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REV 20 de agosto 2012

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Contenido
Tutoriales Anime Studio
Inicio Rpido
Tutorial 1.1: Un rpido repaso
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples

Tutorial 3.3: Dinmica de hueso

122

Tutorial 3.4: Configuracin de Carcter

128

Imgenes 139
Tutorial 4.1: Capas de imagen
Tutorial 4.2: Deformacin de imagen

139

Tutorial 4.3: Texturas de imagen

146

Tutorial 4.4: Animacin de una cabeza parlante

155

11

143

Animacin 160

Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas

18

Tutorial 5.1: sincronizacin automtica de voz

161

Tutorial 1.4: Configuracin del hueso

32

Tutorial 5.2: Fonema Lip-Sync

163

Tutorial 1.5: Animacin

43

Tutorial 5.3: Ciclismo

166

Tutorial 5.4: Curvas de animacin

170

Tutorial 5.5: Clasificacin de las capas de profundidad

174
178

Dibujo 55
Tutorial 2.1: Soldadura

55

Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros

66

Tutorial 5.6: Acciones

Tutorial 2.3: Los bordes ocultos

69

Tutorial 5.7: animacin fotograma a fotograma

184

Tutorial 2.4: Forma de pedido

72

Tutorial 5.8: Creacin de una escena 3D

189

Tutorial 5.9: Fsica Bsica

198

Tutorial 2.5: Cepillos

77

Tutorial 2.6: Capa adhesiva

82

Tutorial 2.7: Estilos

86

Tutorial 6.1: Trucos Shadow

205

Tutorial 2.8: Construccin 3D simple

92

Tutorial 6.2: Efectos de cmara y Profundidad

209

98

Tutorial 6.3: Luna y el efecto de las nubes

213

Tutorial 6.4: Partculas

215

Tutorial 6.5: Trucos de partculas - Grass y Multitudes

219

Tutorial 6.6: Uso de prefabricados de efectos de partculas

224

Tutorial 2.9: Disear Shape 3D

Huesos 103
Tutorial 3.1: Encuadernacin Bone

103

Tutorial 3.2: Restricciones de hueso

112

Efectos 205

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Tutoriales
Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de partculas

227

Tutorial 6.8: Perspectiva Shadows

232

Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D

238

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Tutoriales

Anime Studio
Tutoriales

le ensear cmo utilizar todas las funciones de Anime Studio - el resto de


Este manual es una referencia que cubre caractersticas Anime Studio
en detalle, y se recomienda la lectura de ser capaz de utilizar la plena

poder de Anime Studio.

En este manual, que le guiar a travs de los diversos aspectos de la utilizacin de


Anime Studio. Este es el lugar perfecto para empezar si nunca has
Anime Studio utiliza antes. Incluso si usted es un experimentado Anime
Usuario de Studio, esta versin de Anime Studio tiene algunos grandes cambios,
por lo que recomendamos leer los tutoriales de nuevo.
La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales de los Fundamentos
seccin en orden. Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas
en los anteriores, y uno por uno, con lo llevar hasta la velocidad
Anime Studio dibujo bsico y tcnicas de animacin. Una vez
ests cmodo trabajando en Anime Studio, entonces puede pasar
en las secciones tutoriales otros. Usted no tiene que leerlos todos
(A pesar de que probablemente no estara de ms), pero elegir los que
frente a las tcnicas especficas que desea aprender.
Finalmente, todos los archivos de anime Studio creados o utilizados por el
tutoriales se han instalado junto con Anime Studio s mismo. Usted
puede encontrar yendo a la carpeta del programa Anime Studio, y
buscando los Tutoriales subcarpeta. Si usted est teniendo problemas con
un tutorial, abra el archivo de Anime Studio correspondiente para ver
lo que debe ser similar.
Una vez que haya terminado los tutoriales, debe ser cmodo
suficiente para continuar por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no se

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Tutoriales

Inicio Rpido
Tutorial 1.1: Un rpido repaso
Este tutorial se queda rpidamente a travs de las principales caractersticas de Anime
Studio, sin entrar en demasiados detalles. El propsito aqu
es ms para dar una visin general de cmo funciona el Anime Studio, en lugar
que le ensear a usar sus caractersticas especficas. En este tutorial,
vamos a dibujar y animar un objeto muy simple.
Anime Studio cuenta con varios grupos de herramientas, que se utilizan para diferentes tipos
de tareas. Algunas de estas herramientas se utilizan para crear nuevos objetos, y
otros se utilizan para modificar y animar los objetos existentes. El bsico
Anime Studio grupos de herramientas son: dibujar, Relleno, hueso, capa, cmara,
y espacio de trabajo.

La interfaz de Studio Anime

Este tutorial presenta algunas de las Draw, Relleno, y las herramientas de capa,
mientras que los siguientes tutoriales se centran especficamente en cada una de las herramienta
grupos.

Elegir Archivo> Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el
icono de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para seleccionar Reajustar

Dibujar una forma simple


Inicie Anime Studio haciendo doble clic en el Anime Studio

Todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas a su configuracin


predeterminada de modo que usted
Puede seguir este tutorial.

icono o seleccionando el acceso directo Anime Studio en el men Inicio


(Windows). Cuando se crea un proyecto nuevo Anime Studio, el
aplicacin comienza buscando algo como esto:

Inicio Rpido

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El panel de Estilo en la parte derecha de la interfaz de Studio Anime
le permite seleccionar los colores de trazo y relleno para las formas que se dibujan.
Para seleccionar un color de relleno, haga clic en el cuadro de color de relleno para abrir
un color
paleta. Seleccione el color de relleno que desee utilizar y haga clic en Aceptar.

Restablecer todas las herramientas.


Seleccione la Dibuja Shape herramienta haciendo clic sobre ella en la barra de
herramientas.

Cambio del color de relleno


Haga clic y arrastre en la ventana principal para crear una forma de crculo.
Sostenga el Cambiar tecla mientras arrastra para forzar que la forma sea un

Dibuja Shape

crculo, en vez de un valo. Trate de mantener el crculo en el azul


rectngulo (este rectngulo representa el rea visible de su
proyecto). Tenga en cuenta que el crculo se rellene automticamente con el color

Seleccione la forma ovalada de las opciones de la herramienta Dibujar formas.

cuando la Auto Fill opcin est marcada como se muestra en la anterior


figura.

Oval
Inicio Rpido

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Si usted no es feliz con su crculo, slo tienes que seleccionar la Editar> Deshacer
comando desde la barra de men. El crculo debe tener un aspecto
de esta manera:

Seleccione la herramienta Forma


Haga clic en el color de relleno del crculo que dibuj. A continuacin, seleccione un nuevo
color del panel Style, similar a la forma que ha seleccionado
el color en los pasos anteriores. Tambin puede cambiar el color de
el contorno, cambiando el color de trazo de una manera similar.

Animacin simple
Su primer dibujo animado Studio

Cuando se anima en Anime Studio, usted se mueve alrededor de los objetos


y configurar fotogramas clave - puntos en el tiempo en que un objeto tiene una
posicin determinada. En los puntos en el tiempo entre fotogramas clave, Anime

Cambiar el color de Your Shape


Si usted quiere cambiar el color de relleno, seleccione el Seleccione Forma

herramienta

Estudio calcula automticamente la posicin de todos los objetos.


En la parte superior de la ventana de lnea de tiempo es una regla que muestra
nmeros de los fotogramas de la animacin. Haga clic en el nmero 36 para establecer el
tiempo actual para enmarcar 36.

desde la barra de herramientas de relleno.

Inicio Rpido

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Haga clic y arrastre el punto final del crculo hacia arriba para distorsionar
el crculo en una forma que se parece a esto:

La lnea de tiempo
A continuacin, elija Edit> Select None desde la barra de men.
Elija el Traducir Puntos herramienta de la barra de herramientas.

Traslado de un solo punto


Ahora usa el Transformar Capa herramienta de la seccin de Capa
el panel Herramientas para rotar la capa.

Traducir Puntos

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De vuelta en la lnea de tiempo, haga clic en el nmero 72 marco de la regla para cambiar
la hora actual. A continuacin, seleccione Draw> Restablecer todos los puntos de
la barra de men para mover todos los puntos de vuelta a sus posiciones originales.
En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana principal, pulse
la tecla
"Reset" para reiniciar la rotacin de la capa entera.

Transformar Capa
Haga clic y arrastre en la ventana principal hasta que todo gira en un
posicin similar a la siguiente:

Haga clic en el botn Restablecer para restablecer la rotacin de la capa.


Felicidades, usted ha hecho una animacin! Presione el botn play
botn en la parte inferior de la ventana principal para verla pasar. Cundo
haya terminado, pulse stop. OK, por lo que probablemente no va a ganar cualquier pelcula
premios, pero usted est apagado a un buen comienzo aprendizaje Anime Studio.

Rotacin de una capa completa

Inicio Rpido

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Tutoriales

Los controles de reproduccin.


El resultado final. (Archivo SWF)
Esto es lo que la animacin final debe ser similar
(Aproximadamente). Pulse el botn de reproduccin para ver el resultado.

Usted ha aprendido cmo Anime Studio tiene diferentes grupos de herramientas


para operaciones diferentes, e incluso cmo utilizar algunos de los
herramientas. Usted puede experimentar ms por su cuenta, tal vez aadiendo
ms fotogramas clave. Cuando ests listo para aprender ms, pasar a
"Tutorial 1.2: Dibujar formas simples" en la pgina 11.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples


En este tutorial, aprender a dibujar formas simples
Anime Studio. Los siguientes tutoriales se basar en lo que se empieza
la elaboracin de este tutorial.

La creacin de un fondo
Inicie Anime Studio haciendo doble clic en su icono. O, si Anime

Dibuja Shape

Studio se est ejecutando, elija Archivo> Nuevo para crear un nuevo


proyecto.
Haga clic en el icono de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para seleccionar

Restablecer todas las herramientas . Esto pone todas las herramientas a su configuracin predeterminada.
Rectngulo
Desde el panel de Estilo, seleccione un color marrn para el color de relleno, como
se muestra a continuacin.

Restablecer todas las herramientas.


En la ventana Herramientas, haga clic en el Dibuja Shape herramienta para
activarlo.
A continuacin, seleccione la opcin Rectngulo.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Dibuje un rectngulo simple.


Seleccione un color de relleno de color marrn.

Esta forma va a ser el comienzo de unas colinas. Hasta ahora,


estas colinas que miran la clase de piso, as que vamos a arreglar eso. Elija el Aadir

punto
Haga clic y arrastre en el rea de trabajo para crear el rectngulo que se muestra
a continuacin:

herramienta de la barra de
herramientas.

Aadir punto
Inicio Rpido

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Tutoriales
Haga clic en el borde superior del rectngulo y arrastre el ratn
hacia arriba:

Arrastre el punto de nuevo hacia arriba.


Cmo aadir un punto a una forma existente.

Vamos a aadir otra curva a la montaa haciendo clic en un poco ms a la


derecho y arrastrando hacia abajo:

Usted debe tener algo que ahora se ve como la imagen de abajo.


Si esto no es lo que recibes, seleccione la Editar> Deshacer del men y
intntelo de nuevo. Asegrese de hacer clic en la lnea que forma la parte superior
de la
rectngulo y arrastre hacia arriba desde all.

Inicio Rpido

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Tutoriales
En el dilogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y
haga clic en el botn Aceptar.

Agregar un segundo punto y arrastre hacia abajo.


Para mantener las cosas organizadas, es una buena idea nombrar las capas en
un proyecto de Anime Studio. Haga doble clic en esta capa (la nica manera
ahora) en la ventana de Capas.

Acceso a las propiedades de una capa.

Inicio Rpido

Cambiar el nombre de la capa.

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Despus de crear las colinas, elija Edit> Select None para anular la seleccin
cualquiera de los puntos seleccionados. A continuacin, haga clic en la herramienta Seleccionar forma del
relleno
seccin del panel Herramientas y haga clic en el llenado de sus colinas.

Seleccione la herramienta Forma


La ventana Estilo mostrar los ajustes para el relleno: su color, su
ancho de lnea y el color, y los estilos utilizados para mostrarlo. Para quitar
configuracin que ha utilizado en proyectos anteriores, haga clic en el botn de reinicio
botn para restablecer los colores de relleno para su configuracin predeterminada.

Haga clic en el botn Reset.


Establecer el ancho de lnea a 1. A continuacin, elija Degradado en el Efecto
men para abrir el cuadro de dilogo de degradado.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Gradiente lineal.
Si desea cambiar la configuracin de degradado despus, haga clic en los detalles
botn situado a la derecha del men emergente.
Para establecer el color gradiente izquierdo, haga doble clic en el recuadro de la izquierda
en la
parte inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccione un
color verde y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo de degradado.
Para establecer el color gradiente derecho, haga doble clic en el cuadrado a la derecha en

La ventana de Estilo

la parte inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccione un


marrn color y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de dilogo de degradado.
Cuando los colores se seleccionan los ajustes gradiente debe
aparecer como se muestra a continuacin. Haga clic en Aceptar para volver a la escena.

Cuando se selecciona el estilo de degradado de relleno, Anime Studio


automticamente se abre el dilogo de configuracin de gradiente. El Linear
tipo de degradado se selecciona automticamente para usted.

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Tutoriales

Ajustes de degradado.
Para ver la vista previa del gradiente con mayor facilidad, haga clic fuera de la colina
deseleccionar el relleno. Se dar cuenta de una lnea con un crculo relleno en un extremo,

Resultado final.

que representa el color inicial del degradado (verde en nuestra


ejemplo). El crculo vaco en el otro extremo representa el fin

En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con dorados en el fondo

color del gradiente (marrn en nuestro ejemplo). Puede ajustar este

(Crculo vaco) y termina con verde en la parte superior de la colina (llenos

indicador para controlar la mezcla y direccin del gradiente.

crculo). El ngulo se inclina ligeramente hacia la izquierda como se muestra a continuacin.


Elija el Archivo> Guardar como ... comando en el men y
guardar el proyecto con el nombre "Tutorial 1.2". En "Tutorial 1.3:
Dibujo de formas complejas "en la pgina 18 vamos a seguir trabajando
en esta escena aadiendo formas ms complejas.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Tutorial 1.3: Complejo Dibujo


Formas
Este tutorial sigue a la anterior, y te ensea cmo

Crear una nueva capa


Haga clic en el botn Crear nueva capa en la ventana de capas para crear un nuevo
capa. En el men emergente que aparece, seleccione "Vector".

para dibujar formas ms complejas. Usted puede continuar con


el proyecto creado en el Tutorial 1.2, o puede abrir un archivo
proporcionada por usted llamado "Tutorial 1.2". Este archivo se puede encontrar
en el "Tutorials / 1 - Conceptos bsicos" subcarpeta dentro del Anime principal
Estudio carpeta. El archivo que estamos empezando con este tutorial debera
un aspecto similar al siguiente:

Crear una capa vectorial.


Puede asignar el nombre "Nubes" a la nueva capa cuando
crearlo, o bien haga doble clic en esta nueva capa y cambiarle el nombre "Nubes"
en el cuadro de dilogo Configuracin de capa.

Punto de partida.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Cambiar el nombre de las nubes de capa.


Ahora seleccione la Aadir punto herramienta.

Cambiar los colores y ajustar el ancho de


lnea a 1.
Aadir punto

Haga clic para definir el punto de inicio para un nuevo segmento de lnea. Sin
soltar el ratn, arrastre el cursor y suelte el ratn para

Haga clic en el botn de reinicio en el panel de estilos para restablecer los colores a
su defecto. Establecer el ancho de lnea a 1.

crear el final del segmento. El segmento terminado se muestra


a continuacin.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Agregar un segmento de lnea.


A continuacin, haga clic en el final del segmento de lnea nueva y arrastre para

Aadir otro segmento al final de la curva.


Haga esto unas cuantas veces ms hasta que tenga la curva a continuacin:

estirar la curva hacia fuera como esto:

Varios segmentos ms agregado.


Inicio Rpido

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Tutoriales
El punto clave a recordar es el fin de extender una curva,

Haga clic en el segundo punto en la ltima curva y arrastre hacia abajo y

que hacer clic en uno de sus extremos y arrastre el ratn

a la derecha, como se muestra a continuacin. Cuando se utiliza el Aadir punto

a donde desea que el nuevo punto de serlo. Recuerde, si usted hace

herramienta

un error en cualquier momento, simplemente selecciona la Editar> Deshacer

en un punto que est en el medio de una curva, lo que sucede es que

men

se inicia una nueva curva que es automticamente soldada a ese punto en

comando.

la primera curva. Estas dos curvas estn permanentemente unidas en ese

Ahora vamos a aadir una segunda dosis a la nube. Mueva su


ratn hasta el punto justo antes del final del segmento anterior.
El "Soldadura automtica" opcin para la herramienta Aadir punto debe girarse

punto, lo cual es importante cuando se llega a llenar la forma


con color. Esto es lo que el proyecto debe ser similar despus de aadir
el segmento de la curva nuevo:

de forma predeterminada. Cuando se activa, el nodo se pondr verde cuando


automticamente se puede soldar el nuevo segmento a la existente.
Cuando relleno automtico est activado, la nube se llenar automticamente con
color cuando la forma est cerrado.

Un nuevo segmento soldado a una curva existente.


Aadir algunos puntos al final de esta nueva curva para obtener la forma
a continuacin. Recuerde que para agregar un punto al final de una curva, haga clic justo

Agregar una nueva curva en este punto.

en el ltimo punto de dicha curva.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Ms puntos nuevos.
Por ltimo, aadir dos o tres puntos en el comienzo de la
curva original. Cuando se agrega el ltimo punto, arrstrelo a la
derecha y alinearla con el penltimo punto de la curva de segundo
antes de soltar el ratn. Anime Studio automticamente
soldar los puntos juntos y llenar la nube de color para obtener el
forma final a continuacin:

Inicio Rpido

Terminado nube.
A veces puede ser difcil de seguir esta secuencia de pasos - vamos a
tome un momento para ver una pelcula de la nube que se est creando
en Anime Studio. Preste especial atencin a dnde est el ratn
clic con el fin de soldar las dos curvas juntos.

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Tutoriales

Pulse el botn de reproduccin para ver cmo dibujar la nube.


Vamos a aadir un efecto de lnea para que la nube un poco ms suave. En
la ventana de Estilo, seleccione el botn Avanzado para mostrar la
Opciones de estilo avanzadas. 'Edge Soft' Seleccione el efecto de trazo

Efecto de borde suave.

en el men emergente. Acepte los valores predeterminados y haga clic en Aceptar.

Ahora sera un buen momento para seleccionar la Archivo> Vista

previa
comando para ver lo que su resultado final se parece a:

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Tutoriales

Traducir Puntos
En el rea de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover el nuevo
nublar lejos de la original. (Al pegar un objeto de

La nube prestados.

Una segunda nube


Vamos a hacer otra nube. Con la capa de nubes seleccionada, elija

Edicin> Seleccionar todo en el men. Ahora elija Edicin> Copiar,


seguido Editar> Pegar. A continuacin, elija el Traducir Puntos
herramienta de la barra de herramientas.

Inicio Rpido

el portapapeles, se coloca directamente en la parte superior del original.)

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Tutoriales
La herramienta puntos de la escala puede cambiar el tamao de un objeto vertical y
horizontalmente, y se escala si o no el objeto est seleccionado
antemano. En este caso, en realidad no desea cambiar la
forma de nube por el estilo. Con la herramienta activa Escala, haga clic y arrastre
hacia el interior de uno de los controladores de esquina que aparece alrededor de la
nube, por lo que es ms pequeo sin cambiar su forma general.
Continuar utilizando los puntos de la escala y herramientas Puntos Traducir hasta
se obtiene la nueva nube en una posicin que te gusta.

Duplicado nube.
Utilice el Puntos Escala herramienta para cambiar el tamao de esta nueva nube,
por lo que es
menor que el original.

Segundo nube reducido y colocado.

A continuacin, utilice el Edit> Select None comando (o pulse Enter


key) para anular la seleccin de todos los puntos de la nueva nube.
Elija el Traducir Puntos herramienta de nuevo, y esta vez haga clic y
arrastrar los puntos individuales para formar de nuevo la segunda nube.

Puntos Escala

Inicio Rpido

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Tutoriales

Traducir Puntos
En este caso, ya que slo hay un punto seleccionado en un momento, la
Traducir herramienta se utiliza para volver a dar forma a las nubes, no se mueven
todo el

Modificar algunos puntos.

objeto. Simplemente volver a dar forma a algunos puntos aqu y all que lo que los dos

las nubes no son exactamente lo mismo.

Planta un rbol
Buena - nos estamos moviendo a la derecha a lo largo, pero necesita un poco de esta
escena
vida de las plantas. Aadir una nueva capa con el proyecto, haga clic en la nueva capa
botn en la ventana de capas. Una vez ms, elegir "Vector" de la
men emergente. Haga doble clic en la nueva capa y cambiarle el nombre "rbol".

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Tutoriales

Cambiar el nombre de la capa a Tree


Seleccione un color marrn de relleno en el panel de estilos.

Seleccione un color de relleno de color


marrn.
Uso de la Aadir punto herramienta, junto con la funcin de soldadura, dibujar
una forma que se asemeja a la del tronco de un rbol.

Inicio Rpido

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Tutoriales

Traducir Puntos

Aadir punto
Aqu estn algunas cosas a tener en cuenta sobre la marcha: En primer lugar, se
puede
utilice siempre el Editar> Deshacer comando para realizar copias de seguridad si
hace
un error.
En segundo lugar, usted puede optar por utilizar la Traducir Puntos

herramienta para
remodelar parte del objeto, incluso si no se ha terminado de dibujar
todo el asunto todava.

Inicio Rpido

pulse la tecla de retroceso o la tecla Supr en el teclado.


En tercer lugar, la herramienta Puntos Traducir permite seleccionar puntos individuales
haciendo clic sobre ellos - si usted quiere deshacerse de un punto, pero es demasiado
lejos de usar deshacer, seleccinelo con la herramienta Translate y Puntos

Sintase libre de ser creativo con su tronco de rbol, que en realidad no tienen
para pegar a la muestra a continuacin.

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Tutoriales

Espacio de trabajo de la herramienta de


zoom
Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular el dibujo
- Que slo permiten mover la vista para que pueda centrarse en
un rea particular de inters. Para restablecer la vista a su estado original
posicin, seleccione la > Restablecer vista comando desde la barra de men.
Otra herramienta til es el Curvatura herramienta. Utilizando esta herramienta,
Puede hacer clic y arrastrar sobre un punto para ajustar la forma redonda o puntiaguda la

Dibuje el tronco de un rbol

es curva a medida que pasa por ese punto.

Hay algunas herramientas que pueden ser tiles en la construccin de su


rbol que no se han introducido todava. La Pan espacio de trabajo

y Ampliar espacio de trabajo herramientas se pueden utilizar para moverse por


el
espacio de trabajo.

Curvatura
Pan Espacio de trabajo Herramienta
Inicio Rpido

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Anime Studio Pro 9

ancho a 4, ver por qu ms tarde.

Tutoriales
Lo ltimo que vamos a aadir en este tutorial es un poco de verdor a la
parte superior del rbol. La forma de la copa del rbol ser similar a la
nubes, as que siga los mismos pasos para crearla, pero hay una difcil
parte. Debido a que las copas de los rboles se superpone el tronco del rbol, puede Inicio Rpido
ser
fcil que hacer clic en la parte equivocada y aadir un nuevo punto a la lnea
externa
en lugar de la copa del rbol.
Hay dos formas de evitar este problema.

Uno, utilizar las herramientas de panormica y zoom a moverse en cerca de la

parte superior
del rbol de manera que es ms fcil evitar hacer clic en el mal
cosa.

El segundo mtodo consiste en dibujar la copa a un lado


donde hay un montn de espacio vaco. Entonces, cuando la copa del rbol
est terminado, arrastre de nuevo a su posicin en la parte superior del rbol.
Para el segundo enfoque, cuando est listo para moverlo
en su posicin, utilice la herramienta Puntos Traducir y haga clic para
seleccionar un punto de la copa del rbol. A continuacin, utilice el Edicin>

Seleccionar
Conectado mando para seleccionar el resto de la copa del rbol.
Finalmente, arrastre la copa del rbol en su lugar, y el uso de los puntos de la
escala
herramienta para cambiar el tamao si es necesario.
Seleccione un bonito color verde frondoso de relleno en el panel de estilos.
Establecer la lnea

31
Anime

relleno verde y establecer el ancho de lnea a 4.

de lnea.

Utilice la herramienta Aadir punto de llamar la copa del rbol. Este es el tipo de
mira vamos para:

La
herram
ienta
Ancho
La copa del rbol.
Elegir Archivo> Vista previa para ver cmo se ve la
cima del rbol. Nota
cmo los extremos de los segmentos de lnea Pareces un
poco ajustado y
blocky. Vamos a arreglar esto con ancho de Anime
Studio Variable de la lnea
caracterstica.
Selec
cione
un
color

Salga de la ventana de renderizado y pulse Intro para


deseleccionar todos los puntos en
la copa del rbol.
Ahora, usando la Ancho de lnea herramienta, haga
clic en cada uno de los puntos en

de

la copa del rbol que est en el extremo de un segmento

Cambiar
el ancho

de T i
ua
lne
t l
a.
oe
rs
Elegir
Ahora bien cnica. Esta funcin no se limita a los criterios de valoracin

Inicio Rpido

32

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
- Experiencia con su uso en otros puntos a lo largo de una curva. Adems,

con el proyecto creado en Tutorial 1.3, o puede abrir un

intente arrastrar la herramienta Anchura de la lnea de ida y vuelta para hacer

expediente previsto que el nombre "Tutorial 1.3". Este archivo se puede encontrar

lneas

en el "Tutorials / 1 - Conceptos bsicos" subcarpeta dentro del Anime principal

ms delgado o ms grueso.

Estudio carpeta.
Los huesos son una importante herramienta que puede utilizar en Anime Studio para
ayudar a
hacer la animacin ms fcil. Si usted piensa en dibujos en Anime Studio
(Como los que ha hecho en tutoriales anteriores) como goma blanda,
a continuacin, los huesos pueden ser pensado como alambres rgidos dentro de la goma
que se
ayudarle a mover y colocar los objetos. Bones nunca se muestran en
una representacin final, slo estn utilizados como herramientas en la animacin
proceso.
Los huesos no son absolutamente necesarios para la animacin. Son muy
tiles para la animacin de ciertos tipos de movimiento como vamos a mostrar en
esto y el siguiente tutorial, pero hay otras formas de animar

El fondo completado.

en Anime Studio tambin. A medida que adquiera experiencia en el uso Anime


Studio, usted aprender cuando los huesos son adecuadas y cuando estn

"Tutorial 1.4: Configuracin Bone" en la pgina 32 voluntad moverse en el uso

no.

huesos para controlar un personaje, y usted aprender cmo configurar algunos


animacin controles para hacer mover las cosas.

Importar un Objeto

Tutorial 1.4: Configuracin del hueso

Lanzamiento de Anime Studio y abra el proyecto desde el ltimo tutorial.

Este tutorial se basa en los resultados de las dos anteriores, la enseanza


cmo aadir huesos a un personaje. Usted puede continuar
Inicio Rpido

Anime Studio Pro 9

33

Tutoriales

Dilogo Insertar objeto.


Punto de partida para este tutorial.
Seleccione la capa denominada "Frank" en el lado izquierdo del cuadro de dilogo. En
A medida que construye un proyecto de Anime Studio, hay veces que puede

el lado derecho, vers una vista previa de Frank. Haga clic en Aceptar. Una capa nueva

desea volver a utilizar objetos que ha creado antes. Hay una manera fcil de

se agrega al proyecto. Esta capa es una copia de la capa

hacer esto, y lo vamos a utilizar ahora para aadir un carcter al proyecto.

Frank de la "Tutorial Extras" del proyecto. Frank est dispuesto en su totalidad

Seleccione la Archivo> Importar> Anime Studio objeto...


comando. En el cuadro de dilogo que aparece, navegue hasta el Anime

y rellenar - se puede ver lo que la escena realmente parece ahora por


seleccionando Archivo> Vista previa.

Estudio carpeta de instalacin.


Localice los Tutoriales / 1 - Fundamentos de carpeta y abrir el archivo "Tutorial
Extras. "Se abrir una ventana que le solicitar que el objeto que desea
utilizar en este proyecto:

Inicio Rpido

34

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
seguro de que es activo. Cuando se hace esto, el panel Capa debe buscar
de esta manera:

Frank dentro de una capa de hueso.


Frank aadido al proyecto.

Asegrese de que la capa "esqueleto" est seleccionado en el panel Capa.


Mientras mantiene pulsada la tecla Alt, haga clic en el icono de la izquierda globos

Adicin de Bones
Vamos a dar algunos Frank huesos para hacer lo ms fcil de animar. En
la ventana de capas, haga clic en el botn de nueva capa. En la ventana emergente
men que aparece, seleccione "Bone". Cambiar el nombre de esta nueva capa
"Skeleton".
Arrastre hacia arriba la capa Frank "dentro" de la capa esqueltica. Esta

paso es muy importante - usted sabr que usted est arrastrando


la capa de Frank en el lugar correcto cuando la capa de Skeleton
se destaca. Por ltimo, haga clic en la capa de esqueleto para hacer
Inicio Rpido

oculares
lado de la capa de Esqueleto para ocultar temporalmente las otras capas.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Seleccione la capa de esqueleto y ocultar las otras capas.


Por ltimo, utilice las herramientas de Pan y Zoom para acercar los contenidos de
esta capa. Tu ventana debera mostrar algo como esto:

Zoom sobre Frank.


Aadir un hueso a Frank al seleccionar la Aadir Bone herramienta y haciendo clic
y arrastrando hacia arriba como se muestra a continuacin:

Inicio Rpido

35

36

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadir herramienta Bone


Este ser el hueso principal de control - se puede pensar en ella como
Columna vertebral de Frank. Debe tener un aspecto como este:

Primer hueso aadido.


Haga clic y arrastre a ms de tres huesos, como se muestra a continuacin. Es
importante que sacar estos tres huesos en orden de arriba a
inferior: muslo, pantorrilla y pie.

Inicio Rpido

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
si el padre se mueve, el nio se mover con ella. Es por esto que fue
importante hacer los ltimos tres huesos en su orden: el muslo
hueso est conectado al hueso de la columna vertebral, el hueso de la espinilla est
conectado a
el hueso del muslo y el hueso del pie conectado al hueso de la espinilla (en
al menos en el cuerpo de Frank).
Cuando un hueso se selecciona, se muestra en rojo. Su padre tambin
se muestra de forma diferente: en azul. El padre se pone de relieve como
esto para su informacin - a veces es posible que conectan los huesos en
el orden equivocado y buscando el hueso principal azul puede ayudar a
determinar donde las cosas salieron mal.

Huesos de la pierna derecha.


Cuando un hueso se selecciona, se dibuja en el color resaltado, rojo.
Cuando se agrega un nuevo hueso, se convierte en el "hijo" de la actualidad
seleccionado hueso. La relacin padre-hijo para tener huesos significa

Un hueso actual y su padre.

que el nio puede moverse sin afectar a la matriz, pero


Inicio Rpido

37

38

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
OK, vamos a aadir huesos a la otra pierna. Pero primero, tenemos que seleccionar
la columna de nuevo de modo que la segunda pata tambin se le atribuye.
Utilice el Seleccione Bone herramienta y haga clic en la columna para seleccionarla.

Seleccione la herramienta Bone


A continuacin, utilice el Aadir Bone herramienta para agregar tres huesos a la otra pierna
como se muestra a continuacin:

Huesos pierna izquierda.


Aadir herramienta Bone

Inicio Rpido

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Los huesos de prueba


Hay una herramienta de hueso que permite probar cmo la estructura de su esqueleto
est trabajando. Vamos a tratar ahora. Seleccione la Manipular Bones
herramienta y haga clic y arrastre cualquiera de los huesos que ha creado. Tratar de
arrastrando varios de los huesos alrededor para ver qu pasa.

Manipular la herramienta Huesos

Mover las piernas de Frank.


Tenga en cuenta que Frank se mueve automticamente con los huesos. Usted puede
tambin han dado cuenta de que los francos se ve muy "blanda" - cuando se
mover cualquiera de sus piernas, sus cambios de forma de la cabeza tambin. El prximo

paso es limpiar esto un poco al decirle que Anime Studio partes


de Frank debe moverse con la cual los huesos.
La herramienta de prueba Bones no se muda permanentemente los huesos. Clic
la Seleccione Bone herramienta y todos los huesos se encaje en su
lugares de origen.
Inicio Rpido

39

40

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Seleccione la herramienta Bone

Bone Tool Fuerza


Cada hueso tiene una regin semi-transparente relieve alrededor de ella.

Ajuste de hueso de la fuerza

(Tambin vi estas regiones cuando se utilizan los huesos manipulan

Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un personaje, cada hueso

esqueleto. Un hueso tiene la mayor influencia dentro de la regin sombreada.

el esqueleto tiene alguna influencia sobre cada parte del carcter.


Vimos que en Frank - al mover una de las piernas, incluso el
cabeza se mueve un poco. Esta influencia ms fuerte es ms cercano a cada hueso,
por lo que la cabeza slo se mueve un poco, no tanto como la propia pierna.
Realmente no quiero ver movimiento de Frank cabeza mucho a todos
cuando sus piernas se mueven. Afortunadamente, hay una manera de controlar
esto: hueso
fuerza. Cada hueso tiene una "fuerza" valor que controla la
grande su regin de influencia. Qu vamos a hacer ahora es ajustar el
fortaleza de los huesos que el control de Frank.
Seleccione la Bone Strength herramienta y echar un vistazo a los huesos.

Inicio Rpido

herramienta). Estas regiones que muestran la influencia de cada hueso en la

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
y no mucho ms. No se preocupe por ser demasiado precisos - bastante
cerca es lo suficientemente bueno. Por la cabeza de Frank, no cometa el hueso
regin encerrar toda la cabeza - que hara que el hueso demasiado
fuerte. Ajuste los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente
como la siguiente:

Las regiones de influencia.


Con la herramienta Bone Strength activo, haga clic y arrastre de lado a lado
en cada uno de los huesos de esqueleto de Frank para ajustar su fuerza.

Ajustado puntos fuertes de hueso.

El objetivo aqu es para ajustar la regin de cada hueso de manera que apenas
encierra la seccin correspondiente del cuerpo de Frank. Por ejemplo,
la regin alrededor del hueso de la espinilla slo debe incluir la espinilla,
Inicio Rpido

41

42

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Los huesos de Prueba (Again)


Una vez haya ajustado los puntos fuertes de hueso, es una buena idea probar la
esqueleto de nuevo para asegurarse de que todo funciona correctamente. Elija el

Manipular Bones herramienta de la barra de herramientas y haga clic y arrastre


en
Huesos de Frank espinilla justo por encima del tobillo.

Manipular la herramienta Huesos


Si todo se ha configurado correctamente, Frank debe ser capaz de moverse
de esta manera:

Huesos en accin.
Juega un poco - mover los huesos de Frank alrededor en varias posiciones
y tener una idea de la manipulacin del esqueleto. "Tutorial 1.5:
Animacin "en la pgina 43 cubrir la animacin, y usted va a aprender
cmo hacer que los objetos se mueven en torno a lo largo del tiempo.

Inicio Rpido

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 1.5: Animacin


En este tutorial se sigue desde los tres anteriores, pasando a
las caractersticas de animacin de Anime Studio. Usted puede continuar
adelante con su proyecto desde el tutorial anterior, o se puede utilizar un
archivo que se ha creado para usted - es llamado "Tutorial 1.4" y
que est ubicado en el "Tutorials / 1 - Conceptos bsicos" subcarpeta dentro de la
principal
Anime Studio carpeta.
Hay tres formas bsicas para animar objetos en Anime Studio:

animar una capa entera,

usando huesos para animar partes de un objeto,

animacin de los puntos individuales en un objeto

Estos tres tipos se pueden combinar para hacer muy complejo


animaciones. Este tutorial te guiar a travs de los tres tipos de

Encienda todas las capas.

animacin.
Abra el proyecto anterior (o el "Tutorial 1.4" de archivos) en Anime

Su ventana debe verse algo como esto:

Studio. Asegrese de que todas las capas estn visibles, haga clic para activar
cada capa en la ventana de capas.

Inicio Rpido

43

44

Anime Studio Pro 9

Inicio Rpido

Tutoriales

Punto de partida para este tutorial.

Capa de Animacin
Capa de animacin es la forma ms sencilla de hacer mover objetos
alrededor en un estudio de animacin Anime. Est limitado en la forma en que
usted
Puede mover los objetos, pero en algunos casos es todo lo que necesita. Capa
animacin se mueve una capa completa alrededor como si estuviera pintado en
un panel de vidrio.
Haga clic en la capa de nubes en la ventana de Capas para activarla. Siguiente,
establecer la hora actual para enmarcar 72. Esto se realiza en la lnea de tiempo
ventana. Para ajustar la hora, desplcese hacia la lnea de tiempo del panel lateral
(si
necesario) hasta que aparezca el nmero 72 en la regla situada en la parte superior.

45
Anime

establecido para enmarcar 72.


mejor slo para crear nuevos objetos cuando la hora se

Haga
clic en
el
nmero
72 y el
marcad

Tutoriales

NOTA: Si no ve los canales mltiples en el


lnea de tiempo, es posible que Anime Studio ajustado a colapsar
ellos. Elegir Editar> Preferencias, y desactive la
"Consolidar canales de lnea de tiempo"En el
Opciones de pestaa. Esto muestra todos los canales de animacin en
el
lnea de tiempo.

ajusta al marco cero.


Puede volver a enmarcar cero en cualquier momento
pulsando el botn
botn de rebobinado, o haciendo clic en el nmero 0 en
la lnea de tiempo.
Por ahora, deje el tiempo en el fotograma 72.
Seleccione la Transformacin herramienta de la

or de
En Anime Studio, un concepto importante es aprender la
tiempo importancia de frame cero. En el extremo izquierdo de la lnea de tiempo es

barra de herramientas.

saltar al marco marcado cero. Cuando el tiempo se pone a cero, se encuentra en


a esa
marco,
como
se
muestr

Anime Studio modo de creacin. Por ahora, slo se debe dibujar,


aadir los huesos, o crear otros objetos en el fotograma cero. Cuando Anime
Studio est en cualquier otro marco, va a animar los objetos que

Mover la capa de
nubes.

han creado. A medida que se sienta ms cmodo con Anime Studio,


usted puede elegir para dibujar objetos en otros marcos, pero por ahora es

Transformacin

aa
continu

Haga clic y arrastre hacia la derecha en el rea de

acin:

trabajo para mover el


nube capa a la derecha. Puede pulsar la tecla Shift, si se
desea,
restringir el movimiento a una lnea recta.:
Tenga
en
cuent
a que

El tiempo

un
marca

46 Anime
dor apareci
en la lnea de tiempo en el fotograma 72. (Usted

Los controles de

Studio
Pro 9 que desplazarse hacia abajo para ver el marcador.) Este
Puede
que tenga

reproduccin.

Tutoriales
marcador
representa un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que la capa tiene

Animacin Bone utiliza estructuras de

ha dado una posicin. Hay varios canales de animacin


muestra en el panel Lnea de tiempo. Este apareci en el fotograma clave

esqueleto para mover un objeto

Capa canal traduccin, porque es el tipo de accin que

alrededor. Tienes una buena idea de cmo

acaba de realizar - se traduce (desplazado) una capa.

Acortar la longitud de la

funcionan los huesos en el anterior

animacin a 72 fotogramas,

tutorial cuando se utiliza la herramienta

si se desea.
El nuevo fotograma clave.
Inicio Rpido

com

momento: pulse el botn de

o se

a la izquierda de la ventana
principal. La animacin bucles
cuando alcanza
el extremo (en este caso marco
240). Cuando he visto lo
suficiente,
pulse el botn de parada.
Si lo prefiere, puede acortar la
duracin de la animacin a 72
marcos, de manera que se bucle
de nuevo al principio una vez que
alcanza
el ltimo fotograma clave.
Simplemente cambie el nmero
total de tramas a

animacin de huesos que utiliza


herramientas muy similares.

72,

Pruebe la animacin hasta el

reproduccin en la parte inferior

Manipular Bones. Cundo

Active la capa Esqueleto haciendo clic en su


Inicio Rpido

mue

panel.

stra
a
conti
nuac
in.

entrada en la capa de

Bone Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Active la capa Esqueleto.


Establecer el marco actual a 12.
Ajuste la hora de enmarcar 12 haciendo clic en el nmero 12 en el
Cronologa ventana. (Es posible que tenga que desplazar la ventana de lnea de

Ahora, elegir el Manipular Bones herramienta en la barra de

tiempo

herramientas.

antes de que pueda ver el nmero 12.)

Manipular la herramienta Huesos

Inicio Rpido

47

48

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Haga clic y arrastre los huesos de las piernas de Frank hasta que se encuentren a la
como se muestra a continuacin:

Traducir Bone Tool

Mueva las piernas de Frank.


Tenga en cuenta que la herramienta Manipular Bones funciona de manera diferente en la trama
12 que lo hicieron en el marco 0 en el tutorial anterior. En la trama 0,
esta herramienta se utiliza para probar un sistema de hueso, y no permanentemente
modificar los huesos. Sin embargo, cuando se va a animar los huesos (en
cualquier marco distinto de 0), los huesos se sostienen su nueva posicin.
A continuacin, elija el Traducir Bone herramienta. Haga clic en la columna vertebral de Frank
hueso y arrastre hacia abajo un poco:

Inicio Rpido

Baje todo el cuerpo de Frank.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
A continuacin, establezca el tiempo al cuadro 24 y elegir el Bone> Restablecer A continuacin, haga clic en una de estas teclas seleccionadas. Un men emergente

Todos los Huesos men de comandos. Pulse el botn de reproduccin para ver su aparecer. Seleccione "Ciclo de ..." en el men emergente.
animacin y pulse Detener cuando haya terminado.
Cuando se reproduce la animacin, te habrs dado cuenta
que despus de 24 cuadros, Frank no se mueve ms. Usted podra
aadir ms fotogramas clave al establecer el tiempo para un cierto marco tarde
y moviendo los huesos de Frank un poco ms, pero vamos a probar Anime
Animacin Studio bucle caracterstica.
En la lnea de tiempo, usted debe ver a un grupo de fotogramas clave en el
fotograma 24.
Estas teclas representan el movimiento del hueso (el hueso de la columna subiendo
y hacia abajo) y la rotacin del hueso (las patas de flexin). Arrastre un rectngulo
en torno a estos cuatro fotogramas clave para seleccionarlos:

Seleccione el ciclo
Lo que ests diciendo es que Anime Studio te quiero estas teclas para
ciclo de volver a un punto anterior en la lnea de tiempo. Aparecer un dilogo
pidindole que lo marco para volver a ciclo - introducir los ajustes que se muestran
a continuacin. Ests diciendo que Anime Studio en este fotograma clave, el
movimiento de los huesos debe pasar de nuevo a la trama 0.

Seleccione los fotogramas clave de hueso en el fotograma


Inicio Rpido

24.

49

50

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Ciclismo indica en la lnea de tiempo.

Punto de Animacin
Ajustes de ciclos.
Utilizando animacin punto, se arrastra alrededor de los puntos individuales (o
Haga clic en Aceptar y pulse el botn de reproduccin para ver la diferencia.

grupos de puntos) en un objeto. En teora, se podra animar la

Un canal de animacin con el ciclismo se volvi a repetir en su

mismo tipo de movimiento como con la animacin hueso huesos - slo tienes que guardar

animacin y otra vez indefinidamente. Normalmente, esto sera

Es usted un montn de trabajo. Animacin punto es ms tpicamente utilizado cuando

utilizado para algn tipo de elemento de fondo no, un primer plano


personaje como Frank, pero es un gran ahorro de tiempo. En la lnea de tiempo
se puede ver una indicacin de la bicicleta en los canales seos:

Inicio Rpido

desea cambiar la forma de algn objeto.


Haga clic en la capa de nubes en el panel Capa para activarlo.

Anime Studio Pro 9

51

Tutoriales
Pulse la tecla Intro del teclado para asegurarse de que no son puntos
seleccionado. Por ltimo, haga clic en el botn Cambiar para poner fin a saltar hasta el final
de la animacin.

Activar la capa de nubes.


Saltar al final botn.
Elija el Traducir Puntos herramienta de la barra de herramientas.
Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes, en pequeas cantidades,
slo para cambiar la forma de las nubes un poco. Esto har que las nubes para
cambiar sus formas ligeramente desde el inicio de la animacin
para enmarcar 72.

Traducir Puntos

Inicio Rpido

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Punto de animacin.
Utilice el juego y botones de parada para ver el resultado.

Importacin de Animacin
Recuerda cmo la capa de Frank fue importado en el proyecto
en el tutorial anterior? Pues bien, las capas importadas tambin pueden contener
animacin.
En primer lugar, volver al fotograma 0 en su animacin.

Inicio Rpido

Volver a la trama 0.
Seleccionar Archivo> Importar> Anime Studio objeto .... Cundo
pida, busque la carpeta Anime Studio/Tutorials/1-Basics,
y abrir el archivo "Tutorial Extras." En el cuadro de dilogo que aparece,
seleccione la capa Beach Ball y haga clic en Aceptar.

Anime Studio Pro 9

53

Tutoriales

Transformacin

Importe la pelota de playa.


Una pelota de playa rebotando aparecer en su proyecto. Presione el botn play
botn para verla pasar. Rebota bien, pero no es realmente en el
posicin correcta.
Vuelva al marco cero (presione el botn de rebobinado en el

Reposicionado pelota de playa.

lnea de tiempo) para establecer la posicin inicial de la pelota.


Uso de la Transformacin herramienta, arrastre la pelota de playa para un mejor
ubicacin.

Tambin puede utilizar el Transformar Capa herramienta para cambiar el tamao de la


bola.
(Arrastre uno de los controladores de esquina de la caja de control de escala para cambiar el
tamao
la pelota de playa la misma cantidad de ancho y altura). Presione el
El botn Play para ver la animacin final.

Inicio Rpido

54

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Transformar Capa

Reproduzca la animacin final.


Ahora tiene una idea bastante buena de cmo dibujar, de relleno, establecer
huesos, y animar en Anime Studio. Sintase libre de entrar de lleno en
y empezar a trabajar con Anime Studio. O bien, puede leer ms
tutoriales que cavar ms profundo en temas especficos.

Inicio Rpido

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Dibujo

Cmo Soldar Puntos


Hay dos formas de soldar puntos en Anime Studio: manual
y automticamente.

Tutorial 2.1: Soldadura

Para soldar manualmente dos puntos, junto con la Traducir Puntos


herramienta, desactive primero la opcin Auto-soldadura de la herramienta.

Como usted aprendi en los tutoriales de inicio rpido, Anime Studio


caractersticas
una caracterstica de soldadura automtica que suelda formas y
segmentos juntos cuando el cursor alcanza un punto en el que
puede soldar. Sin embargo, hay casos en los que puede querer
soldar manualmente puntos juntos.
En la elaboracin de las capas vectoriales de Anime Studio, el concepto de
"Soldadura" puntos es muy importante. Estos tutoriales le mostrar
ejemplos de cmo (y por qu) puntos se puede soldar, y saldr a la

Traducir Puntos

a mostrar algunos ejemplos de buenas y malas soldaduras que se puede hacer en


Anime Studio.
Al soldar dos puntos juntos en Anime Studio, Anime
Estudio en realidad es la combinacin de esos dos puntos en una sola. Hay
un par de razones para hacerlo: soldadura Primero, los dos extremos de un
curva junto crea una curva cerrada. En segundo lugar, si hay dos formas de unirse

Auto-soldadura opcin sin marcar

en un punto determinado, y desea que permanezcan unidos


durante una animacin, luego de soldadura esos puntos juntos

Arrastre un punto por encima de la otra y pulse la barra espaciadora. Esto es

garantizar que estas dos formas se mantendr unido.

un ejemplo de este mtodo. Aunque usted no puede ver el teclado


en el ejemplo, tenga en cuenta que la barra espaciadora se presion a

Dibujo

55

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales
el momento en que los dos puntos se superponen. Despus de soldar, observe
cmo los dos puntos se mueven como una sola.

Antes de que se pulse la barra espaciadora (izquierda). Despus se pulsa la barra


espaciadora (derecha)
El segundo mtodo de soldadura es automtica. Para automtico
soldadura al trabajo, asegrese de que el Auto-soldadura casilla de verificacin est
activada
en el rea de opciones de la herramienta cuando la herramienta Puntos Translate es
activo:

Soldadura Ejemplo 1. (Archivo SWF)

Asegrese de que Auto-soldadura es en


Usando este mtodo, cuando se arrastra un punto final de la curva en la parte superior de
otro punto, el punto se vuelve verde cuando se puede soldar

Dibujo

automticamente. Suelte el ratn para soldar automticamente la


puntos juntos.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
He aqu un ejemplo de soldadura automtica. En este caso, la
No se ha pulsado la barra espaciadora para iniciar la soldadura - tan pronto como el
ratn es liberado, los dos puntos superpuestos son automticamente
soldadas entre s.

La soldadura automtica
He aqu otro ejemplo de soldadura automtica. Recuerde que
slo un punto final de la curva se puede soldar automticamente. Sin embargo, la
punto de que se suelda a no necesita ser un punto final:

Soldadura Ejemplo 2. (Archivo SWF)

Dibujo

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58

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadir punto
Cuando se aade un nuevo punto, puede arrastrarlo a su alrededor como si
estaban utilizando la herramienta Puntos Traducir. Mientras el nuevo punto
que agreg es un punto final de la curva, puede ser automticamente soldada a
otro punto. Si el nuevo punto no es un punto final, todava puede
soldarlo a otro punto manualmente pulsando la barra espaciadora cuando

Soldadura Ejemplo 3. (Archivo SWF)


Soldadura automtica tambin funciona con el Aadir punto herramienta.

Dibujo

se superpone otro punto.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadir herramienta Punto con la opcin Auto-soldadura en

Soldadura Ejemplo 4. (Archivo SWF)

Adems de soldar dos puntos juntos, Anime Studio puede soldar un


apuntar a la mitad de un segmento de la curva. Esto se puede hacer con
cualquiera de los mtodos automticos o manuales de soldadura. He aqu un
ejemplo:

Dibujo

59

60

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Soldadura a un segmento de curva


Una figura no cerrada

Por qu para Soldar Puntos


OK, as que cubre puntos de soldadura, pero por qu quieres
soldar puntos de nuevo? Bueno, la razn principal es crear rellenable
las formas. A fin de rellenar una forma con color, que forma tiene que ser
completamente cerrada. Esto slo es posible si soldar algunos puntos
juntos. La forma siguiente no puede ser llenado con color porque
no est cerrada:

Dibujo

Al soldar los dos extremos juntos, podemos crear un sistema cerrado


forma que se puede llenar:

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Unin de dos curvas

Una forma cerrada que se puede llenar

El siguiente caso muestra el clsico caso de la soldadura de una curva cerrada a

Ejemplos de soldadura bueno

crear una forma rellenable:

Echemos un vistazo a algunos ejemplos de opciones buenas de soldadura. En


primer lugar,
los dos puntos siguientes se podra soldar para crear una sola

curva continua:

Dibujo

61

62

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Cierre de una curva


A continuacin, se muestra una forma compuesta de varias curvas. Tenga en cuenta que
una forma cerrada, llenable no es necesario que se compone de una sola
curva. La forma ms abajo, despus de la soldadura, se compone de tres curva
segmentos, pero todava est cerrada y puede ser llenado con color:

Dibujo

Junto a mltiples curvas en una sola forma cerrada

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

La forma soldada y llena


Por ltimo, el ejemplo siguiente muestra dos crculos alineados lado a
lado. Los dos puntos laterales de los crculos han sido soldadas juntas

Crculos unidos entre s (archivo SWF)

de manera que cuando se mueven durante una animacin permanecen


unidas. Si estos puntos no eran soldados, movindose en sincrona como
esto requerira una gran cantidad de trabajo adicional.

Ejemplos de soldadura Bad


Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos
debe ser un punto final de la curva. Esto no siempre es cierto, pero la mayora
a menudo lo es. Si usted se encuentra soldadura de dos puntos
y no es un punto final, tome un momento para pensar si
la soldadura es apropiado. He aqu un ejemplo de una mala eleccin de

Dibujo

63

64

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
soldadura. Supongamos que tenemos las siguientes dos formas y se le
teniendo en cuenta la soldadura de los pares de crculos puntos:

Bad soldadura
Antes de soldar los puntos marcados

En cambio, un mejor enfoque consiste en mover slo las dos formas ms estrechas
juntos sin ninguna soldadura en absoluto. En este caso, la soldadura de los dos

A pesar de Anime Studio te permitir realizar las soldaduras, no es


realmente una buena idea. Lo que acabara creando es una forma
con un montn de pequeos agujeros en ella. A lo largo de la seccin de las curvas
que se
soldadas entre s son pequeas burbujas que hacen que sea imposible de llenar
las dos formas principales:

Dibujo

formas juntos no tiene ningn beneficio.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Otro enfoque en esta situacin sera cortar la forma superior
aparte con la Eliminar Edge herramienta y luego soldar el restante
criterios de valoracin a la forma ms baja. Primero, corte la forma superior aparte:

Llenar las formas sin soldadura juntos

Cortar la curva redundante de distancia


Luego, suelde los extremos de nueva creacin en la forma ms baja.
Con este enfoque no terminar con una curva doble todo
soldadas entre s. La forma resultante es mucho ms limpio y ms fcil
para trabajar con:

Eliminar Edge

Dibujo

65

66

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Recordatorio de las reglas de relleno

Crear herramienta Forma


A modo de recordatorio, vamos a considerar las normas para la creacin de una forma de

Soldar los nuevos criterios de valoracin

relleno: Un
llenar debe estar compuesta de curvas cerradas que definen el borde de
la forma. As, como ejemplo, a continuacin es un relleno de forma vlida.

Tutorial 2.2: Dibujar formas con


Agujeros
Dibujar formas con los agujeros es muy fcil en Anime Studio, pero
muchos usuarios no se dan cuenta que esto se puede hacer. No hay realmente
hay truco en absoluto - slo tienes que seguir las reglas bsicas para la creacin de un relleno.

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadidas nuevas curvas


Una forma de relleno bsico

Crear agujeros
As una forma de llenado est definida por las curvas en su frontera. Si queremos
crear un agujero, entonces todo lo que tienes que hacer es crear curvas de contorno
que
la forma del orificio deseado (s). A continuacin, hemos aadido algunos extras
curvas antes de crear una forma de relleno:

Crear herramienta Forma


Una vez que haya configurado las curvas para definir la forma del agujero, todo lo que
tiene que hacer es seleccionar el perfil y el agujero (s) usando el Crear

Dibujo

67

68

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Forma herramienta. Tenga en cuenta que Anime Studio identifica
automticamente
las curvas interiores como fronteras de los agujeros en la forma. No hay nada
en particular, lo que tienes que hacer, slo dibujar los agujeros y anime
Estudio sabr qu hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos
los puntos correctos, pulse la barra espaciadora para finalizar la forma.

La forma acabada
He aqu otro ejemplo de una forma con un agujero:

Los puntos seleccionados para el llenado


Por ltimo, aqu est la forma resultante. (La herramienta Anchura de la lnea era
utilizado para reducir la anchura del contorno en los puntos de esquina.)

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
> 2 - Draw subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Abierto
este archivo en Anime Studio y usted debera ver algo como esto:

Otra forma con un agujero

Tutorial 2.3: Los bordes ocultos


Al dibujar objetos ms complejos como las caras, a menudo se
ejecutar en situaciones en la que desea ir a un esquema nico parcialmente

Punto de partida para este tutorial

alrededor de una forma. Hay una manera sencilla de realizar esto en Anime
Studio.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

Los bordes ocultos


El dibujo que estamos trabajando podra ser el comienzo de una
cara del personaje. En esta cara, la nariz y el odo son formas separadas
desde el contorno cabeza principal. La forma general est bueno, pero

acabado. Es el nombre Tutorial 2,3 y se encuentra en la Tutoriales

Dibujo

69

70

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
donde las partes separadas se unen no queremos tener lneas
separndolos. Para solucionar este problema, active el Ocultar Edge

herramienta.

Ocultar Edge Tool


Hay dos bordes queremos eliminar de este dibujo.

Bordes para hacer clic en

Haga clic en estos dos bordes, como se muestra a continuacin. Si usted no ve una
resultado inmediato, trate de arrastrar el ratn a travs de las lneas de

Despus de hacer clic en estos bordes, deben desaparecer de la vista,

la pregunta para asegurarse de que los golpe.

y el resultado debe ser el siguiente:

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Toques finales
Si oculta los bordes de una lnea ms gruesa, se"A menudo va a terminar con
extremos abruptos en el esquema. Esto se puede ver a continuacin:

Despus de ocultar los bordes


La herramienta Edge Ocultar funciona simplemente ocultar los bordes
seleccionados

Blocky curva termina

de un esquema. No afecta a la curva subyacente - la curva


todava est all, usted no puede ver el contorno en ese particular
seccin de la curva. Debido a que trabaja en el esquema, y no el
curva de s mismo, asegrese de que slo utiliza la herramienta Edge Ocultar

despus tienes
cre los contornos. De lo contrario, sin ningn esquema, no lo hara
ver el resultado de ocultar algunos bordes.
La otra cosa a saber sobre la herramienta Edge Hide es que se puede
tambin sin ocultar los bordes. Si usted cambia de opinin, u ocultar el mal

La herramienta Ancho

bordes, haga clic en un borde oculto para volver a mostrarlo.

Dibujo

71

72

Anime Studio Pro 9

Dibujo

Tutoriales
Una buena manera de acabar con estos criterios de valoracin consiste en utilizar el

Ancho de lnea
herramienta. Con esta herramienta, haga clic en los puntos finales para establecer
su anchura a
0. Tambin puede hacer clic y arrastrar para ajustar el ancho de cualquier otro
puntos que usted elija. Despus de la limpieza de los puntos finales, debe
obtener un resultado como este:

Extremos cnicos

Tutorial 2.4: Forma de pedido


En una capa Anime Studio vector, las formas se ordenan de espalda
hacia adelante. Esto determina que las formas de pedido aparecern en
delante o detrs de otros. Este tutorial te mostrar cmo trabajar
con forma de pedido.

73
Anime

archivo de proyecto que es casi


acabado. Es el nombre Tutorial 2,4 y se encuentra en la Tutoriales

Emp > 2 - Draw subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Abierto
iece

Tutoriales

Subida y bajada Shapes

este archivo en Anime Studio, y usted debera ver algo como esto:

con
un
arch
ivo

Seleccione la

de

herramienta Forma

eje
Si desea cambiar el orden de algunas formas, lo

mpl
Punto de partida para este tutorial

o
Para

usted tiene que hacer es seleccionar una forma de


Como puedes ver, hay cuatro formas en este archivo. Por la forma en que
se superponen unos a otros, tambin puede contar su orden. Desde la parte trasera

este
tutorial
, vamos
a
empeza

primero

a frente, hay una forma roja, una forma verde, una forma azul, y un
crculo amarillo.

trabajar. Uso de la Seleccionar

Forma herramienta, haga clic en cualquier lugar de la


forma roja. Se convertir
resalta con un tablero de ajedrez para indicar que est
seleccionado.
Tenga en cuenta que tambin se puede

Para elevar la forma, pulse la tecla de flecha

ver ligeramente por debajo de las otras

arriba del teclado.

formas
- Esto es para que usted pueda ver la
forma seleccionada entera, incluso si se
trata de

r con
un

Forma seleccionada
resaltada

normalmente oscurecido por otras


formas.

Observe que la forma, rojo, ahora se ha movido


un paso adelante en la capa
orden, sobre la forma en verde:

74 Anime Studio
Pro 9

A continuacin, utilice el Seleccione Forma

Tutoriales

herramienta y haga clic en la forma azul para

Dibujo

seleccinelo.

Seleccione la
herramienta
Forma

Criado forma

De la seleccin de la
forma

En este momento, pulse la tecla


Intro para anular la seleccin de
todos los objetos de la capa.
La forma roja se cambia de nuevo
a normal para indicar que no se
trata
seleccionado:

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Pulse la tecla de flecha abajo dos veces para bajar la forma azul abajo

forma verde, y no puede ser visto. An se pueden ver las curvas que

la forma, rojo, y luego debajo de la forma verde:

conforman el crculo amarillo, pero la forma en s, estar detrs de la


forma verde, no es visible:

Forma bajada azul


Crculo amarillo Ocultos
Tambin puede elevar una forma a la parte superior (por encima de todos los
dems en que

Ahora queremos traer de vuelta el crculo amarillo al frente. Uso

capa) o bajar a la parte inferior (detrs de todas las dems en esa capa).

la Seleccione Forma herramienta, haga clic en el crculo amarillo, aunque es

Seleccione la forma verde y mantenga pulsado el Cambiar tecla mientras

oculto.

pulsando la tecla de flecha arriba. Con slo pulsar una tecla, el verde
forma se mueve todo el camino hasta la parte superior de la orden la forma de la
capa.

Seleccin de formas ocultas


Si pulsa la tecla Enter, la forma verde ser deseleccionado. Observe que en este punto el crculo amarillo est detrs de la

Dibujo

75

76

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Ahora viene el truco para la seleccin de las formas ms bajas en el ordenamiento.
Mantenga pulsado el Ctrl clave (Windows) o Cmd (Mac) mientras
pulsando la tecla de flecha hacia abajo. Esto le dice a Anime Studio para recoger el
siguiente forma profunda en la capa de pedidos en el mismo punto que
acaba de hacer clic. El crculo amarillo ahora ser seleccionado. Ser bueno
de desmayo que le recuerde que es en realidad detrs de otras formas de
la capa:

Seleccione la herramienta Forma


Como se puede esperar, la forma verde es seleccionado por
que est en frente:

Seleccionado crculo amarillo


Por ltimo, mantenga pulsada la Cambiar mientras pulsa la flecha hacia arriba para
llevar el crculo amarillo todo el camino hasta la parte superior de la capa de
ordenamiento,

Forma seleccionada verde

Dibujo

por lo que es completamente visible una vez ms:

Anime Studio Pro 9

77

Tutoriales

Extraer algunas curvas libres

Carta blanca
Criado crculo amarillo

Comience con un nuevo archivo en blanco en Anime Studio. En la ventana de Estilo,


establecer el valor de ancho de lnea a 16. A continuacin, activar el Carta blanca

herramienta.

Tutorial 2.5: Cepillos

En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime Studio principal

Anime Studio le permite aplicar efectos de pincel en contornos si

los

elegir. Es realmente fcil de usar pinceles, y este tutorial se muestran

se muestra a continuacin:

cmo.

ventana, ajustar la configuracin de la herramienta de mano alzada para que coincidan con

Ancho de lnea Variable: Utilice Presin de la pluma

Ancho Variacin: 75%

Taper Start: Seleccionado

Taper End: Seleccionado

Dibujo

78

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Curvas a mano alzada


Debido a la anchura de la lnea situado en la ventana de Estilo, estas curvas
debe ser bastante grueso. La configuracin que se estrecha en la Freehand
opciones deben hacer los extremos de estas lneas de forma cnica hacia abajo para

Ajustes Freehand
Dibuja dos o tres lneas curvas con la herramienta Mano alzada en el
edicin de vista:

Dibujo

puntos estrechos. Si selecciona Archivo> Vista previa ahora, el resultado


debera ser muy parecido a lo que se ve en la vista de edicin:

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Curvas Prestados
Cierre la ventana de renderizado, y utilizar el Seleccione Forma herramienta

Curva seleccionada
En la ventana de Estilo, haga clic en la casilla que dice actualmente No

Cepille.

para
seleccionar una de las curvas:

Seleccione la herramienta Forma

Sin pincel
Dibujo

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80

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
En el cuadro de dilogo pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel
que le interesa - vers una vista previa de la brocha en la
parte inferior del cuadro de dilogo:

Curvas Prestados
Trate de aplicar otras formas de pincel y colores de trazo para el otro
curvas:

Cepillo de dilogo
Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo pincel y seleccione Archivo>

Vista previa
de nuevo. En el resultado renderizado se puede ver la brocha aplica
forma:

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Diferentes formas de pincel

Si usted nota que sus efectos no son de pincel


visible hasta que se rinda o exportar la animacin
(Cepillo de formas que no son posibles cuando se exporta a SWF

Active la opcin de vista previa Pinceles

formato), puede cambiar la calidad de la pantalla para mostrar la


efectos durante la edicin. En la esquina inferior derecha de la
ventana principal Anime Studio es la Calidad de pantalla
cuadro emergente. Haga clic en esta casilla para abrirla. Encienda el Pinceles

casilla de verificacin. Esto activar pinceles en Anime Studio


edicin de vista:

Dibujo

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82

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
ser utilizado para todo tipo de efectos como sombras, composicin,
efectos de profundidad, transiciones y para simplificar el modelado y cierto
tareas de animacin.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 2,6 y se encuentra en la Tutoriales

> 2 - Dibujo subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


Abra este archivo en Anime Studio, expanda el Masking Grupo capa
en la ventana de capas, y usted debera ver algo como esto:

Pinceles, en vista de edicin


Viendo cepillos durante la edicin requiere una gran cantidad de clculo
y puede ralentizar el Anime Studio abajo, as que lo mejor es utilizar esto como una
especie
de vista previa, pero no dejarlo encendido todo el tiempo. Cuando se tiene
los cepillos cmo te gustan, cambiar esta opcin de visualizacin de nuevo

off.

Tutorial 2.6: Capa adhesiva


Este tutorial es ms un show y decir que una creacin prctica de
una animacin. Vamos a demostrar algunos ejemplos de una potente
caracterstica de Anime Studio - enmascaramiento de capas. Enmascaramiento
capa puede

Dibujo

Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a travs de l (una
jailbreak tal vez?). Configure la hora de enmarcar 24, y elegir

la Archivo> Vista previa men de comandos. Observe cmo los focos


extendido a travs del agujero como si fuera un objeto plano, como se muestra a
continuacin:

Punto de partida para este tutorial

Anime Studio Pro 9

83

Tutoriales

Mscara de ajuste para el Masking Grupo capa


En la vista de edicin, te dars cuenta de que la luz ya no aparece
sobre el agujero. Esto se debe a que el modo de enmascaramiento que acaba de establecer
cueros
las reas de la luz que entran en el mbito del agujero:

Focos brillando a travs del agujero


Para que los focos ms realista, podemos usar Anime Studio
enmascarando caracterstica. Haga doble clic en el Masking Grupo capa. En la
Capa de dilogo Configuracin que aparece, vaya a la Masking pestaa y conjunto

la Grupo Mask ajuste Ocultar todos como se muestra a continuacin y haga


clic en Aceptar.

Dibujo

84

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Todo en el grupo se oculta


El ajuste que controla la forma de la mscara reacciona se encuentra en la siguiente
seccin de la ficha adhesiva. Haga doble clic en el Pared capa para llevar
el cuadro de dilogo Configuracin de capa. En la pestaa adhesiva, observe que el

Capa de enmascaramiento valor se establece en + Aadir a la mscara como


se muestra a continuacin.
Haga clic en Aceptar para cerrar la ficha Masking Layer:

Mscara de ajuste para el Pared capa


Lo que hemos hecho es decirle Anime Studio para agregar el contenido de la
Pared de capa a la regin visible de todos los objetos del grupo. No
otras capas en el mismo grupo se le permitir sacar fuera
esta regin visible (la mscara). Si usted desactive temporalmente la

Fondo capa, vers que hay un agujero real en el


pared. Debido a que la pared acta como una mscara, los focos no se puede sacar
en este entorno. Te invitamos a hacer todo el
animacin como una pelcula QuickTime para ver el efecto completo, animado.

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
sin tener que preocuparse acerca de su propagacin fuera del ojo
regin - con una capa de mscara, que no pueden.

La pared acta como mscara

Otro ejemplo - Modelado simplificado


A continuacin, abra el archivo Tutorial 2.6_2. Echa un vistazo a el

Otro ejemplo - Efecto de transicin


Por ltimo, abra el archivo Tutorial 2.6_3. Este proyecto utiliza una mscara
capa para hacer que un objeto de texto a desaparecer a la existencia. Reproduzca la

enmascaramiento

animacin, o exportarlo como pelcula QuickTime, despus reproduzca

grupo en este proyecto (en este caso, la funcin de enmascaramiento es ya

la pelcula. En este ejemplo, una variacin de la funcin de enmascaramiento es

encendido). En este ejemplo, los ojos se utilizan como una mscara, y

utilizado: la mscara en s no tiene que ser visible. En este caso, la

los prpados se ven obligadas a hacer slo en el interior de los ojos.

mscara es un rectngulo que expone gradualmente al texto, pero no lo hacemos

Esto hace que sea mucho ms fcil de construir y animar los prpados,

Dibujo

85

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Realmente quiero ver el rectngulo. Para utilizar una mscara invisible, el

beneficio de esto es que ms adelante se puede cambiar fcilmente el color y la

Mscara de capa utiliza el + Aadir a la mscara, pero ten invisible opcin

aparicin de las formas con slo cambiar un estilo nico.

en la pestaa adhesiva.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para empezar, vamos a echar un vistazo a un archivo de Anime Studio que ya
contiene algunos estilos. Es el nombre Tutorial 2,7 y se encuentra en

la Tutoriales> 2 - Dibujo subcarpeta dentro del Anime principal


Estudio carpeta. Abra este archivo en Anime Studio, y usted debera ver
algo como esto:

Tutorial 2.7: Estilos


En este tutorial vamos a introducir Anime Studio Estilo caracterstica. La
estilo en Anime Studio es un conjunto de propiedades de forma, incluyendo relleno
y la lnea de color, grosor de lnea, efectos de relleno, etc Una vez que haya definido
un estilo, se puede aplicar a tantas formas como usted desee. La

Dibujo

Anime Studio Pro 9

87

Tutoriales

Punto de partida para este tutorial


(No te preocupes que el personaje es todo lo separ. Esto es parte de
la configuracin del hueso se describe en otro tutorial. Si quieres probar

Haga clic en la casilla de verificacin Opciones avanzadas para mostrar ms


opciones de estilo.

el cambio a un marco, podrs ver que el personaje vuelva a encajar


juntos. Slo asegrese de volver al fotograma 0 antes de continuar.)

Vamos a ver qu estilo se trata. En la ventana de Estilo, visualice la

Seleccionar Piel en el men emergente Estilos. El estilo de la piel se


llegar a ser seleccionado en la ventana de Estilo:

Configuracin avanzada, haga clic en la opcin Avanzado.

Dibujo

88

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
a lo largo de un proyecto de Anime Studio entera, y no se limitan
a las formas en una sola capa.

Modificado piel de color

El estilo de la piel seleccionado


Haga clic en el Color de relleno selector para cambiar el color de relleno piel.
Recoger
cualquier color que usted desee. Tenga en cuenta que los cambios de color de piel al
instante
en todas las partes del cuerpo del personaje, aunque sean
formas separadas y en varias capas separadas. Los estilos pueden ser utilizados

Si nos fijamos en la ventana de Estilo, hay tres cosas para notar


sobre el estilo de la piel:

Dibujo

1: El estilo de la piel define un color de relleno. 2: El estilo de la piel hace no

definir un color de lnea. 3: El estilo de la piel hace no definir un ancho de lnea.


Debido a que el estilo de la piel no define un color de lnea o ancho,

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
cambiando estos parmetros no afectan a las formas que utilizan esta
estilo.

Esquema Modificado estilo


Ajustes de la piel del estilo

Observe que el estilo de contorno se ha aplicado a todas las formas


en el carcter completo. Independientemente de sus otros valores (como llenar

Vamos a probar un estilo que hace controlar las propiedades de una lnea.

color), todas las formas que utiliza el estilo de esquema para dibujar sus contornos:

Seleccionar
el estilo de esquema en el men emergente Estilos en el estilo
ventana. Tenga en cuenta que este estilo se define un color de lnea y el ancho,
pero no define un color de relleno. Cambiar el Color de lnea a verde
y la lnea de ancho y 8, como se muestra a continuacin, y asignar un cepillo para
el

lnea:

Dibujo

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

La ventana Estilos de ahora ser la edicin de los valores de ese estilo.


Dar un nombre al estilo (cualquier nombre) y elija un relleno y la lnea
color. Por ltimo, establezca el ancho de lnea a 8 o menos. Si quiere, puede
tambin asignar un cepillo y llenar y efectos de lnea.

Estilo nuevo esquema

Qu estilos se aplican
Ahora echemos un vistazo a cmo los estilos son creados y aplicados.
Crear un nuevo Anime Studio archivo de proyecto. En la ventana de Estilo,
seleccione Nuevo en el men emergente Estilos.

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
A continuacin, crear una forma simple en la ventana principal - un crculo,
objeto rectngulo o texto estara bien. Asegrese de que la forma
se llena.

Crear una forma sencilla

Creacin de un nuevo estilo

Seleccione la herramienta Forma


Dibujo

91

92

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 2.8: Construccin 3D simple


Anime Studio es principalmente un programa de 2D, aunque tiene
algunas herramientas 3D para posicionar la cmara y las capas individuales.
Sin embargo, incluso si las capas de posicin en un paisaje 3D y volar alrededor
con la cmara, cada capa vectorial es en realidad un plano 2D
en un espacio 3D.
Mientras que usted no puede crear objetos 3D de la misma manera que usted pueda
en un programa de modelado 3D dedicado, Anime Studio le permite
colocar y girar planos bidimensionales en un espacio 3D
y luego volar a su alrededor. Si usted necesita una forma 3D ms complejos

El nuevo estilo en el men Estilos.


Si desea aplicar un estilo a cualquier otra forma, utilice el botn Seleccionar
Forma herramienta para hacer clic en su forma para seleccionarla. La ventana de

puede importar un objeto 3D como se describe en "Tutorial 6.9: Uso de


Modelos 3D "en la pgina 238. Tambin puede crear objetos 3D usando
una forma de vector 2D, como se describe en "Tutorial 2.9: Forma 3D
Diseo "en la pgina 98.

Estilo

Este tutorial le mostrar cmo construir un simple cubo de Anime

se actualizar para mostrar las propiedades del seleccionado

Studio. Si usted necesita una forma 3D ms complejos, puede importar

forma.

un archivo de objeto 3D creado en un programa de modelado 3D por separado

Elija su estilo, ya sea del Estilo 1 Estilo 2 o men emergente.


Esto le dice a Anime Studio para aplicar ese estilo a la actualidad
forma seleccionada - usted debe ver las propiedades de su estilo
aplicar inmediatamente a la vista de edicin Anime Studio.
Eso es! Como hemos visto, es bastante fcil de crear y aplicar estilos
en Anime Studio.

(Descrito en otro tutorial).

Empiece con un archivo en blanco


Para este tutorial, comenzar con un nuevo proyecto en blanco en Anime Studio.
El archivo completo est tambin disponible para que usted pueda examinar si se
desea. Es el nombre Tutorial 2,8 y se encuentra en la Tutoriales>

2 - Dibujar subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

Dibujo

Anime Studio Pro 9

93

Tutoriales

La creacin de The Faces

Lo que es importante para esta plaza es que las esquinas son en (-1, 1),
(1, 1), (1, -1), y (-1, -1), como se muestra en la siguiente figura.

El primer paso es crear las caras del cubo. En la fase inicial,


capa vaca de su nuevo proyecto, utilice el Dibuja Shape herramienta para
dibujar un cuadrado.

No se preocupe demasiado acerca de las coordenadas - si se utiliza el


red, centro de la plaza en el origen, y asegrese de que la parte superior
y la parte inferior toque la parte superior e inferior del rea visible, el
esquinas ser correcta.

Dibuja Shape
Es importante que la plaza sea preciso. Elija el Ver>

Habilitar la red mando para encender la parrilla. Esto le ayudar


dibujar esta plaza.
El cuadrado debe ser centrado en el origen capa, debe ser verdaderamente

Comience con una plaza

cuadrado (no un rectngulo), y debe tocar la parte superior e inferior de


el rea visible exactamente. Para dibujar el cuadrado, pulse la tecla Alt y

Usted puede seleccionar la herramienta Transformar puntos y, opcionalmente, entre el

Mays al mismo tiempo, y haga clic en el punto de origen de la capa. La

coordenadas de cada punto de forma manual en el rea de opciones de la herramienta.

Alt llamar la plaza hacia el exterior desde el punto en el que


clic, y la tecla Shift se limitar el rectngulo para crear un
cuadrado con cuatro lados iguales.

Dibujo

94

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Puede introducir manualmente las coordenadas en el rea de opciones de


herramienta
Seleccione la forma con la herramienta Forma Select. Luego llene la plaza
con un color de su eleccin y establezca su ancho de lnea a 2.
En la ventana de Capas, haga clic en el botn Nueva capa. Crea una
Capa Group, que sea Cubo, Y puso la capa con la plaza
dentro de l. Duplicar la capa plaza cinco veces y usted debe
tiene una configuracin similar a la siguiente:

Dibujo

95
Anime

Seleccione la capa ms baja en el grupo, Capa 1, Y hacer que el

valor Z a -1. Usted acaba de

Transformacin herramienta activa.

el posicionado caras frontal y posterior del


cubo.

Nivel 2
Transform
acin
No vamos a utilizar realmente la
herramienta Transformacin, pero
por lo que es activo nos permite colocar
una capa numricamente. En
la parte superior de la ventana de Anime
Studio principal, en las opciones de

La organizacin
de las capas

herramientas
zona, establezca el valor de Z a 1. Esto
cambia la profundidad de la capa,
llevndola hacia delante, hacia la cmara.

Cara
s de
posi
cion
ami
ento

Capa 1
ajuste de
profundidad
Ahora seleccione Capa 2Y establezca su

profundidad
ajuste

Tutoriales
adel

profundida
d de capa El rea de la herramienta reflejar la

Los
ant

aju

rotacin de la capa alrededor de la Y


eje. Establezca este valor a 90:

e.
ste
Sele
s se

A continuacin, activar el Gire Capa

XY herramienta.

ccio
po
nar

Capa 3

nenCa

girada

un pa
3Y
poc
esta
o

Gire
Capa
XY

blez
ca

m
s
co

su
valo
rX
a 1.

mp Y y
lejo
a
par

Z se
ma
ntie
nen
en

tir 0.
de
aqu
en

Ajuste de

Dibujo

96

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
El siguiente es Capa 4 - Se ajusta de manera similar a la capa 3. Con el

Transformacin herramienta, establecer en -1 X e Y y Z a 0, y el uso de la


Gire Capa XY herramienta para ajustar la rotacin y la capa a 90.

Capa 5 Rotacin Ajuste


Capa 4 Profundidad Ajuste

Finalmente, la ltima capa, Capa 6 - Se ajusta de manera similar a la capa 5. Utilizar

la Transformacin herramienta para establecer X y Z a 0, e Y a -1. A continuacin,


establezca
el ngulo a 90.

Capa 4 Rotacin Ajuste


Capa 5 est al lado - utilizar el Transformacin herramienta para establecer su

Capa 6 Ajuste de profundidad

posicin Y
a 1 y las posiciones X e Z a 0. A continuacin, ajuste de ngulo de 90 grados.

Capa 6 Rotacin Marco


Capa 5 Ajuste Profundidad
En este punto, el cubo est bsicamente terminada, pero es un poco demasiado grande
ver en el espacio de trabajo. Utilice el Transformar Capa herramienta en la

Cubo capa de grupo para hacer toda la cosa un poco ms pequeo.

Dibujo

Anime Studio Pro 9

97

Tutoriales

Profundidad Clasificacin
El ltimo paso necesario para terminar el cubo es encender profundidad
clasificacin. Haga doble clic en el Cubo capa para que aparezca la Capa

Configuracin dilogo. En la Ordenar Profundidad ficha, activar las casillas de


verificacin

Transformar Capa

marcado Ordenar por capas de profundidad y Ordenar por distancia real y


haga clic en Aceptar. La primera casilla dice Anime Studio para dibujar la parte de atrs
caras del cubo primero, luego las delanteras. La segunda casilla

Debe ser algo como esto:

es una forma diferente de ordenar las capas que se utiliza sobre todo para 3D
construcciones como este cubo.

El cubo de acabado

Trate de usar el Orbit espacio de trabajo herramienta para ver el cubo de


diferentes ngulos. Debe aparecer como un objeto 3D real.

Dibujo

98

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 2.9: Disear Shape 3D


3D Anime Studio Design Shape caracterstica le permite convertir un
Capas vectoriales 2D en un objeto 3D. Para demostrar esto, comience con
un nuevo proyecto.

Orbit Espacio de trabajo Herramienta

Use la herramienta Aadir punto o la herramienta de dibujo para crear una forma o
ms formas de vectores en la capa. Los objetos tambin pueden incluir

Ahora puede utilizar el cubo en una escena - con ayuda de la

agujeros. Todas las figuras que se crean en la capa ser

Transformacin y rotacin XY Capa herramientas para colocarlo en un

convertida a 3D. Por lo tanto, si desea que algunos de los objetos en

ngulo interesante, o para moverse durante la animacin.

la escena de permanecer dos dimensiones, o si los quieres


tener diferentes propiedades 3D, usted tendr que poner en
capas separadas.

El cubo de acabado, con la clasificacin de profundidad

Comience con dos formas 2D en la misma capa.


Dibujo

Anime Studio Pro 9

99

Tutoriales
Despus de crear su obra de arte en 2D, abrir las Opciones de capa
dilogo para esa capa. Elija el Opciones 3D tab. Va a encontrar
algunas de las opciones que le permiten elegir un tipo de conversin 3D. La
opciones son Extrudir,Torno, Y Inflar, Que se detallan en la
las siguientes secciones.

Opciones para la conversin 3D


Hay varias opciones de configuracin que son comunes a cada uno de los 3D
tipos de conversin. Estas opciones son similares a las habituales capas 3D,

Opciones para la extrusin de conversin

y afectan la forma de los bordes y el sombreado aparecer en el 3D


objetos.

Bordes: Controla qu bordes deben ser mostrados, y si


que desea mostrar en los Siluetas,Materiales, O

Pliegues. De forma predeterminada, los bordes se muestran para los tres. Desmarque
los bordes que no desee mostrar. Cuando se muestra
arrugas, puede ajustar el Umbral ajuste para elegir el
nmero de pliegues que se muestran. La Edge Extensin
Dibujo

100

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
configuracin controla mucho ms all del borde del objeto que

haga doble clic en el color de sombreado existente y seleccionar una

bordes se dibujar. Aumente el ajuste de extensin para hacer

color en el selector de color.

los objetos que parecen que se han esbozado.

Shading Densidad: Para cambiar la densidad de la sombra 3D


objeto, seleccione Hatched El sombreado en el men desplegable,
el campo de entrada para la densidad de sombreado ser editable, introduzca
un nmero de 0 a 100. Zero ser menos denso mientras que el 100

ser ms densa.

Extrusin Conversiones
Cuando se elige la conversin de extrusin, el objeto 2D se da
una dimensin de espesor: Se puede observar el espesor mediante el uso de
la herramienta Rotar capa en la seccin de la capa de la caja de herramientas. Usted puede
aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
el ajuste de grosor en la ventana de Estilo.

Bordes opciones

Sombreado: Elija entre Ninguno (Que da el objeto


una apariencia plana), Alise (Que da una ms suave,
apariencia tridimensional sombreada), Toon (Que ha aumentado
sombreado), o Hatched (Que sombras con una lnea esbozada
efecto).

Shading Color: Para cambiar el color de su sombra 3D


objeto, seleccione Hatched El sombreado en el men desplegable,

Dibujo

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Todava se puede modificar la ruta para modificar la forma 3D.

Extrusin de conversin 3D
Cuando los caminos estn en pantalla, puede editar el camino del cambio

Torno Conversiones

la forma del objeto 3D, y cambiar su color. Tambin puede aadir


huesos a la capa 3D.

La conversin Torno le permite crear una imagen tridimensional


camino por la elaboracin de un perfil a dos dimensiones, que es luego
proyectado de forma circular grado 360. La rotacin se produce
alrededor del punto de origen de la forma (representada por la
punto de mira en el rea de trabajo).
Las condiciones siguientes se aplican al uso de conversiones de torno:

Si la forma del vector slo tiene un movimiento, el color del trazo ser
utilizado para el objeto torno, y el contorno ser de color negro.

Dibujo

101

102

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Si la forma del vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utilizar

Inflar Conversiones

para el objeto de torno. El color del trazo se utilizan para la


el contorno del objeto torno. Un ejemplo se muestra en la

Inflar es similar a la extrusin, excepto que los bordes estn redondeados,

siguiente figura.

como una almohada. Tambin implica ms clculos que el


Extrusin opcin, por lo que tienden a obtener mejores resultados despus de
hacer lo que se quiere en la vista previa.

Dos formas inflados en la misma capa.

Forma original lleno (arriba); objeto resultante torneada (abajo)


Dibujo

Anime Studio Pro 9

103

Tutoriales

Huesos
Tutorial 3.1: Encuadernacin
Bone
El propsito de huesos de Anime Studio es proveer de alto nivel
objetos que son fciles de manipular en lugar de moverse
un montn de puntos individuales. Para que los huesos para hacer su trabajo,
vector
los puntos de control y otros objetos primero debe estar enlazado a los huesos.
Hay tres formas de enlazar los objetos a los huesos: unin automtica,

manual de unin, y la capa de unin. Este tutorial le mostrar


la diferencia entre los tres.

Empiece con un archivo de ejemplo


Punto de partida para este tutorial
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que contiene
algunos
obras de arte para empezar a utilizar. Es el nombre Tutorial 3,1 y es
situado en el Tutoriales> 3 - Huesos subcarpeta dentro de la principal
Anime Studio carpeta. Abra este archivo en Anime Studio, y
Debera ver algo como esto:

Automatic Binding
El mtodo ms comn de objetos de unin a los huesos es tambin
el ms fcil - de unin sea automtico. Siempre que robes nuevo
obras de arte en Anime Studio (o importar archivos de imagen como capas de imgenes)
esos objetos se crean para la unin sea automtico. Todo lo que necesitas
que hacer es aadir los huesos.

Huesos

104

Anime Studio Pro 9

Huesos

Tutoriales
1. En la ventana de Capas, haga clic en el botn Crear nueva capa y seleccione

Hueso en el men emergente.

Crear una capa de hueso nuevo


2. Haga doble clic en la capa de hueso nuevo para que aparezca la capa
Dilogo Configuracin. Nombre de la capa nueva Los huesos del brazo y
haga clic en

Aceptar. Finalmente, arrastre el Brazo capa vectorial hacia arriba para


mover
en la capa de hueso:

105
Anime

la Aadir Bone

Tutoriales

herramienta.

Brazo

Aadir herramienta Bone

capa

En la vista de edicin principal, cree dos huesos: la primera partida

colocada
en el hombro y que termina en el codo, y el segundo de partida

Crear dos nuevos huesos

dentro
donde la primera a la izquierda y termina en la mano. Y eso es todo lo que
toma
de
unapara la unin sea automtico.

capa de

Utilice el Manipular Bones herramienta para tratar

hueso

de mover los huesos alrededor.


El brazo se mover automticamente con los huesos, ya

Asegre

que era,

Pruebe moviendo

as, obligado automticamente a ellos.

los huesos

se de
que la

Esta configuracin brazo funciona bastante

capa de

bien como est, pero vamos a tratar de refinar

hueso se

un poco. Haga doble clic en la capa de hueso


para que aparezca la configuracin de capa

seleccio
na, a

dilogo. Vaya a la pestaa Bones, establezca el

continu

Manipular la modo de enlace a Regin


herramienta encuadernacinY haga clic en Aceptar:

acin,

Huesos

activar

106 Anime

puntos son controlados por el hueso (s)

Huesos

Studio Pro

cuyas regiones se solapan ellos.

Huesos

Tutoriales

Si un punto de vector no est dentro de


cualquier regin de influencia, se mover
con el hueso ms cercano. Con la
herramienta de hueso de la fuerza, y haga
clic en
arrastrar en cada uno de los huesos para
cambiar el tamao de su regin de
influencia. La

Encienda regin de

Bone Tool

idea es hacer que las regiones lo

Fuerza

suficientemente grande como para contener


el cuerpo

unin
Alrededor de cada hueso que ver su
regin de influencia. Vector
Flexible vinculante (el valor por
defecto para las capas de hueso

lado, cada hueso tiene un punto

nuevo) utiliza un mtodo

de corte

de la unin del hueso donde cada hueso

radio, fuera de la cual no

tiene cierta influencia sobre cada

punto en una capa vectorial.


Cuanto ms lejos de un punto es

afectar el movimiento de
vectores

de un hueso,

puntos. Esto se puede utilizar

menos influencia que el hueso

para limpiador de movimiento,

tiene sobre el punto. Sin

pero requiere una

embargo, puede

configuracin extra. Ahora que

sigue experimentando algn

la unin de la regin es, en

movimiento elstico en un brazo

efecto, activar

mvil

la Bone Strength

puede causar un dedo del pie a

herramienta.

temblar un poco.
Con regin de unin, por otro

parte de que el hueso est destinado a


controlar:

Anime Studio Pro 9

107

Tutoriales

Manual de Encuadernacin
Manualmente puntos de unin a los huesos es un proceso que existe en su mayora
para la compatibilidad con versiones anteriores de Studio Anime. Automtico
unin, en combinacin con las regiones seas de influencia es la ms fcil
manera de trabajar con los huesos de Anime Studio. Sin embargo, puede
haber algunos momentos en los que desea ms control sobre exactamente qu
huesos controlar qu puntos.
Para enlazar manualmente el brazo apunte a los huesos:

Regiones de influencia Resized

1. Seleccione la capa vectorial Arm.

No se preocupe por las partes del antebrazo que estn fuera del
regin hueso del antebrazo de influencia - que slo se mover con el
el ms cercano de hueso, que es de hecho el antebrazo.
Utilice el Manipular Bones herramienta de nuevo para tratar de mover el brazo.
El movimiento debe ser un poco ms limpio de lo que era con flexibilidad
vinculante.

Brazo capa vectorial


2. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso del brazo superior:

Manipular la herramienta Huesos


Huesos

108

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Puntos Bind Herramienta

Seleccione la herramienta Bone

4. Arrastre un rectngulo alrededor de todos los puntos en el grupo para seleccionar


ellos, y presione la barra espaciadora para enlazar los puntos seleccionados para
el hueso seleccionado:

Seleccione la parte superior del brazo


Enlazar a todos los puntos de la parte superior del brazo
3. Active el Puntos Bind herramienta.
5. Con la herramienta de Bind Puntos sigue activa, mantenga pulsada la Alt
clave y haga clic en el hueso del brazo inferior para seleccionarla. Note la
despus:

Huesos

Anime Studio Pro 9

109

Tutoriales
Cuando se selecciona el hueso del brazo inferior, observe que no
puntos seleccionados.
Cuando se selecciona un hueso con la herramienta Bind Points, el
puntos que estn enlazados a que el hueso se seleccionan tambin.
Debido a que actualmente no hay puntos unidos a la
bajar hueso del brazo, no hay puntos seleccionados.
6. Arrastre un rectngulo de seleccin alrededor de los puntos en el menor
una parte del brazo, como se muestra a continuacin. Presione la barra espaciadora para enlazar

Manipular la herramienta Huesos

los puntos seleccionados en el hueso seleccionado:


Aunque este mtodo funciona para puntos de unin a los huesos, se
realmente no lo recomendara a menos que tenga una necesidad especial de obligar a
puntos especficos a los huesos especficos. Usted puede haber notado que el
brazo no se mueve tan bien con la unin de puntos manuales. Es
debido a que los puntos alrededor del codo slo se mueven con un hueso o
el otro, y as estirar aparte y se distorsionan. Con automtico
unin, por otro lado, los puntos alrededor del codo mover
bajo la influencia de ambos huesos, y as desplazarse con ms facilidad.
Manual del punto de unin tambin puede ser muy intensivo en trabajo, especialmente

Seleccione los huesos del brazo

cuando su obra de arte tiene un montn de puntos de control. Finalmente, automtico


unin de hueso se puede utilizar para deformar capas de imagen, mientras manual de

Ha terminado - se han unido de forma manual los puntos de ambos huesos en


el brazo. Ahora probarlo con el Manipular Bones herramienta.

vinculante no puede - una razn ms para seguir con hueso automtico


unin (utilizando el modo flexible o regin de unin).

Huesos

110

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Capa de unin
La ltima forma de enlazar un objeto a un hueso es unir una capa completa
a un solo brazo.
1. Asegrese de que la capa vectorial brazo todava est seleccionado y activar

la Capa de enlace herramienta.

Capa de enlace Tool


2. Haga clic en el hueso del brazo inferior para obligar a la capa del brazo entero
el brazo inferior del hueso.

Enlazar la capa del brazo con el hueso del brazo inferior


3. Seleccione la capa de hueso del brazo y utilizar el Manipular Bones
herramienta para tratar de mover los huesos alrededor. Observe que la totalidad
brazo se mueve rgidamente con el hueso del brazo inferior - toda la capa
est obligado a que el hueso uno.

Huesos

Anime Studio Pro 9

111

Tutoriales

Capa de enlace Tool

Manipular la herramienta Huesos


Esto no es muy til para este brazo particular, pero una unin
capa a un hueso es til cuando se desea ajustar un objeto a

3. Seleccione la Edicin> Seleccionar todo comando de men para seleccionar todo el


puntos vectoriales.

4. Elija el Bone> Flexi-Bind Puntos men de comandos para


flexible se unen los puntos, como lo fueron en el principio.

un carcter. Por ejemplo, un grupo de interruptores que contiene mltiples


formas de boca se puede unir a un hueso de la cabeza. O, si lo
quiero hacer un personaje sostener un objeto en la mano, es posible que
obligar a ese objeto para hueso de la mano del personaje.

Volver al modo automtico


Vamos a deshacer todo de esta unin extra y volver a automtico

Elija Bone> Flexi-Bind Puntos de unirse con flexibilidad puntos como originalmente

modo.

establecido en el principio.

1. Vuelva a seleccionar la capa del brazo en la ventana de Capas.


2. Con el Capa de enlace herramienta, haga clic en un espacio vaco en la
vista de edicin - esto dice Anime Studio para no obligar a la capa de

5. Vuelva a seleccionar la capa de hueso del brazo, y el uso de los Huesos manipulan
herramienta si desea confirmar que los puntos son automticamente
vinculado de nuevo.

cualquier hueso.

Huesos

112

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

El brazo bajo el control de los huesos.

El resultado final. (Archivo SWF)

Tutorial 3.2: Restricciones de hueso


Este tutorial muestra restriccin de Anime Studio hueso
caractersticas. Limitaciones seas permiten definir los lmites de la forma
los huesos pueden moverse, lo que simplifica su trabajo de animacin. Cuando se utilizan
cuidadosamente, las limitaciones de los huesos puede dejar que las estructuras seas hacer
algunas de

Huesos

el trabajo por usted.

Anime Studio Pro 9

113

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo

Las restricciones de ngulo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

El primer tipo de restriccin hueso es lmites de ngulo. Al limitar la

acabado. Es el nombre Tutorial 3,2 y se encuentra en la Tutoriales

ngulo que un hueso puede girar, puede evitar que los brazos y las piernas de

> 3 - Huesos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

doblndose hacia atrs.

Abra este archivo en Anime Studio, y usted debera ver algo

1. Asegrese de que la capa del brazo est seleccionado.

de esta manera:

Selecciona el hueso del brazo


2. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso en el brazo como
se muestra a continuacin:

Punto de partida para este tutorial


Este archivo contiene dos capas esqueleto que no tienen restricciones
establecido. Vamos a aadir restricciones a estos esqueletos para mostrar

lo til que puede ser.

Huesos

114

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
3. Cuando la herramienta Bone Seleccionar est activa y un hueso seleccionado,
la caja de huesos Restricciones emergente estar disponible en la herramienta
Opciones de rea de la ventana principal Anime Studio. Haga clic en el
Bone emergentes para abrirlo restricciones.
4. Ajuste la configuracin como se muestra a continuacin. En concreto, encienda el

Restricciones de ngulo casilla de verificacin y ajuste el ngulo min / max


campos a -10 y 100.

Seleccione la herramienta Bone

Seleccione el hueso del brazo inferior.

Huesos

Establecer restricciones angulares

Anime Studio Pro 9

115

Tutoriales
5. Haga clic en el botn Cerrar para cerrar el cuadro de restricciones emergente.
6. Ajustar el nombre del hueso a Antebrazo en las opciones de la barra.

Nombre de este hueso Antebrazo


7. Una vez que haya configurado las restricciones de ngulo, se puede ver que en la
la zona de trabajo como dos lneas alrededor del hueso que indican la
ngulos mnimo y mximo el hueso se le permite girar

entre. Trate de usar el Manipular Bones herramienta y mover


el antebrazo - Anuncio de cmo Anime Studio no le permite

Presentacin visual de las limitaciones

mover el hueso ms all de los ngulos mnimo y mximo

angulares

configure.

Aqu hay un pequeo truco muy til. A menudo, puede ser difcil
juzgar los ngulos correctos numricos de hueso
limitaciones. Hay una manera fcil de ajustar si
tiene un ratn con rueda de desplazamiento. Mantenga el puntero del ratn
sobre
la restriccin de ngulo que desea cambiar (en el hueso
Las restricciones emergentes), y gire la rueda del ratn hacia arriba y
hacia abajo. El ngulo cambiar y la pantalla en el
Manipular la herramienta Huesos

edicin vista se actualizar para coincidir. Con este mtodo, se


Puede ver la pantalla en la vista de edicin y no se preocupe
tanto por el valor numrico real.

Huesos

116

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Los huesos de control


El siguiente tipo de restriccin sea permite un hueso para controlar
el movimiento de otro. Esta es una manera sencilla de crear automtico
animacin.
1. Utilice la herramienta Bone Select para elegir al pequeo hueso por encima de la
parte superior del brazo:

Hueso del antebrazo superior seleccionado.


Configuracin de control de ngulo
2. Abra las restricciones emergentes de hueso nuevo, y seleccione

Antebrazo desde Hueso de control de ngulo men desplegable (este


Es por eso que llam antes), e introduzca el valor 0,5 en el
campo de control de ngulo como se muestra a continuacin:

3. Vamos a hacer algo similar para el pequeo hueso debajo de la


parte superior del brazo. Seleccione ese hueso, y establecer Antebrazo como el
ngulo
hueso de control, pero esta vez fijado el valor de control de ngulo de
-0,5.

Huesos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Bajo el hueso del antebrazo seleccionado.

4. Por ltimo, utilice la Manipular Bones herramienta de nuevo para mover el


antebrazo. Observe que ahora los msculos en el movimiento del brazo
automticamente - esto es lo que el control del ngulo de hueso hace dice otros huesos para mover automticamente cuando se mueve.

Huesos

117

118

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Bone bloqueo
La tercera categora de restriccin sea es hueso de bloqueo. Cundo
se bloquea un hueso, usted est diciendo que Anime Studio no lo hace
desea que se mueva. Anime Studio intentar mantener el hueso todava por
moviendo sus padres como sea necesario para mantener el hueso en su lugar. Esta
no siempre es posible (dependiendo de lo que est sucediendo en el
animacin), pero todava es una caracterstica extremadamente til.

Manipular la herramienta Huesos

Bloqueo de hueso se utiliza a menudo para mantener los pies de un personaje se mueva
por el suelo. Para ello, Anime Studio necesita moverse
el personaje piernas de forma automtica. Por lo tanto, es til utilizar ngulo
limitaciones para mantener las rodillas se doblen hacia atrs.
1. Seleccione el Frank w / Skeleton capa en la ventana de capas.

Seleccione el Frank w / Skeleton capa.


Huesos del brazo superior se mueven automticamente

2. Utilice la herramienta de seleccin para seleccionar sea hueso de la espinilla izquierda


de Frank como

Huesos

se muestra:

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Restricciones angulares para la espinilla


izquierda
4. Ahora seleccione la espinilla derecha, y establecer sus limitaciones de ngulo en
-120 Y 10.

Seleccione la espinilla izquierda


3. Ahora configure las restricciones angulares de este hueso. El mnimo
ngulo debera ser -10, y el mximo debe ser de 120:

Huesos

119

120

Anime Studio Pro 9

Huesos

Tutoriales

Restricciones angulares para la espinilla derecha


5. Ahora que las piernas estn preparados, ajuste el tiempo al cuadro 24. Utilizar

la Traducir Bone herramienta para arrastrar los huesos de la columna


vertebral en torno a Frank
una pequea distancia. Tenga en cuenta que sus pies se mueven alrededor y
no
permanecer en el lugar.

121
Anime

o del pie izquierdo:

Tut
7. En el rea de opciones de la herramienta,
encienda el Bloqueo de hueso casilla de
verificacin para
este hueso. A continuacin, seleccione el
hueso del pie derecho y encienda

Bloquear
hueso para l tambin.

Traducir Bone
Tool
6. Elija
la

Asegure los dos

herrami

huesos del pie

enta
Bone

8. Ahora que los pies estn bloqueados, volver

Select.

al frame 24, y el uso de

Volver

la Traducir Bone herramienta de nuevo

al

para arrastrar la columna vertebral en

fotogra

torno a Frank.

ma 0 y
sel
ecc
ion
ar
el
hu
es

Seleccione
el pie
izquierdo

Traducir
Bone
Tool
s
s piernas
u

completamente enderezar y sus

9.

el

pies se levantan de la

Obs

suelo - no hay realmente ninguna

erv

que

le

aho

ra

Ani

n
t

me

Stu

dio

inte

nta

n
k

ma

nte

ner

los

pies

si
a

de

Fra

nk

a
fij

lt

al

ayuda que, lo mismo hara

Huesos

122

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
suceder si usted se levant del suelo. Usted puede intentar
girando el hueso de la columna tambin y ver cmo reacciona el esqueleto.

Tutorial 3.3: Dinmica de hueso


Anime Studio hueso de dinmica de sistemas se pueden utilizar para
automticamente mover los huesos alrededor en respuesta a un mayor nivel de
movimiento. Anime Studio utiliza una simulacin fsica de las fuentes
para calcular el movimiento dinmico del hueso, lo que es adecuado para una
amplia gama de movimientos, tales como partes del cuerpo flcidas, hinchables
cabello, agitando los brazos, etc

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 3,3 y se encuentra en la Tutoriales

> 3 - Huesos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra el archivo en el Tutorial 3.3 Anime Studio. Usted debe ver
algo como esto:

Pies bloqueados

Bloqueo El hueso es un parmetro de animacin. Usted puede


activar y desactivar el bloqueo hueso tantas veces como sea
que desee durante una animacin. Esto es especialmente til
al hacer un paseo carcter - bloquear un hueso tan pronto como sea
un pie toca el suelo, y desbloquearlo antes de que el pie est

dejar el terreno para su siguiente paso.


Huesos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Seleccione la herramienta Bone

Punto de partida para este tutorial


2. Reproduzca la animacin para ver lo que estamos empezando.
Toda la estructura se incline de lado a lado y que suba y
abajo, permaneciendo rgida todo el tiempo. Slo la vertical
hueso en el centro del esqueleto es animado - todos los dems
se mueven con l, ya que son sus descendientes. Rebobine la
animacin a fotograma 0 cuando has visto suficiente.

3. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso de la parte superior izquierda de la

Seleccione este hueso

estructura como se muestra a continuacin:


Huesos

123

124

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
He aqu un consejo: se puede salir de la Limitaciones seas

4. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime Studio

ventana emergente abierta todo el tiempo, basta con hacer clic en cada

principal

hueso a su vez, a continuacin, encienda la dinmica sea para cada uno. Si

ventana, haga clic en el Limitaciones seas cuadro emergente para abrir


ella. En la ventana emergente, encienda el Bone dinmica comprobar
caja. Esto le dice a Anime Studio para mover el hueso seleccionado
automticamente de acuerdo a la simulacin de primavera.

la Limitaciones seas cuadro emergente cubre algunos de los


huesos, se puede encuadrar la vista de edicin arrastrando con
el botn derecho del ratn para dejar al descubierto los huesos escondidos. En

este punto, usted debe haber encendido la dinmica sea para


todos los huesos de la estructura excepto el centro vertical
hueso.

Encienda la dinmica sea


5. Seleccione ms siete huesos (dos en cada uno de los brazos), y gire
en la dinmica de huesos para cada uno.

Huesos

Todos los huesos de las piernas ocho establecer

Anime Studio Pro 9

125

Tutoriales
Reproduzca la animacin para ver la diferencia. Ahora, como el
estructura se inclina hacia un lado al otro, los brazos se rebotan en
respuesta al movimiento del hueso del centro.

Ajuste de los parmetros de primavera


Para que muestra los conceptos bsicos de cmo utilizar la dinmica de los huesos.
Ahora vamos a
echar un vistazo a cmo usted puede hacer ajustes a la de rebote
de los muelles.
1. Selecciona el hueso superior izquierda de nuevo y volver a abrir el Hueso

limitaciones cuadro emergente.


2. Por debajo de la Bone dinmica casilla de verificacin son tres parmetros
que le permiten ajustar con precisin el efecto. Establecer como sigue:
Par de fuerza a 4,
Fuerza del muelle a 2
Fuerza de amortiguacin a 2

Ajuste de parmetros de dinmica de ambos huesos del brazo izquierdo superior


3. Seleccione padre inmediato del hueso (el hueso del segundo lugar en la
superior izquierda del brazo), y aplicar los parmetros de dinmica mismos.

Huesos

126

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Una fuerza de torsin ms alto significa que un hueso se mueve
ms en respuesta al movimiento de su matriz,
Fuerza del muelle determina la rapidez con que se recupera,
y la fuerza de amortiguacin controla la rapidez con la dinmica
hueso deja de moverse (se puede pensar de amortiguamiento como
friccin). En este caso, una fuerza de torsin alto significa que el
hueso se mueve con ms fuerza.
4. A continuacin, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (de uno en
uno
tiempo), y establecer los parmetros seos dinmica a 2, 2, 5
(Torque, Spring, amortiguacin). Esta configuracin har que estos
huesos para frenar su movimiento dinmico rpidamente - a
valor de atenuacin alto es como hacer el movimiento del hueso a travs de
una
lquido espeso.

Huesos

127
Anime

seleccione los dos huesos del brazo inferior izquierda (uno a la

diferencias entre los cuatro brazos. El top-

tiempo), y establecer los parmetros seos dinmica a 2, 4, 1 (Par,


Spring, amortiguacin). La fuerza del muelle alto har que este brazo para
recuperarse rpidamente.

Establec
er una
elevada
fuerza
de
amortig
uacin
en estos
huesos

Por
ltimo,

Establecer una fuerza


de resorte de alta en
estos huesos
Intenta reproducir la animacin de
nuevo. Al ver la final
animacin, tenga en cuenta las

Tutoriales
yugado porque la fuerza de
una

osci

amortiguacin provoca que se ralentice

fuer ms
rpidamente. El brazo inferior
laci
te izquierda es muy elstico, y la parte
one

resp

inferior
derecho se mueve el brazo de acuerdo

uest con la dinmica defecto seo


del
aa
bra el
zo

hue

configuracin.

El resultado
final. (Archivo
SWF)

so
izq prin
uier

cipa
l de

do mov
en

imie
nto.

un El
mov
am

imie

plio nto
del
arc braz
o,

o
sup

ya erio
que

r
dere

tien cho
es
e

sub

Huesos

128

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 3.4: Configuracin de Carcter


En este tutorial, aprenders cmo configurar el sistema seo
para un personaje complejo. Esto implica la divisin de un carcter
adems, la creacin de los huesos, el ajuste de la fuerza del hueso, y poner el
carcter de nuevo juntos.

Empiece con un archivo de muestra y se separaron el


Carcter
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya cuenta con el
obras de arte para el personaje dibujado - usted acaba de configurar los huesos. Es
nombrado Tutorial 3,4 y se encuentra en la Tutoriales> 3 - Huesos
subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.
Para comenzar:
1. Abra los Tutoriales> 3 - Bones> Tutorial 3,4 archivo en Anime
Studio. Hay seis capas vectoriales en este proyecto, que contiene

las partes del cuerpo de este personaje. Aunque todas las obras de arte
se pueden extraer en una capa vectorial, a menudo es ms fcil dibujar
un personaje en mltiples capas, disponiendo las partes del cuerpo desde
de atrs hacia adelante, como se muestra a continuacin:

Huesos

Punto de partida para este tutorial

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Traducir Puntos

Punto de partida para este tutorial


2. Con el fin de hacer ms fcil la configuracin sea, lo primero que debe hacer es
escindido del personaje. Elija el Edicin> Seleccionar todo men
comando. Todos los puntos del brazo derecho (a su derecha, su izquierda)
debe ser seleccionado.
3. Active el Traducir Puntos herramienta y arrastre el ratn para
mover el brazo hacia un lado y hacia arriba un poco:

Huesos

129

130

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
La razn por la que se separaron el carcter es para que
podemos aadir huesos a cada parte, mientras se mantiene la
huesos independientes el uno del otro. Ms adelante en el tutorial
vamos a poner el carcter de nuevo juntos de nuevo.

Brazo se movi a un lado


4. Seleccione la capa de la cabeza, y seleccione todos sus puntos con la

Edicin> Seleccionar todo comando. Mueva todos sus puntos hacia arriba.
Partes del cuerpo escindido
5. Repetir el procedimiento para la R Leg,L Leg, Y L Brazo capas

del personaje (omita el Torso capa). Seleccionar todos los puntos en


cada una de estas capas, y mover las partes del cuerpo alejadas de la
centro, como se muestra a continuacin:

Aadir Bones
El siguiente paso es aadir huesos.

Huesos

Anime Studio Pro 9

131

Tutoriales
1. Aadir una capa de hueso nuevo al proyecto. Asigne un nombre al nuevo hueso
capa Esqueleto. Mover la capa de hueso nuevo a la parte superior de la
lista si es necesario.

Mover todo de las capas de parte del cuerpo en la capa de hueso esqueltico.
3. Uso de la Aadir Bone herramienta, sume dos huesos que suben a travs de
el torso, comenzando por la de abajo:

Crear una capa Skeleton hueso nuevo (arriba) y moverlo a la parte superior

(Abajo).

Aadir herramienta Bone

2. Mover todas las capas vectoriales en la capa de Skeleton nuevo,


manteniendo el mismo orden en que se encuentra ahora:
Huesos

132

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Dos nuevos huesos


4. A continuacin, aadir dos huesos a uno de los brazos, a partir de la
hombro y bajando.
5. Antes de agregar los huesos al segundo brazo, utilice el Seleccionar

Hueso herramienta para volver a seleccionar el hueso superior del torso. A


continuacin, cambie
copia a la Aadir Bone herramienta para agregar dos huesos a la otra
el brazo. Esto padres del segundo brazo a la parte superior del torso hueso
en lugar de continuar desde el primer brazo.

Huesos

Huesos del brazo aadido


6. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso torso inferior.
A continuacin, seleccione el Aadir Bone herramienta y agregar tres huesos entre
pierna, a partir de la cadera y la mueve hacia abajo a travs del pie.
Repetir el proceso para la otra pierna, asegurndose de que vuelva a seleccionar
la parte inferior del torso primer hueso. Los huesos de las patas superiores deben ser
criaron a la parte inferior del torso del hueso.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Huesos de la pierna aadido


7. Utilice el Seleccione Bone herramienta para seleccionar el hueso parte
superior del torso, y
a continuacin, utilizar el Aadir Bone herramienta para aadir un hueso

Hueso Head aadido


8. La siguiente figura muestra la crianza de los hijos de todos los huesos. La
flechas sealan los padres de hueso a hueso nio los padres, y
se puede ver mediante la activacin de la Bone Reparent herramienta:

con la cabeza.

Huesos

133

134

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Herramienta Bone Reparent

Manipular la herramienta Huesos

Ajuste Influencia Bone


En este punto, no dude en tratar de usar el Manipular Bones herramienta
para ver cmo el sistema funciona hasta ahora hueso. Las partes del cuerpo deben
en su mayora se mueven como era de esperar, pero no totalmente limpia - la
siguiente paso es limpiar la influencia de los huesos.
1. Haga doble clic en el Esqueleto capa en la ventana de Capas para
que aparezca la Configuracin de Capa dilogo.
2. Vaya a la pestaa Huesos y establecer el modo de enlace a Regin

encuadernacin:

Todos los huesos aadido


Huesos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Encienda regin de unin

Bone Tool Fuerza

Cuando regin de unin se utiliza, slo se mueven los huesos


los puntos que se encuentran en su regin de influencia. Si un
punto se solapa con mltiples regiones de influencia,
se ver afectado por todos los huesos correspondientes. Si un punto
est en la regin de sin hueso de influencia, se mover con el

ms cercana del hueso.

Esto es diferente de flexi-unin, donde todos los huesos afectar


todos los puntos. Flexi-enlace puede ser ms rpida de configurar, pero

conduce a un movimiento ms elstico, ya que mover una mano se


siempre causa un poco de movimiento en un pie. Regin
unin hace que las partes separadas del cuerpo verdaderamente independiente.
3. Para la regin de unin a trabajar, es necesario ajustar la regin
de influencia para cada hueso. Para ello, activar el Hueso

Fuerza herramienta para mostrar las regiones de influencia de los huesos:

Regiones iniciales de influencia


Huesos

135

136

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
4. Con la herramienta de hueso de la fuerza, haga clic y arrastre en cada hueso en
girar para ajustar su regin de influencia. El ajuste correcto

para una regin de influencia que generalmente rodean a los puntos


a lo largo de la seccin del hueso. Las regiones ms importantes estn
en las juntas - las rodillas y los codos y tal. Esos son los
reas donde las regiones de dos huesos se superponen, y los puntos
se dobla bajo el control de ambos huesos. Para piezas como esta
cabeza del personaje, la regin de influencia no es muy importante

- Ya que no hay un solo hueso, los puntos fuera de la regin


de influencia todava se mover con ese hueso. He aqu cmo usted
debe ajustar las regiones de influencia (no te preocupes por
este juego exactamente, slo tratar de obtener tipo de cierre): Se ha ajustado
regiones de influencia.

Ajustados regiones de influencia


5. Trate de usar el Manipular Bones herramienta de nuevo para poner a prueba el hueso
configuracin. El personaje debe moverse mucho ms limpio ahora
- Cuando se mueve un brazo, por ejemplo, slo que el brazo debe
moverse, y usted debera ver ningn movimiento adicional en el cuerpo de otro
partes.

Huesos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
en su lugar, el personaje debe verse como se muestra en la
la siguiente figura:
Mueva cada brazo por el hueso superior del brazo
Mueva cada pierna por el hueso del muslo
Mueve la cabeza por su solo hueso.

Manipular la herramienta Huesos

Ponga el carcter Back Together


El paso final es volver a montar el carcter.
1. Active el Offset Bone herramienta.

Desplazamiento de la herramienta Bone

Vuelva a montar carcter

2. Haga clic y arrastre en el hueso de la parte superior de cada parte del cuerpo para
moverse
que parte de nuevo en su posicin. Cuando cada parte se mueve

Huesos

137

138

Anime Studio Pro 9

Huesos

Tutoriales
Frame 0 se considera el marco de configuracin para los huesos.
Cuando el tiempo se ajusta a fotograma 0, el personaje
seguir apareciendo partirse (a menos que usted est utilizando el
Desplazamiento de los huesos o manipular herramientas Bones). Sin
embargo, en
dems cuadros de la animacin, el personaje ser
volver a montar de acuerdo a cmo se utiliza el hueso Offset
herramienta.
3. Trate de mover el personaje por otra vez con el Manipular

Huesos herramienta. Las partes del cuerpo todava se mover de manera


independiente,
a pesar de que ahora se superponen. Debido a que los huesos se establecieron
hasta en un personaje dividido aparte, ese personaje podra ser remontado si bien mantienen las partes del cuerpo independiente.

Manipular la herramienta Huesos

139
Anime

s interesado en echar un vistazo a la final


Anime Studio archivo, se llama Tutorial final 3,4

y se encuentra en la Tutoriales> 3 - Huesos subcarpeta


dentro de la carpeta principal Anime Studio.

Tut

Im
gen
Tutorial 4.1:
Empiece con un archivo
es
Capas de
de ejemplo
programa de edicin (como Adobe

Photoshop) para crear imgenes con


transparencia.

imagen

Para este tutorial, vamos a empezar con un


archivo de proyecto que es casi

Este tutorial introduce otro tipo de

imagen

capa en Anime Studio:

capa tambin puede hacer uso de un


Capas de imagen. Las capas de imagen archivo de pelcula como su fuente. Las
son una forma de incluir obras de arte capas de imagen
creados en otros programas en un

y las capas vectoriales pueden ser

proyecto de Anime Studio. Cualquier

mezclados y sincronizados en el mismo

Carcter

aplicacin que puede crear archivos de proyecto.

final

imagen se pueden utilizar con Anime


Estudio: editores de fotos, programas

S
i

de modelado 3D, los medios naturales


programas de dibujo, y la lista sigue ...

Canales alfa
Se dar cuenta de que las imgenes

Una capa de la imagen en Anime


utilizadas en este tutorial no aparecen
Studio contiene un solo archivo de

e
s
t

rectangular. Esto se debe a que hacen uso

imagen que

de un canal alfa

se puede utilizar como un fondo, o en

con motivo de algunas partes de la imagen

combinacin con una capa de hueso a

como transparente. Recomendamos

construir un carcter. Aunque se

el uso de imgenes PNG con Anime Studio

llaman las capas de imagen, una

porque apoyan

tot acab carpeta principal Anime Studio.


al ado.
1. Abra la Tutorials> 4 - Imgenes>
tra
Es
Tutorial 4.1 archivo en el Anime
ns
el
Studio. Este proyecto es casi
pa
nom
completa tal como est. El nico
re
Lo que falta es la mano izquierda de
nci bre
a Tut

la bailarina.

de oria
2. Expanda el Hula Girl capa en la ventana
ca l
nal 4,1
de capas, y
alf
y se
Debera ver algo como esto:
a.
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de
la

Imgenes

140

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Punto de partida para este tutorial


3. Haga clic en la capa denominada L Brazo (Queremos que la nueva capa a

Crear una capa nueva imagen

ser justo por encima del brazo izquierdo).


4. Haga clic en el Nueva capa botn en la ventana de capas para crear una
nueva capa. En el men emergente que aparece, seleccione Imagen.

5. Anime Studio le pedir que seleccione un archivo de imagen. Elegir

la Anime Studio / Tutoriales> 4 - Imgenes > l_hand.png


imagen en la carpeta de instalacin Anime Studio.
6. En la ventana de Capas, haga doble clic en la nueva capa y
cambiarle el nombre L a mano. En este punto, la ventana de capas debe
este aspecto:

Imgenes

Anime Studio Pro 9

141

Tutoriales

La mano izquierda aadido


La nueva mano
7. Se dar cuenta de que nuevas capas de imagen se centra en el
rea de trabajo, por lo que la mano de la bailarina an no est correctamente alineado:
Para posicionar el brazo correctamente, utilice el Transformacin herramienta
para arrastrar la mano izquierda en la posicin en el extremo del brazo izquierdo.
Permitir una poca superposicin entre las dos partes en el codo:

Imgenes

142

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
8. El ltimo paso es unir la parte nueva de la bailarina
esqueleto. Seleccione la Capa de enlace herramienta y haga clic en la parte inferior
brazo de hueso en la bailarina, como se muestra a continuacin:

Transformacin
Capa de enlace Tool

La mano izquierda en posicin


Enlazar la capa de la imagen en el antebrazo
Imgenes

Anime Studio Pro 9

143

Tutoriales
Ya est! Para ver la animacin en la accin, pulse el botn Reproducir
botn. Por supuesto, nos saltamos sobre el proceso de construccin y

Tutorial 4.2: Deformacin de


imagen

animacin del esqueleto, pero lo bsico de trabajar con los esqueletos

Este tutorial muestra la deformacin de la imagen de Anime Studio

fueron cubiertos en tutoriales anteriores - toda esa informacin

caracterstica. Esta caracterstica le permite utilizar un esqueleto para distorsionar una

aplica cuando se utiliza huesos con capas de imagen.

imagen. De esta manera, puede animar las fotografas, dibujado a mano


obras de arte, o cualquier cosa que usted puede conseguir en un archivo de imagen de forma
flexible
manera.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 4,2 y se encuentra en la Tutoriales

> 4 - Imgenes subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutorials> 4 - Imgenes> Tutorial 4.2 archivo en
Anime Studio.
2. Expanda el Esqueleto capa en la ventana de capas, y
Debera ver algo como la siguiente imagen. La Esqueleto
capa sea contiene dos sub-capas: una capa de imagen (estatua.

El resultado final. (Archivo SWF)

png) Y una capa de vector (vector de muestras).

Imgenes

144

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Punto de partida para este tutorial


3. Haga clic en el botn Reproducir en la lnea de tiempo para reproducir la
animacin. Observe que slo la capa de vector se mueve con la
esqueleto. La razn por la que la capa de la imagen no se mueve es que
no ha sido conectado a los huesos todava (como la capa de vector
ha sido).

Slo se mueve la capa vectorial

Usando Warping Imagen


Para deformar la capa de la imagen con el esqueleto, contine con el
proyecto de la siguiente manera:

Imgenes

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
1. Haga doble clic en el statue.png capa y vaya a la Imagen lengeta
en el cuadro de dilogo Configuracin de capa. Active la casilla marcada

Warp usando huesos y haga clic en Aceptar.

Ocultar la vector de muestras capa


3. Reproduzca la animacin de nuevo, y ahora debera ver la
imagen en movimiento con el esqueleto:

Encienda el Warp usando huesos opcin


2. En la ventana de capas, desactive la visibilidad de la vector

muestra capa (solo es un ejemplo, y no lo quieren en


la animacin final).

Imgenes

145

146

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Observe el hueso horizontal en la base de la
estatua. Este hueso no se mueve en absoluto en la
animacin, as que por qu es todava all? Cuando se utiliza la imagen
deformacin, la imagen se ve distorsionada por todos los huesos en el
esqueleto, y el ms cercano hueso a cualquier parte de la imagen
tiene la mayor influencia. En realidad, no quiere que la base de
la estatua para mover, por lo que una forma fcil de evitar esto es
aadir un hueso en el rea que queremos que permanezca quieto y no
animarlo. Otro truco que puede utilizar cuando la deformacin
imgenes es dividir una imagen en partes lgicas (por
ejemplo, hacer que los brazos y las piernas de una persona independiente
imgenes del cuerpo principal). A continuacin, utilice diferentes
esqueletos para controlar los diversos reunidos de nuevo las partes. Esta
As, un hueso de la pierna no puede tener ninguna influencia sobre un brazo.

Imagen deformacin

Tutorial 4.3: Texturas de imagen


En este tutorial usted aprender cmo utilizar las imgenes como texturas para
aadir detalles a un personaje.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 4,4 y se encuentra en la Tutoriales

> 4 - Imgenes subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


Imgenes

Anime Studio Pro 9

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Tutoriales
1. Abra la Tutoriales> 4 - Imgenes> Tutorial 4.4 archivo en el Anime

Pinte las texturas

Studio, y usted debera ver algo como esto:


Lo que usted'Vamos a hacer es pintar a mano algunos detalles de textura a ir
en este personaje. El primer paso es pintar algunas texturas a seguir
este animal sin cabeza del cuerpo.

1. Seleccione la Archivo> Vista previa comando de men para crear un completo


Calidad de la vista del estado actual del animal.
2. En el men emergente en la parte inferior de la ventana de procesamiento,
seleccionar Copiar en el portapapeles.

Punto de partida para este tutorial


2. Reproduzca la animacin para ver lo que est pasando.
3. Asegrese de rebobinar la animacin fotograma 0 antes de
continuar con la siguiente seccin.

Imgenes

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Si est utilizando Photoshop, la disposicin de capa se vera
algo como esto:

Capas en Photoshop

Animales fundidas

5. Pinte cualquier detalle que desee. He aqu un ejemplo de


Algo debes pintar en su editor de imgenes. No se preocupe

3. Inicie su programa favorito de edicin de imgenes (que


Recomendamos Adobe Photoshop) y crear un nuevo documento
el mismo tamao que el proyecto Studio Anime (320x240 en este
caso). Pegue la imagen copiada en el nuevo documento.
4. Crear una nueva capa en su programa de edicin de imgenes y pintura
algn tipo de informacin de textura sobre las partes del cuerpo del animal.
Es muy importante que la textura de estar en una capa propia.

Imgenes

de pintar fuera de las lneas:

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Antecedentes eliminado

Pintado de la textura
6. Cuando su textura est terminado, deshacerse de los antecedentes

7. Tendr que guardar la textura como tres archivos separados. Para

capas de modo que slo la textura se queda con una transparentes

cada versin de la textura, eliminar las partes de la textura

fondo (an est trabajando en Photoshop o similar

que no estn unidos a las partes del cuerpo correspondientes. Ahorrar

programa en este punto):

las imgenes en formato PNG, PNG correctamente ya que almacena el


fondo transparente. Ejemplos de los tres texturas son
se muestra en las figuras que siguen.
Guardar una imagen de las patas traseras. Nombre del archivo back_

tex.png.
Imgenes

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Guardar una imagen para el torso. Nombre del archivo body_tex.

png.
Guardar una imagen de las patas delanteras. Nombre del archivo front_

tex.png.
8. Despus de guardar sus imgenes, puede cerrar el editor de imgenes.
Es hora de poner las texturas de nuevo en Anime Studio.

Cuerpo textura. body_tex.png

Realice una copia de textura piernas. back_tex.png

Imgenes

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Importar Texturas
Para importar las texturas pintadas en Anime Studio, siga estos

pasos:
1. En la ventana de Capas, seleccione la capa patas traseras. La
archivo de imagen que se importa se colocar encima de esta capa.
2. Crear una capa nueva imagen y seleccione back_tex.png como la
fuente de imagen. La capa nueva imagen aparece en la lista de capas.
3. Seleccione la Cuerpo como capa de la capa actual. Crear otra
imagen de la capa de body_tex.png . La nueva capa debe
aparecen por encima de la Cuerpo capa.
4. Y, por ltimo, seleccionar la Las patas delanteras capa, y crear una tercera
imagen de la capa de front_tex.png. La nueva capa aparece arriba

la Las patas delanteras capa. He aqu cmo las capas de imagen nuevos
Piernas textura frontal. front_tex.png

deben disponerse:

Si tienes problemas para crear la imagen


texturas, hemos proporcionado algunos archivos para que
usted pueda
examinar. Mira el archivo Tutorial 4,4 Texture.psd,
situado en el Tutoriales> 4 - Imgenes subcarpeta dentro
Anime Studio en la carpeta principal - este es el archivo de Photoshop.

Tambin, busque en los archivos back_tex.png,body_tex.png, Y


front_tex.png, Que son los archivos de texturas acabados.
Imgenes

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tres capas de imgenes nuevas

Texturas aplicadas en Anime Studio

Utilice Masking para bordes limpios


En este punto, las texturas se termin y en su lugar, pero
son un poco desordenado, y salir de los lmites del propio cuerpo
partes. El ltimo paso es limpiar los bordes con textura capa
enmascaramiento.

Imgenes

Anime Studio Pro 9

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Tutoriales
1. Haga doble clic en el Esqueleto capa en la ventana de Capas para

2. A continuacin, haga doble clic en el Patas traseras vector capa para que aparezca

que aparezca el cuadro de dilogo Configuracin de capa. Vaya a la pestaa

las Propiedades de la capa de dilogo para esa capa. Ir a la Masking

adhesiva,

ficha y establezca el modo de enmascarar + Desactive la mscara, entonces

y establecer la mscara de grupo para Ocultar todos:

aadir esta capa a lo. Lo que esto hace es el modo de enmascaramiento hacer
todos los objetos invisibles, excepto cuando esta capa tiene reas slidas.
As, la back_tex.png capa de la imagen slo ser visible
directamente en la parte superior de la Patas traseras capa vectorial, la prevencin
de la
textura de ir fuera de las lneas de las patas traseras.

Girar adhesiva en el grupo

Imgenes

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

La capa Piernas De vuelta con mscara


3. Repita el paso 2 para el Cuerpo y Las patas delanteras capas vectoriales. Establecer
el modo de enmascaramiento a + Desactive la mscara, a continuacin, aadir

Ajuste el modo de enmascaramiento para la capa de Cuerpo

esta capa
lo, Al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todos los
texturas se ven obligados a permanecer dentro de las lneas:

Imgenes

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Tutoriales

Tutorial 4.4: Animacin de un


Talking
Cabeza
Esto muestra una manera fcil para animar una fotografa para crear una
cursi hablar de cabeza efecto. La calidad del resultado depender
mucho en la fotografa que comenzar, y cmo el sistema seo
se establezca.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 4,3 y se encuentra en la Tutoriales

> 4 - Imgenes subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 4 - Imgenes. Tutorial 4,3 archivo en el Anime
Studio. El proyecto contiene una capa de imagen incluido en un

Texturas limpiado con cinta

capa de hueso. Los huesos ya se han establecido para controlar la


huesos regin boca, y adicional se han creado en torno a la

4. Reproduzca la animacin de nuevo y vers la imagen


deforme las capas junto con las capas de vector en respuesta a hueso
movimiento.

frontera de mantener la imagen en el resto de la cabeza todava. Usted


debera ver esto:

155

Imgenes

156

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Manipular la herramienta Huesos

Punto de partida para este tutorial


2. En la ventana de capas, haga clic para seleccionar la reagan.png capa.
3. Seleccione la Manipular Bones herramienta y usarla para arrastrar el
hueso en el lado inferior derecho de la boca en la reagan.png
capa. Tenga en cuenta que los huesos se mueven como otra boca bien Se han establecido mediante restricciones de hueso para moverse en sincrona con
el hueso inferior derecha.

Imgenes

Anime Studio Pro 9

157

Tutoriales
2. Cuando se le solicite, escoja el reagan.wav archivo de la Anime

Studio / Tutoriales> 4 - Imgenes carpeta.


3. Pulse el botn Reproducir de la lnea de tiempo. El archivo de audio ahora
reproducir con el proyecto - intentar jugar de nuevo si lo desea.
4. El siguiente paso es aadir un poco de animacin en sincrona con el
banda sonora. Seleccione la Bones Boca capa de hueso, y
activar el Seleccione Bone herramienta. Asegrese de que la parte inferior derecha
hueso en la boca se selecciona (que probablemente ya est en este
punto).

Mover la boca

Adicin de sonido y movimiento


Ahora vamos a aadir una banda sonora a esta animacin.
1. En la ventana de Capas, haga clic en el Nueva capa y crear un icono

Seleccione la herramienta Bone


5. En la lnea de tiempo, ajuste el tiempo actual al fotograma 1.
6. Seleccione la Scripts> Sonido> Audio Bone Wiggle men
comando. Este es un script que usa el volumen de un audio
de archivos para controlar el ngulo de un hueso.

nuevo Audio capa.


Imgenes

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Audio Bone guin Wiggle


Dilogo Audio Bone Wiggle
7. El Audio Bone dilogo Wiggle te permite elegir el
archivo de sonido que desea utilizar. Seleccione el mismo reagan.wav
archivo que utiliza para la banda sonora. Slo se puede seleccionar un
archivo de audio si hay mltiples sonidos de la escena.

8. Hay dos ajustes adicionales en el Wiggle Audio Bone


dilogo. Ajuste el Max

ngulo a 180, Y mantener la Frame Paso

establecer en 2. Esto crea fotogramas clave en cualquier otro marco.


Clic Aceptar para salir del dilogo. La secuencia de comandos se ejecutar y aadir
fotogramas clave en la lnea de tiempo para que el hueso seleccionado. Debido a que
el
otros huesos son controlados por el seleccionado, el conjunto
boca se mueve.

Imgenes

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Fotogramas clave para Wiggle Audio Bone

Imgenes

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160

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Animacin

una boca en una sonrisa, sobresale la barriga, etc.) Puede mover una
plasmar en la forma que desee con la animacin punto, pero podra ser
requieren la manipulacin de una gran cantidad de puntos - en muchos casos hueso

Despus de todo el tiempo de preparacin de los objetos de dibujo, la asignacin de animacin puede simplificar el trabajo.
relleno

Animacin sea consiste en la creacin de un sistema de esqueleto para un

colores, y la creacin de huesos, pasa a animarlos.

objeto y despus moviendo el esqueleto alrededor. Mediante un cuidadoso

Aqu es donde las cosas realmente comienzan a moverse.

la construccin de un esqueleto, usted puede moverse fcilmente alrededor de un

Animacin en Anime Studio est basado en el concepto de fotogramas clave.

personaje

Un fotograma clave es un punto en el tiempo en el que colocar algn objeto

como una marioneta.

(Ya sea un punto, un hueso, o toda una capa). Un fotograma clave indica Anime

Capa de animacin es muy simple, a gran escala mocin. Cuando se

Estudio exactamente donde ese objeto debe ser y cundo. Los fotogramas clave

mover una capa, todo lo que se mueve conjuntamente. Esto no da

se establecen en los momentos importantes en el tiempo - por lo general en un

te una gran flexibilidad en cuanto a lo que puede animar esta manera,

objeto comienza a moverse, deja de moverse, o cambia de direccin.

pero es una buena manera de conseguir determinados efectos. Si quieres un todo

Entre los fotogramas clave, Anime Studio automticamente calcula la


para mover un objeto para que llegue a partir de un fotograma clave al siguiente en
la cantidad de tiempo permitido entre los fotogramas clave.
Para crear un fotograma clave, acaba de establecer la hora actual cuando
desea que el fotograma clave que se produzca, a continuacin, mover el objeto a la
la posicin deseada. El control de la hora actual y el trabajo con
fotogramas clave despus de que han sido creados se discute en la lnea de tiempo
Ventana de la seccin Anime Studio Manual del Usuario.

grupo de objetos para desplazarse de lado a lado o ampliar o reducir, a continuacin, la


capa
la animacin es la herramienta a utilizar.
Los fotogramas clave que definen son visibles en la lnea de tiempo, a partir de
cuadro 1. Frame 0 es un marco especial en un proyecto de Anime Studio la ubicacin original de todos los objetos se almacena en el fotograma 0. Si
desea modificar la forma original de un objeto o situacin, o aadir
nuevos objetos, esto debe hacerse en el marco 0. Hagas lo que hagas

Puede animar varios tipos de movimiento en un Anime Studio

a un objeto en fotogramas posteriores no pueden afectar a la de un objeto original

proyectar, y cada uno puede ser utilizado solo o en combinacin.

forma y posicin, as que incluso si usted cree que realmente jodido

El primer tipo es el movimiento punto. Punto muy bsica movimiento - es

algo, siempre puedes eliminar algunos fotogramas clave y obtener

slo consiste en mover puntos individuales en torno a tiempo. Punto

copias de sus dibujos originales.

movimiento es bueno para pequeas distorsiones a un objeto en el que desea

Este captulo tiene una utilidad prctica en general sobre cmo animar en

algo a lo suave y flexible (subir las esquinas de


Animacin

Anime Studio, utilizando cada tipo de movimiento (punto, el hueso, y la capa).


Una vez que domine las herramientas de Anime Studio animacin, animacin

Anime Studio Pro 9

161

Tutoriales
es un trabajo sencillo de utilizar repetidamente las herramientas que ya conocen,
keyframe por keyframe.

Tutorial 5.1: sincronizacin automtica de voz


Este tutorial utiliza capas de Anime Studio Cambiar a mostrar
cmo realizar la instantnea, sincronizacin de labios automtica. Una capa conmutador
contiene mltiples sub-capas, pero puede slo una de las capas subser mostradas a la vez. Esto hace que sea muy til para la sincronizacin de labios
animacin: cada capa sub-puede ser una forma de la boca de un diferente
sonar.
El mtodo de sincronizacin de labios se describe en este tutorial es rpida y

Punto de partida para este tutorial

fcil, aunque no siempre super-precisa (pero darle una oportunidad - puede


ser lo suficientemente preciso para la animacin).

2. Examine las subcapas de la Boca capa. Note que desde


abajo a arriba, que van desde cerrada a abierta. Es

Empiece con un archivo de ejemplo

la configuracin bsica para la sincronizacin de labios automtica. El nmero y

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

uno est cerrado y el ms alto es abierta.

nombres de las capas secundarias no importa, siempre y cuando el ms bajo

acabado. Es el nombre Tutorial 5,1 y se encuentra en la Tutoriales


> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.1 expediente


en Anime Studio, expanda el Boca capa en las Capas
ventana, y usted debera ver algo como esto:

Animacin

162

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Capas en la ventana de capas


Archivo> Importar> Archivo de audio comando
3. A continuacin, agregue el archivo de audio que ir junto con el labiosincronizacin. Elija el Archivo> Importar> Archivo de audio men
ordenar y seleccionar el Tutoriales> 5 - Animacin>

MaryLamb-Man.wav archivo en la carpeta principal Anime Studio.


Asegrese de que selecciona el Archivo> Importar>
Archivo de audio comando de la seccin inferior de
En el men archivo. Esto difiere de la Archivo> Importar> Audio
comando en la seccin superior del men, que se utiliza

para abrir los archivos en la biblioteca de Anime Studio.

Animacin

4. Reproduzca la animacin ahora a escuchar el resultado. Se dar cuenta de


que la boca no se mueve todava. Detenga la reproduccin antes
proceder.
5. Haga doble clic en el Boca capa. Cuando los ajustes de la capa
de dilogo, haga clic en el Cambiar tab:

Anime Studio Pro 9

163

Tutoriales

Ajustes de la capa para la boca


6. Haga clic en el Seleccione la fuente de sincronizacin de audio para
seleccionar el
archivo que controla el conmutador de capa. En el dilogo que
aparece, seleccione el archivo MaryLamb-Man.wav. Haga clic en el
botn Aceptar del cuadro de dilogo.

El resultado final. (Archivo SWF)

Eso es! El archivo de audio se analiz y se fotogramas clave


unida a la capa Switch. Cuando el audio est en silencio, Anime
Estudio activa la capa ms baja (la boca cerrada), y cuando
el sonido es ms fuerte, Anime Studio utiliza la capa ms alta (el

Tutorial 5.2: Fonema Lip-Sync

la boca abierta). En el medio, Anime Studio enciende la


entre bocas. Reproduzca la animacin para ver y escuchar el
resultar. En general, debido sincronizacin automtica de voz se basa en la
real de sonido en el archivo de audio, es importante utilizar un archivo de audio
sin ruido de fondo o msica.

Este tutorial cubre otro mtodo de animacin de sincronizacin de labios. Con


este mtodo, la sincronizacin de labios se basa en fonemas . Los fonemas son
los sonidos de bloques de construccin bsicos que componen las palabras. Cuando se
Qu lip-sync basado en fonemas, se requiere que usted se descomponen
las palabras del dilogo en sus elementos sonoros bsicos.
Animacin

164

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo

3. Este proyecto est casi completa. La nica cosa que aparentemente


falta es la animacin por boca del personaje. Escuchar

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

la animacin. La boca est all (es un conmutador de capa), pero

acabado. Es el nombre Tutorial 5,2 y se encuentra en la Tutoriales

no datos de animacin ha sido asignada a la misma, por lo que no hace

> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

moverse.

1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.2 archivo en


Anime Studio.

de dilogo, haga clic en el Cambiar tab:

2. Expanda el Cabeza capa en la ventana de capas, y


Debera ver algo como esto:

Punto de partida para este tutorial

Animacin

4. Haga doble clic en el Boca capa. Cuando los ajustes de la capa

Anime Studio Pro 9

165

Tutoriales
de dilogo que aparece, seleccione el archivo vista.dat situado en el

Tutoriales> 5 - Animacin subcarpeta dentro del Anime principal


Estudio carpeta.

La capa de la boca contiene todas las formas de boca


Necesitaba hablar alguna frase. Puede examinar el
Boca capa para ver las subcapas que contiene. Cada subcapa lleva el nombre de un fonema diferente. Puede utilizar
cualquier conjunto de fonemas que usted elija. Las formas de boca en

esta boca se basan en el mismo conjunto predeterminado utilizado por una


gran (y gratis) programa de sincronizacin de labios que
Recomendamos: Papagayo (http://www.lostmarble.com/
papagayo /) Es un buen lugar para empezar. Para hacer que el

boca habla una frase diferente, basta con crear una diferente
datos de archivo de animacin en Papagayo, y seleccionarlo en la

boca capa, ya que slo lo hizo para el ejemplo vista.dat.


6. Para escuchar el sonido a lo largo de la animacin, elija el Expediente

> Importar> Archivo de Audio comando desde el men de Anime Studio


y seleccionar la vista.wav archivo localizado en el Tutoriales> 5 -

Animacin carpeta.
Ahora, al reproducir la animacin en Anime Studio te

Cambie ficha

se oye el audio que acompaa a la sincronizacin de labios. Adems, si se exporta


la animacin como una pelcula QuickTime o AVI, el audio se

5. Haga clic en el Seleccione la fuente de sincronizacin de audio para

incluidos en el archivo de pelcula.

seleccionar el
cambiar el archivo de datos que se va a controlar esta capa switch. En el
archivo

Animacin

166

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Si va a exportar tus animaciones Flash
(SWF), usted tendr que usar audio MP3
archivos en lugar de archivos de audio WAV. Adems, si usted planea

Tutorial 5.3: Ciclismo


Es posible que en Anime Studio automticamente a un ciclo seccin

a prestar a formato SWF, slo se puede utilizar un solo audio

de animacin, repitiendo una y otra vez tantas veces como usted

presentar en el proyecto.

desea. El ciclismo es un tipo especial de interpolacin de fotogramas clave, y esto


tutorial te mostrar cmo configurarlo.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 5,5 y se encuentra en la Tutoriales

> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.5 archivo en
Anime Studio.

El resultado final. (Archivo SWF)

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Punto de partida para este tutorial


3. Puede reproducir la animacin para ver lo que est pasando.
Bsicamente, la luz roja comienza encendido, luego se apaga

Punto de partida para este tutorial

por un tiempo y finalmente se vuelve a encender.


4. Usando el ciclismo, puede hacer que un abrir y cerrar de luz una y otra vez.

2. En la lnea de tiempo, se puede ver que la capa superior, Rojo Intermitente,

Haga clic en el segundo fotograma clave (la que en el fotograma 48),

tiene dos fotogramas clave en el canal de visibilidad de las capas. La capa

y en el men emergente que aparece, seleccione Ciclo de .... Usted es

se vuelve invisible en el fotograma 36, y de nuevo visible en el frame

Anime Studio diciendo que despus de este fotograma clave, desea que el

48. Esto tambin se refleja en el fondo rojo en la lnea de tiempo

animacin a fin de volver a un punto anterior en la animacin.

durante el perodo de la capa invisible:

Aparecer un dilogo que le solicitar que los detalles de la bicicleta.


Introduzca 12 como se muestra a continuacin:

Animacin

167

168

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Ciclismo reflejada en la lnea de tiempo


6. Puede reproducir la animacin de nuevo para ver el resultado.

La Rojo Intermitente capa se encender y apagar varias veces,


Ajustes de ciclos

aunque no agreg fotogramas clave ms - la capa de


Visibilidad canal est justo en bicicleta de vuelta y repetir una seccin
de ms de animacin y otra vez.

5. Al hacer clic en Aceptar en el cuadro de dilogo ciclo, la lnea de tiempo


actualizar para mostrar el ciclo. Hay tres cambios que

ver:
El fotograma clave en cuestin pasar a ser una apunta hacia la
izquierda
flecha para indicar que completa un ciclo hacia atrs.
Una flecha roja larga apuntar de nuevo al punto en el
lnea de tiempo que el canal de visibilidad es el ciclismo volver.
Ms adelante en la lnea de tiempo, ver otras secciones de rojo
antecedentes que indican que la capa es invisible durante
esos perodos:

Animacin

uno que ciclos). Al arrastrar el ratn de lado a lado, usted


7. Vamos a tratar de ajustar la duracin del ciclo. En la lnea de tiempo

ver que los cambios de duracin del ciclo, como la flecha que apunta

ventana, mantenga pulsada la Ctrl clave (Windows) o Cmd clave

de vuelta de la llave de bicicleta se hace ms largo y ms corto. Ajuste el

(Mac) mientras hace clic y arrastre en el segundo fotograma clave (la

duracin del ciclo para que los ciclos de fotogramas clave de nuevo a marco 24:

Anime Studio Pro 9

169

Tutoriales

Duracin del ciclo ajustado


8. Si reproduce la animacin ahora, vers que la luz
parpadea ms rpidamente ahora, ya que la duracin del ciclo es ms corto.
9. Por ltimo, para romper un ciclo, todo lo que tienes que hacer es aadir otro
fotograma clave si desea que el ciclo hasta el final. Ajuste la corriente
marco al 102, haga clic derecho en el canal de visibilidad de las capas, y
seleccionar Aadir Keyframe en el men emergente que aparece.
El nuevo fotograma clave aparecer, y en ese momento el ciclismo

Nuevo fotograma clave en el fotograma

va a terminar. Reproduzca la animacin para confirmar esto.

102

Conclusin
El ciclismo puede ser utilizado en cualquier canal de animacin en Anime Studio.
Cualquier fotograma clave se puede hacer que el ciclo en el tiempo mediante el
establecimiento Ciclo
como mtodo de interpolacin de la llave. Puede desplazarse de un canal todo
el camino de regreso al comienzo de una animacin, o simplemente de nuevo unos pocos
marcos. Ciclismo se repetir para siempre o hasta que un nuevo fotograma clave
se alcanza.

Animacin

170

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 5.4: Curvas de animacin


Introduccin
Este tutorial introduce el modo grfico de Anime Studio

El esqueleto aqu es parcialmente animado - ir


adelante y jugar de nuevo para ver lo que est
empezando por. En caso de que se preguntan, slo el
ms baja del hueso vertical en el esqueleto est realmente animado.
Los otros huesos estn utilizando restricciones de hueso para seguir el
movimiento del hueso ms bajo.

lnea de tiempo. Modo Graph le permite inspeccionar una curva de animacin


representadas mediante valores sobre un grfico. En cuanto a las cosas de esta
manera pueden ayudar a
con la evaluacin de la aceleracin, cambios de direccin y otros
propiedades del movimiento.

Curvas de movimiento
Continuar con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con el movimiento
curvas:

Empiece con un archivo de ejemplo

3. Rebobine la animacin para enmarcar cero, y el uso del Hueso Select


herramienta para seleccionar el menor hueso vertical como se muestra a

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

continuacin:

acabado. Es el nombre Tutorial 5,3 y se encuentra en la Tutoriales

> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.3 archivo en
Anime Studio.
2. Estamos interesados en la capa de Skeleton aqu - asegrese de que est
la capa activa.

Seleccione la herramienta Bone

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Seleccione el icono del canal seo

5. La primera vez que haga clic en el icono, se activa en la pantalla


del canal en el grfico. El segundo clic hace que el
canal activo para la edicin.

Por defecto, no todos los canales son visibles, ya que este


slo causara confusin visual demasiado en el grfico

Seleccione el rango inferior del hueso


4. En la Lnea de tiempo ventana, haga clic en el Grfico de movimiento tab.
Clic

modo. Por razones similares, slo un canal puede ser


activo para la edicin en modo grfico. Haga doble clic en un

icono del canal hace que sea activo para su edicin.


la Bone ngulo seleccionado canal icon - este es el canal
icono en la parte izquierda de la lnea de tiempo, y se ve as:

6. Ahora, presione el Final tecla en el teclado - este reescala la


grfico para acomodar el canal actualmente activo, en este
caso el canal del hueso rotacin seleccionado. Despus de todos estos
ajustes en el grfico, debera tener el siguiente
figura.
Animacin

171

172

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
En el grfico se puede observar tres fotogramas clave. Estos son slo

NOTA: En el modo grfico la lnea de tiempo, los ngulos son

como fotogramas clave en la lnea de tiempo normal, pero en lugar de


su dispersin a lo largo de una lnea horizontal (tiempo), son tambin

muestran en radianes por lo que van a estar ms cerca de


magnitud a otros valores como la traduccin y la escala.

espaciado vertical (valor). Entre los fotogramas clave, una curva

Sin embargo, si quieres ver las curvas muestra en grados

Se seala que representa el valor de la del hueso seleccionada

usted puede decir la lnea de tiempo para hacer eso en Anime Studio

ngulo de rotacin. En cuanto a esta curva, se puede decir que a lo largo

dilogo de preferencias.

el segundo primero (tramas 1 a 24), el hueso rota de un


ngulo de 1,57 a un ngulo de aproximadamente 1,05 (que no se preocupan

7. Ahora vamos a editar el movimiento del hueso mediante la modificacin de la

por

grfico. En primer lugar, establecer la hora actual para enmarcar 48 y elegir el

los valores exactos). Luego, en menos de la mitad de un segundo gira

sea> Hueso Cambiar comando.

volver de nuevo.
8. Pulse la tecla Av Pg para dar un poco de espacio en la
grfico al trabajo (puede que tenga que apagar el Num Lock
key).
9. A continuacin, haga clic en el fotograma clave en el fotograma 33 y arrstrela hacia
arriba
ligeramente como se muestra a continuacin. Si mantiene pulsado el Alt tecla
mientras
arrastrando un fotograma clave en el modo grfico, slo se podr
arrstrelo verticalmente. Sostenga el Ctrl clave (Windows) o Cmd clave

Grfico de modo

Animacin

(Mac) para moverla slo horizontalmente.

Anime Studio Pro 9

173

Tutoriales

Desplazamiento de un fotograma clave


Aadir un nuevo fotograma clave

10. A continuacin vamos a aadir un nuevo fotograma clave directamente en el


grfico. Haga clic en el grfico en torno a bastidor 37. En la
men emergente que aparece, seleccione Aadir Keyframe . Un nuevo
fotograma clave aparecer en el grfico - arrstrelo a la ubicacin
se muestra:

11. Dejar'S agregar tres fotogramas clave ms como la anterior. Aadir


estas llaves en marcos 40, 43, y 46. No es necesario configurar
el tiempo para el marco que desea agregar una clave a - justohaga clic en el fotograma correcto y agregue la nueva clave. No se preocupe
si la llave no est exactamente en el marco que quera, ya que se puede
arrastrar fcilmente en su posicin. Mueva estas nuevas claves para que el
curva se ve as:
Qu representa esta curva moviendo es una especie de elstico
back-movimiento de ida y que disminuye en el lapso de slo
ms de la mitad de un segundo. Usted podra haber animado esta usando el
lnea de tiempo normal y la herramienta de rotacin del hueso, pero le da a este
usted otra manera de entender el movimiento que est creando.
Animacin

174

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 5,4 y se encuentra en la Tutoriales

> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.4 archivo en
Anime Studio. Debera ver algo como esto:

El grfico final
Animacin
12. Reproduzca la animacin para ver cmo se ve.

Tutorial 5.5: Clasificacin de las capas de


profundidad
Este tutorial te muestra algunas de las funciones relacionadas con 3D de
Anime Studio. Anime Studio te permite mover las capas en
tres dimensiones para crear una simulacin precisa de profundidad. En
Adems, Anime Studio tiene la opcin de ordenar por capas de profundidad,
permitiendo capas para mover por delante y por detrs de la otra durante
el curso de una animacin.

Punto de partida para este tutorial.


2. Este archivo contiene dos capas y una animacin simple de un
crculo movindose de un lado a otro frente a una plaza. Intenta jugar
copia de la animacin para ver cmo se ve.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Creacin de
Profundidad

Transformacin
Ahora vamos a tratar de mover una capa en 3D - hacia y
de la cmara.
1. Establece el cuadro actual a 12 y activar la Transformacin

herramienta.
2. Asegrese de que el Crculo capa est activa. Ahora, mientras mantiene
abajo de la Alt la clave, arrastre hacia abajo en el rea de edicin. Vas
ver el crculo se hacen ms grandes - esto se debe a que se est acercando a

Crculo avanzado

la cmara virtual. La Alt clave modifica la Transformacin


herramienta para mover una capa hacia delante y hacia atrs. Arrastre la capa 3. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime principal
Crculo

Estudio ventana, observe el valor del campo Z. Se debe

hasta que se vea ms o menos as:

estar en algn lugar alrededor de 1,0 (el valor exacto no es importante


aqu). Profundidad positiva (o Z) valores estn ms cerca de la cmara
(En la direccin de la pantalla), mientras que los valores negativos
apuntar hacia afuera de la cmara (en la pantalla).

Animacin

175

176

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
4. A continuacin vamos a tratar de mover el crculo de distancia de la cmara.
Establecer
del marco actual 36. Una vez manteniendo pulsada la Alt clave, utilice
la herramienta de transformacin y arrastre hacia arriba en el rea de
edicin.
Sigue adelante como el crculo se hace ms pequeo (ms lejos), hasta que
es el siguiente:
5. El valor Z en el rea de opciones de herramientas ahora debe estar cerca
-1,0. Pruebe a reproducir la animacin de nuevo - el crculo debe
ahora se hacen ms grandes y ms pequeos que se mueve hacia y fuera
de la cmara. Sin embargo, siempre aparece delante de la
cuadrado. Mientras que se mueve ms lejos, se debe ir detrs
la plaza, que nos lleva a la siguiente seccin.

Animacin

177
Anime

profundidad
Si lo haces capas se mueven hacia adelante y hacia atrs, como en este tutorial,

Tutoriales
1. Seleccione la Proyecto Archivo> Configuracin

Tambin puede mover capas delante y detrs de la otra.


Anime Studio puede hacerlo de forma automtica - todo lo que necesita hacer es
encender una sola casilla.

men de comandos. En la
Dilogo Configuracin del proyecto que aparece,
active la Organizar capas

por profundidad casilla de verificacin y haga


clic en Aceptar. Esto le dice a Anime Studio
hacer caso omiso de la capa de ordenacin en la
ventana de capas, y en su lugar
dibujar capas con el fin de ms lejano al ms

Orbit Espacio de
trabajo
Herramienta

cercano.
pasando, utilice el rbita

Espacio de trabajo herramienta para


convertir la escena a un ngulo oblicuo.
Si
reproduzca la animacin, desde este
punto de vista, puede

Crculo movido
Ordenar por

hacia atrs

Clasi
ficac
in
por
capa
s de

ver claramente el crculo en movimiento


hacia adelante y hacia atrs cuando se

capas opcin de

mueve

profundidad

alrededor de la plaza.

2. Reproduzca la animacin de nuevo, y


vers que el crculo es
dibujado detrs de la plaza durante
el tiempo que est ms lejos
de distancia.
3. Para tener una idea clara de lo que est

tray
Unaecto
ria
vez
del
que mov
ten imie
ga
una

nto
de

la
bue cap
na a
Crc
vist
ulo.
a,
acti
var
la
her
ram
ient
a de
tran
sfor
mac
in
par
a
mos
trar
la

Animacin

178

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Una nota sobre la ordenacin profundidad: La casilla de verificacin
que
encendido para ordenar las capas por profundidad nica clase
las capas de nivel superior en un proyecto de Anime Studio. Si
desea ordenar las subcapas de un grupo, haga doble clic en el
capa de grupo para que aparezca el cuadro de dilogo Configuracin de capa.
Hay
usted encontrar una pestaa Ordenar Profundidad - En esta ficha es un
casilla de verificacin que puede activar a profundidad ordenar la subcapas del grupo.

Tutorial 5.6: Acciones


En el Anime Studio Pro, las acciones son pequeos clips de animacin que son
asociada con una capa (o grupo de capas). Uso de acciones, se
permite crear animaciones reutilizables para los movimientos que usted espera

Vista desde arriba

utilizar una y otra vez. En este tutorial, aprender a


utilizar acciones.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya tiene
algunas acciones de configurar. Es el nombre Tutorial 5,6 y se encuentra en

la Tutoriales> 5 - Animacin subcarpeta dentro del Anime principal


Estudio carpeta.
Animacin

1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.6 archivo en


Anime Studio. Debera ver algo como esto. (No

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
preocupe - el carcter mixto de separacin es slo una parte del hueso
proceso de instalacin):

Punto de partida para este tutorial


Las acciones de este personaje
2. Vamos a echar un vistazo a las acciones de este personaje. Seleccione la

Ventana> Acciones comando de men para abrir el men Acciones


ventana. Debe aparecer como se muestra a continuacin:

3. Para ver o editar una animacin, haga doble clic en el men Acciones
ventana. Vamos a hacerlo ahora con el Paso accin. Despus
hacer doble clic Paso, Una flecha roja aparecer al lado

Cada elemento de la lista en la ventana de Acciones es un clip de animacin

a ella en la ventana Acciones. Esto indica que el paso es el

que este personaje puede realizar. La primera entrada en la lista, ---

accin activo.

Mainline --- es algo especial. Mainline no es una accin representa la lnea de tiempo principal para la animacin, la que

Observe tambin que la ventana de tiempo ha cambiado. La

en ltima instancia, se exportar como la pelcula final.

fondo cambia de color para indicar que se est trabajando


Animacin

179

180

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
con una accin, no la animacin principal. Por ltimo, algunos

nombrar a activarlo. A continuacin, reproduzca su movimiento para ver el

keyframes apareci en la lnea de tiempo - estas son las claves para

resultar.

la accin Step.
6. Cuando he visto a todos, haga doble clic en la lnea principal para ir
lnea de tiempo atrs para la animacin principal.

Uso de acciones
Ahora que hemos visto que las acciones del personaje puede realizar,
vamos a tratar de usarlos en una animacin.
1. Asegurar que Mainline est activo en la ventana Acciones.
2. Establecer el marco actual a 3 y haga clic una vez en el Ola
accin. Asegrese de hacer clic slo una vez - Mainline an debe
ser activo con una flecha junto a l, y Ola debe estar
destacan:

Activar la accin Paso


4. Pulse el botn de reproduccin para ver esta accin, y evitar que
cuando has visto suficiente.
5. Pruebe a reproducir las acciones de otros tambin. Para cada uno en
vuelta (Wave, Squat, y Bend), haga doble clic en la accin de

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Haga clic una vez en Ola

Insercin de una referencia a la capa Wave

3. Ahora que la onda se selecciona, podemos insertar en la principal

Al insertar una accin de referencia, Anime Studio


lnea de tiempo. Haga clic en el Inserte Referencia botn en la parte superior de utilizar el movimiento que la accin en la lnea de tiempo. Si, posteriormente,
la
modificar
Acciones ventanas.

la accin, los cambios se reflejan en la principal


lnea de tiempo. Como se puede ver, la lnea de tiempo se ha actualizado para
indican que la accin de las olas se insert, ms se nota
cunto tiempo dura la accin de las olas:

Animacin

181

182

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Accin de las olas se inserta en la lnea de tiempo


4. Las acciones tambin se pueden superponer. Configure la hora de enmarcar
12.
5. Haga clic una vez para seleccionar la accin en cuclillas en la ventana Acciones.
6. Por ltimo, haga clic en el Inserte Referencia botn para insertar el Squat
accin. Observe que la lnea de tiempo muestra ahora las dos acciones
(Con la accin Squat aadiendo cuatro canales en la lnea de tiempo).
Reproduzca la animacin para ver cmo estas dos acciones
superponen.

Animacin

Insercin de una referencia a la capa Squat

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
10. Haga esto una vez ms en el fotograma 90. La accin paso ahora debera
aparece tres veces en sucesin en la lnea de tiempo:

Wave y acciones Squat superpuestas


Repitiendo la accin Paso
7. Vamos superponen tres acciones ahora. Ir al fotograma 40 e introduzca
referencias a tres acciones: Wave, Squat, y Bend. Uno

11. Lo ltimo que voy a hacer es mover el personaje fuera de la pantalla. Establecer

tras otro, haga clic una vez en la accin luego haga clic en el Insertar

del marco actual 66. A continuacin, seleccione la herramienta de capa Traducir

Referencia botn. Reproduzca la animacin ahora y ver

y haga clic dentro de la escena para establecer un fotograma clave.

cmo el personaje realiza las tres acciones en conjunto,


comenzando en el fotograma 40.
8. Vamos a intentar repetir la accin varias veces. Ir al cuadro 66,
e inserte la accin Step.
9. A continuacin, vaya al cuadro 78 (al final de la accin de primer paso) y
insertar la accin paso de nuevo.

Transformacin

Animacin

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184

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadir una traduccin nueva capa de fotogramas clave


Carcter traducido fuera de la pantalla
12. Por ltimo, establezca la trama actual para 102, y el nmero total de
marcos a 102, a continuacin, utilizar el Transformacin herramienta para
mover el
carcter a la izquierda fuera de la pantalla:

Tutorial 5.7: cuadro por cuadro


Animacin
Tradicionalmente, la animacin fue creada por los marcos de dibujo despus de un
otra, cada una ligeramente diferente de la anterior. Anime Studio
no funciona de esta manera - en Anime Studio, se crea obras de arte y
a continuacin, utilizar fotogramas clave para mover partes del objeto en torno a (usando

Animacin

Anime Studio Pro 9

185

Tutoriales
hueso o movimiento punto) y, a continuacin Studio Anime llena en todo
la en-entre los marcos.
Sin embargo, hay una manera de hacer algo de animacin fotograma a fotograma en
Anime Studio, y su tutorial te mostrar un ejemplo sencillo
de cmo se puede hacer esto. Tenga en cuenta que esto no es lo Anime
Studio fue diseado para - si usted est buscando un fotograma a fotograma
programa de animacin, Anime Studio no es la mejor herramienta para la
trabajo. Pero, si usted slo tiene que hacer un poco de fotograma a fotograma
animacin, esta tcnica podra funcionar para usted.

El diseo de partida

Empiece con un archivo en blanco


1. Comience con un nuevo proyecto, en blanco Anime Studio - debe
slo hay una capa, Capa 1.
2. Aadir un Switch capa nueva y asgnele el nombre Inchworm. Mover la capa
1 en la capa de interruptor. A continuacin, haga clic en la capa interruptor
y seleccionar Capa 1 en el men emergente para hacer que la capa

3. A continuacin, seleccione un color de relleno y un color de lnea en la ventana de Estilo


para el gusano que est a punto de dibujar. Active el

Carta blanca herramienta y dibuje un pequeo gusano en la vista de edicin.


Al dibujar el cuerpo, asegrese de que el Freehand

herramienta Cercana del automvil,Relleno automtico , Y Auto-stroke

activo en el grupo de interruptores. Por ltimo, seleccione la Capa 1 capa

Opciones

ya que estamos a punto de dibujar en ella. Esto es lo que el diseo debe

estn encendidos.

el siguiente aspecto:

En la elaboracin detallada, asegrese de que slo Auto golpe


est marcada.
Usted podra terminar con algo como esto (no dude en poner
ms trabajo en l para obtener un resultado ms bonito):

Animacin

186

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Carta blanca

Si le resulta difcil trazar su gusano en un


derrame cerebral, usted puede crear con movimientos ms
cortos que
superponen unos a otros en el que desea que se conecten. La

El marco inchworm primera

forma automtica se soldar donde las lneas se cruzan.


A continuacin, puede utilizar la herramienta Edge Eliminar para eliminar la

no deseado colgando bordes. Refirase a los ejemplos mostrados en


la herramienta Freehand ..

4. A continuacin, avanzar en el tiempo al cuadro 3. Crear un nuevo vector


capa - debe ser automticamente el nombre Capa 2 y debera
aparece justo por encima de la capa 1. Al crear esta nueva capa,

se convierte en la capa activa en el grupo de interruptores:

Si usted no puede agregar una capa vectorial en el fotograma


3, seleccione Editar> Preferencias para abrir la
Cuadro de dilogo Preferencias. Desactive la casilla Habilitar herramientas de
dibujo
Slo en el fotograma 0 opcin en la ficha General (que se encuentra en

por defecto para evitar cambios accidentales en la lnea de tiempo).


Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Nueva capa aadida

Cebolla de instalacin en lnea de tiempo

5. En la lnea de tiempo, abra una cebolla en el fotograma 2. Para hacer esto:


Mover el fotograma 2.
Haga clic en el botn en la barra de herramientas Onionskins lnea de tiempo.
Comprobar Habilitar pieles de cebolla y encienda el Relativo

marcos opcin - esto har que la piel de cebolla para seguir


detrs de la hora actual un fotograma.
Por ltimo, haga clic en el rea justo debajo del marco
nmeros para sumar un marcador de papel cebolla en el fotograma 2. Esto es
lo que el calendario debera tener este aspecto:

Cebolla de instalacin en lnea de tiempo

6. Ahora vamos a volver a dibujar. En la vista de edicin,


Debera ver un resumen del primer dibujo que hiciste. En
Animacin

187

188

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
la parte superior de este esquema, utilizando la herramienta Mano alzada,

Dibuja una nueva en la parte superior de la misma:

dibujar un nuevo
inchworm, ligeramente avanzado por delante de la versin anterior:

Inchworm avanzada (cuadro 5)

Inchworm avanzada (cuadro 3)

8. Contine este proceso para agregar seis nuevos marcos (frames en 7, 9,


11, 13, 15, y 17), haciendo que la oruga a crujir y
luego estirar de nuevo a medida que avanza el curso

7. A continuacin, avanzar dos marcos para encuadrar 5.


Crear una nueva capa vectorial (aparecer por encima de la
dos anteriores). Usted debe ver el contorno de cebolla
el gusano anterior.
Animacin

de los 17 marcos. Al final de la animacin que tendr un


total de nueve capas:
Avanzar en dos marcos.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Crear una nueva capa vectorial
Dibuje un nuevo gusano.

Tenga Volver
Antes de pagar la parte de atrs de animacin, seleccione el interruptor Inchworm
capa. A continuacin, reproducir la animacin, y usted debe ver cada
dibujo aparecen dos cuadros antes de pasar a la siguiente
dibujo.
Eso es todo lo que se necesita para hacer fotograma por fotograma de la animacin en el Anime
Studio. La clave es que cuando se crea una nueva capa en un interruptor
grupo, que se convierte en la capa de la capa activa en ese marco. As, por
adicin de una capa, dibujar una figura, el avance de la hora actual, y
Repitiendo el proceso, puede crear fotograma a fotograma de la animacin
en Anime Studio.

Si desea ver un ejemplo acabado de esto,

El resultado final

abrir el archivo Tutorial 5,7, Situado en el Tutoriales


> 5 - Animacin subcarpeta dentro del Anime Studio principal

carpeta.

Tutorial 5.8: Creacin de una escena 3D


Este tutorial le mostrar cmo crear y moverse en un
Escena 3D en Anime Studio. Anime Studio no es un programa 3D
- Capas en Anime Studio son planos en 2D que existen en un espacio 3D.
Sin embargo, mediante la colocacin de estas capas 2D cuidadosamente, y moviendo

Animacin

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales
que les rodea con la cmara 3D, puede crear una convincente
Entorno 3D.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 5,8 y se encuentra en la Tutoriales

> 5 - Animacin subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.8 archivo en
Anime Studio.
Este archivo tiene algunas obras de arte simple que usaremos para construir
un 3D
escena. Las capas de este archivo se configuran como se muestra:

Punto de partida para este tutorial

Punto de partida para este tutorial

Creacin de un plano de tierra


El primer paso en la creacin de nuestra escena 3D es la creacin de la tierra

La vista de edicin debe ser similar a este para empezar:

avin.

1. Seleccione la Fondo capa - esta capa ya ha tenido


un terreno simple dibujado sobre l, slo tenemos que colocarlo
correctamente.

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
2. Active el Gire Capa XY herramienta, y en las opciones de herramientas
rea en la parte superior de la ventana principal Anime Studio, introduzca un
ngulo de -90. A pesar de que la capa de fondo es slo un piso
Objeto 2D, todava se pueden girar y se coloca en 3D real
espacio:

Transformacin

Gire Capa XY

Ajuste de la posicin
4. Finalmente, activar el Transformacin herramienta, y en la herramienta
rea de opciones, introduzca 5, 5, 5 como valores de la escala de la capa:

Ajuste de rotacin X
3. A continuacin, activar el Transformacin herramienta, y en la herramienta
rea de opciones, introduzca el valor -0,25 Y:

Transformacin

Animacin

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Ajuste de escala

Lo que estos ajustes hacen es rotar la capa de fondo para


que se acuesta en posicin horizontal, bajarla un poco, y lo extendi
de par en par para cubrir un rea grande. Ajustes perfectos para un suelo

avin. La escena ahora debera tener este aspecto:

Baja en posicin

La organizacin de objetos en primer plano


El siguiente paso consiste en crear y colocar objetos en primer plano. La
simple rbol ya se ha creado para usted - que vamos a crear en 3D.
1. A menudo, los objetos de posicionamiento en 3D puede ser ms fcil de hacer desde un
vista area. Utilice el Orbit espacio de trabajo herramienta para girar el

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
vista de la escena para que se vea algo como esto (parcial
ver muestra).
(Ntese la cua poco de azul en la escena - esto representa el
cmara.)

Orbit Espacio de trabajo Herramienta

Vista desde arriba


2. Ahora seleccione la rbol capa, y hacer que el Transformacin
herramienta activa. Haga doble clic en la capa del rbol. Los ajustes de la capa
de dilogo se abre.
3. En la seccin Opciones de la ficha General, active la Girar

para hacer frente a la cmara casilla (vers por qu es importante


ms adelante).

Animacin

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Layer Settings opciones


4. Ahora, en el rea Opciones de herramienta, defina el valor de la posicin X a
-3,25, Y el valor de Z a -2,25. El rbol se mueve a la
esquina lejos de la escena:

Mover el rbol
5. OK, eso es un rbol - ahora aadir algunos ms. Duplicar la
Estrato arbreo, y establecer nuevos valores para la posicin X y Z
Posicin. Los valores para Posicin X y Z va a hacer, siempre y cuando
estn aproximadamente en el intervalo entre -3 y 3.

Transformacin

6. Repita el proceso varias veces ms, slo esparciendo rboles


a travs del paisaje. Contine hasta que haya creado sobre
12 rboles ms. Colquelos en todo el lugar - cerca de
la cmara, a lo lejos, detrs de l, etc Cuando haya hecho usted
debe tener un pequeo bosque:

Animacin

Anime Studio Pro 9

195

Tutoriales
He aqu un truco: si tienes un ratn con desplazamiento

Ahora, la razn por la Gire a cara cmara caja


automticamente se vuelve hacia la cmara - observe cmo cada rbol

rueda, en lugar de escribir los nmeros de la X y


Valores de Z, trate de mantener el ratn sobre los campos de texto y

se gira en una direccin ligeramente diferente. Esto garantiza

girando la rueda. El valor en el campo va a cambiar, y

la cmara siempre tiene una vista completa de la capa. Esto no puede

se puede ver la capa movimiento - slo mantener girando el


rueda hasta que la capa es donde usted lo desee.

puede ser clara. La capa de rbol (y todos sus duplicados)

siempre ser lo que quieras, pero para objetos paisaje, puede ser un
buen truco, sobre todo cuando la cmara comienza a moverse.

7. El ltimo paso para acabar con el bosque es la clasificacin de profundidad. Doublehaga clic en el Primer plano capa de grupo. En los ajustes de la capa
de dilogo, haga clic en el Ordenar Profundidad tab. Encienda el Organizar capas

por profundidad casilla de verificacin y haga clic en Aceptar. Ahora todas las capas
de rboles en
este grupo se clasificarn en funcin de su distancia de la
cmara.

Mover la cmara
Ahora que tenemos una escena llena-in, permite hacer un recorrido.

1. Seleccione la > Restablecer vista men de comandos. Ahora est


mirando la escena desde el punto de la cmara de vista:

Un bosque

Animacin

196

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
2. Establece el cuadro actual a 48 y activar la Seguimiento de cmara
herramienta. Mientras mantiene pulsado el Alt clave, haga clic y arrastre
la baja en el rea de edicin. (La Alt tecla le indica la pista
Cmara herramienta para mover la cmara hacia adelante y hacia atrs.). Mantener
arrastrando hacia abajo hasta que se haya avanzado casi hasta
el borde de la capa de suelo.

Vista de cmara

El movimiento hacia delante


Seguimiento Camera Tool
3. Ahora active la Pan / Tilt Cmara herramienta. Mantenga pulsado el Cambiar
clave y arrastre a un lado para conectar la cmara a su alrededor. (La
Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Cambiar clave que impide girar la cmara hacia arriba y
. hacia abajo) No importa donde se gira a - simplemente apunte el
cmara en una direccin interesante:

Pan / Tilt Camera Tool

Encienda la cmara
4. Establecer el marco actual a 96, y el uso de la herramienta Cmara Track
a avanzar de nuevo (asegrese de mantener pulsado el Alt clave para
moverse hacia adelante).
5. Despus de mover hacia adelante, girar la cmara en una nueva direccin
con la herramienta de cmara Pan / Tilt (asegrese de mantener pulsado el

Cambiar key). Contine con este proceso (adelantar la hora actual,

Animacin

197

198

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Animacin

avanzar, y encienda la cmara) tanto como usted desea,


teniendo un pequeo recorrido por la escena 3D.

Orbit Espacio de trabajo Herramienta


6. Cuando haya movido alrededor tanto como usted desea, pruebe
reproducir la animacin. Mientras se reproduce el
animacin, utilice el Orbit espacio de trabajo herramienta para ver la
escena
desde arriba.
Hay dos cosas a destacar aqu:
En primer lugar, si se activa la herramienta Cmara de la cancin de
nuevo, el
camino de la cmara es visible cuando se ve la escena
desde arriba. Si la ruta no es visible, compruebe la Mostrar

Camino opcin en la barra de estado de la herramienta de cmara de la


cancin. Esta
puede ser til cuando la planificacin de movimientos de cmara.
En segundo lugar, ver cmo los rboles dan vuelta durante la animacin
para mostrar siempre la cmara. De este modo, la cmara nunca
captura una vista de canto de cualquier rbol, qu tipo sera
de echar a perder el efecto 3D.

199
Anime

aadir
objetos de su preferencia para la escena.

Crear los objetos

Tutorial 5.9: Fsica Bsica


Anime Studio cuenta con un motor de fsica que permite que los objetos
chocan y rebotan con el uno del otro.

Un proyecto de Anime Studio puede


contener objetos que no estn
afectada por la fsica, as como los objetos
que son afectada por
la fsica. El factor decisivo entre los dos
tipos de objetos es
una capa de grupo que contiene los
objetos que se aplican a la fsica.
Cualquier objeto que no se encuentran
dentro de este grupo no se ven afectados
por
las propiedades fsicas.
En los primeros pasos de este tutorial,
vamos a crear un grupo de objetos de base

Vista desde arriba

capa que contiene tres objetos, en tres


niveles diferentes.

Sintase

Para crear una simulacin de la fsica,

libre de

1. Crear un nuevo proyecto. Aadir una

experim

capa de grupo nuevo en la paleta Capas

entar

ventana. La nueva capa se llamar

con la

Capa 2.

cmara
se
mueve
ms, o

Crear un nuevo grupo de


capa (Capa 2)

Tutoriales
p
opcin de esquinas agudas
2.
Arr
astr

a,

revisadas para crear una forma de

la base de que los objetos de la

ti

fsica

li

chocan con.

Forma herramienta para dibujar un

crculo en esta capa. Esta ser una de

r
exis
tent

se llamar Capa 2 por defecto - El

de grupo. Utilice el sorteo

capa vectorial (que se

automticamente se aade a la capa

la

cap

3. Con la capa 1 seleccionada, agregue otra

nombre lo Layer 3). Lo har

e la

capa 1 y arrastre en la capa 2

las formas que chocan con la Capa 1.

r
4. Aadir otra capa de vector (Capa 4) a la

a
m

e1

capa de grupo y,

ie

crear un rectngulo con la

en

herramienta Forma Dibujar en esta

la

capa.

a
A

cap

a de

a
d

gru

ir
p

po

u
nue

n
t

vo.

o
En

esto
ca

o
n
la

Crear un objeto de base de la

Animacin

200

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Activar la capa fsica para Grupo


Habilitar la fsica: Active esta opcin para activar la fsica
Tres objetos de la capa de grupo

simulador.

Gravedad direccin: Utilice el control deslizante direccional para sealar


a la direccin desde la que se origin la gravedad. Por

Activacin Fsica

defecto, la direccin es hacia abajo (270 grados).


0/360 grados est en la posicin de las 3:00 de la esfera.

Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: una
objeto base, y dos objetos adicionales que rebotan contra.

Gravedad magnitud : Controla la intensidad de la

Lo primero que tienes que hacer es habilitar la fsica en la capa de grupo

la gravedad. Los valores ms bajos que la gravedad menos fuerza

que contiene estos objetos.

(Los objetos son ms ligeros) y los valores ms altos que la gravedad


ms fuerte (los objetos son ms pesados).

1. Seleccione la capa de grupo (nivel 2) y abrir las Opciones de capa


dilogo. Haga clic en la pestaa Fsica para mostrar los ajustes siguientes:

2. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Configuracin de capa. Su grupo
de capas
ya est configurado para usar la fsica

Animacin

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Creacin de una Base de Colisin


Despus de habilitar la fsica en la capa de grupo como se describe en el
apartado anterior, el siguiente paso es asignar uno de los objetos
como una base estacionario de colisin para los dems a chocar contra.
De lo contrario, la gravedad en el motor de fsica har que toda la
que caigan objetos en la pantalla.
1. Seleccione la capa base (capa 1) en la capa de grupo. Este es el
objeto de que los objetos se chocan contra otras. Abra la

Marque la opcin Objeto que no se mueve para crear una base estacionaria

Configuracin de una capa de ventana a la pestaa Fsica. Ver el

objeto

siguientes ajustes:

Habilitar Fsica: Esta opcin automticamente


activarse si se encuentra en una capa de grupo que tiene la fsica
habilitado. Si no selecciona la opcin, la fsica no se
trabajar en la capa actual.

Configuracin de objetos Fsica


Despus de crear uno o ms objetos fijos, a continuacin,
configurar las propiedades de los otros objetos que rebotan

No objeto en movimiento : Active esta opcin para que el

contra ellos. En el caso de la escena que hemos creado, estos

capa actual estacionaria. Cuando esta opcin est activada todo

los objetos son el crculo y el rectngulo. Comience con el primer crculo,

de las otras opciones de la ficha Fsica se incapacita

y luego el rectngulo, y proceda de la siguiente

2. Haga clic en Aceptar para volver a la escena

1. Seleccione la capa crculo (Layer 3) dentro de la capa de grupo. Abierto


Configuracin de la ventana Capa a la pestaa Fsica. Usted ver
los siguientes ajustes:

Animacin

201

202

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
No objeto en movimiento: Deje esta opcin sin marcar para
el crculo y capas rectngulo.

Agregar el resto de los ajustes en su


valores por defecto para el crculo y el rectngulo capas.
Las funciones de los ajustes adicionales seguir.
Comience dormido: Active esta opcin si desea que un objeto
Permanezca quieto hasta que algo ms golpes en ella. A
demostrar cmo funciona esto, comparar dos versiones de

del proyecto.

Lifetime (frames) : Un objeto de la fsica va a caer, botar


alrededor, etc durante la duracin de su tiempo de vida (nmero de

Marcos). Despus de ese tiempo, que ser enviado de nuevo a su posicin inicial
posicin de partida, donde se iniciar rebotando
de nuevo. Toda una vida de cero significa que el objeto no ser nunca
enviado de vuelta a su punto de partida. El ajuste de por vida es
til para algo as como una ladera de rocas que caen.
En lugar de crear cientos de rocas, puede
crear una docena o as, y establecer la duracin a la duracin
de tiempo que le toma a las rocas a caer desde la parte superior de

Configuracin Fsica para no estacionarias objetos

la colina hasta el fondo. Si la parte superior y la parte inferior de la colina


estn fuera de la pantalla, este se ver como un sinnmero de
rocas cayendo cuesta abajo.

Habilitar Fsica: Esta opcin debe ser automticamente


activado como se describe en la seccin anterior.

Direccin inicial: Trabaja en conjunto con el


Velocidad inicial de establecer a continuacin. Si se le da una velocidad inicial
de

Animacin

Anime Studio Pro 9

203

Tutoriales
algo ms que cero, un objeto de la fsica se iniciar

Velocidad del motor : Trabaja en conjunto con el motor

volando en la direccin designada en la especificada

torque, que sigue. La velocidad del motor es el nmero

velocidad.

de grados por segundo el objeto girar (que puede ser

Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que la fsica


los objetos se mueven en la direccin designada. Mayores velocidades
permiten crear objetos como balas, cohetes, etc

Densidad: El ajuste de densidad por defecto es 1. Disminuya este


estableciendo para hacer objetos ms sensibles a las colisiones.
Aumente el valor para hacer que los objetos menos sensibles a
colisiones.

negativo para girar hacia atrs). Dependiendo de si el objeto


tropieza con obstculos o hay otras influencias,
que en realidad no puede girar a esa velocidad, pero en un cero
configuracin de la gravedad sin colisiones, que ser la velocidad
de rotacin.

Par motor: Par motor controla la fuerza


del motor. Con un par bajo, cuando un motorizado
golpes de objetos en otros objetos que puedan llegar a una parada,

Friccin: Una fuerza de contacto entre dos superficies que se

dependiendo del tamao y la densidad de los obstculos. Con

controla cunto lento unos a otros cuando

un par de torsin alto, tender a empujar obstculos fuera de su

que tocan. Objetos de alta friccin (como un ladrillo de deslizamiento

manera. Incluso sin obstculos, si un objeto es motorizado

en concreto) por lo general se desacelerar ms rpido que bajo

desequilibrada (centro fuera de su origen), un par de apriete bajo

objetos de friccin (bloques de hielo).

Elasticidad : Cuando dos objetos chocan, su


valores de elasticidad definir cunto van a rebotar
aparte. Un baloncesto rebotando en el suelo tendra un
valor de elasticidad alto, mientras que una barra de mantequilla hara
tienen un valor de elasticidad baja.

puede significar que puede incluso levantar.


2. Pulse Play para ver qu pasa. El crculo cae directamente
hacia abajo y se detiene en el suelo.
3. Rebobine el proyecto de enmarcar cero, y el uso de la
Herramienta de transformacin para mover el crculo de modo que est justo por
encima

Pivot en el origen: Esta opcin establece un eje alrededor del


objeto del punto de origen. Cuando otro objeto colisiona con

el pilar de la izquierda de la base de colisin, como se muestra en la siguiente


figura.

un objeto que se establece en pivote, el objeto girar alrededor

su origen y no caerse.

Animacin

204

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

4. Pulse el botn Reproducir de nuevo para observar cmo se mueve el crculo.


Esta vez, debe chocar con el rectngulo, y el
rectngulo responder a la colisin.
5. Experimente con los ajustes adicionales para obtener ms informacin sobre
cmo
que afectan a los objetos.

Animacin

205
Anime

ia del hueso. Ver el hueso

Tutoriales

Fsica en el tema Anime Studio Manual del Usuario.

Efectos

Com
entar
ios
adici

Tutorial 6.1:

onal

Trucos

es

Shadow

Tambi

En este tutorial se muestra cmo las

n se

opciones de sombra capa puede ser

puede
aplicar a

utilizado para crear efectos visuales que


no sean sombras. Se ilumina de color y
contornos son las dos posibilidades que
vamos a ver.

las
capas

Empiece con un archivo

fsica

de ejemplo

seas.

Para este tutorial, vamos a empezar con

La fsica

un archivo de proyecto que es casi

es

acabado. Es el nombre Tutorial 6,6 y se

aplica a
la regin
de
influenc

encuentra en la Tutoriales

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la


carpeta principal Anime Studio.

1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos>

Tutorial 6.6 archivo en el Anime


Studio. Representar este archivo para
ver qu aspecto tiene que comenzar con:

es

a de base.

de 1. Haga doble clic en la capa slo en


inte este archivo, Capa 1, para abrir
ntar

Configuracin de la Capa de dilogo. 206 Anime Studio Pro 9

Tutoriales
2. Ir a la ficha Sombras, y dejando a

Efectos

todos los dems valores


solo, encienda el Sombra en
casilla de verificacin. Haga clic en

cual
quie

Aceptar para
cerrar el dilogo.

Punto de

truc

partida para este


o,
tutorial
vam

S os a
ha echa
dor un
w vist
ca azo
pa a
b una
si som
ca bra
Ant cap

Capa de sombra

Capa
Glow
La
configuracin
predetermina
da de sombra
3. Trate de dibujar la escena de

Aho
nuev
a 1 otra vez para que aparezca la
ra
o, configuracin de capa
vam
os a
slo

207
Anime

la capa de sombra para que


coincida con la

da el resplandor de un borde suave

los valores siguientes:

dilogo. Cambie la configuracin de

agradable.

cam
para
biar
estar
la

El parmetro indica expansin


Anime Studio para ampliar

conf
segu
igur
ro de
aci
que
n de

la sombra, por lo que es ms


grande que la propia capa.

la
tiene
som
una idea
bra
de lo que
par
una
a
sombra
crea
capa
r un
efec
normal
se
to como
ve
de
en Anime
brill
Estudio:
o.

Ajustes
Glow

1.

Efec
Hag

tos
a

Un desplazamiento de 0

dob

significa que la sombra se

le

centrar bajo

clic

la capa que est colado. Con un


desplazamiento de 0, la

en

direccin de la sombra no tiene

la

ningn significado.

cap

Un valor alto de desenfoque 16

Tutoriales

nuevo, y debera tener este aspecto:


import

Sin la
ante expans
slo
asegr
in, el
ese de
resplan
que el

Capa de

dor opaco
color
que (alfa =

brillo.

255).
apenas
La
se

brillo

transp
extiend
arente
en puede
ms ser
demas
all del
iado
borde
de ladbil
capa.para
verlo.
El
2.
color
Ren
exacto
deri
que
za la
usted
esce
elija no
na
es
de

Efectos

208

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Capa de Contorno
Vamos a cambiar las opciones de sombra una vez ms para crear un esquema
efecto. Algunos estilos de animacin utiliza un esquema ms pesado alrededor
la parte exterior de los objetos que para las lneas interiores. Ajuste de la capa
valores de sombra de la manera correcta puede hacer que este estilo muy fcil de
lograr.
1. Haga doble clic en la capa 1 otra vez para que aparezca la configuracin de capa
dilogo.
2. Cambie la configuracin de la capa de sombra para que coincida con los valores
a continuacin:
Una vez ms, se utiliza un offset de 0 para mantener centrada la sombra
debajo de la capa.
Un valor de 0 desenfoque se utiliza para mantener un borde duro en el
sombra.
El parmetro de expansin se utiliza en este caso para establecer el

Esquema de configuracin.

anchura del efecto de contorno.


Para este efecto, es importante para que el color totalmente
negro y opaco totalmente (Alpha = 255) para que coincida con la
lneas interiores.

Efectos

3. Renderiza la escena de nuevo, y debera tener este aspecto:

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial,Empezaremos con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 6,7 y se encuentra en la Tutoriales

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.1 archivo en el Anime
Studio, y usted debera ver algo como esto:

Punto de partida para este tutorial

Capa de contorno

2. Este archivo contiene unas cuantas capas de paisaje simple que

Tutorial 6.2: Cmara y Profundidad


Efectos

mover la cmara a travs. Para ello, seleccione la Rastrear


Cmara herramienta y arrastre el ratn alrededor de la edicin principal
rea.

Este tutorial muestra las herramientas de Anime Studio cmara. Estos


herramientas le permiten mover toda una escena a su alrededor como si estuviera
apuntando una cmara en l. Con un poco de trabajo de configuracin, incluso se
puede
crear diferentes capas de profundidad de la escena.

Efectos

209

210

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
2. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime Studio principal
ventana, cambie el valor de Z a -1 y prensa Entrar. A continuacin
puede ver donde para establecer el valor Z de la capa.

Seguimiento Camera Tool


Observe cmo todas las capas se mueven juntos, aunque no son

Valor de ajuste de una capa Z

agrupados. Al mover la cmara alrededor, afecta todos la


capas de un proyecto. En el rea de opciones de la herramienta en la parte
superior de la principal
Anime Studio ventana, haga clic en el botn Restablecer para restablecer la cmara.

3. Ahora seleccione la Izquierda Colina capa y establezca su valor Z a -2.


Por ltimo, seleccione CieloY establezca su valor de Z a -20. Cuando ests
final, la escena debe ser similar a lo siguiente
figura.

Creacin de Profundidad
Ahora vamos a introducir un poco de profundidad a la escena.
1. Active el Transformacin herramientas y seleccione la capa llamada
Derecho Colina.

Transformacin

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Seguimiento Camera Tool


6. Ahora intenta arrastrar el Orbit espacio de trabajo alrededor de la herramienta
espacio de trabajo. Esta herramienta le permite examinar la escena en
3D, desde fuera de la vista de la cmara virtual. En este caso,
notar cmo las diferentes capas estn separadas entre s en la Z
direccin - esto es lo que crea la sensacin de profundidad a partir de la
punto de vista de la cmara. La cmara en s aparece como una pequea
azul cua que apunta en la direccin de la vista.

Derecho Hill, Left Hill, y las capas de Sky movido en el plano Z


4. Intente arrastrar el Seguimiento de cmara herramienta de nuevo y
notar la diferencia. Es como conducir en un coche - cerca

Orbit Espacio de trabajo Herramienta

objetos pasan rpidamente, mientras que los objetos distantes parecen


moverse
lentamente.

7. Cuando usted ha visto lo suficiente, seleccione la > Restablecer vista men


mando para volver a la vista de la cmara por defecto.

5. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior del Anime Studio


principal
ventana, haga clic en el botn Restablecer para restablecer la cmara.

Efectos

211

212

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Animacin de movimiento de la cmara


Ahora vamos a tratar de animar la cmara.
1. Asegrese de que el marco actual se pone a 0, y seleccione el Rastrear

Cmara herramienta.

Seguimiento Camera Tool


Arrastre a la izquierda en el rea de edicin principal hasta configurar una vista
que se ve ms o menos as:

Vista de cmara en el fotograma 0


2. A continuacin, establezca el cuadro actual a 72, y arrastre hacia la derecha. Esta
se mueve la cmara hacia la izquierda - seguir adelante hasta que haya una
ver que se parece a esto:

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Pista a la izquierda

El resultado final. (Archivo SWF)

3. Pulse el botn de reproduccin en la lnea de tiempo para reproducir este sencillo


cmara de animacin. Ntese cmo las capas de la proyecto parecen
al pasar por delante y por detrs de la otra. Este es un simple
manera en Anime Studio para crear una sensacin de profundidad.

Tutorial 6.3: Luna y el efecto de las nubes


En este tutorial se muestra cmo crear el efecto de las nubes en movimiento
delante de una luna. Mscara de capa y el desenfoque se utiliza para crear
un efecto que no slo es bueno para una luna y las nubes, pero puede
inspire a pensar en nuevas maneras de usar mscara de capa.

Efectos

213

214

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Examine una animacin terminada


Para este tutorial, vamos a examinar una animacin que es
completamente terminado.

1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.9 archivo en el Anime


Studio. Las capas en el archivo estn dispuestos como se muestra a
continuacin:

El resultado final

Punto de partida para este tutorial


2. Esta animacin se basa en ocultar y desdibujar los efectos que

Observe que la luna aparece ntida hasta que la nube se mueve en

no son evidentes a la vista de edicin de Anime Studio. Para ver lo que

delante de l. Entonces, las partes de la luna oscurecida por la nube

el efecto final es, o bien exportar la animacin como un archivo AVI o

llegar a ser borrosa. Este efecto es fcil de conseguir utilizando enmascaramiento capa.

QuickTime pelcula. (Debido a confusin es una parte clave de este


efecto, la exportacin a SWF no es una opcin - export SWF hace
no soporta desdibuja.)

Cmo se hace?
Hay dos partes en este sentido. En primer lugar, en realidad hay dos
lunas en la animacin:

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

La Luna capa es la versin regular, fuerte de la luna


usted ve en la vista de edicin de Anime Studio.

Dos capas de arriba es el Luna borrosa capa - se trata de un duplicado

de los Luna capa, con alguna capa de desenfoque aplicado.


El truco consiste en controlar que la luna es visible en ese momento
en el tiempo en la pelcula final exportado. Para ello, utilizamos capa
enmascaramiento.
Si hace doble clic en cada una de las capas a su vez para que aparezca la
Capa de dilogo Configuracin - luego, vaya a la Masking tab. Encontrar
que el Cielo grupo ha enmascarar encendido - por defecto, todos
los objetos son invisibles. La Luna capa se ajusta para que sea inmune a los
enmascaramiento, mientras que el Nube capa agrega a la capa de mscara.
El resultado de esta configuracin es que la mscara de la primera Luna capa
Se seala - esta es la luna regular, fuerte - y no se ve afectada
por cualquier enmascaramiento. A continuacin, la Nube capa se dibuja encima de
eso.

Otro ejemplo de la distorsin y enmascarar

Cuando la nube se mueve delante de la luna, que cubre hasta el


Luna. Por ltimo, la Luna borrosa capa es dibujada en la parte superior de la
nube. Debido a la mscara, la luna borrosa aparece slo en los
parte superior de la nube, no es visible fuera del objeto de nubes. Incluso

Tutorial 6.4: Partculas

aunque la luna borrosa est en frente de las nubes, el efecto parece


como la luna brillando detrs de las nubes.

Este tutorial muestra Anime StuDio las capas de partculas cuentan.

He aqu otro ejemplo de la misma tcnica. En este caso, se

Capas de partculas se utilizan para crear efectos compuestos de muchos pequeos

ver a un personaje que aparece borrosa por el paso de humo

objetos volando. Esto incluye los efectos como el agua, el humo,

delante de l. La difuminacin exactamente el mismo y engaar enmascaramiento y enjambres de insectos.


es
utilizado como en el caso de la luna:

Efectos

215

216

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya est
empezar. Es el nombre Tutorial 6,1 y se encuentra en la Tutoriales>

6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.1 archivo en el Anime
Studio, y usted debera ver algo como esto:

Punto de partida para este tutorial


Una partcula de humo
2. Hay cuatro capas en el archivo, cada uno con un pequeo gris
mancha en forma de objeto. Puede acercar la imagen para ver ms de cerca
estos objetos.

3. Estas manchas se pueden utilizar para crear un efecto de humo, usando una
capa de partculas. Si usted examina estas manchas, vers que
son semi-transparentes, y tienen los bordes suaves efecto de relleno
aplicada a ellos. Adems, las gotas tienen un sencillo
animacin aplicada a ellos - en el transcurso de 48 marcos,
se despliegan horizontalmente. Reproduzca la animacin para ver
que esto suceda.

Efectos

Anime Studio Pro 9

217

Tutoriales

Utilizando una capa de partculas

4. A continuacin, haga doble clic en la capa de partculas para que aparezca la capa
Dilogo Configuracin. Haga clic en la ficha marcada Partculas . En esta rea,

1. En la ventana de capas, crear un nuevo Partcula capa. Partcula

establecer los valores siguientes y haga clic en Aceptar:

capas son algo as como las capas del grupo - que pueden contener subPartculas vida : 48

capas.
2. Arrastre los cuatro de las capas originales en la capa de partculas, y
su proyecto debera tener este aspecto:

Orient partculas : Desactivada


Velocidad: 0,3
Velocidad de propagacin: 0,05
Aceleracin : Gire la perilla para que apunte a la derecha, o entrar
0,5
Velocidad: 0,5

Nueva capa de partculas


3. Reproduzca la animacin y ver lo que tenemos hasta ahora. La
partculas debe fluir, aunque no se parecen mucho
como humo en este punto.

Efectos

218

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
mover pulg Su velocidad inicial es moderadamente lenta, y
se produce una aceleracin suave a la derecha (una brisa suave).
5. Reproduzca la animacin ahora, el movimiento de las partculas
se parecer ms a la corriente de humo de una chimenea.
6. Exportar la animacin como un archivo QuickTime o AVI para ver cmo
los efectos de desenfoque y semi-transparentes se combinan para crear
un aspecto ahumado. La razn de cuatro partcula diferente
tipos fueron usados es que cada uno tiene un nivel de gris diferente, y
combinando los lleva a un moteado, efecto sucio.

Configuracin de Partculas

Estos valores indican al sistema de partculas que cada partcula


debe durar 48 tramas despus de ser creado, y que el
partculas no debe girar para seguir la direccin en que estn

Efectos

Un ejemplo prestados

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 6.5: Trucos de partculas - Grass


y las multitudes
En este tutorial se muestra cmo utilizar capas de partculas por algo
que no sean insectos pululaban, humo o fuegos artificiales. Uso de la
ajustes correctos, capas de partculas tambin se puede utilizar para producir
racimos de muchos objetos, pero sin hacerlos volar
como partculas suelen hacer. Los campos de hierba y las multitudes de personas
que son
slo dos posibilidades de que vamos a explorar.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para empezar a trabajar rpidamente con este tutorial, comienza con la apertura de

Punto de partida para este tutorial

la
Proyecto archivo llamado Tutorial 6,2, Situado en el Tutoriales> 6 -

Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

La vista de edicin debe ser similar a este para empezar:

1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.2 archivo en el Anime


Studio. Este archivo tiene una capa de partculas que vamos a modificar
simular un campo de hierba. Las capas de este archivo se configuran como
se muestra:

Efectos

219

220

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Punto de partida en la edicin de vista


2. La capa de partculas Hierba En este archivo est configurado con
la configuracin predeterminada de una capa de partculas. Las capas sub(Capa
1 - Capa 6) son cada una brizna de hierba. Cada uno tiene un
color ligeramente diferente y la forma de crear variedad.
3. Si reproduce la animacin, ver que el valor por defecto
configuracin de la capa de partculas no son muy buenos para un campo de
hierba las partculas de hierba volar en el aire y luego se hunden hacia abajo.

mbios para obtener el


csped se vea bien.
To
do

Cambio de la configuracin de Partculas

lo
qu

1. Haga doble clic en la capa de hierba para que aparezca la configuracin de capa
dilogo. Haga clic en la pestaa de partculas para acceder a la configuracin

de la

ten

capa de partculas.

em
os
qu

A continuacin describimos por qu cada uno de los ajustes que se establece


la forma
es. Cualquier ajuste que no se mencionan a continuacin no tienen
importancia para

e
ha

esta situacin (por ejemplo, partculas de orientar no importa


puesto que las partculas no tienen la velocidad).

cer 2. Cambie la configuracin para que coincida con los de abajo y haga clic en
es Aceptar.
ha

Particle Count: 500. Necesitamos una gran cantidad de partculas de

cer
un
os

un
campo de hierba

Las partculas de vista previa: 20. En la vista de trabajo, slo

pe
muestran
qu
e

algunas partculas a fin de no retrasar Anime Studio

Lifetime (frames): 0. Toda una vida de cero significa que

os

partculas nunca se extinguir (desaparecer).

ca

Anchura Fuente: 3. Haga la fuente bien grande para

cubrir la anchura de la pantalla

Anime Studio Pro 9

221

Tutoriales
Fuente altura: 0. Es un campo de hierba plana, por lo que la altura
es cero
Profundidad de la fuente: 1. Separe las partculas en el Z
direccin para una sensacin de profundidad

Seleccin aleatoria de reproduccin hace que el csped se vea mejor


que si todas las hojas se mueven en sincronizacin, pero
puede ser an ms importante cuando se trabaja con un
multitud de personas, como veremos ms adelante en este tutorial.

Adems dispersando las partculas en la direccin Z,


cuando profundidad de la fuente se ajusta a un nmero distinto de
cero,
la capa de partculas va a clasificar partculas de acuerdo con la profundidad
- Esto es muy importante para los tipos de animaciones que estamos
trabajando en este tutorial. No nos gustara mucho
lejos briznas de hierba que aparecen delante de los ms estrechos.
Velocidad: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de hierba de
volando por ah

Spread Velocidad: 0. Se establece en cero para evitar que la hierba


hojas de volar alrededor.

Aceleracin: 0. Aceleracin cero, de nuevo para evitar la


hojas de hierba de volar alrededor

Calificacin: 0. De nuevo, para evitar que las hojas de hierba de volar


alrededor

Seleccin aleatoria de reproduccin: Seleccionado. Reproduce las palas '


animaciones al azar, de lo contrario estara en sincrona.

Ajustes de hierba de partculas


Efectos

222

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
3. OK, la hierba est casi terminado. Todo lo que necesitamos hacer es utilizar el

Transformacin herramienta para mover hacia abajo la capa de hierba para


que se sienta en el suelo:

Transformacin

Grass bajado en su lugar


En el modo de vista previa, no parece gran cosa, as que es posible que desee
intente reproducir el resultado y que lo hacen como un archivo de pelcula:

Efectos

Anime Studio Pro 9

223

Tutoriales
cambiar en este archivo, que slo muestra otro ejemplo del uso de
capas de partculas.
2. La capa Crowd tiene los mismos valores bsicos que utilizamos para la
campo de hierba, slo utilizando menos partculas. Tenga en cuenta lo siguiente:
Cada una de las sub-capas de la multitud fue creado a partir de
una capa con una animacin de bicicleta simple.
Esta capa fue duplicada y una tena unos colores
acaba de cambiar de variedad.

La Seleccin aleatoria de reproduccin de ajuste para la capa de partculas


Es realmente importante para esta gente - si se apaga,
entonces cada carcter de la multitud se mova en sincrona
con todos los dems (se puede ensayar lo siguiente). Esta
Puede ser deseable en algunos casos, pero aqu queremos cada
carcter de moverse independientemente, aunque todos

Render final

tienen el mismo movimiento bsico.


La profundidad de campo se activa en el cuadro de dilogo Configuracin del

Multitudes de personas
Ahora vamos a mostrar cmo utilizar las tcnicas generales mismos
simular una multitud de personas.
1. Abra el archivo con el nombre Tutorial 6.2_2, Situado en el Tutoriales

proyecto
- Es por eso que algunos de los personajes ms cerca o ms
aparecen un poco borrosas.
3. Reproduzca la animacin o hacer un archivo de pelcula para ver cmo
todo viene junto.

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


Este archivo ya est terminado - no hay nada que desee

Efectos

224

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi
acabado. Es el nombre Tutorial 6,3 y se encuentra en la Tutoriales

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.3 archivo en el Anime
Studio.
2. Expanda el Grupo Rocket capa en la ventana de capas, y
debera ver algo como esto:

Una multitud como partculas

Punto de partida para este tutorial.

Tutorial 6.6: Uso de pre-hechos de


partculas
Efectos
En este tutorial se muestra cmo se pueden utilizar las secuencias de comandos
incluido
comandos para hacer uso de los efectos de partculas pre-hechos como el humo
o explosiones.

Efectos

con - es slo una simple animacin de un cohete volando


3. Pruebe a reproducir la animacin para ver lo que estamos empezando

la pantalla durante un tiempo. Cuando he visto lo suficiente,


rebobinar la animacin de nuevo al fotograma 0.

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Aadir el efecto de humo

2. El script de humo generar entonces un montn de capas que


compensar el efecto del humo. Las capas combinadas terminar

Ahora vamos a aadir un rastro de humo detrs del cohete.

agrupados en una capa grupo llamado Fumar. Mueva este

1. Seleccione la Scripts> Efectos de Partculas> Humo ... men

capa de humo en la nueva Grupo Rocket capa, justo debajo

comando. Aparecer un dilogo que le solicitar que personalizar el


fumar efecto. Utilice la configuracin se muestra a continuacin para el humo

la Cohete capa. La capa de humo debe terminar posicionado


de esta manera:

y haga clic en Aceptar:

Capa de humo agregado al grupo


3. El ltimo paso es mover el humo en su lugar. Activar

la Transformacin herramienta y mover la capa de humo por lo


que se encuentra justo detrs del cohete. El propio humo no
debe trasladar inmediatamente hasta que la animacin se actualiza, as que ten
cuidado
el origen de la capa de humo y se alinean detrs de la
cohete. Sintase libre para hacer un zoom cercano a tener una mejor vista:

Ajustes de humo
Efectos

225

226

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Eso es! Ahora puede exportar la animacin como un archivo de pelcula
ver el resultado representado completamente. Algunos de los efectos de partculas en la
men de secuencia de comandos, incluyendo el humo, puede tomar mucho tiempo para
hacer. En
"Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de partculas" en la pgina 227 Vamos a
os muestro un camino para acelerar los complejos efectos de partculas.

Transformacin

El resultado final

Capa de humo se coloc en posicin

Efectos

Anime Studio Pro 9

227

Tutoriales

Otro Effect - Sparkles

Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de la

He aqu un ejemplo de otro efecto de partculas - el script Sparkles.

partcula
Efectos

Una gran utilidad de este efecto es para varitas mgicas. El archivo totalmente
terminado
se puede abrir en Anime Studio si lo desea. Se llama Tutorial

6.3_2. Esto es lo que el resultado renderizado se ve as:

En "Tutorial 6.6: Uso de prefabricados de efectos de partculas" en la pgina


224 hemos demostrado cmo se puede utilizar Anime Studio est incluido
guiones de partculas de efectos para aadir fcilmente efectos como el humo y
explosiones. El nico inconveniente de estos efectos es que pueden
tomar un tiempo muy largo para hacer. En este tutorial, le mostraremos un
manera de acelerar la exportacin de efectos de partculas complejas.

Empiece con un archivo de ejemplo


Para este tutorial, vamos a empezar por echar un vistazo a un acabado
animacin de un efecto de explosin.

1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.4 archivo en el Anime


Estudio y reproducir la animacin. Para ver el efecto completo,
usted tendra que exportar la animacin como un archivo de pelcula. Usted
Puede probar esto ahora, pero confa en nosotros, que va a tomar un tiempo para
exportar este
archivo. Esto es lo que la pelcula final se vera as:

El efecto Sparkles

Efectos

228

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
1. Exportar la animacin proyecto como pelcula QuickTime, utilizando
las siguientes opciones:

La clave aqu es la No premultiplicar alfa


opcin. Esto prepara el canal alfa en el
pelcula exportada para la composicin ms.

La explosin exportado

Preparacin de una pelcula para su reutilizacin


Nuestro objetivo es volver a utilizar esta explosin en otro Anime Studio
animacin, pero que sea mucho ms rpido para la representacin. Para hacer esto,
vamos a exportar la animacin de explosin como un archivo de pelcula, con algunos
ajustes especiales.

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Opciones de compresin
3. Cuando la pelcula se termin de exportacin, usted puede intentar jugar
de nuevo. Tambin puede abrir el archivo que se proporciona llamado

Opciones de exportacin

explosion.mov , Situado en el Tutoriales> 6 - Efectos


subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Vas
ver que se ve bastante extrao - esto no es porque lo hicimos

2. Cuando aparezca el dilogo de compresin de QuickTime, seleccione el

PNG codec, y Millones de Colores + como se muestra a continuacin. La

premultiplicar el canal alfa. Pero no te preocupes, una vez que el


explosin est compuesta de nuevo, que va a buscar la perfeccin.

+ es la notacin de QuickTime para incluir un canal alfa en el


pelcula exportada.

Efectos

229

230

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Usando Pelculas en capas de imagen


Para trabajar con la pelcula explosin, siga estos pasos:
1. Iniciar un nuevo Anime Studio archivo de proyecto.

2. Arrastre el explosion.mov archivo de la carpeta en la que


guardado en la ventana principal Anime Studio. Una nueva imagen
capa se crear.

3. Utilice el Transformacin herramienta para mover la explosin fuera a


el lado un poco:

Nueva capa de explosin


4. A continuacin, adelanta la hora actual al bastidor 12, y arrastre el
explosion.mov archivo en la ventana principal Anime Studio

Transformacin

de nuevo. Otra capa de la imagen, se crear - mover esta capa


libre para el otro lado:

Efectos

Anime Studio Pro 9

231

Tutoriales

Una capa segunda explosin


5. Repita este proceso varias veces ms - avanzar en el tiempo
un poco, arrastre en otra explosin, y la posicin de la

Un montn de explosiones
6. Cuando tienes tantas explosiones como quieras, exportar el
animacin como una pelcula QuickTime.

explosin en el marco. Haga esto hasta que la vista es simplemente lleno de


explosiones:

Observe que aunque la nica explosin tom


un tiempo para hacer, este conjunto combinado de
explosiones hace con bastante rapidez. Esto es porque el
efecto de la explosin ya se ha creado - para el
combinado efecto, Anime Studio slo necesita para componer

varias explosiones juntos. Usando esta tcnica, se


en gran medida puede acelerar el tiempo que se necesita para exportar un
animacin que utiliza partculas complejo uno o muchos
efectos.
Efectos

232

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 6.8: Perspectiva Shadows

3. Cuando he visto lo suficiente, rebobinar la animacin de nuevo a


marco 0. Lo que vamos a hacer en este tutorial es dar Lenny
una sombra.

En este tutorial usted aprender un pequeo truco para crear perspectiva


sombras. Este truco depende de enmascaramiento capa de Anime Studio
caracterstica, y utiliza de una manera creativa.

Desplazamiento de una capa en perspectiva

Empiece con un archivo de ejemplo

Vamos a crear una sombra que coincida exactamente Lenny.

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que es casi

1. En el fotograma 0, empezar por la duplicacin de la Lenny Skeleton


capa, usando el botn Duplicar capa.

acabado. Es el nombre Tutorial 6,5 y se encuentra en la Tutoriales

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.

2. Mover esta nueva copia debajo de la original Lenny Skeleton,

1. Abra la Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.5 archivo en el Anime


Studio, y usted debera ver algo como esto:

el nombre Lenny Shadow.


3. Aadir una nueva capa vectorial en su interior, como se muestra a continuacin. Hacer
esto
nueva capa activa, y el nombre de la nueva capa Sombra.

Punto de partida para este tutorial


2. Reproduzca la animacin para tener una idea de lo que vas a empezar
con.

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Nueva Lenny Shadow Shadow con capa

Rectngulo en la capa Sombra

4. En la capa nueva Shadow, dibuje un rectngulo simple que toma


hasta aproximadamente 2/3 de la parte izquierda de la zona visible, como se muestra
a continuacin. Elija Negro para los colores de relleno y trazo si
no se han seleccionado ya. La idea es rodear completamente
Lenny, con suficiente espacio adicional para cuando se mueve.

Capa de corte

Efectos

233

234

Anime Studio Pro 9

Efectos

Tutoriales
5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negro para
que se puede utilizar la copia de Lenny para cortar y reposicionar
para l la sombra. Para ocultar el rectngulo negro, haga clic en el
Visibilidad icono para ocultar la capa de sombra como se muestra a
continuacin.

Ocultar temporalmente la capa de sombra


6. A continuacin, seleccione el Lenny Shadow sea capa y utilizar la

Capa de corte herramienta para cortar la copia inferior de Lenny para que
se inclina hacia la derecha como se muestra a continuacin: Tambin puede
introducir una X
valor de .60 o menos en las opciones de la herramienta cortante de capa en

la barra de estado.

235
Anime

escala de la Lenny

Tut

Sombra capa verticalmente. Asegrese de dejar el mismo


tamao horizontal - slo lo quiero ms corta verticalmente, como se muestra

8. A continuacin, utilice el Transformacin

a continuacin:
herramienta para mover el Lenny

Sombra capa en posicin de manera que


los talones traseros de los dos
Lennys lnea de esta manera:

Transforma
cin

Transformacin

Shear la
copia
inferior de
Lenny
7. Ahora
usa el

Transfo
rmaci
n
herrami
enta a la

Escala hacia
abajo la capa de
sombra

236 Anime
Efectos
Studio Pro

mism

Tutoriales

2. Para activar la mscara, haga doble

en perspectiva. Aqu viene el truco con mscara de capa.

clic en el Lenny Shadow capa

1. En primer lugar, haga clic en el icono de visibilidad en la capa de sombra para

y en la pestaa adhesiva, fije el

Grupo Mask ajuste Ocultar


todos.

que el
esquilada rectngulo negro visible de nuevo.

Efectos

Configuracin de la
mscara para la capa
de Lenny Shadow

Coloque la capa de
sombra

3. A continuacin, haga doble clic en la


capa de Lenny y en la pestaa adhesiva,

El
truco

o:

Hasta el momento tenemos dos copias de Lenny, con el inferior desplazado

establecer el Capa de

enmascaramiento ajuste +
Aadir a la mscara, pero ten
invisible. El resultado de esta
configuracin es que el grande y
negro
rectngulo ahora ser enmascarado
contra la forma de Lenny

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Configuracin de la mscara para la capa de Lenny

El efecto de mscara de sombra


4. El toque final es mejorar la apariencia de la sombra.
Haga doble clic en el Lenny Shadow capa. En la capa de
Dilogo Configuracin, ajuste el radio de desenfoque a 8 y la opacidad a 50.
Eso termina el efecto de la sombra - ahora se puede exportar el
animacin como un archivo de pelcula.

Efectos

237

238

Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D


Aunque Anime Studio es principalmente un programa de 2D, es
posible importar modelos 3D y utilizarlas en un estudio de Anime
animacin. Este tutorial le mostrar algunas de las cosas que puede
ver con modelos 3D en Anime Studio.

Importar un modelo 3D Bsico


En primer lugar, vamos a tratar de importar un modelo 3D bsico.
1. Inicio Anime Studio y cree un proyecto nuevo y vaco.
2. A continuacin, seleccione el Archivo> Importar OBJ> Modelo 3D men
comando. Anime Studio le pedir que seleccione un archivo elegir el archivo llamado 3dmodel.obj situado en el Tutoriales

> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio.


La sombra ajustado, prestados

Anime Studio importar el modelo 3D en una capa nueva, y

debera ver algo como esto:


El resultado final tambin se incluye como un archivo de proyecto Anime Studio.
Se llama Tutorial final 6,5 - Tener una mirada en ella si usted tiene cualquiera
problemas para seguir las indicaciones anteriores. Es importante cuando se
utilizan
este truco para animar su primer tema antes de agregar la sombra
- Que forma la sombra tambin ser animado, que conduce a una ms
efecto realista.

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Este objeto fue creado en un programa llamado
Wings 3D(Http://www.wings3d.com). Si
decide crear modelos en 3D Wings 3D o otro
programa, asegrese de exportar como archivos OBJ. OBJ es un
3D comn formato de archivo que los programas de apoyo ms 3D,
y actualmente es el nico formato 3D que Anime Studio
Puede importar.

Los colores de este modelo se han definido en la

expediente 3dmodel.mtl - Este es un archivo de material que


Wings 3D creado junto con el propio modelo. Usted
No es posible cambiar los colores de un modelo 3D dentro Anime

Studio. Sin embargo, usted puede cambiar el color y el ancho de


Modelo 3D importado

el contorno del cuadro de dilogo Configuracin de capa, bajo la 3D


Ficha Opciones, discutido en el Opciones 3D tema en su
Anime Studio Manual del Usuario.

3. Utilice el Orbit espacio de trabajo herramienta para girar alrededor de la escena.


A medida que gira alrededor del objeto, observe que no aparece
plana desde cualquier lado (como una capa vectorial) - es un verdadero tres
objeto tridimensional.

Orbit Espacio de trabajo Herramienta

Efectos

239

240

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
1. Abrir el archivo Tutorial 6,8 situado en el Tutoriales> 6 -

Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Esta


es una animacin completamente terminado - es jugar hacia atrs para ver lo que est
pasando.

Vista lateral del modelo 3D


Cara hacia arriba ya la derecha

Uso de modelos 3D en una cara


A continuacin, vamos a mostrar un ejemplo de cmo se puede utilizar un modelo 3D en
la construccin de la cara de un personaje. Uno de la limitacin de los
Naturaleza 2D Anime Studio es que es difcil de girar una cabeza en
El espacio 3D. Usando un modelo en 3D puede resolver este problema.

Efectos

Anime Studio Pro 9

Tutoriales
Esto es para que esos tres formas pueden ser la profundidad ordenada. Como
la cabeza gira de lado a lado, una de las orejas a menudo necesita
para ir detrs de la capa de la cabeza y luego volver al frente,
en funcin del ngulo de la cabeza. Clasificacin de profundidad se utiliza para
fcil lograr este reordenamiento.

Texturas y Paisaje
Anime Studio tambin pueden hacer uso de texturas en modelos 3D. Usted
No se puede crear la textura dentro de Anime Studio en s, pero si su
modelo importado 3D utiliza mapas de textura, Anime Studio utilizar
ellos al importar el modelo.
A continuacin, abra el archivo Tutorial 6.8_2 situado en el Tutoriales> 6

- Efectos subcarpeta dentro de la carpeta principal Anime Studio. Esta


escena hace uso del modelo 3D simple_scene.obj, Que en

Ahora, mirando hacia abajo ya la izquierda

a su vez utiliza un archivo de mapa de textura:

2. Tenga en cuenta que a diferencia de la mayora de los rostros en Anime Studio,


ste puede
libremente girar de un lado a otro. Esto es porque la cabeza y
nariz (las grandes estructuras en 3D de una cara) se construyan como real
Modelos 3D. La boca, los ojos y los odos estn vector 2D
capas que han sido dispuestos en el espacio 3D alrededor de la cabeza.
3. El nico truco que participe en conseguir este personaje de
cabeza estaba clasificando a la labor de la cabeza y las orejas. Tenga en cuenta
que
la forma principal cabeza en 3D y las orejas se agrupan.

Efectos

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Anime Studio Pro 9

Tutoriales

Conclusin
Hemos visto slo un par de usos posibles de las capas 3D - con un
poca importancia es probable que pueda llegar a muchos ms. Mantener
en cuenta que Anime Studio sigue siendo principalmente un programa de 2D, por lo que
no esperes Anime Studio para reemplazar un verdadero modelado en 3D y
programa de animacin. Sin embargo, para usos limitados, como fondo
paisaje o unas pocas partes de un personaje, capas 3D en Anime Studio
puede ser muy til.
Para ms informacin sobre la importacin de objetos 3D dentro de Anime
Studio Pro, por favor visite http://my.smithmicro.com/tutorials/ .

Una escena 3D con textura


Una de las cosas que usted puede notar en esta escena es que el paisaje
tiene sombras detalladas y sombras sobre el mismo. Anime Studio hace

no proporcionar la iluminacin y el sombreado para los modelos 3D. En su lugar, estos


efectos son parte del mapa de textura para este modelo 3D. En este caso,
un programa de 3D separado se utiliz para calcular los efectos de iluminacin
y cocerlos en el mapa de textura.
Por supuesto, el otro elemento de la escena es un Anime ordinario
Estudio de animacin 2D carcter. Aunque este carcter es
compuesto de capas vectoriales 2D, se puede colocar en 3D real
el espacio, por lo que es bastante fcil de integrar en la escena 3D.

Efectos

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