaran de silla ocupando la que esta vaca. El alumno que esta en el
centro procura conseguir lugar y el que se quede de pie le toca dar la orden de
movimiento ya sea a la derecha o a la izquierda. Un cambio frecuente aade
mucho inters al juego.
OBJETIVO:
Describe la habilidad del nio o nia en su desarrollo educacional.

JUGUEMOS 21
MATERIALES:
Un pauelo, una botella o cualquier otro objeto.
INSTRUCCIONES:
Se colocan dos filas paralelas de alumnos dndose el frente con mas o menos
cuatro metros de distancia entre si. El objeto se coloca en medio de las dos
filas a una distancia equidistante de los extremos.
DESARROLLO
Se dan nmeros consecutivamente a todos los alumnos de las dos filas,
empezando en los extremos opuestos. Por ejemplo si son 20 alumnos en cada
fila los nmeros sern del 1 al 20. Cuando el instructor mencione un numero,
los 2 jugadores que lo tengan salen corriendo procurando tocar el objeto sin ser
tocado por el otro competidor. Si logran hacerlo le den 2 puntos a cada bando
pero, si despus de tocar el objeto un alumno toca al otro recibe un punto mas
gana el equipo que acumule 21 puntos.
OBJETIVO:
Estimular en el nio o nia el aprendizaje y la motivacin de manera activa e
interactiva a travs de la utilizacin del juego llamado Juguemos 21.

FORMANDO CIRCULOS
MATERIALES:
Un silbato, instructor, canto o cualquier otra seal.
INSTRUCCIONES:
Los alumnos se forman en un crculo, se puede usar msica o un cantito.
DESARROLLO:
Cuando empieza la msica, el canto o cualquier seal todos marchan en
crculo. El instructor suena el silbato cierto nmero de veces, los alumnos
forman crculo de acuerdo al nmero de sonidos. Los que no pudieron formar el
crculo tienen que dar prenda o bien salir de juego. El juego puede reiniciarse
tal como se comenz
OBJETIVO:
Que el nio o nia escuche el canto o que se de cuenta cuando se de una seal
a tevs del guiador.

CALLES Y AVENIDAS LADRONES Y POLICIAS


MATERIALES:
Cuatro filas, polica, ladrn, y un instructor.
INSTRUCCIONES:
Se colocan cuatro o mas filas paralelas de alumnos, depende el nmero de
participantes pueden ser mas filas. Las filas deben guardar la misma distancia
a los cuatro lados. Un alumno har de polica y otro de ladrn.
DESARROLLO:
Cuando el instructor diga calles todos los alumnos estarn de frente cogidos de
las manos. El ladrn corre por entre las calles que quedan formadas y el polica
trata de cogerlo. Cuando el instructor diga AVENIDAS, los alumnos se sueltan
dando media vuelta a la derecha y se cogen de las manos con los vecinos de
los lados, formando as las avenidas. La orden de: CALLES y AVENIDAS se
cambia con frecuencia, esto representa dificultad al polica para coger el
ladrn. Al ser cogido el ladrn se invierten los papeles u otros nios los
reemplazan.
OBJETIVO:
El nio o nia realice su habilidad por medio del juego y que siempre este
atento cuando el instructor realice el juego.

JARDIN DE FLORES
MATERIAL
Las sillas, alumnos, claveles, geranios, pensamientos, tulipanes y un instructor.
INSTRUCCIONES:
Todos los alumnos se sientan formando un crculo. Se hacen cuatro divisiones
del grupo. Unos sern claveles otros sern geranios, otros pensamientos, y el
ultimo grupo puede ser de tulipanes.
DESARROLLO:
El instructor que se coloca en el centro dice: ME GUSTA LOS CLAVELES, el grupo
que tenga ese nombre se para y cada alumno debe dar una vuelta sobre si
mismo. Segn se mencionen las flores, el grupo debe levantarse y girar.
Cuando el instructor diga que los claveles no le gustan y que los cambia por los
geranios, estos deben cambiar de lugar y el procurar conseguir un asiento y el
alumno que se quede de pie ocupara su lugar. La gracia de este juego consiste
en el movimiento y de vez en cuando dejar a alguien sin lugar.
OBJETIVO:
Estimula en el nio o nia el aprendizaje y el sonido de cada palabra que se
realice a travs del jardn de flores.

LOS CARTEROS
MATERIALES:
Alumnos, ciudad, sillas y lugares.
INSTRUCCIONES:
Se sientan los alumnos en forma de crculo y a cada uno se le pone el nombre
de una ciudad. No debe haber sillas o lugares vacas. Un alumno se queda de
pie en el centro.
DESARROLLO:
El alumno que esta en el centro indica que quiere mandar una carta de Costa
Rica a el salvador. Los alumnos que tenga estos nombres deben cambiar de
lugar y el que esta en el centro debe estar listo para apoderarse del lugar
vaco. La persona que se quede de pie mandara otra carta. Cuando diga
ENTREGA INMEDIATA todos cambian de lugar.
OBJETIVO:
Que el nio y la nia estimulan su aprendizaje por medio de las cartas y de las
ciudades.

CREMAS Y ROJOS
MATERIALES:
Una rueda pintada de rojo en un lado y blanco en otro o cualquier objeto que
llene la funcin.
INSTRUCCIONES:
Se divide a los alumnos en dos grupos, uno ser CREMA y otro ROJO. En el
centro del saln de clase o patio se pintaran dos lneas paralelas entre las
cuales mediara unos dos metros de distancia. Cada grupo tendr su meta a
igual distancia del centro, las cuales se marcaran paralelas a las primeras.
DESARROLLO:
Se erigirn un instructor y el bailara la rueda en el piso. Los grupos estarn en
su respectivo lugar limitados por la lnea del centro. Si la rueda cae con el lado
blanco para arriba, el equipo blanco debe perseguir al rojo no debiendo pasar
de lnea de lmite. Si cae de lado rojo este deber perseguir al blanco.
Cualquier alumno que sea tocado antes de llegar a su lnea de lmite, tendr
que pasar al bando contrario. Gana el equipo que haya acumulado ms
jugadores.
OBJETIVO:
Forma al nio o nia a identificar los colores primarios.

COMPETENCIA POR LAS SILLAS


MATERIALES
Equipos, sillas y nmeros.
INSTRUCCIN:
Se forman varios equipos con igual nmero de jugadores, cada equipo debe
sentarse colocando sus sillas formando filas. Cada equipo debe dar un numero
fijo a sus componentes, el primero de cada fila ser el numero 1, luego el 2 y
as sucesivamente.
DESARROLLO:
El juego comienza cuando el instructor grite un nmero y los alumnos que lo
tengan deben levantarse y correr por la derecha dando la vuelta completa a su
equipo y ocupar de nuevo su lugar. El quipo que logre que su jugador llegue
primero tendr un punto a su favor. El grupo ganador es el que ag mas
puntos despus del tiempo de juego.
OBJETIVO:
Aplica a los nios y nias tener velocidad para llegar a la meta.

LOS CIEGUITOS
MATERIALES:
Un tambor, una tapadera o algn material que suene.
INSTRUCCIONES:
Los nios forman una rueda tomando de la mano.
DESARROLLO:
Dos nios se colocan dentro del circulo con los ojos vendados, uno toca el
tambor y se cambia de lugar el otro nio guiado por el ruido lo persigue
tratando de cogerlo. Si logra atraparlo entonces se cambian los personajes o se
pasa otro par de nios para que todos participen. Cundo se produzca cambio
de pareja los de mas nios aplauden.
OBJETIVO:
Estimula en los nios y nias el buen desarrollo del sentido del odo.

LAS OLAS DEL MAR


MATERIALES:
Una cuerda o pita de cuatro a cinco metros de largo.
INSTRUCCIONES:
Los nios formaran un circulo grande, dos nios sostendrn los extremos de la
cuerda.
DESARROLLO:
A la voz de l instructor los nios hacen girar la cuerda en ondas o pequeas de
acuerdo a la edad de los participantes. En fila tal como estn en el circulo van
saltando la cuerda los que no puedan tendrn que remplazar a los de la
cuerda.
OBJETIVO:
Aprenden a valorar y respetar el derecho de los de ms.

HA VISTO USTED MI OVEJA?


MATERIALES:
Un crculo y dos alumnos uno dentro del crculo y otro fuera de l.
INSTRUCCIONES:
Los alumnos se colocan en forma de crculo, queda un alumno en el centro y
otro afuera.
DESARROLLO:
El alumno que esta afuera de vueltas alrededor del crculo y toca a alguno de
sus compaeros preguntndole: Ha visto usted mi oveja? El alumno tocado
pregunta Cmo est vestida? Se da la descripcin de uno de los alumnos, el
cual tan pronto como sea reconocido saldr corriendo y afuera del crculo
procurando no ser tocado y alcanzar pronto su lugar. Si logran tocarla pierde su
lugar y no participa ms en el juego. Se termina la actividad cuando queden
pocos nios en el crculo. A este juego puede drsele diferentes variantes para
hacerlo mas interesante.
OBJETIVO:
Que los nios y nias sepan realizar y diferenciar el reglamento del juego.

EL MAR ESTA AGITADO


MATERIALES:
Se trazan en el crculo pequeos crculos o lugares para cada uno
alumnos un tiburn y los peces.

de los

INSTRUCCIONES:
Se trazan en el crculo pequeos crculos o lugares para cada uno de los
alumnos. Cada alumno es un pez. Otro desempea el papel de TIBURON.
DESARROLLO:
Estando todos los peces inclinados viene corriendo el tiburn y cuando el lo
crea conveniente va tocando a los peces los cuales deben seguirlo tambin
corriendo en fila. Cuando el tiburn tenga muchos peces grita: EL MAR ESTA
AGITADO y todos los peces tratan de meterse en un crculo. El tiburn tambin
debe encontrar lugar. El pez que no encuentre crculo ser el tiburn.
OBJETIVO:
Desarrolla la habilidad del nio o la nia por medio del crculo y para que sean
agiles.

LE GUSTAN SUS VECINOS?


MATERIALES:
Realizar un crculo, sillas, alumnos, y un instructor.
INSTRUCCIONES:
Los alumnos deben colocarse en forma de crculo guardando cada uno su lugar.
DESARROLLO:
El instructor pregunta a alguno de los alumnos LE GUSTAN SUS VECINOS? Si
contesta que no le gustan, entonces el instructor le dice: Quines de sus
vecinos no le gustan? El alumno elige cuales de sus vecinos no le gustan la
seala, estos deben cambiar de lugar y el instructor aprovecha para ganar
algn lugar vaco. El alumno que quede sin asiento pasara a ser el instructor.
Cuando alguien de los alumnos conteste que SI LE GUSTAN SUS VECINOS todos
tienen que cambiar de lugar.
OBJETIVO:
Que la realizacin y la formacin de los nios y nias guardan el respeto asa
sus compaeros.

BAILEMOS
MATERIALES:
Una grabadora, tocadiscos o bien la voz de los nios.
INSTRUCCIONES:
Se colocan los nios en crculo.
DESARROLLO:
Se escoge a uno de los alumnos para que cuando empiece la msica se ponga
de pie y comience a bailar en el centro del crculo y luego se acerque a un
compaero, quien debe ponerse de pie y bailar; cuando haya seis o mas nios
bailando se interrumpe la msica y los alumnos deben buscar su lugar. El
alumno que se quede sin lugar debe iniciar el baile y sigue la actividad.
OBJETIVO:
La participacin y la habilidad de los nios y las nias se llegan a realizar el
BAILE.

EL DISCO BAILADOR
MATERIALES:
Un disco, un plato u otro objeto.
INSTRUCCIONES:
Los alumnos se colocan en forma de crculo, el instructor le pone a cada
alumno el nombre de una fruta, una flor, un animal, etc.
DESARROLLO:
El instructor se coloca en el centro del crculo y hace girar el disco al mismo
tiempo que menciona el nombre de algn animal, fruta o flor. El alumno que
tenga el nombre mencionado debe recoger el disco antes de que caiga al
suelo. Si logra hacerlo sigue participando en el juego de lo contrario tiene que
dar prenda o abandona la actividad.
OBJETIVO:
La habilidad del nio y la nia hace funcionar la actividad.

JUGUEMOS CON LOS NUMEROS


MATERIALES:
Se elaboran dos grupos de tarjetas con los nmeros del 0 a 9 y ganchitos o
alfileres.
INSTRUCCIONES:
Se organizan dos filas paralelas de alumnos con 10 alumnos cada fila. Tambin
se pueden quedar los alumnos en sus lugares.
DESARROLLO:
A cada alumno se le coloca una tarjeta, cuando el instructor menciona un
numero los alumnos deben formarlo rpidamente para ver cual grupo lo hace
primero. El grupo que logre formar ms cantidades correctamente es el que
gana.
OBJETIVO:
La elaboracin de las tarjetas y los nmeros hace que el nio y la nia
desarrollen su aprendizaje.

EL REMOLINO
MATERIALES:
Un tocadiscos o una grabadora.
INSTRUCCIONES:
Se colocan dos crculos concntricos de alumnos, en el circulo interior se
colocan las nias y en el exterior los varones. Los varones pondrn sus manos
sobre los hombros de las nias.
DESARROLLO:
Cuando empieza a sonar la msica los crculos se mueven hacia la derecha,
cuando el instructor da una seal cambian de direccin. Al cesar la msica
todos dejan de moverse. Luego los nios se corren hacia la derecha para
cambiar de compaera y se reinicia el juego.
OBJETIVO:
El sonoro de la msica ara que el nio y la nia se motivan durante su
participacin.

QUIEN DICE MAS?


MATERIALES:
Un reloj para medir el tiempo de la actividad.
INSTRUCCIONES:
Se escoge a un alumno para llevar el tiempo y otro para hacer el conteo de las
palabras.
DESARROLLO:
El instructor pedir que un nio mencione una letra, este indicar a alguien. De
sus compaeros para que diga tantas palabras como le sea posible con la letra
inicial indicada. Tiene un minuto para hacerlo. Al final que el alumno que haya
dicho ms palabras gana.
OBJETIVO:
Las letras aran que el nio y la nia tendrn habilidades en hablar.

BUSCANDO EL ANILLO
MATERIAL:
Varios anillos.
INSTRUCCIONES:
Se colocan los alumnos en forma de crculo, y se queda uno en el centro.
DESARROLLO:
A una seal del instructor los alumnos empiezan a pasarse los anillos
discretamente. l alumno que est en el centro trata de adivinar quien tiene el
anillo. El alumno en cuyas manos se encuentre el anillo le toca pasar al centro
del crculo.
OBJETIVO:
Aprenden a respetar las reglas del instructor.

LAS CARCAJADAS
MATERIAL:
Algn objeto que se pueda lanzar al aire.
INSTRUCCIONES:
Los alumnos pueden quedarse en su lugar o bien formar crculo.
DESARROLLO:
Cuando se lance el objeto hacia arriba, todos los alumnos deben rer y cesar la
risa tan pronto como el objeto caiga al piso. El instructor debe simular el
lanzamiento del pauelo y si alguien se re debe dar prenda.
OBJETIVO:
Forma a los nios y las nias a que sea participe en cualquier actividad.

INDICE

1).

LA SILLA VACIA

2).

JUGUEMOS 21.

3).

FORMANDO CIRCULOS.

4).

CALLES Y AVENIDAS LADRONES Y POLICIAS.

5).

JARDIN DE FLORES.

6).

LOS CARTEROS.

7).

CREMAS Y ROJOS.

8).

COMPETENCIA POR LAS SILLAS.

9).

LOS CIEGUITOS.

10).

LAS OLAS DEL MAR.

11)

HA VISTO USTED MI OVEJA?

12).

EL MAR ESTA AGITADO.

13)

LE GUSTAN SUS VECINOS?

14).

BAILEMOS.

15).

EL DISCO BAILADOR.

16).

JUGUEMOS CON LOS NUMEROS.

17).

EL REMOLINO.

18)

QUIN DICE MAS?

19).

BUSCANDO EL ANILLO.

20).

LAS CARCAJADAS.

INTRIDUCCIN

Hacen formar al nio y a la nia, a maestras y maestros, padres de familia y a


los jvenes que conforman las comunidades educativas de Guatemala. El
propsito del libro el desarrollar lecturas y actividades pedaggicas, con la
finalidad de proporcionar a las comunidades educativas escolares de
Guatemala en conjunto integral y graduado de textos literario y de
razonamiento lgico, tambin se propone desarrollar la mentalidad de los nios
y nias.

Las lecturas se recopilaron principalmente entre textos de autores


Guatemaltecos y latinoamericanos, las que llevan implcita una reflexin sobre
valores, principios y conceptos que ayuden a la formacin de los nios, nias,
estudiantes del ciclo bsico, diversificado, como ciudadanos que conocen,
respetan y valoran su propia identidad.

CONCLUSIONES

JUGEMOS 21, se colocan dos filas paralelas de alumno, dndose el frente con
ms o menos de 4 metros de distancia entre s.

JARDIN DE FLORES, todos los alumnos se sientan formando un crculo, la gracia


de este juego consiste en el movimiento de vez en cuando dejar a alguien sin
lugar.

CREMAS Y ROJOS, se divide a los alumnos en dos grupos, uno ser CREMA y
otro ROJO, gana el equipo que haya acumulado ms jugadores.

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