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INTRO

En recientes pocas y gracias al desarrollo tecnolgico, la humanidad ha


podido dejar de preocuparse por su supervivencia y ha encontrado la forma de
crear placeres para que la vida sea mas entretenida y estimulada, un ejemplo
de ello viene con el cine que nace en plena revolucin industrial. No es
casualidad que el hombre al dejar de destinar cuantiosas horas de trabajo a
quehaceres montonos gracias a las mquinas construidas, inventara una
nueva forma de entretenimiento.

El cine como entretenimiento se da despus de varios aos de haberse


inventado la filmacin, como una respuesta a lo aburrido que resultaba ver solo
una grabacin fija de una estacin de trenes George Mellis entra en escena
como lo describe Sadoul; La principal marca del Genio Mellis es haber sido el
primero en lazar el cine por un camino teatral espectacular.
Como se comenta arriba, Mellis le da un giro a lo que era una grabacin,
convirtindolo en cine.

Pero realmente que hizo Mellis? simplemente llevar algo de lo general a lo


espectacular, no era un acto teatral proyectado, sino una narrativa, llena de
efectos mgicos para la poca, que son los mismo efectos que nos apasiona
ver en el cine de nuestros das, Benins tambin invent la postproduccin al
modificar el celuloide para crear trucos vistosos, Mismos principios que ahora
se utilizan gracias a una computadora y grabaciones digitales, es por eso que
no poda empezar este escrito sin describir los inicios claros de la
postproduccin que a pesar de haberse inventado hace ms de un siglo, sus
principios prevalecen hasta ahora y son nada ms ni nada menos que los de
crear espectaculares efectos visuales para emocionar y estimular la misma
vida

Mdulo 1.

Conceptos y Teora de la imagen en movimiento


Imagen en movimiento.
Si proyectamos en una pantalla una serie de fotografas y entre una y
otra no dejamos ms de 1/22 segundo de oscuridad para cambiarlas,
percibiremos solamente una sensacin luminosa continua, fundindose
en nuestra percepcin cada imagen con la anterior. Si las imgenes han
sido obtenidas con el mismo ritmo, la impresin de nuestro cerebro, es
de movimiento. Cuando la retina del ojo humano es impresionada por un
estmulo luminoso, una vez terminado este sigue mandando al cerebro
dicha impresin durante un tiempo de poco ms de 1/22 de segundo, a
este fenmeno se le llama Persistencia retiniana.
Primeros juguetes pticos
El taumtropo La linterna mgica El taquiscopio El mutoscopio El
fenaquistoscopio El zotropo El praxinoscopio El viviscopio El filoscopio
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El Taumtropo Ya en 1825 el doctor John Ayton Paris se refiri al
fenmeno de la inercia de nuestra visin. Este fue el inventor del
Taumtropo o disco mgico. Paris sujetaba unos hilos a ambos lados de
los discos de papel y los retorca entre los dedos. Los dos lados del disco
presentan imgenes diferentes, pero al imprimirles un movimiento de
rotacin las imgenes se perciben como una sola. View slide
La linterna mgica Se propag en el Siglo XVIII. Se dice que fue
inventada por el jesuita Atanasio Kircher, que consign los fundamentos
de la proyeccin en su libro Ars Magna Lucis et Umbrae Mas adelante
fue perfeccionada y se emplearon en ella discos o tiras que se podan
mover, proyectando, por tanto, imgenes en movimiento. Este mtodo
de proyeccin fue empleado durante todo el siglo XIX, siendo muy
populares. Es el antecedente del proyector de diapositivas. Ilustracin
del libro de Kircher
El mutoscopio Realizado por Casler , recompona el movimiento
fotogrfico descompuesto. Sobre un eje se colocaban, en forma radial,
una serie de imgenes animadas en fases sucesivas de movimiento.
Haciendo girar el eje, cada fotografa pasaba ante la lente siguindole
rpidamente la inmediata. El principio de la persistencia retiniana

explica el movimiento de la escena mostrada. Todava se pueden


encontrar algunos mutoscopios en anticuarios y museos.
El filoscopio El filoscopio fue realizado y patentado por Short en el ao
1898. Est compuesto de la siguiente manera: en una palanca metlica
haba sujetas una serie de fotografas correlativas. Al presionar la
palanca hacia abajo, las imgenes pasaban sucesivamente ante los ojos
del espectador, adquiriendo movimiento.
El fenaquistoscopio Fue el primer aparato con el cual pudo presentarse
una imagen en movimiento aparente. Fue inventado por Plateau en
1832. Casi al mismo tiempo el profesor S.Stampfer de Viena construa un
juguete parecido al que llam estroboscopio. El borde de un disco
presentaba hendiduras entre las cuales haba figuras pintadas. Se fijaba
el disco a una varilla de forma que se pudiera girar. Cuando se
observaban las figuras a travs de las hendiduras (por ejemplo en un
espejo), los movimientos se mostraban muy prximos a la realidad.
Finalmente los hermanos Lumiere con ayuda de algunas patentes
inventadas por Tomas Alva Edison, crearon el Cinematgrafo en
febrero de 1895, una cmara que poda convertirse en proyector el cual
que poda filmar hasta 18 cuadros por segundo, sin duda fueron ellos los
pioneros de lo que hoy conocemos como cine.
Resulta fascinante imaginar la poca en que la filmacin haba sido
descubierta, sin duda un gran invento que impuso problemas filosficos
ya que no se haba concebido antes algo parecido, seguramente haba
estudios filosficos sobre los pensamientos que se formaban imgenes
en la mente y que supona una realidad simulada, pero era causada por
la mente humana y slo se tena acceso a sta quien estuviera
generando esas imgenes en su cabeza, y las imgenes o
representaciones de realidad que se conocan en aquella poca
resultaban ser un retrato de un efmero momento en la vida de alguien,
un fotografa o una pintura que sin duda no era un mero retrato si no
una expresin creativa y artstica del pintor y su visin del mundo.
Pero la imagen en movimiento lleg a cambiar paradigmas, los filsofos
tenan ante s un objeto de estudio totalmente nuevo y sin un concepto
que ayudara a comprender que es lo que tenan enfrente. Uno de los
filsofos que comenz con esta ardua tarea es Bergson quien en esa
poca (1896) presenta no solo una tesis sino 3, acerca de la imagen en
movimiento, la primera es El movimiento no se confunde con el espacio
recorrido El espacio recorrido es pasado, el movimiento es presente, el
espacio recorrido es divisible (ejem. Salida, recorrido, meta) mientras el
movimiento es indivisible.

Considerando la clara distincin entre ambos fenmenos: por una parte,


el espacio recorrido se presenta ya como una deliberacin de conciencia
frente a un suceso pasado, el cual, de acuerdo con un anlisis a
posteriori del acontecer, tiene la posibilidad de ser dividido de manera
amplia para un supuesto anlisis minucioso en trminos de posiciones
en el espacio o instantes en el tiempo. El intentar establecer la
naturaleza del movimiento a partir de posiciones o instantes genera, a
su vez, la obligada insercin de una constitucin del concepto de Tiempo
como eje conformante de tales factores en trminos completamente
homogneos, mecnicos, universalistas. Se genera entonces, la
constitucin de un tiempo abstracto que sera el mismo para todos los
movimientos, los cuales adems se constituiran a partir de supuestos
cortes inmviles ahora puestos arbitrariamente sobre el plano de lo real.
Con respecto al movimiento real, -segn Deleuze- se considera que ste
no puede ser extrapolado a caracterizaciones tan concretas y
universales, en tanto que es un acto de constante presente, es el acto
mismo de recorrer, no visto como espacio -que ya ha sido- recorrido, y
consecuentemente, es indivisible a menos que se considere dentro de
los factores una transposicin cualitativa del mismo acontecer hacia una
naturaleza y constitucin diferentes. El movimiento conforma en s
mismo la existencia, en tanto que es la expresin de los diversos
cambios que conforman lo real dentro de un plexo con mltiples fuerzas
accionando sobre l. Se establece as la distincin entre las dos frmulas
posibles: [movimiento real -> duracin concreta] y [cortes inmviles +
tiempo abstracto].
Consecuentemente, hace Deleuze referencia a las crticas que el mismo
Bergson, dentro de La evolucin creadora, plantea con respecto a la
constitucin del cine como ilusin cinematogrfica. El cine tiene como
materia prima cortes instantneos, as como un tiempo impersonal y
abstracto para desarrollar su naturaleza, y tomando en cuenta tales
afirmaciones, es posible considerarlo un falso movimiento. Sin embargo,
nos seala Deleuze que el mismo Bergson encuentra respuesta a este
obstculo argumentativo, al desarrollar la nocin de imagen-movimiento
dentro del primer captulo de Materia y memoria. El cine nos ofrece
entonces, ya no imgenes separadas entre s que son expuestas dentro
de un tiempo abstracto, sino ms bien la imagen-movimiento en su
forma ms explcita, ya que es movimiento puro en s misma:
En suma, el cine no nos da una imagen a la que l le aadir
movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagenmovimiento. Nos da, en efecto, un corte, pero un corte mvil, y
no un corte mvil + tiempo abstracto. [2]

Seala Deleuze cmo las determinaciones con respecto a la naturaleza


del cine, entendido como muestra clara de la imagen-movimiento, se
hacen explcitas dentro del trabajo del montaje, ya que es ah donde se
habra generado la evolucin del trabajo cinematogrfico para modificar
su construccin y desarrollo, ya no meramente como imagen de un
cierto plano en movimiento, recibida como una aparente percepcin
natural.
En un segundo momento, Deleuze, retomando las reflexiones de
Bergson dentro de La evolucin creadora, hace una crtica a los intentos
de establecer la reconstruccin de movimiento desde instantes o
posiciones, sealando primordialmente un par: la visin antigua y la
moderna. Para el desarrollo del pensamiento antiguo, la reflexin frente
al problema del movimiento encontraba sustento en el establecimiento
de elementos inteligibles, sustanciales, con carcter formal Eterno e
Inmvil, que tendran que fungir siempre como el elemento del cual
surgira como consecuencia el movimiento, en tanto que actualizacin
de tales potencialidades en una materia-flujo. El movimiento as
concebido, ser, pues, el paso regulado de una forma a otra, es
decir, un orden de las poses o de los instantes privilegiados,
como en una danza.[3] No jugara el movimiento entonces un papel
fundamental dentro del constructo de lo real, pues sera una mera
consecuencia derivada de las posibilidades de un Fundamento Universal.
El valor del movimiento se encontrara en tanto que surge como la
resolucin de potencialidades dentro de la materia-flujo, y de acuerdo
con sta perspectiva, la comprensin del movimiento se encontrara en
instantes privilegiados, dndole un carcter completamente esttico
frente a sus pretensiones de hablar sobre algo que claramente no se
conforma de la misma manera. Por otra parte, las convicciones
modernas llevaron la problemtica del movimiento, en su afn de
conocimiento cientificista, hacia la liberacin de un fundamento para el
movimiento a partir de instantes privilegiados, para considerar que stos
no existen, y por tanto que el anlisis debe de realizarse dentro del plexo
del instante cualquiera. De esta manera se trat de establecer la nocin
de movimiento desde perspectivas empiristas y fenomenolgicas; se
procur proyectar, gracias al anlisis de lo sensible en tanto que
experiencia, una posibilidad distinta frente al edificio de lo inteligible
planteado por la antigedad. Tomando como punto de partida tales
reflexiones, seala Deleuze que el cine se conforma primordialmente
como un sistema que reproduce el movimiento en funcin del
momento cualquiera, es decir, en funcin de instantes
equidistantes elegidos de tal manera que den impresin de
continuidad.[4] Pero igualmente encontramos dentro del cine la
posibilidad de explicitar instantes privilegiados dentro de otro conjunto
de instantes cualquiera.

El ejemplo ms claro, de acuerdo con Deleuze, es la obra del cineasta


ruso Serguei Eisenstein. Por una parte, la reflexin que ste realiza
dentro del montaje lleva la dialctica antigua -elaborada desde la
consideracin de pilares suprasensibles que dan razn del movimiento
como consecuencia de una dialctica superior- hacia su realizacin en
tanto que movimiento moderno, siendo el resultado ya no de supuestos
inteligibles, sino de acciones en intrnseca relacin material. En segundo
trmino, se aprecia que la obra de Eisenstein se apoya en el uso de
instantes privilegiados para crear as en el espectador la sensacin de lo
pattico: estos instantes privilegiados, antes legados a las disertaciones
realizadas por la visin antigua, ahora son utilizados dentro del
constructo cinematogrfico, aunque es necesario aclarar que su valor
ontolgico ha sido modificado. El instante privilegiado es, dentro del
cine, un instante cualquiera que ha sido llevado hasta su paroxismo
dentro del montaje, para as insertarle un nuevo valor singular y
sealado sobre los dems instantes regulares y ordinarios. El trabajo del
cineasta, al estar en su naturaleza el ser imagen privilegiada, es el de
reconocer dentro del plexo de sentido que acontece frente a l, la
deliberacin de seleccin y ordenamiento de las dems imgenes que se
presentan en la realidad. En cada caso, la imagen privilegiada est
posibilitada para construir un universo de sentido que vaya de acuerdo
con su propia estructuracin individual, realizando la actividad de
mesura sobre las dems imgenes que le afectan y as poder establecer
una apropiacin de la realidad para tener entendimiento de ella. Tal es la
nueva va para tener comprensin del concepto de movimiento, alejada
de la ptica antigua y la moderna, resumidas en el siguiente fragmento:
En cuanto uno concibe el todo como dado en el orden eterno de
las formas y de las poses, o en el conjunto de los instantes
cualesquiera, entonces el tiempo ya no es sino, o bien la imagen
de la eternidad, o bien la consecuencia del conjunto: no hay ya
lugar para el movimiento real. [5]
As pues se establece la fuerte crtica frente a los pensamientos de la
tradicin filosfica con respecto a la problemtica del movimiento, pues
considera Deleuze que no existe la posibilidad de establecer una sntesis
o reconstruccin de tal nocin bajo un nico principio posible. Justo
desde aqu, seala Deleuze, es por donde decide partir Bergson,
proyectando una modernidad productiva y de lo nuevo como producto
de la afluencia de imgenes y su posible agencia miento por parte de
una imagen privilegiada, apoyando tales tesis en la conciencia del cine
ya no como ilusin, sino como nueva realidad, pues es expresin del
cambio dentro de la duracin, un cambio que es necesariamente
cualitativo.

Se puede deducir, tras lo expuesto hasta el momento, que el instante


cualquiera acta como la extraccin de un corte inmvil del movimiento,
establecindose as ciertas caractersticas determinadas para la
comprensin de tal fenmeno en correspondencia con una nocin
esttica del mismo. Sin embargo, as tambin se ha sealado que el
movimiento se presenta como un corte mvil del Todo o de un todo, lo
cual nos permite ahora establecer la relacin tal definicin con el
concepto de duracin. Seala Deleuze que el Todo es en s mismo
temporalidad, es decir, duracin determinada de un suceso dentro del
espacio; consecuentemente, podemos sealar como caractersticas
centrales de la duracin su naturaleza de constante cambio,
construccin y reconfiguracin de la realidad. De cualquier germen
nuevo posible surge una innovadora concepcin de la realidad y su
naturaleza de metamorfosis, la cual ser siempre expuesta a travs del
movimiento. Ahora bien, es necesario establecer todas las
caractersticas que conforman a este tipo de movimiento: al estar
inmerso en la duracin, necesariamente se encuentra tambin en
constante cambio, y ste no siempre se presenta de manera material,
pues el movimiento en s contiene un <<peso espiritual y mental>>.
Seala Deleuze diversos ejemplos expuestos por Bergson; todos ellos
nos hablan de la posibilidad de movimiento ms all del mero fenmeno
de traslacin dentro del espacio, espacio recorrido, como se seal en
un principio. El movimiento es ste y muchos otros fenmenos: el de
interioridad, el de instinto, el de fuerzas fsicas, emocionales,
espirituales, etc. Su mayor importancia reside justamente en tener la
posibilidad de hacer explcitos los cambios ocurridos en la duracin, pero
tal cambio es en realidad de carcter cualitativo, al no ser posiblemente
cuantificado de manera precisa y definitiva para cada caso.
Nuestro error est en creer que lo que se mueve son elementos
cualesquiera exteriores a las cualidades. Pero las cualidades
mismas son puras vibraciones que cambian al mismo tiempo que
se mueven los pretendidos elementos [6]
El ms claro ejemplo que Bergson expone con referencia al cambio
cualitativo concerniente al movimiento se expresa en la idea del vaso
con azcar, el cual no llegar a ser agua azucarada sino hasta que el
movimiento acelerado de la cuchara lo permita, el movimiento cambia el
todo de un estado cualitativo a otro diferente. Es necesario hacer
explcito que el Todo, al ser duracin, no funciona como una estructura
sustancial o de orden totalizante, como en la perspectiva antigua y
moderna. La duracin se encuentra dentro del juego de las fuerzas que
dan forma a la realidad, y stas actan de manera, podramos decirlo,
arbitraria, pues trabajan a manera de pliegue, desplegando por
momentos ciertas cualidades y por momentos otras completamente
distintas. No existe entonces el posible inserto de un determinado y

nunca cambiante modelo para la comprensin del desarrollo de lo real,


ms bien existe un todo abierto, posibilitado de encontrar constante e
infinitamente el cambio dentro de s, con carcter necesariamente
rizomtico, desde el cual se logran desarrollar, de acuerdo con
muchsimos factores en confluencia, una determinada reconfiguracin
de lo real.
[1] Deleuze, Imagen-Movimiento, p. 13
[2] Ibdem, p. 15
[3] Ibdem, p. 16
[4] Ibdem, p. 18
[5] Ibdem, p. 21
[6] Ibdem, p. 22-23

Retricas del discurso de la imagen en movimiento (modelo


sintagmtico y paradigmtico)
Daniel Chandler comenta que el anlisis de la semitica estructuralista
cubre la identificacin de las unidades que se crean en el sistema de la
semitica y las relaciones que se encuentran entre ellas. Saussure ha
tratado exclusivamente con tres clases de relaciones sistemticas: esto
es entre el significado y el significante; stos a su vez, entre un signo y
los componentes que lo rodean con una instancia significativa y
concreta. Saussure enfatiza que el signo surge de las diferencias entre
los significantes, las cuales son de dos tipos: sintagmtico, refirindose a
la posicin y paradigmtico, refirindose a la sustitucin, a este ltimo le
llam relaciones asociativas.
(Cita Daniel Chandler)El valor de un texto se determina por ambas
relaciones: las paradigmticas y las sintagmticas; ambos proveen una
estructura, cuyos elementos, van creando un sentido; ellos son las
formas estructurales a travs de las cuales los signos estn organizados
en cdigos.
SINTAGMA
Un sintagma es una combinacin ordenada de significantes interactivos,
los cuales forman un entero significativo dentro de un texto. Muchas

combinaciones menciona Chandler, son creadas dentro de un armazn


de reglas y convenios, los cuales son implcitos y explcitos.
Pongamos un ejemplo dentro del campo que estamos desarrollando que
es el cine; un sintagma podra ser un cuadro, una escena o una
secuencia de toda la historia, esto, dependiendo el tipo de anlisis que
queramos hacer. Este conjunto de sintagmas crea la pelcula completa,
llevando al pblico a las representaciones requeridas por su creador.
PARADIGMA
Las relaciones paradigmticas, segn Chandler son aquellas que
pertenecen al mismo conjunto por medio de la cualidad de una funcin
que comparte. Un signo entra en una relacin paradigmtica con todos
los signos, los cuales pueden suceder en el mismo contexto, pero no al
mismo tiempo.
Nuestro ejemplo llevado al campo del cine es; tenemos una escena, en
ella se pueden realizar varias combinaciones de planos para as obtener
una representacin requerida, cada plano vendra siendo un sintagma y
el conjunto de ellos forma lo que conocemos como paradigma, lo cual
como se puede comprender, el largometraje podra ser un conjunto de
paradigmas o incluso toda la pelcula podra ser un solo paradigma.
En el cine y la televisin, los paradigmas incluyen maneras para cambiar
los tipos de corte escnicos. El medio y el gnero son tambin
paradigmas y en particular los textos mediticos derivan del significado
desde las formas en que cada medio y gnero han usado segn sus
elecciones.
Chandler Daniel Semitica para principiantes Ed. Abya Yala, 1998, p 51
Video digital y anlogo
VIDEO ANLOGO
La seal de vdeo se origina a partir de la conversin de variaciones de
intensidad de luz por cambios de intensidad elctrica. Todo esto se
produce cuando existen materiales fotosensibles.
La imagen de vdeo se forma partiendo de la reproduccin de una serie
de imgenes por segundo. Con esta sucesin de imgenes a una
determinada frecuencia, se logra la sensacin de movimiento
(framerate). La velocidad a travs el cual se visualizan las imgenes se
denomina framerate, y es equivalente al nmero total de imgenes
(frames) mostradas en un segundo.

La seal de vdeo analgico se consigue a travs del muestreo peridico


de la informacin que llega a la cmara. Este proceso es conocido como
barrido o scanning. A travs de l se obtienen los datos de luminancia y
crominancia.
La luminancia es la seal que dar la informacin sobre la intensidad de
la luz. La crominancia es la portadora de la informacin acerca de los
colores del objeto. El sistema de vdeo compuesto es el que tiene ambas
seales. Su calidad es menor ya que las seales se deterioran con
facilidad aunque es el ms habitual.
En vdeo analgico la calidad de la seal depender de la calidad del
grabador, del soporte y del reproductor. Esta calidad se reducir en
funcin del nmero de veces que sea reproducido.
Formatos de vdeo analgico:
La primera empresa que fabric un magnetoscopio fue la
estadounidense Ampex Corporation en 1956: el Ampex VR 1000, que
registraba las imgenes en blanco y negro.
Pero el primer formato de vdeo analgico verdaderamente popular fue
el Betamax, lanzado por Sony Corporation al mercado en 1976. Este
convivi con otros formatos, como el VHS (JVC 1976) el Vdeo 2000
(Grundig y Philips 1979), el sistema CVC (Funai 1981) o el 8mm (1982).
Aunque el ms exitoso de todos los formatos fue el VHS (Vdeo Home
Service), que desplaz a todos los dems. Se han conservado, slo por
motivos de prestigio, el sistema VCR o Betamax.
Las cintas de video se parecen a las de audio; un elemento de plstico
recubierto con una capa de partculas metlicas microscpicas adheridos
a una base de resina. Estas partculas son capaces de mantener una
carga magntica.
Las investigaciones desembocaron en la creacin de una cinta de vdeo
similar a la VHS, pero de tamao ms reducido (lo que significa que las
cmaras pueden ser ms pequeas que las de VHS); este es el formato
de 8mm, llamado as por el ancho de la cinta. Su calidad es similar a la
del VHS, lo que significa que el formato no est en la categora de
formato profesional.
Estos sistemas analgicos han evolucionado en otros similares pero
mejores: el VHS- C (1982), y ms tarde el Sper VHS (1987) y el Sper
8mm (1988), que han alcanzado niveles de calidad de imagen
semejantes a los de sistemas profesionales como el U-Matic. Una de las

ventajas de las cintas VHS-C es que son compatibles con las VHS
mediante el empleo de una carcasa de adaptacin que permite
reproducirlas en magnetoscopios de hogar convencionales.
VIDEO DIGITAL
El vdeo digital convierte la imagen real captada por la cmara en
lenguaje binario de 1 y 0. La seal elctrica que recibe la cmara ya no
es plasmada en un soporte electromagntico. En vdeo digital la
informacin en sistema de bits se puede almacenar en discos duros o en
soportes digitales.
Calidad de la imagen digital
Calidad de la imagen digital
Cada imagen del vdeo digital est compuesta de un nmero concreto
de pixels. Los pixels sern, por tanto, la unidad mnima y determinarn
la calidad de la imagen digital. stos tendrn la informacin del color y
de la disposicin de la imagen segn su codificacin en sistema binario.
La resolucin de la imagen del vdeo digital se mide en pixels por
pulgada o dpi (dots per inch). A mayor resolucin mayor calidad de
imagen.
Los dispositivos de captura han reducido su tamao considerablemente
en comparacin con las cmaras analgicas. La calidad del dispositivo
digitalizador resulta primordial para obtener una imagen ptima.
La digitalizacin de vdeo est al alcance de cualquiera y puede
manipularse y editarse de forma no lineal. Los soportes digitales y los
dispositivos de grabacin son mucho ms baratos y pueden ser de uso
domstico.
Bitrate
El bitrate o flujo de datos es la cantidad de informacin por segundo
transmitida por una imagen digital. sta imagen ser de mayor calidad
cuanto mayor sea su bitrate.
El vdeo digital no pierde calidad en funcin del nmero de
reproducciones. Los soportes son ms pequeos y manejables que los
analgicos por lo que su almacenaje es ms fcil
Formatos digitales:

A la hora de hablar de los formatos digitales se puede hacer una divisin


entre los que utilizan como soporte material magntico (generalmente
cintas) y por otro lado los que utilizan soportes pticos, como son el
Vdeo CD o el DVD vdeo.
Todos los formatos digitales comunes utilizan cierto nivel de compresin.
Las cmaras digitales ms avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin
perjuicios" (compresin mnima, luminancia y crominancia registradas
por separado, un porcentaje de muestreo ms alto, etc.) Otras cmaras
utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que necesitan un
nivel ms alto de compresin, lo que va en detrimento de la calidad de
video.
En cuanto a las cmaras DV, la mayora utilizan cintas digitales ms
pequeas que una cinta de audio estndar. Por ejemplo, la cmara mini
DV Handycam de Sony es tan pequea que se puede guardar en el
bolsillo de un abrigo. Adems del visor estndar, tiene un visor plano a
color LCD, que se desdobla.
La primera cmara de grabacin en disco fue lanzada el mercado por
Hitachi a finales de 1997: la MPEG. Tambin tena el tamao de un libro
de bolsillo y poda grabar hasta 20 minutos de vdeo y audio en un disco
duro extrable de 260 MB. En este tipo de cmaras la salida del disco
puede alimentar a un VCR estndar para grabar, o tambin el disco duro
puede ser introducido en un ordenador para la edicin digital.
Con la versin profesional, una vez que el audio y el video son grabados,
los segmentos pueden ser reproducidos inmediatamente, en cualquier
orden. Esto significa que la edicin bsica puede hacerse directamente
en la cmara (para programar el orden y la duracin de los segmentos) y
el resultado puede ser reproducido o transmitido desde la cmara.
El video digital puede ser almacenado en DVD (disco verstil digital).
Aunque se parece al CD de audio, son capaces de registrar al menos 7.4
GB, que es ms de diez veces la capacidad del CD estndar (versiones
recientes tienen incluso mayor capacidad).
El video en la informtica:
El video digital dentro del mundo de la informtica tiene un tipo de
formato y un cdec.
Un formato es la forma en la que se guardan los datos en el fichero; esta
forma puede cumplir diferentes requisitos segn el uso para el que este
diseado. El cdec es la compresin algortmica a la que se ha visto
sometido el contenido del formato de video digital.

El ms conocido de los algoritmos de compresin de datos es el MPEG,


que fue establecido por la Unin Internacional de Telecomunicaciones.
Originalmente se diferenciaron cuatro tipos, MPEG-1, 2, 3 y 4. La
evolucin de los distintos formatos de compresin ha marcado la
aparicin de productos capaces de reproducir imgenes con algn
estndar de compresin, as como su difusin en el mercado de
consumo y el mercado profesional.
En la actualidad el estndar de compresin ms utilizado es el MPEG-2,
ya que ofrece una calidad similar a la de la televisin. Aunque la
demanda de ancho de banda era bastante alta hace un tiempo, ahora es
una cantidad razonable (hasta 10 Mb/s).

Procesos de produccin audiovisual (equipo de grabacin, luces y


sonido)
La pre-produccin: se puede decir que es la fase ms importante del
proceso, ya que si sta no se hace bien, las otras dos no se podrn llevar
a trmino. Durante esta etapa, se necesita un documento que defina el
proyecto, se estudia la viabilidad econmica y logstica del mismo y se
elabora un presupuesto aproximado. Una vez aprobado todo esto, se
busca la financiacin y el personal creativo y tcnico necesario para
desarrollar la idea. As tambin como las localizaciones, los permisos,
seguros Todo debe quedar planificado por escrito. El productor debe
asegurarse que todo funciona correctamente.
La produccin: en esta fase todos los elementos preparados en la preproduccin se coordinan para realizar el producto final. Si la obra es en
directo, ser la ltima fase del proyecto, si es en diferido an quedar la
parte de la post - produccin. Durante la produccin todo debe seguir un
orden lgico y lo ms planificado posible para que no aumenten los
costes de la obra.
Es la fase de rodaje o grabacin. En este periodo, el equipo de
produccin se encarga de controlar el plan de grabacin y que todo vaya
segn lo previsto. Tambin se preparan para la ltima fase.

Post produccin: supone la ltima fase del proceso en la que hay que
asegurar el producto final. Hay que tener en cuenta si la obra necesita
montaje, y sonorizacin. Adems, se presenta el producto al cliente, se
hace el balance de produccin, la entrega de copias para el registro de
la obra, los permisos de explotacin, el cierre de pagos y una evaluacin
global de todo el recorrido (si se han alcanzados los objetivos, si se han
cumplido los plazos, los costes, las exigencias de calidad).
Realizacin (desarrollo de guion, estructuras dramticas)
Estructura dramtica.
La estructura dramtica es un conjunto de elementos que unidos entre s
de forma adecuada logran crear una historia que puede ser contada de
diversas formas y ser entendida por el espectador, Ral Serrano dice
que es la distribucin y orden con que est compuesta una obra de
ingenio, como un poema, una historia etc. Quiz no es del todo
secuencial, pero se debe seguir cierta organizacin para lograr tener un
discurso entendible y correcto para desarrollar.
La Accin Dramtica
Es el esquema que se da a partir de la accin o situacin que origina el
conflicto. Se podra graficar como una lnea dinmica que se va
desplazando a medida que van trascurriendo los hechos, desde el inicio
hasta el final del drama y que va experimentando diferentes curvas o
movimientos. Esta lnea es modificada (imaginndonos una lnea
horizontal) por los distintos ir y devenir de la obra, se producen curvas
en su forma si es que hay tensiones y se normaliza cuando hay
distensiones; como un sube y baja, buscando un equilibrio que se ve
amenazado por inestabilidades. Corresponde a los movimientos que se
suscitan entre el inicio, que es el episodio donde hay una armona que
se comienza a ver atentada, para pasar al conflicto entre las dos fuerzas
opositoras y culminar con una nueva situacin de equilibrio.
Equilibrio inestable: inicio + accin ascendente + clmax + accin
descendente = desenlace
El Conflicto Dramtico
Se refiere a la lucha entre las dos fuerzas que se oponen entre s y que
buscan prevalecer sobre la otra; es decir, cuando el protagonista lucha
por alcanzar su objetivo y el antagonista trata de evitar aquello. En este

momento es cuando se produce una crisis dentro de la obra y se habla


de un conflicto dramtico, que va de la mano con el clmax.
Presentacin del Conflicto
Es en el inicio de la obra, por lo general en el primer acto y es cuando se
presentan las fuerzas en conflicto y se enuncia el problema. Se conforma
de cuatro partes: la entrega del personaje protagnico, la identificacin
de su objetivo a alcanzar, la aparicin de quien obstaculizar los
acontecimientos (antagonista) y, por ltimo, cuando ambas fuerzas se
encuentran.
El Desarrollo del Conflicto
Es el momento en que cada una de las fuerzas lucha por conseguir su
objetivo y vencer al otro. Son los actos intermedios, que van desde el
inicio al final de la obra. En el desarrollo se identifican dos elementos: la
tensin dramtica, que es el momento mismo en que ambas fuerzas se
enfrentan de modo directo, causando el clmax de la obra, lo que llevar
a que despus una de las dos resulte beneficiada. Asimismo,
encontramos en esta fase el momento de distensin dramtica, que es
cuando baja la tensin del clmax y se relajan los nimos para dar cabida
al desenlace.
El Desenlace del Conflicto
Es cuando una de las partes se impone por sobre la otra, logrando su
finalidad inicial y se desprende del clmax. Es cuando se derriban los
obstculos que impedan el normal desarrollo de los acontecimientos o
se anula al personaje principal. Esto puede darse de manera abrupta o
gradualmente dentro de la historia, pero lo importante es que el
conflicto dramtico queda resuelto y esto sucede en el ltimo acto de la
obra representada.
Captura y almacenamiento (hardware y dispositivos)
La captura de video en un montaje moderno est basado en cmaras
digitales, que son aquellas que en base a un sistema de
almacenamiento de datos capturan las imgenes en paquetes de mapas
de bits, las cuales se almacenan en una unidad de memoria ya sea
interna o externa y que segn los parmetros del operador, convertir
dicha informacin en un video codificado.
Respecto al hardware podemos decir que las cmaras digitales son las
principales protagonistas al comenzar una grabacin

El almacenamiento de las cmaras digitales


Las cmaras digitales utilizan memoria incorporada o memoria flash.
Son de uso comn las tarjetas de memoria: CompactFlash (CF), Secure
Digital (SD), xD y las tarjetas Memory Stick para las cmaras Sony.
Anteriormente se utilizaba discos de 3 1/2" para el almacenamiento de
imgenes.
Las fotos se almacenan en ficheros JPEG estndares o bien en formato
TIFF o RAW para tener una mayor calidad de imagen pese al gran
aumento de tamao en el archivo. Los archivos de video se almacenan
comnmente en formato AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, etc.
Casi todas las cmaras digitales utilizan tcnicas de compresin para
aprovechar al mximo el espacio de almacenamiento. Las tcnicas de
compresin suelen aprovecharse de dos caractersticas comunes en las
fotografas:
Los patrones: en una imagen es muy comn encontrarse con zonas en
las que aparece el mismo color (o la misma secuencia) repetido varias
veces (por ejemplo, una pared blanca). Este tipo de reas pueden
codificarse de manera que el espacio de almacenamiento necesario para
ellas disminuya. Este tipo de compresin no suele conseguir grandes
porcentajes de disminucin.
la irrelevancia: igual que la codificacin mp3 se aprovecha de la
incapacidad del sistema auditivo para detectar ciertos sonidos (o la
ausencia de estos), en las cmaras digitales se puede utilizar una
compresin que consiste en eliminar informacin que la cmara ha
captado, pero que el ojo humano va a ser incapaz de percibir.
Teora del montaje y tcnicas de edicin
EL MONTAJE
EI montaje es una transicin entre dos planos.
Se realiza mediante uno de los tres procedimientos siguientes:
Por corte. En cl corte, la transicin entre plano y plano no es percibida
por el espectador.
Por encadenado. El encadenado es una transicin gradual de plano a
plano que se consigue solapando las imgenes, y es percibida por el
espectador.

Por fundido El fundido es una transicin, mediante un cambio gradual dc


la imagen, hacia una imagen completamente negra. Es percibida por el
espectador.
Cada una de estas transiciones tiene un significado completamente
diferente y diferentes caractersticas, y deben ser utilizadas de acuerdo
con ello.
Un montaje se compone de una serie de elementos. El resultado de un
Montaje depende de los elementos que se utilicen y de cmo se utilicen.
LOS SEIS ELEMENTOS DEL MONTAJE.
En total existen seis elementos:
Motivacin.
Informacin.
Composicin.
Sonido.
ngulo de cmara.
Continuidad.
1. MOTIVACIN.
Debe existir siempre una buena razn o motivo para cortar, encadenar
o fundir. Esta motivacin puede ser visual o sonora.
En trminos visuales, puede ser una accin, incluso de las ms
pequeas, que haga un actor, por ejemplo, un movimiento corporal o
facial.
Puede ser un sonido, como una llamada a la puerta, un timbre de
telfono o una voz fuera de pantalla.
La motivacin puede ser tambin una combinacin de visin y sonido.
2. INFORMACIN.
Por informacin se entiende habitualmente informacin visual. Para el
montador, es un elemento bsico en cada paso del montaje. Un nuevo
plano implica nueva informacin. Simplemente, porque si en el siguiente
plano no hay ninguna informacin nueva, montarlo tiene poco sentido.
Idealmente, cada plano deberla ser un desafo visual. En el proceso de
seleccin se debe tener en cuenta que, por muy bello que sea el plano.
debe contener una informacin visual diferente al anterior.
Cuanta mas informacin visual reciba y comprenda el espectador, ms
informado e involucrado se sentir.
La tarea del montador consiste en introducir Ia mxima informacin
posible en el programa, sin tratar at pblico con condescendencia.
Por esta misma razn, los cortes deben ser suaves, no ser molestos.
3. COMPOSICIN DE PLANO.

A lo largo de los aos, el pblico ha aprendido a aceptar muchas de la


convenciones del lenguaje cinematogrfico.
Aunque el montador no pueda crear la composicin del plano, forma
parte de su trabajo asegurarse de que existe una composicin de plano
razonable.
Una mala composicin de plano es consecuencia de un mal rodaje. No
detiene el proceso de montaje, pero lo hace ms difcil.
La tarea del montador consiste en seleccionar planos que tengan una
composicin aceptable.
4. SONIDO.
EI sonido suele ser una parte importante del montaje. El sonido no es
slo ms inmediato que la imagen, sino tambin ms abstracto. Como
suelen decir los montadores ms expertos, no es necesario ver lo que
oyes.
El sonido puede adelantarse o retrasarse para crear una atmsfera, una
sensacin de tensin creciente y muchas otras emociones. Para el
montador, puede ser una de las razones ms excitantes para montar
una escena. El sonido tambin puede preparar al pblico para un cambio
de escena, de escenario, incluso de narracin.
La falta de un sonido apropiado puede devaluar un montaje. Por
ejemplo, imaginemos una escena en una oficina en la que, en el Plano
general, Se oiga el ruido de las mquinas de escribir, etc. Imaginemos
un corte a un plano ms corto de una mecangrafa sin que se oiga ese
mismo sonido de fondo. Eso significara que todas las mquinas se han
detenido en el
Instante del cambio a un plano ms corto.
Tambin puede captarse Ia atencin del pblico mediante un sonido
adelantado o cabalgado. Por ejemplo, montar el sonido cuatro
fotogramas antes de la imagen cuando se pasa de una escena en
interiores a una en exteriores.
5. NGULO DE CMARA.
Cuando el director rueda la escena, lo har desde una serie de
posiciones (ngulos de cmara). De cada una de estas posiciones, el
director tomar un serie dc planos. La palabra ngulo se utiliza para
describir estas posiciones dc Ia cmara, relativas al objeto o al sujeto.
Imaginmonos en el centro de los radios de una rueda. El sujeto se
encuentra en el eje. Cada radio podra representar un eje de Ia cmara,
y las posiciones de cmara estn en los extremos de algunos de los
radios. Las posiciones varan entre s, de eje a eje, en una cierta
distancia llamada ngulo de cmara.
El ngulo de cmara es uno de los elementos ms importantes del
montaje. EI principio es que, cada vez que cortas o encadenas de un

plano a otro, la cmara debe encontrarse en un ngulo diferente al del


plano anterior.
Para un montador, la diferencia entre ejes no deber ser nunca superior
a los 180- ni inferior a los 45e, cuando se trata del mismo sujeto. Con Ia
experiencia, estas cifras pueden alterarse considerablemente.
6. CONTINUIDAD (o Raccord).
Cada vez que se rueda cori un nuevo ngulo de cmara (en Ia misma
secuencia), el actor o presentador deber realizar los movimientos o
acciones de manera exacta a como lo hizo en el plano anterior. Esto, por
supuesto, se aplica tambin a las diferentes tomas.
Continuidad de contenido.
Debe de existir una continuidad de contenido. Por ejemplo, si el actor ha
descolgado un telfono con la mano derecha en el primer plano, es
necesario que el telfono est todava en su mano derecha en todos los
planos posteriores.
Parte del trabajo del montador es asegurarse de que se mantiene la
continuidad cada vez que se monta una secuencia de pianos.
Continuidad de movimiento.
La continuidad tambin se aplica a la direccin del movimiento. Si el
actor o sujeto se mueven de derecha a izquierda en el primer plano, se
espera que el actor o sujeto se muevan en la misma direccin en el
plano posterior, a menos que en el plano se vea que existe un cambio de
direccin.
Continuidad de posicin.
La continuidad tambin es importante en la posicin del actor o sujeto
en la pantalla. Si un actor se encuentra en el lado derecho de la pantalla
en el primer plano, debe estar tambin en lado derecho en el plano
siguiente, a menos por supuesto, que en la pantalla se haya visto un
cambio de escenario que vare esto.
Continuidad de Sonido.
La continuidad del sonido y su perspectiva tiene una importancia crtica.
Si la accin sucede en el mismo lugar en el mismo momento, el sonido
continuar de un plano al otro. Si en un plano aparece un avin en el
cielo y se oye, es necesario que se oiga tambin en el plano siguiente,
hasta que el avin se pierda en la distancia. Incluso si el avin no se ve
en el segundo plano, eso no significa que no tenga que orse.
Adems, en los pianos que tengan lugar en el mismo escenario y al
mismo tiempo, habr una similitud general en el sonido dc fondo. Esto
se conoce como ambiente de fondo o atmsfera. La atmsfera debe
tener continuidad.

Trailer y spot publicitario (Cine y Televisin)


Los trailers cinematogrficos construyen una narrativa propia que difiere
del mundo ficticio de la pelcula que promociona y adems crean deseo
hacia este mundo ficticio, incita a ir a ver el film. Existen cdigos
particulares en la creacin de los trailers como la narracin de voz en
off, los sonidos superpuestos, la msica, los insertos de texto y, sobre
todo, el montaje, que construye una nueva lgica diferente de la lgica
narrativa de la pelcula aunque relacionada con ella. Por otra parte los
trailers no son un conglomerado de escenas destacadas del film que
promociona, sino que responden, en la mayora de ocasiones, a una
estructura estable encaminada a atraer la atencin del espectador hacia
la pelcula promocionada.
El spot publicitario tiene una gran afinidad con el discurso
cinematogrfico, y como es bien sabido utiliza figuras retricas para
comunicar de mejor manera su mensaje, de hecho la estructura de
produccin es la misma, slo que ste tiene un fin meramente
comercial, debe ser inteligible para su pblico objetivo y en general para
el pblico que en ese momento est de espectador. Su funcin puede
variar dependiendo la estrategia de marketing que se requiera, ya sea
Branding, que es crear un valor en la marca, ya sea con eventos de
beneficencia, colaboraciones con figuras pblicas, Awareness que
funciona para crear un sentido de omnipresencia y que al momento de
la decisin de compra elija lo que conoce o ha visto mas.
Final cut
Final cut es un software de edicin de video digital no lineal, es decir que
se tiene una lnea de tiempo y sobre ella se pueden editar diferentes
clips de video mediante una interfaz, no es necesario el uso de varias
salidas de video como se necesitara en la edicin de video lineal, Dentro
de Final Cut se tienen diversas herramientas que ayudan al montaje
audiovisual, pues aparte de poder editar video, se puede editar
modificar y ajustar el audio ya sea de origen, incidental o soundtrack
haciendo de esta herramienta una opcin realmente viable.
Tambin tiene opcin a crear diversos efectos que van desde
transiciones hasta superposiciones de imgenes y video, editor de
movimientos y cortinillas prediseadas para crear un producto
audiovisual enriquecido, si bien no es un programa destinado a crear
efectos especiales de postproduccin, si tiene herramientas poderosas
que ayudan al trabajo del montaje.
Edicin sinttica

Formatos y salidas de video digital


2. Formatos de vdeo digital
El vdeo es la tecnologa de la captacin, grabacin, procesamiento,
almacenamiento, transmisin y reconstruccin por medios electrnicos
digitales o analgicos de una secuencia de imgenes que representan
escenas en movimiento.
La tecnologa de vdeo fue desarrollada por primera vez para los
sistemas de televisin, pero ha derivado en muchos formatos para
permitir la grabacin de vdeo de los consumidores y que adems pueda
ser visto a travs de Internet.
Inicialmente la seal de vdeo est formada por un nmero de lneas
agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos
portan la informacin de luz y color de la imagen. El nmero de lneas,
de cuadros y la forma de portar la informacin del color depende del
estndar de televisin concreto. La imagen est formada por luz y color;
la luz define la imagen en blanco y negro (es la informacin que se
utiliza en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la seal de vdeo
se la llama luminancia.
En formato analgico, se trata de visualizar ms de 24 imgenes por
segundo, para darnos una agradable sensacin de movimiento. Cuando
trasladamos esto al formato digital, se tratara de visualizar ms de 24
imgenes digitales por segundo. Esto implica que si usamos imgenes
con formato tipo BMP, el tamao del fichero de vdeo digital sea enorme
e inmanejable. As nos vamos a las dos soluciones ms utilizadas en la
actualidad:
Una es la de comprimir las imgenes, pero no solo como una
compresin de bits, sino como algo ms como por ejemplo, reduciendo
el espectro y solo transmitiendo las diferencias de imagen entre una y la
siguiente.
Otra es reducir el tamao de visualizacin, es decir, si lo queremos ver
en una gran pantalla, se necesitar ms resolucin y por lo tanto
transmitir ms datos. En el caso de Internet, con velocidades de
transmisin reducidas, el tamao de la visualizacin acostumbra a ser
una porcin de la pantalla.

Por otro lado, como el vdeo est formado por imgenes y sonido, cada
uno tiene su formato, pero cuando se ha de reproducir, tiene que haber
una sincronizacin en el tiempo de las imgenes y el sonido.
El formato de ficheros de vdeo digital es en que forma se guardan los
datos de un fichero de vdeo con el fin de que puedan ser interpretados
por un ordenador o dispositivo anlogo. Para transformar la informacin
analgica de las imgenes en digital se usan los cdec, acrnimo de
codificador/descodificador. En muchos casos estos codecs analizan los
fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos. La
compresin puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se
guarda la diferencia entre un fotograma y el fotograma anterior, o
espacial, en la que se eliminan los datos de los pixels que no cambian en
cada fotograma.
Existen tres formatos de vdeo de gran implantacin: el MOV de
QuickTime, el AVI (Audio Video Interleaved) y el estndar MPEG (Moving
Pictures Experts Group). El formato MOV de QuickTime, creado por
Apple, es multiplataforma y en sus versiones ms recientes permite
interactuar con pelculas en 3D y de realidad virtual. El formato AVI es un
formato propio de Windows, y por lo tanto est diseado para ejecutarse
principalmente en sus sistemas operativos. El formato correspondiente
al estndar MPEG produce una compresin de los datos con una
pequea prdida de la calidad; desde su creacin, se ha definido el
MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vdeo
CD, el MPEG-2, usado en los DVD-ROM y la televisin digital, y el MPEG4, que se emplea para transmitir vdeo e imgenes en ancho de banda
reducido.

Correccin de color
La correccin de color ha estado reservada durante mucho tiempo a
especialistas con plataformas y sistemas de color muy avanzados,
complejos y extremadamente caros. Ahora, sin embargo, la edicin de
vdeo, incluso en calidad HD, est al alcance de prcticamente
cualquiera y la mayora de, por no decir todos, los programas de edicin
de vdeo del mercado ofrecen alguna herramienta de correccin de color
de modo que, sin salir de nuestro programa de edicin habitual,
podremos hacer algunas correcciones, aunque sean muy bsicas.

Por mencionar algunos de los programas de edicin ms usados y al


alcance de prcticamente todo el mundo, podremos manipular el color
con las herramientas incluidas de serie en Adobe Premiere, Sony Vegas,
Apple Final Cut Pro y Grass Valley Edius.

Las herramientas que ofrecen estas aplicaciones son, como deca,


bastante flexibles. Sin embargo, y como siempre sucede, hay una serie
de empresas que han desarrollado sus propios software de gestin de
color que puede integrarse dentro de algunas de las aplicaciones
mencionadas o bien funcionan de modo independiente. Estos plugins o
aadidos externos suelen ofrecer funciones de mayor potencia que las
incluidas en la aplicacin anfitriona o bien pretenden simplificar o
facilitar el proceso de correccin. A continuacin muestro un listado de
algunos de estos productos y especifico los requisitos para su
funcionamiento.

DORNALETECHE, J. (2007). Definicin y naturaleza del trailer


Cinematogrfico. Pensar la publicidad [en lnea], Vol.1, n.2, pp. 99-116.
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la Retrica aristotlico. Cauce: Revista de filologa y su didctica, n 26, pp.
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ADAM, J. M. y BONHOMME, M. (2000), La argumentacin publicitaria. Retrica


del elogio y de la persuasin, Madrid, Ctedra

Antonio Salavert Casamor, Almacenamiento de la Informacin en los Ordenadores Ed. Bubok


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Roy Thomson, Manual de montaje; gramtica del montaje cinematogrfico. Ed. Plot Ediciones
1993.

Deleuze, Imagen-Movimiento, Ed. Paids Comunicacin, 1983 p. 13

MDULO 2
Post-Produccin.

Los principios de la animacin son un compendio de 12 tipos de


expresiones que hacen mas creble y natural el movimiento y actuacin
de un dibujo animado, inicialmente, no se presentaban como 12
principios, si no que tomaron ese status con la creacin del libro de Ollie
Johnston y Frank Thomas titulado The Illusion of Life: Disney Animation
(1981), su libro est basado en el trabajo de los animadores de la
dcada de 1930 en la compaa Disney, denominados the Nine Old Men
(Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo por realizar animaciones ms
realistas.
Los Nueve ancianos eran animadores, directores y lo ms importante,
pioneros y estudiosos tanto de temas como la fsica, gravedad y peso de
los materiales asi como de actuacin y lenguaje corporal, sus nombres
son.

Marc Fraser Davis, quien anim a Bambi y a Cruella DeVil.

Milton Erwin Kahl, Trabaj en Blancanieves, El Libro de la Selva, Los Aristogatos.

Oliver Martin Johnston, Jr., Su primer trabajo fue Blancanieves. Luego anim a varios
personajes en Peter Pan, Cenicienta, Robin Hood y otros.

Franklin Thomas, quien dio vida a la madrastra en Cenicienta, y la reina de corazones


en Alicia en el Pas de las Maravillas.

Wolfgang Reitherman entr a a Disney como animador y director. Sus trabajos


incluyen el cocodrilo en Peter Pan, y el dragn en La Bella Durmiente.

John Lounsbery, conocido por sus amigos como 'Louns'. Se convirti en un gran
animador, y su estilo nico inspir a muchos animadores. Hizo al cocodrilo de Fantasa, al
padre en Peter Pan, a los reyes en La Bella Durmiente, a los elefantes en El Libro de la
Selva, entre muchos otros.

Eric Larson, Uno de los mejores animadores que dio Disney. Se encarg de ensear el
arte de la animacin en Disney. Muchos de los animadores ms talentosos de la
actualidad fueron sus alumnos.

Ward Kimball, cuyos trabajos fueron un poco ms arriesgados que los de los dems.

Les Clark, cuya especialidad era animar al ratn Mickey. Se hizo director.

El principal objetivo que tenian estas personas es crear la illusin de vida a las
animaciones, que el espectador sintiera empata por los personajes, que le
trasmitieran emociones tal como lo hacen los actores en las pelculas, cabe
senalar que antes de que los animadores comenzaran a crear estos 12 principios,
las animaciones eran clips de no mas de 20 minutos, que eran graciosos y
estaban llenos de accion y movimiento, sin embargo era impensable sostener la
atencin de una persona por 80 minutos viendo animacin, es precisamente
cuando la empresa Walt Disney decide empezar a crear largometrajes donde este
tipo de principios se aplican, podemos ver que la mayora de los animadores que
sentaron estas bases trabajaron en los primeros largomentrajes de Disney.

12 Principios bsicos de animacin y su aplicacin al 3d.

Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los
Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron
como base creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 principios
ayudaron a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte.
Fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en
1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms
crebles, proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que
reinterpretar y
expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den
soporte a los
nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es porque en los aos 30, el estilo
dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y
los estilos de la animacin han cambiado enormemente.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animacin 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)


Consiste en la compresin y estiramiento del objeto animado sin que vare su volumen
aparente.
Est en funcin del peso y del material del que est formado. Se trata de la estilizacin visual
de un fenmeno fsico: la inercia. Si un objeto est en estado de reposo y le imprimimos un
movimiento, la tendencia del objeto ser la de permanecer en el estado inicial reposo, por
efecto del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto ser la de
seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animacin

tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle, hasta
que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecer con su forma
habitual ; al frenar bruscamente parecer sufrir un aplastamiento del que se recuperar
cuando est totalmente en reposo.
Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elstica
deben evidenciar este fenmeno ms claramente.
La compresin y extensin se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente
su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a
aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresin. Cuando
empieza de nuevo a subir, se estirara en la direccin del movimiento, extensin. En un
principio se empez a hacer compresin y extensin tambin para prevenir el efecto
estroboscopio debido a que no exista de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De
cualquier forma, incluso en los casos
donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habr buenas razones para
utilizarlo.
Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de
como un objeto se deforme, debera parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota
se aplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr que ser dos veces mas ancha para
mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen
durante una compresin o una extensin se perder la credibilidad.
Obviamente en la animacin de caricaturas esto se exagera por el bien de la animacin.
El uso ms obvio en la animacin de personajes son los msculos. Cuando un msculo se
contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a
todas las
partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que
realmente no
se deforman mucho, aunque la piel que los cubre s lo hace.
Tambin los objetos rgidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para as darle ms
vida a la animacin, pero est en cada uno ver cunto y cundo usarlo.
-ANTICIPACIN (Anticipation)
En animacin, la accin ocurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el
movimiento, el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin.
A la primera parte se la conoce como Anticipacin y es la parte ms importante de
todo el movimiento.
En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente. Por ejemplo, antes de poder
lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrs. El movimiento hacia atrs es la
anticipacin, el
lanzamiento en s mismo es la accin y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la
prolongacin. La accin en s no tiene relevancia en comparacin con la anticipacin ni la
prolongacin de ese
movimiento.
La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndolo para la accin
que viene a continuacin. Generalmente, para las acciones mas rpidas se necesita un mayor
periodo de anticipacin.
En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rpido fuera de la

pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay
una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a
punto de correr. Esa es la pose de anticipacin para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saber qu est a
punto de ocurrir (anticipacin), qu est ocurriendo (la accin en s misma) y qu ha ocurrido
(relacionado con la prolongacin).
La mayora de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algn tipo de
anticipacin, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un
personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda
levantar la
otra, otro ejemplo de anticipacin. Y as hay miles.
-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de
la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes al espectador.
La Postura es la presentacin de una accin o elemento de manera que se entienda con
facilidad. En general, se presenta un elemento de accin cada vez. Si ocurren demasiadas
cosas a la vez,
la audiencia dudar hacia dnde mirar y la accin estar saturada.
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un
objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La
postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podra
seguramente ser mejorada.
Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una accin es la adecuada
y ser leda correctamente por la audiencia. Adems se debe estar seguro de que no haya dos
partes de un personaje que se contradigan entre s (a menos que sea intencional). Por
ejemplo, si ests colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los
brazos colgando a los lados y un ngulo de cmara elevado...pero si colocas una gran sonrisa
en su cara no encajar con el resto de la pose.
La postura de mltiples personajes es tambin un tema importante. Generalmente querremos
estar seguros de dnde la audiencia estar mirando en cada momento. Los personajes de
fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que
roben la atencin de los espectadores de la accin principal. Este tipo de postura est
relacionada con un montn de principios de direccin y edicin.
Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y
para ello tira hacia s del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de
espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de
apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada
sera situar al
personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del
pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeo.
-ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Son dos los mtodos usados para crear animacin.


La animacin Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro,
ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animacin, despus el
segundo, y as sucesivamente hasta que la secuencia de animacin deseada esta completa.
Esta forma de animar tiende a crear animacin mas libre, pero puede dar dificultades a la hora
de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.
El otro mtodo es animacin de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al
animar en computador, sea 2D o 3D. Slo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o
Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como
Inbetween, o intermedio. Es muy til para un timing especfico o cuando una accin debe
ocurrir en un momento concreto.
La diferencia principal entre ambas es que con la animacin Clave a Clave se planifica, y se
conoce exactamente lo que ocurrir a lo largo del tiempo, mientras que con la animacin
Directa, no se est realmente seguro de cmo saldrn y el tiempo que sta tomar en la
secuencia hasta que se ha terminado.
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y despus corregir, mejorar y afinar
el resultado que se quiere.
-ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
La accin continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una
accin. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le
seguiran los elementos secundarios.
Tambin aqu nos acercamos a la idea de accin secundaria: en este caso se tratara de
acciones posteriores a la accin principal. Supongamos que un personaje cubierto con una
capa se detiene: lo primero en estar en reposo ser el cuerpo, y luego le seguirn la capa, el
pelo y dems objetos secundarios del personaje.
De forma general podemos afirmar que cuanto ms pesado y voluminoso sea el objeto
animado, ms lento ser el tiempo de parada, y por tanto, ms necesario evidenciar estas
acciones secundarias.
En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en
la posicin del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y
evitando el " efecto robot ".
Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que
la mano se vaya alzando en direccin al pomo de la puerta a medida que el personaje se
acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones.
En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las
simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo.
-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleracin o deceleracin gradual
de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenndose segn
se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado
de reposo (Ease Out).

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montn de "ease in and out" cuando esta
en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando
(Ease In), despus, inicia su movimiento descendente cada vez mas rpido (Ease Out), hasta
que golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aqu no significa necesariamente lento. Solo
quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se
detiene completamente. Para conseguir movimientos enrgicos tipo dibujos animados basta
con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de
"ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rgido o mecnico.
Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la
mayora de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente
querrs unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.
-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en lneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos
para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que
un personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms
toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se
extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debera ser
inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando.
Esto corregir la rotacin para que no parezca perfectamente lineal o mecnica.
-ACCIN SECUNDARIA (Secondary action)
La accin secundaria es la accin como consecuencia de la accin o movimiento principal. Por
ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se mover. O si
movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas
tambin se muevan. Esta accin secundaria aporta inters, atractivo y quizs realismo al
personaje y por lo tanto a la animacin. Debe ser realizada de manera que se note pero que no
sobrepase a la accin principal.
Son pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la
accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las
interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y las
sensaciones de escalas y tamaos.
Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que

tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecer que tiene
pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing ser ms lento.
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan bsico como el tiempo. Pero
obviamente el tiempo es la esencia de la animacin... les suena familiar Time line o linea de
tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qu es el objeto y por qu se est
moviendo.
Un simple parpadeo puede ser rpido o lento. Si es rpido, el personaje parecer
alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando
un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes
duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como
puede haber lecturas diferentes basadas nicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy
despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rpido parece estar
diciendo "no". Muy rpido, y parece que le estn golpeando la cabeza con un bate de bisbol.
-EXAGERACIN (Exageration)
La exageracin se utiliza para acentuar una accin. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una accin o
secuencia y qu partes necesitan ser exageradas. El resultado ser que la accin parecer
ms realista, entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito ms lejos
(strech), brevemente, en una posicin extrema. Una pose puede ser exagerada o quizs el
personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
dilogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde ste parece tener ms tensin o
importancia, despus, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos
puntos concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo ms extremo con el objetivo de dotarlo de ms vida, pero
no tanto que destruya la credibilidad.
-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad
del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una
apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador
evitar, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma
simultnea
y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las
dos extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico.
El Atractivo tiene relacin con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser
una especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismo presente tanto en la
animacin como en el diseo del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilizacin de otros principios como la prolongacin, la exageracin o en el diseo, evitando la

rigidez y la simetra, utilizando la accin superpuesta y otros. Se puede crear el personaje ms


increble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje
simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras
de lneas.
No es un principio de animacin, pero se refiere a la correcta aplicacin de los otros principios.
La personalidad puede determinar el xito o fracaso de una animacin. Darle vida al personaje
a travs de la animacin. Es un poco entender como se comportara este personaje en realidad
y tener en cuenta que el mismo personaje no debera realizar una accin de la misma forma en
dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos
personajes distintos no deberan actuar de la misma manera. Es tambin importante hacer que
la personalidad de cada personaje sea nica, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los
animadores son actores, pero tmidos, que son capaces de expresar su arte y talento a travs
de la animacin.
-MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D
Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos
30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn
posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados.
Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.

Esto resumira lo que llamamos "Principios de la animacin tradicional".


No hay por qu aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las
circunstancias. Hay estilos y tcnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones
estticas,
como un estilo de animacin real.

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