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Mdulo 1.
ventajas de las cintas VHS-C es que son compatibles con las VHS
mediante el empleo de una carcasa de adaptacin que permite
reproducirlas en magnetoscopios de hogar convencionales.
VIDEO DIGITAL
El vdeo digital convierte la imagen real captada por la cmara en
lenguaje binario de 1 y 0. La seal elctrica que recibe la cmara ya no
es plasmada en un soporte electromagntico. En vdeo digital la
informacin en sistema de bits se puede almacenar en discos duros o en
soportes digitales.
Calidad de la imagen digital
Calidad de la imagen digital
Cada imagen del vdeo digital est compuesta de un nmero concreto
de pixels. Los pixels sern, por tanto, la unidad mnima y determinarn
la calidad de la imagen digital. stos tendrn la informacin del color y
de la disposicin de la imagen segn su codificacin en sistema binario.
La resolucin de la imagen del vdeo digital se mide en pixels por
pulgada o dpi (dots per inch). A mayor resolucin mayor calidad de
imagen.
Los dispositivos de captura han reducido su tamao considerablemente
en comparacin con las cmaras analgicas. La calidad del dispositivo
digitalizador resulta primordial para obtener una imagen ptima.
La digitalizacin de vdeo est al alcance de cualquiera y puede
manipularse y editarse de forma no lineal. Los soportes digitales y los
dispositivos de grabacin son mucho ms baratos y pueden ser de uso
domstico.
Bitrate
El bitrate o flujo de datos es la cantidad de informacin por segundo
transmitida por una imagen digital. sta imagen ser de mayor calidad
cuanto mayor sea su bitrate.
El vdeo digital no pierde calidad en funcin del nmero de
reproducciones. Los soportes son ms pequeos y manejables que los
analgicos por lo que su almacenaje es ms fcil
Formatos digitales:
Post produccin: supone la ltima fase del proceso en la que hay que
asegurar el producto final. Hay que tener en cuenta si la obra necesita
montaje, y sonorizacin. Adems, se presenta el producto al cliente, se
hace el balance de produccin, la entrega de copias para el registro de
la obra, los permisos de explotacin, el cierre de pagos y una evaluacin
global de todo el recorrido (si se han alcanzados los objetivos, si se han
cumplido los plazos, los costes, las exigencias de calidad).
Realizacin (desarrollo de guion, estructuras dramticas)
Estructura dramtica.
La estructura dramtica es un conjunto de elementos que unidos entre s
de forma adecuada logran crear una historia que puede ser contada de
diversas formas y ser entendida por el espectador, Ral Serrano dice
que es la distribucin y orden con que est compuesta una obra de
ingenio, como un poema, una historia etc. Quiz no es del todo
secuencial, pero se debe seguir cierta organizacin para lograr tener un
discurso entendible y correcto para desarrollar.
La Accin Dramtica
Es el esquema que se da a partir de la accin o situacin que origina el
conflicto. Se podra graficar como una lnea dinmica que se va
desplazando a medida que van trascurriendo los hechos, desde el inicio
hasta el final del drama y que va experimentando diferentes curvas o
movimientos. Esta lnea es modificada (imaginndonos una lnea
horizontal) por los distintos ir y devenir de la obra, se producen curvas
en su forma si es que hay tensiones y se normaliza cuando hay
distensiones; como un sube y baja, buscando un equilibrio que se ve
amenazado por inestabilidades. Corresponde a los movimientos que se
suscitan entre el inicio, que es el episodio donde hay una armona que
se comienza a ver atentada, para pasar al conflicto entre las dos fuerzas
opositoras y culminar con una nueva situacin de equilibrio.
Equilibrio inestable: inicio + accin ascendente + clmax + accin
descendente = desenlace
El Conflicto Dramtico
Se refiere a la lucha entre las dos fuerzas que se oponen entre s y que
buscan prevalecer sobre la otra; es decir, cuando el protagonista lucha
por alcanzar su objetivo y el antagonista trata de evitar aquello. En este
Por otro lado, como el vdeo est formado por imgenes y sonido, cada
uno tiene su formato, pero cuando se ha de reproducir, tiene que haber
una sincronizacin en el tiempo de las imgenes y el sonido.
El formato de ficheros de vdeo digital es en que forma se guardan los
datos de un fichero de vdeo con el fin de que puedan ser interpretados
por un ordenador o dispositivo anlogo. Para transformar la informacin
analgica de las imgenes en digital se usan los cdec, acrnimo de
codificador/descodificador. En muchos casos estos codecs analizan los
fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos. La
compresin puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se
guarda la diferencia entre un fotograma y el fotograma anterior, o
espacial, en la que se eliminan los datos de los pixels que no cambian en
cada fotograma.
Existen tres formatos de vdeo de gran implantacin: el MOV de
QuickTime, el AVI (Audio Video Interleaved) y el estndar MPEG (Moving
Pictures Experts Group). El formato MOV de QuickTime, creado por
Apple, es multiplataforma y en sus versiones ms recientes permite
interactuar con pelculas en 3D y de realidad virtual. El formato AVI es un
formato propio de Windows, y por lo tanto est diseado para ejecutarse
principalmente en sus sistemas operativos. El formato correspondiente
al estndar MPEG produce una compresin de los datos con una
pequea prdida de la calidad; desde su creacin, se ha definido el
MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vdeo
CD, el MPEG-2, usado en los DVD-ROM y la televisin digital, y el MPEG4, que se emplea para transmitir vdeo e imgenes en ancho de banda
reducido.
Correccin de color
La correccin de color ha estado reservada durante mucho tiempo a
especialistas con plataformas y sistemas de color muy avanzados,
complejos y extremadamente caros. Ahora, sin embargo, la edicin de
vdeo, incluso en calidad HD, est al alcance de prcticamente
cualquiera y la mayora de, por no decir todos, los programas de edicin
de vdeo del mercado ofrecen alguna herramienta de correccin de color
de modo que, sin salir de nuestro programa de edicin habitual,
podremos hacer algunas correcciones, aunque sean muy bsicas.
MDULO 2
Post-Produccin.
Oliver Martin Johnston, Jr., Su primer trabajo fue Blancanieves. Luego anim a varios
personajes en Peter Pan, Cenicienta, Robin Hood y otros.
John Lounsbery, conocido por sus amigos como 'Louns'. Se convirti en un gran
animador, y su estilo nico inspir a muchos animadores. Hizo al cocodrilo de Fantasa, al
padre en Peter Pan, a los reyes en La Bella Durmiente, a los elefantes en El Libro de la
Selva, entre muchos otros.
Eric Larson, Uno de los mejores animadores que dio Disney. Se encarg de ensear el
arte de la animacin en Disney. Muchos de los animadores ms talentosos de la
actualidad fueron sus alumnos.
Ward Kimball, cuyos trabajos fueron un poco ms arriesgados que los de los dems.
Les Clark, cuya especialidad era animar al ratn Mickey. Se hizo director.
El principal objetivo que tenian estas personas es crear la illusin de vida a las
animaciones, que el espectador sintiera empata por los personajes, que le
trasmitieran emociones tal como lo hacen los actores en las pelculas, cabe
senalar que antes de que los animadores comenzaran a crear estos 12 principios,
las animaciones eran clips de no mas de 20 minutos, que eran graciosos y
estaban llenos de accion y movimiento, sin embargo era impensable sostener la
atencin de una persona por 80 minutos viendo animacin, es precisamente
cuando la empresa Walt Disney decide empezar a crear largometrajes donde este
tipo de principios se aplican, podemos ver que la mayora de los animadores que
sentaron estas bases trabajaron en los primeros largomentrajes de Disney.
Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los
Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron
como base creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 principios
ayudaron a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte.
Fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en
1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms
crebles, proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que
reinterpretar y
expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den
soporte a los
nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es porque en los aos 30, el estilo
dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y
los estilos de la animacin han cambiado enormemente.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animacin 3d:
tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle, hasta
que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecer con su forma
habitual ; al frenar bruscamente parecer sufrir un aplastamiento del que se recuperar
cuando est totalmente en reposo.
Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elstica
deben evidenciar este fenmeno ms claramente.
La compresin y extensin se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente
su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a
aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresin. Cuando
empieza de nuevo a subir, se estirara en la direccin del movimiento, extensin. En un
principio se empez a hacer compresin y extensin tambin para prevenir el efecto
estroboscopio debido a que no exista de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De
cualquier forma, incluso en los casos
donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habr buenas razones para
utilizarlo.
Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de
como un objeto se deforme, debera parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota
se aplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr que ser dos veces mas ancha para
mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen
durante una compresin o una extensin se perder la credibilidad.
Obviamente en la animacin de caricaturas esto se exagera por el bien de la animacin.
El uso ms obvio en la animacin de personajes son los msculos. Cuando un msculo se
contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a
todas las
partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que
realmente no
se deforman mucho, aunque la piel que los cubre s lo hace.
Tambin los objetos rgidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para as darle ms
vida a la animacin, pero est en cada uno ver cunto y cundo usarlo.
-ANTICIPACIN (Anticipation)
En animacin, la accin ocurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el
movimiento, el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin.
A la primera parte se la conoce como Anticipacin y es la parte ms importante de
todo el movimiento.
En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente. Por ejemplo, antes de poder
lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrs. El movimiento hacia atrs es la
anticipacin, el
lanzamiento en s mismo es la accin y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la
prolongacin. La accin en s no tiene relevancia en comparacin con la anticipacin ni la
prolongacin de ese
movimiento.
La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndolo para la accin
que viene a continuacin. Generalmente, para las acciones mas rpidas se necesita un mayor
periodo de anticipacin.
En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rpido fuera de la
pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay
una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a
punto de correr. Esa es la pose de anticipacin para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saber qu est a
punto de ocurrir (anticipacin), qu est ocurriendo (la accin en s misma) y qu ha ocurrido
(relacionado con la prolongacin).
La mayora de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algn tipo de
anticipacin, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un
personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda
levantar la
otra, otro ejemplo de anticipacin. Y as hay miles.
-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de
la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes al espectador.
La Postura es la presentacin de una accin o elemento de manera que se entienda con
facilidad. En general, se presenta un elemento de accin cada vez. Si ocurren demasiadas
cosas a la vez,
la audiencia dudar hacia dnde mirar y la accin estar saturada.
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un
objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La
postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podra
seguramente ser mejorada.
Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una accin es la adecuada
y ser leda correctamente por la audiencia. Adems se debe estar seguro de que no haya dos
partes de un personaje que se contradigan entre s (a menos que sea intencional). Por
ejemplo, si ests colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los
brazos colgando a los lados y un ngulo de cmara elevado...pero si colocas una gran sonrisa
en su cara no encajar con el resto de la pose.
La postura de mltiples personajes es tambin un tema importante. Generalmente querremos
estar seguros de dnde la audiencia estar mirando en cada momento. Los personajes de
fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que
roben la atencin de los espectadores de la accin principal. Este tipo de postura est
relacionada con un montn de principios de direccin y edicin.
Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y
para ello tira hacia s del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de
espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de
apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada
sera situar al
personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del
pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeo.
-ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montn de "ease in and out" cuando esta
en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando
(Ease In), despus, inicia su movimiento descendente cada vez mas rpido (Ease Out), hasta
que golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aqu no significa necesariamente lento. Solo
quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se
detiene completamente. Para conseguir movimientos enrgicos tipo dibujos animados basta
con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de
"ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rgido o mecnico.
Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la
mayora de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente
querrs unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.
-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en lneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos
para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que
un personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms
toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se
extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debera ser
inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando.
Esto corregir la rotacin para que no parezca perfectamente lineal o mecnica.
-ACCIN SECUNDARIA (Secondary action)
La accin secundaria es la accin como consecuencia de la accin o movimiento principal. Por
ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se mover. O si
movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas
tambin se muevan. Esta accin secundaria aporta inters, atractivo y quizs realismo al
personaje y por lo tanto a la animacin. Debe ser realizada de manera que se note pero que no
sobrepase a la accin principal.
Son pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la
accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las
interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y las
sensaciones de escalas y tamaos.
Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que
tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecer que tiene
pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing ser ms lento.
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan bsico como el tiempo. Pero
obviamente el tiempo es la esencia de la animacin... les suena familiar Time line o linea de
tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qu es el objeto y por qu se est
moviendo.
Un simple parpadeo puede ser rpido o lento. Si es rpido, el personaje parecer
alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando
un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes
duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como
puede haber lecturas diferentes basadas nicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy
despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rpido parece estar
diciendo "no". Muy rpido, y parece que le estn golpeando la cabeza con un bate de bisbol.
-EXAGERACIN (Exageration)
La exageracin se utiliza para acentuar una accin. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una accin o
secuencia y qu partes necesitan ser exageradas. El resultado ser que la accin parecer
ms realista, entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito ms lejos
(strech), brevemente, en una posicin extrema. Una pose puede ser exagerada o quizs el
personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
dilogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde ste parece tener ms tensin o
importancia, despus, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos
puntos concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo ms extremo con el objetivo de dotarlo de ms vida, pero
no tanto que destruya la credibilidad.
-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad
del personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una
apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador
evitar, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma
simultnea
y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las
dos extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico.
El Atractivo tiene relacin con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser
una especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismo presente tanto en la
animacin como en el diseo del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilizacin de otros principios como la prolongacin, la exageracin o en el diseo, evitando la