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Plan Integral de Educacin Digital
Marco
Pedaggico
Plan Integral de Educacion Digital
Marco pedaggico : Plan Integral de Educacion Digital / Mercedes Miguel, Mara Florencia Ripani.
- 1a ed. - Buenos Aires : Ministerio de Educacin - Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, 2011.
60 p. : il. ; 29x21 cm.
ISBN 978-987-549-481-7
1. Teoras Educativas. 2. Pedagoga. I. Ripani, Mara Florencia
CDD 370.1
ndice
01. Introduccin. ......................................................................................................................................p. 09
02. Contexto...............................................................................................................................................p. 11
2.1. Marco Legal......................................................................................................................................p. 11
2.2. Antecedentes....................................................................................................................................p. 12
Bibliografa ..........................................................................................................................................................p. 53
01
Introduccin
La sociedad actual se encuentra atravesada por diversas transformaciones culturales, polticas, sociales, econmicas y tecnolgicas que tienen su efecto en el mbito educativo y que
nos invitan a repensar las formas de vinculacin que la escuela tiene con ella.
En este contexto el Plan Integral de Educacin Digital (PIED) del Ministerio de Educacin del
Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires (CABA) surge para dar respuesta desde el
campo de la educacin a los cambios significativos en la sociedad.
Precisamente este escenario en el que se desarrollan los procesos educativos plantea la necesidad y la oportunidad para crear nuevos paradigmas organizativos, nuevas estrategias de
acercamiento y de encuentro de la escuela con una sociedad diferente a la que le dio origen.
El PIED busca abordar la innovacin pedaggica en el marco de la cultura digital. Esta dirigido a todo el sistema educativo y a la comunidad en general y se articula a travs de diversos
dispositivos que slo se pueden construir e integrar con el aporte y la creatividad de todos los
actores involucrados.
Para implementarlo en nuestras instituciones la Direccin General de Planeamiento Educativo
(DGPLED), a travs de la Direccin Operativa de Incorporacin de Tecnologas (DOINTEC),
presenta un marco pedaggico constructor de sentido de estas transformaciones. De esta
manera se propone como punto de partida y de apertura a nuevos espacios de elaboracin de
renovaciones curriculares que puedan basarse en un entorno pedaggico conceptual sobre el
que se sustenten las prcticas educativas.
Por consiguiente, el marco pedaggico que se desarrolla en el presente documento parte del
reconocimiento del contexto en el que surge el PIED, la explicitacin de sus objetivos y los
lineamientos pedaggicos a partir de los cuales se pueden construir las bases de la escuela
del siglo XXI.
Se presentan construcciones tericas a partir de los siguientes ejes: la sociedad digital y los
desafos para la educacin, la alfabetizacin en el contexto de la cultura digital, las competencias en el siglo XXI y el aprendizaje basado en proyectos. Adems, se incluye la experiencia
en entornos digitales de una comunidad educativa, que resulta ser clave para la comprensin
y reflexin de las prcticas educativas.
Por ltimo se introducen algunas lneas orientadoras para trabajar en proyectos con Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el mbito escolar desde una perspectiva
educativa y cultural que permita el desarrollo de habilidades cognitivas, creativas y comunicativas de los alumnos y que los comprenda como hacedores culturales, usuarios y productores
de conocimiento.
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Contexto
2.1 Marco Legal
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2.2 Antecedentes
Si bien el trabajo con TIC en las escuelas de esta jurisdiccin tiene sus antecedentes en diversos programas del Ministerio de Educacin del Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos
Aires que surgieron a partir de la dcada del 90, para garantizar el cumplimiento de la Ley
y fortalecer este contexto, en el ao 2010 se crea la Direccin Operativa de Incorporacin
de Tecnologas (DOINTEC), dependiente de la Direccin General de Planeamiento Educativo
(DGPLED) con el objetivo de centralizar las polticas de educacin digital y garantizar la articulacin de las diversas acciones educativas.
Las experiencias de articulacin e implementacin de diversos proyectos con TIC en las escuelas pblicas de la ciudad (Instancias Educativas Complementarias -IEC- y la Red Portea
Telemtica de Educacin de la Ciudad de Buenos Aires - Re.Por.Te), son el punto de partida
para la construccin de experiencias innovadoras en las comunidades educativa.
Con el objetivo de promover polticas acordes con la Ley de Educacin Nacional N 26.206 el
Ministerio de Educacin de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires elabor el Plan Integral de
Educacin Digital (PIED) que busca integrar los procesos de enseanza y de aprendizaje de
las instituciones educativas a la cultura digital, adems de la provisin de equipamiento.
Asimismo, permite articular acciones y establecer condiciones para su desarrollo tales como
tiempos, espacios, recursos materiales y humanos, y ambientes propicios para optimizarlo a
travs de la puesta en prctica de variados dispositivos.
Es tarea de la escuela brindar nuevas oportunidades para que los actores de la comunidad
educativa puedan explorar diversos lenguajes, desarrollar una mirada crtica y las competencias y habilidades necesarias para desenvolverse en la sociedad en la que vivimos.
El presente documento y los diversos dispositivos que se articulan desde la DOINTEC pretenden ser un aporte para que los procesos de enseanza y de aprendizaje se construyan
dinmica que permitan avanzar hacia una escuela concebida como espacio de encuentro y
produccin de saberes compartidos.
En un contexto de profundas transformaciones se requiere de una mirada atenta a los procesos
culturales y comunicaciones que hacen viable y significativa la integracin de TIC en la educacin.
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2011
2010
2008
2006
Coordinacin de Incorporacin
en Tecnologas (InTec).
2002
1999
1997
Coordinacin de Informtica
para la Educacin
1990
Programa de Instancias
Educativas (I.E.C)
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En el marco del PIED, se implement durante el 2010 el Proyecto Quinquela, la prueba piloto
de este plan, que benefici a ms 800 alumnos y 100 docentes de seis escuelas de educacin
primaria y especial. Dicha prueba ampli el horizonte en la promocin de la inclusin digital y
la calidad educativa.
A partir del 2011 se presenta el Plan S@rmiento BA con el objetivo de promover la apropiacin
creativa de recursos de la cultura digital en docentes y alumnos de escuelas de educacin
primaria y especial de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Incluye mltiples lneas de accin
para la innovacin pedaggica, junto con la provisin de infraestructura digital.
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El PIED se propone abordar la innovacin pedaggica en el marco de la cultura digital, y supone una invitacin a repensar y reformular tanto, el rol del docente como el del alumno, las
prcticas institucionales escolares y las teoras que las sustentan, as como aquellos supuestos del imaginario social acerca de la escuela y los actores.
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Los lineamientos pedaggicos proponen integrar nuevas prcticas educativas en la comunidad escolar, a travs de un proceso de transicin gradual que recupera los saberes previos y
los transforma en nuevas estrategias y formas de trabajo.
Los principios fundamentales de este Plan apuntan a crear dispositivos transversales, basados en abordajes integrales sobre los cambios en la educacin que demandan los modos
emergentes de cultura y comunicacin del siglo XXI.
Estos lineamientos, representados en diez ejes de trabajo, son un recorte de una multiplicidad de aspectos que plantea el desafo de pensar a la escuela como un espacio de encuentro con la cultura digital.
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4.1 El ciberespacio y la inteligencia colectiva
Cules son los desafos para la educacin
en el marco de la cultura digital?
El desafo de pensar a la escuela como un espacio de encuentro con la cultura digital aparece
interpelado por una nueva relacin con el conocimiento, en la cual el saber es llevado por colectividades humanas en un espacio distinto: el ciberespacio.
Considerado como un nuevo medio de comunicacin, se origina a partir del crecimiento de la
interconexin de computadoras y diferentes dispositivos tecnolgicos.
Sin embargo, el ciberespacio se representa no slo por la infraestructura tecnolgica, sino
tambin por la masa de informacin y conocimiento en la cual navegan los usuarios de todo el
mundo. Lo que implica la constitucin de nuevos actores en la produccin de conocimiento y
nuevos criterios de seleccin y evaluacin de la informacin.
Segn Pierre Lvy un rasgo distintivo del ciberespacio es la posibilidad de conformar una inteligencia colectiva, determinada por la utilizacin de las tcnicas y prcticas favorecidas por
la tecnologa que promueven diferentes modos de pensar. As como tambin por la sinergia
de competencias desde diferentes sitios, lo que implica una integracin de elementos cuyo
resultado es superior a la simple suma de las partes.
1 LVY, P. (2007), Prlogo, en Cibercultura La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos Editorial Rub, pgina 12.
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Cultura participativa
Es un trmino desarrollado por Henry Jenkins, definido como espacios de aprendizaje que permite fortalecer el compromiso cvico de los individuos, a travs de la conexin social y la participacin, que se genera a partir de compartir con otros lo hecho por uno
(Henry Jenkins.: 2009).
Por lo tanto, el ejercicio de generar ideas con otros complejiza y enriquece el proceso de
construccin del conocimiento. En este proceso las tecnologas facilitan el trabajo de la produccin meditica y fomentan la construccin de saberes, promoviendo este modo la cultura
participativa (Henry Jenkins: 2009)
Como exponente de este escenario se presenta la cultura remix, que se caracteriza por la
posibilidad de generar nuevos conocimientos con producciones realizadas por otros a travs
de distintos tipos de reapropiaciones y de rediseos potenciando de esta manera el caudal de
recursos disponibles.
Cultura remix
Se utiliza para denominar el proceso de volver a crear sobre algo ya creado, es decir, a partir
de una produccin ya realizada (un texto, una cancin, una imagen, etc.) es poder otorgarle una
nueva forma, un nuevo sentido, generando en definitiva un nuevo producto.
A partir de estos procesos el autor ya no puede concebirse de manera individual, por lo que
entra en debate la nocin de propiedad intelectual en tanto su sentido clsico.
Desde un marco legal, estas nuevas formas de produccin y distribucin del valor intelectual
presentan la necesidad de reformular leyes y regulaciones de derecho de autor. Actualmente
existen una serie de licencias que los creadores pueden utilizar en forma gratuita para publicar
y compartir sus obras.
Creative commons
Es una organizacin no gubernamental sin fines de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislacin y nuevas tecnologas,
intentando establecer un equilibrio entre los derechos de los autores, las industrias culturales y
el acceso del pblico a las obras intelectuales.
Disponible en: http://creativecommons.org/international/ar/
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Aprender jugando
Segn Lev Semenovich Vigotsky, el juego permite elaborar modos complejos de simbolizacin y
acceso al conocimiento, principalmente por generar un mbito de confianza y creatividad.
El uso de software ldico en educacin, como espacio de comunicacin y cultura, favorece el
aprendizaje desde entornos de exploracin. A su vez es considerado como articulador de la
motivacin y produccin de saberes. Algunos ejemplos son la experimentacin con robtica, o el
trabajo con simulaciones.
La educacin debe asegurar que los nios y jvenes posean las habilidades necesarias para
vincularse de una manera significativa en el ciberespacio y esto supone hablar el lenguaje de
los nuevos medios y la apertura a nuevos entornos de aprendizaje que son propios de la sociedad digital, como la simulacin.
La simulacin posibilita un espacio distinto de aprendizaje siendo una tecnologa intelectual
que multiplica la imaginacin individual (aumento de la inteligencia) y permite a los grupos
compartir, negociar y refinar modelos mentales comunes, cualquiera que sea la complejidad
de estos modelos (aumento de inteligencia colectiva) 2
Asimismo, permite incorporar a los procesos de enseanza y de aprendizaje la produccin en
los diferentes lenguajes (sonidos, imgenes).
Simulacin y educacin
La simulacin como estrategia didctica propone a los alumnos una participacin ficcional en
una situacin similar a la real. De esta manera, se trabaja en situaciones prcticas en las que
el alumno se involucra en la resolucin de un problema puntual, invitando a la elaboracin de
hiptesis, al anlisis y puesta en juego de diversas estrategias. La potencialidad de la experiencia
radica en promover la vivencia de una situacin con la misma complejidad que en una situacin
real y transitarla para lograr su resolucin.
2 LVY, P. (2007), Cibercultura La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos Editorial Rub,pgina 138 .
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La caracterstica relevante de los sistemas de simulacin reside en la posibilidad de interactuar con fenmenos complejos que permiten una realizacin escnica que muchas veces es
imposible de abordar en su contexto real. En resumen, la simulacin propicia nuevos modos
de entender y construir la realidad en la sociedad digital y genera espacios potentes para la
enseanza y el aprendizaje.
Por lo tanto, las TIC no deben considerarse como meras herramientas neutras o materiales de
enseanza sin sentido sino como representaciones sociales que constituyen modalidades de
pensamientos prcticos orientados hacia la comunicacin, la comprensin y el dominio del
entorno social, material e ideal y que permiten mediar el cambio.
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3 FERREIRO, E. (2008) Conferencia (fragmentos) Hechos de carcter general que tienen incidencia en las condiciones de enseanza, Direccin
General de Capacitacin, DGC y E, Provincia de Buenos Aires. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Is9lAuFPhjc Accedido: 17-05-10
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En este sentido, Manuel Area Moreira menciona que las nuevas alfabetizaciones suponen
considerar tanto el dominio del uso de los recursos y lenguajes informticos, como las capacidades de produccin y anlisis a partir de estos lenguajes.
Para responder a la necesidad de integrar las distintas denominaciones de alfabetismos que
comenzaron a surgir, a mediados de la dcada de los 90, el New London Group cre el concepto de multialfabetizacin poniendo nfasis en la preparacin de los alumnos ante los mltiples
medios y lenguajes de la cultura. Incluso en el acto oficial de apertura de la Dcada de la alfabetizacin de las Naciones Unidas 2003-2012, UNESCO reconoce esta existencia y explicita su
relevancia para el campo educativo.
En un escenario en donde el creciente acceso a estas tecnologas facilita la posibilidad de
produccin de textos multimodales e incluso hipermedia interactivos, debemos considerar
que estos nuevos medios constituyen una restructuracin del poder en el campo de la representacin y la comunicacin.
Es preciso reconocer que la comprensin de los textos se desarrolla principalmente a travs
de la experiencia de produccin por parte de los sujetos y no meramente desde el anlisis crtico, por la cual la escritura cumple un rol clave. Segn E. Ferreiro los cambios recientes en las
tecnologas de la escritura (y por estas debemos considerar desde las mquinas de escribir,
los teclados de las computadoras hasta los celulares) tienen consecuencias en las prcticas
sociales. El acceso a distintos espacios de escritura como el procesador de texto, el correo
electrnico, el chat, los sms (short message service), generan nuevos comportamientos en
el escritor e imponen condiciones especficas de produccin, que son necesarias entender y
abordar desde la complejidad que suponen.
A su vez las TIC facilitan la construccin de entornos colaborativos de trabajo, que tienen
como expresin la fundacin de comunidades virtuales, en donde el contenido que se origina
no se vincula directamente con el texto en s, sino con la circulacin y definicin de estrategias
y habilidades lectoras entre todos los integrantes que los conforman. Este espacio de dilogo
se asocia a un gora universal donde todas las personas tenan voz, preguntaban, daban su
opinin y construan criterios.
George Landow reflexiona al respecto: () los lectores centrados en el texto impreso encuentran un texto supuestamente diferenciado y acabado; la respuesta del lector -escribir un
texto nuevo- demuestra que este tipo de lectores acepta tal escritura pero no quiere aceptar
sus limitaciones. Esta lectura activa es la que caracteriza a los lectores de blogs: toman un
texto existente y le aaden contenido () 5
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Para comprender la importancia de este cambio, es preciso entender que la escritura alfabtica se basa en una lgica temporal ligada al habla, mientras que la lgica de la imagen
presenta una exposicin con cierta convencin y espacialmente simultnea. Si el libro estaba
organizado y dominado por la lgica de la escritura, la pantalla est dominada por la imagen
y su propia lgica.
Para Gunther Kress este es un cambio comunicacional en la que la imagen domina la organizacin semitica. Los nuevos medios esfuman las jerarquas tradicionales, traen numerosos recursos modales que se implican en la creacin de mensajes (imagen, msica, palabra hablada,
escrita), lo que no slo ubica a la escritura en el mismo nivel que los otros modos sino que la
corre de ser la transmisora completa y nica de todo el significado.
En este contexto resulta necesario reflexionar tambin acerca del pasaje de lo tctil a lo digital
en un texto, en este sentido George Landow formula que este desplazamiento fundamental
de lo tctil a lo digital, de lo fsico a lo codificado y de los medios rgidos a los flexibles produce
textos con cualidades distinguibles. 6
En esta lnea un debate que se habilita es expresado por Roger Chartier para quien la revolucin
del texto electrnico es tanto una revolucin de las estructuras del soporte material de lo escrito
como de las maneras de leer. 7
Para desarrollar esta idea Chartier hace un anlisis comparativo entre el texto electrnico, el
rollo de la antigedad, el libro manuscrito y el impreso. Finalmente concluye que se despliegan
diferencias variadas en relacin a:
1. La distribucin en la pantalla, la organizacin y estructuracin.
2. La posibilidad del lector de mezclar, entrecruzar, reunir textos
3. La nueva posicin de la lectura, en tanto original rene tcnicas y posturas que a lo
largo de la historia de la transmisin de lo escrito estaban separadas.
En este escenario de nuevas tecnologas, el hipertexto se presenta como una herramienta
central que supone cambios en las formas de conocimiento y propone diferentes habilidades
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de lectura y escritura, de comprensin y anlisis de textos. A partir de las investigaciones de George Landow en este campo podemos comprender cmo se modifica la experiencia del autor al dar
cuenta de la posibilidad de mltiples trayectos de lectura que perturban el equilibrio tradicional
entre lector y escritor y que cristaliza el nacimiento de un texto que existe con una independencia
mucho menor respecto a los comentarios, analogas y tradiciones que el texto impreso.
En otras palabras, estos mltiples trayectos de lectura no slo reducen la separacin jerrquica
entre el llamado texto principal y las anotaciones sino que implica entender que tambin se reconfiguran las nociones de autor (y de autoridad) y de nosotros mismos en tanto lectores y autores.
En cierta manera, los procesos mencionados se ven facilitados por la posibilidad de interactividad que nos proporcionan las nuevas tecnologas que potencian la accin representacional
y comunicacional por parte de los usuarios. Segn Gunther Kress este aspecto interpersonal
se representa cuando el usuario puede contestarle al productor de un texto o realizar una relacin nueva con el texto a travs del hipertexto, y su importancia reside en que estos presentan
efectos directos sobre el poder semitico y social.
El principio mismo del hipervnculo (entendido como elemento de un documento electrnico
que hace referencia a otro recurso) forma parte de las bases de los medios interactivos, y su
valor reside en objetivar y exteriorizar el proceso de asociacin del pensamiento humano y esto
es porque los medios interactivos computacionales se adaptan perfectamente a los procesos
mentales. Sin embargo, advierte que cuando se utiliza el concepto de medios interactivos
exclusivamente en relacin con equipos de computacin, se corre el riesgo de hacer una interpretacin literal equiparndolos con las interacciones psicolgicas entre un usuario y un objeto
medio (apretar un botn, elegir un enlace, etc.), a expensas de las interacciones psicolgicas
que se implican. Desde la perspectiva cognitivista se destaca la importancia de los procesos
psicolgicos de completar, realizar una hiptesis, recordar e identificar, ya que son requeridos
para comprehender cualquier texto o imagen, y que incluso estn involucrados en la comprehensin de cualquier texto cultural. (Lev Manovich: )
Hipertexto
Como expresin nace en la dcada de 1960, se compone por cuerpos de textos e imgenes
conectados aunque sin un eje primario de organizacin, por esta razn se experimenta como
un sistema que se puede descentrar y recentrar hasta el infinito. Muchos especialistas en
hipertexto y teora cultural, postulan que se deberan reconsiderar los sistemas conceptuales
basados en nociones como centro, margen, jerarqua y linealidad asociados a la arbitrariedad
de la imprenta, y sustituirlos por las de multilinealidad, nodos, enlaces y redes. Esto es porque
el hipertexto en Internet presenta formas de escritura y lectura que crean un texto abierto, con
limites que le permiten tener por fuera otros textos.
Antes de los avances de las nuevas tecnologas, autores como Roland Barthes, Mijal Bajtin,
Jacques Derrida y Michel Foucault ya conceban al texto en trminos de red, esto es sin concebir un centro de cdigos.
Sin embargo, el campo de la literatura fue precursora con los hipertextos impresos a travs de
Jorge Luis Borges, Italo Calvino y Umberto Eco. Uno de los grandes pioneros fue Julio Cortzar,
con su obra titulada Rayuela que fue traducida en los aos 80 a un sistema digital hipertextual.
Por lo mencionado hasta ahora, alfabetizar en nuestros das implica considerar tanto espacios
para la lectura como la escritura de los medios, y en este plano la tecnologa digital presenta
importantes nuevos desafos y posibilidades. (David Buckingham: 2008)
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A la hora de abordar categoras que nos permiten proyectar horizontes para la integracin de la
educacin a la cultura digital, es preciso considerar que durante los ltimos aos el concepto de
alfabetizacin se ha utilizado en diversos campos del conocimiento, ms all de su referencia
original a la escritura hasta llegar al punto de ser utilizado como sinnimo de competencia o
habilidad, tal como nos advierte Buckingham, se termina empleando como una metfora que
encubre un cierto prestigio social.
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FERREIRO, E. (2008) Conferencia (fragmentos) Hechos de carcter general que tienen incidencia en las condiciones de enseanza, Direccin
General de Capacitacin, DGC y E, Provincia de Buenos Aires. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Is9lAuFPhjc Accedido: 17-05-10
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Esta frontera difusa origina ciertas interpretaciones incorrectas, por lo que es vital considerar
esta reflexin para emplear de manera pertinente el concepto y poder distinguir en los diversos autores y textos el significado de estas categoras.
En esta lnea, Buckingham retoma el concepto de alfabetizacin digital para evidenciar cmo
es asociado a una definicin funcional en la cual se especifican las habilidades bsicas que se
requieren para la sociedad actual. Sin embargo, estas habilidades slo se limitan a hacer referencia a operaciones de herramientas de software o que impliquen un manejo bsico de informacin, pero no va ms all de estas especificaciones. Esto implica que se descuiden algunos
de los usos culturales ms amplios de Internet y que continuando con Jenkins son por dems
relevantes ya que los nios y jvenes circulan en estos espacios digitales y los vivencian como
ambientes de socializacin y aprendizaje, construccin de la convivencia e identidad.
Por otra parte, Area Moreira propone redefinir en el contexto escolar las prcticas alfabetizadoras con las TIC e identifica tres grandes mbitos o dimensiones de competencias vinculadas en el aprendizaje escolar:
9 FABOS, Bettina, 2008 en LANKSHEAR, C y KNOBEL, M, Editores, Digital Literacies, Nueva York, Peter Lang, pgina 77.
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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) implica una metodologa de trabajo que establece
una relacin significativa con las propias experiencias de los alumnos y su cultura.
Disear e implementar proyectos acordes a las actuales transformaciones contribuyen a mejorar
la calidad de los procesos educativos y las dinmicas de las instituciones escolares. Este tipo
de propuestas se basan en los programas curriculares y se disean para abordar los contenidos
especficos y habilidades de cada materia, resignificndolos a partir del trabajo con la realidad y
con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.
En general los proyectos buscan tratar cuestiones significativas para la comunidad y se proponen extenderse hacia el afuera, por lo que sus temas y preguntas emergen de un contexto
autntico. Otra de sus caractersticas es que plantean un proceso de indagacin y de tareas
que incentivan la participacin activa de los alumnos, teniendo como estrategia fundamental
la resolucin de problemas de la vida cotidiana con anclaje en los contenidos curriculares.
Educadores como John Dewey sealaron las potencialidades del aprendizaje prctico, basado
en experiencias y centrado en el estudiante, resultando ser proyectos atractivos y desafiantes.
Diseo de proyectos: etapa de anlisis y planeacin del proyecto, se debe formular un objetivo
definido, limitacin del problema o situacin a resolver, identificacin de los perfiles de los actores involucrados, etc.
Trabajo colaborativo: proceso intencional de un grupo para alcanzar objetivos especficos.
Trabajo colaborativo basado en TIC: proceso intencional de trabajo de un grupo para alcanzar
objetivos con herramientas de software utilizadas para dar soporte y facilitar el trabajo.
Trabajo cooperativo: tcnica en que las actividades de aprendizaje se efectan en pequeos
grupos que se forman despus de las indicaciones explicadas por el docente. Los integrantes
intercambian informacin, activan los conocimientos previos, promueven la investigacin y se
retroalimentan mutuamente.
Aprendizaje basado en problemas reales: proceso de aprendizaje que gira en base al planteamiento de una situacin problemtica real y la elaboracin de constructos.
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PROYECTO (ABP)
TIC
ALUMNO
Protagonista
Participa activamente
DOCENTE
Orienta
Motiva
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Para acompaarlos en este camino el Ministerio de Educacin propone acciones desde distintas reas y direcciones. La variedad de acciones (documentos de trabajo, mesa de ayuda,
plataformas el lnea), ayudan a construir dinmicas para acompaar a los docentes y al resto de
la comunidad educativa, a travs del trabajo en red de los distintos actores con la intencin de
promover un trabajo interescolar e intraescolar, promoviendo el intercambio de experiencias y
aprendiendo a construir con otros.
En resumen, el aprendizaje basado en proyectos, exige el acompaamiento de una planificacin que logre la integracin de contenidos, dentro de un modelo organizado que sita al
alumno en problemas reales y favorezca a la transicin de la vida en la escuela y fuera de ella.
De modo que promueve mejorar la calidad educativa en vista de mejores habilidades requeridas en la sociedad de la cultura digital.
A continuacin se presenta una propuesta para la elaboracin de un proyecto educativo con
integracin de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC).
Propuesta de elaboracin de un proyecto educativo con integracin de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC)
Para orientar el proceso de diseo y elaboracin de un proyecto educativo con TIC proponemos una serie de preguntas orientadoras, las mismas pueden reformularse o crear nuevas, dependiendo del contexto de implementacin. El objetivo es que cada una pueda responderse
en un proceso de construccin colectiva y de re-escritura permanente.
Punto de partida
Etapa diagnstica
Consiste en recopilar datos sobre el entorno, los destinatarios, etc. Tambin se denomina anlisis de la realidad y
su importancia reside en que permite conocer las necesidades e intereses, como los recursos disponibles, entre
otras cuestiones.
Preguntas orientadoras
Cules son los temas que interesan o preocupan a los alumnos y a la comunidad local que
tambin se vinculan con algn contenido escolar? Qu necesidades educativas se detectan
que se pueden abordar a travs de un proyecto?
Qu grado de acceso a las TIC poseen los docentes y alumnos en la escuela?
Los alumnos y docentes cuentan con celulares, computadoras, reproductor de mp3 u otros
dispositivos? Utilizan el correo electrnico, las redes sociales o programas de mensajera
instantnea para comunicarse?
Qu recursos e infraestructura TIC tiene la escuela? Cul es el hardware y software que se
utiliza? De qu manera se utilizan los recursos de Internet?
Existen antecedentes de proyectos educativos con integracin de tecnologas en la escuela?
Cules son los aspectos relevantes a considerar de estas experiencias? Qu aportes significativos pueden resultar necesarios considerar para el diseo del nuevo proyecto?
Qu aspectos facilitadores y obstaculizadores pueden identificarse con respecto a la integracin de las TIC en la institucin institucional?
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Disear la propuesta
Elaboracin del Proyecto
Fase de planificacin, se caracteriza por ser el proceso en el que se establecen los objetivos y escogen los medios
ms apropiados para el logro de los mismos, antes de emprender la puesta en marcha del Proyecto.
Preguntas orientadoras
Qu inquietudes o problemas incentivan a la creacin de la propuesta? Con que finalidad y
objetivo diseamos el proyecto? Cules son las necesidades educativas a las que responde?
Qu desafos propone?
Para quines est dirigida la propuesta? Por qu la consideramos necesaria y valiosa para
estos destinatarios?
Cules son las reas de conocimiento que se vinculan con esta propuesta? Son contenidos
potentes en ramificaciones y derivaciones?
Qu estrategias de enseanza se van a vincular? De qu manera se buscar promover nuevos aprendizajes en el proyecto?
Cules seran las TIC implicadas? Por qu elegimos esas tecnologas para desarrollar la
propuesta? Cules son las potencialidades y dificultades que pueden presentar?
Cul ser el contexto social e institucional en el que se enmarcar este proyecto? (proyecto
de aula, ciclo, distrital, comunitario, institucional, etc.)
Por qu implementar esta propuesta puede ser importante para el aprendizaje de los alumnos / el trabajo institucional / la vida comunitaria?
Cmo se evaluara el Proyecto? De qu forma se va a determinar el grado en el que se lograron las metas planteadas?
Es oportuno establecer vnculos a toda la informacin pertinente que fundamente, profundice,
oriente, etc., al proyecto. Pueden estar disponibles en la Web, en libros, revistas educativas,
etc. A continuacin se propone realizar referencia al material
Material de Referencia
1. .............................................................................................................
2. .............................................................................................................
3. .............................................................................................................
Plantilla para la elaboracin del Proyecto
A continuacin se presenta una plantilla la cual se propone como una planificacin tentativa
que pueda orientar la elaboracin del proyecto a nivel ulico, aunque puede escalarse a otros
niveles como institucional, comunitario, etc. Se consideran solamente algunas variables generales de manera tal de poder implementarse en cada contexto educativo.
Disponible en:
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CICLO Y GRADO:
OBJETIVOS / PROPSITOS
Cules son los contenidos que vamos a abordar?
CONTENIDOS
CURRICULARES
Qu queremos hacer
y para que?
RECURSOS HUMANOS
RECURSOS MATERIALES
RECURSOS
Quines se implicaran
activamente en la propuesta?
REA:
HERRAMIENTAS
TECNOLGICAS
EVALUACIN
de
TIEMPO DE DURACIN
De que forma se va a
determinar el grado en
el que se lograron los
objetivos?
Hoja n
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Metas 2020
Con el objetivo de delinear un horizonte, una mirada proyectiva que contribuya a la tarea de
elaboracin de programas y acciones integradas en el marco del PIED en las escuelas de la
Ciudad de Buenos Aires, se proponen las siguientes Metas 2020.
La escuela cumple una funcin esencial en la sociedad, razn por la cual DGPLED presenta
las siguientes metas orientadoras para una integracin digital genuina y a largo plazo.
1. Profundizar la integracin de los procesos de enseanza y de aprendizaje de
las instituciones educativas a la cultura digital, propiciando el desarrollo de propuestas pedaggicas que promuevan la calidad educativa.
Supone impulsar el aprendizaje participativo, abierto y permanente para el desarrollo de una produccin colaborativa y cooperativa.
2. Lograr el desarrollo de competencias y habilidades para la elaboracin de estrategias pedaggicas contextualizadas para articular los contenidos escolares
con las demandas de la sociedad digital.
3. Promover y reforzar la construccin de una mirada crtica, responsable y solidaria, desde la cultura participativa para la construccin de la identidad en la
sociedad digital.
Permite la adaptacin y el desarrollo individual a travs de una apropiacin crtica y creativa de las TIC
para la resolucin de problemas y necesidades.
4. Impulsar la produccin colaborativa y cooperativa desde un aprendizaje participativo, abierto y permanente para estimular la apropiacin de lenguajes emergentes de la cultura digital.
Supone tener en cuenta la diversidad multimedia y los modos emergentes de entender y producir saber
para garantizar una educacin de calidad.
5. Profundizar el trabajo interactivo y colaborativo entre pares para explorar nuevos modos de entender y construir la realidad a travs del desarrollo de diversos
medios.
Posibilita generar espacios de aprendizaje que favorecen el desarrollo de nuevas formas de escritura y
lectura.
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Agradecimientos
Nuestro agradecimiento a los Directores de rea, Supervisores, Docentes, alumnos y personal de la DOINTEC participes del Plan S@rmiento BA en el contexto
del Plan Integral de Educacin Digital.
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Anexos
Tenemos la palabra: la experiencia en entornos digitales de una comunidad educativa
El siguiente apartado presenta una experiencia en entornos digitales desarrollada en el marco del Proyecto Quinquela del Plan Integral de Educacin Digital, que concluye con algunas
consideraciones y posibilidades que se desprenden de esta construccin colectiva particular
y que invitan a la reflexin a partir de un recorrido posible a la hora de planificar e implementar
propuestas educativas con TIC.
La DOINTEC agradece especialmente a los docentes y directivos de la escuela de Recuperacin 6, D. E. 6 quienes idearon y llevaron a cabo el proyecto e hicieron posible el cumplimento
de los objetivos que se propusieron. Tambin al equipo de la DOINTEC que trabaja articuladamente con la institucin y acompaa pedaggicamente los procesos de construccin conjunta de proyectos innovadores con TIC.
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El dispositivo pedaggico se estructur en torno a la realizacin de un programa de radio semanal de una hora de duracin, que fue transmitido en vivo a travs de un canal de audio en lnea.
Para su realizacin un grupo de alumnos rotativo semanalmente, junto a sus docentes de grado y de msica, fueron los responsables de la preparacin y produccin de cada programa.
Para llevar a cabo las emisiones radiales se implement el uso de la aplicacin UsTream
(http://www.ustream.tv) que permiti crear un canal en el sitio y transmitir en vivo y en directo
imgenes y sonidos va web.
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imposibilidad de compartirlo con otros oyentes que, por encontrarse en diferentes espacios
fsicos, se perdan la magia de la transmisin en vivo.
A partir de la inclusin de la escuela en el Proyecto Quinquela, el Facilitador Pedaggico Digital (FPD) comenz a trabajar con las docentes en la bsqueda y seleccin de estrategias
pedaggicas y herramientas tecnolgicas que facilitaran la realizacin de la transmisin del
programa de radio en tiempo real y en lnea.
Exploraron posibilidades que, adems, permitieran encontrar la forma para que el trabajo de
los alumnos pudiera adquirir otra dimensin, alcanzar a otras personas y trascender las paredes del aula.
El trabajo conjunto de los docentes, el FPD, junto al dinamizador del Proyecto Quinquela,
permitieron enriquecer las prcticas educativas de la escuela. Docentes de distintos grados
comenzaron a trabajar en la produccin colaborativa de un programa de radio utilizando el
emisor de audio y video on-line (Ustream) que facilita la realizacin de la transmisin del programa de radio en tiempo real y el lnea y permite que cualquier persona sin limitaciones geogrficas pueda acceder a la transmisin.
Previamente a la puesta en marcha del proyecto Radio Play se realizaron actividades centradas en la transmisin directa de textos seleccionados y ledos por las docentes, que los nios
podan escuchar con sus netbooks desde distintos espacios de la escuela, adems de realizar
durante la transmisin algn comentario o debatir sobre algunos conceptos que surgieran.
Este tipo de actividades motivaron notoriamente a los alumnos y promovieron la reflexin de
los docentes para abordar las competencias comunicativas a partir de nuevas dinmicas.
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El proyecto se planific de manera transversal a distintas reas. involucr a todos los grados
y su gran aporte a la vida institucional fue la bsqueda de la integracin de toda la comunidad
escolar en un entorno de aprendizaje colaborativo en el que los alumnos pudieran incorporar
y afianzar los conocimientos adquiridos.
Por lo que la radio digital fue el vehculo que permiti a los alumnos tomar la palabra, perder
el temor para hablar en pblico; incluso en aquellos casos en los que se evidenciaba una dificultad habitual para comunicarse en el aula.
Adems, el intercambio surgido en el grupo de nios durante la etapa de preproduccin del
programa posibilit el anlisis de las informaciones con sentido crtico y enriqueci la expresin y el vocabulario.
Adems, durante las emisiones radiales, los estudiantes desarrollaron habilidades de improvisacin y sensibilidad musical y la capacidad de involucrarse con el entorno socio-cultural en
el que se desarrollan.
La rutina de trabajo semanal consisti en la organizacin de la secuencia del programa, los temas
a tratar en cada seccin, el orden de presentacin de cada una y la seleccin de temas musicales.
Los nios encargados de cada seccin trabajaban previamente en la bsqueda, seleccin y
presentacin de la informacin de las secciones:
El clima en la ciudad.
Noticias de actualidad nacional destacas en los medios de comunicacin.
Sntesis de noticias deportivas, ftbol y otros deportes.
Un contenido especial desarrollado en clase sobre el que reflexionaron y
compartirn sus conclusiones con los oyentes.
Publicidades relacionadas con la salud, la convivencia y actividades que se
realizan en la escuela, etc.
Divulgacin de diferentes gneros musicales.
Adivinanzas, colmos, poesas y cuentos cortos.
A lo largo de la experiencia se evidenci el potencial de la radio para favorecer las capacidades expresivas y comunicativas de los alumnos.
La llegada de las netbooks y la conexin a Internet resignificaron el proyecto original, ya que la
posibilidad de poder transmitir en vivo y entablar comunicaciones con los oyentes aument la
motivacin y la predisposicin de los alumnos para participar de este espacio.
Las emisiones de Radio Play constituyeron una experiencia pedaggica innovadora y relevante para la vida institucional.
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Bibliografa
BAUMAN, Z., Los retos de la educacin en la modernidad liquida. Barcelona: Gedisa, 2008.
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MARTN BARBERO, J., La educacin en el ecosistema comunicativo, en rev. Comunicar, N 13, Grupo
Comunicar, Colectivo Andaluz para
la Educacin en Medios de Comunicacin, octubre- 1999, Andaluca.
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