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AO DE LA PROMOCIN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y

DEL COMPROMISO CLIMTICO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

FACULTAD DE INGENIERA
INDUSTRIAL
ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERA INFORMATICA

CURSO

: METODOS NUMERICOS

DOCENTE

: ING. NESTOR BURGOS RAMOS

TEMA
ALUMNOS

: INFORME DE LABORATORIO
:

ALBAN ATO JEANCARLOS


CASTRO ARELLANO EDDIE JESUS
FARFAN CIENFUEGOS REYSON KARL
SAAVEDRA ABAD BRYANT
TENE TORRES HENRY

PIURA PERU

2014

Dedicatoria
Nos gustara dedicar este trabajo de investigacin a nuestras familias.
Para nuestros padres, por su comprensin y ayuda en momentos malos y menos malos. Nos
han enseado a encarar las adversidades sin perder nunca la dignidad ni desfallecer en el
intento. Nos han dado todo lo que somos como personas, nuestros valores, nuestros principios,
nuestra perseverancia y empeo, y todo ello con una gran dosis de amor y sin pedir nunca nada
a cambio.
A todos ellos, muchas gracias de todo corazn.

Introduccin
Los mtodos numricos son tcnicas mediante las cuales es posible formular problemas
matemticos de tal forma que puedan resolverse usando operaciones aritmticas.
El anlisis numrico trata de disear mtodos para "aproximar" de una manera eficiente las
soluciones de problemas expresados matemticamente.
El objetivo principal del anlisis numrico es encontrar soluciones "aproximadas" a problemas
complejos utilizando slo las operaciones ms simples de la aritmtica. Se requiere de una
secuencia de operaciones algebraicas y lgicas que producen la aproximacin al problema
matemtico.
En la actualidad, gracias a la gran evolucin que han tenido los mtodos numricos y su
implementacin en potentes computadoras, es posible, por ejemplo, modelar el choque de un
vehculo o hacer el anlisis aerodinmico-estructural de un avin, resolviendo en cada caso
sistemas algebraicos de ecuaciones con varios cientos de miles (a veces de millones) de
incgnitas.
En el siguiente trabajo de investigacin se abordaran los temas de mtodos numricos,
Algoritmia, heurstica todos ellos aplicados y orientados a la Ingeniera informtica.

Marco Terico
Un algoritmo es un conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver
un problema. La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran Matemtico rabe
Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribi sobre los aos 800 y 825 su obra Quitad Al
Mugabala, donde se recoga el sistema de numeracin hind y el concepto del cero. Fue
Fibinacci, el que tradujo la obra al latn y el inicio con la palabra: Algoritmi Dicit.
El lenguaje algortmico es aquel por medio al cual se realiza un anlisis previo del problema a
resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a
realizar y e orden en que se deben efectuarse, se le denomina algoritmo.
Es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y
finitos.

METODOS NUMERICOS

Los mtodos numricos son tcnicas mediante las cuales es posible formular problemas
matemticos de tal forma que puedan resolverse usando operaciones aritmticas.
La importancia de los mtodos numricos no radica en buscar la solucin exacta de un
problema, sino la aproximada pero con la precisin requerida, o sea, con un error lo
suficientemente pequeo y prximo a cero, de ah la utilidad de los mtodos numricos.
Importa tambin el tiempo empleado en obtener la solucin y en esto ha jugado un papel
importante el enorme desarrollo de la tecnologa computarizada, ya que la enorme velocidad
actual de los medios computarizados de cmputo ha reducido considerablemente el tiempo de
obtencin de la solucin, lo que ha motivado la popularidad, el enorme uso y aceptacin que hoy
tienen los mtodos numricos. Summosle a ello que las computadoras son capaces de dar
solucin con la precisin requerida.
Aqu es bueno aclarar que no es correcto pensar que el desarrollo tecnolgico computarizado es
quien ha creado los mtodos numricos ya que los orgenes de la matemtica numrica son muy
antiguos, datan de miles de aos atrs, cuando los babilonios construyeron tablas matemticas y
elaboraron efemrides astronmicas. Lo que sucede es que la mayora de los mtodos
numricos requieren de un enorme volumen de clculo que los hacan engorrosos de utilizar y
esta dificultad vino a eliminarse con el desarrollo de la computacin, pero los mtodos numricos
existen mucho antes de ella.

METODOS NUMERICOS APLICADOS A LA INFORMATICA

Base de los Nmeros


El sistema numrico que usamos cotidianamente se llama sistema decimal. La base del
sistema numrico decimal es 10. Sin embargo, las computadoras no usan el sistema decimal
en los clculos ni en la memoria, sino que usan el binario. Este sistema es natural para las
computadoras ya que su memoria consiste en un enorme nmero de dispositivos de
registro magntico y electrnico, en los que cada elemento slo tiene los estados de
encendido y apagado.
Sin embargo, si examinamos los lenguajes de mquina, pronto nos percatamos que se usan
otros sistemas numricos, en particular el octal y el hexadecimal. Estos sistemas son
parientes cercanos del binario y pueden traducirse con facilidad al o del binario. Las
expresiones en octal o hexadecimal son ms cortas que en binario, por lo que es ms sencillo
que las personas las lean y comprendan. El hexadecimal tambin proporciona un uso ms
eficiente del espacio de la memoria para los nmeros reales.
La base de un sistema numrico tambin recibe el nombre de raz. Para el sistema decimal
sta es 10; para el sistema octal es 8 y 2 para el binario. La raz del sistema hexadecimal es
16.
La base de un nmero se denota por medio de un subndice; por ejemplo, 3.22410 es 3.224
en base 10 (decimal), (1991.11)2 es 1001.11 en base 2 (binario) y (18C7.90)16 es 18C7.90
en base 16 (hexadecimal).
El valor decimal de un nmero en base r, por ejemplo,
(abcdefg.hijk)r
se calcula como
ar6

5
4
3
2
-1
-2
-3
-4
+ br + cr + dr + er + fr + g + hr + ir + jr +kr

Es comn representar sin subndice, los nmeros que estn en base 10.
La representacin en base r de un nmero decimal, se obtiene mediante divisiones sucesivas
del nmero por la base, como se muestra en el ejemplo siguiente.
Sea el nmero decimal (123456)10, para obtener su equivalente hexadecimal se procede como
sigue:
123456 16
0 7716
4 482
2 30

16
16
16
141

16
1 0

El proceso de divisiones sucesivas termina, cuando el cociente de una de las operaciones


resulte cero. Los dgitos que constituyen la nueva representacin son los residuos de cada una
de las operaciones, acomodados en orden inverso al de aparicin. As el valor obtenido es:
Nmeros dentro del hardware de la computadora
Un bit es una abreviatura de dgito binario (binary digit) y representa un elemento de memoria
que consta de posiciones de encendido y apagado, a la manera de un dispositivo
semiconductor o un punto magntico en una superficie de registro. Un byte es un conjunto de
bits considerado como una unidad, que normalmente est formado por 8 bits.
Las formas en que se usan los bits para los valores enteros y de punto flotante varan
segn el diseo de una computadora.
Enteros. En el sistema de numeracin binario, la expresin matemtica
de un entero es

donde ai es un bit con valor 0 o 1. Su valor


decimal es:

En una computadora, el valor mximo de k en la ecuacin anterior, est limitado por el


diseo del hardware.
En un computador personal, se usan 2 bytes (16 bits) para representar un entero. El primer
bit registra el signo: positivo si es 0, negativo si es 1. Los restantes 15 bits se usan para los ai.
Por lo tanto el mximo entero positivo es
0 111111111111111

su equivalente decimal es:

Una forma de almacenar un nmero negativo es utilizar los mismos dgitos que el nmero
positivo de la misma magnitud, excepto que el primer bit se pone en 1. Sin embargo, muchas
computadoras usan el complemento a dos para almacenar nmeros negativos. Por ejemplo,
el complemento a dos para (-32767)10 es:

Los bits del nmero anterior, se obtienen a partir de la representacin binaria del mximo
entero positivo (32767), cambiando los 0 por 1 y aadiendo 1 al resultado. Ene l complemento
de dos, se determina primero el valor decimal como si los 16 bits expresaran un nmero
positivo. Si este nmero es menor que 215, o 32768, se le interpreta como positivo. Si es
mayor o igual, entonces se transforma en un nmero negativo restndole 216. En el ejemplo
anterior del nmero binario, el equivalente decimal de ste en la ecuacin es Z = 215 + 1, por
lo que la resta da:

Nmeros Reales. El formato para un nmero real en una computadora difiere segn el
diseo de hardware y Software.
Los nmero reales en un computador personal se almacenan en el formato de punto flotante
formalizado en binario. En precisin simple, se usan 4 bytes, o 32 bits, para almacenar un
nmero real. Si se introduce como dato un nmero decimal, primero se convierte al binario ms
cercano en el formato normalizado:

Donde a siempre es 1, cada b es un dgito binario 0 o 1 y z es un exponente que tambin


se expresa en binario. Existen 24 dgitos para la mantisa incluyendo la a y las b.

Los 32 bits se distribuyen de la manera siguiente. El primer bit se usa para el signo de la
mantisa, los siguientes 8 bits para el exponente z y los ltimos 23 para la mantisa.

Se usa un bit (s) para el signo.


Se usan 8 bits (e) para el exponente. Se
usan 23 bits (m) para la mantisa.

En el formato de punto flotante normalizado, el primer dgito de la mantisa siempre es 1, por lo


que no se almacena fsicamente. Esto explica por qu una mantisa de 24 bits se almacena en
23.
Si los 8 bits asignados al exponente se usan slo para enteros positivos, el exponente puede
representar desde 0 hasta 28 - 1 = 255, aunque puede incluir nmeros negativos. Para
registrar exponentes positivos y negativos, el exponente en decimal es sumado con 128 y

despus convertido a binario (complemento a dos). Por ejemplo, si el exponente es - 3,


entonces -3 + 128 = 125 se convierte a binario y se almacena en los 8 bits. Por lo tanto, los
exponentes que se pueden almacenar en 8 bits van desde 0 - 128 = -128 hasta 255 - 128 =
127.
Errores de Redondeo en una Computadora
Errores de redondeo al almacenar un nmero en memoria. La causa fundamental de
errores en una computadora se atribuye al error de representar un nmero real mediante un
nmero limitado de bits. Al intervalo entre 1 y el siguiente nmero distinguible de 1 se le
llama . Esto significa que ningn nmero entre 1 y 1 + se puede representar en la
computadora. En el caso de un computador digital, cualquier nmero 1 + se redondea a
1 si 0 < < /2, o se redondea a 1 + si /2 . As, se puede considerar que /2 es
el mximo error posible de redondeo para 1. En otras palabras, cuando se halla 1.0 en la
memoria, el valor original pudo ser alguno de entre 1 - /2 < x < 1 + /2. El psilon de la
mquina se puede determinar mediante el siguiente algoritmo:

El ltimo valor impreso por el algoritmo es igual al psilon de la mquina. Los psilon para
simple y doble precisin en un computador personal son:
Simple:
Doble:

1.19E-7
2.77E-17

El error de redondeo implicado en el almacenamiento de cualquier nmero real R en memoria


es aproximadamente igual a R/2, si el nmero se redondea por exceso y R si se redondea
por defecto.
Efecto de los errores por redondeo. Si se suman o restan nmeros, la representacin
exacta del resultado quiz necesite un nmero de dgitos mucho mayor que el necesario para
los nmeros sumados o restados.
Existen dos situaciones en los que aparecen muchos errores por redondeo: (a) cuando se
suma (o se resta) un nmero muy pequeo de uno muy grande y (b) cuando un nmero se
resta de otro que es muy cercano.
El error de un nmero provocado por el redondeo aumenta cuando el nmero de operaciones
aritmticas tambin se incrementa.
Para probar el primer caso en la computadora, sumemos 0.00001 a la unidad diez mil
veces. El diseo de un programa para este trabajo sera:

Hacer SUMA igual a 1


Desde I igual a 1 hasta 10000
Hacer SUMA igual a SUMA ms 0.00001
Fin de Desde
Imprimir SUMA

Se plantea como ejercicio codificar este algoritmo para determinar el resultado arrojado
por el computador y contrastarlo con el resultado correcto.
Otro problema se presenta cuando dos nmeros que debiesen ser matemticamente idnticos,
no siempre lo son en las computadoras. Por ejemplo, consideremos las ecuaciones
y=A/B
w=y*B
z=A-w
Donde A y B son constantes. Desde un punto de vista matemtico, w es igual a A, por lo que z
debe anularse. Si estas ecuaciones se calculan en una computadora, z se anula o es un valor
no nulo pero muy pequeo, dependiendo de los valores de A y B. Esto es posible probarlo
mediante el siguiente programa.

Lo que ocurre en la computadora, es que aparece un error de redondeo cuando se calcula Z = A


/ B y W = Z * B y se almacenan. As, W = Z G B en la sexta lnea del programa, no es
exactamente igual a A. La magnitud relativa del error por redondeo atribuida a la multiplicacin
o divisin entre una constante y al almacenamiento del resultado en la memoria es casi igual al
psilon de la mquina.

El error de un nmero provocado por el redondeo aumenta cuando el nmero de operaciones


aritmticas tambin se incrementa.
Causas de errores por redondeo. Para explicar cmo surgen los errores por redondeo,
consideremos el clculo de 1
+ 0,00001 en un computador personal. Las representaciones binarias de 1 y 0,00001 son,
respectivamente,

La suma de estos dos nmeros es

Sin embargo los nmeros subrayados se redondean ya que la mantisa tiene 24 bits. Por lo
tanto, el resultado de este clculo se guarda en memoria como

que es equivalente a :
(1,0000100136)10

As, siempre que se sume 0,00001 a 1, el resultado agrega 0,0000000136 como error. Al
repetir diez mil veces la suma de 0,00001 a 1, se genera un error de exactamente diez mil
veces 0,0000000136. A este error se le conoce como error de redondeo.

Heurstica
La capacidad heurstica es un rasgo tpico de los humanos. Consiste en la capacidad de realizar
innovaciones positivas para conseguir los fines que se pretenden. Tambin podemos definirla
como la solucin de problemas en los cuales, las soluciones se descubren por la evaluacin del
progreso logrado en la bsqueda del resultado final.
La base de la heurstica surge de la experiencia de resolver problemas y ver cmo otros lo
hacen. De lo anterior podemos deducir que un mtodo heurstico aplicado correctamente puede
devolver soluciones falsas, positivas o negativas.
En las ciencias de la computacin, el mtodo heurstico es usado en determinadas
circunstancias, cuando no existe una solucin ptima bajo las restricciones dadas. En general la
manera de actuar de los programas heursticos consiste en encontrar algoritmos con buenos
tiempos de ejecucin y buenas soluciones.
Dadas las caractersticas de la heurstica, sta es muy usada en juegos informticos que se
adelantan a lo que va a hacer el usuario basndose en la experiencia y los pasos que ha
seguido en otras ocasiones.
Muchos algoritmos en la inteligencia artificial son heursticos por naturaleza, o usan reglas
heursticas. Un ejemplo claro son los programas que detectan si un correo electrnico es o no
spam. Cualquiera de las reglas usadas de forma independiente pueden llevar a errores de
clasificacin, pero cuando se unen mltiples reglas heursticas, la solucin es ms robusta y
creble.

Mtodo Heurstico y Algortmico


CMO DESARROLLAR MTODOS HEURSTICOS Y ALGORTMICOS?
Los procesos creativos, artsticos e innovadores siempre han jugado un papel importante en los
cambios educativos y el cmo estos nuevos mtodos o paradigmas educativos pueden encajar
de manera experimental o aprobada en muchas instituciones formadoras del nuevos
conocimiento integral, en este sentido, se aplicaran cuatros pasaos fundamentales que ayudarn
al desarrollo del programa o cualquier recursos educativo.
Paso 1)
La necesidad de mejorar los procesos educativos partiendo de enfoques ms realistas o
vivenciales, donde el realismo sea un factor fundamental para la brusquedad de ese nuevo
concepto formativo y reflexivo.
Por consiguiente, este medio de aprendizaje debe ser reforzado con nuevos paradigmas o
patrones de liderazgo docente y discente acompaado de fases constructivista y protagonismo
educativo, es muy importante, tener en cuenta que la informtica educativa no solo emplea la
tecnologa con un fin educativo, sino tambin la ciencia y la investigacin como un factor
relevante de des aprendizaje y reaprendizaje.
Paso 2)
El diseo de una plataforma plenamente educativa que integre valores cualitativo y cuantitativos
en sus desarrollo creativo como modelo de aprendizaje y logro de los objetivos, pero incluya a su
vez, los valores socioculturales entendiendo que la inclusin y la socializacin son condiciones
propias de la sociedad que ingresa y participa en el programa de informtica educativa.
Paso 3)
La flexibilizacin del programa es un aporte considerable e irrenunciable en los procesos de
enseanza y aprendizaje, todo programa informtico en su mnima expresin debe contener
elementos conductuales por la manera en que el diseo y su recorrido visual se proyecta para el
discente o participante pueda ingresar y no se desvi de la atencin necesaria, otro aspecto
implcito, es la humanizacin de los procesos deductivos o aritmticos, si generamos mayores
alternativas de aprendizaje en las ctedras aritmticas, lgicas y algortmicas obtendremos
mejores resultados en cuanto al cumplimiento del logro de los objetivos educativos.
Paso 4)
Finalmente, llegamos al cierre de la propuesta donde la actualizacin y la capacitacin debe ser
permanente y muy consciente en cada uno de los docentes y participantes del programa
informtica educativa, para su respectivas evaluaciones o modificaciones a futuro.

Heurstica de los antivirus


Las tcnicas heursticas nacen de la necesidad de una deteccin genrica de los virus
informticos. Se llama deteccin genrica a la posibilidad de detectar cualquier virus an sin
haberlo analizado antes y sin estar en la base de datos del antivirus que se est considerando.
Esto pareciera que carece de sentido pero es tan simple como buscar instrucciones comunes
de los virus para advertir de la posibilidad de que un archivo o programa est infectado. .
Cuando analizamos las primeras instrucciones de cualquier archivo, veremos instrucciones para
detectar los parmetros de la lnea de comandos, borrar la pantalla, llamar a alguna funcin,
ejecutar alguna macro, etc.. No obstante tratndose de un virus suelen ser otras bien diferentes
como activar el cuerpo del virus o buscar ms archivos para intentar implantarles su cdigo.
La experiencia es sin duda lo que lleva a una persona a reconocer algo infectado de algo limpio
en cuestin de segundos. Esa experiencia se ha pretendido introducir en los programas
antivirus bajo el nombre de heurstica.
El funcionamiento de la heurstica es sencillo, primero se analiza cada programa sospechoso sin
ejecutar las instrucciones, lo que hace es desensamblar o "descompilar" el cdigo de mquina
para deducir que hara el programa si se ejecutara. Avisando que el programa tiene instrucciones
para hacer algo que es raro en un programa normal, pero que es comn en un virus.
Sin duda el principal problema de las tcnicas heursticas ha sido los falsos positivos. A pesar de
que se han mejorado mucho en los ltimos aos, siguen sin conseguir demasiada efectividad
(aunque hay algunas excepciones). El problema ms que en la calidad de la rutina heurstica
est en la interpretacin que el usuario realice de ese aviso heurstico. Si es poco experimentado
estar constantemente mandando muestras a su casa de antivirus ya que el antivirus le dijo que
poda tener un virus.
Entendiendo la Heurstica como un indicador de probabilidad de contagio, esto nos lleva a
considerarla como un sistema de deteccin mejorada que al incluirla los antivirus nos permite
establecer un sistema de alerta y de prevencin ante la aparicin de mutaciones de virus o de
nuevos virus.
Esta tcnica permite "barrer" diferentes tipos de cdigos dentro de los archivos, que sean
susceptibles de ser malignos. Cdigos que son genricos dentro de los archivos maliciosos y
que siempre suelen ser parecidos. O por lo menos respetar parte de las cadenas de comandos
que activan los virus.
Pero cmo Opera un antivirus? Los virus tienen patrones de cdigos que son como sus
"huellas digitales". Los software antivirus buscan estos patrones, pero slo de los que tienen
almacenados en su lista (por esto la actualizacin es tan importante). Estos productos tambin
pueden valerse de la heurstica, es decir, analizan los archivos para detectar comportamientos
similares a los de los virus.
Cada da crece el nmero de nuevos virus y la alternativa para poder neutralizarlos, sin haber
programado antes el antivirus para su reconocimiento, es la denominada bsqueda heurstica.
A travs de ella, el programa antivirus analiza el cdigo de los programas buscando

instrucciones, acciones sospechosas o indicios que delaten la presencia de virus en la


computadora, de acuerdo a los patrones habituales empleados por los cdigos maliciosos.
El mtodo Heurstico es una tecnologa de programacin que dentro de sus rutinas de deteccin
de especies virales, incluye las cadenas clsicas que son similares, parecidas o afines a virus
autnticos. El mtodo heurstico, si no est bien programado, es susceptible de incurrir en
resultados falsos positivos o negativos. Adems, al encontrar un virus desconocido, variante de
otro existente, el antivirus que emplea este mtodo de bsqueda no podr eliminar
eficientemente el virus y mucho menos reparar el archivo o rea afectada.
Para que un antivirus detecte y elimine eficientemente a un virus as como tambin repare los
daos ocasionados, debe incluir en la base de datos de sus rutinas de deteccin y eliminacin el
exacto micro cdigo viral de esa especie. Sin embargo la tcnica de bsqueda heurstica de
virus por "familias" es una forma eficiente de detectar a especies virales que pertenecen a una
misma familia, aunque no es un mtodo absolutamente exacto o eficiente.

Heursticas para encontrar el camino ms corto

Para problemas de bsqueda del camino ms corto el trmino tiene un significado ms


especfico. En este caso una heurstica es una funcin matemtica, h(n) definida en los nodos de
un rbol de bsqueda , que sirve como una estimacin del coste del camino ms econmico de
un nodo dado hasta el nodo objetivo. Las heursticas se usan en los algoritmos de bsqueda
informada como la bsqueda egosta. La bsqueda egosta escoger el nodo que tiene el valor
ms bajo en la funcin heurstica. A* expandir los nodos que tienen el valor ms bajo para g(n)
+h(n) , donde g(n) es el coste (exacto) del camino desde el estado inicial al nodo actual. Cuando
h(n) es admisible, esto es si h(n) nunca sobrestima los costes de encontrar el objetivo; A* es
probablemente ptimo.

Un problema clsico que usa heursticas es el puzzle-n. Contar el nmero de casillas mal
colocadas y encontrar la suma de la distancia Manhattan entre cada bloque y su posicin al
objetivo son heursticas usadas a menudo para este problema. se realiza a partir de la categora
gramatical

Heurstica e Inteligencia Artificial

Los procesos que se llevan a cabo en el cerebro pueden ser analizados, a un nivel de
abstaccin dado,como procesos computacionales de algn tipo.En cierto sentido, el
enfoque heurstico es el caracterstico de la Inteligencia Artificial (IA). Newell y Simon
asociaban el "mtodo de bsqueda heurstica" con el tipo de representacin de soluciones
parciales. Nosotros nos vamos a limitar a explicar qu significa el trmino "heurstica" en el
ambito de la inteligencia artificial.Desde el inicio de la IA, el trmino "heurstica" oscil entre
dos sentidos fundamentales vinculados a la utilizacin de informacin del dominio de
problemas (con el fin de hacer una bsqueda ms eficiente) ya la imposibilidad de
garantizar encontrar la solucin de un problema.Estas definiciones se refieren, a dos
conjuntos diferentes de mtodos: dispositivos que mejoran la eficiencia y dispositivos que
nos garantizan obtener un resultado. El paradigma metaheurstico consiste en una familia
de mtodos de bsqueda que comenz a desarrollarse con ese nombre a partir de la
dcada del 80. Estrictamente no se lo considera un paradigma sino simplemente un
conjunto demtodos o herramientas de bsqueda, pero es posible que tarde o temprano
entre en esta categora.Osman y Kelly (1996) describen la metaheurstica del siguiente
modo: "Estas familias de enfoques incluyen pero no se limitan a procedimientos adaptativos
aleatorios golosos, algoritmos genticos, bsqueda de umbral y sus hbridos. Incorporan
conceptos basados en la evolucin biolgica, la resolucin inteligente de problemas, las
ciencias matemticas y fsicas, el estudio del sistema nerviosoy la mecnica estadstica".
Un poco ms adelante los autores describen a la disciplina de la siguiente forma: "Las
metaheursticas son una clase de mtodos aproximados, que estn diseados para atacar
problemas de optimizacin combinatoria difciles para los que las heursticas clsicas
fracasaron en ser efectivas y eficientes. Las metaheursticas proporcionan marcos
generales que permiten crear nuevos hbridos combinando diferentes conceptos de:
heursticas clsicas; inteligencia artificial; evolucin biolgica; sistemas neuronales y
mecnica estadstica".Finalmente, Osman y Kelly comentan: "Debe notarse que existen
convergencias tericas para algunasde las metaheursticas bajo algunos supuestos. Sin
embargo, estos supuestos no pueden satisfacerse o aproximarse en la mayora de las
aplicaciones prcticas. Por lo tanto, se pierde la capacidad para demostrar optimalidad y se
obtienen soluciones aproximadas. A pesar de este inconveniente, las metaheursticas han
sido altamente exitosas en encontrar soluciones ptimas o cuasi ptimas en muchas
aplicaciones prcticas de optimizaciones en diversas reas, ms que sus heursticas
subordinadas".Yagiura e Ibaraki (1996) mencionan la combinacin de herramientas
heursticas en marcos ms sofisticados como caracterstica distintiva de las metaheursticas
y consideran que dos de sus propiedades atractivas son la simplicidad y la robustez.

Conclusiones

Los mtodos numricos pueden aplicarse en distintos campos, para encontrar resultados
aproximados a sistemas complejos utilizando slo las operaciones matemticas ms
simples.

El estudio de los mtodos numricos, es muy til y por ende importante para quien quiera
que necesite herramientas para resolver operaciones, las cuales se saben que pueden
resultar complicadas, y por ms que se dominen los mtodos tradicionales, estos muchas
veces pueden no ser suficientes, sin embargo esto no quiere decir que la operacin sea
imposible de solucionar, y es ah donde los mtodos numricos se aplican, y facilitan el
trabajo de cierta manera.

Las aplicaciones de los mtodos numricos son muy variadas y necesarias,


especialmente para las ingenieras como ya se expreso anteriormente, con esto, podemos
concluir que su estudio es muy interesante, y sobre todo necesitaremos manejarlos bien,
porque en un futuro no muy lejano los aplicaremos a nuestras reas de trabajo.

La heurstica juega un papel muy importante en el quehacer matemtico e informatico.


Por un lado, la seleccin del mtodo adecuado para hacer una demostracin, no sigue
reglas rigurosas. Aveces es mas fcil demostrar un teorema directamente, otras por
reduccin al absurdo y en otras ocasiones es necesario recurrir a la demostracin de un
lema y por otro facilita las soluciones bajo restricciones dadas (tiempo, espacio, etc)

Referencias bibliograficas

http://es.scribd.com/doc/36818832/Heuristica
http://www.tematika.com/libros/ingenieria__tecnica_y_ciencias_exactas-8/matematica--2/analisis_matematico-2/metodos_numericos_aplicados_a_la_ingenieria--199140.htm#indCont
https://evflores.files.wordpress.com/2014/02/metodos-numericos-aplicados-consoftware-by-sholchlro-nakamura1.pdf
Metodos numericos aplicados con software (Sholchlro Nakamura.)

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