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Contenido
Tutoriales Anime Studio
Inicio Rpido
Tutorial 1.1: Un rpido repaso
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples
122
128
Imgenes 139
Tutorial 4.1: Capas de imagen
Tutorial 4.2: Deformacin de imagen
139
146
155
11
143
Animacin 160
18
161
32
163
43
166
170
174
178
Dibujo 55
Tutorial 2.1: Soldadura
55
66
69
184
72
189
198
77
82
86
205
92
209
98
213
215
219
224
Huesos 103
Tutorial 3.1: Encuadernacin Bone
103
112
Efectos 205
Tutoriales
Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de partculas
227
232
238
Tutoriales
Anime Studio
Tutoriales
Tutoriales
Inicio Rpido
Tutorial 1.1: Un rpido repaso
Este tutorial se queda rpidamente a travs de las principales caractersticas de Anime
Studio, sin entrar en demasiados detalles. El propsito aqu
es ms para dar una visin general de cmo funciona el Anime Studio, en lugar
que le ensear a usar sus caractersticas especficas. En este tutorial,
vamos a dibujar y animar un objeto muy simple.
Anime Studio cuenta con varios grupos de herramientas, que se utilizan para diferentes tipos
de tareas. Algunas de estas herramientas se utilizan para crear nuevos objetos, y
otros se utilizan para modificar y animar los objetos existentes. El bsico
Anime Studio grupos de herramientas son: dibujar, Relleno, hueso, capa, cmara,
y espacio de trabajo.
Este tutorial presenta algunas de las Draw, Relleno, y las herramientas de capa,
mientras que los siguientes tutoriales se centran especficamente en cada una de las herramienta
grupos.
Elegir Archivo> Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el
icono de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para seleccionar Reajustar
Inicio Rpido
Tutoriales
El panel de Estilo en la parte derecha de la interfaz de Studio Anime
le permite seleccionar los colores de trazo y relleno para las formas que se dibujan.
Para seleccionar un color de relleno, haga clic en el cuadro de color de relleno para abrir
un color
paleta. Seleccione el color de relleno que desee utilizar y haga clic en Aceptar.
Dibuja Shape
Oval
Inicio Rpido
Tutoriales
Si usted no es feliz con su crculo, slo tienes que seleccionar la Editar> Deshacer
comando desde la barra de men. El crculo debe tener un aspecto
de esta manera:
Animacin simple
Su primer dibujo animado Studio
herramienta
Inicio Rpido
Tutoriales
Haga clic y arrastre el punto final del crculo hacia arriba para distorsionar
el crculo en una forma que se parece a esto:
La lnea de tiempo
A continuacin, elija Edit> Select None desde la barra de men.
Elija el Traducir Puntos herramienta de la barra de herramientas.
Traducir Puntos
Inicio Rpido
Tutoriales
De vuelta en la lnea de tiempo, haga clic en el nmero 72 marco de la regla para cambiar
la hora actual. A continuacin, seleccione Draw> Restablecer todos los puntos de
la barra de men para mover todos los puntos de vuelta a sus posiciones originales.
En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana principal, pulse
la tecla
"Reset" para reiniciar la rotacin de la capa entera.
Transformar Capa
Haga clic y arrastre en la ventana principal hasta que todo gira en un
posicin similar a la siguiente:
Inicio Rpido
10
Tutoriales
Inicio Rpido
Tutoriales
La creacin de un fondo
Inicie Anime Studio haciendo doble clic en su icono. O, si Anime
Dibuja Shape
Restablecer todas las herramientas . Esto pone todas las herramientas a su configuracin predeterminada.
Rectngulo
Desde el panel de Estilo, seleccione un color marrn para el color de relleno, como
se muestra a continuacin.
Inicio Rpido
11
12
Tutoriales
punto
Haga clic y arrastre en el rea de trabajo para crear el rectngulo que se muestra
a continuacin:
herramienta de la barra de
herramientas.
Aadir punto
Inicio Rpido
Tutoriales
Haga clic en el borde superior del rectngulo y arrastre el ratn
hacia arriba:
Inicio Rpido
13
14
Tutoriales
En el dilogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y
haga clic en el botn Aceptar.
Inicio Rpido
Tutoriales
Despus de crear las colinas, elija Edit> Select None para anular la seleccin
cualquiera de los puntos seleccionados. A continuacin, haga clic en la herramienta Seleccionar forma del
relleno
seccin del panel Herramientas y haga clic en el llenado de sus colinas.
Inicio Rpido
15
16
Tutoriales
Gradiente lineal.
Si desea cambiar la configuracin de degradado despus, haga clic en los detalles
botn situado a la derecha del men emergente.
Para establecer el color gradiente izquierdo, haga doble clic en el recuadro de la izquierda
en la
parte inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccione un
color verde y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo de degradado.
Para establecer el color gradiente derecho, haga doble clic en el cuadrado a la derecha en
La ventana de Estilo
Inicio Rpido
17
Tutoriales
Ajustes de degradado.
Para ver la vista previa del gradiente con mayor facilidad, haga clic fuera de la colina
deseleccionar el relleno. Se dar cuenta de una lnea con un crculo relleno en un extremo,
Resultado final.
Inicio Rpido
18
Tutoriales
Punto de partida.
Inicio Rpido
Tutoriales
Haga clic para definir el punto de inicio para un nuevo segmento de lnea. Sin
soltar el ratn, arrastre el cursor y suelte el ratn para
Haga clic en el botn de reinicio en el panel de estilos para restablecer los colores a
su defecto. Establecer el ancho de lnea a 1.
Inicio Rpido
19
20
Tutoriales
21
Tutoriales
El punto clave a recordar es el fin de extender una curva,
herramienta
men
comando.
Inicio Rpido
22
Tutoriales
Ms puntos nuevos.
Por ltimo, aadir dos o tres puntos en el comienzo de la
curva original. Cuando se agrega el ltimo punto, arrstrelo a la
derecha y alinearla con el penltimo punto de la curva de segundo
antes de soltar el ratn. Anime Studio automticamente
soldar los puntos juntos y llenar la nube de color para obtener el
forma final a continuacin:
Inicio Rpido
Terminado nube.
A veces puede ser difcil de seguir esta secuencia de pasos - vamos a
tome un momento para ver una pelcula de la nube que se est creando
en Anime Studio. Preste especial atencin a dnde est el ratn
clic con el fin de soldar las dos curvas juntos.
Tutoriales
previa
comando para ver lo que su resultado final se parece a:
Inicio Rpido
23
24
Tutoriales
Traducir Puntos
En el rea de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover el nuevo
nublar lejos de la original. (Al pegar un objeto de
La nube prestados.
Inicio Rpido
Tutoriales
La herramienta puntos de la escala puede cambiar el tamao de un objeto vertical y
horizontalmente, y se escala si o no el objeto est seleccionado
antemano. En este caso, en realidad no desea cambiar la
forma de nube por el estilo. Con la herramienta activa Escala, haga clic y arrastre
hacia el interior de uno de los controladores de esquina que aparece alrededor de la
nube, por lo que es ms pequeo sin cambiar su forma general.
Continuar utilizando los puntos de la escala y herramientas Puntos Traducir hasta
se obtiene la nueva nube en una posicin que te gusta.
Duplicado nube.
Utilice el Puntos Escala herramienta para cambiar el tamao de esta nueva nube,
por lo que es
menor que el original.
Puntos Escala
Inicio Rpido
25
26
Tutoriales
Traducir Puntos
En este caso, ya que slo hay un punto seleccionado en un momento, la
Traducir herramienta se utiliza para volver a dar forma a las nubes, no se mueven
todo el
objeto. Simplemente volver a dar forma a algunos puntos aqu y all que lo que los dos
Planta un rbol
Buena - nos estamos moviendo a la derecha a lo largo, pero necesita un poco de esta
escena
vida de las plantas. Aadir una nueva capa con el proyecto, haga clic en la nueva capa
botn en la ventana de capas. Una vez ms, elegir "Vector" de la
men emergente. Haga doble clic en la nueva capa y cambiarle el nombre "rbol".
Inicio Rpido
Tutoriales
Inicio Rpido
27
28
Tutoriales
Traducir Puntos
Aadir punto
Aqu estn algunas cosas a tener en cuenta sobre la marcha: En primer lugar, se
puede
utilice siempre el Editar> Deshacer comando para realizar copias de seguridad si
hace
un error.
En segundo lugar, usted puede optar por utilizar la Traducir Puntos
herramienta para
remodelar parte del objeto, incluso si no se ha terminado de dibujar
todo el asunto todava.
Inicio Rpido
Sintase libre de ser creativo con su tronco de rbol, que en realidad no tienen
para pegar a la muestra a continuacin.
29
Tutoriales
Curvatura
Pan Espacio de trabajo Herramienta
Inicio Rpido
30
Tutoriales
Lo ltimo que vamos a aadir en este tutorial es un poco de verdor a la
parte superior del rbol. La forma de la copa del rbol ser similar a la
nubes, as que siga los mismos pasos para crearla, pero hay una difcil
parte. Debido a que las copas de los rboles se superpone el tronco del rbol, puede Inicio Rpido
ser
fcil que hacer clic en la parte equivocada y aadir un nuevo punto a la lnea
externa
en lugar de la copa del rbol.
Hay dos formas de evitar este problema.
parte superior
del rbol de manera que es ms fcil evitar hacer clic en el mal
cosa.
Seleccionar
Conectado mando para seleccionar el resto de la copa del rbol.
Finalmente, arrastre la copa del rbol en su lugar, y el uso de los puntos de la
escala
herramienta para cambiar el tamao si es necesario.
Seleccione un bonito color verde frondoso de relleno en el panel de estilos.
Establecer la lnea
31
Anime
de lnea.
Utilice la herramienta Aadir punto de llamar la copa del rbol. Este es el tipo de
mira vamos para:
La
herram
ienta
Ancho
La copa del rbol.
Elegir Archivo> Vista previa para ver cmo se ve la
cima del rbol. Nota
cmo los extremos de los segmentos de lnea Pareces un
poco ajustado y
blocky. Vamos a arreglar esto con ancho de Anime
Studio Variable de la lnea
caracterstica.
Selec
cione
un
color
de
Cambiar
el ancho
de T i
ua
lne
t l
a.
oe
rs
Elegir
Ahora bien cnica. Esta funcin no se limita a los criterios de valoracin
Inicio Rpido
32
Tutoriales
- Experiencia con su uso en otros puntos a lo largo de una curva. Adems,
expediente previsto que el nombre "Tutorial 1.3". Este archivo se puede encontrar
lneas
ms delgado o ms grueso.
Estudio carpeta.
Los huesos son una importante herramienta que puede utilizar en Anime Studio para
ayudar a
hacer la animacin ms fcil. Si usted piensa en dibujos en Anime Studio
(Como los que ha hecho en tutoriales anteriores) como goma blanda,
a continuacin, los huesos pueden ser pensado como alambres rgidos dentro de la goma
que se
ayudarle a mover y colocar los objetos. Bones nunca se muestran en
una representacin final, slo estn utilizados como herramientas en la animacin
proceso.
Los huesos no son absolutamente necesarios para la animacin. Son muy
tiles para la animacin de ciertos tipos de movimiento como vamos a mostrar en
esto y el siguiente tutorial, pero hay otras formas de animar
El fondo completado.
no.
Importar un Objeto
33
Tutoriales
el lado derecho, vers una vista previa de Frank. Haga clic en Aceptar. Una capa nueva
desea volver a utilizar objetos que ha creado antes. Hay una manera fcil de
Inicio Rpido
34
Tutoriales
seguro de que es activo. Cuando se hace esto, el panel Capa debe buscar
de esta manera:
Adicin de Bones
Vamos a dar algunos Frank huesos para hacer lo ms fcil de animar. En
la ventana de capas, haga clic en el botn de nueva capa. En la ventana emergente
men que aparece, seleccione "Bone". Cambiar el nombre de esta nueva capa
"Skeleton".
Arrastre hacia arriba la capa Frank "dentro" de la capa esqueltica. Esta
oculares
lado de la capa de Esqueleto para ocultar temporalmente las otras capas.
Tutoriales
Inicio Rpido
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36
Tutoriales
Inicio Rpido
Tutoriales
si el padre se mueve, el nio se mover con ella. Es por esto que fue
importante hacer los ltimos tres huesos en su orden: el muslo
hueso est conectado al hueso de la columna vertebral, el hueso de la espinilla est
conectado a
el hueso del muslo y el hueso del pie conectado al hueso de la espinilla (en
al menos en el cuerpo de Frank).
Cuando un hueso se selecciona, se muestra en rojo. Su padre tambin
se muestra de forma diferente: en azul. El padre se pone de relieve como
esto para su informacin - a veces es posible que conectan los huesos en
el orden equivocado y buscando el hueso principal azul puede ayudar a
determinar donde las cosas salieron mal.
37
38
Tutoriales
OK, vamos a aadir huesos a la otra pierna. Pero primero, tenemos que seleccionar
la columna de nuevo de modo que la segunda pata tambin se le atribuye.
Utilice el Seleccione Bone herramienta y haga clic en la columna para seleccionarla.
Inicio Rpido
Tutoriales
39
40
Tutoriales
Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un personaje, cada hueso
Inicio Rpido
Tutoriales
y no mucho ms. No se preocupe por ser demasiado precisos - bastante
cerca es lo suficientemente bueno. Por la cabeza de Frank, no cometa el hueso
regin encerrar toda la cabeza - que hara que el hueso demasiado
fuerte. Ajuste los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente
como la siguiente:
El objetivo aqu es para ajustar la regin de cada hueso de manera que apenas
encierra la seccin correspondiente del cuerpo de Frank. Por ejemplo,
la regin alrededor del hueso de la espinilla slo debe incluir la espinilla,
Inicio Rpido
41
42
Tutoriales
Huesos en accin.
Juega un poco - mover los huesos de Frank alrededor en varias posiciones
y tener una idea de la manipulacin del esqueleto. "Tutorial 1.5:
Animacin "en la pgina 43 cubrir la animacin, y usted va a aprender
cmo hacer que los objetos se mueven en torno a lo largo del tiempo.
Inicio Rpido
Tutoriales
animacin.
Abra el proyecto anterior (o el "Tutorial 1.4" de archivos) en Anime
Studio. Asegrese de que todas las capas estn visibles, haga clic para activar
cada capa en la ventana de capas.
Inicio Rpido
43
44
Inicio Rpido
Tutoriales
Capa de Animacin
Capa de animacin es la forma ms sencilla de hacer mover objetos
alrededor en un estudio de animacin Anime. Est limitado en la forma en que
usted
Puede mover los objetos, pero en algunos casos es todo lo que necesita. Capa
animacin se mueve una capa completa alrededor como si estuviera pintado en
un panel de vidrio.
Haga clic en la capa de nubes en la ventana de Capas para activarla. Siguiente,
establecer la hora actual para enmarcar 72. Esto se realiza en la lnea de tiempo
ventana. Para ajustar la hora, desplcese hacia la lnea de tiempo del panel lateral
(si
necesario) hasta que aparezca el nmero 72 en la regla situada en la parte superior.
45
Anime
Haga
clic en
el
nmero
72 y el
marcad
Tutoriales
or de
En Anime Studio, un concepto importante es aprender la
tiempo importancia de frame cero. En el extremo izquierdo de la lnea de tiempo es
barra de herramientas.
Mover la capa de
nubes.
Transformacin
aa
continu
acin:
El tiempo
un
marca
46 Anime
dor apareci
en la lnea de tiempo en el fotograma 72. (Usted
Los controles de
Studio
Pro 9 que desplazarse hacia abajo para ver el marcador.) Este
Puede
que tenga
reproduccin.
Tutoriales
marcador
representa un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que la capa tiene
Acortar la longitud de la
animacin a 72 fotogramas,
si se desea.
El nuevo fotograma clave.
Inicio Rpido
com
o se
a la izquierda de la ventana
principal. La animacin bucles
cuando alcanza
el extremo (en este caso marco
240). Cuando he visto lo
suficiente,
pulse el botn de parada.
Si lo prefiere, puede acortar la
duracin de la animacin a 72
marcos, de manera que se bucle
de nuevo al principio una vez que
alcanza
el ltimo fotograma clave.
Simplemente cambie el nmero
total de tramas a
72,
mue
panel.
stra
a
conti
nuac
in.
entrada en la capa de
Bone Animacin
Tutoriales
tiempo
herramientas.
Inicio Rpido
47
48
Tutoriales
Haga clic y arrastre los huesos de las piernas de Frank hasta que se encuentren a la
como se muestra a continuacin:
Inicio Rpido
Tutoriales
A continuacin, establezca el tiempo al cuadro 24 y elegir el Bone> Restablecer A continuacin, haga clic en una de estas teclas seleccionadas. Un men emergente
Todos los Huesos men de comandos. Pulse el botn de reproduccin para ver su aparecer. Seleccione "Ciclo de ..." en el men emergente.
animacin y pulse Detener cuando haya terminado.
Cuando se reproduce la animacin, te habrs dado cuenta
que despus de 24 cuadros, Frank no se mueve ms. Usted podra
aadir ms fotogramas clave al establecer el tiempo para un cierto marco tarde
y moviendo los huesos de Frank un poco ms, pero vamos a probar Anime
Animacin Studio bucle caracterstica.
En la lnea de tiempo, usted debe ver a un grupo de fotogramas clave en el
fotograma 24.
Estas teclas representan el movimiento del hueso (el hueso de la columna subiendo
y hacia abajo) y la rotacin del hueso (las patas de flexin). Arrastre un rectngulo
en torno a estos cuatro fotogramas clave para seleccionarlos:
Seleccione el ciclo
Lo que ests diciendo es que Anime Studio te quiero estas teclas para
ciclo de volver a un punto anterior en la lnea de tiempo. Aparecer un dilogo
pidindole que lo marco para volver a ciclo - introducir los ajustes que se muestran
a continuacin. Ests diciendo que Anime Studio en este fotograma clave, el
movimiento de los huesos debe pasar de nuevo a la trama 0.
24.
49
50
Tutoriales
Punto de Animacin
Ajustes de ciclos.
Utilizando animacin punto, se arrastra alrededor de los puntos individuales (o
Haga clic en Aceptar y pulse el botn de reproduccin para ver la diferencia.
mismo tipo de movimiento como con la animacin hueso huesos - slo tienes que guardar
Inicio Rpido
51
Tutoriales
Pulse la tecla Intro del teclado para asegurarse de que no son puntos
seleccionado. Por ltimo, haga clic en el botn Cambiar para poner fin a saltar hasta el final
de la animacin.
Traducir Puntos
Inicio Rpido
52
Tutoriales
Punto de animacin.
Utilice el juego y botones de parada para ver el resultado.
Importacin de Animacin
Recuerda cmo la capa de Frank fue importado en el proyecto
en el tutorial anterior? Pues bien, las capas importadas tambin pueden contener
animacin.
En primer lugar, volver al fotograma 0 en su animacin.
Inicio Rpido
Volver a la trama 0.
Seleccionar Archivo> Importar> Anime Studio objeto .... Cundo
pida, busque la carpeta Anime Studio/Tutorials/1-Basics,
y abrir el archivo "Tutorial Extras." En el cuadro de dilogo que aparece,
seleccione la capa Beach Ball y haga clic en Aceptar.
53
Tutoriales
Transformacin
Inicio Rpido
54
Tutoriales
Transformar Capa
Inicio Rpido
Tutoriales
Dibujo
Traducir Puntos
Dibujo
55
56
Tutoriales
el momento en que los dos puntos se superponen. Despus de soldar, observe
cmo los dos puntos se mueven como una sola.
Dibujo
Tutoriales
He aqu un ejemplo de soldadura automtica. En este caso, la
No se ha pulsado la barra espaciadora para iniciar la soldadura - tan pronto como el
ratn es liberado, los dos puntos superpuestos son automticamente
soldadas entre s.
La soldadura automtica
He aqu otro ejemplo de soldadura automtica. Recuerde que
slo un punto final de la curva se puede soldar automticamente. Sin embargo, la
punto de que se suelda a no necesita ser un punto final:
Dibujo
57
58
Tutoriales
Aadir punto
Cuando se aade un nuevo punto, puede arrastrarlo a su alrededor como si
estaban utilizando la herramienta Puntos Traducir. Mientras el nuevo punto
que agreg es un punto final de la curva, puede ser automticamente soldada a
otro punto. Si el nuevo punto no es un punto final, todava puede
soldarlo a otro punto manualmente pulsando la barra espaciadora cuando
Dibujo
Tutoriales
Dibujo
59
60
Tutoriales
Dibujo
Tutoriales
curva continua:
Dibujo
61
62
Tutoriales
Dibujo
Tutoriales
Dibujo
63
64
Tutoriales
soldadura. Supongamos que tenemos las siguientes dos formas y se le
teniendo en cuenta la soldadura de los pares de crculos puntos:
Bad soldadura
Antes de soldar los puntos marcados
En cambio, un mejor enfoque consiste en mover slo las dos formas ms estrechas
juntos sin ninguna soldadura en absoluto. En este caso, la soldadura de los dos
Dibujo
Tutoriales
Otro enfoque en esta situacin sera cortar la forma superior
aparte con la Eliminar Edge herramienta y luego soldar el restante
criterios de valoracin a la forma ms baja. Primero, corte la forma superior aparte:
Eliminar Edge
Dibujo
65
66
Tutoriales
relleno: Un
llenar debe estar compuesta de curvas cerradas que definen el borde de
la forma. As, como ejemplo, a continuacin es un relleno de forma vlida.
Dibujo
Tutoriales
Crear agujeros
As una forma de llenado est definida por las curvas en su frontera. Si queremos
crear un agujero, entonces todo lo que tienes que hacer es crear curvas de contorno
que
la forma del orificio deseado (s). A continuacin, hemos aadido algunos extras
curvas antes de crear una forma de relleno:
Dibujo
67
68
Tutoriales
Forma herramienta. Tenga en cuenta que Anime Studio identifica
automticamente
las curvas interiores como fronteras de los agujeros en la forma. No hay nada
en particular, lo que tienes que hacer, slo dibujar los agujeros y anime
Estudio sabr qu hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos
los puntos correctos, pulse la barra espaciadora para finalizar la forma.
La forma acabada
He aqu otro ejemplo de una forma con un agujero:
Dibujo
Tutoriales
> 2 - Draw subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Abierto
este archivo en Anime Studio y usted debera ver algo como esto:
alrededor de una forma. Hay una manera sencilla de realizar esto en Anime
Studio.
Dibujo
69
70
Tutoriales
donde las partes separadas se unen no queremos tener lneas
separndolos. Para solucionar este problema, active el Ocultar Edge
herramienta.
Haga clic en estos dos bordes, como se muestra a continuacin. Si usted no ve una
resultado inmediato, trate de arrastrar el ratn a travs de las lneas de
Dibujo
Tutoriales
Toques finales
Si oculta los bordes de una lnea ms gruesa, se"A menudo va a terminar con
extremos abruptos en el esquema. Esto se puede ver a continuacin:
despus tienes
cre los contornos. De lo contrario, sin ningn esquema, no lo hara
ver el resultado de ocultar algunos bordes.
La otra cosa a saber sobre la herramienta Edge Hide es que se puede
tambin sin ocultar los bordes. Si usted cambia de opinin, u ocultar el mal
La herramienta Ancho
Dibujo
71
72
Dibujo
Tutoriales
Una buena manera de acabar con estos criterios de valoracin consiste en utilizar el
Ancho de lnea
herramienta. Con esta herramienta, haga clic en los puntos finales para establecer
su anchura a
0. Tambin puede hacer clic y arrastrar para ajustar el ancho de cualquier otro
puntos que usted elija. Despus de la limpieza de los puntos finales, debe
obtener un resultado como este:
Extremos cnicos
73
Anime
Emp > 2 - Draw subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Abierto
iece
Tutoriales
este archivo en Anime Studio, y usted debera ver algo como esto:
con
un
arch
ivo
Seleccione la
de
herramienta Forma
eje
Si desea cambiar el orden de algunas formas, lo
mpl
Punto de partida para este tutorial
o
Para
este
tutorial
, vamos
a
empeza
primero
a frente, hay una forma roja, una forma verde, una forma azul, y un
crculo amarillo.
formas
- Esto es para que usted pueda ver la
forma seleccionada entera, incluso si se
trata de
r con
un
Forma seleccionada
resaltada
74 Anime Studio
Pro 9
Tutoriales
Dibujo
seleccinelo.
Seleccione la
herramienta
Forma
Criado forma
De la seleccin de la
forma
Dibujo
Tutoriales
Pulse la tecla de flecha abajo dos veces para bajar la forma azul abajo
forma verde, y no puede ser visto. An se pueden ver las curvas que
capa) o bajar a la parte inferior (detrs de todas las dems en esa capa).
oculto.
pulsando la tecla de flecha arriba. Con slo pulsar una tecla, el verde
forma se mueve todo el camino hasta la parte superior de la orden la forma de la
capa.
Dibujo
75
76
Tutoriales
Ahora viene el truco para la seleccin de las formas ms bajas en el ordenamiento.
Mantenga pulsado el Ctrl clave (Windows) o Cmd (Mac) mientras
pulsando la tecla de flecha hacia abajo. Esto le dice a Anime Studio para recoger el
siguiente forma profunda en la capa de pedidos en el mismo punto que
acaba de hacer clic. El crculo amarillo ahora ser seleccionado. Ser bueno
de desmayo que le recuerde que es en realidad detrs de otras formas de
la capa:
Dibujo
77
Tutoriales
Carta blanca
Criado crculo amarillo
herramienta.
los
se muestra a continuacin:
cmo.
ventana, ajustar la configuracin de la herramienta de mano alzada para que coincidan con
Dibujo
78
Tutoriales
Ajustes Freehand
Dibuja dos o tres lneas curvas con la herramienta Mano alzada en el
edicin de vista:
Dibujo
Tutoriales
Curvas Prestados
Cierre la ventana de renderizado, y utilizar el Seleccione Forma herramienta
Curva seleccionada
En la ventana de Estilo, haga clic en la casilla que dice actualmente No
Cepille.
para
seleccionar una de las curvas:
Sin pincel
Dibujo
79
80
Tutoriales
En el cuadro de dilogo pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel
que le interesa - vers una vista previa de la brocha en la
parte inferior del cuadro de dilogo:
Curvas Prestados
Trate de aplicar otras formas de pincel y colores de trazo para el otro
curvas:
Cepillo de dilogo
Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo pincel y seleccione Archivo>
Vista previa
de nuevo. En el resultado renderizado se puede ver la brocha aplica
forma:
Dibujo
Tutoriales
Dibujo
81
82
Tutoriales
ser utilizado para todo tipo de efectos como sombras, composicin,
efectos de profundidad, transiciones y para simplificar el modelado y cierto
tareas de animacin.
off.
Dibujo
Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a travs de l (una
jailbreak tal vez?). Configure la hora de enmarcar 24, y elegir
83
Tutoriales
Dibujo
84
Tutoriales
Dibujo
Tutoriales
sin tener que preocuparse acerca de su propagacin fuera del ojo
regin - con una capa de mscara, que no pueden.
enmascaramiento
Esto hace que sea mucho ms fcil de construir y animar los prpados,
Dibujo
85
86
Tutoriales
Realmente quiero ver el rectngulo. Para utilizar una mscara invisible, el
en la pestaa adhesiva.
Dibujo
87
Tutoriales
Dibujo
88
Tutoriales
a lo largo de un proyecto de Anime Studio entera, y no se limitan
a las formas en una sola capa.
Dibujo
Tutoriales
cambiando estos parmetros no afectan a las formas que utilizan esta
estilo.
Vamos a probar un estilo que hace controlar las propiedades de una lnea.
color), todas las formas que utiliza el estilo de esquema para dibujar sus contornos:
Seleccionar
el estilo de esquema en el men emergente Estilos en el estilo
ventana. Tenga en cuenta que este estilo se define un color de lnea y el ancho,
pero no define un color de relleno. Cambiar el Color de lnea a verde
y la lnea de ancho y 8, como se muestra a continuacin, y asignar un cepillo para
el
lnea:
Dibujo
89
90
Tutoriales
Qu estilos se aplican
Ahora echemos un vistazo a cmo los estilos son creados y aplicados.
Crear un nuevo Anime Studio archivo de proyecto. En la ventana de Estilo,
seleccione Nuevo en el men emergente Estilos.
Dibujo
Tutoriales
A continuacin, crear una forma simple en la ventana principal - un crculo,
objeto rectngulo o texto estara bien. Asegrese de que la forma
se llena.
91
92
Tutoriales
Estilo
forma.
Dibujo
93
Tutoriales
Lo que es importante para esta plaza es que las esquinas son en (-1, 1),
(1, 1), (1, -1), y (-1, -1), como se muestra en la siguiente figura.
Dibuja Shape
Es importante que la plaza sea preciso. Elija el Ver>
Dibujo
94
Tutoriales
Dibujo
95
Anime
Nivel 2
Transform
acin
No vamos a utilizar realmente la
herramienta Transformacin, pero
por lo que es activo nos permite colocar
una capa numricamente. En
la parte superior de la ventana de Anime
Studio principal, en las opciones de
La organizacin
de las capas
herramientas
zona, establezca el valor de Z a 1. Esto
cambia la profundidad de la capa,
llevndola hacia delante, hacia la cmara.
Cara
s de
posi
cion
ami
ento
Capa 1
ajuste de
profundidad
Ahora seleccione Capa 2Y establezca su
profundidad
ajuste
Tutoriales
adel
profundida
d de capa El rea de la herramienta reflejar la
Los
ant
aju
e.
ste
Sele
s se
XY herramienta.
ccio
po
nar
Capa 3
nenCa
girada
un pa
3Y
poc
esta
o
Gire
Capa
XY
blez
ca
m
s
co
su
valo
rX
a 1.
mp Y y
lejo
a
par
Z se
ma
ntie
nen
en
tir 0.
de
aqu
en
Ajuste de
Dibujo
96
Tutoriales
El siguiente es Capa 4 - Se ajusta de manera similar a la capa 3. Con el
posicin Y
a 1 y las posiciones X e Z a 0. A continuacin, ajuste de ngulo de 90 grados.
Dibujo
97
Tutoriales
Profundidad Clasificacin
El ltimo paso necesario para terminar el cubo es encender profundidad
clasificacin. Haga doble clic en el Cubo capa para que aparezca la Capa
Transformar Capa
es una forma diferente de ordenar las capas que se utiliza sobre todo para 3D
construcciones como este cubo.
El cubo de acabado
Dibujo
98
Tutoriales
Use la herramienta Aadir punto o la herramienta de dibujo para crear una forma o
ms formas de vectores en la capa. Los objetos tambin pueden incluir
99
Tutoriales
Despus de crear su obra de arte en 2D, abrir las Opciones de capa
dilogo para esa capa. Elija el Opciones 3D tab. Va a encontrar
algunas de las opciones que le permiten elegir un tipo de conversin 3D. La
opciones son Extrudir,Torno, Y Inflar, Que se detallan en la
las siguientes secciones.
Pliegues. De forma predeterminada, los bordes se muestran para los tres. Desmarque
los bordes que no desee mostrar. Cuando se muestra
arrugas, puede ajustar el Umbral ajuste para elegir el
nmero de pliegues que se muestran. La Edge Extensin
Dibujo
100
Tutoriales
configuracin controla mucho ms all del borde del objeto que
ser ms densa.
Extrusin Conversiones
Cuando se elige la conversin de extrusin, el objeto 2D se da
una dimensin de espesor: Se puede observar el espesor mediante el uso de
la herramienta Rotar capa en la seccin de la capa de la caja de herramientas. Usted puede
aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
el ajuste de grosor en la ventana de Estilo.
Bordes opciones
Dibujo
Tutoriales
Extrusin de conversin 3D
Cuando los caminos estn en pantalla, puede editar el camino del cambio
Torno Conversiones
Si la forma del vector slo tiene un movimiento, el color del trazo ser
utilizado para el objeto torno, y el contorno ser de color negro.
Dibujo
101
102
Tutoriales
Inflar Conversiones
siguiente figura.
103
Tutoriales
Huesos
Tutorial 3.1: Encuadernacin
Bone
El propsito de huesos de Anime Studio es proveer de alto nivel
objetos que son fciles de manipular en lugar de moverse
un montn de puntos individuales. Para que los huesos para hacer su trabajo,
vector
los puntos de control y otros objetos primero debe estar enlazado a los huesos.
Hay tres formas de enlazar los objetos a los huesos: unin automtica,
Automatic Binding
El mtodo ms comn de objetos de unin a los huesos es tambin
el ms fcil - de unin sea automtico. Siempre que robes nuevo
obras de arte en Anime Studio (o importar archivos de imagen como capas de imgenes)
esos objetos se crean para la unin sea automtico. Todo lo que necesitas
que hacer es aadir los huesos.
Huesos
104
Huesos
Tutoriales
1. En la ventana de Capas, haga clic en el botn Crear nueva capa y seleccione
105
Anime
la Aadir Bone
Tutoriales
herramienta.
Brazo
capa
colocada
en el hombro y que termina en el codo, y el segundo de partida
dentro
donde la primera a la izquierda y termina en la mano. Y eso es todo lo que
toma
de
unapara la unin sea automtico.
capa de
hueso
Asegre
que era,
Pruebe moviendo
los huesos
se de
que la
capa de
hueso se
seleccio
na, a
continu
acin,
Huesos
activar
106 Anime
Huesos
Studio Pro
Huesos
Tutoriales
Encienda regin de
Bone Tool
Fuerza
unin
Alrededor de cada hueso que ver su
regin de influencia. Vector
Flexible vinculante (el valor por
defecto para las capas de hueso
de corte
afectar el movimiento de
vectores
de un hueso,
embargo, puede
efecto, activar
mvil
la Bone Strength
herramienta.
temblar un poco.
Con regin de unin, por otro
107
Tutoriales
Manual de Encuadernacin
Manualmente puntos de unin a los huesos es un proceso que existe en su mayora
para la compatibilidad con versiones anteriores de Studio Anime. Automtico
unin, en combinacin con las regiones seas de influencia es la ms fcil
manera de trabajar con los huesos de Anime Studio. Sin embargo, puede
haber algunos momentos en los que desea ms control sobre exactamente qu
huesos controlar qu puntos.
Para enlazar manualmente el brazo apunte a los huesos:
No se preocupe por las partes del antebrazo que estn fuera del
regin hueso del antebrazo de influencia - que slo se mover con el
el ms cercano de hueso, que es de hecho el antebrazo.
Utilice el Manipular Bones herramienta de nuevo para tratar de mover el brazo.
El movimiento debe ser un poco ms limpio de lo que era con flexibilidad
vinculante.
108
Tutoriales
Huesos
109
Tutoriales
Cuando se selecciona el hueso del brazo inferior, observe que no
puntos seleccionados.
Cuando se selecciona un hueso con la herramienta Bind Points, el
puntos que estn enlazados a que el hueso se seleccionan tambin.
Debido a que actualmente no hay puntos unidos a la
bajar hueso del brazo, no hay puntos seleccionados.
6. Arrastre un rectngulo de seleccin alrededor de los puntos en el menor
una parte del brazo, como se muestra a continuacin. Presione la barra espaciadora para enlazar
Huesos
110
Tutoriales
Capa de unin
La ltima forma de enlazar un objeto a un hueso es unir una capa completa
a un solo brazo.
1. Asegrese de que la capa vectorial brazo todava est seleccionado y activar
Huesos
111
Tutoriales
Elija Bone> Flexi-Bind Puntos de unirse con flexibilidad puntos como originalmente
modo.
establecido en el principio.
5. Vuelva a seleccionar la capa de hueso del brazo, y el uso de los Huesos manipulan
herramienta si desea confirmar que los puntos son automticamente
vinculado de nuevo.
cualquier hueso.
Huesos
112
Tutoriales
Huesos
113
Tutoriales
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
ngulo que un hueso puede girar, puede evitar que los brazos y las piernas de
de esta manera:
Huesos
114
Tutoriales
3. Cuando la herramienta Bone Seleccionar est activa y un hueso seleccionado,
la caja de huesos Restricciones emergente estar disponible en la herramienta
Opciones de rea de la ventana principal Anime Studio. Haga clic en el
Bone emergentes para abrirlo restricciones.
4. Ajuste la configuracin como se muestra a continuacin. En concreto, encienda el
Huesos
115
Tutoriales
5. Haga clic en el botn Cerrar para cerrar el cuadro de restricciones emergente.
6. Ajustar el nombre del hueso a Antebrazo en las opciones de la barra.
angulares
configure.
Aqu hay un pequeo truco muy til. A menudo, puede ser difcil
juzgar los ngulos correctos numricos de hueso
limitaciones. Hay una manera fcil de ajustar si
tiene un ratn con rueda de desplazamiento. Mantenga el puntero del ratn
sobre
la restriccin de ngulo que desea cambiar (en el hueso
Las restricciones emergentes), y gire la rueda del ratn hacia arriba y
hacia abajo. El ngulo cambiar y la pantalla en el
Manipular la herramienta Huesos
Huesos
116
Tutoriales
Huesos
Tutoriales
Huesos
117
118
Tutoriales
Bone bloqueo
La tercera categora de restriccin sea es hueso de bloqueo. Cundo
se bloquea un hueso, usted est diciendo que Anime Studio no lo hace
desea que se mueva. Anime Studio intentar mantener el hueso todava por
moviendo sus padres como sea necesario para mantener el hueso en su lugar. Esta
no siempre es posible (dependiendo de lo que est sucediendo en el
animacin), pero todava es una caracterstica extremadamente til.
Bloqueo de hueso se utiliza a menudo para mantener los pies de un personaje se mueva
por el suelo. Para ello, Anime Studio necesita moverse
el personaje piernas de forma automtica. Por lo tanto, es til utilizar ngulo
limitaciones para mantener las rodillas se doblen hacia atrs.
1. Seleccione el Frank w / Skeleton capa en la ventana de capas.
Huesos
se muestra:
Tutoriales
Huesos
119
120
Huesos
Tutoriales
121
Anime
Tut
7. En el rea de opciones de la herramienta,
encienda el Bloqueo de hueso casilla de
verificacin para
este hueso. A continuacin, seleccione el
hueso del pie derecho y encienda
Bloquear
hueso para l tambin.
Traducir Bone
Tool
6. Elija
la
herrami
enta
Bone
Select.
Volver
al
fotogra
torno a Frank.
ma 0 y
sel
ecc
ion
ar
el
hu
es
Seleccione
el pie
izquierdo
Traducir
Bone
Tool
s
s piernas
u
9.
el
pies se levantan de la
Obs
erv
que
le
aho
ra
Ani
n
t
me
Stu
dio
inte
nta
n
k
ma
nte
ner
los
pies
si
a
de
Fra
nk
a
fij
lt
al
Huesos
122
Tutoriales
suceder si usted se levant del suelo. Usted puede intentar
girando el hueso de la columna tambin y ver cmo reacciona el esqueleto.
Pies bloqueados
Tutoriales
3. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso de la parte superior izquierda de la
123
124
Tutoriales
He aqu un consejo: se puede salir de la Limitaciones seas
ventana emergente abierta todo el tiempo, basta con hacer clic en cada
principal
Huesos
125
Tutoriales
Reproduzca la animacin para ver la diferencia. Ahora, como el
estructura se inclina hacia un lado al otro, los brazos se rebotan en
respuesta al movimiento del hueso del centro.
Huesos
126
Tutoriales
Una fuerza de torsin ms alto significa que un hueso se mueve
ms en respuesta al movimiento de su matriz,
Fuerza del muelle determina la rapidez con que se recupera,
y la fuerza de amortiguacin controla la rapidez con la dinmica
hueso deja de moverse (se puede pensar de amortiguamiento como
friccin). En este caso, una fuerza de torsin alto significa que el
hueso se mueve con ms fuerza.
4. A continuacin, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (de uno en
uno
tiempo), y establecer los parmetros seos dinmica a 2, 2, 5
(Torque, Spring, amortiguacin). Esta configuracin har que estos
huesos para frenar su movimiento dinmico rpidamente - a
valor de atenuacin alto es como hacer el movimiento del hueso a travs de
una
lquido espeso.
Huesos
127
Anime
Establec
er una
elevada
fuerza
de
amortig
uacin
en estos
huesos
Por
ltimo,
Tutoriales
yugado porque la fuerza de
una
osci
fuer ms
rpidamente. El brazo inferior
laci
te izquierda es muy elstico, y la parte
one
resp
inferior
derecho se mueve el brazo de acuerdo
hue
configuracin.
El resultado
final. (Archivo
SWF)
so
izq prin
uier
cipa
l de
do mov
en
imie
nto.
un El
mov
am
imie
plio nto
del
arc braz
o,
o
sup
ya erio
que
r
dere
tien cho
es
e
sub
Huesos
128
Tutoriales
las partes del cuerpo de este personaje. Aunque todas las obras de arte
se pueden extraer en una capa vectorial, a menudo es ms fcil dibujar
un personaje en mltiples capas, disponiendo las partes del cuerpo desde
de atrs hacia adelante, como se muestra a continuacin:
Huesos
Tutoriales
Traducir Puntos
Huesos
129
130
Tutoriales
La razn por la que se separaron el carcter es para que
podemos aadir huesos a cada parte, mientras se mantiene la
huesos independientes el uno del otro. Ms adelante en el tutorial
vamos a poner el carcter de nuevo juntos de nuevo.
Edicin> Seleccionar todo comando. Mueva todos sus puntos hacia arriba.
Partes del cuerpo escindido
5. Repetir el procedimiento para la R Leg,L Leg, Y L Brazo capas
Aadir Bones
El siguiente paso es aadir huesos.
Huesos
131
Tutoriales
1. Aadir una capa de hueso nuevo al proyecto. Asigne un nombre al nuevo hueso
capa Esqueleto. Mover la capa de hueso nuevo a la parte superior de la
lista si es necesario.
Mover todo de las capas de parte del cuerpo en la capa de hueso esqueltico.
3. Uso de la Aadir Bone herramienta, sume dos huesos que suben a travs de
el torso, comenzando por la de abajo:
Crear una capa Skeleton hueso nuevo (arriba) y moverlo a la parte superior
(Abajo).
132
Tutoriales
Huesos
Tutoriales
con la cabeza.
Huesos
133
134
Tutoriales
encuadernacin:
Tutoriales
135
136
Tutoriales
4. Con la herramienta de hueso de la fuerza, haga clic y arrastre en cada hueso en
girar para ajustar su regin de influencia. El ajuste correcto
Huesos
Tutoriales
en su lugar, el personaje debe verse como se muestra en la
la siguiente figura:
Mueva cada brazo por el hueso superior del brazo
Mueva cada pierna por el hueso del muslo
Mueve la cabeza por su solo hueso.
2. Haga clic y arrastre en el hueso de la parte superior de cada parte del cuerpo para
moverse
que parte de nuevo en su posicin. Cuando cada parte se mueve
Huesos
137
138
Huesos
Tutoriales
Frame 0 se considera el marco de configuracin para los huesos.
Cuando el tiempo se ajusta a fotograma 0, el personaje
seguir apareciendo partirse (a menos que usted est utilizando el
Desplazamiento de los huesos o manipular herramientas Bones). Sin
embargo, en
dems cuadros de la animacin, el personaje ser
volver a montar de acuerdo a cmo se utiliza el hueso Offset
herramienta.
3. Trate de mover el personaje por otra vez con el Manipular
139
Anime
Tut
Im
gen
Tutorial 4.1:
Empiece con un archivo
es
Capas de
de ejemplo
programa de edicin (como Adobe
imagen
imagen
Carcter
final
S
i
Canales alfa
Se dar cuenta de que las imgenes
e
s
t
imagen que
de un canal alfa
porque apoyan
la bailarina.
de oria
2. Expanda el Hula Girl capa en la ventana
ca l
nal 4,1
de capas, y
alf
y se
Debera ver algo como esto:
a.
enc
Te
uent
nd
r ra
qu en
e la
us Tut
ar
un
a
im
ag
en
oria
les
>4
Im
gen
es
subc
arpe
ta
dent
ro
de
la
Imgenes
140
Tutoriales
Imgenes
141
Tutoriales
Imgenes
142
Tutoriales
8. El ltimo paso es unir la parte nueva de la bailarina
esqueleto. Seleccione la Capa de enlace herramienta y haga clic en la parte inferior
brazo de hueso en la bailarina, como se muestra a continuacin:
Transformacin
Capa de enlace Tool
143
Tutoriales
Ya est! Para ver la animacin en la accin, pulse el botn Reproducir
botn. Por supuesto, nos saltamos sobre el proceso de construccin y
Imgenes
144
Tutoriales
Imgenes
Tutoriales
1. Haga doble clic en el statue.png capa y vaya a la Imagen lengeta
en el cuadro de dilogo Configuracin de capa. Active la casilla marcada
Imgenes
145
146
Tutoriales
Observe el hueso horizontal en la base de la
estatua. Este hueso no se mueve en absoluto en la
animacin, as que por qu es todava all? Cuando se utiliza la imagen
deformacin, la imagen se ve distorsionada por todos los huesos en el
esqueleto, y el ms cercano hueso a cualquier parte de la imagen
tiene la mayor influencia. En realidad, no quiere que la base de
la estatua para mover, por lo que una forma fcil de evitar esto es
aadir un hueso en el rea que queremos que permanezca quieto y no
animarlo. Otro truco que puede utilizar cuando la deformacin
imgenes es dividir una imagen en partes lgicas (por
ejemplo, hacer que los brazos y las piernas de una persona independiente
imgenes del cuerpo principal). A continuacin, utilice diferentes
esqueletos para controlar los diversos reunidos de nuevo las partes. Esta
As, un hueso de la pierna no puede tener ninguna influencia sobre un brazo.
Imagen deformacin
147
Tutoriales
1. Abra la Tutoriales> 4 - Imgenes> Tutorial 4.4 archivo en el Anime
Imgenes
148
Tutoriales
Si est utilizando Photoshop, la disposicin de capa se vera
algo como esto:
Capas en Photoshop
Animales fundidas
Imgenes
Tutoriales
Antecedentes eliminado
Pintado de la textura
6. Cuando su textura est terminado, deshacerse de los antecedentes
tex.png.
Imgenes
149
150
Tutoriales
Guardar una imagen para el torso. Nombre del archivo body_tex.
png.
Guardar una imagen de las patas delanteras. Nombre del archivo front_
tex.png.
8. Despus de guardar sus imgenes, puede cerrar el editor de imgenes.
Es hora de poner las texturas de nuevo en Anime Studio.
Imgenes
Tutoriales
Importar Texturas
Para importar las texturas pintadas en Anime Studio, siga estos
pasos:
1. En la ventana de Capas, seleccione la capa patas traseras. La
archivo de imagen que se importa se colocar encima de esta capa.
2. Crear una capa nueva imagen y seleccione back_tex.png como la
fuente de imagen. La capa nueva imagen aparece en la lista de capas.
3. Seleccione la Cuerpo como capa de la capa actual. Crear otra
imagen de la capa de body_tex.png . La nueva capa debe
aparecen por encima de la Cuerpo capa.
4. Y, por ltimo, seleccionar la Las patas delanteras capa, y crear una tercera
imagen de la capa de front_tex.png. La nueva capa aparece arriba
la Las patas delanteras capa. He aqu cmo las capas de imagen nuevos
Piernas textura frontal. front_tex.png
deben disponerse:
151
152
Tutoriales
Imgenes
153
Tutoriales
1. Haga doble clic en el Esqueleto capa en la ventana de Capas para
2. A continuacin, haga doble clic en el Patas traseras vector capa para que aparezca
adhesiva,
aadir esta capa a lo. Lo que esto hace es el modo de enmascaramiento hacer
todos los objetos invisibles, excepto cuando esta capa tiene reas slidas.
As, la back_tex.png capa de la imagen slo ser visible
directamente en la parte superior de la Patas traseras capa vectorial, la prevencin
de la
textura de ir fuera de las lneas de las patas traseras.
Imgenes
154
Tutoriales
esta capa
lo, Al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todos los
texturas se ven obligados a permanecer dentro de las lneas:
Imgenes
Tutoriales
155
Imgenes
156
Tutoriales
Imgenes
157
Tutoriales
2. Cuando se le solicite, escoja el reagan.wav archivo de la Anime
Mover la boca
158
Tutoriales
Imgenes
Tutoriales
Imgenes
159
160
Tutoriales
Animacin
una boca en una sonrisa, sobresale la barriga, etc.) Puede mover una
plasmar en la forma que desee con la animacin punto, pero podra ser
requieren la manipulacin de una gran cantidad de puntos - en muchos casos hueso
Despus de todo el tiempo de preparacin de los objetos de dibujo, la asignacin de animacin puede simplificar el trabajo.
relleno
personaje
(Ya sea un punto, un hueso, o toda una capa). Un fotograma clave indica Anime
Estudio exactamente donde ese objeto debe ser y cundo. Los fotogramas clave
Este captulo tiene una utilidad prctica en general sobre cmo animar en
161
Tutoriales
es un trabajo sencillo de utilizar repetidamente las herramientas que ya conocen,
keyframe por keyframe.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
Animacin
162
Tutoriales
Animacin
163
Tutoriales
164
Tutoriales
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
moverse.
Animacin
165
Tutoriales
de dilogo que aparece, seleccione el archivo vista.dat situado en el
boca habla una frase diferente, basta con crear una diferente
datos de archivo de animacin en Papagayo, y seleccionarlo en la
Animacin carpeta.
Ahora, al reproducir la animacin en Anime Studio te
Cambie ficha
seleccionar el
cambiar el archivo de datos que se va a controlar esta capa switch. En el
archivo
Animacin
166
Tutoriales
Si va a exportar tus animaciones Flash
(SWF), usted tendr que usar audio MP3
archivos en lugar de archivos de audio WAV. Adems, si usted planea
presentar en el proyecto.
Animacin
Tutoriales
Anime Studio diciendo que despus de este fotograma clave, desea que el
Animacin
167
168
Tutoriales
ver:
El fotograma clave en cuestin pasar a ser una apunta hacia la
izquierda
flecha para indicar que completa un ciclo hacia atrs.
Una flecha roja larga apuntar de nuevo al punto en el
lnea de tiempo que el canal de visibilidad es el ciclismo volver.
Ms adelante en la lnea de tiempo, ver otras secciones de rojo
antecedentes que indican que la capa es invisible durante
esos perodos:
Animacin
ver que los cambios de duracin del ciclo, como la flecha que apunta
duracin del ciclo para que los ciclos de fotogramas clave de nuevo a marco 24:
169
Tutoriales
102
Conclusin
El ciclismo puede ser utilizado en cualquier canal de animacin en Anime Studio.
Cualquier fotograma clave se puede hacer que el ciclo en el tiempo mediante el
establecimiento Ciclo
como mtodo de interpolacin de la llave. Puede desplazarse de un canal todo
el camino de regreso al comienzo de una animacin, o simplemente de nuevo unos pocos
marcos. Ciclismo se repetir para siempre o hasta que un nuevo fotograma clave
se alcanza.
Animacin
170
Tutoriales
Curvas de movimiento
Continuar con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con el movimiento
curvas:
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
continuacin:
Animacin
Tutoriales
171
172
Tutoriales
En el grfico se puede observar tres fotogramas clave. Estos son slo
usted puede decir la lnea de tiempo para hacer eso en Anime Studio
dilogo de preferencias.
por
volver de nuevo.
8. Pulse la tecla Av Pg para dar un poco de espacio en la
grfico al trabajo (puede que tenga que apagar el Num Lock
key).
9. A continuacin, haga clic en el fotograma clave en el fotograma 33 y arrstrela hacia
arriba
ligeramente como se muestra a continuacin. Si mantiene pulsado el Alt tecla
mientras
arrastrando un fotograma clave en el modo grfico, slo se podr
arrstrelo verticalmente. Sostenga el Ctrl clave (Windows) o Cmd clave
Grfico de modo
Animacin
173
Tutoriales
174
Tutoriales
El grfico final
Animacin
12. Reproduzca la animacin para ver cmo se ve.
Tutoriales
Creacin de
Profundidad
Transformacin
Ahora vamos a tratar de mover una capa en 3D - hacia y
de la cmara.
1. Establece el cuadro actual a 12 y activar la Transformacin
herramienta.
2. Asegrese de que el Crculo capa est activa. Ahora, mientras mantiene
abajo de la Alt la clave, arrastre hacia abajo en el rea de edicin. Vas
ver el crculo se hacen ms grandes - esto se debe a que se est acercando a
Crculo avanzado
Animacin
175
176
Tutoriales
4. A continuacin vamos a tratar de mover el crculo de distancia de la cmara.
Establecer
del marco actual 36. Una vez manteniendo pulsada la Alt clave, utilice
la herramienta de transformacin y arrastre hacia arriba en el rea de
edicin.
Sigue adelante como el crculo se hace ms pequeo (ms lejos), hasta que
es el siguiente:
5. El valor Z en el rea de opciones de herramientas ahora debe estar cerca
-1,0. Pruebe a reproducir la animacin de nuevo - el crculo debe
ahora se hacen ms grandes y ms pequeos que se mueve hacia y fuera
de la cmara. Sin embargo, siempre aparece delante de la
cuadrado. Mientras que se mueve ms lejos, se debe ir detrs
la plaza, que nos lleva a la siguiente seccin.
Animacin
177
Anime
profundidad
Si lo haces capas se mueven hacia adelante y hacia atrs, como en este tutorial,
Tutoriales
1. Seleccione la Proyecto Archivo> Configuracin
men de comandos. En la
Dilogo Configuracin del proyecto que aparece,
active la Organizar capas
Orbit Espacio de
trabajo
Herramienta
cercano.
pasando, utilice el rbita
Crculo movido
Ordenar por
hacia atrs
Clasi
ficac
in
por
capa
s de
capas opcin de
mueve
profundidad
alrededor de la plaza.
tray
Unaecto
ria
vez
del
que mov
ten imie
ga
una
nto
de
la
bue cap
na a
Crc
vist
ulo.
a,
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la
her
ram
ient
a de
tran
sfor
mac
in
par
a
mos
trar
la
Animacin
178
Tutoriales
Una nota sobre la ordenacin profundidad: La casilla de verificacin
que
encendido para ordenar las capas por profundidad nica clase
las capas de nivel superior en un proyecto de Anime Studio. Si
desea ordenar las subcapas de un grupo, haga doble clic en el
capa de grupo para que aparezca el cuadro de dilogo Configuracin de capa.
Hay
usted encontrar una pestaa Ordenar Profundidad - En esta ficha es un
casilla de verificacin que puede activar a profundidad ordenar la subcapas del grupo.
Tutoriales
preocupe - el carcter mixto de separacin es slo una parte del hueso
proceso de instalacin):
3. Para ver o editar una animacin, haga doble clic en el men Acciones
ventana. Vamos a hacerlo ahora con el Paso accin. Despus
hacer doble clic Paso, Una flecha roja aparecer al lado
accin activo.
Mainline --- es algo especial. Mainline no es una accin representa la lnea de tiempo principal para la animacin, la que
179
180
Tutoriales
con una accin, no la animacin principal. Por ltimo, algunos
resultar.
la accin Step.
6. Cuando he visto a todos, haga doble clic en la lnea principal para ir
lnea de tiempo atrs para la animacin principal.
Uso de acciones
Ahora que hemos visto que las acciones del personaje puede realizar,
vamos a tratar de usarlos en una animacin.
1. Asegurar que Mainline est activo en la ventana Acciones.
2. Establecer el marco actual a 3 y haga clic una vez en el Ola
accin. Asegrese de hacer clic slo una vez - Mainline an debe
ser activo con una flecha junto a l, y Ola debe estar
destacan:
Animacin
Tutoriales
Animacin
181
182
Tutoriales
Animacin
Tutoriales
10. Haga esto una vez ms en el fotograma 90. La accin paso ahora debera
aparece tres veces en sucesin en la lnea de tiempo:
11. Lo ltimo que voy a hacer es mover el personaje fuera de la pantalla. Establecer
tras otro, haga clic una vez en la accin luego haga clic en el Insertar
Transformacin
Animacin
183
184
Tutoriales
Animacin
185
Tutoriales
hueso o movimiento punto) y, a continuacin Studio Anime llena en todo
la en-entre los marcos.
Sin embargo, hay una manera de hacer algo de animacin fotograma a fotograma en
Anime Studio, y su tutorial te mostrar un ejemplo sencillo
de cmo se puede hacer esto. Tenga en cuenta que esto no es lo Anime
Studio fue diseado para - si usted est buscando un fotograma a fotograma
programa de animacin, Anime Studio no es la mejor herramienta para la
trabajo. Pero, si usted slo tiene que hacer un poco de fotograma a fotograma
animacin, esta tcnica podra funcionar para usted.
El diseo de partida
Opciones
estn encendidos.
el siguiente aspecto:
Animacin
186
Tutoriales
Carta blanca
Tutoriales
187
188
Tutoriales
la parte superior de este esquema, utilizando la herramienta Mano alzada,
dibujar un nuevo
inchworm, ligeramente avanzado por delante de la versin anterior:
Tutoriales
Crear una nueva capa vectorial
Dibuje un nuevo gusano.
Tenga Volver
Antes de pagar la parte de atrs de animacin, seleccione el interruptor Inchworm
capa. A continuacin, reproducir la animacin, y usted debe ver cada
dibujo aparecen dos cuadros antes de pasar a la siguiente
dibujo.
Eso es todo lo que se necesita para hacer fotograma por fotograma de la animacin en el Anime
Studio. La clave es que cuando se crea una nueva capa en un interruptor
grupo, que se convierte en la capa de la capa activa en ese marco. As, por
adicin de una capa, dibujar una figura, el avance de la hora actual, y
Repitiendo el proceso, puede crear fotograma a fotograma de la animacin
en Anime Studio.
El resultado final
carpeta.
Animacin
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190
Tutoriales
que les rodea con la cmara 3D, puede crear una convincente
Entorno 3D.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 5,8 y se encuentra en la Tutoriales
avin.
Animacin
Tutoriales
2. Active el Gire Capa XY herramienta, y en las opciones de herramientas
rea en la parte superior de la ventana principal Anime Studio, introduzca un
ngulo de -90. A pesar de que la capa de fondo es slo un piso
Objeto 2D, todava se pueden girar y se coloca en 3D real
espacio:
Transformacin
Gire Capa XY
Ajuste de la posicin
4. Finalmente, activar el Transformacin herramienta, y en la herramienta
rea de opciones, introduzca 5, 5, 5 como valores de la escala de la capa:
Ajuste de rotacin X
3. A continuacin, activar el Transformacin herramienta, y en la herramienta
rea de opciones, introduzca el valor -0,25 Y:
Transformacin
Animacin
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192
Tutoriales
Ajuste de escala
Baja en posicin
Animacin
Tutoriales
vista de la escena para que se vea algo como esto (parcial
ver muestra).
(Ntese la cua poco de azul en la escena - esto representa el
cmara.)
Animacin
193
194
Tutoriales
Mover el rbol
5. OK, eso es un rbol - ahora aadir algunos ms. Duplicar la
Estrato arbreo, y establecer nuevos valores para la posicin X y Z
Posicin. Los valores para Posicin X y Z va a hacer, siempre y cuando
estn aproximadamente en el intervalo entre -3 y 3.
Transformacin
Animacin
195
Tutoriales
He aqu un truco: si tienes un ratn con desplazamiento
siempre ser lo que quieras, pero para objetos paisaje, puede ser un
buen truco, sobre todo cuando la cmara comienza a moverse.
7. El ltimo paso para acabar con el bosque es la clasificacin de profundidad. Doublehaga clic en el Primer plano capa de grupo. En los ajustes de la capa
de dilogo, haga clic en el Ordenar Profundidad tab. Encienda el Organizar capas
por profundidad casilla de verificacin y haga clic en Aceptar. Ahora todas las capas
de rboles en
este grupo se clasificarn en funcin de su distancia de la
cmara.
Mover la cmara
Ahora que tenemos una escena llena-in, permite hacer un recorrido.
Un bosque
Animacin
196
Tutoriales
2. Establece el cuadro actual a 48 y activar la Seguimiento de cmara
herramienta. Mientras mantiene pulsado el Alt clave, haga clic y arrastre
la baja en el rea de edicin. (La Alt tecla le indica la pista
Cmara herramienta para mover la cmara hacia adelante y hacia atrs.). Mantener
arrastrando hacia abajo hasta que se haya avanzado casi hasta
el borde de la capa de suelo.
Vista de cmara
Tutoriales
Cambiar clave que impide girar la cmara hacia arriba y
. hacia abajo) No importa donde se gira a - simplemente apunte el
cmara en una direccin interesante:
Encienda la cmara
4. Establecer el marco actual a 96, y el uso de la herramienta Cmara Track
a avanzar de nuevo (asegrese de mantener pulsado el Alt clave para
moverse hacia adelante).
5. Despus de mover hacia adelante, girar la cmara en una nueva direccin
con la herramienta de cmara Pan / Tilt (asegrese de mantener pulsado el
Animacin
197
198
Tutoriales
Animacin
199
Anime
aadir
objetos de su preferencia para la escena.
Sintase
libre de
experim
entar
con la
Capa 2.
cmara
se
mueve
ms, o
Tutoriales
p
opcin de esquinas agudas
2.
Arr
astr
a,
ti
fsica
li
chocan con.
r
exis
tent
la
cap
e la
r
4. Aadir otra capa de vector (Capa 4) a la
a
m
e1
capa de grupo y,
ie
en
la
capa.
a
A
cap
a de
a
d
gru
ir
p
po
u
nue
n
t
vo.
o
En
esto
ca
o
n
la
Animacin
200
Tutoriales
simulador.
Activacin Fsica
Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: una
objeto base, y dos objetos adicionales que rebotan contra.
2. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Configuracin de capa. Su grupo
de capas
ya est configurado para usar la fsica
Animacin
Tutoriales
Marque la opcin Objeto que no se mueve para crear una base estacionaria
objeto
siguientes ajustes:
Animacin
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202
Tutoriales
No objeto en movimiento: Deje esta opcin sin marcar para
el crculo y capas rectngulo.
del proyecto.
Marcos). Despus de ese tiempo, que ser enviado de nuevo a su posicin inicial
posicin de partida, donde se iniciar rebotando
de nuevo. Toda una vida de cero significa que el objeto no ser nunca
enviado de vuelta a su punto de partida. El ajuste de por vida es
til para algo as como una ladera de rocas que caen.
En lugar de crear cientos de rocas, puede
crear una docena o as, y establecer la duracin a la duracin
de tiempo que le toma a las rocas a caer desde la parte superior de
Animacin
203
Tutoriales
algo ms que cero, un objeto de la fsica se iniciar
velocidad.
su origen y no caerse.
Animacin
204
Tutoriales
Animacin
205
Anime
Tutoriales
Efectos
Com
entar
ios
adici
Tutorial 6.1:
onal
Trucos
es
Shadow
Tambi
n se
puede
aplicar a
las
capas
fsica
de ejemplo
seas.
La fsica
es
aplica a
la regin
de
influenc
encuentra en la Tutoriales
es
a de base.
Tutoriales
2. Ir a la ficha Sombras, y dejando a
Efectos
cual
quie
Aceptar para
cerrar el dilogo.
Punto de
truc
S os a
ha echa
dor un
w vist
ca azo
pa a
b una
si som
ca bra
Ant cap
Capa de sombra
Capa
Glow
La
configuracin
predetermina
da de sombra
3. Trate de dibujar la escena de
Aho
nuev
a 1 otra vez para que aparezca la
ra
o, configuracin de capa
vam
os a
slo
207
Anime
agradable.
cam
para
biar
estar
la
conf
segu
igur
ro de
aci
que
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la
tiene
som
una idea
bra
de lo que
par
una
a
sombra
crea
capa
r un
efec
normal
se
to como
ve
de
en Anime
brill
Estudio:
o.
Ajustes
Glow
1.
Efec
Hag
tos
a
Un desplazamiento de 0
dob
le
centrar bajo
clic
en
la
ningn significado.
cap
Tutoriales
Sin la
ante expans
slo
asegr
in, el
ese de
resplan
que el
Capa de
dor opaco
color
que (alfa =
brillo.
255).
apenas
La
se
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capa.para
verlo.
El
2.
color
Ren
exacto
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que
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usted
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elija no
na
es
de
Efectos
208
Tutoriales
Capa de Contorno
Vamos a cambiar las opciones de sombra una vez ms para crear un esquema
efecto. Algunos estilos de animacin utiliza un esquema ms pesado alrededor
la parte exterior de los objetos que para las lneas interiores. Ajuste de la capa
valores de sombra de la manera correcta puede hacer que este estilo muy fcil de
lograr.
1. Haga doble clic en la capa 1 otra vez para que aparezca la configuracin de capa
dilogo.
2. Cambie la configuracin de la capa de sombra para que coincida con los valores
a continuacin:
Una vez ms, se utiliza un offset de 0 para mantener centrada la sombra
debajo de la capa.
Un valor de 0 desenfoque se utiliza para mantener un borde duro en el
sombra.
El parmetro de expansin se utiliza en este caso para establecer el
Esquema de configuracin.
Efectos
Tutoriales
Capa de contorno
Efectos
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210
Tutoriales
2. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime Studio principal
ventana, cambie el valor de Z a -1 y prensa Entrar. A continuacin
puede ver donde para establecer el valor Z de la capa.
Creacin de Profundidad
Ahora vamos a introducir un poco de profundidad a la escena.
1. Active el Transformacin herramientas y seleccione la capa llamada
Derecho Colina.
Transformacin
Efectos
Tutoriales
Efectos
211
212
Tutoriales
Cmara herramienta.
Efectos
Tutoriales
Pista a la izquierda
Efectos
213
214
Tutoriales
El resultado final
llegar a ser borrosa. Este efecto es fcil de conseguir utilizando enmascaramiento capa.
Cmo se hace?
Hay dos partes en este sentido. En primer lugar, en realidad hay dos
lunas en la animacin:
Efectos
Tutoriales
Efectos
215
216
Tutoriales
3. Estas manchas se pueden utilizar para crear un efecto de humo, usando una
capa de partculas. Si usted examina estas manchas, vers que
son semi-transparentes, y tienen los bordes suaves efecto de relleno
aplicada a ellos. Adems, las gotas tienen un sencillo
animacin aplicada a ellos - en el transcurso de 48 marcos,
se despliegan horizontalmente. Reproduzca la animacin para ver
que esto suceda.
Efectos
217
Tutoriales
4. A continuacin, haga doble clic en la capa de partculas para que aparezca la capa
Dilogo Configuracin. Haga clic en la ficha marcada Partculas . En esta rea,
capas son algo as como las capas del grupo - que pueden contener subPartculas vida : 48
capas.
2. Arrastre los cuatro de las capas originales en la capa de partculas, y
su proyecto debera tener este aspecto:
Efectos
218
Tutoriales
mover pulg Su velocidad inicial es moderadamente lenta, y
se produce una aceleracin suave a la derecha (una brisa suave).
5. Reproduzca la animacin ahora, el movimiento de las partculas
se parecer ms a la corriente de humo de una chimenea.
6. Exportar la animacin como un archivo QuickTime o AVI para ver cmo
los efectos de desenfoque y semi-transparentes se combinan para crear
un aspecto ahumado. La razn de cuatro partcula diferente
tipos fueron usados es que cada uno tiene un nivel de gris diferente, y
combinando los lleva a un moteado, efecto sucio.
Configuracin de Partculas
Efectos
Un ejemplo prestados
Tutoriales
la
Proyecto archivo llamado Tutorial 6,2, Situado en el Tutoriales> 6 -
Efectos
219
220
Efectos
Tutoriales
lo
qu
1. Haga doble clic en la capa de hierba para que aparezca la configuracin de capa
dilogo. Haga clic en la pestaa de partculas para acceder a la configuracin
de la
ten
capa de partculas.
em
os
qu
e
ha
cer 2. Cambie la configuracin para que coincida con los de abajo y haga clic en
es Aceptar.
ha
cer
un
os
un
campo de hierba
pe
muestran
qu
e
os
ca
221
Tutoriales
Fuente altura: 0. Es un campo de hierba plana, por lo que la altura
es cero
Profundidad de la fuente: 1. Separe las partculas en el Z
direccin para una sensacin de profundidad
222
Tutoriales
3. OK, la hierba est casi terminado. Todo lo que necesitamos hacer es utilizar el
Transformacin
Efectos
223
Tutoriales
cambiar en este archivo, que slo muestra otro ejemplo del uso de
capas de partculas.
2. La capa Crowd tiene los mismos valores bsicos que utilizamos para la
campo de hierba, slo utilizando menos partculas. Tenga en cuenta lo siguiente:
Cada una de las sub-capas de la multitud fue creado a partir de
una capa con una animacin de bicicleta simple.
Esta capa fue duplicada y una tena unos colores
acaba de cambiar de variedad.
Render final
Multitudes de personas
Ahora vamos a mostrar cmo utilizar las tcnicas generales mismos
simular una multitud de personas.
1. Abra el archivo con el nombre Tutorial 6.2_2, Situado en el Tutoriales
proyecto
- Es por eso que algunos de los personajes ms cerca o ms
aparecen un poco borrosas.
3. Reproduzca la animacin o hacer un archivo de pelcula para ver cmo
todo viene junto.
Efectos
224
Tutoriales
Efectos
Tutoriales
Ajustes de humo
Efectos
225
226
Tutoriales
Eso es! Ahora puede exportar la animacin como un archivo de pelcula
ver el resultado representado completamente. Algunos de los efectos de partculas en la
men de secuencia de comandos, incluyendo el humo, puede tomar mucho tiempo para
hacer. En
"Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de partculas" en la pgina 227 Vamos a
os muestro un camino para acelerar los complejos efectos de partculas.
Transformacin
El resultado final
Efectos
227
Tutoriales
partcula
Efectos
Una gran utilidad de este efecto es para varitas mgicas. El archivo totalmente
terminado
se puede abrir en Anime Studio si lo desea. Se llama Tutorial
El efecto Sparkles
Efectos
228
Tutoriales
1. Exportar la animacin proyecto como pelcula QuickTime, utilizando
las siguientes opciones:
La explosin exportado
Efectos
Tutoriales
Opciones de compresin
3. Cuando la pelcula se termin de exportacin, usted puede intentar jugar
de nuevo. Tambin puede abrir el archivo que se proporciona llamado
Opciones de exportacin
Efectos
229
230
Tutoriales
Transformacin
Efectos
231
Tutoriales
Un montn de explosiones
6. Cuando tienes tantas explosiones como quieras, exportar el
animacin como una pelcula QuickTime.
232
Tutoriales
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
Efectos
Tutoriales
Capa de corte
Efectos
233
234
Efectos
Tutoriales
5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negro para
que se puede utilizar la copia de Lenny para cortar y reposicionar
para l la sombra. Para ocultar el rectngulo negro, haga clic en el
Visibilidad icono para ocultar la capa de sombra como se muestra a
continuacin.
Capa de corte herramienta para cortar la copia inferior de Lenny para que
se inclina hacia la derecha como se muestra a continuacin: Tambin puede
introducir una X
valor de .60 o menos en las opciones de la herramienta cortante de capa en
la barra de estado.
235
Anime
escala de la Lenny
Tut
a continuacin:
herramienta para mover el Lenny
Transforma
cin
Transformacin
Shear la
copia
inferior de
Lenny
7. Ahora
usa el
Transfo
rmaci
n
herrami
enta a la
Escala hacia
abajo la capa de
sombra
236 Anime
Efectos
Studio Pro
mism
Tutoriales
que el
esquilada rectngulo negro visible de nuevo.
Efectos
Configuracin de la
mscara para la capa
de Lenny Shadow
Coloque la capa de
sombra
El
truco
o:
establecer el Capa de
enmascaramiento ajuste +
Aadir a la mscara, pero ten
invisible. El resultado de esta
configuracin es que el grande y
negro
rectngulo ahora ser enmascarado
contra la forma de Lenny
Tutoriales
Efectos
237
238
Tutoriales
Efectos
Tutoriales
Este objeto fue creado en un programa llamado
Wings 3D(Http://www.wings3d.com). Si
decide crear modelos en 3D Wings 3D o otro
programa, asegrese de exportar como archivos OBJ. OBJ es un
3D comn formato de archivo que los programas de apoyo ms 3D,
y actualmente es el nico formato 3D que Anime Studio
Puede importar.
Efectos
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Tutoriales
1. Abrir el archivo Tutorial 6,8 situado en el Tutoriales> 6 -
Efectos
Tutoriales
Esto es para que esos tres formas pueden ser la profundidad ordenada. Como
la cabeza gira de lado a lado, una de las orejas a menudo necesita
para ir detrs de la capa de la cabeza y luego volver al frente,
en funcin del ngulo de la cabeza. Clasificacin de profundidad se utiliza para
fcil lograr este reordenamiento.
Texturas y Paisaje
Anime Studio tambin pueden hacer uso de texturas en modelos 3D. Usted
No se puede crear la textura dentro de Anime Studio en s, pero si su
modelo importado 3D utiliza mapas de textura, Anime Studio utilizar
ellos al importar el modelo.
A continuacin, abra el archivo Tutorial 6.8_2 situado en el Tutoriales> 6
Efectos
241
242
Tutoriales
Conclusin
Hemos visto slo un par de usos posibles de las capas 3D - con un
poca importancia es probable que pueda llegar a muchos ms. Mantener
en cuenta que Anime Studio sigue siendo principalmente un programa de 2D, por lo que
no esperes Anime Studio para reemplazar un verdadero modelado en 3D y
programa de animacin. Sin embargo, para usos limitados, como fondo
paisaje o unas pocas partes de un personaje, capas 3D en Anime Studio
puede ser muy til.
Para ms informacin sobre la importacin de objetos 3D dentro de Anime
Studio Pro, por favor visite http://my.smithmicro.com/tutorials/ .
Efectos