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Igor Moreno

Direitos cedidos para esta edio


REDBOX EDITORA
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Dados internacionais de catalogao na publicao

Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194


M843s

Moreno, Igor
Space Dragon: Aventuras Interestelares nas Fronteiras
das Galxias / Igor Moreno. Palmas : Redbox, 2012.
164 p. : il.
ISBN 978-85-65146-01-2
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028

Igor Moreno
1 E dio - A bril /2012

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Igor Moreno
Reviso: Elisa Guimares
Edio: Antonio S Neto
HQ Introdutria (roteiro): Raphael Fernandes
HQ Introdutria (arte): MJ Macedo
Ilustrao da Capa: Jorge Luis Torres
Ilustraes Internas: Jorge Luis Torres, Daniel Ramos,
autores desconhecidos em domnio pblico e Graham Ingels

Diagramao: Antonio S Neto


Design de Capa: Dan Ramos
Direo de Arte: Dan Ramos
Equipe de Teste: Aguinaldo Lenhador Passos, lbio
Badejo de full-plate Meireles, Fabio Varanis Rossi,
Hiago Slash Lucas, Michel Cigano Engelberg, Raphael
Yoh Martins, Rodrigo Link Redon, Samyr Terceira
Sesso Farah,Thiago Yusuke Trindade

Agradecimentos

Agradeo a todos que tornaram este jogo uma realidade, seja direta ou indiretamente. Aos meus pais Jos
e Nina, que sempre aturaram minhas maluquices e irreverncias; ao Trio Redbox Mr. Pop, Neme e Dan por
acreditarem na ideia maluca de levar um certo drago idoso para o espao; ao pessoal da lista de discusso do
Old Dragon, de onde muitas ideias e projetos saram e sairo; a todos os RPGistas da Regio dos Lagos do RJ
que mergulharam de cabea nos lanamentos nacionais; aos amigos Davi Mendona, Rodrigo BIG Campos
e toda a equipe de testes do sistema por todas as tardes rolando dados e escrevendo coisas em pedaos de
papel; a todos que leram, comentaram, jogaram e criaram sobre o Space Dragon (e aqueles que ainda o faro)
por transformar o sistema de um simples monte de palavras em aventuras espaciais; a William Hanna e Joseph
Barbera pelos memorveis efeitos sonoros de desenho animado que fizeram com que todos ns soubssemos
exatamente o som de um raio laser; a todos os autores da era pulp, que enfrentavam brbaros, invenstigavam
mistrios e viajavam pelo espao antes mesmo de Gygax e Arneson chutarem sua primeira porta de masmorra;
ao bom doutor Isaac Asimov; ao infinito e alm.

Space Dragon possui inmeras obras em domnio pblico, publicadas at 1963 e que no possuem registro de publicao ou renovao
junto USCO e portanto podem ser livremente reproduzidas, distribudas, utilizadas, modificadas, utilizadas para criao de outros
trabalhos, ou, de qualquer outra forma, explorada por qualquer pessoa para qualquer finalidade, comercial ou no comercial. So elas
referentes s obras de autores desconhecidos e ilustraes de Graham Ingels para a Starling Comics, publicadas at 1944 pela editora
Standard Comics ou suas subsidirias.

Space Dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
primeira impresso :: Junho de 2012 :: 500 exemplares

Sumrio
Introduo

13

5. Equipamento

A fico pulp
O pulp no Space Dragon

13
15

1. Atributos

16

1.1. Fora (FOR)


1.2. Destreza (DES)
1.3. Constituio (CON)
1.4. Intelecto (INT)
1.5. Cincia (CIE)
1.6. Comunicao (COM)
1.7. Testando Atributos
1.8. Jogadas Resistidas

16
17
17
17
19
19
21
21

5.1. Crditos espaciais


5.2. Armas
5.3. Vestes e itens de prot.
5.4. Servios cientficos
5.5. Itens gerais

58
58
59
61
62
62

6. Aventuras Espaciais 64
6.1. A tripulao
64
6.2. Contratando tripulantes 66
6.3.Transporteemovimentao 67
6.4. Explorao
71

7. Combate

74
74
74
75
75
76
77

32
37
43
48

7.1. Princpios do combate


7.2. A sequncia de combate
7.3. Surpresa
7.4. Declarao de turno
7.5. Ordem de ao
7.6. Resoluo de turno
7.7. Modificadores
7.8. Acertos e falhas crticas
7.9. O dano e outros perigos
7.10. Ferimentos, cura e morte

4. Subatributos

52

8. Aparatos e Feitos

4.1. Pontos de Vida


4.2. Coefic. de Proteo
4.3. Bnus de Ataque
4.4. Jogadas de Proteo
4.5. Idiomas
4.6. Afiliao

52
53
54
54
56
57

8.1. Aparatos tecnolgicos 88


8.2. Usando aparatos
88
8.3. Nvel tecnolgico
89
8.4. Criando/consert. aparatos 89
89
8.5. Feitos cientficos
8.6. Lista de aparatos e feitos 90
8.7. Inventando aparatos/feitos 109

2. Espcies

22

2.1. Humano
2.2. Androide
2.3. Mutante

22
24
26

3. Classes

32

3.1. Cientista
3.2. Gatuno
3.3. Homem Espacial
3.4. Mentlico

80
82
82
86

88

9. Poderes Mentais

110

9.1. Tipos de poderes mentais


9.2. Grandeza mental
9.3. Usando poderes mentais
9.4. Aprendendo poderes
9.5. Anulao e contra-ataque
9.6. Resistncia mental
9.7. Lista de poderes mentais

110
110
111
111
112
112
112

10. Espaonaves

138

10.1. Espaonaves
138
10.2. Cmaras de espaonaves 139
10.3. Fontes de energia
142
10.4. Equipamentos adicionais 142
10.5. Pilotagem
144
10.6. Combates espaciais
144
10.7. Veculos
147
10.8. Estaes espaciais
147

1.1. Seo do Mestre 150


11.1. Mestrando fico pulp
11.2. Evoluindo personagens
11.3. Riqueza e tesouros
11.4. Relquias tecnolgicas
11.5. Planetas
11.6. Aliengenas e inimigos

150
151
152
154
155
159

Ficha de Personagem

196

Roteiro: Raphael Fernandes

Arte: MJ Macedo

HQ 3

Introduo
O

Space Dragon um RPG de fico


cientfica pulp, com o qual possvel
viver aventuras interplanetrias com
pouco mais do que algumas folhas de papel,
dados e alguns amigos.
Neste jogo os participantes interpretam viajantes espaciais em intrpidas expedies,
pilotando espaonaves pelos confins de galxias desconhecidas e enfrentando inimigos
de diversos tipos, desde piratas espaciais
at aliengenas das mais variadas formas e
tamanhos.
Mas o que realmente torna o Space Dragon
diferente o fato de que no se trata da fico cientfca atual, com soldados armados
at os dentes e trajes espaciais com visores
hologrficos de ltima gerao. Estamos falando da fico cientfica dos anos 1940 e
1950, quando as naves espaciais mais pareciam charutos com foguetes, os viles eram
verdes com crebros enormes capazes de
controle teleptico, e os mocinhos usavam
capacetes que mais pareciam aqurios, sem
esquecer da brilhantina no cabelo. Bem-vindo ao pulp.

A fico pulp
Em termos simples, podemos dizer que esse

tipo de fico o originado nas revistas pulp,


muito populares nos EUA na primeira metade do sculo passado. Essas revistas eram
compilaes de histrias curtas, contos e
novelas que eram acessveis a qualquer um
devido ao seu preo baixo. Muitos autores
famosos da fico cientfica, do sword and
sorcery e mesmo do terror comearam escrevendo nessas revistas, como Isaac Asimov, Robert E. Howard, Phillip K. Dick e H.
P. Lovecraft.
Numa poca em que a televiso no existia ou simplesmente era cara demais para o
grande pblico, as grandes aventuras eram
vividas nas pginas de revistas pulp. Havia
histrias dos tipos mais diversos, desde cowboys no velho oeste, detetives dures e
histrias macabras at desbravadores intergalticos. desse ltimo estilo que trata o
Space Dragon.
bem provvel que voc j tenha assistido desenhos animados antigos nos quais
marcianos invadem a Terra ou ameacem
destru-la com alguma arma incrivelmente
avanada e poderosa. Nesses mesmos casos, eles provavelmente utilizavam pistolas
de raio com crculos na ponta e que faziam
sons espalhafatosos ao desintegrarem

completamente os alvos. E claro, algum


provavelmente usava um capacete de vidro
perfeitamente redondo na cabea. Esse o
estilo pulp da fico cientfica: mais aventura, mais especulao e menos cincia de
verdade.
Temos que levar em conta que a viagem
do homem lua ainda estava alguns anos
frente naquela poca. Ningum havia realmente estado no espao, ento qual o problema de se imaginar que havia homenzinhos
verdes com armas de raio laser vivendo em
Marte? E como provar que os plutonianos

no tinham desenvolvido a tecnologia do


teletransporte e estavam se preparando
para invadir o nosso planeta? De certa forma era como a fantasia medieval, s que ao
contrrio, cronologicamente. Se um mundo
medieval est localizado em um passado to
distante que possvel inventar e fantasiar
sobre ele, um universo onde humanos viajam pelo espao e combatem aliengenas
to futurista que o mesmo se torna possvel
para ele.
No preciso muito esforo para diferenciar
o estilo pulp do atual. Ele exagerado, os

15

personagens so estereotipados, as roupas


so bregas, rdios so a ltima tecnologia de
comunicao, os computadores ocupam salas gigantescas e os viles tm nomes como
Zoltark e Moltron. Se a ambientao do
seu jogo se parecer muito com os anos 1940
ou 1950, s que com espaonaves e aliengenas, parabns! Voc j entrou no clima
pulp.

O pulp no Space Dragon


O Space Dragon busca emular o clima pulp,
dentre outras maneiras, atravs de classes
de personagem que fazem referncia aos
esteretipos de protagonistas das histrias
com esse estilo. H os homens espaciais,
habilidosos em combate tanto corpo-a-corpo quanto com armas de fogo e peritos
na pilotagem de naves. Tambm se faz presente a figura dos gatunos, especialistas em
subterfgio, furto e sabotagem de mquinas, sempre margem da lei. Os cientistas
tambm esto presentes, sendo capazes de
criar as mais diversas geringonas e realizar feitos cientficos incrveis. E, por fim, h
os mentlicos, pessoas dotadas de grande
poder mental que so capazes de telepatia,
controle mental e outras proezas utilizando
apenas seus crebros super desenvolvidos.
Tambm so apresentadas regras para viagem espacial ou na superfcie de um planeta, dados sobre naves espaciais de diversos
tamanhos, exemplos de personagens coad-

16

juvantes que podem ser contratados pelos


jogadores, listas com diversos equipamentos espaciais, armas, aparatos tecnolgicos,
poderes mentais, e mesmo combate entre
indivduos ou entre naves espaciais, com
muitos raios laser disparados para todos os
lados.
Uma tpica ambientao pulp ter os protagonistas enfrentando ameaas s suas
prprias vidas ou humanidade inteira, seja
aliengenas invasores, tiranos opressores ou
uma guerra iminente. Talvez seja necessrio
resgatar alguma relquia h muito tempo
perdida em um planeta abandonado, ou explorar selvas intocadas onde estranhas criaturas e povos primitivos vivem. Por vezes
pode ser necessrio participar de conselhos
de lderes de todos os planetas da galxia,
ou mesmo infiltrar-se na sede do governo
e conseguir provas para acusar o maligno
vice-rei que pretende usurpar o trono.
As mximas no Space Dragon so a aventura e a diverso. Se houver momentos de
tenso em espaonaves abandonadas, adrenalina em perseguies entre carros voadores, felicidade ao encontrar um tesouro perdido e tristeza ao imaginar um personagem
caindo em um vulco ativo, seu jogo ser
genuinamente pulp.

Captulo 1:

Atributos

Atributos so representaes das caractersticas pessoais


de um personagem, sejam suas capacidades marcantes
ou deficincias, e determinam o quo bem ele se sair em
diversas situaes.

Cada personagem possui trs atributos


fsicos, dois mentais e um social. So
eles, respectivamente: Fora, Destreza,
Constituio,
Intelecto,
Cincia
e
Comunicao.
O atributo Fora define a forma fsica, o
peso que ele pode carregar, e sua eficincia
em combates corpo-a-corpo. A Destreza
governa sua agilidade e habilidade manual.
Constituio reflete sua sade geral. J o
Intelecto representa a capacidade mental
do personagem. Enquanto a Cincia
representa seu conhecimento cientfico. E,
por fim, a Comunicao define a eficincia
do personagem em socializar-se e falar
idiomas.
Todos os atributos so medidos em
uma escala numrica. No momento da
criao do personagem, rola-se 3d6 para
cada atributo, ou seja, seis vezes. Essas
rolagens resultaro em nmeros de 3 a

18, que devem ser distribudos entre Fora,


Destreza, Constituio, Intelecto, Cincia
e Comunicao, da forma como o jogador
preferir. Esses valores ainda podero ser
alterados para mais ou para menos, atravs
de modificadores determinados de acordo
com a espcie do personagem.

1.1. Fora (FOR)


Ajuste de Ataque e Dano Corpo- a
-Corpo: modificador a ser aplicado nas
rolagens de ataque e dano corpo-a-corpo
que o personagem fizer.
Subjugar: porcentagem a ser adicionada ou
subtrada probabilidade de subjugar dos
homens espaciais.
Capacidade de Carga: os trs valores
simbolizam, respectivamente, as cargas leve,
mdia e pesada que o personagem pode
carregar.

17

Tabela 1-1 Fora (FOR]


Valor do
Atributo

Ajuste de Ataque e Dano


Corpo- a- Corpo

-5

-25%

1 / 2 / 5 kg

2-3

-4

-20%

3 / 5 / 15 kg

Capacidade de Carga

4-5

-3

-15%

5 / 8 / 25 kg

6-7

-2

-10%

12 / 15 / 35 kg

8-9

-1

-5%

15 / 25 / 45 kg
19 / 30 / 58 kg

10-11

12-13

+1

+5%

25 / 40 / 75 kg

14-15

+2

+10%

33 / 50 / 100 kg

16-17

+3

+15%

43 / 70 / 130 kg

18-19

+4

+20%

58 / 90 / 175 kg

20-21

+5

+25%

75 / 120 / 230 kg

22-23

+6

+30%

100 / 150 / 300 kg


135 / 200 / 400 kg

24-25

+7

+35%

26-27

+8

+40%

175 / 250 / 520 kg

28-29

+9

+45%

235 / 350 / 700 kg

1.2. Destreza (DES)


Ajuste de Ataque Distncia e Proteo:
modificador aplicado em rolagens de ataque
com armas de fogo e em jogadas de
proteo envolvendo reflexos rpidos.
Esgueirar-se e Destrancar Portas:
porcentagem a ser adicionada ou subtrada
da probabilidade de sucesso em esgueirarse e destrancar portas.
Ocultar-se,
Furtar
e
Desarmar:
porcentagem a ser adicionada ou subtrada
da probabilidade de sucesso em ocultar-se
e furtar dos gatunos e da probabilidade de
desarme dos homens espaciais.

1.3. Constituio (CON)


Ajuste de Pontos de Vida e Proteo:

18

Subjugar

modificador a ser aplicado nas rolagens de


pontos de vida do personagem e em jogadas
de proteo para evitar contaminaes ou
estabilizar a sade do personagem.
Probabilidade de Clonagem: porcentagem
que representa a chance de uma clonagem
do personagem ser bem-sucedida.
Danos Mortais: indica com quantos
pontos de vida negativos o personagem
morre.

1.4. Intelecto (INT)


Reproduzir e Aprender Poder Mental:
probabilidade que um mentlico tem de
reproduzir e aprender qualquer poder mental
que tentar realizar.

Tabela 1-2 Destreza (DES]


Valor do
Atributo

Ajuste de Ataque
Distncia e Proteo

Esgueirar-se e Destrancar
Portas

Ocultar-se, Furtar e
Desarmar

-5

-25%

-25%

2-3

-4

-20%

-20%

4-5

-3

-15%

-15%

6-7

-2

-10%

-10%

8-9

-1

-5%

-5%

10-11

12-13

+1

+5%

14-15

+2

+10%

+5%

16-17

+3

+15%

+10%

18-19

+4

+20%

+15%
+20%

20-21

+5

+25%

22-23

+6

+30%

+25%

24-25

+7

+35%

+30%

26-27

+8

+40%

+35%

28-29

+9

+45%

+40%

Tabela 1-3 Constituio (CON]


Valor do
Atributo
1
2-3

Ajuste de Pontos de Vida e Probabilidade de


Proteo
Clonagem
-5

0%

-4

0%

4-5

-3

0%

6-7

-2

1%

8-9

-1

10%

10-11

25%

12-13

+1

50%

14-15

+2

75%

16-17

+3

95%

18-19

+4

100%

20-21

+5

100%

22-23

+6

100%

24-25

+7

100%

26-27

+8

100%

28-29

+9

100%

Danos Mortais
-5 PV
-6 PV
-7 PV
-8 PV
-9 PV
-10 PV
-11 PV
-12 PV
-13 PV
-14 PV
-15 PV
-16 PV
-17 PV
-18 PV
-19 PV

19

Alcance Mental Adicional: bnus no


alcance mental dirio de personagens
mentlicos.
Proteo mental: modificador a ser
aplicado em jogadas de proteo envolvendo
a mente e fora de vontade do personagem.

1.5. Cincia (CIE)


Quantidade de Robs Desativados:
indica o nmero de robs que podem ser
desativados por um cientista utilizando o
equipamento apropriado.
Localizar
e
Sabotar
Mquinas:
porcentagem a ser somada ou subtrada
da probabilidade de sucesso em localizar e
sabotar mquinas dos gatunos.
Crdito Tecnolgico: porcentagem que
indica o desconto que um personagem

cientfico consegue obter em qualquer


gasto com equipamentos que realizar.

1.6. Comunicao (COM)


Nmero
Mximo
de
Seguidores:
quantidade mxima de seguidores que o
personagem pode ter. Este nmero no
envolve quaisquer indivduos que tenham
sido contratados como subalternos ou
parceiros.
Ajuste de Reao: porcentagem que deve
ser somada ou subtrada do resultado
de qualquer jogada de reao - feita para
determinar a atitude de um ser inteligente
para com o personagem.
Idiomas Adicionais: nmero de idiomas
que o personagem sabe falar alm da lngua
de seu planeta natal e do idioma espacial.

Tabela 1-4 Intelecto (INT]

20

Valor do
Atributo
1

Reproduzir e Aprender
Poder Mental

Alcance Mental
Adicional

2-3

0%

4-5

0%

6-7

0%

0
0

0%

8-9

0%

10-11

15%

12-13

25%

+1%

14-15

35%

+2%

16-17

45%

+3%

18-19

55%

+4%

20-21

65%

+5%

22-23

75%

+6%

24-25

85%

+7%

26-27

95%

+8%

28-29

100%

+9%

Proteo Mental
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

Tabela 1-5 Cincia (CIE]


Valor do
Atributo
1

Quantidade de Robs
Desativados

2-3

4-5

6-7

8-9

10-11

1d2

12-13

1d3

14-15

1d4

16-17

1d6

18-19

1d8

20-21

2d4

22-23

1d10

24-25

1d12

26-27

2d6

28-29

1d20

Localizar e Sabotar
Crdito Tecnolgico
Mquinas
-25%
0
-20%
0
-15%
0
-10%
0
-5%
0
0
0
0
10%
0
15%
+5%
20%
+10%
25%
+15%
30%
+20%
35%
+25%
40%
+30%
45%
+35%
50%

Tabela 1-6 Comunicao (COM]


Valor do
Atributo
1

Nmero mximo de
seguidores

Ajuste de Reao

Idiomas Adicionais

-25%

2-3

-20%

0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

4-5

-15%

6-7

-10%

8-9

-5%

10-11

12-13

+5%
+10%

14-15

16-17

+15%

18-19

+20%

20-21

+25%

22-23

+30%

24-25

+35%

26-27

+40%

28-29

10

+45%

21

22

1.7. Testando Atributos

1.8. Jogadas Resistidas

Em diversas situaes ser preciso saber se


o personagem bem-sucedido, ou no, em
algo que queira ou precise fazer conforme
um de seus atributos. Certas aes so
cobertas pelos talentos das classes de
personagens, mas a maior parte delas
no . Essas situaes pedem testes de
atributos.

Certos testes de atributo precisaro ser


realizados comparando-se o desempenho
de dois ou mais personagens. Nesses casos, dever ser feita uma jogada de atributo
resistida. Essa jogada realizada rolando
1d20 e somando o resultado ao valor numrico do atributo em questo. Quem obtiver o maior total o vencedor.

Um teste feito rolando-se 1d20 e


comparando seu resultado com o valor
numrico do atributo que est sendo
testado. Um resultado igual ou inferior ao
atributo caracteriza um sucesso, e um
resultado superior representa uma falha.
Independentemente do valor numrico
do atributo, um 20 no dado sempre
caracterizar uma falha. Por exemplo,
um personagem deseja identificar um
dispositivo estranho que encontrou em
uma nave que caiu num planeta hostil.
O mestre pede, portanto, um teste do
atributo Cincia. O personagem tem valor
numrico 12 nesse atributo. Se obtiver no
d20 qualquer nmero igual ou abaixo de 12
ele bem sucedido em sua inteno, mas
se o nmero for maior, ele falhar.

Caso termine em empate, o personagem


com o maior valor no atributo sendo testado sai vitorioso, e se o empate persistir, uma nova rolagem deve ser feita. Por
exemplo: dois personagens esto disputando uma partida de spaceball. O mestre,
ento, define que para marcar um ponto os
personagens devero fazer uma disputa de
Destreza.
Um deles tem 12 nesse atributo, e o outro,
15. O primeiro rola 1d20 e obtm um 7. O
segundo personagem consegue um 8 em
sua rolagem. No final, o primeiro personagem consegue uma soma de 19, e o segundo, 23. O segundo personagem, portanto,
consegue marcar um ponto.

Captulo 2:

Espcies

A espcie do personagem define a qual vertente humana ele


pertence. Todos os personagens jogadores pertencem a uma das
diferentes espcies humanas que surgiram com a explorao
espacial.

A mais comum a espcie humana padro,


originada h milhares de anos. Outra opo
interpretar um androide, j que estes atingiram a condio de espcie humana mecnica. Tambm possvel criar um personagem
que seja um mutante da espcie humana
original, de modo que foi classificado como
parte de uma nova vertente evolutiva.

2.1. Humano -Homo sapiens


Os humanos so primatas originrios de
um planeta esquecido e remoto. De longe a
espcie inteligente mais comum em toda a
galxia, eles reivindicam o ttulo de primeiros
seres sapientes do universo, e devido sua
superioridade numrica e influncia, raramente encontram opositores a essa teoria.
Foram os responsveis diretos pela criao
da espcie Homo machina, e regulam quais
populaes humanas tornaram-se divergentes demais do Homo sapiens para serem
consideradas Homo novus. Embora se reconheam como uma nica espcie, h cultu-

ras humanas com as mais diversas crenas


e valores pela galxia.
O corpo humano pouco mudou desde sua
gnese, que beira os milhes de anos. Geralmente visto como maravilha evolutiva, esse
fenmeno leva alguns a crer que os humanos
representam a perfeio das espcies, e que
as demais deveriam ser tratadas como inferiores, embora o surgimento de Homo novus
esteja fazendo essa noo aos poucos cair
por terra.
A sociedade humana foi, em tempos arcaicos, dividida em raas baseadas na colorao
da pele de diversas populaes do planeta
original. Essa diviso foi abolida h milnios,
e os genes de cada raa arcaica foram combinados com o passar das eras, de modo que
h humanos com todo tipo de combinao
de traos fsicos, como por exemplo os com
peles escuras e cabelos claros e os de peles
claras e ausncia quase total de pelos.

23

A linha tnue entre simples variedade gentica e mutao regulada por uma srie de
fatores inerentes a todos os humanos, como a altura, que varia de 1,60m a at 2,00m.
Embora haja indivduos que naturalmente esto fora dessa escala, seja para mais ou para
menos, uma variao muito grande pode ser motivo para classificao do indivduo como
Homo novus, assim como a variao demasiada de outros traos como a aparncia da
face, membros pronunciados e habilidades sobre-humanas.
A expectativa de vida dos humanos moderada, cerca
de 80 anos galcticos. Atingindo a maioridade por volta dos 16 anos, membros da espcie tm vises sobre reproduo e morte to diversas quanto suas
aparncias e culturas.
A crena mentlica no Esprito Galctico tem ganhado adeptos, j que
o conceito de mente coletiva universal pregado pelo Esprito uma
perspectiva mais positiva do que o simples
nada aps a morte, j que para a espcie humana essa questo sempre foi um tabu.
Diversidade e adaptabilidade: a diversidade de
genes e culturas da espcie humana conferem
um bnus de +2 em um atributo a escolha do jogador, mas tambm implica em uma penalidade de
-2 em outro atributo. A cada 4 nveis os humanos
tambm podem escolher um atributo e aument-lo
em 1 ponto.
Traos Raciais dos Humanos
Maturidade aos 16 anos galcticos
Expectativa de vida: cerca de 80 anos galcticos
Altura entre 1,60m e 1,90m, e peso entre 55Kg
e 110Kg
+2 em um atributo a escolha do jogador e
-2 em outro, +1 em um atributo a cada 4 nveis
Movimento de 10 metros

24

2.2. Androide -Homo machina


H tempos os robs foram inseridos na sociedade como mquinas que imitavam toscamente a anatomia, feies, aes e pensamentos humanos.
Ao longo das geraes, entretanto, os robs foram aprimorados e passaram a imitar
os humanos cada vez mais fielmente. Essa
evoluo tecnolgica resultou no surgimento dos androides, virtualmente indistinguveis
de seres humanos.
Esses androides gradualmente misturaram-se sociedade humana, finalmente reivindicando sua condio de iguais.
Muito embora os humanos no os tenham
classificado como Homo sapiens, a dependncia que a sociedade tinha dos androides
fez com que fossem nomeados Homo machina, uma nova espcie humana.
Fisicamente, os androides em pouco ou nada
diferem de humanos comuns, inclusive reproduzindo as aparncias das diversas etnias
do Homo sapiens.
Seus corpos so capazes de realizar qualquer
funo que um humano conseguiria, inclusive funcionam a base de alimentos, mas dispensam a inalao de oxignio.
Androides, entretanto, no possuem sistema reprodutor, novos indivduos da espcie
so criados em laboratrios, embora haja a
diviso entre androides (masculinos) e ginoides (femininos).
Possuem crebros positrnicos que emulam,
com 96% de exatido, as ondas cerebrais

de uma mente humana original, o que lhes


garante certa resistncia a poderes mentais. Esse percentual que no consegue ser
completamente emulado o que diferencia
os Homo machina dos Homo sapiens, e tem
a ver com a socializao e comunicao humana.
Os Homo machina so membros efetivos
da sociedade humana, desfrutam dos mesmos direitos e possuem os mesmos deveres, embora ainda haja grupos relutantes em
aceitar isso.
Por serem idnticos aos humanos em aparncia e comportamento, no raro que
um membro da espcie se faa passar por
Homo sapiens, e vice-versa.
Tambm no so inditos casos de envolvimento afetivo entre humanos e androides, e
a unio entre as espcies legalizada.
Androides so criados em sua maioria imagem de humanos adultos e no envelhecem,
sendo virtualmente imortais. Seus crebros
positrnicos, entretanto, no possuem memria infinita, e seus sistemas podem precisar de manuteno.
Um androide tem em mdia pouco mais
que a vida til de um humano, perodo aps
o qual seu crebro pode comear a falhar e
seu corpo pode apresentar defeitos.
A morte tambm relativa para um Homo
machina, visto que sua personalidade programada em seu crebro e pode ser transplantada para outro corpo, bem como outro
crebro pode ser transplantado para o seu
prprio.

25

Resistncia fsica: por serem naturalmente


mais fortes e resistentes que humanos comuns os androides tm um bnus de +2 no
atributo Fora.
Corpo robtico: como possuem corpos
robticos os androides vencem automaticamente qualquer jogada de proteo fsica
que fizerem, exceto os testes para estabilizao quando estiverem com pontos de vida
negativos.
Crebro positrnico: pelo fato de seus crebros positrnicos no emularem completamente a mente humana, os androides tm
4% de resistncia a poderes mentais.
Entretanto, a falha na emulao social de
seus crebros faz com que tenham uma penalidade de -4 no atributo Comunicao.
Traos Raciais dos Andrides
So construdos j adultos
Vida til estimada de 100 anos galcticos
+2 em Fora e -4 em Comunicao
Vencem automaticamente qualquer
jogada de proteo fsica, exceto de estabilizao
4% de resistncia mental
Demais caractersticas idnticas s
do Homo sapiens, exceto o incremento de
atributo a cada 4 nveis

26

2.3. Mutante -Homo novus


Alguns textos primitivos dos humanos falavam que as espcies de animais adaptavam
seus corpos ao ambiente no qual estavam
inseridos, num processo que ficou conhecido como evoluo.
Embora haja registros que isso tenha acontecido com os humanos no planeta original,
a diversidade de planetas colonizados desde
ento, e a prpria vida no espao acabaram
por interromper esse processo, segundo alguns.
Entretanto, a mistura dos genes humanos
durante quase um milho de anos acabou
por gerar variaes genticas to distantes
da linha evolutiva padro que se convencionou classificar os indivduos com tais variaes como Homo novus, novas espcies
humanas.
A probabilidade de um beb humano ser um

Homo novus de aproximadamente 0,1%.


Com a populao humana na galxia ultrapassando os trilhes de indivduos, contudo, existem milhes de mutantes com as
mais diversas caractersticas fsicas, tanto
aprimoradas quanto degeneradas a partir
da espcie humana original.
Essas caractersticas podem ser tanto fisicamente aparentes, como membros
proeminentes e de formao diferenciada,
a poderes sobre-humanos desenvolvidos
pelo indivduo. A ocorrncia de Homo novus
mais comum em comunidades isoladas,
nas quais a probabilidade de mutao pode
chegar a 100%.
Os Homo novus enfrentam mais resistncia a aceitao dos que os Homo machina,
e em geral consideram o termo mutante
ofensivo. Contudo, como as mutaes variam de indivduo para indivduo, h Homo
novus tanto em posies de destaque ad-

27

quiridas com suas capacidades especiais,


quanto isolados pela discriminao que sofrem dentro da sociedade.
Longe de formarem um grupo unido, os
portadores de mutaes adaptam-se ao
ambiente ao seu redor da melhor maneira
que podem, numa parbola social da evoluo biolgica que os criou.
A cincia dedicada ao estudo do fenmeno dos Homo novus, a mutaciologia, ainda
incapaz de determinar todos os tipos de
mutaes que podem ocorrer e sob quais
circunstncias, mas os tipos mais comuns
so conhecidos e um padro nessas mutaes foi descoberto. Ela dita que todo
aprimoramento evolutivo acompanhado
por uma degenerao de outra caracterstica do indivduo, numa espcie de balano
gentico.
Para criar um personagem da espcie
Homo novus basta rolar 1d10 por duas vezes, uma para aprimoramentos e outra para
degeneraes, na tabela T2-1, repetindo a

jogada caso os valores de aprimoramentos


e degeneraes sejam iguais. Caso a rolagem resulte em nmeros duplicados, ela
deve ser refeita at que resulte em nmeros diferentes. As modificaes indicadas
pela mutao devero ento ser feitas na
ficha do personagem.
Todas as demais caractersticas no cobertas pelas mutaes sorteadas so iguais s
do Homo sapiens, exceto o bnus natural
de +2 em um atributo e a penalidade de
-2 em outro, e o incremento de atributo a
cada 4 nveis.
2.3.1 Lista de mutaes
As mutaes seguem um padro de apresentao para facilitar a consulta. Esse padro :
Nome: maneira pela qual a mutao
referenciada nas descries.
Gentipo: descrio breve da alterao
que a mutao causa no organismo.
Fentipo: mudana na aparncia ou comportamento acarretada pela mutao.

Tabela 2-1 Mutaes


d10

Aprimoramentos

Degeneraes

Recuperao acelerada
Resistncia a ferimentos
Cognio acelerada
Autopreservao sobre-humana
Mente avanada
Sistema imunolgico evoludo
Longevidade
Funes vitais superiores
Sentido ampliado
Atributo ampliado

Recuperao lenta
Vulnerabilidade
Cognio retardada
Autopreservao deficiente
Mente simplificada
Sistema imunolgico vulnervel
Baixa expectativa de vida
Funes vitais debilitadas
Sentido diminudo
Atributo diminudo

2
3
4
5
6
7
8
9
10

28

Funcionamento: detalhamento das regras


relacionadas mutao.
Recuperao acelerada
Gentipo: O organismo do personagem
mais eficiente em recuperar-se de ferimentos e traumas.
Fentipo: Feridas fecham-se mais rapidamente.
Funcionamento: Personagens com esta
mutao recuperam 2PV por nvel por dia de
descanso.
Resistncia a ferimentos
Gentipo: O corpo do mutante mais tolerante a ferimentos e traumas recebidos.
Fentipo: Pele dura e com aspecto rugoso.
Funcionamento: O mutante ignora 2 pontos
de dano de qualquer ataque que sofrer, podendo zer-lo.
Cognio acelerada
Gentipo: O aprendizado do mutante se d
mais rapidamente do que o normal.
Fentipo: Facilidade de entendimento e memorizao.
Funcionamento: O personagem com esta
mutao recebe um bnus de 30% de XP.
Autopreservao sobre-humana
Gentipo: O mutante tem uma espcie de
sexto sentido que o ajuda a evitar perigos.
Fentipo: Percepo rpida e quase premonitiva do perigo.
Funcionamento: Esta mutao garante um
bnus de +2 em qualquer JPR e no coeficiente
de proteo.
Mente avanada
Gentipo: O crebro do mutante mais desenvolvido do que o normal.

Fentipo: Massa enceflica proeminente.


Funcionamento: O personagem tem resistncia mental de 5%, e um bnus de +2 em
JPM.
Sistema imunolgico evoludo
Gentipo: Os anticorpos do personagem
combatem agentes nocivos com muita eficcia.
Fentipo: Sade inabalvel.
Funcionamento: Garante um bnus de +2
em qualquer JPF para resistir a doenas, infeces e outros males que no envolvam
ferimentos ou traumas fsicos.
Longevidade
Gentipo: O organismo do mutante envelhece mais devagar
Fentipo: Envelhecimento tardio.
Funcionamento: A expectativa de vida do
personagem de 100 a 120 anos, e a maturidade acontece aos 30. Ao atingir o 10 nvel
de classe e a cada dois nveis subsequentes
poder escolher um atributo e aument-lo
em 1 ponto.
Funes vitais superiores
Gentipo: As funes vitais do personagem
se do em ritmo mais acelerado que o normal.
Fentipo: Aspecto saudvel.
Funcionamento: O dado de vida da classe do
personagem torna-se uma categoria maior. O
d4 substitudo por d6, o d6 por d8, o d8 por
d10 e o d10 por d12.
Sentido ampliado
Gentipo: Um dos sentidos do mutante se
destaca dos demais.
Fentipo: Vrios (ver a seguir).
Funcionamento: Role 1d6 e compare o resultado com a tabela T2-2:

29

Tabela 2-2 Sentido Ampliado


d6

Sentido

Viso
Fentipo: Olhos proeminentes ou
de colorao diferenciada
Funcionamento: O personagem
capaz de enxergar no escuro e
distncia, e recebe um bnus de +1
para usar armas distncia.

30

Audio
Fentipo: Orelhas proeminentes
ou pontudas
Funcionamento: Esta mutao
garante um bnus de +1 em
jogadas de proteo de reflexos
e faz com que o personagem
consiga escutar sons com o dobro
da capacidade de um humano.
Olfato
Fentipo: Nariz aquilino ou
ausncia de narina
Funcionamento: Capacidade
olfativa duas vezes maior do
que um humano, pode prender a
respirao por uma quantidade de
segundos igual a CON x 20.
Tato
Fentipo: Pele com cor ou textura
diferenciada
Funcionamento: O personagem
pode reconhecer qualquer tipo de
material com o toque e ignora 2
pontos de dano por queimadura,
podendo zer-lo.

Paladar
Fentipo: Lngua longa ou bifurcada
Funcionamento: O personagem
precisa apenas da metade de
alimento que um humano normal
precisaria.

Role Novamente

Atributo ampliado
Gentipo: Um dos atributos do personagem se destaca dos demais.
Fentipo: Vrios (ver a seguir)
Funcionamento: Role 1d6 e compare o resultado com a tabela T2-3:

Tabela 2-3 Atributo Ampliado


d6

Atributo

Fora +3
Fentipo: Corpo musculoso.

Destreza +3
Fentipo: Corpo esguio e boa
coordenao motora.

Constituio +3
Fentipo: Aparncia saudvel.

Intelecto +3
Fentipo: Massa enceflica
proeminente.

Cincia +3
Fentipo: Facilmente distrado e
absorto em pensamentos.

Comunicao +3
Fentipo: Aptido para
socializao.

Recuperao lenta
Gentipo: O organismo do mutante mais
lento em recuperar-se de ferimentos e traumas.
Fentipo: Feridas fecham-se mais lentamente.
Funcionamento: Personagens com esta
mutao recuperam 1PV por nvel a cada 2
dias de descanso.

Vulnerabilidade
Gentipo: O corpo do mutante menos tolerante a ferimentos e traumas recebidos.
Fentipo: Pele fina e com aspecto frgil.
Funcionamento: O mutante sofre +2 pontos
de dano de qualquer ataque que sofrer.
Cognio retardada
Gentipo: O aprendizado do mutante se d
mais lentamente que normal.
Fentipo: Dificuldade de entendimento e
memorizao.
Funcionamento: O personagem com esta
mutao recebe uma penalidade de 30% de
XP.
Autopreservao deficiente
Gentipo: O mutante tem dificuldade em
defender-se apropriadamente.
Fentipo: Falta de noo precisa de perigo.
Funcionamento: Esta mutao confere uma
penalidade de -2 em qualquer JPR e no coeficiente de proteo.
Mente simplificada
Gentipo: O crebro do mutante menos
desenvolvido do que o normal.
Fentipo: Massa enceflica reduzida.
Funcionamento: O personagem tem uma
penalidade de -2 em JPM, e no pode ter Intelecto superior a 10.
Sistema imunolgico vulnervel
Gentipo: Os anticorpos do personagem no
conseguem combater agentes nocivos com
eficcia.
Fentipo: Vulnerabilidade a doenas.
Funcionamento: Confere uma penalidade de
-2 em qualquer JPF para resistir a doenas,
infeces e outros males que no envolvam
ferimentos ou traumas fsicos.

Baixa expectativa de vida


Gentipo: O organismo do mutante envelhece mais rapidamente.
Fentipo: Envelhecimento precoce.
Funcionamento: A expectativa de vida do
personagem de 40 a 50 anos, e a maturidade acontece aos 10. Ao atingir o 10 nvel
de classe e a cada dois nveis subsequentes
deve-se escolher um atributo e diminu-lo em
1 ponto.
Funes vitais debilitadas
Gentipo: As funes vitais do personagem
se do em ritmo mais lento que o normal.
Fentipo: Aspecto doentio.
Funcionamento: O dado de vida da classe
do personagem torna-se uma categoria menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4, o d8
torna-se d6 e o d10 torna-se d8.
Sentido diminudo
Gentipo: Um dos sentidos do mutante
deficiente.
Fentipo: Vrios (ver a seguir)
Funcionamento: Role 1d6 e compare o resultado com a tabela T2-4.
Atributo diminudo
Gentipo: Um dos atributos do personagem
deficiente.
Fentipo: Vrios (ver a seguir)
Funcionamento: Role 1d6 e compare o resultado com a tabelaT2-5.

31

Tabela 2-4 Sentido Diminudo


d6

Viso
Fentipo: Olhos pequenos ou com
ausncia de ris.
Funcionamento: O personagem
incapaz de enxergar bem com
muita luz e ao longe, e recebe uma
penalidade de -1 para usar armas
distncia.
Audio
Fentipo: Orelhas pouco
desenvolvidas ou parcialmente
cobertas.
Funcionamento: Esta mutao
confere uma penalidade de -1 em
jogadas de proteo de reflexos e
faz com que o personagem consiga
escutar sons com apenas metade
da capacidade de um humano.

Olfato
Fentipo: Narinas parcialmente
tampadas.
Funcionamento: Capacidade
olfativa duas vezes menor do
que um humano, pode prender a
respirao por uma quantidade
de segundos igual apenas
Constituio x 5.

Tato
Fentipo: Pele com cor ou textura
diferenciada.
Funcionamento: O personagem
tem baixa sensibildade ttil,
conferindo-lhe uma penalidade de
-2 no atributo Fora, e tambm
sofre sempre +2 pontos de dano por
queimadura.

32

Sentido

Paladar
Fentipo: Lngua com colorao
diferente.
Funcionamento: O personagem
precisa do dobro de alimento que
um humano normal precisaria.
Role novamente

Tabela 2-5 Atributo Diminudo


d6

Atributo

Fora -3
Fentipo: Corpo franzino.

Destreza -3
Fentipo: Corpo pesado e
coordenao motora prejudicada.

Constituio -3
Fentipo: Aparncia doentia.

Intelecto -3
Fentipo: Massa enceflica
diminuta.

Cincia -3
Fentipo: comportamento
animalesco.

Comunicao -3
Fentipo: Introspeco inata.

Traos Raciais dos Mutantes


Um aprimoramento aleatrio resultante
da mutao.
Uma degenerao aleatria reultante
da mutao.
Demais caractersticas idnticas s do
Homo sapiens, exceto o bnus de +2 em
um atributo e -2 em outro, e o incremento
de atributo a cada 4 nveis

Captulo 3:

Classes

Classes representam a vocao dos personagens e as coisas que


eles fazem de melhor. Cada classe simboliza um esteretipo de
personagem, o papel que lhe cabe no grupo. Todo personagem
controlado por um jogador deve pertencer a uma classe.

As classes so apresentadas citando as caractersticas comumente vistas nos personagens que as integram, mas qualquer descrio de comportamento e pensamento
apenas sugerida, j que cada personagem
tem sua personalidade.

As classes disponveis para os jogadores


so cientista, gatuno, homem espacial e
mentlico. Toda classe possui certas habilidades especiais que a torna distinta, chamadas talentos de classe. A maioria das
classes tambm possui certos requisitos
mnimos, valores numricos de atributos
para que um personagem pertena a elas.

3.1. Cientista

Conforme os personagens forem progredindo no jogo vo adquirindo nveis de


classe. Suas habilidades aumentam a cada
nvel, assim como a influncia que podem
exercer no universo de jogo.

Os cientistas so especialistas nas mais


diversas reas da cincia, da engenharia
medicina. Membros dessa classe podem
pertencer a alguma organizao especfica
ou apenas serem pessoas com muito conhecimento cientfico.

Em nveis mais altos certas especializaes


de classe se tornam disponveis, possibilitando ainda mais a distino de papis
dentro do grupo. Essas especializaes so
completamente opcionais, qualquer jogador interessado que seu personagem siga
uma delas deve discutir essa deciso com
o mestre de jogo.

So conhecidos por operar aparatos complexos e realizar feitos incrveis atravs da


cincia. Geralmente avessos ao derramamento de sangue desnecessrio, os cientistas optam por usar apenas armas de
fogo de energia, desprezando projteis e
armas marciais. Para sua proteo, contudo, utilizam qualquer tipo de veste e arti-

33

gos de defesa pessoal, ou mesmo aparatos


ofensivos. Cientistas so capazes de utilizar
quaisquer aparatos tecnolgicos, consert-los e constru-los, sendo essa sua caracterstica mais marcante.
O atributo principal dos cientistas a Cincia, que os garante certo crdito nas
despesas com compra, desenvolvimento e
conserto de instrumentos tecnolgicos e
realizao de experincias. Todo cientista
pode descontar a porcentagem de crdito
tecnolgico de seu atributo Cincia de todo
gasto desse tipo que tiver.

Muitos cientistas juntam-se a grupos de


exploradores espaciais buscando resgatar
tecnologia ancestral h muito tempo perdida em planetas remotos, ou catalogar e
estudar as diversas formas de vida aliengena que eles contm.
Outros tambm procuram financiamento
para seus experimentos, que seriam financeiramente inviveis de outra forma. Todos
eles, entretanto, so movidos pela busca
do saber. A crena na cincia e a explicao
racional, para todos os eventos, inerente
a todos os cientistas os faz discordarem
de certas ideias pregadas pelos mentli-

Tabela 3-1 Cientista


Nvel

XP

0
1.500
3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

34

Dado de
Vida
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
+3 PV
+3 PV
+4 PV
+4 PV
+5 PV
+5 PV
+6 PV

Base de
Ataque
0
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8

JP
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

Operar Nvel Tecnolgico


Mquinas
Mximo
80%
1
81%
82%
2
83%
84%
3
85%
86%
4
87%
88%
5
89%
90%
6
91%
92%
7
93%
94%
8
95%
96%
9
97%
98%
10
99%
-

cos, em especial o conceito da existncia


de uma inteligncia coletiva formada pelas
mentes dos mortos.
Cientistas tambm tratam os gatunos com
desconfiana devido habilidade destes
em sabotar mquinas, mas negociam
equipamentos com eles.
Sua relao com os homens espaciais boa, especialmente pela capacidade de pilotagem que eles tm.
Operar e consertar mquinas: todo cientista pode tentar operar ou consertar mquinas com uma rolagem bem-sucedida
deste talento.
Mquinas avariadas devem ser consertadas
antes que se tornem operveis. Embora
este talento possa ser utilizado para pilotar
naves, os homens espaciais desempenham
essa funo com mais eficincia. Aparelhos
criados pelo prprio cientista no seguem
esta regra.
Aparatos e feitos cientficos: cientistas
so capazes de criar mquinas e realizar experincias em seus laboratrios.
O nvel tecnolgico mximo limita quais
aparatos podem criar e que feitos conseguem realizar e progride com os nveis na
classe, mas no h limite de nvel dos aparatos que podem utilizar.
A maioria dos feitos cientficos precisa de
um laboratrio e certo tempo para sua realizao, mas muitos aparatos podem ser
montados e usados durante uma viagem.

35

Desativar robs: cientistas que possurem


um disruptor positrnico podero desativar
robs que encontrarem em suas exploraes.
A eficincia da desativao aumenta conforme o cientista avana na classe, o nmero de robs afetados pelo efeito depende do atributo Cincia. Aps dizer sua
inteno, o jogador deve rolar 1d20 e comparar com a tabela T3-2.
O nvel indicado nela refere-se ao nvel do
disruptor do cientista, que deve ser atualizado conforme as regras expressas na

descrio desse aparato tecnolgico no


captulo 8. Se o resultado no dado for igual
ou maior que o nmero na tabela os robs
daquele tipo so desativados. Um A significa que os robs so automaticamente
desativados, e um D significa que eles so
destrudos e completamente inutilizados.
Um N indica que robs desse tipo no so
afetados pelo aparato do cientista nesse
nvel tecnolgico.
A quantidade de robs que sofrer os efeitos determinada pelo atributo Cincia do
personagem, como expresso na tabela T15.

Tabela 3-2 Desativar robs


Nvel Sucata Prottipo Repetidor Autmato Humanoide Servial
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

36

13
11
9
7
5
3
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D

19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D

N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D

N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D

N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A

Metahumano

Androide

N
N
N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A

N
N
N
N
N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3

Progresso: a partir do 5 nvel os cientistas que dispuserem dos fundos necessrios


podem construir seus prprios laboratrios
para realizar suas experincias. No 10 nvel,
eles passam a ser considerados referncias
cientficas, podendo desenvolver suas prprias teorias, sofrendo cada vez menos com
falta de fundos para seus projetos. No 20
nvel os cientistas atingem o pice de suas
carreiras, ponto em que passam a ser tidos
como especialistas absolutos em quaisquer
reas que atuarem.
Especializaes: a afiliao e os interesses
de um cientista influenciam nas especializaes que ele pode seguir. Um cientista de
afiliao leal pode tornar-se um pesquisador e um de afiliao neutra pode virar um
inventor. J cientistas rebeldes podem seguir o caminho dos niilgicos.
Pesquisador (leal): o cientista que almeja tornar-se um pesquisador comea a se
dedicar academicamente a partir do 5 nvel, parando de progredir em sua habilidade
de operar mquinas, mas aumentando seu
crdito tecnolgico em 1% e mantendo
esse progresso a cada novo nvel. No entanto, abdica do uso de qualquer arma a
no ser seus prprios artefatos.
Ao atingir o 10 nvel ele pode usar a porcentagem de operar mquinas de seu nvel
como probabilidade de possuir alguma informao ou artefato relevante a qualquer
questo com que se deparar, mas qualquer
aparato tecnolgico que criar ou feito que
realizar considerado dois nveis tecnolgicos acima do listado nas regras, o que permite que pesquisadores construam aparatos ou realizem feitos apenas at o 8 nvel

tecnolgico, que corresponde ao 10 devido


a essa penalidade.
No 20 nvel seu crdito tecnolgico considerado como sendo 100%, mas seu cdigo de tica o probe de causar qualquer
tipo de dano a seres vivos em combate, e o
impele a pregar que ningum deve faz-lo.
Inventor (neutro): o personagem que seguir a carreira de inventor tem o acesso ao
4 nvel tecnolgico no 5 nvel na classe,
e progride a cada dois nveis subsequentes,
atingindo o 10 nvel tecnolgico no 17
nvel de cientista. Seu crdito tecnolgico,
entretanto, passa a ser adicionado ao custo
de qualquer aparato ou feito cientfico.
No 10 nvel esse prejuzo tecnolgico dobra, mas o inventor capaz de combinar at
trs artefatos diferentes em um, com uma
rolagem bem-sucedida de operar mquinas.
As regras para combinao de aparatos sero tratadas no captulo 8.
No 20 nvel seu prejuzo tecnolgico faz
com que qualquer aparato ou feito custe
duas vezes mais, mas ele se torna capaz
de criar qualquer tipo de mquina e realizar
todo tipo de experincia. As regras para novos aparatos e feitos devem ser discutidas
com o mestre de jogo.
Niilgico (rebelde): o cientista que seguir
esta especializao comea a questionar a
busca cientfica pelo conhecimento a partir
do 5 nvel, quando passa a ser capaz de sabotar mquinas como um gatuno com um
tero de seus nveis de cientista.

37

No 10 nvel o niilgico convence-se de que


o conhecimento verdadeiro jamais ser obtido pelos humanos, e passa a repudiar os
avanos tecnolgicos convencionais.
Ele para de progredir em sua capacidade de
operar mquinas e seu crdito tecnolgico
ignorado, mas pode optar por reprogramar
robs ao invs de desativ-los. Um D na
tabela T3-2 significa que o rob automaticamente reprogramado para obedecer ao
cientista indefinidamente, e um A simboliza que o rob ser controlvel por 24 horas.
Os demais robs no so afetados.
No 20 nvel os niilgicos reconhecem que
a sabedoria absoluta est diluda nas mentes de todos os seres do universo, inclusive
daqueles que j morreram. Eles tornam-se
capazes de manifestar poderes mentais
de 1 grandeza, com alcance mental dirio
igual ao bnus do atributo Intelecto.
Habilidades de Classe dos Cientistas
Dado de Vida (DV): d8
Cincia mnima: 14
Vestes: cientistas so capazes de usar
qualquer tipo de vestes e aparatos defensivos.
Armas: cientistas podem utilizar apenas armas de fogo de energia, jamais de
projteis ou marciais.
Aparatos tecnolgicos: cientistas
so capazes de usar qualquer aparato tecnolgico.

38

3.2. Gatuno
Gatunos so especialistas em infiltrao,
subterfgio, furto, sabotagem e outros tipos de feitos ilegais. A classe representa
desde um simples ladro de artefatos tecnolgicos at famosos piratas espaciais. As
habilidades furtivas dos gatunos conferemlhes grande fama por toda a galxia.
Por necessitarem de liberdade de manipulao, gatunos utilizam apenas armas que
possam ser empunhadas com uma das
mos. Para no comprometer sua agilidade,
podem utilizar s vestes leves ou mdias.
Gatunos que estejam utilizando armas com
as duas mos, vestes superiores a mdias
ou escudos ficam impossibilitados de usar
seus talentos de classe. Tambm so proficientes no uso de aparatos utilitrios, mas
no sabem utilizar aparatos ofensivos e
nem defensivos.
O atributo principal dos gatunos a Destreza, que comanda sua capacidade de
ocultar-se, cometer furtos, esgueirar-se
por passagens estreitas e abrir trancas de
portas. Entretanto, o atributo Cincia tambm importante para eles, j que altera
sua probabilidade de localizao e sabotagem de mquinas.
Os gatunos esto sempre em busca de trabalhos ilegais que paguem bem, ou de artefatos valiosos. No raramente tambm
so empregados para executar servios de
espionagem, sabotagem, furto ou mesmo
assassinato. Relacionam-se bem com homens espaciais, j que sua maior habilidade
com armas lhes garante uma maior proteo. Embora no seja recproca, tm pelos
cientistas uma grande admirao, apesar

de que em muitas vezes ela pode ser explicada pela viso da cincia como uma fonte
inesgotvel de lucro. Sua postura para com
os mentlicos indiferente, pois um gatuno
tende a no questionar as crenas de quem
o acompanha se a recompensa for boa.
Talentos de Gatuno: ao longo da profisso,
os gatunos desenvolvem habilidades que
so conhecidas como talentos de gatuno.
Para usar seus talentos, o gatuno deve rolar
um dado de porcentagem (2d10 com a indicao de dezena e unidade ou 1d100). Se o
teste resultar num valor menor ou igual ao

valor do talento, o gatuno bem-sucedido.


A tabela T3-4 traz as porcentagens de sucesso dos talentos de classe dos gatunos..
Destrancar portas: pode ser tentado apenas uma vez por porta, e somente se o gatuno estiver portando seus instrumentos.
Localizar e sabotar mquinas: permite
apenas um uso por mquina, e somente se
o gatuno tiver seus instrumentos consigo.
A forma como ele ir procurar pela mquina
ou o efeito desejado de sua sabotagem dependem da criatividade do jogador.

Tabela 3-3 Gatuno


Nvel

XP

Dado de Vida

Base de Ataque

JP

0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
+2 PV
+3 PV
+3 PV
+3 PV
+4 PV
+4 PV
+4 PV

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

39

O talento serve apenas para dizer se o gatuno foi bem sucedido nessas aes.
Escalar superfcies: aplicvel a toda superfcie ngreme. Cada sucesso corresponde a 3
metros de escalada. Em caso de falha, o gatuno cair, sofrendo 1d6 de dano por queda a
cada 3 metros escalados aps a primeira jogada. Ele no sofrer dano se falhar na primeira
jogada de escalar superfcies.
Esgueirar-se: compreende a capacidade do gatuno de mover-se silenciosamente e passar por locais estreitos. No
caso do movimento furtivo a jogada deve ser feita pelo
mestre, j que o gatuno achar que foi bem sucedido at
que algo prove o contrrio. Gatunos que tenham se deslocado dessa forma podem beneficiar-se do talento de
ataque pelas costas.
Ocultar-se: a jogada para esconder-se deve ser feita
pelo mestre, visto que o gatuno sempre acreditar ter
sido bem sucedido. Uma vez escondido, o gatuno s
pode movimentar-se utilizando o talento
de
esgueirar-se, revelando sua posio em
caso de falha ou movimento comum.
impossvel atacar e permanecer oculto, mas um ataque realizado enquanto
escondido sofre os benefcios do talento
ataque pelas costas.
Furtar: gatunos podem tentar afanar os
pertences das pessoas sem que estas
percebam caso no estejam prestando ateno.
Se o resultado da rolagem for o
dobro da dificuldade ou maior,
todos ao redor percebero a
tentativa, inclusive a prpria
vtima.

Ouvir
baru-

40

lhos: envolve uma rolagem de 1d6, e se o


resultado estiver de acordo com os valores
determinados para o nvel do gatuno, ele
bem-sucedido.
Ataque pelas costas: um gatuno que tenha se esgueirado ou ocultado pode realizar
um ataque com bnus de +2 na rolagem, e
com dano final multiplicado pelo valor expresso na tabela. Aps esse ataque ele revela sua posio a todos no combate, no
sendo mais beneficiado por este talento.
Progresso: a partir do 5 nvel os gatu-

nos podem comear a formar pequenos


bandos de criminosos, golpistas e contraventores em geral. No 10 nvel eles podem
comandar organizaes criminosas melhor
estruturadas, com sedes em diversos locais
de um planeta. Ao atingir o 20 nvel eles
podem comandar verdadeiros imprios do
crime, com agentes espalhados por toda a
galxia.
Especializaes: a afiliao tem bastante
influncia nas especializaes que um gatuno pode seguir. Um gatuno com afiliao
leal pode tornar-se um espio. J um de afi-

Tabela 3-4 Talentos de Gatuno


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Destrancar
portas

15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%

Localizar
e sabotar
mquinas

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%

Escalar
Ouvir
Esgueirar-se Ocultar-se Furtar
superfcies
barulhos

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5

Ataque
pelas
costas

x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5

41

liao neutra pode tornar-se um sabotador


ou assassino, e um rebelde pode virar um
pirata espacial.
Espio (leal): um gatuno que seja leal a
alguma organizao ou governo pode tornar-se um espio a partir do 5 nvel. Ele
para de progredir em localizar e sabotar
mquinas, mas os talentos de abrir portas e esconder-se nas sombras passam a
ter uma porcentagem igual e progredir de
forma idntica ao de esgueirar-se e furtar.
O espio tambm pode usar a progresso
de seu talento de ocultar-se para se fazer
passar por outra pessoa com uma rolagem
bem-sucedida, aplicando o ajuste de reao
do seu atributo Comunicao.
A partir do 10 nvel o espio pode usar sua
porcentagem de escalar superfcies como
probabilidade de possuir alguma informao
relevante ao que estiver investigando, seja
atravs de contatos ou registros. Tambm
passa a poder utilizar aparatos tecnolgicos
defensivos como um cientista.

42

um bnus de +16% em sua probabilidade de


localizar e sabotar mquinas, visto que sua
probabilidade de escalar superfcies nesse
nvel de 84%. Esse bnus no cumulativo e deve ser somado probabilidade de
sabotagem a cada novo nvel, resultando
numa nova porcentagem.
Ao atingir o 10 nvel os sabotadores param de progredir em qualquer talento exceto o de localizar e sabotar mquinas, mas
so capazes de criar armadilhas utilizando
mquinas sabotadas. A dificuldade para
desarmar essa armadilha ser inversamente proporcional porcentagem de sabotar
mquinas do criador de acordo com seu
nvel.
Um sabotador de 10 nvel, portanto, pode
criar uma armadilha com apenas 27% de
chance de desarme, visto que sua probabilidade de sabotar mquinas de 73%,
contando seu bnus de especializao, mas
sem considerar qualquer bnus de atributo.
Detalhes do funcionamento da armadilha
devem ser discutidos com o mestre de jogo.

No 20 nvel o espio atinge praticamente a


perfeio, com seus talentos de ocultar-se,
esgueirar-se, abrir portas e furtar igualando
sua porcentagem de 99% de escalar superfcies.

No 20 nvel o sabotador capaz de sabotar


mquinas com 99% de chance e criar armadilhas com apenas 1% de probabilidade
de desarme.

Sabotador (neutro): sabotadores comeam a especializar-se no 5 nvel, quando


passam a ser capazes de localizar e sabotar
mquinas com mais eficincia, mas param
de progredir em sua capacidade de furtar e
ataque pelas costas. Esse bnus de eficincia igual diferena entre sua capacidade
de escalar superfcies e 100%. Por exemplo,
um sabotador que atingiu o 5 nvel teria

Assassino (neutro): gatunos neutros podem passar a trabalhar cometendo assassnios por encomenda a partir do 5 nvel. Eles
param de progredir nos talentos de escalar
superfcies e, localizao e sabotagem de
mquinas, mas seu ataque pelas costas recebe um bnus de 1 ponto, tornando-se x3
nesse nvel, x4 ao atingir o 6 nvel e assim
por diante.

No 10 nvel ele para de progredir em abrir


fechaduras, mas recebe uma chance de
20% de qualquer ataque bem-sucedido que
realizar ser considerado um ataque pelas
costas, exceto aqueles que j seguiriam
essa regra. Ele tambm se torna capaz de
desenvolver venenos, cujos efeitos devem
ser discutidos com o mestre.
No 20 nvel todos os ataques realizados
pelo assassino so considerados ataques
pelas costas, e um acerto crtico seu pede
que o alvo realize uma JPF para no morrer,
de acordo com a regra de dano massivo.
Pirata espacial (rebelde): a partir do 5
nvel gatunos rebeldes podem optar por
tornarem-se piratas espaciais. Eles param
de progredir em abrir portas e furtar, mas
passam a poder empregar o crdito tecnolgico do atributo Cincia da mesma forma
que cientistas, para qualquer negociao,
no apenas as de cunho tecnolgico.

com um teste bem sucedido de operar mquinas como um cientista com metade de
seus nveis de gatuno, e pode ter uma tripulao composta por um nmero de pessoas
igual ao nmero mximo de seguidores de
seu atributo Comunicao, com nmero
mnimo de 2.
No 20 nvel o pirata poder sempre realizar
dois ataques em seu turno, com a diferena do bnus de ataque caindo para 5 nveis
abaixo.
Ele tambm poder usar o dobro do crdito
tecnolgico em suas negociaes e quatro vezes o crdito em suas extorses. Ele
sempre ter uma tripulao fiel composta
por um nmero de pessoas igual a trs vezes o nmero mximo de seguidores de seu
atributo Comunicao, com um mnimo de 4.
Habilidades de Classe dos Gatunos
Dado de Vida (DV): d6

O dobro dessa porcentagem tambm pode


ser usado como probabilidade de extorquir
com sucesso uma pessoa. Eles tambm se
tornam proficientes no uso de escudos de
energia.
No 10 nvel um pirata no mais progride
em esgueirar-se, em ocultar-se e no talento de localizar e sabotar mquinas, mas
pode utilizar a progresso de ocultar-se
como a probabilidade de conseguir realizar
um ataque adicional em seu turno.
Esse segundo ataque realizado utilizando
seu bnus de ataque de 7 nveis inferiores.
Ele tambm capaz de usar qualquer aparato tecnolgico, inclusive pilotar naves,

Destreza mnima: 12
Vestes: gatunos podem utilizar apenas vestes leves ou mdias, e no usam
escudos, ficando impossibilitados de exercer seus talentos de classe enquanto estiverem usando outras vestes ou escudos.
Armas: gatunos utilizam apenas armas que possam ser empunhadas com
uma das mos.
Aparatos tecnolgicos: gatunos sabem utilizar apenas aparatos utilitrios.

43

3.3. Homem Espacial


Os homens espaciais so aventureiros e desbravadores da imensido sideral. Sejam eles
pilotos, mercenrios, guarda-costas ou soldados, todos so homens espaciais. Conhecidos
por suas habilidades com armas e combate corpo-a-corpo, bem como pelo talento em
pilotar espaonaves. Homens espaciais so capazes de utilizar todos os tipos de armas
existentes, sem restries, bem como qualquer veste ou escudo. Tambm so proficientes
no uso de aparatos tecnolgicos defensivos e utilitrios, mas
no ofensivos.
Os atributos principais para os homens espaciais
so Fora e Destreza, em escala igual. Fora lhes
garante boas chances de acertar um oponente
com um golpe com a coronha das armas ou
mesmo subjug-lo. J Destreza comanda
sua pontaria e efetividade com armas de
fogo.
Membros desta classe sempre esto
em busca de novos horizontes, e
muitos so movidos pela pura
vontade de desbravar o
universo. Muitos tm
suas ambies pessoais, e outros apenas
cumprem ordens de
seus superiores. Os homens espaciais relacionam-se
bem com todas as outras
classes e, no raramente,
assumem o posto de lderes. Sendo muito comuns
na galxia, toda tripulao tem pelo menos um
ou dois homens espaciais
para garantir sua segurana e pilotar sua nave.
Ataques mltiplos: a partir do
7 nvel os homens espaciais

44

podem realizar um ataque adicional em


seus turnos durante um combate. Esse
ataque rolado normalmente, mas usando
a segunda base de ataque indicada na tabela. Os dois ataques podem ser trocados por
tentativas de desarmar e subjugar.

Desarmar e subjugar: os homens espaciais podem sacrificar um de seus ataques


ou mesmo ambos para tentar desarmar e
subjugar seus oponentes. Os adversrios
devem ser desarmados antes que possam
ser subjugados.

Pilotar naves: para pilotar uma nave basta


ser bem-sucedido em uma rolagem deste talento. Caso a rolagem seja superior
porcentagem indicada na tabela o homem
espacial encontra alguma dificuldade de
pilotagem, ou mesmo se perde durante o
caminho. O mestre pode pedir testes seguidos de pilotar naves para situaes difceis
ou viagens longas.

H dois modificadores a serem aplicados


em testes de desarme e submisso, embora a porcentagem na tabela T3-5 seja
igual para ambas as aes, os atributos do
homem espacial influiro na probabilidade final. Testes de desarme devem usar o
modificador concedido pela Destreza para
determinar a porcentagem final, e testes de
submisso aplicam o modificador de Fora.

Tabela 3-5 Homem Espacial


Nvel

XP

Dado de
Vida

0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2 PV
+2 PV
+4 PV
+4 PV
+5 PV
+5 PV
+6 PV
+6 PV
+7 PV
+7 PV
+8 PV

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Base de
Ataque

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9

JP

Pilotar
Naves

16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

Desarmar
e Subjugar

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

Dano
Crtico

x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5

45

Desarmar: caso o homem espacial sacrifique seu primeiro ataque do turno sendo
capaz de realizar apenas um ataque, rola-se
um teste deste talento. Se for bem-sucedido, o oponente dever fazer uma JPR para
no largar sua arma.

espaciais podem comandar sua prpria


nave e tripulao. No 10 nvel eles podem
liderar uma pequena esquadra de naves espaciais de capites aliados. J no 20 nvel
eles podem comandar frotas inteiras, e todos os capites jurar-lhe-o lealdade.

Se o ataque sacrificado for o segundo, a


porcentagem a ser considerada para o teste a de seis nveis abaixo do atual. Um
homem espacial de 7 nvel, por exemplo,
consideraria a porcentagem do 1 nvel
caso optasse por atacar uma vez e usar seu
segundo ataque para o desarme. No h
restrio na combinao de ataques normais com este talento, desde que a ordem
expressa anteriormente de desarmar antes
de subjugar seja seguida.

Especializaes: a afiliao do homem


espacial define a especializao que ele poder seguir. Homens espaciais de afiliao
leal a algum governo ou organizao podem
tornar-se emissrios, enquanto os neutros
podem tornar-se mercenrios e os rebeldes
podem virar caadores de recompensas.

Subjugar: se o oponente tiver sido desarmado anteriormente ou no estiver portando arma, uma jogada similar de desarme pode ser feita para subjug-lo, se ele
tiver um tamanho similar ao de um humano
ou menor.
O teste de talento igual ao de desarmar,
mas uma rolagem bem-sucedida leva a um
teste resistido de Fora entre o homem
espacial e o alvo. Caso o homem espacial
vena, o oponente estar preso e sob seu
controle.
Dano crtico: a proficincia com armas do
homem espacial faz com que este inflija
danos incrveis em seus inimigos. Sempre
que uma rolagem de ataque resultar em um
acerto crtico, o dano final deve ser multiplicado pela porcentagem indicada na tabela.
Progresso: a partir do 5 nvel os homens

46

Emissrio (leal): homens espaciais que


sigam esta especializao interrompem a
progresso de dano crtico no 5 nvel, mas
podem usar essa mesma progresso at o
20 nvel como multiplicador do ajuste de
reao de seu atributo Comunicao. Essa
multiplicao no cumulativa, e deve ser
refeita cada vez que o multiplicador mudar.
Os emissrios tambm passam a receber,
mensalmente, um salrio equivalente a
$20.000 x seu nvel.
Um emissrio de 5 nvel, portanto, tem
uma verba de 100.000 crditos disponvel
a cada ms, que aumenta conforme adquire
novos nveis.
Atingindo o 10 nvel os emissrios param
de progredir em desarmar e subjugar, mas
tero uma nave patrocinada pelo governo
ou instituio a que representa, sendo custeadas despesas com combustvel e reparos. Eles tambm podem ter uma tripulao composta por um nmero de pessoas
igual ao nmero mximo de seguidores de
seu atributo Comunicao.

No 20 nvel sua tripulao triplica, e ele


pode usar a porcentagem de desarme e
submisso desse nvel como probabilidade
de qualquer criatura inteligente ter uma reao amigvel com ele.
Mercenrio (neutro): mercenrios trabalham para quem pagar mais e iniciam sua
especializao no 5 nvel, quando param de

progredir em pilotar naves, mas escolhem


uma arma com a qual ficam mais perigosos do que nunca. Seus danos crticos com
essa arma sero sempre um multiplicador
acima do indicado pela tabela T3-5. Portanto, um mercenrio de 5 nvel teria o dano
crtico com sua arma de preferncia igual a
x4, e um de 18 nvel teria x6.

47

Ao atingir o 10 nvel o mercenrio receber uma penalidade de -4 ao usar qualquer


arma seno a de sua preferncia, com a
qual ter um bnus de +2 em rolagens de
ataque. Entretanto esse bnus s aplicado ao primeiro ataque do turno, e a partir
desse nvel mercenrios no mais podero
efetuar manobras de submisso e desarme
em seus adversrios no mesmo turno. Eles
podero, entretanto, sacrificar seu segundo ataque para ter uma chance maior de
causar um dano crtico. Rola-se um teste
com a probabilidade de desarme do 1 nvel, caso seja bem-sucedido permite que o
mercenrio role seu segundo ataque normalmente.
Caso o ataque seja efetivo ele considerado crtico independentemente do resultado
no dado, e se o resultado for um 20 natural
o oponente corre risco de morte por dano
massivo. Se a rolagem de porcentagem
inicial falhar, contudo, o mercenrio no
poder realizar nenhuma outra ao nesse
turno. A JP do mercenrio tambm para de
progredir no 10 nvel.
No 20 nvel o mercenrio pode usar apenas
a arma que escolheu, mas poder realizar
o teste para aumentar a chance de crtico nos dois ataques do turno, mantendo a
base de ataque de cada um deles.
Caador de recompensas (rebelde): ao
atingir o 5 nvel o caador de recompensas passa a ser capaz de utilizar aparatos
tecnolgicos ofensivos e operar mquinas
com uma rolagem bem-sucedida usando
a porcentagem de desarmar e subjugar. O
personagem para de progredir em desarmar e subjugar com esses fins e a nova

48

progresso passa a aumentar para a nova


aplicao.
A partir do 10 nvel o caador de recompensas pode optar por tentar realizar um
ataque extra em seu turno com uma rolagem de desarmar, usando a porcentagem
do 5 nvel. Essa rolagem deve ser feita logo
aps o primeiro ataque, e um sucesso indica que o personagem poder realizar mais
dois ataques com a BA do segundo ataque
conforme a tabela T3-5, mas uma falha
impede o caador de recompensas de realizar qualquer outra ao naquele turno. O
ataque extra pode ser substitudo por uma
tentativa de desarme ou submisso de
acordo com as regras dessas aes.
Ao atingir o 20 nvel o caador de recompensas poder usar qualquer aparato tecnolgico como um cientista do mesmo nvel, e sempre poder realizar 3 ataques em
seu turno, com o ataque extra tendo a base
de ataque do segundo.
Habilidades de Classe dos Homens Espaciais
Dado de Vida (DV): d10
Fora e Destreza mnimas: 12
Vestes: homens espaciais podem usar
qualquer tipo de vestes e escudos.
Armas: homens espaciais so proficientes no uso de qualquer tipo de arma.
Aparatos tecnolgicos: homens espaciais sabem utilizar aparatos defensivos
e utilitrios.

3.4. Mentlico
Os mentlicos so pessoas com grande poder
mental. Quer tenham sido treinados para usar
suas habilidades paranormais por um outro
mentlico ou as tenham manifestado espontaneamente, todos os mentlicos so capazes dos mesmos feitos psquicos, chamados
de poderes mentais. Sua reputao variada,
mas inspiram respeito e at medo em muitas
pessoas.
Mentlicos so incapazes de usar qualquer tipo
de arma seno pistolas, j que elas os desconcentrariam, impossibilitando-os de usar seus
poderes mentais. Tambm no podem usar nenhum tipo de vestes alm das leves, e no so
proficientes com nenhum dos tipos de escudo,
que causariam interferncia em suas ondas
cerebrais. Se estiverem usando vestes superiores s leves ou escudos, os mentlicos ficam
incapacitados de usar seus poderes mentais.
Seu uso de aparatos tecnolgicos est limitado
apenas aos utilitrios.
O principal atributo dos mentlicos o Intelecto.
Ele comanda sua chance de realizar um poder
mental desconhecido, e o quanto sua mente
mais poderosa do que as outras. Por no serem
exmios combatentes, o atributo Comunicao
tambm pode lhes ser til para evitar conflitos e
para outras formas de diplomacia.
Mentlicos tm o objetivo comum de contatar
o Esprito Galctico. Eles pregam que as mentes
de todos os seres vivos quando mortos juntam-se a todas as outras em uma rede neural
que se expande por toda a galxia, e qui pelo
universo. Essa rede o que chamam Esprito
Galctico, e apenas aumentando suas capacidades mentais so capazes de contat-la.

Em geral, mentlicos so vistos de forma diferente por cada pessoa, mas sua atitude para
com elas pode ser resumida em alguns pontos
chave. Com homens espaciais os mentlicos
tm uma boa relao. J com os gatunos os
mentlicos buscam ganhar sua confiana, visto
que os membros dessa classe so indiferentes
e apenas buscam bons pagamentos. Com os
cientistas, tm uma rixa acirrada, sendo taxados de feiticeiros e charlates por muitos deles,
os mentlicos mantm sua defesa dizendo que
seus poderes so uma forma de hipercincia,
ainda no dominada por todas as pessoas, e que
o primeiro mentlico foi um cientista que comeou a desenvolver teorias de poderes mentais.
Poderes mentais: mentlicos so capazes de
usar poderes mentais para manipular, confundir e mesmo destruir a mente de seus inimigos.
Esses poderes esto divididos em dez grandezas
mentais, da mais fraca a mais poderosa, e o alcance mental dita quantos poderes os mentlicos podem utilizar por dia.
Alcance mental: conforme progridem na
classe, os mentlicos aumentam seu alcance
mental, que define quantos poderes mentais
conseguem utilizar por dia. Os poderes mentais
so divididos em grandezas, numa escala de 1
a 10. Ao utilizar um poder mental, o mentlico
deve descontar um percentual igual grandeza
do poder em questo de seu alcance mental dirio. Por exemplo, um mentlico de 1 nvel pode
utilizar apenas um poder mental de 1 grandeza,
mas um personagem de 4 nvel poderia utilizar at seis desses. Esse total dirio tambm
expandido pelo modificador do atributo Intelecto. Ao atingir o 16 nvel os mentlicos atingem
100% de sua capacidade mental, e isso tem um
efeito significativo em seus corpos. Suas bases
de ataque e jogadas de proteo param de pro-

49

gredir e eles no recebem mais pontos de vida


ao atingir um novo nvel, j que o corpo incapaz
de acompanhar a mente.
Grandeza mental limite: a grandeza mental
limite o quo forte o poder do mentlico .
Mentlicos iniciantes tm acesso apenas 1
grandeza, mas podem atingir a 10 grandeza,
quando passam a ter poderes que povos anteriores viagem espacial chamariam de divinos.
Progresso: no 5 nvel os mentlicos atingem
aproximadamente 1/10 da fora mental inerente a todos os seres humanos, segundo sua filosofia. No 10 nvel seu poder mental quadruplica,
beirando 1/3 da fora mental total. No 16 nvel

os mentlicos finalmente atingem a plenitude


da fora mental humana, mas com o sacrifcio
de seus corpos. No 20 nvel a fora mental supera em muito a escala humana, e os poderes
mentais que os mentlicos podem exercer esto alm da compreenso mundana.
Especializaes: embora no to divergentes
das originais quanto as especializaes das demais classes, os mentlicos tambm podem
seguir diferentes caminhos de acordo com sua
afiliao. Um mentlico leal pode dedicar-se
completamente ao estudo mental, tornando-se um psiquista. Um mentlico neutro pode
tornar-se um radiestsico e um rebelde pode
virar um hipercientista.

Tabela 3-6 Mentlicos


Nvel

XP

0
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
310.000
460.000
510.000
660.000
710.000
860.000
910.000
1.060.000
1.110.000
1.160.000
1.210.000
1.260.000

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

50

Dado de Vida Base de Ataque

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
-

0
0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6

JP

14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
9
9

Alcance
Mental

1%
2%
4%
6%
9%
13%
17%
23%
28%
36%
43%
53%
62%
74%
86%
100%
115%
131%
139%
150%

Grandeza
Mental Limite

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-

Psiquista (leal): psiquistas devotam-se completamente ao desenvolvimento e estudo da


psiqu humana. No 5 nvel eles ganham acesso diretamente 4 grandeza mental, pulando
mas englobando a 3. Sua progresso de
grandeza mental segue o modelo de
uma nova a cada dois nveis,
efetivamente atingindo a
10 grandeza no 17
nvel. Sua base
de ataque
tambm
para
de
progredir no
5 nvel.
Ao atingir o 10 nvel a dedicao
do mentlico tanta que sua JP
para de progredir, mas seu alcance
mental dirio passa ser equivalente ao de 2 nveis superiores. Desta
forma, um psiquista de 10 nvel
tem o alcance mental do 12 nvel,
e atinge o alcance de 100% no 14
nvel, e no no 16. Essa progresso acelerada, contudo, faz com
que o personagem, de acordo
com a tabela, perca 1 ou 2 pontos de vida de seu total ao subir
de nvel ao invs de ganh-los
at o 17 nvel, quando essa
penalidade se intensifica. Ao
chegar ao 17 nvel e a cada
nvel subsequente o mentlico deve vencer uma JPF para
no perder 1 ponto de Constituio permanentemente.
Ao chegar no 20 nvel o mentlico deve fazer
uma JPF para no morrer instantaneamente de
sobrecarga mental. Seu alcance mental dirio

chega a 200% e ele


pode realizar qualquer
poder mental sem rolagem de probabilidade.
Radiestsico (neutro): os radiestsicos
so mentlicos que
canalizam a energia do
ambiente ao seu redor para
si, e a utilizam em poderes
mentais. No 5 nvel os radiestsicos podem canalizar o poder
mental de todos os seres vivos
inteligentes amigveis ou neutros
ao seu redor a at 20 metros.
Esse poder mental extra corresponde
soma do alcance mental bnus do atributo Intelecto de cada um dos indivduos.
Esse bnus, entretanto, no pode ultrapassar a faixa de 1/4 do alcance mental do
radiestsico.
O personagem tambm no mais poder adicionar seu prprio alcance mental bnus ao
seu alcance dirio, e sua JP para de progredir, j
que a mente do personagem se mistura cada
vez mais com o ambiente ao seu redor.

51

Atingindo o 10 nvel o radiestsico pode passar a canalizar at 1/3 de seu alcance dirio do
ambiente ao seu redor a at 40 metros, mas
sua base de ataque para de progredir. O personagem passa a ser um canalizador de energia, e
quaisquer descargas eltricas ou similares tm
30% de chance de serem atradas at ele, incluindo raios e disparos de armas. Ele tambm
passa a interferir em ondas eletromagnticas
involuntariamente.
No 20 nvel o radiestsico poder canalizar
o poder mental de todos ao seu redor a at
100 metros, e com o limite do bnus subindo para metade de seu alcance mental dirio,
efetivamente ultrapassando os 200%. Nesse
estgio, entretanto, o radiestsico tem 80%
de chance de ser afetado por qualquer descarga de energia ocorrida no alcance de sua rea
de absoro. O personagem tambm interfere
em ondas eletromagnticas a seu bel-prazer.
Hipercientista (rebelde): mentlicos que seguem o caminho de hipercientistas buscam as
bases da filosofia mentlica na cincia, explorando a lenda de que o primeiro membro da
classe foi um cientista.
A partir do 5 nvel um hipercientista passa
a ser capaz de utilizar aparatos defensivos livremente, mas a progresso de sua grandeza
mental sofre uma interrupo e s continua no
9 nvel, com o acesso 4 grandeza mental.
Seu alcance mental dirio tambm s progredir a cada dois nveis dali em diante.
Um hipercientista de 5 nvel, portanto, tem o
alcance mental de 9% que s voltar a progredir no 7 nvel, quando aumenta para 13%
- porcentagem do 6 nvel - que seria a progresso de um mentlico comum.

52

No 10 nvel o hipercientista passa a ser capaz


de usar qualquer aparato tecnolgico com uma
rolagem de operar mquinas como um cientista da metade de seus nveis de mentlico.
Sua progresso de grandeza mental sofre outra parada, voltando a progredir ao atingir o 13
nvel e a 5 grandeza.
Como hipercientistas no atingem a capacidade mental total de um ser humano no 16 nvel
eles recebem 2 pontos de vida a cada novo nvel a partir do 17, mas suas bases de ataque e
JP continuam no progredindo.
Ao chegar no 20 nvel os hipercientistas podero utilizar quaisquer aparatos tecnolgicos
como um cientista do mesmo nvel que o seu,
e podero cri-los de modo igual a um cientista com metade de seus nveis de mentlico.
Entretanto, qualquer poder mental que o hipercientista deseje fazer necessitar de uma
rolagem percentual para determinar seu sucesso, como explicado no captulo 9.
Habilidades de Classe dos Mentlicos
Dado de Vida (DV): d4
Intelecto mnimo: 12
Vestes: mentlicos podem utilizar
apenas vestes leves, ou no podero usar
poderes mentais.
Armas: mentlicos usam apenas pistolas.
Aparatos tecnolgicos: mentlicos esto limitados ao uso de aparatos utilitrios.

Captulo 4:

Subatributos

Alm dos seis atributos bsicos, os personagens tambm tm


subatributos que representam suas outras caractersticas
relevantes. Eles vo desde o quo difcil acert-lo com um tiro
ou at quais idiomas eles so capazes de falar.

As regras para clculo e uso desses subatributos esto expressas em cada tpico a seguir.

4.1. Pontos de Vida (PV)


Os pontos de vida, ou PV, representam a
quantidade de dano que um personagem,
aliengena, criatura ou at mesmo um objeto
pode sofrer antes de morrer ou ser destrudo. Os fatores que determinam os pontos de
vida de um personagem so sua classe, seu
nvel e o atributo Constituio.
A classe determina o dado de vida, ou DV,
do personagem, ou seja, que dado ser rolado para determinar seu ganho de pontos
de vida. O nvel do personagem determina
quantos dados de vida ele tem, ou seja, a
quantidade de dados que foram jogados para
determinar seus pontos de vida totais. J o
atributo Comunicao contribui com um
modificador a ser aplicado a todas as rolagens de pontos de vida.

No 1 nvel o personagem recebe o total de


pontos de vida indicados pelo seu dado de
vida, no sendo necessrio realizar a rolagem. A esse valor aplica-se o modificador do
atributo Constituio, obtendo-se o total de
PV iniciais do personagem. A cada novo nvel
ganho deve ser feita uma rolagem do dado
de vida referente classe, e ao resultado
aplica-se o modificador de Constituio,
Um mentlico de 1 nvel recebe 4
pontos de vida (o mximo do DV da classe,
o d4), aos quais seu modificador de Constituio deve ser aplicado. Se ele tiver 9
pontos nesse atributo, esse modificador
-1, e portanto deve ser subtrado do total,
resultando num nmero inicial de PV igual
a 3. Ao atingir o 2 nvel a rolagem de 1d4
feita, resultando num 3, ento o modificador aplicado, chegando ao resultado de
2 pontos de vida, que so adicionados ao
total do personagem. Ele, portanto, tem
5 PV totais.

53

Pontos de Vida
1 dado por nvel (determinado pela classe) + modificador de Constituio.
Independentemente de modificadores aplicados, um personagem nunca poder receber pontos de vida negativos ao subir de
nvel. Ele sempre receber um mnimo de 1
PV adicional a cada novo nvel que atingir.
Aps o 9 nvel os personagens no mais
realizam jogadas de dado ao subir de nvel,
mas adicionam o nmero de PV indicado
nas tabelas referentes s suas classes ao
seus PV totais. Seu modificador de Constituio tambm influi na quantidade de
pontos de vida ganhos, e a regra de 1 PV no
mnimo permanece.
No caso de aliengenas e outras criaturas
que no tm uma classe, o dado de vida
ser sempre o d8.
A quantidade de DV deles ser o equivalente ao nvel dos personagens, mas as jogadas para determinar seus pontos de vida
no param aps o 9 nvel. Algumas dessas
criaturas possuem um modificador a ser
adicionado rolagem, de modo similar aos
personagens. Portanto, uma criatura de DV
3+2 deve rolar 3d8 e somar 2 ao resultado
final das jogadas.
J no caso de objetos, sua quantidade de PV
geralmente ser arbitrria e determinada
pelo mestre de acordo com sua resistncia
e tamanho. Alguns objetos descritos nestas
regras tm pontos de vida estimados, como
as naves espaciais, que podem ser usados
como comparativo de PV para outros.

54

4.2. Coeficiente de Proteo (CP)


O coeficiente de proteo, ou CP, simboliza a capacidade que um personagem ou
criatura tem de evitar ataques desferidos
contra ele, seja esquivando-se ou se defendendo.
Esse coeficiente formado pelo valor de
proteo das vestes que o personagem estiver usando e seu modificador de Destreza.
Ele ainda pode ser modificado por aparatos
tecnolgicos defensivos, mutaes e poderes mentais.
A cada 4 nveis os personagens tambm recebem um bnus cumulativo de +1 no CP.
Portanto, um personagem que atinge o 20
nvel tem um bnus de progresso de +5,
conquistado no 4, 8, 12, 16 e 20 nveis.
Um jogador est montando a ficha de
um homem espacial de 1 nvel. Para calcular o CP do personagem, ele considera
as vestes do personagem (vestes mdias,
proteo 12), seu modificador de Destreza
(+1, referente a Destreza 13) e eventuais
aparatos que ele possua, mutaes e poderes mentais. Como o personagem no
possui nenhum, ele considera o nvel, como
ainda no chegou ao 4 no h bnus. Portanto, o CP do homem espacial ser 12+1,
chegando ao resultado final de 13.

Coeficiente de Proteo
Vestes + ajuste de defesa e proteo
(DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais

4.3. Bnus de Ataque (BA)

4.4. Jogadas de Proteo (JP)

O bnus de ataque um modificador que


deve ser aplicado s rolagens de ataque que
um personagem fizer. Essas rolagens so
feitas com 1d20, e o resultado final deve
igualar ou superar o CP do alvo para que o
ataque seja efetivo.

As jogadas de proteo representam a capacidade do personagem de resistir a efeitos


alm de ataques diretos, que so cobertos
pelo CP. O valor base da jogada de proteo
determinado pela classe e nvel do personagem. Dividem-se em trs tipos: reflexos, fsica
e mental.

Embora seja coletivamente chamado de


bnus de ataque, ele segue duas vertentes
distintas. A primeira diz respeito ao ataque
corpo-a-corpo, e a segunda refere-se a
ataques com armas de fogo.
Os atributos Fora e Destreza, respectivamente, so aplicados nas somas que levam
aos BA finais do personagem. Os outros fatores so a base de ataque concedida pela
classe, mutaes, aparatos tecnolgicos e
poderes mentais.
Um gatuno de 3 nvel com Fora 12 e
Destreza 17 tem um bnus de ataque de
+5 para atacar com sua pistola laser, mas
tem apenas +3 para atacar usando uma
faca de sobrevivncia. Para o BA referente aos disparos com a pistola foi somada a
base de ataque de gatunos de 3 nvel (+2)
e o modificador de Destreza (+3). J para os
ataques com a faca, uma arma marcial, a
Destreza foi substituda pela Fora (+1).

Bnus de Ataque
Corpo-a-corpo: Base de ataque da
classe + ajuste de ataque (FOR) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes
mentais.
distncia: Base de ataque da classe +
ajuste de ataque (DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais

As jogadas de proteo de reflexos (JPR)


so realizadas quando um personagem precisa esquivar-se de algo, como exploses ou
desmoronamentos. aplicado o modificador
de proteo do atributo Destreza. Jogadas de
proteo fsica (JPF) so feitas para que o
personagem combata infeces virais, venenos e outros efeitos que debilitem sua sade
ou afetem a integridade de seu corpo. Nestas
jogadas aplicado o modificador do atributo
Constituio. J as jogadas de proteo mental (JPM) so roladas para resistir aos poderes
mentais que os mentlicos e certas criaturas
aliengenas podem utilizar. Nesse caso aplica-se o modificador de proteo do atributo
Intelecto.
Para determinar se o personagem bem-sucedido em uma JP rola-se 1d20 e aplica-se
o modificador adequado de Destreza, Constituio ou Intelecto ao dado. O resultado final
precisa ser igual ou superior ao indicado como
valor da jogada de proteo na tabela da classe do personagem.

Jogada de Proteo
Valor base determinado pela classe +
modificador de Destreza, Constituio
ou Intelecto

55

4.5. Idiomas
O domnio de idiomas muitas vezes pode
ser vital para um personagem. Todos eles
iniciam o jogo sabendo falar um idioma, geralmente o dialeto falado em seu planeta
de origem, alm do idioma espacial comum
maioria das raas inteligentes. O atributo Comunicao determinar que outros
idiomas o personagem capaz de falar e/
ou escrever.

Para determinar quantos idiomas adicionais


o personagem capaz de falar basta consultar a tabela T1-6.
O bnus expresso na tabela indica quantos
idiomas alm do nativo e do espacial o personagem capaz de falar, e o jogador deve
conversar com o mestre para saber quais
idiomas existem no universo de jogo. Em
geral possvel aprender dialetos de cul-

57

turas humanas pela galxia ou de espcies


humanoides sapientes descritas no captulo 11. J para saber em quantos desses
idiomas o personagem proficiente na
escrita e leitura, um clculo necessrio.
Basta dividir o atributo Comunicao por 6,
arredondando o resultado para baixo, caso
necessrio. O nmero obtido indica quantos
idiomas o personagem sabe ler e escrever,
que devem ser escolhidos pelo jogador.
Um valor de Comunicao at 6 indica que
o personagem analfabeto, e no sabe ler
nem escrever no seu prprio idioma nativo
e nem no espacial.
Personagens que no sejam proficientes
na escrita e leitura de idiomas, alm de no
poderem decifr-los ou escrev-los possuem um sotaque que os denuncia como
estrangeiros.

4.6. Afiliao
A afiliao representa o modo de pensar e
agir do personagem. Ela efetivamente dita
a sua linha de conduta, mas no deve ser
encarado como um limitador das aes que
seu personagem pode tomar e sim um guia
de como ele agiria em determinada situao.
Os conceitos cobertos pelas afiliaes so
amplos, personagens de afiliao igual podem ter opinies divergentes e condutas
opostas, dependendo do motivo do personagem seguir essa afiliao. Ela tambm
influi nas especializaes que as classes podem seguir a partir de certo nvel. As trs
afiliaes so a lealdade, a neutralidade e a
rebeldia.

58

Lealdade: representa votos de lealdade a


alguma crena, governo ou organizao.
Esses votos podem ser formais ou inerentes ao personagem. Personagens leais
geralmente possuem um cdigo de conduta o qual buscam seguir e, no raramente,
buscam argumentar que seu modo de viver
e fazer as coisas o correto. Entretanto,
esse cdigo de conduta pode tanto ser sobre preservar a vida a tqualquer custo ou
dominar o universo, visto que a mera lealdade a algo no significa que esse algo seja
benfico.
Neutralidade: abrange tanto a conduta
totalmente alheia aos assuntos de faces
rivais quanto a declarao deliberada de no
compactuar com nenhuma das partes. Personagens neutros buscaro a alternativa
que mais lhes beneficie enquanto contraparte neutra, podendo servir de mediadores em assuntos que envolvam interesses
divergentes.
Rebeldia: indica tanto comportamento
errante e imprevisvel quanto oposio declarada a certa forma de regulamento. Rebeldes podem pensar apenas em si prprios
ou agir em prol de uma causa subversiva,
mas em geral os personagens que tenham
a rebeldia como afiliao so impulsivos e
indisciplinados.
Trocas de alinhamento, embora desaconselhadas, podem ocorrer se refletirem a
mudana de pensamento e atitude do personagem durante o jogo. Em todo caso, o
mestre deve analisar se a conduta dos personagens condiz com sua afiliao e conversar com jogadores cujos personagens
estejam destoando dela.

Captulo 5:

Equipamento

Este captulo abordar itens que os personagens podem


adquirir pela galxia e a moeda vigente - os crditos
espaciais.

A vida no espao s possvel graas tecnologia humana, que conseguiu criar ferramentas e instrumentos para os mais diversos fins, sejam armas para a guerra, roupas
para proteo ou mesmo comodidades do
dia-a-dia.

5.1. Crditos espaciais


Os crditos espaciais so a moeda padro
da galxia, e so utilizados para a compra
e venda de bens e servios. So medidos
em uma escala centesimal, onde centenas,
milhares e at milhes de crditos representam valores corriqueiros ou ao menos
plausveis. Quantias beirando ou superando
os bilhes de crditos so extremamente
altas e acessveis apenas aos indivduos e
organizaes mais ricos do espao.
Crditos no possuem um meio fsico representando quantias fixas como cdulas
ou moedas, na verdade so valores virtuais
que o indivduo possui. A maneira pela qual

os crditos so transportados e armazenados atravs do Carto de Identificao


Galctico, que alm de servir como documento pessoal pode ser recarregado com
qualquer quantia de crditos que os personagens tenham em suas contas pessoais
no Banco Galctico, em qualquer das estaes monetrias espalhadas pela galxia.
Todos os personagens iniciam o jogo com
um Carto de Identificao Galctico, uma
conta pessoal e uma certa quantia de crditos varivel de acordo com sua classe.
A quantidade inicial de crditos determinada rolando-se uma certa quantidade
de dados e multiplicando o resultado por
5.000. Homens espaciais de 1 nvel rolam 2d10, gatunos efetuam uma rolagem
de 2d6, cientistas jogam 1d8 e mentlicos
rolam 1d6. Os crditos podem ser gastos
antes do incio do jogo para adquirir armas,
vestes e outros equipamentos.

59

5.2. Armas
A explorao do espao pode ser perigosa, e
por isso muitos aventureiros carregam armas consigo. A tabela T5-1 traz uma lista
das armas mais comumente encontradas
para venda e dados como peso, dano que
causam e quanto custam.
importante lembrar que podem haver lugares no espao onde o porte de armas
proibido, ou onde elas nem sequer existem.
Cabe ao mestre determinar a existncia e
localizao desses lugares durante o jogo,
e que consequncias a ausncia de armas
trar aos jogadores. Os detalhes da T5-1
so explicado abaixo.
Tipo de arma: a lista traz principalmente
armas de fogo, mas possvel encontrar
armas marciais (corpo-a-corpo) em certas
culturas pela galxia, alm de armas para
arremesso, como granadas.
O tipo de arma (F para armas de fogo, D
para distncia, M para armas marciais e
A para arremesso) define os modificadores
que sero utilizados ao efetuar um ataque
com ela, como explicado no captulo 7.
Tamanho: as armas esto divididas entre
os tamanhos P (pequena), M (mdia) e G
(grande). Armas pequenas podem ser empunhadas com uma mo apenas, mas opcionalmente podem ser usadas com ambas
as mos, o que garante um bnus de +2 na
rolagem de ataque. Armas de tamanho mdio so preferencialmente utilizadas com as
duas mos, mas podem ser empunhadas
com uma mo a custo de uma penalidade
de -2 na rolagem de ataque. J armas gran-

60

des devem obrigatoriamente ser empunhadas com ambas as mos, sendo impossvel
utiliz-las com uma mo apenas.
Dano: informa qual dado rolado para determinar o dano causado pela arma e tambm para organizar a ordem de ao durante um combate.
Alcance: serve apenas para armas de fogo,
representando as distncias mximas em
metros que podem atingir, com a primeira
distncia no acarretando penalidade alguma, mas a segunda e a terceira conferindo
-2 e -4 nas rolagens de ataque, respectivamente.
As armas corpo-a-corpo que tenham medidas de distncia podem ser arremessadas, passando a utilizar as regras para ataques distncia e recebendo penalidades
do mesmo modo.
Preo: informa o preo das armas, em
crditos espaciais. Armas sem preo so
caractersticas de culturas primitivas, e
portanto so impossveis de adquirir de
outra forma seno com indivduos dessas
culturas.
Peso: o peso da arma, em quilogramas.
Armas especiais: cientistas podem criar
armamentos especiais devido ao seu talento de construo de aparatos tecnolgicos.
Essas armas podem ter diversos efeitos,
desde a paralisao do alvo at sua desintegrao total, mas so geralmente usadas
apenas pelos prprios cientistas que as
criaram devido a sua complexidade de manuseio.

Tabela 5-1 Armas


Arma

Tipo Tamanho Dano

Alcance

Preo

Peso

1d2

5/10/15

$80.000

15 / 30 / 45

0,5 Kg

1d6

1 Kg

$25.000
$30.000
$80.000

0,5 Kg
1 Kg
1,0 Kg

Anel de laser

Arco para flechas

Flecha (20)

Arma de raios
Basto de choque
Cetro disparador

F
M
M/F

P
P
P

Chicote neurnico

1d8

Corporal

$50.000

1 Kg

Disparador protnico

1d10

15 / 30 / 45

$150.000

5 Kg

Espada de energia

1d8

Corporal

$50.000

2 Kg

Espada de lmina
Faca de sobrevivncia
Funda
Fuzil de laser

1d6
10 / 20 / 30
1d6
Corporal
1d4/1d6 Corporal/5/10/15

1d8

Corporal

3 Kg

M/A

1d4

Corporal /3/6/9

$5.000

0,5 Kg

1d3

10 / 20 / 30

1d8

15 / 30 / 45

$35.000

3 Kg

Lana de lmina

M/A

1d8

Corporal /3/6/9

2,5 Kg

Lana eltrica

M/A

1d6

Corporal /3/6/9

$40.000

2,5 Kg

20 / 40 / 60

$50.000

10 Kg

Granada eltrica (1)

1d8

10 / 20 / 30

$10.000

0,5 Kg

Granada explosiva (1)

1d10

10 / 20 / 30

$30.000

0,5 Kg

25 / 50 / 70

$70.000

10 Kg

1d12

$45.000

2 Kg

1d8

Corporal

3 Kg

Lana-granadas

Lana-msseis
Mssil (1)
Machado
Pistola de projteis

10 / 20 / 30

$30.000

0,5 Kg

Projteis (30)

1d8

$10.000

0,5 Kg

Projteis explosivos (10)

+1d4

$40.000

0,5 Kg

1d6

15 / 30 / 45

$20.000

0,5 Kg

+1d4

+10 / +5 / +2

$100.000

Pistola autodestrutiva

F/A

1d6/1d8

10/20/30

$60.000

0,5 Kg

Porrete

1d4

Corporal

1 Kg

Rifle laser

1d8

15 / 30 / 45

$30.000

2 Kg

Rifle de plasma

1d10

15 / 30 / 45

$50.000

4 Kg

Rifle de projteis

15 / 30 / 45

$70.000

4 Kg

Projteis (30)

1d10

$10.000

0,5 Kg

Silenciador

$50.000

10 / 20 / 30

0,5 Kg

1d4

0,1 Kg

Pistola laser
Potencializador

Zarabatana
Dardos (1)

61

5.3. Vestes e itens de proteo


H muitos tipos de vestes utilizadas no
espao, desde roupas sociais at trajes
espaciais pressurizados.
A grande maioria oferece certo grau de
proteo em combates, porm a custo de
uma penalidade no movimento dos personagens.
Tambm listado um escudo de energia
bsico, que usado como cinto e ativado
automaticamente durante um combate..
Os detalhes da tabela T5-2 so explicados
a seguir.
Valor de proteo ou bnus: valor numrico que expressa o grau de proteo
fornecido pelas vestes ou bnus de escudo.
O valor das vestes a base para o clculo
do coeficiente de proteo, ou CP, e o bnus de escudo pode ser adicionado a esse
total caso o personagem esteja utilizando
um.

Reduo de movimento: define em quantos metros o uso de determinada veste ou


escudo reduz o movimento base do personagem. Essa reduo considerada para
calcular a movimentao final do personagem depois de aplicados modificadores de
gravidade, terreno e carga.
Preo: o custo das vestes ou escudo em
crditos.
Peso: o peso das vestes ou escudo em
quilogramas, que deve ser contabilizado
para determinar a carga que o personagem
est carregando.
Vestes especiais: possvel encomendar
vestes sob medida para melhorar um ou
mais bnus, ou reduzir penalidades.
A tabela T5-3 lista as modificaes que
podem ser encomendadas, o preo a ser
pago por elas e que benefcio elas garantem.
As vestes s podem ser melhoradas em
um dos quesitos listados.

Tabela 5-2 Vestes e Itens de Proteo


Item
Roupas comuns
Vestes leves
Vestes mdias
Trajes de combate
Armadura defletora
Trajes espaciais
Trajes aquticos
Escudo de energia

62

Valor de proteo
ou bnus
10
11
12
14
16
11
11
+2

Reduo de
movimento
1
3
5
6 (3 na gua)
-

Preo

Peso

$5.000
$20.000
$40.000
$60.000
$100.000
$200.000
$150.000
$150.000

0,5 Kg
2 Kg
4 Kg
6 Kg
10 Kg
20 Kg
15 Kg
0,5 Kg

Tabela 5-3 Vestes sob Encomenda


Preo

Benefcio

$60.000
$50.000
$40.000

Aumenta o valor de proteo em +2


Reduz a penalidade de movimento em 2
Reduz o peso das vestes em 2Kg

Servio

Reforo de vestes
Vestes sob medida
Material mais leve

5.4. Servios cientficos


Se a tripulao de aventureiros no tiver
um cientista como integrante pode ser
necessrio contratar um para realizar experincias e anlises necessrias, construir
aparatos ou realizar feitos cientficos. Identificar um aparato ou relquia tecnolgica
tem um preo baseado em seu nvel tecnolgico, assim como seu reparo.
Geralmente o preo a ser pago para a construo terceirizada de um aparato tecno-

lgico o dobro do custo para constru-lo


que consta na lista de aparatos no captulo
8. J a realizao de um feito cientfico custa o triplo do preo normal.
O mestre definir se o cientista contratado
capaz de executar a operao desejada
pelos jogadores, seja construo, anlise ou
realizao de feito cientfico.
A tabela T5-4 lista os preos para consulta
rpida.

Tabela 5-4 Servios CientFicos


Servio
Identificar aparato ou relquia tecnolgica
Reparar aparato ou relquia tecnolgica
Criar aparato tecnolgico
Realizar feito cientfico

Preo
Nvel tecnolgico x $1.000
Nvel tecnolgico x $5.000
Dobro do preo do cap. 8
Triplo do preo do cap. 8

5.5. Itens gerais


Na tabela T5-5 so listados itens gerais que
podem ser teis em expedies espaciais,
como cilindros de oxignio para trajes espaciais ou lanternas.
Servios encontrados em estaes espaciais e seus preos sero encontrados no
captulo 10.

63

Tabela 5-5 Itens Gerais


Item
Arpu
Barraca trmica de
acampamento
Basto de luz descartvel
Basto extensvel
Baterias
Caixote pequeno
Cantil pequeno
Carto de Identificao
Galtico

Descrio

Preo

Peso

Gancho triplo para escaladas

$5.000

1 Kg

Para 4 pessoas com 2x2 metros

$100.000

4 Kg

Dura 1 hora e ilumina rea de 10m


Estende-se a at 3 metros
Para lanternas e outros instrumentos

$500
$1.000
$1.000

0,5 Kg
0,5 Kg
-

De material resistente, para at 200 Kg

$2.000

4 Kg

Recipiente trmico para 1 litro lquido

$5.000

1 Kg

Segunda via em caso de perda ou extravio

$1.000

$50.000

4 Kg

Para trajes pressurizados, com durao aproximada


de 6 horas.
Cobertor de sobrevivncia
Feito de material resistente a calor e frio

Cilindro de oxignio
Corda extensvel
Corrente

Ferramentas de Gatuno
Frasco de cido
Lanterna de mo
Mochila de expedio
Papel e caneta
P / picareta
P de cabra
Rao espacial
Saco grande

1 Kg

$10.000

3 Kg

10 metros para at 1 tonelada

$50.000

20 Kg

Ferramentas para arrombamento e sabotagem

$300.000

1 Kg

$10.000

0,5 Kg

$5.000

0,5 Kg

$20.000

2 Kg

$2.000

1 Kg

$5.000

1,5 Kg

Para arrombamentos e desobstrues

$10.000

4 Kg

Poro individual de alimentos desidratados ou


pastosos suficiente para 1 dia

$10.000

0,5 Kg

500 ml de cido fraco para uso cientfico ou como


arma
Bateria dura 6 horas, e ilumina a at 20 metros
Impermevel e com compartimentos
Pacote com 100 folhas e caneta adaptada
gravidade zero
Para escavaes

Para at 15 Kg

$500

$2.000

0,5 Kg

$50.000

1,5 Kg

Aerocarro

Pistola de sinalizao para emergncias


Com identificao digital para portas, correntes,
etc.
Transporte urbano particular para at 4 pessoas

$1.000.000

Aeromoto

Transporte urbano individual

$600.00

Sinalizador
Tranca eletrnica

Aposentos permanentes
Espaonave
Hidrocarro

64

$1.000

Estende-se a at 18 metros e suporta at 300 Kg

Residncia permanente em um planeta ou estao


$1.500.00
espacial
Nave de porte mdio para tripulao de at 10
$5.000.000
pessoas
Transporte aqutico particular para at 4 pessoas $1.000.000

Captulo 6:

Aventuras Espaciais
O espao um lugar inspito, mas inspirador para os humanos
desde sua gnese.. A vontade humana de descobrir e conquistar
levou as pessoas a aventurarem-se no espao por milnios, e
essa vontade no mostra sinais de declnio.

Aventurar-se pelo espao envolve embrenhar-se na tripulao de uma espaonave,


ou quem sabe formar a sua prpria, e rumar para planetas distantes, esquecidos ou
mesmo ainda inexplorados. Seja resgatando
a tripulao de uma nave acidentada, ou
procurando um artefato tecnolgico arcaico, sempre haver aventuras e expedies.
Este captulo abordar os elementos principais de aventuras no espao como tripulao e carga de equipamentos, bem como
detalhes de movimentao em baixa gravidade ou ausncia de luz.

6.1. A tripulao
Viagens espaciais seriam impossveis sem
espaonaves, e comandar uma nave requer
uma tripulao. Em geral os aventureiros
espaciais juntam-se em pequenos grupos
de indivduos com habilidades relevantes a
sua expedio, entre os quais dividem as
tarefas de rotina da espaonave durante a

viagem. Uma expedio normalmente conta com um membro de cada classe, garantindo que a maioria das situaes poder
ser transposta com as habilidades de um
deles. Entretanto, nada impede que diversos representantes de uma mesma classe
integrem uma tripulao, como tambm
no h um nmero definido de membros
para uma expedio.
Em uma tripulao os homens espaciais
assumem comumente a funo de comandantes da nave e guarda-costas devido ao
seu talento de classe e proficincia com
armas.
Cientistas cuidam da manuteno da nave,
operando seus mecanismos e reparando
danos causados por combates ou manobras mal sucedidas. J os gatunos realizam
todo tipo de servio sujo, e geralmente
mostram-se teis ao chegar no destino da
expedio, onde atuam como batedores e

65

66

exploradores. Os mentlicos que integram


tripulaes o fazem pelo desejo de aprender
cada vez mais sobre a natureza humana, e
frequentemente agem como porta-vozes e
diplomatas.

6.2. Contratando tripulantes


Por vezes o nmero de personagens ser insuficiente para manter uma tripulao, ou a
expedio a ser realizada requer mais pessoas. Nesses casos possvel contratar mais
tripulantes para funes especificas, por um
tempo determinado.
A lista abaixo especifica alguns tipos de
tripulante que podem ser contratados, e o
preo em crditos a ser pago para uma expedio de durao aproximada de um ms.
Esses valores e mesmo as funes dos tripulantes podem ser alteradas pelo mestre
para algo mais adequado histria.
Tripulante no combatente: tripulantes
no combatentes fazem os servios gerais
da espaonave e durante a expedio, como
carregar equipamento e realizar tarefas de
rotina. Nunca entraro em combate e tendem a fugir caso a situao fique perigosa
demais.
Guarda-costas: os guarda-costas fazem
a segurana da tripulao e podem ser comandados a tomar a frente em situaes
perigosas, como a abertura de uma porta
ou entrada em um local desconhecido. A
taxa de mortalidade entre guarda-costas
relativamente alta e uma tripulao pode
contratar vrios de uma vez. Guarda-costas
geralmente tm um BA de +0, CP 12, 8 PV e
atacam com pistolas ou rifles laser.

Piloto: um piloto pode ser contratado para


comandar a nave principal da tripulao, as
cpsulas de explorao, ou mesmo servir
como piloto reserva. Alguns pilotos possuem
naves as quais alugam para expedies, mas
no so maioria. O preo expresso na tabela refere-se apenas aos servios do piloto,
sendo responsabilidade do mestre decidir
os valores para aluguel de naves. Um piloto contratado pode entrar em um combate caso envolva a integridade da nave, com
estatsticas iguais s de um guarda-costas.
Mecnico: mecnicos so contratados para
reparos na nave e operao de mquinas,
quando necessrio. Eles tm uma porcentagem de operar e reparar mquinas equivalente a um cientista de 1 nvel, mas no tm
nenhuma outra competncia da classe. No
entraro em combate, e podem relutar at
em sair da nave.
Espio: os espies so contratados para
obter informaes sobre algum indivduo,
organizao, evento, objeto ou local. Cabe
ao mestre determinar a durao da espionagem, ou mesmo seu sucesso, nada impede
que o espio seja pago pelo alvo para fornecer informaes falsas ao primeiro contratante. A especializao da classe gatuno
tem essa mesma funo, entretanto os personagens que a seguem so motivados pela
lealdade a alguma organizao ou governo e
no pelo simples lucro.
Mdico: sejam contratados para acompanhar a expedio ou por tratamento realizado, mdicos podem criar e utilizar aparatos
cientficos mdicos e realizar feitos dessa
mesma especialidade. Caber tripulao
pagar o preo dos materiais necessrios

67

para a criao desses aparatos ou mesmo


providenci-los de antemo, assim como
desejvel que possuam instalaes e equipamento para realizao de procedimentos
mdicos. O preo na tabela reflete o pagamento para integrar a tripulao, j que o
preo para um nico tratamento deve ser
calculado de acordo com a tabela T5-5 do
captulo anterior. Mdicos se recusam a entrar em combate, embora possam ficar prximos para aplicar os primeiros socorros.

6.3. Transporte e movimentao

Especialista: especialistas so autoridades


acadmicas ou cientficas sobre determinado assunto que acompanham a tripulao
como consultores. Tambm no raro que
os especialistas sejam os contratantes da
expedio, caso em que ao invs de serem
pagos efetuam o pagamento de todos os
tripulantes, inclusive dos personagens dos
jogadores. Outro caso comum o interesse em algum item ou informao que seja
possvel obter com a expedio, o que pode
fazer o preo da contratao diminuir, caso o
especialista no seja o contratante.

Se a nave principal possuir cpsulas de explorao possvel utiliz-los como transporte de pessoas e carga em um planeta,
com autonomia de viagem de acordo com
a tabela T10-3, no captulo 10.

Tabela 6-1 Tripulantes


Tripulante

68

Preo

No combatente

$50.000

Guarda-costas

$20.000

Piloto

$30.000

Mecnico

$50.000

Espio

$250.000

Mdico

$500.000

Especialista

$750.000

O principal meio de transporte , sem dvida, a espaonave. As naves so o modo


mais seguro de viagem espacial, se no o
nico, alm de permitirem o transporte de
equipamentos necessrios para expedies.
Quando os aventureiros j esto na superfcie de um planeta a nave serve como sua
base e o trajeto at seu local de destino
feito a p ou em transportes menores.

Certos transportes terrestres ou aquticos


tambm podem ser usados, porm eles geralmente so pequenos, portanto podem
carregar um nmero limitado de pessoas e
uma quantidade pequena de carga. Por vezes, ento, ser necessrio fazer o trajeto a
p, ou parte dele.
A durao e dificuldade do trajeto a p so
influenciadas por trs fatores: gravidade,
terreno e carga.
A gravidade interfere na capacidade de locomoo como um todo, o terreno pode
dificultar o progresso dos personagens ou
mesmo fazer com que se percam, e a carga
pode conferir-lhes uma penalidade dependendo do peso carregado.
As adversidades de locomoo a p so
tantas que no estranho que a forma
mais comum de viajar seja mesmo com
uma espaonave.

6.3.1. Gravidade
Todo personagem tem movimento base de
10 metros. Esse movimento base, entretanto, alterado de acordo com a gravidade
do corpo celeste, espaonave ou estao
espacial no qual o personagem est.
Convencionou-se adotar a fora gravitacional aproximada do planeta originrio da
espcie humana, recuperada de escrituras
antigas. Para simplicidade de registro, essa
fora comumente tratada simplesmente
como gravidade de 100%, e cada variao
de fora gravitacional expressa em um
valor percentual menor ou maior que esse,
indicando menos ou mais gravidade.
A variao na escala gravitacional se d entre 0% e 200%, que so respectivamente
o limite absoluto de falta de gravidade e
o mximo suportado pelo corpo humano.
Valores intermedirios representam tanto
gravidade reduzida, quando abaixo de 100%,
ou gravidade aumentada, quando acima.
Gravidades abaixo de 100% fazem com que
o movimento base dos personagens seja
reduzido para uma porcentagem igual ao
valor gravitacional, e que seus pesos reduzam e suas cargas mximas aumentem de
maneira inversamente proporcional.
Um corpo celeste de 80% de gravidade faz
com que os personagens tenham movimento de 8 metros, um peso relativo 20%
menor que o normal e tambm lhes possibilita carregar 20% a mais de peso. J gravidades acima de 100% causam uma penalidade de movimento igual gravidade extra
a qual os personagens esto submetidos,
ao passo que tambm aumentam o peso
relativo e diminuem a capacidade de car-

70

ga. Um corpo celeste de gravidade 140%,


portanto, reduz o movimento em 4 metros,
aumenta o peso em 40% e reduz a capacidade de carga tambm em 40%.
Quando expostos gravidade 0% ou superior a 200% os personagens so incapazes
de locomoo normal devido ausncia de
peso e sobrecarga fsica, respectivamente.
Certos aparatos tecnolgicos podem permitir a locomoo nesses casos, mas a permanncia prolongada em locais de gravidade nula ou extrema pode causar sequelas
nos corpos dos personagens, a critrio do
mestre.

6.3.2. Terreno
O terreno pelo qual os personagens esto
fazendo o trajeto tambm pode lhes causar
penalidades de movimento, alm de existir
uma chance de se perderem ou encontrarem aliengenas hostis.
A tabela T6-2 lista alguns tipos de terreno
comuns em planetas e outros corpos celestes, a penalidade que causam, as porcentagens de desorientao e encontros.
A gravidade deve ser considerada antes
do terreno para determinar penalidades de
movimento. As jogadas de porcentagem de
desorientao e encontros com aliengenas
devem, preferencialmente ser feitas pelo
mestre, aps algum tempo em determinado terreno e mantidas em segredo.
Caber aos jogadores deduzirem que no
esto no caminho certo ou se prepararem
para um combate.

Tabela 6-2 Tipos de Terreno


Terreno
Plancie
Colina
Montanha
Vulco
Pntano
Geleira
Tundra
Deserto
Floresta
Cidade

Penalidade na
movimentao
-1
-4
-4
-3
-2
-1
-2
-2
-

Chance de se perder

6.3.3. Carga

15%
30%
30%
30%
50%
50%
30%
50%
30%
5%

Chance de encontrar
aliengenas
60%
60%
40%
40%
50%
30%
60%
15%
30%
5% ou 100%

A quantidade de equipamento que um personagem leva tambm influi em seu deslocamento. A penalidade que ela impe pode vir
tanto das vestes do personagem como do
peso que ele carrega.

que comum quando o personagem est


carregando equipamentos pesados, mesmo
dividindo o peso com outros personagens.
Pesos que ultrapassem o limite da carga pesada do personagem fazem com que ele no
consiga locomover-se, como se exposto
gravidade extrema.

Os limites de carga so definidos pelo atributo


Fora de cada personagem e esto expressos
na tabela T1-1. Eles representam, respectivamente, as cargas leve, mdia e pesada do
personagem. Se o personagem estiver carregando objetos com peso total at sua carga
leve no recebe nenhuma penalidade, este o
caso mais comum.

Vale ressaltar que valores diferentes de gravidade podem aumentar ou diminuir a capacidade de carga dos personagens. Essa alterao deve ser feita para os trs nveis de carga
individualmente e s depois so calculadas as
penalidades.

Se ele estiver carregando peso acima da carga


leve, mas at o limite da carga mdia ele sofre
uma penalidade de 1 metro em seu deslocamento, ocorrendo comumente quando necessrio levar algum equipamento importante
ou provises de viagem.
Se a carga superar a mdia e for inferior ou
igual carga pesada, o personagem sofre uma
penalidade de 2 metros no deslocamento, o

6.3.4. Distncia de Deslocamento


Aps aplicadas todas as penalidades ao movimento base do personagem chega-se a seu
movimento final. Ele pode variar de 1 a 10 e
representa quantos metros o personagem
capaz de percorrer em um turno, que para fins
de comparao corresponde a 6 segundos
em mdia. Isso significa que o personagem
capaz de locomover-se uma quantidade de
metros igual a dez vezes seu deslocamento
em um minuto, e sessenta vezes essa quan-

71

tidade em uma hora. Para facilidade de consulta a tabela T6-3 traz os clculos a serem
feitos para determinar o deslocamento de um
personagem em diversas escalas de tempo,
desde segundos at meses.

at 15 metros, mas no conseguem enxergar


na escurido total. J os mutantes com viso
prejudicada tm apenas metade da eficincia
visual de um humano em uma situao de
escassez de luz.

6.4. Explorao

Falta de oxignio: Nem todas as atmosferas garantem ar respirvel e esse um dos


motivos de aventureiros sempre terem trajes
espaciais com cilindros de oxignio a sua disposio.

Aventuras espaciais muitas vezes envolvem


a explorao de locais desconhecidos, naves
perdidas, ou uma situao de sobrevivncia.
Os prximos tpicos abordaro algumas situaes que comumente ocorrem durante
essas exploraes e maneiras de se lidar com
elas. Infinitas situaes diferentes podem
acontecer, de forma que os tpicos so apenas exemplos para que os jogadores saibam
como o sistema de jogo funciona.
Luz e visibilidade: Nem sempre haver a luz
de um sol, de um satlite natural ou das estrelas, ou talvez ela no seja suficiente. Diferentes equipamentos e aparatos tecnolgicos
podem ajudar nesse quesito, e cada um traz
em sua descrio sua capacidade de iluminar
e durao. Personagens da espcie Homo
novus podem ter bnus ou penalidade devido
a mutaes que afetam o sentido da viso.
Mutantes com viso aprimorada conseguem
enxergar em ambientes pouco iluminados a

Infeces e contaminaes: Bactrias e


vrus estranhos vivem em diversos planetas,
o que torna infeces e contaminaes possveis. Contudo, outros fatores como exposio radioativa ou mesmo ferimentos tambm podem debilitar a sade do personagem.
O mestre pode utilizar infeces e contaminaes como parte de uma histria, criando
debilitaes e regras conforme sua criatividade e necessidade.
Temperaturas extremas: Nem todos os
planetas possuem clima ameno e a exposio
a temperaturas extremas pode trazer srios
riscos aos personagens. Outro uso dos trajes
espaciais garantir o isolamento trmico dos
aventureiros, por isso so indispensveis.

Tabela 6-3 Distncia de Deslocamento

72

Tempo

Distncia

1 segundo
6 segundos
1 minuto
1 hora
1 dia
1 semana
1 ms

Movimento 6 metros
Movimento x 1 metros
Movimento x 10 metros
Movimento x 600 metros
Movimento x 4 quilmetros
Movimento x 30 quilmetros
Movimento x 120 quilmetros

Operao de mquinas: Em suas expedies os aventureiros podero se deparar com


mquinas estranhas, ou mesmo arcaicas e
precisaro oper-las para prosseguir.

O teste deve ser feito pelo mestre em segredo, para que no fique claro se no h uma
armadilha ou se o personagem no foi capaz
de encontr-la.

Algumas dessas mquinas podem inclusive


estar danificadas ou deterioradas e precisaro
de reparos. Nesses casos, os cientistas podem usar o talento de operar mquinas para
efetuar esses reparos e posteriormente us-lo novamente para operar a mquina. Gatunos tambm se mostram teis por seu talento de localizar e sabotar mquinas, cujo uso
autoexplicativo. Para localizar uma mquina,
entretanto, os jogadores devem informar ao
mestre como e onde esto procurando, realizando o teste apenas depois.

Contato com aliengenas: O encontro com


civilizaes aliengenas no algo impensvel
e j aconteceu por diversas vezes no passado.
Embora a maioria das formas de vida aliengena no possua inteligncia desenvolvida, h
espcies inteligentes com as quais os humanos podem chegar a ter contato.

O teste para localizao deve ser preferencialmente feito em segredo pelo mestre,
deixando a dvida da existncia ou no de tal
objeto sendo procurado, caso seja aplicvel
situao.
Acidentes e armadilhas: Podem acontecer
situaes em que os personagens sero vtimas de algum acidente, seja causado pelo
terreno onde esto ou mesmo causado por
armadilhas feitas por inimigos. Nesses casos
geralmente os jogadores faro jogadas de
proteo para evitar os perigos ou ameniz-los. Esses perigos podem ser danos diretos
aos personagens ou efeitos mais especficos
como envenenamentos e imobilizaes.
Gatunos podem utilizar seu talento de sabotar mquinas para procurar por armadilhas e
desativ-las, caso desconfiem da existncia
de uma, e as demais classes podem tentar
faz-lo com uma porcentagem fixa de 10%.

Ao entrar em contato com uma criatura inteligente, realiza-se uma jogada de reao para
determinar a atitude que ela tomar para
com os personagens. Uma criatura inteligente de afiliao leal tem 70% de chance de ser
amigvel com o personagem, e uma criatura
similar, mas de afiliao rebelde tem 70% de
chance de ser hostil.
Criaturas inteligentes neutras tm 50% de
chance de serem tanto amigveis quanto
hostis. A essa porcentagem bsica aplicado
o ajuste de reao do atributo Comunicao,
chegando porcentagem total do teste, que
feito para cada personagem.
Caso o resultado da rolagem seja igual ou
abaixo da porcentagem total a criatura agir
de modo amigvel ou neutro com o personagem, mas um resultado superior far com
que uma reao hostil ocorra. Uma atitude
hostil pode ser revertida atravs de presentes ou outro tipo de negociao. Um contato
amigvel por parte da criatura pode fazer com
que ela vire um seguidor do personagem, se
a histria permitir. O mximo de seguidores
que um personagem pode ter regido pelo
seu atributo Comunicao.

73

74

Captulo 7:

Combate

Por vezes chegar um momento em que no ser


possvel resolver uma situao seno sacando armas e
enfrentando os oponentes. Se isso acontecer, esse ser
o seu captulo!

7.1. Princpios do combate


Enquanto fora de combate a passagem de
tempo no jogo regulada pelo mestre, ao
entrar em combate o tempo medido em
certas unidades que facilitam a organizao
dos acontecimentos: o turno e a rodada.
O turno a vez do personagem agir, cada
um tem o seu. Quando todos tiverem realizado suas aes considera-se que uma
rodada passou e o ciclo se reinicia. Entretanto, os aparatos tecnolgicos e poderes
mentais tm durao medida em segundos,
minutos ou perodos maiores de tempo,
sendo necessrio saber a durao dos turnos e rodadas.
Considera-se que um turno de personagem
tem em mdia 6 segundos, mas esse tempo extremamente varivel e, portanto,
no deve ser utilizado para determinar a durao desses efeitos. Entretanto a manei-

ra de determinar a durao de uma rodada


completa em segundos mais exata e deve
ser utilizada nesse caso. H mais explicaes adiante.

7.2. A sequncia de combate


Quando um combate se inicia necessrio seguir uma ordem definida de acontecimentos para sua resoluo.
A conduo dessa ordem, feita pelo mestre,
a seguinte:
1 :: Jogada de surpresa
2 :: Declarao de turno
3 :: Ordem de ao
4 :: Resoluo de turno
5 :: Retorno ao passo 2

75

7.3. Surpresa
Sempre que um combate se inicia possvel que uma das partes seja surpreendida.
Isso pode ocorrer devido a uma emboscada,
uma ao inesperada ou a falta de ateno.
Por esse motivo necessrio realizar jogadas de surpresa para todos os personagens do grupo defensor. Essas jogadas so
realizadas apenas no incio do combate, ou
quando h eventos inesperados e que envolvam todos os personagens aconteam
durante o confronto e o interrompam.
O teste de surpresa trata-se de uma JPR
comum, ao qual so aplicados os modificadores da tabela T7-1, a critrio do mestre. Embora o modificador aplicado envolva
todo o grupo as JPR devem ser feitas individualmente.
O mestre tambm pode usar os modificadores listados para criar seus prprios, caso
ache necessrio.

76

Personagens surpresos no podem agir em


seu primeiro turno de combate devido
desorientao e recebem uma penalidade
circunstancial de -5 no CP at o fim dessa
rodada.

7.4. Declarao de turno


Aps as jogadas de surpresa todos os envolvidos no combate decidem o que seus
personagens faro naquela situao. Os jogadores ditam a inteno de seus personagens e o mestre comanda todos os demais
envolvidos. possvel realizar quaisquer
coisas que o mestre considere plausvel,
divididas entre movimentos e aes, em
qualquer ordem.

7.4.1. Movimentao

Tabela 7-1 Ajuste de Situao


Situao

Um sucesso na JPR indica que o personagem percebeu o incio do combate, seja por
viso, audio, ou reflexo instintivo. J uma
falha faz com que o personagem fique temporariamente desorientado devido mudana sbita da situao, o que lhe confere
penalidades.

Modificador

Outro grupo em silncio

-1

Outro grupo camuflado

-2

Outro grupo atento

+3

Outro grupo furtivo

-3

Baixa luminosidade ou
visibilidade

-2

Grupo relaxado

-1

Uma movimentao qualquer ao que


vise a locomoo do personagem, mas que
no envolva veculos ou outros tipos de
transporte. Andar, saltar, pular, rolar, escalar,
nadar e deslizar so todas movimentaes
vlidas, assim como qualquer outra que os
jogadores inventem e o mestre permita.
possvel deslocar o personagem uma
quantidade de metros igual ao seu movimento final aps penalidades de gravidade, terreno e carga abordadas no captulo
anterior. Personagens incapacitados de
moverem-se de acordo com essas regras
continuam incapazes de realizar seus mo-

vimentos durante o combate. Tambm


possvel abdicar da ao principal do turno
para deslocar-se at o dobro do movimento total do personagem.
Certas movimentaes pouco convencionais ou passveis de falha podem requerer
um teste de Destreza bem-sucedido, a critrio do mestre. Nesses casos uma falha
no teste pode impedir que o personagem
realize sua ao para aquele turno se ainda
no a tiver feito.

7.4.2. Ao
Aes so quaisquer coisas que os personagens faam que no envolva deslocamento, como sacar uma arma, atirar num
inimigo, ativar um aparato tecnolgico ou
usar um poder mental. Ao contrrio das
movimentaes, entretanto, no possvel
combinar duas aes num mesmo turno.
Os tipos de ao mais comuns so ataques
e outros tipos de atitude combativa, mas
toda ao plausvel pode ser realizada com
a aprovao do mestre. Tambm caber
a ele decidir se atos simples como gritar
comandos, ou largar uma arma enquanto
outra sacada podem ser feitos livremente, ou se precisaro ser feitos como aes
comuns.

7.5. Ordem de ao
Aps a declarao de turno necessrio
definir em que ordem se daro os acontecimentos. Isso definido atravs de rolagens
de dados dependendo da arma utilizada
para um ataque ou atravs de valores fixos
e clculos para as demais aes. Para um
ataque rolado o dado de dano da arma,
para o uso de aparatos tecnolgicos ou po-

deres mentais considera-se apenas o nvel


tecnolgico ou a grandeza mental destes, e
para movimentao dupla ou outras aes
feito um clculo subtraindo o modificador
de Destreza do valor bsico 10.
O valor final obtido para cada personagem
sua ordem de ao. As aes ditadas pelos jogadores no passo anterior sero realizadas de acordo com essa ordem, numa
sequncia do menor resultado para o maior.
Empates significam que as aes ocorrero simultaneamente, e seus efeitos devem
ser calculados ao mesmo tempo no passo
seguinte.
Caber ao mestre decidir o que ocorrer se
uma ao pretendida por um personagem
se tornar impossvel devido a algum evento
ocorrido antes de seu turno.
Ao final da organizao da ordem de ao
o dobro do maior resultado entre todos
representa a durao total daquela rodada em segundos, que deve ser considerada
para determinar a durao de certos efeitos, bnus ou penalidades.
Esses efeitos terminam ao final da rodada
se a somatria das duraes das rodadas
anteriores e da que acaba de terminar igualar ou ultrapassar a durao total prevista
nas regras para cada efeito.

Ordem de ao:
do menor resultado para o maior
Durao da rodada:
maior resultado x 2 segundos

77

Tabela 7-2 Ordem de Ao


Ao

Atacar distncia, corpo-a-corpo ou em rea


Usar aparato tecnolgico ou poder mental
Movimentao dupla e outras aes

7.6. Resoluo de turno


Neste estgio da rodada todas as aes
so resolvidas atravs de rolagens de dados, que devem ser feitas seguindo a ordem de ao. A seguir esto detalhadas as
principais aes que podem ser realizadas
durante um combate. Essas aes cobrem
virtualmente todas as possibilidades, mas
caber ao mestre definir regras adicionais
caso ache necessrio.

Rolagem do dado de dano da arma


Nvel tecnolgico ou grandeza mental
10 modificador de Destreza

Esse disparo queima-roupa tem um bnus circunstancial de +2 nas rolagens de


ataque e dano.

Ataque corpo-a-corpo

Ataque distncia ou disparo

(Ao | Ordem de ao: dado de dano)


Ataques corpo-a-corpo seguem as mesmas regras dos disparos, mas o bnus de
ataque utilizado respectivo a este tipo
de ao - atrelado ao atributo Fora. Para
esses ataques utilizam-se armas marciais
como facas, espadas, sabres ou machados.

(Ao | Ordem de ao: dado de dano)


O ataque distncia consiste em disparar
armas de fogo ou qualquer outro tipo de
armamento que atinja distncias maiores
do que o alcance corporal do personagem.

Caso o ataque seja efetivo feita a rolagem


de dano normalmente, mas adicionado
o modificador de dano relativo Fora do
personagem ao resultado final.

feita uma rolagem de 1d20, cujo resultado


adicionado ao bnus de ataque distncia
do personagem, que est ligado ao atributo
Destreza.

possvel utilizar uma arma de fogo para


um ataque corpo-a-corpo utilizando a coronha ou outra parte da arma para atingir
o oponente.

Se o resultado total igualar ou superar o coeficiente de proteo (CP) do alvo o ataque


foi bem-sucedido e rola-se o dado de dano
relativo arma para determinar o dano
causado ao alvo.

Neste caso, considera-se que todas as armas causam 1d4 de dano, que substitui o
dado de dano da arma, inclusive para a rolagem de ordem de ao.

Um ataque distncia pode ser realizado


quando se est prximo ao alvo, mas apenas com uma arma de fogo, laser ou algo
que faa disparos de projteis ou energia.

78

Valor

O modificador de Fora ainda aplicado ao


dano final. Tambm possvel atacar desarmado, situao em que o dano e ordem
de ao so iguais ao modificador de Fora,
com mnimo de 1.

Um personagem que chegue a menos de 0 PV


devido a um ataque corpo-a-corpo com uma
arma no cortante ou um ataque desarmado
no estar morrendo, mas inconsciente.

Ataque a rea ou arremesso


(Ao | Ordem de ao: dado de dano)
A ao de atacar uma rea ou arremessar
algo para atingir um local especfico decidida com uma rolagem normal de ataque
distncia contra um CP de 10 + 1 para cada 3
metros de distncia do atacante.
Neste caso arremessar uma granada em um
local a 15 metros de distncia teria dificuldade 15. Se o objeto sendo arremessado no
tiver funo ofensiva considera-se o dado de
dano como sendo 1d4 para calcular a rodem
de ao.
Em caso de um arremesso ou ataque mal sucedido a diferena entre o resultado e o CP
da ao determina por quantos metros o alvo
foi errado.

Usar aparato tecnolgico


(Ao | Ordem de ao: nvel tecnolgico)
Esta ao envolve usar um aparato tecnolgico que necessite de ativao.
Alguns aparatos ofensivos, contudo, so
tratados como armas e devem seguir as
regras de ataque distncia.
Um exemplo de uso de aparato tecnolgico a desativao de robs atravs de um
disruptor positrnico.
Ativar um aparato tecnolgico confere um
penalidade de -4 no CP at o final da rodada
e, se o personagem for atingido antes de
realizar sua ao ele deve realizar uma JPR
para no perd-la.
Independentemente da ordem de ao do
aparato tecnolgico, a contagem da durao de seus efeitos comear apenas na
rodada seguinte a qual ele foi utilizado.

Usar poder mental


Se o CP for 18, por exemplo, e o resultado
for 12 o ataque ou arremesso terminou a 6
metros do alvo. Para determinar a direo,
basta rolar 1d8 e comparar com o diagrama
a seguir:

ALVO

(Ao | Ordem de ao: grandeza mental)


Para realizar um poder mental basta declarar seu uso e escolher o alvo caso aplicvel.
No possvel locomover-se durante a realizao do poder e o personagem tem uma
penalidade de -4 no CP.
Caso o personagem seja atingido antes de
conseguir realizar sua ao, ele deve realizar
uma JPM para no perd-la.
Independentemente da ordem de ao do
poder mental, a contagem da sua durao
comear apenas na rodada seguinte a qual
ele foi realizado.

Outras aes

Movimentao dupla

(Ao | Ordem de ao: 10 - mod. de Des)


Esta opo cobre quaisquer outras aes
que o personagem deseje fazer, como sacar,
ou recarregar uma arma, ou abrir uma porta. Caber ao mestre definir se a ao pode
ser feita ou no e que regras aplicar-lhe.

(Movimentao | Ordem de ao:


10 - mod. de Destreza)
Na movimentao dupla a ao principal
sacrificada para que o personagem possa
deslocar-se at o dobro de seu movimento
naquele turno. O mestre pode pedir testes
caso a movimentao envolva acrobacias
ou se houver obstculos no caminho.

Movimentao
(Movimentao | Ordem de ao: pela ao)
A movimentao permite ao jogador deslocar-se o mximo que seu movimento permite e pode ser combinada com uma ao,
em qualquer ordem, ou com outra movimentao. A ordem de ao ser determinada pela ao do personagem naquele
turno. Caso o personagem apenas movimente-se sem realizar ao ou duplo deslocamento a ordem de ao a ser utilizada
a mesma para a movimentao dupla.

7.7. Modificadores
Existem situaes que podem conferir bnus ou penalidades nas rolagens feitas durante um combate.
A tabela T7-3 na prxima pgina traz vrios
exemplos desses modificadores e pode ser
usada pelo mestre como uma base para
criar os seus prprios.

81

Tabela 7-3 ModiFicadores de Combate


Situacionais

Mod.

Descrio

+5

Defensor sem condies de se defender.

+20

S no acerta em caso de falha crtica.

Alvo cado

+1

Cado mas consciente e tentando se defender.

Atacando de nvel superior

+2

Em escadas, rampas, rochas, etc.

Pelas costas do alvo

+2

Apenas gatunos recebem este bnus.

Atacando enquanto pilota

-3

Quando possvel soltar os controles do veculo ou animal

Alvo cego ou atordoado


Alvo indefeso

Atacando com duas armas -4 e -6 -4 para a principal (mdia) e -6 para a secundria (leve).
Arma pequena, 2 mos

+2

Empunhando uma arma leve com as duas mos.

Arma mdia, 1 mo

-2

Empunhando uma arma mdia com uma mo.

Alvo invisvel

-10

No pode ser usado em conjunto com atacante cego.

Atacante cego

-10

No pode ser usado em conjunto com alvo invisvel.

Cobertura simples

-2

Atrs de plantas ralas, grade, pessoas na linha de tiro, etc.

Cobertura total

-10

Atrs de uma rocha, parede, etc.

Pouca luz ou visibilidade

-4

Luz baixa ou atravs de nvoa ou fumaa densa.

Tiro queima-roupa

+2

Disparo de arma de fogo contra alvo a at 3 m.

Distncia mdia

-2

Alcance mnimo da arma multiplicado por 2.

Longa distncia

-4

Alcance mnimo da arma multiplicado por 3.

Moeda, alvo de at 2 cm

-20

Ataques nos olhos apenas contra alvos sem capacetes.

Ma, alvo de at 10 cm

-15

Ataques no corao apenas contra alvos sem proteo.

Melancia, alvo de at 20 cm -10

Ataques na cabea apenas contra alvos sem capacetes.

Visibilidade

Distncia

Alvos por tamanho

Dano
Ataque em carga

82

+2

Deve mover-se em linha reta at o alvo para receber +2


no dano com arma corpo-a-corpo, mas tendo penalidade
de -2 no CP at o seu prximo turno.

7.8. Acertos e falhas crticas


Durante um combate, dois resultados em
1d20 so considerados especiais e causam
efeitos extraordinrios, sejam positivos ou
negativos.
Esses efeitos ocorrem quando o resultado
natural isto , apenas o valor indicado no
dado 20 ou 1.
Um 20 considerado um acerto crtico.
No importa a BA do atacante ou o CP do
alvo, um 20 natural sempre ser considerado um acerto, alm de causar certos eventos especiais.
O dano causado multiplicado por 2, ou um
nmero maior caso o atacante seja um homem espacial.
Alm disso, opcionalmente pode ser feita
uma rolagem de 1d6 na tabela T7-4 e aplicar
os efeitos nela indicados.

Um resultado de 1 no dado considerado


uma falha crtica, e um erro automtico
independentemente do BA ou CP, alm de
caracterizar um evento desastroso.
Uma rolagem pode ser feita na tabela T7-5
para determinar o que acontece com o
personagem, ou o mestre pode determinar
isso de acordo com a situao.

Tabela 7-5 Erro Crtico


1d6

Resultado

Derruba a arma

Desequilbrio, -1 no CP

Arma temporariamente danificada

Arma permanentemente danificada

Atinge aliado prximo ao alvo

Queda, -1 no CP e uma ao de
movimento para se levantar

Tabela 7-4 Acerto Crtico


1d6

Resultado

Acerto em rea vital, dano x2

Ferimento, dano x2 + reduo da


movimentao do alvo metade

Ferimento, dano x2 + penalidade de


-2 nos ataques desferidos pelo alvo

Vestes avariadas, dano x2 +


penalidade de -2 no CP

Ataque extra contra inimigo ao


alcance da arma

Morte

7.9. O dano e outros perigos


Sempre que um ataque for bem-sucedido
ele causar dano ao alvo, de acordo com a
arma utilizada.
Esse dano ser variado devido rolagem de
dados feita para determinar sua gravidade
ou outros fatores, como a Fora, regras de
aparatos tecnolgicos, poderes mentais ou
mutaes.
O dano causado ao oponente nunca poder ser negativo, mesmo com modificadores

83

que o reduziriam a tal ponto. Contudo, o


dano pode ser zerado devido a essas penalidades ou efeitos especiais. Um acerto
crtico sempre causar um dano mnimo de
1. Um alvo que sofre dano deve reduzir a
quantidade sofrida de seus pontos de vida.
Quando um personagem chega a 0 PV cair
inconsciente e se chegar a PV negativos estar a caminho da morte.

O dano de 2 grau causa 1d6 de dano por


rodada. Corresponde a uma fogueira, pequenas exploses, substncias congelantes
ou exposio moderada a temperaturas
muito altas ou muito abaixo de 0 C sem
proteo. J o 3 grau corresponde lava,
grandes exploses, congelamento imediato ou exposio a temperaturas extremas
sem proteo, causando 1d10 de dano por
rodada.

Reduo de dano (RD)


Algumas criaturas, aparatos tecnolgicos,
poderes mentais ou mutaes podem conferir reduo de dano a um personagem.
Isso significa que esse personagem poder
reduzir uma certa quantidade de dano toda
vez que um ataque contra ele for bem-sucedido.
Um personagem com RD 3 que sofre 8 de
dano, por exemplo, reduzir 3 pontos desse
dano total, sofrendo 5 pontos de dano. Por
vezes, a reduo de dano ter detalhes especficos, em geral pontos fracos.

Queda e contuses
O dano por queda acontece sempre que um
personagem cair de uma altura superior a 3
metros, mas modificado de acordo com a
gravidade relativa.
Quedas acarretam dano a cada 3 metros de
altura, causando 1d6 em gravidade 100%.
Gravidades inferiores em at 50% causam
1d4 de dano e em gravidades ainda menores
quedas no causam dano aos personagens.
J gravidades acima do normal que sejam
superiores a 150% causam 1d8 de dano e
gravidades acima causam 1d10.

Fogo, gelo e temperaturas extremas


possvel sofrer dano trmico, seja por
contato direto com fogo, gelo ou por exposio a temperaturas extremas. Trajes
espaciais oferecem proteo contra esse
tipo de dano, mas trajes normais so vulnerveis. A intensidade dos danos medida
em uma escala de trs graus:
O 1 grau corresponde a queimaduras superficiais, causadas por contato rpido com
uma superfcie incandescente, fogo, substncia muito fria ou exposio prolongada
luz escaldante de um sol ou temperaturas
baixas sem um traje protetor - causa 1d4
de dano a cada rodada.

84

Quedas podem ser suavizadas se o personagem cair em uma superfcie macia ou


lquida, ou atravs de outros meios. Nesse
caso caber ao mestre decidir em quanto o
dano ser reduzido.
Tambm possvel utilizar estas regras de
dano por queda para determinar o dano
contundente a que o personagem submetido ao ser atingido por objetos pesados.

Afogamento e sufocamento
Em uma situao na qual no haja oxignio
todos os personagens conseguem prender a respirao por sua Constituio x 10

segundos, mas esforos extras como correr ou nadar podem reduzir esse tempo a
critrio do mestre. Terminado esse tempo
o personagem deve fazer uma JPF para se
manter consciente. Uma falha nessa jogada o leva imediatamente a -1 PV e estar
a caminho da morte, falhar automaticamente em todas as JPF que precisaria fazer.
Situaes como essa podem ser evitadas
utilizando-se trajes espaciais ou aquticos
e cilindros de oxignio.

Corroso cida
Se exposto a cidos sem a proteo adequada o personagem sofre dano regressivo
a cada nova rodada.
No momento que atingem o alvo os cidos
causam automaticamente 1d4, 1d6 ou 1d8
de dano, de acordo com sua fora corrosiva. A cada rodada subsequente, eles causam novamente o seu dado de dano, porm
com um redutor cumulativo de -1.
Um cido fraco, por exemplo, causa 1d4-1
em sua segunda rodada de efeito, 1d4-2 na
terceira e assim por diante.
O cido para de fazer efeito quando uma
de suas rolagens de dano resultar em 0 ou
menos devido regresso.
Caso o personagem seja atingido mais de
uma vez com cido, enquanto outro est
em efeito, causar dano normalmente, mas
a regresso anterior continua a menos que
o novo cido seja mais forte.
cidos mais poderosos que 1d8 tambm
podem ser usados e so potencialmente
letais.

Veneno e infeces
possvel envenenar-se ou contrair algum
tipo de infeco bacteriana ou viral atravs
de ingesto, inoculao ou simples contato.
Venenos e infeces podem ter os mais variados efeitos, mas em geral envolvem uma
JPF para negar ou amenizar sua ao, podem ou no ser letais.

Dano massivo
Em uma situao que um personagem receba uma quantidade de dano igual ou superior a 35 + Constituio ele dever fazer
uma JPF para no morrer instantaneamente. Esse dano deve ser causado de uma s
vez, com um nico ataque ou uma queda,
por exemplo. Um sucesso na JPF leva o personagem imediatamente a 0 PV, mesmo se
o dano total no fosse reduzir seus pontos
de vida a tal ponto. Algumas habilidades
de especializaes de classe podem forar
o personagem a realizar uma JPF de dano
massivo independentemente da quantidade
de dano sofrido.

Contaminao radioativa
A exposio radiao pode gradualmente
deteriorar o corpo humano, chegando at
ao DNA. Qualquer personagem exposto a
uma quantidade significativa de radiao
dever fazer uma JPF a cada ms subsequente. Uma falha resulta na perda permanente de 1d2 pontos de Constituio. J
dois sucessos seguidos indicam que a pessoa est livre da radiao e fora de perigo.
At que isso ocorra, qualquer uma das JPF
feitas para combater a radiao reduz em
5% a chance de clonagem do personagem,
independentemente de ter sido um sucesso
ou um fracasso.

85

86

Descompresso

Vcuo espacial

A descompresso abrupta de uma nave


ou de um traje pressurizado pode levar os
personagens inconscincia ou descoordenao. Se exposto a uma situao deste
tipo o personagem dever realizar uma JPF
para no cair desacordado por 1d10 minutos. Mesmo um sucesso por uma margem
pequena pode resultar numa penalidade de
-2 em todos os testes realizados por ele
durante 1d4 horas.

Se exposto ao vcuo espacial sem proteo


o personagem perde a conscincia imediatamente, e estar morto em sua Constituio x 5 segundos.
Mesmo que receba auxlio e saia do vcuo
ele dever fazer uma JPF para no morrer
devido a uma falha cardaca e sofrer os
efeitos negativos de uma descompresso
durante 1d6 dias.

Dreno de vida
Alguns poderes mentais e outros perigos
podem drenar energia vital de um personagem, representada por um dreno de dado
de vida.
Sempre que essa situao acontecer o jogador dever rolar novamente o dado de
vida da classe do personagem, mas reduzir
o resultado de seu total de PV, junto com
quaisquer bnus de Constituio ou mutao que ele tiver. Essa rolagem do dado de
vida ocorre mesmo se o personagem for de
um nvel superior ao 9, momento em que
recebe uma quantidade fixa de PV por nvel.
O personagem no perde nveis por ter seus
DV drenados e, portanto, no regride em
sua classe.
Dados de vida drenados s podem ser recuperados atravs de feitos cientficos e
poderes mentais, e um personagem que
tiver seus DV reduzidos a 0 morre instantaneamente.
Personagens que tenham um DV drenado
esto sujeitos a efeitos similares aos da
descompresso, e devem fazer uma JPF similar. Uma falha, entretanto, no os deixa
desacordados, mas confere a penalidade de
-2 em todos os testes por 1d4 horas.

Dreno de atributo
Certas criaturas, aparatos tecnolgicos e
poderes mentais podem reduzir algum atributo do personagem com seus efeitos.
Ao ter um atributo reduzido o jogador ou
o mestre dever recalcular as estatsticas
do personagem, adequando-as a nova situao.

Pontos de atributo drenados retornam naturalmente numa taxa de 1 ponto a cada 2


dias para os atributos fsicos Fora, Destreza e Constituio, 1 ponto a cada semana
passada para os atributos mentais Intelecto e Cincia ou 1 ponto para cada ms passado para o atributo Comunicao.

Dano mental
Alguns poderes mentais podem causar
dano aos alvos ou ao prprio usurio, seja
propositalmente ou como efeito colateral
de seu uso. Danos mentais so considerados drenos do atributo Intelecto e seguem
as mesmas regras destes.
Mentlicos que sofrerem esse tipo de dano
perdem instantaneamente qualquer bnus
de alcance mental que tiverem, mesmo se
a reduo de Intelecto no levar o atributo
a 11 ou menos, situao em que inevitavelmente o bnus seria perdido.

Morte inevitvel
Uma situao de morte inevitvel ocorre
quando no h como sobreviver aos eventos que acontecero.
Cair em um poo de lava, ser atingido por um
raio desintegrador ou estar dentro de uma
nave que explode so exemplos de morte
inevitvel, que no possibilita nenhum tipo
de jogada de proteo ao jogador.

7.10. Ferimentos, cura e morte


O sofrimento de dano aproxima os personagens gradualmente da morte.
Um personagem com o total de pontos de
vida considerado so e fora de qualquer
risco de morte por ferimentos.

87

J um personagem com menos do que o


total de PV est ferido e a gravidade dos
ferimentos se intensifica conforme ele se
aproxima do 0.
Um personagem com 0 PV est inconsciente, porm estvel, mas qualquer ataque
ou outra fonte de dano que levar o personagem a menos do que isso far com que
ele corra risco de morte.Personagens com
PV negativos devem vencer uma JPF a partir
da rodada seguinte a qual foram atingidos
para conseguirem estabilizar sua condio.
Uma falha nessa jogada faz com que o personagem perca 2 PV, mas um sucesso o
estabiliza e o deixa fora de perigo imediato,
porm ainda com PV negativos.
possvel auxiliar um personagem que esteja morrendo gastando uma ao para tal
e realizando um teste bem-sucedido de Cincia para tentar estabilizar sua condio.
Em caso de sucesso, o personagem considerado estvel como se tivesse vencido a
JPF necessria e, mesmo em caso de falha
por parte do socorrista, ele ter um bnus
de +4 na prxima rolagem.
Se o personagem correndo risco de morte
for um androide apenas um cientista poder tentar a rolagem para ajud-lo.
Para recuperar os PV perdidos os personagens podem repousar ou receber algum tipo
de tratamento de cura.
Um dia de repouso total recupera 1 PV por
nvel do personagem, mas mutaes podem mudar essa taxa.

88

Se ele estiver sob tratamento mdico recuperar 1d4+1 PV, se o auxiliador for bem-sucedido num teste de Cincia a cada dia.
Androides no se recuperam sozinhos e
dependem de reparos feitos por cientistas
para isso. Alguns aparatos tecnolgicos
ou feitos cientficos podem acelerar esse
processo, chegando a torn-lo quase instantneo. Alguns poderes mentais podem
recuperar pontos de vida psicolgicos, que
se perdem novamente aps algum tempo.
Os personagens morrem quando atingem
a quantidade de PV negativos indicada pelo
seu atributo Constituio para danos mortais, que varia de -5 a -19. No feita nenhuma jogada para combater a morte, pois
ao chegar nesse ponto ela inevitvel.
A nica forma de reviver um personagem
morto, de certa forma, clonando-o com o
feito cientfico apropriado. O atributo Constituio do personagem indica a chance de
falha inerente ao seu DNA, que deve ser
considerada durante a realizao do procedimento.
O novo indivduo ser geneticamente idntico ao morto, mas no necessariamente
ter a mesma personalidade.
Alguns poderes mentais podem implantar
as memrias e mesmo a personalidade do
falecido no novo corpo, virtualmente transformando-o na mesma pessoa.
De forma similar, o corpo de um androide
que parou de funcionar pode ser consertado
e uma nova personalidade pode ser inserida
em seu crebro positrnico.

Captulo 8:

Aparatos e Feitos
O que seriam das histrias de explorao espacial sem a
cincia? No a cincia comum como conhecemos, mas a
cincia espalhafatosa e retr com seus nomes incrveis e efeitos
maravilhosos!

Os aparatos e feitos cientficos so a marca


registrada dos membros da classe cientista. Os cientistas so os nicos capazes de
criar aparatos, mas todas as classes tm
acesso ao uso deles em maior ou menor
grau. Entretanto, os cientistas so os nicos capazes de realizar feitos cientficos.

8.1. Aparatos tecnolgicos


Aparatos so dispositivos de todas as formas e tamanhos criados para os mais diversos fins, desde armas especiais a itens
de convenincia. Por esse motivo, so divididos entre ofensivos, defensivos e utilitrios.
Aparatos ofensivos esto disponveis apenas aos cientistas, j que so os nicos que
os conseguem operar corretamente. Esse
grupo compreende qualquer aparato cuja
inteno seja causar dano a algo ou algum,
como armas especiais e bombas.

Aparatos defensivos podem ser usados


tanto por cientistas e homens espaciais,
conferem bnus ao CP ou tm outros efeitos de proteo. Os tipos de aparatos defensivos mais comuns so cintos, braceletes e vestes especiais.
Aparatos utilitrios esto disponveis a todos. Englobam todos os aparatos cujas finalidades no sejam ferir nem proteger. Injees de compostos especiais ou mochilas
a jato so exemplos desse tipo de aparato.

8.2. Usando aparatos


Nenhum aparato necessita de uma rolagem para sua utilizao, a menos que alguma outra regra como especializaes de
classe diga o contrrio.
Muitos aparatos tambm trazem regras
especficas de uso em suas descries. Nas
situaes em que uma rolagem deve ser
feita, um sucesso indica que o aparato foi

89

utilizado corretamente e sem problemas,


mas uma falha pode acarretar efeitos desastrosos.
A critrio do mestre, um teste de operar
mquinas pode ser pedido para um cientista
que utilizar um aparato - criado por outra
pessoa, de procedncia obscura, danificado,
cujo funcionamento e finalidade sejam desconhecidos ou que esteja muito acima do
nvel tecnolgico do personagem. Apenas
cientistas esto sujeitos a esses testes, j
que outras classes nem sequer saberiam
como operar esses aparatos.

8.3. Nvel tecnolgico


O nvel tecnolgico uma medida que determina o quo avanada a tecnologia daquele aparato . Aparatos de 1 nvel so
mundanos e relativamente simples de criar,
mas aparatos de 10 nvel tecnolgico representam tecnologia to avanada que
pessoas comuns duvidam de sua existncia
e poucos compreendem seu funcionamento.

8.4. Criando e consertando aparatos


Cientistas podem criar qualquer aparato
que seu nvel tecnolgico compreende se
dispuserem dos materiais e/ou componentes necessrios e instalaes adequadas.

90

forem favorveis, como indisponibilidade de


componentes necessrios ou de um laboratrio. Cientistas podem optar por iniciar
o jogo j possuindo quaisquer aparatos que
seu nvel tecnolgico e sua renda inicial permitirem.
Cada aparato tambm traz em sua descrio o tempo que deve ser investido para
sua criao, que pode ser de algumas horas
a vrias semanas. Esse tempo de criao
pode ser dividido diversas vezes at que o
aparato fique pronto contanto que o cientista possa trabalhar no mesmo laboratrio,
ou transportar o projeto para outro.
Os crditos para aquisio dos materiais,
entretanto, devem ser pagos no incio do
processo de criao. O cientista tambm
pode optar por adquirir os componentes
necessrios para a criao de um aparato
de antemo, possibilitando sua construo
em um momento posterior.
Em uma situao que exija o reparo de um
aparato o cientista pode pagar uma quantidade de crditos igual a do valor total do
aparato para realizar esse conserto, levando
at metade do tempo de construo original. Esse mesmo procedimento pode ser
utilizado para adaptar um aparato feito por
outra pessoa ou de manuseio e operao
complicados, ou produzir mais cargas para
aparatos que tenham um nmero fixo de
utilizaes permitidas.

Considera-se que o cientista tem acesso a


esses materiais se gastar a quantidade de
crditos expressa na descrio do aparato,
descontando seu crdito tecnolgico fornecido pelo atributo Cincia.

8.5. Feitos cientficos

O tempo levado para obt-los fica a critrio


do mestre, que pode inclusive vetar a criao de um aparato se as circunstncias no

Os cientistas tambm so capazes de realizar experincias e outras operaes alm


de criar aparatos, chamadas de feitos cientficos. Em geral, esses feitos levam mais

tempo para ser realizados do que aparatos


levam para ser construdos e a maioria dos
resultados permanente. Muitos dos feitos tambm envolvem um paciente, que ir
beneficiar-se dos resultados.
A menos que a descrio diga o contrrio,
o acesso a recursos e procedimentos de
realizao de feitos cientficos so idnticos aos de criao e reparo de aparatos. A
principal diferena que muitos feitos no
podem ser interrompidos, sendo necessrio
dedicar-se a sua execuo durante todo o
tempo necessrio. Outros, entretanto, levam semanas ou meses para serem finalizados e portanto tm uma margem natural
para pausas.

8.6. Lista de aparatos e feitos


Os aparatos e feitos aos quais os cientistas
tm acesso seguem um padro de apresentao, para facilitar a leitura, que explicado a seguir. Ao final da lista explicado
um processo simples de criao de novos
aparatos e feitos caso torne-se necessrio
durante o jogo.
Nome: maneira como o aparato ou feito
nomeado nas regras, geralmente uma explicao simples do que ele .
Tipo e nvel: diz se o item descrito um
aparato tecnolgico ou feito cientfico e
a que nvel tecnolgico ele pertence, bem
como distingue aparatos ofensivos, defensivos e utilitrios.
Custo: a quantidade de crditos espaciais
que deve ser paga para aquisio dos componentes e materiais para a construo ou
realizao.

Tempo: quanto tempo leva para a construo do aparato ou realizao do feito


cientfico.
Descrio: detalha o funcionamento de
cada aparato ou feito, citando regras especficas caso necessrio.
Algemas eletrnicas
Aparato ofensivo de 2 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d4 horas
Estas algemas so usadas para prender
criminosos e aliengenas de tamanho e
morfologia humanoides. Elas funcionam
indefinidamente, mas podem sofrer curto-circuito se atingidas ou sabotadas. S
possvel algemar um inimigo que esteja inconsciente, imobilizado ou sob controle de
outro personagem.
Aprimoramento permanente
Feito cientfico de 5 NT
Custo: $300.000
Tempo: 1d4 dias
Atravs de um tratamento especial o
cientista capaz de aprimorar permanentemente um atributo de um indivduo em
2 pontos. Esse aprimoramento, entretanto, tem o efeito colateral de reduzir outro
atributo igualmente, deixando-o 2 pontos
menor.
O atributo aprimorado e o degenerado devem estar na mesma categoria, seja de
atributos fsicos (Fora, Destreza e Constituio) ou mentais (Intelecto e Cincia).
O atributo social Comunicao pode ser
aumentado em troca de prejudicar qualquer
outro atributo do personagem.

91

Aparatos Tecnolgicos
Aparatos tecnolgicos de 1 NT
Bracelete radiocomunicador
Cortador laser
Disruptor positrnico
Medidor de radiao
culos de viso noturna
culos de viso trmica
Trajes antirradiao

Aparatos tecnolgicos de 5 NT
Cinto de deflexo
Dispositivo rastreador
Lao de energia
Miniaturizador
Plula de aprimoramento
Respirador subaqutico
Trocador instantneo de trajes

Aparatos tecnolgicos de 2 NT
Algemas eletrnicas
Bloqueador de ondas de rdio
Broca pneumtica porttil
Cmera remota
Cilindro de dados
Lanador de gancho
Projetor hologrfico

Aparatos tecnolgicos de 6 NT
Bracelete controlador
Campo de fora coletivo
Canho de ftons
Capacete de deteco mental
Dose de controle corporal
Membro binico
Mssil teleguiado

Aparatos tecnolgicos de 3 NT
Bracelete vdeocomunicador
Comunicador idiomtico
Detector de mentiras
Explosivo remotamente controlado
Granada de fumaa
Luvas de induo eltrica
Mochila a jato

Aparatos tecnolgicos de 7 NT
Capacete de proteo mental
Cinto de invisibilidade
Coleira de controle aliengena
Comunicador idiomtico universal
rgo binico
Raio paralisador

Aparatos tecnolgicos de 4 NT
Botas antigravidade
Campo de fora individual
culos de raio X
Plula de cicatrizao rpida
Pistola de repetio
Soro reanimador
Visor de preciso

Aparatos tecnolgicos de 8 NT
Gerador de campo repulsor
Lana-chamas
Metralhadora energtica
Visor de realidade alternativa
Aparatos tecnolgicos de 9 NT
Pistola desintegradora
Teletransportador
Aparatos tecnolgicos de 10 NT
Mquina do tempo

93

Feitos Cientficos
Feitos cientficos de 1 NT
Curar doena
Diagnosticar doena
Reparos robticos
Feitos cientficos de 2 NT
Construir rob
Identificar espcie
Operao cirrgica simples
Feitos cientficos de 3 NT
Destilar antdoto
Identificar veneno
Solidificar lquido
Feitos cientficos de 4 NT
Decodificar DNA
Identificar micro-organismo
Operao cirrgica moderada
Feitos cientficos de 5 NT
Aprimoramento permanente
Clonagem animal
Operao cirrgica complexa
Feitos cientficos de 6 NT
Cirurgia binica
Imunizar paciente
Transplantar crebro positrnico
Feitos cientficos de 7 NT
Provocar mutao gentica
Sondagem cerebral
Feitos cientficos de 8 NT
Clonagem humana
Construir crebro positrnico

94

Feitos cientficos de 9 NT
Combinar espcies
Hibernao criognica
Feitos cientficos de 10 NT
Desenvolver espcie
Reanimar cadver

Bloqueador de ondas de rdio


Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $160.000
Tempo: 1d6 horas
Este aparato capaz de bloquear a transmisso e recepo de ondas de rdio em
uma rea de 50m ao seu redor. Nenhum
transmissor ou dispositivo de controle remoto funcionar corretamente at que o
aparato seja desativado.
Botas antigravidade
Aparato utilitrio de 4 NT
Custo: $200.000
Tempo: 1d6 dias
Estas botas podem ser usadas por qualquer
um para andar sobre superfcies ngremes
como se fossem terreno plano comum. Gatunos conseguem us-las perfeitamente,
visto que elas aumentam sua porcentagem
de escalar superfcies at 100%. As demais
classes devem realizar uma jogada percentual com de 75% de chance de sucesso ou
podem se desequilibrar e cair.
Bracelete controlador
Aparato ofensivo de 6 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d4 dias
Este bracelete aparentemente inofensivo
pode ser controlado remotamente por um
cientista a at 100 metros do usurio. O
membro em que o bracelete se encontrar
agir de acordo com os comandos do cientista, negando qualquer controle ao usurio
do bracelete. O efeito quebrado se o bracelete for removido.
Bracelete radiocomunicador
Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $90.000

Tempo: 1d6 horas


Este bracelete utilizado para comunicarse
com outros similares na mesma frequncia a uma distncia mxima de 10 Km.Ele
transmite apenas udio e pode sofrer interferncia de outros aparelhos prximos ou
obstrues pelo caminho. possvel sintonizar at 6 braceletes radiocomunicadores
na mesma frequncia.
Bracelete vdeocomunicador
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d10 horas
Funciona da mesma forma que o bracelete
radiocomunicador, mas inclui um visor pelo
qual possvel ver e ser visto pelos interlocutores. Seu alcance entretanto mais
curto, de apenas 5 Km, e possvel sintonizar apenas 4 braceletes vdeocomunicadores na mesma frequncia.
Broca pneumtica porttil
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $140.000
Tempo: 1d6 horas
Esta broca pode ser utilizada para escavaes em rocha e minerais ou para forar a
entrada atravs de portas ou paredes. A
broca tem uma vida til de 6 horas de uso
contnuo, perodo aps o qual necessrio
efetuar reparos para que ela continue sendo
utilizada.
Cmera remota
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $160.000
Tempo: 1d4 dias
Esta cmera minscula pode ser posicionada em qualquer local, que se deseje vigiar, e
transmitir imagem e som para um video-

95

comunicador porttil ou fixo. A transmisso


alcana at 5 Km e pode sofrer interferncia.
Campo de fora coletivo
Aparato defensivo de 6 NT
Custo: $420.000
Tempo: 1d6 dias
Este aparato funciona de maneira semelhante ao campo de fora individual, mas
cobre uma rea de 10m ao redor do usurio. Dentro da rea quaisquer escudos de
energia no funcionaro. A durao tambm de 1 minuto, mas a recarga demora
1d8 horas.
Campo de fora individual
Aparato defensivo de 4 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 dias
Este campo de fora individual preso ao
cinto e substitui um escudo de energia, garantindo +4 no CP. Ao contrrio do escudo,
entretanto, ele deve ser ativado antes de
fazer efeito e uma vez ativo funcionar por 1
minuto antes de precisar ser recarregado.A
recarga demora 1d4 horas e realizada automaticamente.
Canho de ftons
Aparato ofensivo de 6 NT
Custo: $480.000
Tempo: 1d6 semanas
Este aparato tem o formato e funcionamento similar ao de um lana-granadas,
mas dispara um feixe concentrado de ftons contra o alvo. O dano base de 1d10,
mas o usurio pode escolher carregar o
feixe por at duas rodadas, aumentando o
dano para 1d12 e 2d8, respectivamente.
Carregar o feixe tratado como o uso de

96

um aparato tecnolgico para definir a ordem de ao conforme a tabela T7-2.


Capacete de deteco mental
Aparato utilitrio de 6 NT
Custo: $120.000
Tempo: 1d4 dias
Este capacete capaz de detectar a presena de poderes mentais em ao a at
200 metros do usurio e indicar sua direo. O capacete pode detectar poderes
mentais sendo executados naquele mesmo
momento ou de efeito prolongado em um
local. Ele s detectar um poder de manipulao mental individual se o prprio usurio do capacete tiver sido afetado por ele.
Capacete de proteo mental
Aparato defensivo de 7 NT
Custo: $210.000
Tempo: 1d4 semanas
Este capacete capaz de proteger o usurio de poderes mentais, efetivamente conferindo-lhe RM de 75%. Um mentlico que
realize um poder mental contra um indivduo utilizando este capacete corre o risco
de sofrer um choque mental, se a rolagem
percentual resultar em um nmero igual ou
abaixo de 25%.
Cilindro de dados
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $140.000
Tempo: 1d4 horas
Um cilindro de dados um dispositivo do
tamanho e formato similar ao de uma caneta. utilizado para transportar dados
cientficos de um laboratrio para outro.
Ele permite que informaes coletadas, ou
desenvolvidas pelo cientista possam ser armazenadas para transporte, ou como cpia

de segurana. Ele tem capacidade virtualmente ilimitada e pode ser lido facilmente
por equipamentos existentes em laboratrios.
Cinto de deflexo
Aparato defensivo de 5 NT
Custo: $450.000
Tempo: 1d10 horas
Este cinto faz com que qualquer ataque de
energia ou projtil tenha 25% de chance de
rebater no campo de fora gerado por ele
e ricochetear para o atacante. Se a jogada percentual falhar o ataque ultrapassa o
campo de fora e atinge o usurio do cinto
normalmente.
Cinto de invisibilidade
Aparato utilitrio de 7 NT
Custo: $420.000
Tempo: 1d6 semanas
Este cinto capaz de deixar o usurio completamente invisvel viso comum. Ele
tem autonomia de 1 hora, que pode ser
dividida em diversas utilizaes. Ao fim da
carga o cinto perde seu poder e deve ser
recarregado de acordo com a regra de conserto de aparatos.
Cirurgia binica
Feito cientfico de 6 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d8 horas
Atravs deste feito o cientista implanta
um membro ou rgo binico em um humano. O paciente deve fazer uma JPF para
que seu corpo aceite o novo componente,
caso contrrio sofrer rejeio ao implante
binico, situao em que a cirurgia dever
ser refeita.

Clonagem animal
Feito cientfico de 5 NT
Custo: $300.000
Tempo: Varivel (ver abaixo)
O cientista pode criar um clone perfeito
de uma forma de vida animal qualquer conhecida pelo homem. Ele deve retirar uma
amostra de DNA do espcime original,
como sangue ou pelo, e decodific-la previamente com o feito apropriado. O processo no necessita de gestao embrionria
e levar 1 semana para cada DV do animal.
Clonagem humana
Feito cientfico de 8 NT
Custo: $800.000
Tempo: Varivel (ver abaixo)
O cientista cria um clone perfeito de um
Homo sapiens ou Homo novus atravs de
uma amostra de DNA como sangue ou cabelo, que deve ser decodificada previamente com o feito especfico.
Deve ser feita uma rolagem percentual
da probabilidade de clonagem inerente ao
personagem que ser clonado, uma falha
indica que o cientista em questo no conseguir clon-lo.
No necessrio haver gestao embrionria, o processo leva 1 ms para cada DV
do humano original. Se o clone for de um
Homo novus necessrio realizar outra jogada percentual com a mesma probabilidade, representando a chance do clone apresentar as mesmas mutaes do original.
Este processo no transfere a personalidade ou memrias do original ao clone.

97

Coleira de controle aliengena


Aparato ofensivo de 7 NT
Custo: $700.000
Tempo: 1d4 dias
Esta coleira capaz de colocar qualquer espcie aliengena com inteligncia inferior
humana sob o controle do cientista. O aliengena obedecer a qualquer comando dado
a ele enquanto a estiver utilizando. No ato
de criao da coleira o cientista define para
que espcie ela servir, sendo impossvel
utiliz-la para outras raas aliengenas.
Combinar espcies
Feito cientfico de 9 NT
Custo: $360.000
Tempo: 1d10 meses
O cientista consegue combinar duas espcies aliengenas, formando uma quimera
cientfica.
Ele deve decodificar o DNA das espcies e
ser bem-sucedido em um teste de Cincia
a cada ms de trabalho, com duas falhas
consecutivas significando o fracasso do
processo.
O procedimento no necessita de gestao
embrionria ou qualquer forma de desenvolvimento natural, os detalhes da nova
criatura devem ser decididos junto com o
mestre. Entre os elementos que podem ser
combinados so habilidades especiais, instrumentos naturais de ataque e defesa, ou
a adaptao a determinado ambiente ou
situao.
Quimeras que sejam parte humanas so
extremamente mal vistas pela sociedade
e no desfrutam de nenhum direito como
cidados.

98

Comunicador idiomtico
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d6 semanas
Este comunicador consiste em fones de
ouvido e um microfone que consegue traduzir bilateralmente um dilogo em qualquer idioma do universo. Durante a criao
o cientista deve ter contato com um falante nativo do idioma, do qual deve fazer
gravaes para concluir o aparato.
Comunicador idiomtico universal
Aparato utilitrio de 7 NT
Custo: $280.000
Tempo: 2d6 semanas
Este comunicador construdo e funciona
de forma similar ao comunicador idiomtico comum, mas tem capacidade de traduzir dilogos em virtualmente qualquer idioma do universo atravs de gravaes. Para
tanto o usurio deve ter contato com um
nativo de cada idioma que desejar adicionar
a seu comunicador, o que pode acontecer
durante ou aps a construo.
Construir crebro positrnico
Feito cientfico de 8 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 meses
O cientista constri um crebro artificial
para ser implantado em um Homo machina.
A construo de androides em particular
precisa de um crebro positrnico para estar completa e sua construo deste pode
ser feita paralelamente do corpo robtico.
Este mesmo feito pode ser usado para reparos em crebros positrnicos danificados
de acordo com a regra de consertos.

Construir rob
Feito cientfico de 2 NT
Custo: Indefinido
Tempo: Varivel
O cientista capaz de construir robs que
o tero como seu mestre. A tabela T3-2
usada para a progresso desse feito, iniciando com a construo de prottipos
simples e terminando com androides, visto
que sucatas so simplesmente verses deterioradas dos demais tipos de rob.
A construo de um rob pede trs sucessos consecutivos em rolagens de 1d20 com
a dificuldade expressa na tabela para a desativao do tipo de rob sendo construdo
de acordo com o nvel do cientista.
Cada rolagem feita aps 1 ms de trabalho, o que significa que o perodo mnimo
para a construo geralmente de 3 meses. Um A na tabela indica que a rolagem
automaticamente bem-sucedida, embora o
mnimo de 3 meses ainda deva ser respeitado. J um D significa que o procedimento pode ser feito em apenas 1 ms.
O rob criado exatamente igual ao descrito para sua categoria no captulo 11 e
obedecer ao cientista incondicionalmente, exceto os androides. Um cientista que
deseje criar um Homo machina deve estar
ciente das implicaes morais e sociais de
seu feito. Alm disso, androides precisam
de um crebro positrnico para serem ativados, criado com o feito especfico. Nesse
caso, o transplante do crebro j faz parte
da construo, dispensando o uso do feito
de transplante de crebros positrnicos.
O custo deste feito depender do mestre.

Cortador laser
Aparato ofensivo de 1 NT
Custo: $40.000
Tempo: 1d10 horas
Este aparato emite um pequeno feixe de laser
que pode ser usado para cortar lentamente superfcies finas como portas ou paredes. Se usado como arma realiza-se uma jogada de ataque
corpo-a-corpo que causa 1d4 pontos de dano.
Criar nova espcie
Feito cientfico de 10 NT
Custo: $600.000
Tempo: 1d4 anos
O cientista capaz de criar uma espcie inteiramente nova em laboratrio. O procedimento
envolve o desenvolvimento de uma cadeia de
DNA, portanto necessrio que o cientista j
tenha feito experincias com decodificao de
DNA, clonagem e combinao de espcies. De
modo similar a esses feitos o processo no necessita de gestao embrionria e os detalhes
da nova espcie devem ser discutidos com o
mestre.
Curar doena
Feito cientfico de 1 NT
Custo: Varivel
Tempo: Varivel
Aps diagnosticar uma doena e os agentes
causadores, o cientista pode iniciar o processo
de cura da mesma. O procedimento necessrio,
seu custo e durao dependero do mestre. Ele
tambm pode pedir testes de Cincia por parte
do cientista que esteja realizando o tratamento e de Constituio por parte do paciente. Em
casos de doenas causadas por micro-organismos, pode ser necessrio identific-los antes
de efetuar o tratamento e doenas debilitaes
provocadas por venenos precisam que o cientista providencie o antdoto.

99

Decodificar DNA
Feito cientfico de 4 NT
Custo: $320.000
Tempo: 1d4 meses
O cientista decifra o cdigo gentico de uma
espcie atravs de uma amostra de DNA,
permitindo realizar feitos como clonagem ou
provocao intencional de mutao. O processo pode ser feito com qualquer forma de
vida, desde micro-organismos at espcies
completamente desenvolvidas complexas.
Destilar antdoto
Feito cientfico de 3 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 horas
O cientista destila uma nica dose de antdoto atravs de uma amostra obtida durante a identificao de um determinado
veneno, que deve ser feita previamente.
Essa dose o suficiente para neutralizar
os efeitos do veneno em um indivduo, mas
no restaura nenhum dano permanente
que j tenha sido causado.
Detector de mentiras
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $90.000
Tempo: 1d8 horas
Este aparato um pequeno indicador que
pode ser preso s vestes de um personagem, ou em outras superfcies, e emite um
pequeno sinal vibratrio quando algum a
at 10m estiver mentindo. O detector no
indica quem est mentindo e nem que parte da informao falsa.
Diagnosticar doena
Feito cientfico de 1 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d10 minutos

100

O cientista consegue diagnosticar doenas


contradas por outros personagens. Doenas comuns no pedem nenhum tipo de
teste, mas doenas raras ou inditas podem necessitar de um teste bem sucedido
de Cincia, a critrio do mestre.
O diagnstico apenas acusa o que causa a
doena, como micro-organismos ou veneno, mas o cientista ainda precisar identific-los com os feitos apropriados antes de
curar a doena. Se tais identificaes forem
impossveis ainda possvel tentar aplicar
um tratamento, mas com apenas 20% de
chance de sucesso.
Dispositivo rastreador
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $60.000
Tempo: 1d4 horas
Este pequeno transmissor pode ser acoplado a qualquer superfcie e transmitir, em
tempo real, a localizao do objeto ao qual
est acoplado para um videocomunicador.
Ele funcionar apenas se o alvo rastreado
estiver no mesmo planeta ou a uma distncia similar no espao.
Disruptor positrnico
Aparato ofensivo de 1 NT
Custo: $70.000
Tempo: 1d4 horas
O disruptor positrnico se parece com um
pequeno rdio e o aparato que permite
aos cientistas desativarem robs atravs
de seu talento de classe. Ele causa um
conflito nos crebros positrnicos, portanto quanto mais primitivo o inimigo, mais
simples ser desativ-lo. Ao ser construdo
pela primeira vez este aparato corresponder ao 1 nvel de classe do cientista e de-

101

ver ser atualizado pelo criador sempre que


este adquirir novos nveis, acompanhando-o at o 20 nvel. O custo da atualizao
o mesmo pago para reparos, como previsto
nas regras.
Explosivo remotamente controlado
Aparato ofensivo de 3 NT
Custo: $270.000
Tempo: 1d4 horas
Este explosivo pode ser controlado remotamente por um radiocomunicador ou videocomunicador a at 500 metros do local
onde for plantado. Ele pode ser usado para
escavaes, infiltraes ou como arma.
Causa 1d8 pontos de dano a todos em uma
rea de 20 m.
Frmula de controle corporal
Aparato utilitrio de 6 NT
Custo: $420.000
Tempo: 1d6 horas
Uma dose desta frmula faz com que o
indivduo possa ignorar completamente
uma necessidade bsica do corpo humano
como alimentao ou sono por at 1 dia.
O cientista decide que funo corporal ser
anulada no ato de criao. O uso contnuo
da frmula pode trazer srios problemas de
sade. O processo cria 4 doses.
Gerador de campo repulsor
Aparato defensivo de 8 NT
Custo: $700.000
Tempo: 1d6 dias
Este gerador capaz de tornar uma rea de
20m totalmente impenetrvel atravs de
um campo energtico que repele qualquer
coisa que tente entrar no espao. O interior
perfeitamente visvel por trs da parede
hemisfrica semitransparente do campo,

102

mas um personagem que tente entrar sofrer 1d4 pontos de dano por choque. O gerador funciona por 1 hora.
Granada de fumaa
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $60.000
Tempo: 1d6 horas
Esta bomba libera uma espessa fumaa ao
ser detonada, prejudicando a viso de todos
em um raio de 20m. Todos na rea tm
uma penalidade de -4 em rolagens de ataque, de acordo com a tabela T7-3.
Hibernao criognica
Feito cientfico de 9 NT
Custo: $550.000
Tempo: Indefinido
O cientista capaz de colocar um nico indivduo ou aliengena em um sono induzido
em uma cmara criognica. Este estado
pode manter-se virtualmente para sempre, desde que o equipamento tenha manuteno preventiva constante, que deve
ser feita a cada ano de acordo com a regra
de consertos. Uma cmara criognica sem
manuteno tem 10% de chance cumulativa de apresentar defeitos a cada 50 anos
que se passarem. O indivduo preservado
acordar assim que o equipamento for desligado.
Identificar espcie
Feito cientfico de 2 NT
Custo: Nenhum
Tempo: Varivel
O cientista capaz de determinar a espcie
de uma forma de vida no microbiana que
encontrar, atravs de anlise em laboratrio
ou identificao visual. A identificao permite ao cientista saber o nome biolgico do

espcime e suas caractersticas mais bsicas como hbitos alimentares e sociais. De


acordo com o nvel do cientista, o mestre
pode fornecer mais informaes como, os
ataques do aliengena ou estimativas de
seus atributos, mas tambm pode vetar
informaes se essa for uma espcie rara
ou nova.
Identificar micro-organismo
Feito cientfico de 4 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d8 horas
O cientista consegue identificar um micro-organismo existente atravs de uma
amostra de material contaminado, ou determinar se trata-se de uma nova variedade de micrbio. A identificao aponta
o nome cientfico do micro-organismo e
a forma como comumente combatido,
caso seja for possvel.
Identificar veneno
Feito cientfico de 3 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d4 horas
Atravs de uma amostra de um determinado veneno conseguido diretamente com
a espcie inoculadora ou no diagnstico de
uma doena o cientista capaz de identificar como ele age no organismo, tornando
possvel destilar um antdoto e combat-lo.
Imunizar paciente
Feito cientfico de 6 NT
Custo: Varivel
Tempo: Varivel
Este feito pode ser realizado junto a um
tratamento de cura de uma doena, seja
ela provocada por micro-organismos, veneno ou qualquer outro meio. Ao ser curado

da enfermidade o paciente estar imune a


ela para sempre e pode apresentar certa resistncia a outras doenas similares. Como
realizado paralelamente ao tratamento da
doena, o tempo e custo empregados dependem do mestre, conforme expresso no
feito em questo.
Lao de energia
Aparato ofensivo de 5 NT
Custo: $400.000
Tempo: 1d4 semanas
Este lao pode ser usado para prender uma
criatura por um perodo limitado de tempo.
Deve ser feito um ataque distncia que,
caso seja efetivo, no causa dano, mas
pede que a criatura faa um teste de Fora
para resistir ao efeito. Um sucesso interrompe o fluxo de energia do lao, mas no
o destri. O aparato tem autonomia de 4
horas antes que fique sem energia.
Lana-chamas
Aparato ofensivo de 8 NT
Custo: $560.000
Tempo: 1d4 dias
O lana-chamas projeta uma rajada de
fogo a at 6 metros de distncia, que causa dano maior ou menor dependendo da
proximidade do alvo. Se ele estiver a at 2
metros o lana-chamas causa 1d10 pontos de dano. Um alvo distncia, entre 2
a at 4 metros sofre 1d6 pontos de dano,
e um alvo mais distante do que isso sofre
1d4 pontos de dano. Tambm h uma certa
chance de deixar o alvo em chamas, com
porcentagens de 50%, 25% e 10% para as
distncias citadas acima, respectivamente.
Um alvo em chamas recebe o mesmo dano
que sofreu inicialmente a cada nova rodada
at que consiga apagar o fogo.

103

Lanador de gancho
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d4 horas
Este lanador projeta um gancho a at 30
metros, a fim de prend-lo e possibilitar a
escalada de superfcies ngremes demais.
A corda ou outra maneira de sustentao
deve ser acoplada ao gancho previamente
e no est inclusa no processo de criao.
Luvas de induo eltrica
Aparato ofensivo de 3 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d4 dias
As luvas de induo eltrica so capazes
de eletrocutar os inimigos. Elas podem ser
usadas para ataques corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano eltrico ao toque, ou
para ataques de descarga eltrica distncia que causam 1d4 de dano. Enquanto estiver usando as luvas, qualquer arma corporal causar +2 pontos de dano eltrico, mas
quaisquer outros aparatos que o cientista
segure podem sofrer um curto-circuito.
Mquina do tempo
Aparato utilitrio de 10 NT
Custo: $2.000.000
Tempo: 1d4 anos
Uma mquina do tempo um aparato extremamente poderoso capaz de transportar uma ou mais pessoas atravs do espao-tempo a qualquer ponto no passado ou
futuro do universo.
A existncia de tal aparato apenas hipottica, visto que nunca foi construdo devido
s implicaes paradoxais que uma viagem
no tempo poderia ter no curso histrico conhecido.

104

Um cientista que desenvolva uma mquina do tempo estar sujeito a todo tipo de
controvrsia e polmica, portanto deve estar preparado para isso.
Medidor de radiao
Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $70.000
Tempo: 1d4 horas
Este medidor porttil permite ao usurio
detectar os nveis de radiao de um local,
determinando se seguro permanecer ali
sem um traje protetor. Altos nveis de radiao podem causar contaminaes nos
personagens.
Membro binico
Aparato utilitrio de 6 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 semanas
O membro binico uma mquina que
substitui um membro ausente no corpo
humano. Ele funciona de maneira idntica
a um membro orgnico, mas pode apresentar defeitos e outros problemas. O implante
do novo membro deve ser feito atravs de
uma cirurgia binica.
Metralhadora energtica
Aparato ofensivo de 8 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 dias
Esta arma pesada pode disparar raios laser at 4 vezes por rodada, causando 1d10
pontos de dano em cada um dos disparos.
A rolagem de ataque feita separadamente
para cada disparo efetuado, mas a metralhadora precisar esfriar por 30 segundos se
for usada por duas rodadas consecutivas.

Miniaturizador
Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d6 semanas
Este pequeno aparato transmite um raio
capaz de reduzir qualquer objeto inanimado
a 1/6 de seu tamanho original por um perodo indeterminado e tambm pode fazer um
objeto miniaturizado voltar ao seu tamanho
original. S possvel manter uma miniaturizao por vez, sendo necessrio desminiaturizar o objeto ativo caso seja necessrio
utilizar o aparato novamente.
Mssil teleguiado
Aparato ofensivo de 6 NT
Custo: $100.000
Tempo: 1d6 horas
Este mssil seguir a assinatura trmica do
alvo contra o qual for disparado por 1d4+1
rodadas. Ele disparado por um lana-granadas comum e no necessrio fazer uma
jogada de ataque, visto que s acertar o
alvo se este falhar em uma JPR que deve ser
feita a cada rodada, causando 2d10 pontos de dano. O procedimento cria um nico
mssil.
Mochila a jato
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d4 dias
Esta mochila permite que o usurio voe e
tem autonomia aproximada de 4 horas. De
maneira similar pilotagem de espaonaves, ser necessrio efetuar uma rolagem
de pilotagem ou pilotagem improvisada em
situaes de perigo potencial, mas no para
manobras simples. O personagem fica com
as mos livres, mas sofre penalidade de
atacar pilotando conforme a tabela T7-3. A

criao de mais combustvel para a mochila


a jato coberta pela regra de consertos.
culos de raio X
Aparato utilitrio de 4 NT
Custo: $300.000
Tempo: 1d4 dias
Atravs dos raios X emitidos por esses
culos possvel enxergar atravs de um
nico obstculo, como uma parede ou porta, embora o chumbo bloqueie os raios X,
impossibilitando a visualizao. A imagem
tem qualidade razovel, mas confere uma
penalidade de -2 aos ataques do usurio,
conforme a tabela T7-3. O cientista pode
optar por criar binculos com esta mesma
capacidade pelo dobro do custo e tempo.
culos de viso noturna
Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $40.000
Tempo: 1d6 horas
Os culos de viso noturna permitem que
um personagem enxergue normalmente na
escurido total. A imagem gerada boa o
suficiente para no conferir penalidades,
mas impossvel enxergar alm da distncia limite de at 15 metros de distncia.
O cientista pode optar por criar binculos
com esta mesma capacidade pelo dobro do
custo e tempo, mas que aumentam a rea
de viso a at 45 metros.
culos de viso trmica
Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $20.000
Tempo: 1d6 horas
Estes culos permitem que o usurio visualize a assinatura trmica dos objetos, variando de cores frias, para baixas temperaturas, a cores quentes, para temperaturas

105

elevadas. Por no permitir uma viso perfeita, o personagem sofre uma penalidade
de -4 para ataques, de acordo com a tabela
T7-3. O cientista pode optar por criar binculos com esta mesma capacidade pelo
dobro do custo e tempo.
Operao cirrgica complexa
Feito cientfico de 5 NT
Custo: $300.000
Tempo: Varivel
Similar s operaes cirrgicas simples e
moderadas, mas o cientista capaz de realizar procedimentos de grande complexidade como transplante de rgos e cirurgias
cerebrais. Neste caso, uma falha nos testes
de Cincia ou Constituio pode resultar na
morte do paciente se este falhar novamente em uma JPF.
Operao cirrgica moderada
Feito cientfico de 4 NT
Custo: $200.000
Tempo: Varivel
Funciona de forma similar operao cirrgica simples, mas o cientista capaz de
fazer procedimentos mais invasivos e perigosos como, amputaes e reconstrues
de tecido mutilado. Os testes de Cincia e
Constituio continuam sendo necessrios
e uma falha em qualquer um deles causa
1d4 de dano ao paciente.
Operao cirrgica simples
Feito cientfico de 2 NT
Custo: $100.000
Tempo: Varivel
O cientista capaz de realizar procedimentos cirrgicos no muito complicados como
remoes de projteis, controle de hemorragias e sutura de ferimentos. Ele deve ser

106

bem-sucedido em um ou mais testes de


Cincia, a critrio do mestre, e o paciente
realiza uma quantidade similar de testes de
Constituio para que o tratamento seja
efetivo.
rgo binico
Aparato utilitrio de 7 NT
Custo: $300.000
Tempo: 1d4 semanas
O cientista capaz de recriar qualquer rgo do corpo humano, com exceo do crebro, em forma de mquina. Ele funcionar
de maneira idntica sua contraparte orgnica, mas pode apresentar problemas de
funcionamento com o uso prolongado. O
implante do novo rgo deve ser feito atravs de uma cirurgia binica.
Plula de aprimoramento
Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $200.000
Tempo: 1d6 horas
Esta plula capaz de aumentar temporariamente qualquer atributo de um indivduo
em 2 pontos. No momento da criao o
cientista decide que atributo a plula afetar e produzido o suficiente para 4 doses. A
plula comea a fazer efeito 1 minuto aps
ingerida e se mantm eficaz por 1 hora. Estas plulas so consideradas ilegais em muitas regies da galxia e podem causar vcio.
Ingerir mais de uma plula por vez pode levar
a uma overdose potencialmente fatal.
Plula de recuperao rpida
Aparato utilitrio de 4 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d4 horas
Quem ingerir esta plula recuperar 1 PV a
cada 2 nveis possudos por cada hora de

descanso, no mximo por 24 horas. Mutantes com recuperao acelerada recuperaro 2 PV por hora/nvel. O procedimento
cria 4 plulas.
Pistola de repetio
Aparato ofensivo de 4 NT
Custo: $320.000
Tempo: 1d10 horas
Esta pistola quase idntica a uma pistola laser comum, mas em uma rolagem
de ataque bem-sucedida ela efetuar um
novo disparo, efetivamente causando 2d6
de dano.
Pistola desintegradora
Aparato ofensivo de 9 NT
Custo: $630.000
Tempo: 1d4 meses
Trata-se de uma pistola laser aparentemente comum, mas que tem o poder de
desintegrar completamente qualquer inimigo atingido por ela, no permitindo qualquer
JP para evitar seus efeitos. Ela s pode ser
usada uma nica vez, ficando permanentemente inutilizvel aps o uso.
Projetor hologrfico
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $40.000
Tempo: 1d4 dias
O projetor hologrfico capaz de criar uma
representao audiovisual tridimensional de
qualquer ser ou objeto que tenha sido previamente gravado por ele.
A imagem gerada facilmente distinguvel
da realidade por seres de inteligncia equivalente humana ou superior, mas espcies de mente menos desenvolvida podem
ser enganadas.

Provocar mutao gentica


Feito cientfico de 7 NT
Custo: $700.000
Tempo: 1d8 semanas
Atravs de manipulao do DNA de uma
forma de vida o cientista capaz de alterar certas caractersticas da espcie. Essas
alteraes seguem a mesma regra de aprimoramentos e degeneraes das mutaes dos Homo novus, as mesmas listas e
tabelas de mutaes so utilizadas, inclusive sendo possvel criar mutantes humanos
com este feito. necessrio decodificar o
DNA de espcies cujo genoma desconhecido com o feito apropriado antes de provocar uma mutao.
Raio paralisador
Aparato ofensivo de 7 NT
Custo: $350.000
Tempo: 1d6 dias
O raio paralisador emitido por um dispositivo semelhante a uma pistola e pode paralisar completamente uma criatura por 30
segundos. realizada uma rolagem de ataque distncia que obrigar o alvo a fazer
uma JPF, se for bem-sucedida. Uma falha na
JPF deixa o alvo completamente imobilizado, mas um sucesso anula qualquer efeito.
Criaturas muito maiores que um humano
no so afetadas. O raio paralisador s pode
ser usado 2 vezes antes de precisar de recarga, realizada de acordo com a regra de
conserto de aparatos.
Reanimar cadver
Feito cientfico de 10 NT
Custo: $500.000
Tempo: 1d4 dias
O cientista consegue trazer um cadver de
volta vida. Para o procedimento funcionar

107

preciso que os rgos vitais como crebro, corao e pulmes estejam intactos,
ou precisam ser substitudos por rgos
binicos, tambm necessrio que a morte
tenha ocorrido h at 48 horas. O corpo reanimado no conservar a personalidade ou
as memrias que tinha em vida e ter seus
atributos mentais e sociais reduzidos a 0. A
reanimao dura apenas 1 hora para cada
DV que o corpo tinha em vida.
Reparos robticos
Feito cientfico NT varivel (ver abaixo)
Custo: Varivel
Tempo: Varivel
O cientista efetua reparos em corpos robticos, como autmatos ou androides.
possvel realizar reparos mais superficiais
ou aprofundados, dependendo do nvel tecnolgico. Ao realizar o feito escolhe-se o NT
correspondente, que deve estar dentro das
capacidades do cientista.
Cada nvel recupera 1d10 PV do rob e custa $10.000. A durao 1d10 minutos, por
nvel tecnolgico. Este feito no aplicvel
a reparos em crebros positrnicos, que
so realizados com o feito de construo.
Respirador subaqutico
Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $250.000
Tempo: 1d4 horas
Este respirador permite que o usurio respire normalmente embaixo dgua. Ele pode
ser usado sem um capacete ou acoplado ao
conector para cilindros de oxignio. Tem autonomia indefinida se usado na gua, mas
pode ser menos efetivo se utilizado em outros tipos de lquido.

108

Solidificar lquido
Feito cientfico de 3 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d8 horas
O cientista capaz de solidificar virtualmente qualquer tipo de lquido atravs de
manipulao molecular, formando uma espcie de cristal.
O lquido solidificado no ferve, evapora ou
derrete, e manter sua forma indefinidamente. Para revert-lo ao estado normal
basta aplicar algumas gotas do mesmo tipo
de lquido no solidificado sobre o slido.
Sondagem cerebral
Feito cientfico de 7 NT
Custo: $500.000
Tempo: 1d4 horas
Atravs da insero de uma sonda conectada a um computador no crebro de um
paciente o cientista consegue obter qualquer informao que o indivduo tenha em
seu crebro. A informao obtida ser em
forma de audiovisual, baseada na percepo
do indivduo do assunto e pode ser exibida
em um vdeocomunicador.
Soro reanimador
Aparato defensivo de 4 NT
Custo: $120.000
Tempo: 1d6 horas
Se injetado com uma seringa em um personagem com PV negativos, este soro faz
com que ele estabilize automaticamente
e recupere 2 PV a cada 10 segundos at
atingir o limite de 1 PV. Personagens com
ferimentos graves precisam passar em uma
JPF para que o soro tenha efeito. O procedimento cria 2 doses.

Teletransportador
Aparato utilitrio de 9 NT
Custo: $800.000
Tempo: 1d10 semanas
Este aparato pode ser em formato de bracelete ou cinto, e automaticamente teletransportar o usurio at o local para o
qual est configurado. O procedimento de
criao envolve a construo de uma plataforma que serve como marco zero da
teletransportao e o ativador que realiza
o teletransporte. Mais de um ativador pode
ser criado no mesmo perodo de tempo
para outros personagens, mediante o valor
adequado.
Trajes antirradiao
Aparato defensivo de 1 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d10 horas
Estes trajes hermticos protegem o usurio
de emisses radioativas, deixando-o fora de
perigo de contaminao. Se a vedao for
comprometida, entretanto, o usurio estar exposto radiao, sendo impossvel
reparar o traje antes que isso acontea.
Transplantar crebro positrnico
Feito cientfico de 6 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d8 horas
Este feito envolve transplantar um crebro
positrnico de um corpo robtico para outro, mas no sua construo ou reparo. Ao
final do processo o cientista deve ser bem-sucedido em um teste de Cincia, caso
contrrio o procedimento deve ser repetido.
O crebro passar a funcionar no novo corpo robtico, mas o personagem embutido
nele ter -4 em quaisquer rolagens que fizer
por 1d4 semanas de adaptao.

Trocador instantneo de trajes


Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $200.000
Tempo: 1d4 semanas
Este aparato pode trocar instantaneamente as vestes de um personagem ao ser ativado. Quaisquer vestes que o personagem
possuir podem ser usadas com este aparato, contanto que no sejam pressurizadas
ou hermticas.
Visor de preciso
Aparato utilitrio de 4 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d6 horas
Este pequeno visor de radar pode ser acoplado a qualquer arma distncia, a fim de
ajudar na preciso da mira, concedendo +2
de bnus em rolagens de ataque. O visor
tambm faz com que cobertura no slida
como fumaa ou neblina seja ignorada ao
determinar penalidades de visibilidade.
Visor de realidade alternativa
Aparato utilitrio de 8 NT
Custo: $600.000
Tempo: 1d10 dias
Este visor de culos possibilita ao seu portador observar uma realidade alternativa a
que efetivamente est ocorrendo no momento. Isso permite que durante um ataque ou qualquer outra ao que demande
uma jogada de dados, o jogador posso realiz-lo em duplicidade, optando pelo melhor
resultado sempre.
Se num ataque um gatuno v seu alvo esquivando para a direita e para a esquerda
ele pode realizar dois disparos nas duas direes diferentes e com isso potencializar
suas chances de acert-lo.

109

8.7. Inventando novos aparatos e feitos


Embora a lista de aparatos e feitos seja extensa impossvel cobrir todas as possibilidades de experincias cientficas e de aparatos que os cientistas so capazes de criar.
Por isso, apresentada a seguir uma regra
para personagens que desejem inventar novos aparatos ou feitos, seja por necessidade ou pela especializao de inventor.
Ela se divide entre cientistas comuns e os
que seguiram essa especializao.
Cientistas comuns
Cientistas que no seguiram uma especializao ou que se tornaram pesquisadores ou
niilgicos podem desenvolver novos aparatos ou feitos baseando-se em projetos j
existentes e alterando seu funcionamento.
Qualquer aparato ou feito ao qual tenham
acesso devido ao nvel tecnolgico pode ser
alterado para uma finalidade que no a original.
Uma mochila a jato poderia se transformar
em propulsor subaqutico, ou um detector
de mentiras poderia ser configurado para
reagir quando certa palavra for dita, por
exemplo.
Considera-se que o preo a ser pago por
estes aparatos o mesmo do original, mas
o tempo de criao dobrado.

Inventores
A especializao de inventor permite que o
cientista combine diferentes aparatos em
um s, ou que crie aparatos e feitos totalmente novos.

110

Ao contrrio de cientistas no especializados, ou que seguiram as outras especializaes, os inventores a partir do 10 nvel
podem combinar as caractersticas de 3
aparatos distintos para formar um novo,
desde que estejam ao alcance de seu nvel tecnolgico e que sejam bem-sucedidos
em um teste simples de operar mquinas.
Um membro binico poderia ter um cortador laser e um visor de preciso acoplados,
por exemplo.
Neste caso, o preo a ser pago a soma
do custo de todos os aparatos combinados
mais o prejuzo tecnolgico do inventor, o
tempo de execuo calculado da mesma
forma.
J inventores de 20 nvel podem criar novos aparatos e feitos livremente, sendo necessrio apresentar a proposta ao mestre
para aprovao.
Ele ento determinar a que nvel tecnolgico o novo aparato ou feito pertence e o
custo ser calculado rolando-se 1d10 para
cada NT, multiplicando-se o resultado final
por $10.000, aplicando-se posteriormente
o prejuzo tecnolgico do inventor.
O tempo de criao ou realizao deve ser
determinado pelo mestre.

Captulo 9:

Poderes Mentais

Personagens mentlicos tm a capacidade de usar suas


mentes para realizar faanhas extraordinrias, chamadas
de poderes mentais.

Embora muitos, em especial cientistas, tomem os poderes mentais como atos de


charlatanismo ou superstio, eles so parte
de uma cincia avanada, dominada apenas
pelos mentlicos.

9.1. Tipos de poderes mentais


Embora os mentlicos definam seus poderes
como uma cincia, ela est longe de ser exata.
Em geral os poderes mentais consistem em
manipular a mente e a percepo dos indivduos sobre o ambiente ao seu redor.
Essas manipulaes podem envolver os sentidos, memria, raciocnio, ou mesmo, a personalidade e funes vitais de quem for afetado
por elas, atravs dos impulsos eletromagnticos do corpo humano, sendo praticamente
impossvel, portanto, utiliz-los em formas de
vida animal ou aliengena. A maioria dos poderes mentais, entretanto, pode ser efetivo em
certas espcies humanoides, cuja morfologia

e padro cerebral sejam semelhantes aos dos


humanos.
Muitos poderes mentais tambm se baseiam na teoria dos mentlicos de que todas
as mentes de seres vivos que j morreram
agrupam-se numa grande mente coletiva,
chamada por eles de Esprito Galctico.
Tais poderes consistem no resgate da conscincia de mentes mortas, ou mesmo na sua
reencarnao em um corpo mortal.
xO grande alvo de muitos mentlicos conectar-se ao Esprito Galctico e atingir a
sabedoria absoluta, ou usar seus corpos para
encarnar essa mente coletiva.

9.2. Grandeza mental


A grandeza mental uma escala desenvolvida pelos mentlicos que indica a quais poderes mentais cada pessoa tem acesso. Ela
indica dez estgios do desenvolvimento de

111

um mentlico, partindo de pouco acima das


capacidades humanas normais at feitos
tidos, por alguns, como divinos.
Cada poder mental pertence a uma grandeza, que indica de forma aproximada sua
fora. Essa grandeza tambm indica a porcentagem de seu alcance mental dirio que
o mentlico dever descontar ao utilizar o
poder.
Um poder mental de 5 grandeza, portanto, requer que o mentlico desconte 5% ao
utiliz-lo, mesmo que ele seja anulado ou
no seja realizado com sucesso.

9.3. Usando poderes mentais


Mentlicos so capazes de executar qualquer poder mental dentro de suas grandezas limite, mas so mais proficientes em
uns do que em outros.
Personagens mentlicos iniciam o jogo conhecendo 2 poderes mentais de 1 grandeza, a escolha do jogador. Esses e todos os
outros poderes mentais que o personagem
aprender podem ser realizados livremente,
desde que respeitem a grandeza mxima e
o alcance mental.
Poderes mentais que o personagem no
conhece s podero ser realizados com
uma jogada de porcentagem bem-sucedida, do valor de realizar e aprender poderes
mentais constante no atributo Intelecto.
Essa jogada deve ser feita antes do poder
mental e uma falha significa que o mentlico foi incapaz de realiz-lo e, ainda assim,
deve descontar a grandeza do poder de seu
alcance dirio. Se a rolagem for superior ao

112

dobro da dificuldade algum efeito colateral


pode ocorrer, a critrio do mestre. Em caso
de sucesso, o mentlico no s consegue
realizar o poder mental, como pode tentar
memoriz-lo permanentemente.
Para realizar um poder mental, basta dizer
a inteno ao mestre e realizar a jogada de
porcentagem, se necessrio. Ele pode pedir
detalhes especficos como os alvos, rea ou
mesmo a inteno do jogador ao utilizar o
poder.
O mentlico deve estar concentrado ou o
poder mental pode falhar caso ele se mova
ou realize outra ao. Porm, sua realizao
no requer qualquer tipo de fala ou gesticulao. Depois de, realizada a ao, quer
tenha sido efetiva ou no, o mentlico deve
reduzir a grandeza mental do poder de seu
alcance mental dirio. Mentlicos nunca
podero ultrapassar esse limite, com risco
de morte caso o tentem. O alcance mental
zerado aps 8 horas de descanso.

9.4. Aprendendo poderes mentais


Todo mentlico pode tentar aprender um
poder mental desconhecido atravs da tentativa e erro. O primeiro passo ser bem-sucedido em uma rolagem percentual para
utilizar o poder desconhecido, como explicado na regra de uso dos poderes mentais.
Aps a realizao do poder, o mentlico
pode fazer uma segunda rolagem com a
mesma probabilidade para memoriz-lo
permanentemente, no necessitando mais
realizar rolagens para utiliz-lo.
Um sucesso nessa rolagem indica que o
poder foi aprendido. Se o personagem no
tiver sucesso na primeira rolagem percen-

tual para utilizar o poder desconhecido ele


s poder aprend-lo aps 24 horas, mas
ainda assim poder tentar utiliz-lo. Se a
rolagem for maior que o dobro da dificuldade, o personagem s poder tentar aprend-lo ou mesmo realiz-lo aps 1d4 dias.

diatamente realizar um novo poder mental


contra o atacante. Esse poder poder ser
anulado normalmente pelo novo defensor, o
que torna essas disputas altamente exaustivas para os mentlicos.

9.5. Anulao e contra-ataque mental

Algumas criaturas tm resistncia natural aos poderes dos mentlicos, tanto por
terem mentes avanadas o suficiente para
evit-los, quanto por serem primitivas demais para que eles sejam plenamente efetivos.

Se um mentlico for alvo de um poder


mental pode imediatamente tentar anular
seus efeitos. Ele deve gastar uma porcentagem de seu alcance dirio igual grandeza do poder que foi usado pelo oponente,
e realizar uma rolagem resistida contra ele.
Opcionalmente, o alvo do poder mental,
pode gastar uma porcentagem maior de
seu alcance mental para ganhar bnus nessa rolagem, numa proporo de 2% a mais
para um bnus cumulativo de +1. Esse gasto percentual adicional, entretanto, nunca
poder ser superior grandeza original que
foi gasta para realizar a anulao.
A rolagem de anulao feita com 1d6,
cujo resultado somado ao nvel de cada
um dos mentlicos e os bnus pagos com
gastos maiores do alcance mental.
Se o defensor obtiver o maior resultado, o
poder mental imediatamente anulado. Se
o atacante sair vitorioso, a anulao mostrou-se ineficaz, e o poder funciona normalmente. J, se o resultado for um empate
ocorre um choque mental que causa 1d4
pontos de dano mental, ambos devem realizar uma JPM para no ficarem atordoados
por 6d10 segundos, alm do poder original
fracassar.Se o defensor vencer a disputa,
com um resultado igual ou superior ao dobro do resultado do oponente, poder ime-

9.6. Resistncia mental (RM)

Essa resistncia mental expressa na forma de uma porcentagem, toda vez que um
mentlico tentar utilizar um poder mental
contra essa criatura deve ser feita uma rolagem percentual.
Se o resultado for igual ou superior ao valor
de resistncia mental da criatura, o poder
efetivo, mas se for inferior, a criatura em
questo nunca mais poder ser afetada
pelo poder mental que foi utilizado. Poderes
mentais que foram ineficazes contra criaturas devem ser descontados do alcance
mental normalmente.

9.7. Lista de poderes mentais


A apresentao dos poderes mentais segue
um padro para melhor visualizao. Esse
padro o seguinte:
Nome: maneira pela qual os mentlicos se
referem ao poder, diferenciando-o dos demais.
Grandeza: indica a qual grandeza mental
o poder pertence, j expressa na forma de
porcentagem da 1 at a 10.

113

Alcance: at onde o poder mental efetivo, ou a rea por ele afetada. Alguns deles
tm o alcance definido como pessoal, o
que significa que afetam apenas o prprio
mentlico.
Durao: o tempo no qual o poder mental
fica ativo ou a durao de seus efeitos aps
o uso.
Descrio: explicao sobre o funcionamento e efeitos do poder mental, indicando
regras especficas, caso necessrio. Quaisquer dvidas a respeito do funcionamento e
aplicao dos poderes mentais devem ser
discutidas com o mestre.
Afastar criatura
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental faz com que um ser vivo
- no humano e no microbiano, desista de
atacar o mentlico e seus aliados. Para isso,
utilizada a tabela T3-2 de desativao de
robs, onde uma sucata representa uma
criatura de 1DV e um androide equivale
a uma criatura de 8DV, que o limite de
funcionamento deste poder mental. feita uma rolagem idntica desativao dos
cientistas, que caso seja bem-sucedida, faz
com que a criatura recue.
Um A na tabela indica que a criatura automaticamente afastada, e um D significa
que ela fugir a todo custo. Criaturas cuja
quantidade de DV esteja assinalada como
N no so afetadas. Ao contrrio dos robs, entretanto, este poder mental consegue afastar uma nica criatura.

114

Ajustar emoes
1 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Especial (ver texto)
Ao utilizar este poder o mentlico consegue
compreender as diferentes emoes (felicidade, raiva, tristeza, etc.) que o alvo est
sentindo e modific-las a seu bel-prazer. A
mudana se d instantaneamente, mas a
permanncia da emoo depende da personalidade do alvo e da situao em que
ocorreu.
Alterar memria
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode alterar a memria de
um alvo, que no se lembrar da memria
verdadeira. possvel alterar memrias de
fatos ocorridos h 1 ms para cada nvel
do mentlico, a quantidade de alteraes
tambm depende de seu nvel.
A cada 4 nveis na classe o mentlico pode
alterar um elemento da memria, como um
acontecimento, lugar ou identidade de um
indivduo, de modo que um mentlico de 5
nvel pode alterar dois elementos, e assim
por diante. O alvo pode resistir aos efeitos
com uma JPM.
Alterar sentido
1 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos
O mentlico consegue alterar um dos sentidos do alvo por algum tempo. A alterao
pode envolver qualquer estmulo que o sentido seria capaz de produzir naturalmente,
como uma iluso de tica para a viso ou

Poderes Mentais
1 grandeza
Ajustar emoes
Alterar sentido
Compreender idiomas
Conexo psquica
Detectar poderes mentais
Provocar sono
Telepatia
2 grandeza
Aterrorizar
Canalizar ondas de rdio
Detectar afiliao
Detectar invisibilidade
Detectar mentiras
Enfraquecimento
Levitao
Localizar objeto
Placebo
Sugesto subliminar
Telepatia em grupo
3 grandeza
Dissipar poder mental
Imobilizar pessoa
Induzir pensamento
Palavra de comando
Campo desestimulante
Choque mental
Hipnose
Sugesto direta
Provao mental
Ler memria
Ampliar poder mental
Cura psicolgica

4 grandeza
Induzir lgica
Grupo canalizador
Transferir pensamento
Confundir mente
Criar sonho
Criar pesadelo
Compartilhar sonho
Manifestar subconsciente
Alterar memria
Telecinesia
5 grandeza
Imobilizar criatura
Copiar memria
Combinar poderes mentais
Inverter personalidade
Contatar mentlico
Amputar ou restaurar emoo
Afastar criatura
Ligao sensorial pessoal
Mudana de atributos
Implantar memria
Troca corporal

115

Poderes Mentais
6 grandeza
Apagar rastros mentais
Bloqueio mental
Contatar Esprito Galtico
Controlar mente
Drenar mente
Energizar objeto
Fortaleza mental
Implantar rastros
Inteligncia coletiva
Ligao sensorial local
Rastrear pessoa
Rede mentlica
Revelar segredos
Simular insanidade
Vivenciar memria
7 grandeza
Atormentar mente
Causar insanidade
Contatar mente desencarnada
Criar dupla personalidade
Criar inteligncia
Interagir com memria
Mapa mental
Predizer futuro
Reviver memrias locais
Reviver mente
Sacrificar inteligncia
Troca mental

116

8 grandeza
Alternar personalidade
Transferncia mental
Assumir mente desencarnada
Combinar mentes
Curar insanidade
Dividir personalidade
Mentalizar egrgora
Isolar personalidade
Projeo mental
Recriar mente
9 grandeza
Aprisionamento mental
Esprito mental
Assumir mente armazenada
Resgatar mente
Reencarnao mental
Assimilar mente
Controlar comatose
Dano cerebral
10 grandeza
Desenvolver mente
Universo mental
Assumir Esprito Galtico
Morte cerebral

escutar vozes para a audio. A cada 4 nveis que o mentlico tiver ele poder alterar
mais de um sentido ao mesmo tempo, portanto um mentlico at o 4 nvel consegue
alterar apenas um sentido, um de 5 a 8
pode alterar dois e assim por diante. Neste
caso cada sentido adicional alterado exige
um desconto de 1% do alcance mental dirio.
Alternar personalidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental faz com que um alvo,
que tenha dupla personalidade, imediatamente mude para a personalidade inativa
no momento, caso falhe em uma JPM. Embora o efeito tenha durao instantnea, a
personalidade continuar ativa at que um
evento cause a inverso de forma natural
ou este poder mental seja novamente utilizado sobre o alvo.
Ampliar poder mental
3 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental pode ser utilizado em
conjunto com outro poder qualquer para
ampliar sua durao ou seu alcance em
10%. O desconto a ser feito do alcance
mental dirio o do poder mental principal
e da ampliao somados.
Amputar ou restaurar emoo
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico capaz de remover completamente uma emoo do alvo, que nunca

mais poder senti-la, a menos que seja restaurada com este mesmo poder mental. A
emoo pode ser qualquer reao mental
humana a um estmulo, como felicidade,
raiva, compaixo ou medo, e o alvo pode
realizar uma JPM para evitar seus efeitos.
Apagar rastros mentais
6 grandeza
Alcance: Nulo
Durao: Permanente
Este poder mental pode ser usado em
conjunto com outro poder para evitar que
outros mentlicos possam detect-lo. Ao
apagar os rastros mentais, os demais mentlicos que utilizarem o poder de deteco
mental no conseguiro detectar a ao do
poder mental, como se este nunca tivesse
sido usado.
Aprisionamento mental
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode aprisionar a mente do
alvo permanentemente em um crebro
positrnico, se ele falhar em uma JPM. O
crebro no pode conter nenhuma personalidade programada e armazenar a mente
at ser destrudo.
Com a destruio do crebro a mente voltar ao seu corpo original, caso ele ainda
viva, mas se misturar ao Esprito Galctico
caso ele no esteja mais vivo. Uma mente
aprisionada pode ser alvo de poderes mentais normalmente, mas ganha a resistncia
mental de 4% dos Homo machina. O crebro positrnico pode ser instalado em um
corpo robtico, que passar a agir como se
fosse a pessoa cuja mente foi aprisionada.

117

Assimilar mente
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Permanente
O mentlico pode assimilar uma mente
que esteja armazenada em sua prpria,
aps uma recriao ou um resgate mental,
misturando as memrias e personalidade
s sua. O mentlico no ganhar nveis de
personagem ao assimilar uma mente e nem
ter as proficincias dela, mas poder alterar seus atributos mentais (Intelecto e Cincia) e seu atributo social (Comunicao),
caso os valores da mente assimilada sejam
maiores.
Assumir Esprito Galctico
10 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 segundo/nvel
Pela durao deste poder mental o mentlico consegue assumir o Esprito Galctico,
possuindo toda a sabedoria do universo. A
personalidade do metlico suprimida, e
quem falar por ele a mente coletiva de
todos os seres inteligentes que j morreram. Ao final do efeito o mentlico desmaiar e ficar desacordado por 1d4 dias,
a cada vez que utilizar este poder diminuir
em 10% a chance de conseguir realiz-lo
novamente.
Assumir mente armazenada
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma similar a assumir uma mente desencarnada,
mas funciona apenas com mentes que o
mentlico tenha armazenado em sua prpria atravs de resgate ou recriao mental.

Ao final do efeito a mente novamente armazenada para que o mentlico a transfira


para outro corpo.
Assumir mente desencarnada
8 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: 1 minuto/nvel
Aps contatar uma mente desencarnada,
com o poder mental especfico, o mentlico
pode assumir completamente a personalidade e memrias dessa mente pela durao dos efeitos.
A personalidade e memrias originais do
mentlico so anuladas at que a mente
retorne para o Esprito Galctico.
O mentlico ter quaisquer habilidades que
a pessoa tinha em vida, mas seus atributos fsicos (Fora, Destreza e Constituio)
permanecem os mesmos. Entretanto seus
atributos mentais e sociais (Intelecto, Cincia e Comunicao) assumem automaticamente os valores da mente que foi assumida.
Aterrorizar
2 grandeza
Alcance: 10 metros + 3 metros/nvel
Durao: 30 segundos/nvel
Todos os inimigos, com at 5 dados de
vida, ao alcance do poder mental devem
fazer uma JPM para no ficarem aterrorizados. Personagens sob o efeito deste poder
mental, tm uma penalidade de -2 em todas as suas rolagens e uma chance, de 5%
por nvel do mentlico, de largar objetos que
estejam segurando.

119

Atormentar mente
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 5 segundos/nvel
O alvo deste poder mental sofrer terrveis
tormentos mentais, se falhar em uma JPM.
Os tormentos podem envolver iluses audiovisuais, olfativas, tteis - mesmo palatares, senso de desorientao e dificuldade
em distinguir entre realidade e a imaginao. Qualquer personagem que sofra esse
tormento mental ter -8 em quaisquer rolagens que fizer.
Bloqueio mental
6 grandeza
Alcance: Pessoal ou Toque
Durao: 10 minutos/nvel
O alvo deste poder mental, seja o prprio
mentlico ou outro indivduo, ter resistncia mental de 2% para cada nvel do mentlico pela durao dos efeitos. Caso o bloqueio seja feito na mente de um mentlico
ele ser incapaz de tentar a utilizao de
poderes mentais que no conhece, e ter
de fazer uma rolagem percentual para superar sua prpria resistncia mental quando
for utilizar um poder que domina. A porcentagem de dificuldade dessa rolagem corresponder ao dobro da grandeza mental do
poder sendo realizado.
Campo desestimulante
3 grandeza
Alcance: 10 metros + 3 metros/nvel
Durao: 30 segundos/nvel
Este poder mental desestimula todos os
inimigos ao alcance, conferindo-lhes uma
penalidade de -2 em ataques e dano contra
o mentlico e seus aliados. Os inimigos podem fazer uma JPM para resistir aos efeitos.

120

Canalizar ondas de rdio


2 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Indefinida
O mentlico pode canalizar ondas de rdio
que cubram sua localizao atual, ouvindo
transmisses de udio como se fossem
narradas em voz alta em sua frente. A recepo est sujeita a interferncia normalmente, e no possvel enviar qualquer sinal
de volta.
Causar insanidade
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode deixar um alvo permanentemente insano, caso ele falhe em uma
JPM. Essa insanidade deve ser focada em
um aspecto especfico da mente e dos sentidos, como ouvir vozes, ver coisas que no
existem ou ter memrias que no aconteceram. Um alvo afetado por insanidade
pode realizar uma JPM toda vez que houver
manifestao dessa condio, para evitar
seus efeitos.
Choque mental
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental funciona de forma idntica ao choque mental descrito nas regras
de anulao e contra-ataque mental, causando 1d4 pontos de dano mental e deixando o alvo atordoado por 6d10 segundos, em
caso de falha em uma JPM. Personagens
atordoados recebem uma penalidade de -3
em quaisquer rolagens que fizerem.

Combinar mentes
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode combinar a mente de
dois indivduos em uma s, formando uma
nova personalidade, combinando todas as
memrias de ambos. Um dos alvos deve ser
escolhido como o receptor da nova mente,
enquanto o outro perder completamente
suas memrias e personalidade, efetivamente tornando-se um novo personagem
de 1 nvel. O receptor da nova mente no
soma os nveis de classe das mentes combinadas, mas assume o nvel mais alto entre
elas, e deve escolher uma classe dentre as
duas para permanecer, caso sejam diferentes. Apenas indivduos que se voluntariem
espontaneamente para o procedimento
podem participar deste processo.
Combinar poderes mentais
5 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Instantneo
Este poder tem o potencial de combinar a
execuo de dois ou mais poderes mentais,
tornando possvel utiliz-los ao mesmo
tempo. possvel combinar, at dois poderes mentais limitados ao 10 nvel na classe,
e at trs ao atingir o 15 nvel. Ao atingir
o 16 nvel o mentlico torna-se capaz de
combinar at 4 poderes mentais, e poder
combinar 5 no 20 nvel. Ao realizar a combinao, as grandezas de ambos os poderes
somados a da combinao so descontadas do alcance mental dirio. As rolagens
percentuais so feitas normalmente para
determinar se os poderes mentais foram
utilizados com sucesso. necessrio rolar
uma jogada percentual de acordo com a

regra para uso de poderes mentais desconhecidos para cada poder combinado, mesmo se o personagem j o tiver aprendido.
Uma falha no teste significa que o poder em
questo foi ineficaz, e a combinao ocorrer apenas entre os poderes cuja rolagem
for bem-sucedida.
Compartilhar sonho
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode fazer at 4 alvos adormecidos, incluindo ele prprio, compartilharem
o mesmo sonho.
Os indivduos podero interagir normalmente durante o sonho e, ao acordar, devem
fazer uma JPM para lembrarem com perfeio dos detalhes. Se este poder mental
for usado pelo mentlico em si mesmo, ele
imediatamente cair no sono e dormir pela
durao do efeito.
Compreender idiomas
1 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Especial (ver texto)
Este poder mental permite ao mentlico
compreender um idioma falado, atravs de
anlise das ondas cerebrais de um indivduo.
O mentlico deve se concentrar em apenas
uma pessoa ou aliengena, e compreender
o que ela disser at que sua concentrao
seja quebrada ,ou aps um longo perodo
sem que a pessoa fale nada. O uso deste
poder no torna o mentlico capaz de falar
o idioma e nem o auxilia com lnguas escritas.

121

Conexo psquica
1 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 30 minutos/ nvel
O mentlico cria uma ligao psquica com
o alvo, sendo capaz de sentir sua presena
e intuir sua localizao, sendo necessrio
apenas o contato visual momentneo.
A ligao perdida se o alvo estiver em uma
distncia alm do alcance do poder mental,
ou se ele, ou o prprio mentlico ficarem
inconscientes ou morrerem. possvel criar
um nmero de ligaes psquicas igual
metade do nvel do mentlico.
Confundir mente
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 15 segundos/nvel
Este poder mental faz com que o alvo fique confuso e no consiga pensar corretamente. Seu atributo Intelecto reduzido
em 1/3 enquanto o efeito estiver ativo, e o
alvo sofre uma penalidade adicional de -3
em qualquer rolagem que fizer. Aquele afetado por este poder mental no conseguir
distinguir realidade de iluso e nem aliados
de inimigos.
Contatar Esprito Galctico
6 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto
O mentlico entra em transe por 1 minuto,
durante o qual estar em total comunho
com o Esprito Galctico, podendo procurar
a resposta para qualquer pergunta, que s
possa ser respondida pela conscincia de
todos os seres vivos que j morreram no
universo.

122

O Esprito Galctico envolve apenas o conhecimento dos que se juntam a ele aps
a morte, portanto at que um ser vivo que
tenha o conhecimento desejado se junte
mente coletiva ser impossvel obter uma
resposta.
No possvel contatar uma nica pessoa
com este poder mental, apenas a conscincia coletiva dos mortos.
Contatar mentlico
5 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: Varivel (ver texto)
Ao utilizar este poder mental, um mentlico
capaz de entrar em contato com outro
membro da classe que esteja no mesmo
planeta que ele, ou a uma distncia similar
no espao.
O usurio do poder mental pode tentar
contatar qualquer mentlico, ou buscar algum em especfico, com quem j tenha
tido contato.
O tempo para estabelecimento do contato
depender do mestre e, uma vez estabelecido o contato, o mentlico poder realizar
uma conexo psquica distncia para uma
conversa teleptica, ou enviar mensagens
sem esperar resposta.
A tentativa de anulao ou mesmo contra-ataque da conexo psquica depender da
personalidade e afiliao do mentlico contatado.
Este poder mental no revela a localizao
do mentlico contatado.

Contatar mente desencarnada


7 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: 30 segundos/nvel
Este poder mental permite ao mentlico
contatar a mente de algum que j morreu,
atravs do Esprito Galctico. preciso de
um objeto que tenha pertencido ao indivduo em vida como canalizador. O mentlico
ser capaz de conversar telepaticamente
com a mente desencarnada e, at mesmo,
assumir certas caractersticas que a pessoa tinha quando viva, como voz, caligrafia
e trejeitos.
Controlar comatose
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 semana/nvel
O mentlico pode colocar um alvo em estado de coma, se este falhar em uma JPM, ou
acordar um alvo que j esteja nesse estado,
caso ele seja bem-sucedido em uma JPM.
Um indivduo em estado de coma acordar
ao final dos efeitos, e no se lembrar de
nada que tenha ocorrido aps o uso do poder mental.
Controlar mente
6 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O alvo deste poder mental ficar sob o controle do mentlico pela durao dos efeitos,
se falhar em uma JPM. Um alvo controlado
obedecer a quaisquer comandos do mentlico, que so transmitidos mentalmente.
O mentlico deve sempre manter o alvo
ao alcance visual, seno o efeito perdido. Situaes de grande estresse mental

ou potencialmente fatais tambm podem


quebrar o efeito, permitindo uma nova JPM
por parte do indivduo sendo controlado.
Copiar memria
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico capaz de copiar permanentemente uma memria com a qual tenha
tido contato recentemente, atravs de outro poder mental, para a mente de um alvo
ou para sua prpria. O indivduo de quem a
memria ser copiada e o receptor devem
estar ao alcance do poder mental, e ambos podem fazer uma JPM para resistir aos
efeitos.
Criar dupla personalidade
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O alvo deste poder mental tem uma nova
personalidade criada em sua mente, caso
falhe em uma JPM. A nova personalidade
criada tratada como um personagem de
1 nvel completamente novo, seja da mesma classe, ou de outra qualquer.
Ambas as personalidades existiro na mente do personagem e no tero conscincia
ou memria das aes da outra. Este poder mental automaticamente ativa a nova
personalidade, e a partir de ento as personalidades podem ser ativadas e desativadas
atravs de poderes mentais ou ao sofrerem
um estresse mental muito grande. Um jogador que tenha um personagem com dupla
personalidade deve organizar a experincia
e nveis ganhos com cada uma das personalidades.

123

Criar inteligncia
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode transformar uma criatura
irracional em um ser sapiente com este poder mental. O atributo Intelecto da criatura
imediatamente elevado a 10, e ela passa
a ser capaz de raciocinar de maneira similar a um humano, embora no desenvolva
quaisquer capacidades comunicativas ou
cientficas. possvel utilizar qualquer poder
mental originalmente efetivo em humanos
em uma criatura que tenha inteligncia
criada com este poder mental. Se utilizado em seres microbianos a inteligncia se
refletir em toda a colnia de micro-organismos.
Criar pesadelo
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma similar ao de criar sonhos, mas o mentlico
capaz de criar pesadelos na mente do alvo.
Ao acordar o indivduo afetado deve fazer
uma JPM para no ficar amedrontado pelo
pesadelo durante 24 horas, sofrendo uma
penalidade de -2 em suas rolagens e -4 em
situaes que lembrem acontecimentos vividos durante o pesadelo.
Criar sonho
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode criar um sonho na mente de um alvo adormecido ou inconsciente, com a durao baseada em seu nvel. O
sonho pode envolver qualquer coisa que o

124

mentlico quiser, mas no pode ser de carter negativo. Ao acordar o alvo deve fazer
uma JPM, que caso seja bem-sucedida, indica que ele consegue lembrar-se perfeitamente do sonho, mas uma falha faz com
que apenas lampejos dos acontecimentos
sejam lembrados.
Cura psicolgica
3 grandeza
Alcance: Toque
Durao: 5 minutos/nvel
O mentlico capaz de curar um alvo, recuperando 1d8 PV a cada 4 nveis que tiver
na classe. Os pontos de vida recuperados
so puramente psicolgicos, e sero imediatamente perdidos ao final da durao,
ou caso o personagem sofra qualquer dano
real. Situao em que seus pontos de vida
voltam imediatamente ao valor anterior
cura psicolgica s ento so reduzidos de
acordo com o dano sofrido.
Curar insanidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode curar permanentemente
a insanidade de um alvo com este poder
mental. A insanidade pode tanto ter sido
causada por um poder mental quanto por
outros motivos. O alvo ter de cooperar
com o processo realizando uma JPM, mas
neste caso necessrio que ele tenha sucesso na jogada para que a insanidade seja
curada.
Dano cerebral
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente

125

O mentlico pode causar 1d6 pontos de


dano mental permanente a um alvo que falhe em uma JPM, ou restaurar o dano causado por este mesmo poder mental, caso
o alvo seja bem-sucedido em uma JPM. Ao
receber dano mental permanente o alvo
desmaiar automaticamente e ficar inconsciente por 1d4 dias.
Desenvolver mente
10 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Permanente
O mentlico pode desenvolver uma mente
a partir do zero, e armazen-la em sua prpria mente para que seja transferida para
outro corpo. A nova mente ter as memrias e a personalidade desejadas pelo mentlico, e pode ter at 10 nveis de personagem em uma classe tambm sua escolha
- efetivamente um novo personagem. Uma
mente criada dessa forma no pode ser assimilada pelo mentlico.
Detectar afiliao
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental permite que o mentlico
detecte a afiliao de um nico alvo. A resposta obtida no dita exatamente que afiliao o alvo segue, mas indicar a resposta
atravs de um evento do seu passado que
a defina.
Detectar invisibilidade
2 grandeza
Alcance: 10 metros + 3 metros/ nvel
Durao: Instantneo
O mentlico pode detectar personagens
invisveis dentro do alcance deste poder

126

mental ao analisar os padres cerebrais


presentes no local. A deteco dir se h
algum invisvel e sua direo aproximada.
Detectar mentiras
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto
Ao utilizar este poder em um alvo, o mentlico capaz de determinar a veracidade
de tudo que ele disser enquanto estiver sob
efeito. O alvo precisa estar dentro do alcance deste poder mental, mas a deteco no
revela a verdade.
Detectar poderes mentais
1 grandeza
Alcance: 100 metros + 10 metros/ nvel
Durao: Instantneo
O mentlico consegue captar o uso de um
poder mental no ambiente ao seu redor
e intuir a direo em que foi executado e
qual poder foi utilizado. Ele s conseguir
detectar poderes mentais sendo utilizados
naquele exato momento ou de efeito prolongado sobre um local.
Dissipar poder mental
3 grandeza
Alcance: 10 metros + 1 metro/ nvel
Durao: Instantneo
Este poder mental tem a capacidade de
dissipar outros poderes de efeito no permanente que estejam afetando um personagem. O ato de dissipar um poder mental
segue as mesmas regras para anulao e
contra-ataque mental expressas anteriormente, utilizando o nvel do mentlico que
o utilizou no alvo, e permitindo gastos adicionais por parte do mentlico que deseja
dissipar o poder mental. Entretanto, esse

duelo no d ao alvo a oportunidade de


revidar com outro poder mental, caso saia
vencedor por uma grande margem, e um
sucesso por parte do atacante significa que
o poder mental foi dissipado com sucesso.
Dividir personalidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Este poder funciona de forma similar criao de uma dupla personalidade, com a diferena de que a personalidade original do
indivduo dividida em duas, sendo que uma
retm sua personalidade mas no suas memrias, e a outra retm as memrias mas
no a personalidade.
Os nveis de personagem devem ser divididos entre as duas personalidades, que devem permanecer na mesma classe original.
Caso seja impossvel dividir igualmente os
nveis, a personalidade que retm as memrias ficar com a maior parcela dos nveis. Personagens de 1 nvel que sejam
alvos deste poder mental sofrem os efeitos
de criao de dupla personalidade ao invs
de diviso, como explicado no poder especfico.
Drenar mente
6 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Ao utilizar este poder mental, o mentlico
causa 1d6 pontos de dano mental ao alvo,
caso no passe em uma JPM. Esses pontos
so absorvidos temporariamente, permitindo ao mentlico aumentar seu prprio
atributo Intelecto em tantos pontos quan-

to os de dano no alvo, por um perodo de 1


hora por nvel na classe. O bnus no alcance
mental dirio fornecido pelo novo Intelecto passa a vigorar imediatamente, mas no
recupera eventuais porcentagens que j tenham sido gastas anteriormente.
Um mentlico de Intelecto 14, por exemplo,
ao drenar 2 pontos de um alvo ficar com
Intelecto 16, aumentando seu bnus para
3%. Se ele j tiver usado os 2% aos quais
tinha acesso ele ganhar 1% adicional.
Um mentlico que aumente seu Intelecto
em mais de 50% com este poder corre o
risco de sofrer um choque mental.
Energizar objeto
6 grandeza
Alcance: Toque
Durao: 1 dia/nvel
Ao energizar um objeto o mentlico deixa
sua assinatura mental nele, e ser capaz de
saber tudo o que aconteceu numa rea de
20m ao redor dele, ao toc-lo novamente.
As informaes coletadas ao toque so audiovisuais, portanto o mentlico poder ver
e ouvir o que se passou naquele lugar como
se estivesse presente.
Enfraquecimento
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos/nvel
O alvo deste poder mental sofrer com fraqueza repentina, se falhar em uma JPM que
anula os efeitos. A fraqueza confere uma
penalidade de -2 no atributo Fora do alvo
at que passe a durao do efeito.

127

Esprito mental
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode utilizar este poder mental sobre si mesmo caso ache que corre
risco de morte, o que lhe conceder uma
chance de permanecer vivo, caso seu corpo
realmente morra enquanto o poder mental
estiver em efeito. Com a morte do corpo,
a mente desencarnar e assumir uma
forma etrea visvel apenas a mentlicos,
mantendo a personalidade, memrias e os
nveis do personagem
O novo esprito mental estar isolado do
Esprito Galctico, no podendo contat-lo
e nem se misturar com ele, at que assuma um novo corpo cuja mente tenha sido
isolada ou aprisionada e morra de forma
natural.
O esprito poder utilizar quaisquer poderes mentais que conhecer, mas no poder tentar utilizar poderes desconhecidos, e
poder mover-se como fazia em vida, ou
atravs de projeo espiritual, que funciona de forma semelhante projeo mental
mas envolve apenas espritos mentais similares ao personagem.
Fortaleza mental
6 grandeza
Alcance: 2 m/nvel
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma idntica ao bloqueio mental, exceto pelo fato de
que pode afetar quaisquer aliados ao alcance do efeito. Indivduos que j estejam sob
efeito de um bloqueio mental mantm o
efeito original, e no ganham bnus algum.

128

Grupo canalizador
4 grandeza
Alcance: 5 metros
Durao: 30 segundos/nvel
Com este poder mental at 4 mentlicos
podem aumentar temporariamente o nvel
de outro mentlico, para fins de utilizao
de um poder mental.
Cada mentlico aumenta 1 nvel do beneficiado, que poder realizar poderes mentais
de acordo com a grandeza mental de seu
nvel temporrio. O beneficiado pelo grupo
canalizador no recebe nenhum outro bnus devido aos nveis temporrios.
Hipnose
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico consegue manter um controle hipntico sobre o alvo, caso ele falhe
em uma JPM. possvel fazer perguntas e
uma nica sugesto ao alvo, que dormir
por toda a durao do poder mental e no
lembrar de nada. Para fazer uma sugesto
ps-hipntica basta usar o poder mental de
mensagem subliminar durante o processo
de hipnose, o que tornar possvel que o
mentlico crie uma palavra de ativao para
os efeitos da sugesto.
Imobilizar criatura
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos/nvel
Este poder mental funciona de forma similar ao de imobilizar pessoas, mas pode ser
utilizado em qualquer forma de vida animal
- no humana e no microbiana.

Imobilizar pessoa
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos/nvel
O mentlico consegue imobilizar um humano completamente com este poder mental.
possvel imobilizar um alvo com tantos
DV quantos nveis na classe o personagem
possuir. O alvo pode realizar uma JPM para
resistir aos efeitos.
Implantar memria
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode implantar uma memria
criada por ele na mente de um alvo, se este
no resistir com uma JPM. A memria pode
conter quaisquer acontecimentos desejados pelo mentlico, contanto que no possua mais de 1 elemento-chave, como um
evento ou indivduo importante, para cada
4 nveis na classe.
Implantar rastros
6 grandeza
Alcance: Nulo
Durao: Permanente
O mentlico pode forjar a assinatura mental
de qualquer poder que seria capaz de realizar, como se o tivesse utilizado de fato.
Outros mentlicos que tentem detectar a
presena de poderes mentais na rea interpretaro como se o poder imitado tivesse
sido realizado ali, embora ele nunca tenha
sido utilizado.
Induzir lgica
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo

Funciona de maneira similar ao poder mental de induzir pensamentos, mas a frase


implantada na mente do alvo pode conter
uma deduo lgica. Por exemplo, possvel induzir a lgica de que um inimigo est
desarmado, logo, ele deve ser atacado antes, ou que a situao est difcil, portanto
o melhor a se fazer fugir. Por exemplo,
possvel induzir a lgica de que um personagem est com uma arma de projteis e
estas armas so proibidas no setor galtico
atual, logo, ele deve ser o criminoso procurado pelas autoridades. A aceitao ou no
da lgica induzida depender exclusivamente do alvo.
Induzir pensamento
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental capaz de fazer com
que o alvo instantaneamente pense em
uma frase implantada em sua mente, como
se fosse um pensamento prprio. A frase
deve ser curta e no pode conter concluses lgicas.
Inteligncia coletiva
6 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: Permanente
Com este poder mental o mentlico capaz
de criar uma rede de inteligncia coletiva,
pela qual pode compartilhar informaes
com outros indivduos. Cada vez que este
poder utilizado o mentlico adiciona um
alvo voluntrio sua rede pessoal, e poder buscar livremente qualquer informao
que queira na mente dele, ou na de outros
membros da rede, que estejam no mesmo
planeta ou a uma distncia similar no espa-

129

o. A inteligncia coletiva, entretanto, permite apenas a consulta mente dos participantes, no envolvendo qualquer tipo de
comunicao teleptica, embora isso possa
ser feito paralelamente sem problemas. Indivduos no mentlicos que participem de
uma rede de inteligncia coletiva tambm
podem desfrutar dos mesmos benefcios,
mas s tero acesso s informaes atravs de sonhos, nos quais interagiro com os
outros membros da rede.
Interagir com memria
7 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental uma verso aprimorada do poder de vivenciar memrias, pois
permite que o mentlico interaja com os
acontecimentos, como se estivessem
acontecendo naquele momento. Ele pode
falar com indivduos, que reagiro normalmente a ele, e interferir no ambiente. O
curso dos eventos retratados na memria pode ser mudado devido presena do
mentlico e suas aes.
Inverter personalidade
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
Com este poder o mentlico capaz de inverter a personalidade de um alvo, que pode
resistir aos efeitos com uma JPM. Uma mudana de personalidade pode acarretar mudanas nas atitudes, pensamentos e mesmo na afiliao de um alvo. A inverso de
personalidade no gera uma dupla personalidade e nem ativa uma j existente. O alvo
estar totalmente consciente de seus atos.

130

Isolar personalidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Um mentlico pode isolar permanentemente uma das personalidades de um alvo que
tenha dupla personalidade.
Se a personalidade a ser isolada estiver ativa
no momento da utilizao do poder mental
o alvo pode fazer uma JPM para resistir aos
efeitos, mas caso ela esteja inativa a jogada
s ser necessria, se a personalidade ativa
no momento for contra o procedimento.
Uma personalidade isolada estar para
sempre na mente do alvo e suas memrias
podero ser acessadas por poderes mentais, embora ela no mais consiga manifestar-se como personalidade dominante.
Se este poder mental for utilizado em um
alvo que no tenha dupla personalidade sua
conscincia ser isolada em sua prpria
mente, permitindo que uma nova mente
seja transferida para seu corpo.
Ler memria
3 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental permite que o mentlico
leia e compreenda uma memria que o alvo
tenha em sua mente no presente momento, como se ele tivesse cincia dos acontecimentos, mas no os tivesse vivenciado
pessoalmente. A leitura levar tanto tempo
quanto necessrio para analisar toda a memria ou terminar ao comando do mentlico. Alvos hostis podem realizar uma JPM
para resistir leitura.

Levitao
2 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 15 segundos/ nvel
O mentlico capaz de levitar a 10 centmetros do cho, enquanto este poder mental estiver ativo. Ele poder se deslocar em
qualquer direo utilizando sua movimentao total, descontando quaisquer redutores
devidos gravidade. S possvel levitar se
o mentlico estiver com carga nula ou leve,
e o efeito termina instantaneamente se ele
sofrer dano ou fizer qualquer outra ao.
Ligao sensorial local
6 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 6 horas/ nvel
Este poder mental funciona de forma similar ligao sensorial pessoal, com a exceo de que o sentido do mentlico estar
ligado a um lugar fechado especfico, como
um aposento ou nave. Pela ausncia de rgos sensoriais s possvel ligar a viso
ou a audio ao local alvo, e a transmisso
sensorial s funcionar quando houver pelo
menos um ser vivo inteligente naquele local,
que servir de canalizador.
Ligao sensorial pessoal
5 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 1 hora/ nvel
O mentlico capaz de ligar um de seus
cinco sentidos a outra pessoa. Enquanto a
ligao estiver ativa o mentlico poder alternar livremente entre seu prprio sentido
e o do alvo, compartilhando os estmulos
sensoriais recebidos por ele. No momento
da ligao o mentlico deve manter contato visual com o alvo, que pode resistir com

uma JPM. Se a distncia entre o mentlico e


o alvo for maior que o alcance de 1 Km por
nvel o efeito termina imediatamente.
Localizar objeto
2 grandeza
Alcance: 100 metros + 10 metros/ nvel
Durao: Instantneo
O mentlico pode intuir a direo e distncia de um nico objeto ao tocar em um objeto igual ou relacionado. Esse objeto pode
ser um pedao do objeto que se quer localizar, algo feito do mesmo material ou com
funcionalidade similar.
Manifestar subconsciente
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Com este poder mental o mentlico capaz
de manifestar alguma informao do subconsciente do alvo. Essa informao pode
ser uma mensagem subliminar, memrias
quase esquecidas ou o efeito de algum poder mental. O alvo passar a armazenar a
informao em sua memria consciente,
que o mentlico a ler instantaneamente.
Mapa mental
7 grandeza
Alcance: 100 metros/ nvel
Durao: 1 hora/ nvel
O mentlico pode canalizar as ondas cerebrais residuais de todos os seres inteligentes que j passaram por um lugar, ou que
l estejam para traar um mapa mental da
rea, cobrindo uma distncia igual ao alcance total deste poder mental. A porcentagem de se perder na rea reduzida pela
metade se for natural ou abandonada, mas
se for uma estrutura habitada criada por

131

humanos a chance zerada, e em ambos


os casos o mentlico ter noo dos obstculos que encontrar pelo caminho. Este
poder mental s funcionar se seres inteligentes j tiverem passado por ali.
Mentalizar egrgora
8 grandeza
Alcance: 10 metros/ nvel
Durao: 30 segundos/ nvel
O mentlico junta todos os padres cerebrais residuais existentes em um lugar para
mentalizar uma personificao do local,
com a qual poder interagir atravs de outros poderes mentais.
Essa personificao de um lugar chamada egrgora, e assumir uma forma etrea
que s o mentlico ser capaz de ver, com
aparncia e expresso que reflita toda a
histria do lugar. A egrgora de um campo
de guerra pode ser um soldado, e a personificao de um hospital pode ser um mdico,
por exemplo.
Morte cerebral
10 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
O mentlico pode causar a morte cerebral do alvo, caso falhe em uma JPM. Virtualmente qualquer criatura viva com um
crebro suscetvel a este poder mental.
O processo to agressivo que causa 1d6
pontos de dano mental no prprio mentlico. A morte cerebral causada por um
mentlico tem ganhado popularidade como
forma de morrer preferida, embora a doutrina dos mentlicos seja contra esse tipo
de prtica.

132

Mudana de atributos
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Varivel (ver abaixo)
Atravs de manipulao mental o mentlico capaz de provocar uma mudana nos
atributos de um alvo no hostil, num processo que leva 30 minutos para cada DV
do alvo. possvel realocar 2 pontos de um
atributo qualquer para outros atributos,
sem restrio.
Os pontos podem ser retirados de um mesmo atributo ou de dois atributos distintos,
e realocados de maneira similar, em um nico atributo ou em dois. O processo desgastante para o alvo do poder mental, que
precisar descansar por 1d12 horas antes
que possa agir normalmente. A realocao
durar por uma quantidade de dias igual ao
nvel do mentlico.
Palavra de comando
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
O mentlico capaz de transmitir mentalmente um nico comando a um alvo com
uma quantidade de DV igual ou menor do
que seus nveis na classe. O comando deve
ser uma frase imperativa curta com apenas
um verbo e no pode ser ilgica ou potencialmente fatal. Uma JPM por parte do alvo
anula os efeitos.
Placebo
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto / nvel
Este poder mental concede um bnus de +1
em qualquer atributo do alvo a cada 4 nveis

do mentlico atravs de manipulao mental. O poder ineficaz se o alvo j estiver


sob os efeitos de outro poder mental que
envolva bnus ou penalidades de atributo.
Predizer futuro
7 grandeza
Alcance: Especial (ver texto)
Durao: Instantneo
O mentlico capaz de predizer um acontecimento futuro envolvendo um grupo de
pessoas, ao analisar os padres cerebrais
de todos os indivduos.
necessrio um grupo de no mnimo 4
pessoas, o que garante ao mentlico uma
chance de 30% de predizer corretamente o
futuro.
Cada pessoa acima disso aumenta a preciso do mentlico em 5% conforme a amostragem mental se torna maior. possvel
prever fatos que acontecero a at 10 minutos para cada nvel do mentlico, e eventos totalmente independentes da ao das
pessoas envolvidas, como interveno de
terceiros ou fenmenos naturais no podem ser previstos.
Projeo mental
8 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: 1 minuto/ nvel
O mentlico pode fazer com que sua mente
deixe seu corpo e voe pelo universo, projetando-se atravs do Esprito Galctico.
Ele pode ir virtualmente a qualquer lugar do
cosmos.
Vivenciar acontecimentos como se estivesse l, embora no possa interagir com

indivduos e nem com o ambiente. S


possvel interagir com outros mentlicos
que estejam em projeo mental e com
eventuais mentes desencarnadas que venham a se aproximar do mentlico durante
a projeo. Ao final do efeito a mente do
mentlico volta automaticamente para seu
corpo.
Provao mental
3 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
O mentlico pode explorar a mente do alvo
em busca de qualquer informao que desejar. O tempo para obteno de uma nica informao de 1d4 minutos, e permite
que o alvo realize uma JPM para bloque-la
em sua mente. possvel tentar obter uma
informao bloqueada, mas cada sucesso na JPM para o bloqueio faz com que o
mentlico tenha que gastar 1% a mais de
seu alcance dirio a cada nova tentativa de
utilizao da provao mental.
Provocar sono
1 grandeza
Alcance: Visual
Durao: especial (ver texto)
Este poder mental causa sonolncia no alvo,
caso ele no seja bem-sucedido em uma
JPM. Um sucesso nesta jogada anula o efeito, mas uma falha acarretar uma penalidade de -1 em todas as rolagens seguintes.
A cada rodada subsequente o alvo dever
fazer uma nova JPM, incluindo a penalidade
j acumulada, para resistir aos efeitos do
poder mental, e cada nova falha incrementa
a penalidade em outro ponto negativo. No
momento em que a penalidade do alvo superar seu nmero de DV ele cair no sono,

133

ficando indefeso, mas trs sucessos na JPM


em qualquer ordem anulam completamente o efeito e as penalidades.
Rastrear pessoa
6 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: Instantneo
O mentlico pode intuir a localizao de
outra pessoa que esteja no mesmo planeta
ou a uma distncia similar no espao. S
possvel rastrear uma pessoa com a qual o
mentlico j tenha tido ou contato mental,
seja usando um poder mental na pessoa,
telepatia, ou se ela fizer parte da rede de
inteligncia coletiva do mentlico. Tambm
possvel rastrear mentlicos os quais tenham sido contatados com o poder mental
especfico, mas eles podero rebater sua
tentativa de rastreio de acordo com as regras de anulao e contra-ataque mental.
Recriar mente
8 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Permanente
Este poder mental pode construir uma cpia da mente de um indivduo, atravs da
leitura das memrias de pessoas que conviveram com ele. necessrio ler a memria de pelo menos 5 pessoas que se envolveram o indivduo cuja mente ser recriada,
conferindo uma chance de 25% de sucesso
ao poder mental, cada pessoa alm das 5
oferece mais 5% de chance de sucesso. Se
o mentlico optar por vivenciar as memrias ao invs de l-las, a chance inicial ser
de 50% e as adicionais sero de 10%, e se
ele optar por interagir com as memrias
a chance inicial ser automaticamente de
100%. O mentlico tambm pode utilizar

134

este poder mental para copiar diretamente


a mente de um alvo que falhe em uma JPM.
A mente recriada ou copiada ficar armazenada na mente do prprio mentlico at
que seja colocada em um novo corpo atravs de uma transferncia mental.
Rede mentlica
6 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: 1 minuto
A rede mentlica funciona de forma similar
a uma rede de inteligncia coletiva, com a
diferena de que formada por todos os
mentlicos do universo, e pode ser acessada de, virtualmente, qualquer lugar do
cosmos. Qualquer informao que os outros mentlicos no universo tenham pode
ser acessada dessa forma, mas somente se
eles permitirem seu acesso. O mestre pode
determinar que a rede mentlica inacessvel, se o usurio estiver em um lugar muito
isolado no espao.
Reencarnao mental
9 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Este poder mental pode trazer de volta uma
mente desencarnada que tenha se misturado ao Esprito Galctico, ou um esprito
mental que tenha deixado seu corpo. necessrio um corpo cuja mente foi isolada
ou aprisionada, e a mente, pertencente ao
Esprito Galctico, deve vencer uma JPM
para que o processo seja efetivo, mas um
esprito mental no precisa realizar nenhuma jogada. A mente ou o esprito assumiro permanentemente o corpo, com regras
iguais s apresentadas no poder mental de
assumir mentes desencarnadas.

Resgatar mente
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Este poder mental pode resgatar uma mente aprisionada em um crebro positrnico
e transferi-la para um corpo, ou quebrar o
efeito do isolamento de uma mente em um
corpo. A resistncia mental do crebro positrnico deve ser superada anteriormente,
caso a mente tenha sido aprisionada em
um, e a mente a ser resgatada deve vencer
uma JPM para que o processo seja bem-sucedido. Ela ficar armazenada indefinidamente na prpria mente do mentlico
at que ele possa fazer uma transferncia
mental para o novo corpo, se ela tiver sido

aprisionada, ou assumir novamente o corpo caso tenha sido isolada.


Revelar segredos
6 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
O mentlico fora o alvo a contar qualquer
segredo que tenha, se ele no for bem-sucedido em uma JPM.
S possvel revelar segredos dos quais o
alvo esteja consciente, portanto eventos
ocorridos durante uma hipnose ou outro
tipo de controle mental no so acessveis.
Apenas um segredo pode ser revelado por
utilizao deste poder mental.

135

Reviver memrias locais


7 grandeza
Alcance: 5 metros/ nvel
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental funciona de forma similar a vivenciar uma memria, com a diferena que possvel presenciar os eventos
ocorridos em um lugar pelo perodo de at
1 hora por nvel do mentlico.

a inteligncia superior. Tambm possvel


utilizar este poder mental contra criaturas
no humanas de inteligncia natural, mas
com apenas 25% de chance de sucesso.
Ainda assim, o alvo afetado poder fazer
uma JPM para evitar os efeitos, mas uma
falha significa que seu Intelecto reduzido
a 1, e quaisquer memrias da criatura so
perdidas, junto com sua personalidade.

O alcance do poder mental define a rea na


qual os acontecimentos podero ser vivenciados, e o poder mental durar at o final
da memria ou at o mentlico cancelar
sua execuo.

Simular insanidade
6 grandeza
Alcance: Visual ou pessoal
Durao: Varivel (ver texto)
O alvo deste poder mental apresentar todos os sintomas e caractersticas de uma
pessoa insana pela durao dos efeitos, porm retomar total controle sobre seu pensamento e atos se assim o desejar. Mtodos tecnolgicos de deteco de mentiras
ou de anlise de memrias no funcionam
em pessoas insanas.

Reviver mente
7 grandeza
Alcance: Toque
Durao: 30 segundos/nvel
O mentlico capaz de reativar a mente de
um corpo humano morto a at 72 horas
por um perodo curto de tempo. Neste perodo apenas a mente estar ativa e o corpo
no apresentar qualquer reao. possvel
utilizar qualquer poder mental no alvo que
seria utilizvel em vida, com exceo de que
a mente revivida nunca realizar JPM para
resistir aos efeitos, falhando automaticamente.
Sacrificar inteligncia
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode reverter uma criatura
cuja inteligncia tenha sido criada por ele
a seu estado natural tambm revertendo
o atributo Intelecto da criatura ao original,
fazendo com que ela perca quaisquer memrias ou hbitos que tenha adquirido com

136

Um mentlico pode usar este poder mental


sobre si mesmo ou sobre outrem, e em todos os casos o efeito pode se estender por
1 hora por nvel do mentlico, mas cancelado assim que o indivduo afetado deseje
retomar o controle sobre si mesmo.
Sugesto direta
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 6 horas/nvel
A sugesto direta funciona de forma similar
sugesto subliminar, mas o indivduo afetado estar consciente de seu impulso em
realizar a sugesto plantada em sua mente
- embora no possa explic-lo. A sugesto
tambm pode incluir dois verbos ao invs
de um.

Sugesto subliminar
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 dia/ nvel
O mentlico pode fazer uma nica sugesto
subliminar ao alvo, que deve fazer uma JPM
para resistir aos efeitos.
A sugesto deve consistir em uma frase de
um nico verbo. O indivduo sentir um impulso inexplicvel de realiz-la a cada 1d8
horas at o fim do efeito, mas no estar
consciente dele. Sugestes potencialmente
letais para o alvo quebram o efeito imediatamente.
Telecinesia
4 grandeza
Alcance: 10 metros + 1 metro/ nvel
Durao: 10 segundos/nvel
Este poder mental capaz de fazer levitar e
mover um objeto inanimado com at 1/5 do
peso corporal do mentlico.
O objeto se mover 3 metros a cada 10 segundos em qualquer direo, mas o usurio
precisa manter a concentrao durante o
processo. A movimentao ignora qualquer
penalidade por gravidade.
Telepatia
1 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 15 segundos/nvel
O mentlico capaz de comunicar-se silenciosamente com um nico alvo ao alcance
do poder mental, como se falasse com ele
pessoalmente e em voz alta.
possvel comunicar-se telepaticamente
tanto com alvos com os quais se tem uma

conexo psquica quanto com outros com


os quais no se tem.
Se houver conexo psquica a telepatia ser
bilateral, sendo possvel enviar e receber
mensagens, mas a telepatia sem a ligao
s permite que o mentlico envie mensagens sem receber nenhuma resposta.
Telepatia em grupo
2 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 15 segundos/nvel
Similar ao poder de telepatia, mas a telepatia em grupo pode ser realizada com tantas pessoas quantas o mentlico conseguir
criar uma conexo psquica.
Transferncia mental
8 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Permanente
O mentlico pode transferir uma mente que
esteja armazenada em sua prpria para um
novo corpo, cuja personalidade tenha sido
isolada anteriormente ou aprisionada em
outro lugar.
A mente assumir o corpo como se fosse
seu, mantendo os atributos fsicos (Fora,
Destreza e Constituio), mas alterando os
atributos mentais e sociais (Intelecto, Cincia e Comunicao) de acordo com suas
capacidades mentais.
Transferir pensamento
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
O mentlico pode transferir um pensamento qualquer que tenha tido para um alvo ao

137

alcance visual. Ao receber o pensamento


o alvo o compreender como se o tivesse
formulado, mas detalhes dependentes de
conhecimento prvio como idiomas ou fatos passados sero obscuros.
Troca corporal
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 hora/ nvel
O mentlico pode trocar de corpo com o
alvo, caso no passe em uma JPM. Se bem-sucedida, a troca de corpo faz com que
a mente do mentlico passe para o alvo e
vice-versa.
Enquanto estiver no corpo de outra pessoa
um personagem assume a ficha de personagem dela, com os atributos fsicos (Fora, Destreza e Constituio) do novo corpo, mas mantm seus atributos mentais e
sociais (Intelecto, Cincia e Comunicao).
Este um poder mental extremamente perigoso, pois se os alvos no estiverem ao
alcance para efetuar a destroca quando a
durao acabar, ou se um deles morrer, a
troca pode se tornar permanente.
O mentlico tambm pode terminar o poder mental a qualquer momento, se estiver
dentro alcance limite.
Troca mental
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 hora/ nvel
Este poder mental funciona de forma similar troca corporal, mas o mentlico troca
as mentes de dois alvos distintos, no a sua
prpria. Ambos podem fazer uma JPM para
resistir aos efeitos, e o poder s ser efetivo

138

caso ambos falhem. As regras de transferncia ou conservao de atributos so as


mesmas.
Universo mental
10 grandeza
Alcance: Toque ou Pessoal
Durao: Permanente
O mentlico pode fazer com que um alvo
tocado, que falhe em uma JPM, ou ele mesmo crie um universo dentro de sua prpria
mente, virtualmente idntico ao universo
real.
A mente da pessoa ficar permanentemente presa nesse novo universo, continuando
sua vida sem saber que na verdade tudo se
trata de um fruto de sua mente.
Muitas pessoas consideram essa condio
mais aceitvel do que a morte e juno ao
Esprito Galctico, e no so inditos os casos em que este poder mental utilizado
como uma forma de reduzir a dor da perda
de uma vida.
Vivenciar memria
6 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental funciona de forma similar leitura de memrias, mas o mentlico
ser capaz de imergir nos acontecimentos,
como se estivesse presente na ocasio.
Entretanto, ele ser incapaz de interagir
com qualquer indivduo ou com o prprio
ambiente, ficando limitado ao papel de observador.

Captulo 10:

Espaonaves

Sem as maravilhosas mquinas que usamos para explorar as


galxias, o que seria da humanidade? Como viver no espao sem
seu foguete ou sua estao espacial?

As espaonaves e as estaes so fundamentais vida humana no espao. Enquanto as naves so o meio de transporte
mais vivel para longas viagens estelares, as
estaes espaciais espalhadas pela galxia
so o lar de milhes de humanos, muitos
dos quais nunca puseram os ps sobre o
solo de um planeta.
Ambas existem nos mais diversos estilos,
tamanhos e formas. Em geral, as estaes
espaciais so estruturas de tamanho colossal capazes de abrigar centenas de espaonaves e outros milhares de pessoas,
e mantm-se paradas ou orbitando algum
corpo celeste. As naves tendem a possuir
pouco espao interno e, portanto, serem
habitadas por poucos viajantes espaciais.
H, entretanto, hbridos entre espaonaves
e estaes, como cruzadores e naves-me
que tanto abrigam populaes inteiras
quanto deslocam-se pelo espao.

10.1. Espaonaves
As espaonaves so o lar mvel dos aventureiros espaciais, j que muitas vezes
passam mais tempo em uma nave do que
explorando planetas, asteroides e outros
corpos celestes.
Geralmente so divididas em cmaras com
funes especficas, como a ponte de comando ou aposentos dos tripulantes, e
podem possuir os mais diversos adicionais
como gravidade simulada, escudos de fora
e armas acopladas.
Personagens podem ter uma espaonave a
partir do 5 nvel, seja atravs de uma especializao de classe, seja conseguida atravs de outros meios no jogo.
Considera-se que personagens abaixo
desse nvel so inexperientes demais em
viagem espacial para comandar uma nave

139

prpria, embora nada impea que faam


parte de uma tripulao, venham a pilotar
uma nave ou mesmo que cheguem a possuir uma.
Em geral espaonaves so construdas com
uma finalidade especfica, o que influencia
no tamanho e que tipo de cmaras h em
seu interior.

10.2. Cmaras de espaonaves


Espaonaves tm os mais diversos arranjos de cmaras de acordo com seu local de
origem e finalidade, e estas podem ser divididas entre diversos andares e alas.

A tabela T10-1 descreve alguns tipos de


naves comuns, mas novos modelos so
criados continuamente, com tamanhos e
funes distintas.

A tabela T10-2 apresenta as cmaras mais


comuns em espaonaves, suas finalidades, que tipo de objetos e equipamentos
podem ser encontrados nelas. A presena
ou no de certa cmara ou equipamento,
bem como sua aparncia e caractersticas
especficas em uma nave so definidas pelo
mestre.

Tambm esto expressos os dados para


combates espaciais.

Ele tambm pode criar cmaras adicionais


para as naves de acordo com a histria.

Tabela 10-1 Tipos de Espaonaves


Tipo
Caa

Tamanho

Tripulao

PV

BA

CP

JP

Mov.

Descrio

Pequena

1d100

+36

50

10

100m

Nave individual de
assalto

Pequena

1a4

1d100

+30

50

12

80m

Pequena nave
para evacuaes
de emergncia e
exploraes

Cargueiro

Gigantesca

50+

1d1000

+34

46

40m

Transporte de artigos de
todos os tipos

Cruzador

Colossal

100+

1d1000

+32

44

20m

Base militar espacial


mvel

Escolta

Pequena

1a4

1d100

+30

50

10

80m

Nave para escolta e


abordagem

Espaonave
particular

Mdia

1 a 10

3d100

+36

48

14

60m

Transporte de pequenos
grupos de pessoas

Nave-me

Colossal

1.000+

3d1000

+32

44

20m

Lar de populaes
inteiras

100+

1d1000

+34

46

40m

Nave de transporte e
lazer civil

Cpsula de
explorao e
emergncia

Transuniversal Gigantesca

140

Tabela 10-2 Cmaras de Espaonaves


Cmara

Finalidade

Equipamento

Ala hospitalar

Local para tratar de


ferimentos e traumas
sofridos pelos tripulantes

Maca, mesa para cirurgia, instrumentos


mdicos, cmara hermtica, trajes
hermticos, kit de primeiros socorros

Aposentos da
tripulao

Abrigar os tripulantes

Cama, banheiro, depsito de objetos


pessoais, guardador de trajes,
comunicadores pessoais

Estocar armas e vestes de


combate

Tipos diversos de armas e vestes

Cmara de
acoplagem

Entrada de pessoas de outra


nave em uma abordagem

Controle de presso, escotilha externa,


corredor de acoplagem

Cmara de
despressurizao

Aclimatar os tripulantes
quando entram ou saem da
nave no espao

Trajes espaciais, escotilha externa,


descontaminador

Interligar cmaras

Portas, comunicadores, tubulaes

Armazenar todo o
equipamento extra da
tripulao

Diversos

Arsenal

Corredores

Depsito

Laboratrio

Materiais e componentes para


Local de trabalho para
aparatos tecnolgicos, mquina para anlise de
cientistas durante viagens materiais,
ferramentas diversas, brao robtico.

Ponte de comando

Abrigar os controles do
sistema de navegao da
espaonave

Assento do capito, controles da nave,


computador de bordo e piloto automtico, tela
de radar, comunicadores, comandos do escudo,
janela de observao.

Sala para refeies e


preparo de alimentos

Reidratador de alimentos, comida desidratada,


mesas, talheres.

Abrigar cpsulas de
emergncia

Cpsulas de emergncia, comunicadores,


despressurizador, escotilha externa, trajes
espaciais.

Abrigar e controlar os
motores e demais sistemas
da nave

Motores, gerador de eletricidade, controles


auxiliares.

Refeitrio

Sada de emergncia

Sala de mquinas

141

10.3. Fontes de energia


Espaonaves podem ser propulsionadas por
diversos tipos de energia, desde combustveis lquidos a reatores nucleares. A fonte
de energia determina por quanto tempo a
nave pode ser utilizada antes de necessitar
ser reabastecida e quanto o combustvel
custar.

A tabela T10-3 lista as diferentes fontes de


energia que as naves podem ter, bem como
o preo do abastecimento para cada tamanho de nave, a autonomia dos motores e
mesmo quais fontes de energia so mais
comuns.

Tabela 10-3 Fontes de Energia


Fonte

Raridade

Preo de abastecimento (P/M/G/C)

Autonomia

Clula de hidrognio

Incomum

500.000 / 1.000.000 / 10.000.000 /


100.000.000

Alta

Combustvel lquido

Comum

50.000 / 100.000 / 1.000.000 /


10.000.000

Mdia

Fora gravitacional

Rara

Perptua

Incinerao de detritos

Rara

5.000 / 10.000 / 100.000 / 1.000.000

Baixa

Painis termoenergticos

Rara

Varivel

Comum

100.000 / 1.000.000 / 10.000.000 /


100.000.000

Altssima

Reatores atmicos

10.4. Equipamentos adicionais


Muitas naves possuem equipamentos extras que as distinguem das demais, como
escudos de energia e canhes laser. Esses
equipamentos podem ser partes integrantes
originais da nave, bem como podem ser instalados posteriormente.
As tabelas T10-4 lista alguns desses equipamentos assim como o tipo de benefcio por
eles garantidos, e em que tipo de nave eles
podem ser instalados, de acordo com o ta-

manho da nave. Instalaes de equipamentos geralmente so muito caras e feitas por


cientistas especializados.
Detalhes como o custo, o tempo necessrio
e quantidade mxima de um equipamento em uma nave, devem ser definidos pelo
mestre.
Ele tambm pode criar novos equipamentos
ou modificar os dados na tabela para adequ-los conforme o jogo.

143

Tabela 10-4 Equipamentos Adicionais


Equipamento

Tamanho da Nave
P M G C

Descrio

Equipamentos Utilitrios
Acelerador
hiperespacial

Permite que a nave execute o salto para o hiperespao.

Blindagem trmica

Diminui o desgaste causado por entradas e sadas de atmosferas.

Brao robtico

Ferramenta para realizao de reparos e misses externas.

Corredor de
acoplagem

Passagem acoplvel a outras naves para abordagem. Teste de pilotagem


necessrio para manobrar corretamente.

Gancho
eletromagntico

Poderoso m que se prende ao casco de outra nave.

Painis solares

Fornecem energia suficiente para as funes bsicas da nave, se ela


estiver ao alcance de um sol.

Piloto automtico

Garante um sucesso automtico em qualquer jogada de pilotagem


enquanto estiver ativo. No pode ser usado em combate.

Propulsores a jato

Aumentam a movimentao da nave em 50%, mas consomem


combustvel rapidamente.

Simulador de
gravidade

Simula a gravidade padro de 100%.

Videocomunicador

Permite a transmisso e recepo de imagem e som entre naves.

Equipamentos de Combate

144

Canhes de energia

Verso mais poderosa dos disparadores laser. Causa 4d10 de dano.

Computador
balstico

Calcula a melhor maneira de atingir inimigos. +2 em rolagens de ataque.

Defletores de raios

Garantem 25% de chance de redirecionar contra o atacante qualquer


ataque de raios que a nave sofra por 1d4 rodadas.

Disparadores laser

Arma mais comum em espaonaves. Causa 2d10 de dano.

Escudo de fora

Campo de fora para repelir ataques. Garante +10 no CP por 1d10 turnos.

Metralhadora de
energia

Verso automtica dos disparadores laser. Permite realizar 4 ataques,


por rodada, que causam 1d6 de dano cada.

Msseis teleguiados

Um mssil que segue o alvo por 1d4+1 rodadas, causando 4d10 pontos
de dano no impacto. S atinge o alvo se este falhar em uma JP.

Radar de inimigos

Calcula a distncia e a movimentao dos inimigos.

Raio de trao

Raio que puxa naves menores. Requer uma JP da nave menor para ser evitado.

Sistema de
camuflagem

Deixa a nave invisvel por 1d8 turnos.

10.5. Pilotagem
Saber pilotar com eficincia uma espaonave no envolve apenas manobr-la
de modo correto, mas tambm guiar-se
corretamente pelo espao e interpretar
os instrumentos e comandos da ponte de
comando. Os homens espaciais possuem o
talento de classe que lhes permite pilotar
naves ,portanto, assumem constantemente o papel de capites, mas membros de
outras classes podem tentar a pilotagem
com duras penalidades.
Pilotagem rotineira, como decolagens,
aterrissagens e manobras normais no requer testes se for executada por um homem espacial. J viagens longas, entradas
em atmosferas, combates ou situaes de
grande tenso como, fugas ou mal funcionamento da nave, requerem testes do talento de pilotar naves dessa classe.
Se o piloto no for um homem espacial,
qualquer situao exigir um teste.. Membros de outras classes que tentem pilotar
uma nave devem fazer um teste de pilotagem improvisada. Caso o personagem seja
um cientista, ele pode usar metade de sua
porcentagem de operar mquinas para sua
rolagem.
Gatunos podem usar sua porcentagem de
localizar e sabotar mquinas, e mentlicos
podem tentar a rolagem com uma porcentagem de 10%. Algumas especializaes
tornam essas classes proficientes na pilotagem de naves, e nesses casos as regras
dessas especializaes indicaro a porcentagem a ser utilizada. Se a progresso dos
talentos usados para o teste de pilotagem
improvisada tiver sido interrompida devido

a alguma especializao, ser utilizada a


porcentagem do nvel no qual a interrupo
aconteceu.
Espaonaves que possurem um acelerador
hiperespacial podem realizar um salto para
o hiperespao, o que as permite atingir partes longnquas da galxia em pouco tempo.
Um salto requer trs testes bem-sucedidos
e consecutivos de pilotagem. O primeiro reflete a distncia a ser percorrida, o segundo
a direo a seguir, e o terceiro a execuo do salto em si. O salto hiperespacial
s falhar se o ltimo teste for malsucedido, mas se ocorrer com um, ou ambos,
os testes anteriores resultando em falha, a
direo e/ou distncia percorridas estaro
erradas de acordo com qual teste falhou.
Espaonaves no podem realizar um salto
hiperespacial durante um combate e a sequncia de salto no pode ser abortada.

10.6. Combates espaciais


Os combates entre espaonaves seguem
as mesmas regras para o combate entre
personagens, inclusive para ordem de ao
e durao de rodada.
Entretanto, um combate espacial pode
ocorrer enquanto combates entre personagens se desenrolam no interior das espaonaves, portanto necessrio haver uma
distino entre pequena e grande escala de
combate.
Num combate espacial cada espaonave envolvida tem seu turno de ao, assim como
os personagens tm em combates pessoais.

145

Nesse turno a espaonave no apenas


realiza sua ao, mas as aes de todos
em seu interior so realizadas. Por exemplo, uma nave que participa de uma guerra
estelar foi invadida pelo inimigo realiza seu
turno normalmente, mas antes que a prxima nave possa fazer sua ao a rodada
de combate dos personagens dentro da primeira nave dever ser resolvida.
Isso faz com que a durao de um combate
espacial seja varivel e difcil de ser determinada, e portanto muitos efeitos de equipamentos referem-se a turnos e rodadas, e
no a segundos e minutos.

adicionado o bnus de ataque da espaonave. Se o resultado total igualar ou superar o coeficiente de proteo da nave alvo o
ataque foi bem-sucedido, e rola-se o dado
de dano relativo arma para determinar o
dano causado.

Ativar equipamento
(Ao | Ordem de ao: bnus de ataque)
Os tripulantes da espaonave ativam algum
equipamento especial como escudos de
energia ou defletores. De acordo com a situao de combate o mestre pode pedir um
teste bem-sucedido de operar mquinas.

Manobras evasivas
Para facilidade de consulta, esto listadas
a seguir as aes comumente tomadas por
espaonaves durante combates espaciais.
Outras aes que os tripulantes possam
tomar devem ser mediadas pelo mestre,
que ditar se so possveis e quais regras
so aplicveis. Tambm fornecida uma
tabela de acertos e falhas crticas para espaonaves.

(Ao | Ordem de ao: JP)


Naves pequenas podem tentar manobras
evasivas, que permitem que a nave realize
uma JP para evitar qualquer ataque sofrido, ao invs de utilizar o CP. Essas naves
s podem tentar essas manobras uma vez
a cada 5 rodadas de combate, e o mestre
pode pedir um teste bem-sucedido de pilotar naves.

Movimentao
Considera-se que espaonaves entram em
processo de destruio ao chegarem a 0
PV, e no h testes a serem realizados para
evitar esse evento. O tempo que levar para
explodirem, ou se destrurem de outra forma, de 1 segundo para cada PV do total
da nave, embora o mestre possa ajust-lo
de acordo com a situao.

Disparo de armas
(Ao | Ordem de ao: dados de dano)
A espaonave atira com suas armas contra
uma outra nave participante do combate.
feita uma rolagem de 1d20, a cujo resultado

146

(Movimentao | Ordem de ao: pela ao)


A nave desloca-se pelo espao a uma distncia limite determinada pelo seu movimento. Geralmente no necessita de teste
de pilotagem, mas o mestre pode pedir um,
se a ao for potencialmente perigosa.

Movimentao dupla
(Movimentao | Ordem de ao: JP)
Sacrificando sua ao do turno a espaonave desloca-se at o dobro de seu movimento. Esta manobra sempre necessitar
de um teste bem-sucedido de pilotagem, e
uma falha significa a perda da rodada.

Tabela 10-5 Ordem de ao de espaonaves e efeitos crticos


Ao

Valor

Disparo de armas

Rolagem do dado de dano da arma

Ativar equipamento

Bnus de ataque

Manobras evasivas e
Valor da jogada de proteo
movimentao dupla
1d6

Acertos Crticos

Acerto em rea crtica, dano x2

Avaria no sistema de propulso, dano x2 + reduo da


movimentao da nave metade

Avaria nas armas, dano x2 + penalidade de -2 nos ataques


desferidos pela nave alvo

Casco avariado, dano x2 + penalidade de -2 no CP

Ataque extra contra outra nave ao alcance

Pane geral na espaonave

1d6

Falhas Crticas

Armas param de funcionar

Perda de controle momentnea, -1 no CP

Arma temporariamente danificada

Arma permanentemente danificada

Atinge nave aliada prxima ao alvo

Perda de controle brusca, -1 no CP e um teste de pilotagem para


retomar o controle

147

10.7. Veculos terrestres,


aquticos e areos
Alm de naves espaciais os personagens podem necessitar viajar em veculos terrestres,
aquticos e areos, ou mesmo pilot-los.

Neste caso, as mesmas regras para pilotagem de naves espaciais so aplicadas, inclusive para combate em pequena e grande
escala. A tabela T10-6 traz alguns exemplos
de veculos desses tipos.

Tabela 10-6 Veculos terrestres, aquticos e areos


Tipo

Tamanho Tripulao

PV

BA

CP

JP Mov.

1d100

+10

30

10 20m

Veculo voador particular

Aerocarro

Pequeno

1a4

Aeroplano

Enorme

1 a 20

1d1000 +12

24

60m

Cargueiro areo para


transporte de pessoas e
outros veculos

Cargueiro
terrestre

Enorme

1 a 20

1d1000 +12

24

15m

Cargueiro para transporte de


pessoas e outros veculos

Hidrocarro

Pequeno

1a4

1d100

+10

30

10 20m

Veculo aqutico
propulsionado por jato de ar

Submarino

Grande

1 a 10

3d100

+14

26

30m

Submarino grande para


tripulaes inteiras

Submersvel

Mdio

1a6

2d100

+16

28

14 40m

Pequeno submarino para


exploraes

Tanque de
guerra

Grande

1 a 10

3d100 +20

30

15m

Veculo blindado para


confronto militar

Veculo de
explorao

Mdio

1a6

2d100

28

14 20m

Veculo com esteiras para


explorao

10.8. Estaes espaciais


Enquanto as naves fazem s vezes de lares mveis para viajantes espaciais, as estaes so a moradia de muitos dos que
no ousam explorar a vastido sideral, ou
parada necessria para todos que o fazem.
As estaes espaciais geralmente ficam
estticas em um ponto do espao ou orbi-

148

Descrio

+16

tam algum corpo celeste importante, como


um planeta ou satlite natural, mas h estaes na superfcie de muitos planetas.
Normalmente tm tamanhos colossais,
sendo capazes de abrigar centenas de espaonaves de tamanho pequeno a grande
facilmente.

Assim como as naves, as estaes podem


servir a diversos propsitos, como habitao civil ou base militar. Muitas so postos
de alfndega e pontos de entrada obrigatrios para certos planetas.

Considera-se que qualquer tipo de servio


necessrio encontrado em uma estao
espacial populosa, mas o mestre pode vetar
a disponibilidade dependendo da funo da
estao e sua localizao.

Muitas estaes possuem equipamentos


de defesa e ataque, logo, podem agir de forma hostil contra espaonaves no identificadas ou suspeitas. Geralmente o pouso
de naves em uma estao espacial pago,
assim como outros servios disponveis.

Todas as cmaras encontradas em espaonaves tambm existem nas estaes, em


maior nmero e tamanho, e outros ambientes especializados podem existir a critrio
do mestre.

Estaes amigveis podem oferecer alguns


servios gratuitamente, mas muitas delas
mantm sua economia ativa atravs desse
tipo de comrcio.

A tabela T10-7 lista alguns servios comuns


em estaes espaciais e o seu custo em
crditos.

Tabela 10-7 Servios em Estaes Espaciais


Servio

Preo

Descrio

Abastecimento de
espaonave

Varivel

Reabastecimento da nave. O preo para


cada tipo de combustvel e tamanho de
nave expresso na tabela T10-3.

Estadia da tripulao

$5.000

Custo de estadia na estao para


cada pessoa, com refeies inclusas. O
pagamento feito diariamente.

$10.000 / $25.000 / $75.000

Manuteno e reparo de equipamentos


danificados ou deteriorados por ao do
tempo ou acidentes, de acordo com o
tamanho da nave (P, M, G).

Manuteno de rotina
de espaonave

Pouso de espaonave e
estadia no hangar

Reparos mecnicos em
espaonave

150

Taxa cobrada por pousar e manter a nave


na estao. Pagamento feito diariamente,
$10.000 / $50.000 / $100.000
varivel de acordo com o tamanho da
nave (P, M, G).

$1.000

Preo pago por cada PV reparado de uma


espaonave.

Captulo 11:

Seo do Mestre

Este captulo abordar questes pertinentes ao papel do mestre


de jogo num cenrio espacial como o Space Dragon, fornecendo
regras, dicas e ajuda aos mestres?

11.1. Mestrando um jogo de fico


cientfica pulp
As histrias pulp de fico cientfica so
cheias de personagens heroicos, viles verdes e feitos incrveis. O papel do mestre de
Space Dragon consiste em criar aventuras
espetaculares pelo espao que ponham as
habilidades dos personagens e a criatividade dos jogadores prova.
O primeiro ponto a ser abordado a liberdade criativa. Assim como um jogo de RPG
em uma ambientao medieval baseado
no imaginrio popular a respeito dos costumes e cultura de uma poca passada, uma
campanha espacial se baseia na especulao.
No necessrio ser um bilogo para criar
uma nova espcie aliengena e nem um astrofsico para dizer que o tempo se distorce
perto de um buraco negro. o embasa-

mento superficial na cincia, o que gosto de


chamar de superficincia, que d s histrias pulp o seu charme. Essa liberdade de
criao inerente ao mestre, mas os jogadores tambm devem improvisar e criar.
Apenas atirar contra um inimigo com uma
pistola laser pode se tornar chato e montono, assim como as viagens espaciais
podem durar semanas ou meses de tdio
absoluto.
Se um personagem deseja atirar numa
grande pedra para que ela caia e esmague
os oponentes, deixe-o! Se no meio de uma
viagem um jogador sugerir que o planeta
natal de seu personagem perto dali e deseja fazer uma visita, encoraje-o!
Com certeza no h regras para todo tipo
de situao neste livro e nem lhe ensinar a
criar uma histria interessante. Isso vir da
sua imaginao.

151

No deixe o jogo se tornar um fardo para os


jogadores. Faa com que se interessem pela
histria, que fiquem ansiosos pela prxima
sesso de jogo. Termine as sesses em um
momento de grande tenso ou reviravolta
na trama, crie complicaes para os personagens, traga antigos personagens de volta!
No tenha medo de abusar dos clichs, eles
existem porque funcionam.
E se funcionam, por que voc no pode
us-los? A tabela T11-1 traz alguns clichs
que podem ser usados como ganchos de
aventuras espaciais.
Eles no so os nicos clichs existentes,
e uma histria pode ter vrios ao mesmo
tempo. Use sua imaginao!

Tabela 11-1 Clichs


Espcie aliengena inteligente faz contato
Mquinas se rebelam contra seus criadores
Espaonave cai em um planeta hostil
Ocorre uma guerra de dimenses galcticas
Pesquisadores buscam a origem da espcie
humana
Androide/ginoide se envolve amorosamente
com humano(a)
Nave apresenta defeitos e fica deriva no
espao
Herona raptada por um vilo maligno
Viagem no tempo altera o universo como
conhecido
Cientista louco brinca de divindade
A nave dos protagonistas raptada por outra
nave gigantesca

152

11.2. Evoluindo personagens


Normalmente os personagens iniciam o
jogo no 1 nvel como aspirantes a exploradores espaciais, com as habilidades bsicas
de suas classes.
Sua progresso e evoluo durante o jogo
se dar conforme adquiram mais nveis em
suas classes, atravs do acmulo de pontos
de experincia, ou XP. Essa aquisio se dar
automaticamente ao atingirem a quantidade de XP necessria para um novo nvel.
Os pontos de experincia so concedidos
aos jogadores de acordo com seu desempenho combativo e interpretativo.
O desempenho combativo leva em conta
apenas os inimigos que foram mortos ou
derrotados, e o interpretativo mais subjetivo, considera a desenvoltura e a verossimilhana do jogador ao decidir as aes
de seu personagem com base em sua personalidade, histria pessoal, espcie e alinhamento.
Mais a frente neste captulo esto listados
aliengenas que os personagens podem enfrentar, e cada um traz um valor em XP que
concedido ao ser derrotado.
Se o inimigo derrotado for um personagem
humano com nveis de classe, o XP a ser
concedido aos jogadores 10% do necessrio para atingir o nvel no qual esto na
tabela da classe correspondente.
Esse XP deve ser somado ao concedido
por quaisquer outros inimigos derrotados e
dividido igualmente entre todos os participantes ao final do combate.

aconselhvel, entretanto, que a adio de


XP na ficha de personagem seja feita apenas
ao final da sesso de jogo, embora dividi-lo
aps cada combate possa facilitar o processo. J o XP interpretativo baseia-se no julgamento do mestre do quo boa foi a interpretao do personagem por parte do jogador,
portanto mais abstrato.
Mas propomos um pequeno sistema de premiao por interpretao e conduta: todos
os jogadores iniciam cada sesso de jogo
com 100 pontos, e podem ganh-los ou
perd-los de acordo com sua desenvoltura,
podendo ficar com um mximo de 200 e um
mnimo de 0 pontos.
Boa interpretao, bom comportamento
em mesa e boas ideias conferem pontos
ao jogador, enquanto uma atitude antijogo,
falta de interpretao e m conduta retiram
pontos.
Ao final da sesso de jogo multiplica-se o
nvel de cada personagem pelos pontos do
jogador respectivo, chegando-se ao XP total de interpretao que ele receber. Esse
sistema, entretanto, totalmente opcional,
ficando ao seu critrio como mestre adot-lo ou no.

11.3. Riqueza e tesouros


Nem todos os aventureiros espaciais so
altrustas e bons samaritanos. Na verdade,
muitos deles visam apenas enriquecer com o
que encontrarem em suas exploraes.
Como crditos espaciais no so algo que se
possa encontrar jogados por a, as riquezas
devero ser conseguidas atravs da negociao dos frutos de expedies.

Acadmicos podem pagar muito bem por


antigas escrituras de planetas abandonados,
cientistas podem oferecer uma boa quantia
como recompensa para quem trouxer um
espcime de planta carnvora vivo, e armas
arcaicas sempre significam um bom dinheiro
se vendidas a um colecionador.
Com o tempo pode ser que os personagens
adquiram riqueza suficiente para se tornarem influentes no cenrio universal, at
mesmo pagando outras pessoas para realizar alguns trabalhos.
A tabela T11-2 traz alguns exemplos de itens
que podem ser encontrados em exploraes
espaciais, ou motivar a realizao de uma.
O valor que eles tero depender exclusivamente da relevncia do artefato e da negociao realizada no jogo.

Tabela 11-2 Interesses de Exploraes


Registro de espcie aliengena inteligente
Mquina ancestral poderosa
Recuperao de espaonave acidentada
Fonte de energia inesgotvel e disputada
Documentos ancestrais sobre a espcie
humana
Coleta de amostra vegetal aliengena
Captura de espcime animal aliengena
Relquia tecnolgica valiosa
Segredos sobre o passado dos personagens
Busca por arma capaz de mudar o curso de
uma guerra
Caa a um fugitivo espacial

153

11.4. Relquias tecnolgicas


So chamadas relquias tecnolgicas quaisquer aparatos antigos ou de fabricao
aliengena que sejam encontrados durante
exploraes em posse de inimigos, em estaes espaciais abandonadas, naves que caram ou qualquer outro local desabitado por
um longo tempo.
Recebem esse nome tanto por seu valor
comercial, nas mos das pessoas certas,
quanto por suas capacidades virtualmente
ilimitadas por serem de pocas em que a cincia era experimental e arriscada.
Em termos de regras, qualquer aparato

tecnolgico listado no captulo 8 pode ser


encontrado como uma relquia, tambm
possvel achar combinaes de dois ou mais
aparatos, e at mesmo relquias totalmente
inditas.
A tabela T11-3 fornece uma forma de determinar aleatoriamente que tipo de relquia
encontrada. O mestre tem a liberdade de
definir os benefcios de cada relquia tecnolgica, como bnus em ataque e dano, no CP
ou outras propriedades, sendo recomendado
consultar o captulo 8 para ideias de efeitos
de relquias tecnolgicas. Algumas relquias
podem estar completamente deterioradas
e inoperveis, mas outras ainda podem fun-

Tabela 11-3 Relquias Tecnolgicas


1d100

Relquia tecnolgica

1-8

Arma aprimorada perfeitamente estvel

9-17

Arma aprimorada 50% instvel

18-24

Vestes aprimoradas perfeitamente estveis

25-30

Vestes aprimoradas 50% instveis

31-40

Escudo de energia perfeitamente estvel

41-50

Escudo de energia 50% instvel

51-60

Composto para injeo

61-65

Instrues de realizao de um feito cientfico em metade do tempo

66-70

Instrues de realizao de um feito cientfico por metade do custo

71-75

Instrues de realizao de um feito cientfico em metade do tempo e por


metade do custo

76-80

Cinto perfeitamente estvel

81-85

Cinto 50% instvel

86-90

Braceletes perfeitamente estveis

91-95

Braceletes 50% instveis

96-100

Outra relquia

155

cionar na primeira tentativa ou aps reparos


realizados por um cientista - as regras para
uso e restrio de classe so as mesmas.

interessante manter a porcentagem de


instabilidade das relquias em segredo dos
jogadores, embora um cientista possa determinar um nmero aproximado com um
teste bem-sucedido de Cincia.

Todas, entretanto, tm certa chance de


apresentar mau funcionamento e causar
efeitos colaterais indesejados. Essa chance
varia de 10% a 90%, de acordo com a instabilidade da relquia.

11.5. Planetas

No momento de sua ativao realiza-se uma


jogada percentual, se o resultado for abaixo
da porcentagem, rola-se 1d10 para determinar o efeito colateral na tabela T11-4, verificando os resultados para relquias ofensivas,
defensivas ou utilitrias.

Os prximos tpicos abordaro maneiras de


criar esses planetas, como sua superfcie,
atmosfera, gravidade, fauna, flora e sociedade.

Aventuras espaciais no teriam muita graa


se no houvesse diversos planetas estranhos para serem explorados.

Tabela 11-4 Defeitos de Relquias

156

1d10

Lista de defeitos

A relquia explode, causando 1d6 de dano por fogo em todos ao redor.

Ofensivas: Os efeitos voltam-se contra o usurio.


Defensivas: A relquia ativada, mas seus efeitos so o inverso dos originais.
Utilitrias: A relquia funciona, mas precisar de um teste de operar mquinas a
cada turno.

Um curto-circuito causa 2d6 de dano eltrico ao usurio.

Ofensivas: O efeito atinge outro alvo aleatrio.


Defensivas: Os efeitos no funcionam, mas impossvel detectar o defeito.
Utilitrias: A relquia funcionar pela metade do tempo e causar metade dos
efeitos.

Superaquecimento da relquia causa 1d6 de dano por calor ao usurio.

Ofensivas: Apenas metade do efeito causado.


Defensivas: A relquia garante apenas metade de seus efeitos.
Utilitrias: A relquia parar de funcionar abruptamente em 1d4 minutos.

A relquia fica sem energia imediatamente e precisar de reparos.

Dano permanente na relquia faz com que sua instabilidade aumente em 10%.

Mau funcionamento pede uma nova jogada de defeito a cada minuto.

10

A relquia fica inutilizvel.

Superfcie
A superfcie de um planeta equivale ao tipo
de terreno a ser encontrado durante sua
explorao, alm de influenciar em certos
detalhes como, o clima e se o planeta habitado.
A tabela T11-5 traz exemplos de superfcies
de planetas, com uma descrio breve da
fauna e flora mais comuns, embora as duas
ltimas possam ser roladas separadamente. Podem haver diferentes biomas em um

mesmo planeta, nesse caso, mais de um tipo


de superfcie pode ser usado para ilustr-los.

Atmosfera
A atmosfera define se o ar do planeta respirvel ou se necessrio usar trajes pressurizados e cilindros de oxignio. Para definir isso basta rolar 1d6 na tabela T11-6. Ela
tambm lista os efeitos colaterais que a permanncia ou simples exposio atmosfera, sem um traje adequado, pode causar aos
personagens.

Tabela 11-5 Superfcies Planetrias


1d10

Superfcie

Fauna

Flora

Temperatura

Plancies

Mamferos, rpteis e
aves

Gramneas

Moderada

Colinas

Mamferos e aves

rvores diversas e
gramneas

Moderada

Montanhas

Mamferos, rpteis e
aves de rapina

Conferas e gramneas

Baixa

Vulces

Rpteis

Lquen

Altssima

Pntanos

Insetos, rpteis e fungos

Plantas aquticas e
manguezal

Moderada

Geleiras

Mamferos terrestres,
aquticos e peixes

Inexistente

Baixssima

Tundras

Mamferos e aves

Lquen e gramneas

Baixa

Desertos

Rpteis e insetos

Florestas

Mamferos, insetos e
rpteis

rvores diversas e
gramneas

Moderada

10

Cidades

Mamferos roedores
,aves urbanas e animais
domesticados

Arborizao urbana

Moderada

Altssima durante
Palmeiras e gramneas o dia e baixssima
durante a noite

157

Tabela 11-6 Atmosfera


1d10

Atmosfera

Respirvel

Efeito colateral

Padro

Sim

Nenhum.

Txica

No

A exposio ao ar gera 50% de chance de contaminao por


veneno.

Rarefeita

Sim

Cansao maior do que o normal.

Poluda

No

A exposio ao ar gera 30% de chance de contaminao por


doena.

mida

Sim

Equipamentos eletrnicos podem apresentar defeitos e


enferrujar.

Radioativa

No

Permanncia sem um traje de proteo causa


contaminao radioativa imediatamente.

Seca

Sim

necessrio ingerir o dobro de lquido para evitar a


desidratao.

Anaerbica

No

A falta de oxignio torna impossvel respirar.

Desprotegida

Sim

O uso de trajes espaciais recomendado para evitar os raios


nocivos do sol do planeta.

10

cida

No

Causa dano por cido fraco a cada minuto de exposio a


personagens e objetos. O dano no sofre regresso.

Gravidade
A gravidade interfere na movimentao dos
personagens, assim como o terreno e carga.
Geralmente a gravidade dos planetas habitados varia entre 50% e 150%, mas gravidades
mais extremas podem ser encontradas em
planetas desabitados.

158

Para determinar uma gravidade na escala


habitvel basta rolar 1d100 e adicionar o resultado gravidade base de 50%, arredondando para a dezena mais prxima.
Gravidades extremas devem ser cuidadosamente estudadas, visto que outros fatores
podem tornar a movimentao impossvel.

Fauna

Tabela 11-8 Flora

Este tpico demonstra como definir a fauna


de modo independente do determinado pela
superfcie.
Embora possa haver grande diversidade de
fauna em um planeta, uma expedio dificilmente se deparar com todas as formas de
vida existentes nele.
Para determinar o tipo predominante de vida
animal basta rolar 1d6 na tabela T11-7.
Cada resultado corresponde a uma classe de
forma de vida aliengena, o que ajuda a selecionar inimigos para a explorao.

Tabela 11-7 Fauna


1d6

Fauna predominante

Mamferos terrestres

Rpteis terrestres

Insetos terrestres e voadores

Peixes, mamferos e rpteis


aquticos

Aves aladas e terrestres

Fungos e micro-organismos

Flora
Embora sirva mais de pano de fundo do que
a fauna, a flora pode se mostrar uma parte
importante de expedies espaciais.
Tambm pode ser determinada juntamente
com a superfcie, ou rolada separadamente.
No segundo caso, basta rolar 1d6 na tabela
T11-8.

1d6

Flora predominante

Gramneas

rvores diversas

Lquen

Plantas aquticas

Vegetao aliengena

Inexistente

Nvel tecnolgico
O nvel tecnolgico em geral aplicvel apenas a planetas habitados por vida inteligente,
e representa a que ponto chegou a tecnologia dos povos nativos, na mesma escala da
progresso da classe cientista.
Ele tambm pode ajudar a definir se os componentes e materiais para a criao de um
aparato tecnolgico ou realizao de um feito cientfico podem ser conseguidos nesse
planeta.
Para determinar aleatoriamente o nvel tecnolgico basta rolar 1d10. Vale ressaltar que,
possuir tecnologia avanada no significa
que toda a sociedade tem acesso a ela, nem
que ela dominada completamente.

Sociedade
Somente aplicvel a planetas com vida inteligente, e representa a forma pela qual ela
organizada.
A tabela T11-9 aborda termos gerais a respeito da hierarquia social, sendo necessrio

159

um pouco de ponderao para chegar ao


resultado final. Uma sociedade monrquica,
por exemplo, pode ter como figura central de
uma linhagem de reis hereditrios, ou monarcas eleitos por um conselho de nobres.
Esses detalhes devem ser decididos de acordo com a histria.

Tabela 11-9 Soceidade


1d8

Organizao social

Monarquia

Ditadura

Democracia

Hierarquia de castas

Coletivismo

Parlamentarismo

Poder financeiro

Sem organizao formal

11.6. Aliengenas e outros inimigos


Os inimigos mais comuns na galxia so
aliengenas, mas outros perigos tambm
existem. Sejam criaturas rastejantes sem
inteligncia ou seres humanoides com capacidades mentais e tecnologia desenvolvidas,
por diversas vezes os exploradores espaciais
acabam por ter que usar suas armas contra eles. Nas pginas seguintes esto listadas diversas espcies aliengenas e outros
inimigos que os personagens podem vir a
enfrentar. A descrio desses inimigos segue um modelo, que explicado a seguir. No
caso de ser necessrio utilizar antagonistas

160

humanos, as mesmas regras para criao


de personagens devem ser utilizadas para
determinar suas informaes de jogo.
Introduo: fornece informaes bsicas
do aliengena, como seu nome popular, nomenclatura cientfica, morfologia, tamanho,
afiliao (se aplicvel) e habitat. O tamanho
dos aliengenas expresso atravs de uma
escala que compreende tamanho pequeno
(at 1m), mdio (at 2m), grande (at 4m),
imenso (at 6m) e colossal (maior que 6m).
Essa escala comparativa ao tamanho humano, e no a mesma usada para categorizar o tamanho de espaonaves e outras
estruturas.
Encontros: informa a quantidade de indivduos da espcie comumente encontrada
em conjunto, fornecendo portanto a informao sobre a socializao do aliengena,
se vive em bandos, se possui um covil ou
hbitos errantes.
Prmios: informa que tipos de relquias
tecnolgicas podem ser encontrados com
o aliengena, com as iniciais O, D e U para
relquias ofensivas, defensivas e utilitrias,
respectivamente. Tambm informa a premiao em XP pela derrota do aliengena.
Alguns aliengenas no carregam nenhum
tipo de relquia consigo, fornecendo apenas
a premiao em XP.
Movimento: funciona da mesma forma
que o movimento dos personagens, mas
nesse caso se considera que uma criatura nativa de um planeta ignora quaisquer
penalidades por gravidade, e pode tambm
ignorar penalidades por terreno se estiver
dentro de seu habitat.
Moral: representa a permanncia do aliengena em combate ao ver-se em uma situao desfavorvel, e consiste em um percentual de 0% a 100%. Sempre que 50%

ou mais dos aliengenas de uma determinada


espcie forem derrotados em um combate
todos os inimigos restantes da mesma espcie devem passar em uma jogada percentual com dificuldade igual sua moral para
permanecer em combate. Uma falha, ou
seja, um resultado superior porcentagem
indica que a criatura se render ou tentar
fugir. Criaturas com moral 0% sempre fugiro, e criaturas com moral 100% nunca desistiro de um combate.
Atributos: iguais aos atributos dos personagens, que so Fora (FOR), Destreza (DES),
Constituio (CON), Intelecto (INT), Cincia
(CIE) e Comunicao (COM). Aliengenas podem ter alguns desses atributos zerados. Por
exemplo, uma espcie com Intelecto 0 totalmente irracional, e com Comunicao 0
incapaz de comunicar-se de qualquer maneira. Criaturas com Cincia 0 so totalmente
primitivas. mais raro um aliengena ter um
atributo fsico zerado, exceto em formas de
vida simples como musgos, plantas e fungos.
Coeficiente de proteo (CP): expressa o
CP do aliengena, ou seja, a dificuldade de
atingi-lo em combate. Parte do CP pode ser
concedido por vestes e aparatos defensivos,
se a espcie for inteligente, ou por proteo natural em outros casos. Os bnus por
vestes, aparatos ou proteo natural so
expressos separadamente, mas seu valor j
est somado ao CP.
Jogada de proteo (JP): indica a JP que
deve ser vencida pelo aliengena quando for
necessrio realizar uma. Esse valor j engloba JPF, JPR e JPM, sendo desnecessrio aplicar
qualquer tipo de modificador ao resultado no
dado.
Dados de vida (DV): aliengenas sempre tm
o d8 como seu DV, e a quantidade de dados
expressa deve ser rolada para determinar

seus pontos de vida, o modificador adicionado


soma final. Opcionalmente pode ser utilizado o valor mdio e o total de PV expressos ao
lado ao invs de efetuar as rolagens.
Resistncia mental (RM): indica o valor percentual de resistncia mental inerente criatura, caso seja existente. Em geral, os poderes
mentais que afetem alvos alm do mentlico
s podem ser realizados em seres sapientes
- da classe Homo e suas subespcies ou de
diversas classes e subespcie sapiens, como
o Homo novus ou o Zorko sapiens.
Reduo de dano (RD): expressa a quantidade de dano que um aliengena pode absorver
de qualquer dano que sofrer, com exceo do
tipo de dano listado. Uma criatura com RD
4/ fogo, por exemplo, reduz 4 pontos de dano
de qualquer fonte automaticamente, exceto
dano por fogo, ao qual vulnervel.
Ataques: expressa quantos e quais ataques
o aliengena pode realizar em seu turno durante um combate, e o dano causado em
caso de acerto. O dado de dano expresso
no ataque deve ser usado para determinar a
ordem de ao da criatura durante um combate, mas sem o modificador. Cada linha expressa um tipo de ataque diferente, que no
podem ser intercalados. Por exemplo: um
aliengena com um ataque 2 mordidas +4
(1d6+2) e 1 garra +5 (1d4+3) pode optar
por realizar 2 mordidas ou 1 ataque com garra em seu turno. No caso das mordidas o
bnus de ataque a ser aplicado +4, e o dano
causado 1d6+2. No caso da garra, o bnus
+5 e o dano 1d4+3.
Descrio: so dados adicionais sobre o
aliengena, como poderes inerentes espcie e detalhes sobre sua aparncia e comportamento.

161

Lista de Aliengenas e outros Inimigos


Aranha gigante - Aracno gigantus

Autmato

(Aracndeo grande rebelde)


Habitat: Florestas e subterrneo
Encontros: Grupo 1d4 ninho 2d6
Prmios: Nenhum 205 XP
Movimento: 4 m, escalando 6 m
Moral: 70%
FOR 15
CON 12
CIE 5
DES 17
INT 0
COM 2
CP: 14 (couraa grossa +1)/ JP: 15 (+2 contra
veneno)/ DV: 3+3 (15/27)
# Ataques
1 mordida +2 (2d6+2)
1 ferroada +3 (1d8+3 + veneno)

(Humanoide robtico mdio rebelde)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d6
Prmios: O 240 XP
Movimento: 9 m
Moral: 100%
FOR 14
CON 12
CIE 10
DES 10
INT 7
COM 3
CP: 14 (corpo de robtico +4)/ JP: 15/ DV:
4+4 (20/36)
# Ataques
1 pancada +2 (1d6+2)

As aranhas gigantes so enormes aracndeos negros que costumam fazer suas teias
em florestas ou cavernas escuras, onde esperam que suas vtimas fiquem presas antes de atac-las e devor-las, saltando de
cima das rvores ou do teto das cavernas.
Suas presas secretam veneno debilitante,
nocivo a qualquer ser vivo.
Teia: um personagem preso na teia de uma
aranha gigante deve vencer um teste de
Fora para se soltar, ou estar completamente imobilizado.
Veneno: o veneno da aranha gigante causa
1d6 de dano de atributo na Constituio da
vtima, que pode fazer uma JPF para anular
os efeitos.

162

Autmatos so robs humanoides programados para uma nica funo, a qual cumprem repetidamente e sem parar, sem a
necessidade de controle humano.
Com a deteriorao de seus circuitos no
incomum que autmatos executem repetidamente apenas a funo de afastar
intrusos atravs de ataques rudimentares,
dificilmente perseguindo-os.
Seus crebros positrnicos so primitivos,
incapazes de raciocnio complexo, reagindo
apenas a estmulos.
Desativao: autmatos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico.

A temida Aranha Gigante do Espao.

Bolha verde - Blobus errantis

Cristaloide - Minerio humanoidis

(Amrfico pequeno neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Grupo 2d10 infestao 4d10
Prmios: Nenhum 37 XP
Movimento: 4 m
Moral: 60%
FOR 5
CON 2
CIE 0
DES 7
INT 2
COM 0
CP: 10/ JP: 19/ DV: 1 (4/8)
# Ataques
1 Envolver (Especial, ver texto)

(Humanoide mdio neutro)


Habitat: Terrenos rochosos
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d6
Prmios: Nenhum 945 XP
Movimento: 6 m
Moral: 80%
FOR 18
CON 16
CIE 0
DES 7
INT 5
COM 2
CP: 16 (corpo de cristal +6)/ JP: 14 (imune a
veneno)/ DV: 8+4 (36/68)/ RD: 6/ fsico
# Ataques
1 pancada +7 (1d10+6)

Bolhas verdes so massas microbianas gelatinosas que se desenvolvem em ambientes deteriorados com matria apodrecida.
So pegajosas, possuem uma colorao
verde bem caracterstica e cheiram a comida podre.
No representam perigo direto, a no ser
que envolvam uma pessoa completamente,
o que pode asfixi-la e lev-la morte.
Quando muitas bolhas verdes juntam-se
formada uma geleia espacial.
Envolver: bolhas verdes no atacam, apenas envolvem um alvo, que pode fazer uma
JPR para esquivar-se ou um teste de Fora
para retirar uma bolha que j esteja presa
em seu corpo. Para cada bolha envolvendo
um alvo ele ter uma penalidade de -1 nesses testes, com um mximo de -10.

164

Cristaloides so formas de vida vagamente


humanoides cujo corpo formado de cristais, mas sem detalhes especficos como
rostos definidos, mos ou dedos.
Por serem formados de cristais comumente so encontrados em terrenos rochosos,
em especial montanhas ou cavernas.
Essa caracterstica tambm faz com que
feixes de laser ou outras formas de energia
sejam refletidas em seus corpos, podendo
inclusive reverter-se contra os atiradores.
Reflexo: em uma falha crtica com uma
arma de energia contra um cristaloide ele
poder redirecionar intencionalmente o feixe contra um inimigo qualquer em seu campo de viso.
O novo alvo dever fazer uma JPR para desviar-se.

Crocossauro - Croco saurus

Devorador de mentes - Mentis glutonius

(Quadrpede imenso rebelde)


Habitat: Rios e pntanos
Encontros: Grupo 1d4 ninho 1d8
Prmios: Nenhum 555 XP
Movimento: 9 m, nadando 12 m
Moral: 80%
FOR 16
CON 14
CIE 0
DES 13
INT 8
COM 0
CP: 16 (couraa +4)/ JP: 14/ DV: 6+2 (26/50)
# Ataques
1 mordida +6 (1d10+4 + agarrar)
1 ataque com cauda +3 (1d6+1)

(Humanoide pequeno rebelde)


Habitat: Qualquer
Encontros: 1
Prmios: D 175 XP
Movimento: 9 m
Moral: 80%
FOR 5
CON 4
CIE 14
DES 10
INT 16
COM 12
CP: 12 (escudo de energia +2)/ JP: 17/ DV:
3 (12/24)
# Ataques
Poderes mentais (ver texto)

Crocossauros so rpteis de tamanho descomunal que habitam reas pantanosas e


rios, onde se camuflam e esperam passar
despercebidos de suas presas at o momento do ataque. Para tanto costumam submergir nas guas, deixando apenas as narinas e
os olhos para fora. Uma vtima que mordida
por um crocossauro corre srio risco de ser
arrastada para a gua e nunca mais ser vista.

Devoradores de mentes assemelham-se a


seres humanos em miniatura, do tamanho
aproximado de uma criana, porm tm a
pele cinza, cabea ovaloide e olhos completamente negros.
Eles nunca se locomovem com as pernas,
movendo-se atravs de levitao causada
por seus poderes mentais inerentes.

Agarrar: em uma mordida bem-sucedida o


crocossauro pode tentar agarrar uma vtima de tamanho humano, ou menor, com a
boca com um teste resistido de Fora. Caso
a criatura saia vitoriosa, a vtima estar presa
e o crocossauro tentar um giro mortal em
seu prximo turno, que pede uma JPF para
que os ossos da vtima no quebrem, causando 2d10+4 pontos de dano. A vtima pode
tentar soltar-se em seu turno com um novo
teste resistido de Fora, sofrendo 1d6 pontos
de dano, caso consiga livrar-se da mordida.

Possuem tecnologia to avanada quanto


humana ou ainda superior, mas so solitrios por natureza, sendo incrivelmente raro
encontrar mais de um membro da espcie
ao mesmo tempo.
Poderes mentais: devoradores de mentes podem utilizar poderes mentais at
a 3 grandeza, com alcance mental dirio
de 10%. Eles no precisam realizar jogadas
percentuais para realizar poderes desconhecidos, visto que sabem naturalmente
utilizar todos eles.

165

Drago- Draco mithicos sp


Os drages, rpteis de imensa estatura, comumente capazes de voar e expelir fogo de
suas bocas, fazem parte do folclore humano desde a gnese da espcie.
Considerados lendas por alguns e realidade
por outros, a sociedade humana em geral
se divide na crena ou no, na existncia
desses seres.
Embora evidncias concretas de sua existncia nunca tenham sido descobertas,
foram traados perfis cientfico-biolgicos
de nove subespcies dracnicas, divididas
entre drages telricos e jovianos, embora os dados sejam apenas especulativos e
incompletos.
Supostamente os telricos so incapazes
de voo, enquanto os jovianos o so.
Os nomes de cada espcie especulativa
derivam de registros ancestrais das crenas de um imprio humano primitivo, cujas
divindades possuam caractersticas significativamente similares s dos drages folclricos.
Esses registros tambm mencionam a associao das divindades com corpos celestes, o que remete juno de religio e astronutica que se especula ter havido antes
da conquista espacial, e a um provvel culto
aos drages como deuses.
Tambm supe-se que os drages seriam
capazes de utilizar poderes mentais, principalmente de comunicao teleptica.
Essa especulao acaba por fazer com que

166

os crentes em sua existncia associem a


ordem dos mentlicos a esses rpteis mticos, como possvel explicao da hipercincia por trs de seus poderes mentais.
As caractersticas comuns a todos os drages lendrios esto compiladas na tabela
T11-10 e informaes especficas de cada
subespcie so dadas nos respectivos tpicos.

Drago jupiteriano - Draco mithicos

jupiter

(Rptil bpede alado leal)


Tamanho: Grande (jovem), imenso (adulto),
colossal (ancio)
Habitat: Qualquer
Grandeza mental: 4
Ataque especial: Descarga eltrica em rea
Drages jupiterianos so jovianos e os
maiores entre todos os drages, mas relativamente pacficos. Tm as escamas da
cor de metal oxidado, uma grande mancha
vermelha ao longo do dorso e um enorme
chifre curvado para frente na testa. Supostamente podem habitar qualquer lugar
onde haja espao suficiente para abrig-los
e alimento disponvel.

Drago marciano - Draco mithicos

mars

(Rptil quadrpede rebelde)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Montanhas
Grandeza mental: 4
Ataque especial: Baforada de fogo em rea
Drages marcianos so telricos, conhecidos por sua agressividade, apesar de sua
estatura relativamente pequena. Suas es-

Tabela 11-10 Caracterstica dos Drages


Dados

Jovem

Adulto

Ancio

Prmios

Nenhum 1.015XP

Nenhum 2.730 XP

Nenhum 7.500 XP

Mov. telricos

15 m

25 m

35 m

Mov. jovianos

5 m, voando 10 m

10 m, voando 20 m

15 m, voando 30 m

Atributos

FOR 25 | DES 10 | CON FOR 33 | DES 10 | CON FOR 45 | DES 10 | CON


17 | INT 16 | CIE 8 |
21 | INT 20 | CIE 10 |
31 | INT 30 | CIE 15 |
COM 8
COM 10
COM 15

CP

14 (couraa grossa +4) 26 (couraa grossa +16) 44 (couraa grossa +34)

JP

14

11

DV

8+3 (35/67)

14+5 (61/117)

24+10 (106/202)

RM

25%

70%

RD

10/energia

25/energia

Ataques

2 garras +14 (2d6+4)


1 mordida +6 (1d8+1)

2 garras +28 (4d6+12) 1 mordida +36 (6d8+6)


1 mordida +18 (3d8+3) 2 garras +49 (7d6+30)

camas so de cor vermelha viva e afiadas


em seu dorso, sobretudo em sua cauda cnica que termina na forma de uma ponta
de flecha, mas as escamas inferiores so
verdes e lisas. Preferem as montanhas rochosas ridas para viver, pois no gostam
do frio e da neve.

Drago mercuriano - Draco mithicos

mercurius

(Rptil quadrpede rebelde)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
grande (ancio)
Habitat: Desertos

Grandeza mental: 3
Ataque especial: Tempestade de areia
Drages mercurianos tm baixa estatura e
fazem parte do grupo telrico. Suas escamas so lisas e tm a cor de areia desbotada, o que favorece sua camuflagem nos
desertos que costuma habitar.
Esses drages costumam permanecer enterrados em dunas at que algum alimento
em potencial aproxime-se, e ento atacam
de surpresa. Embora sejam incapazes de
voo possuem asas rudimentares, as quais
supostamente usam para causar tempestades de areia.

167

Drago netuniano - Draco mithicos

Drago saturniano - Draco mithicos

(Rptil bpede alado neutro)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Ilhas e praias
Grandeza mental: 3
Ataque especial: Mergulho em turbilho
Drages netunianos so jovianos, tanto os
alados quanto os aquticos, sendo capazes
de nadar e permanecer submersos por dias
sem respirar. Tm as escamas lisas e azuis,
e trs dentes proeminentes em suas bocas, aos quais usam para capturar animais
aquticos, que so seu alimento. Durante
o voo podem realizar um mergulho girando
em parafuso, o que pode acabar por gerar
um imenso redemoinho no local de impacto, alm de ondas enormes.

(Rptil bpede alado neutro)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Montanhas
Grandeza mental: 3
Ataque especial: Nenhum
Drages saturnianos so jovianos de grande
estatura, acredita-se serem os mais antigos de todos, e tambm os de maior longevidade. Suas escamas so geralmente da
cor da rocha das montanhas onde vivem,
e formam tanto uma coroa anelar de espinhos em torno de seus pescoos, quanto
uma ponta curva em formato de foice em
suas caudas. Alimentam-se de qualquer
presa que consigam apanhar, no sendo
exigentes.

Drago plutoniano - Draco mithicos

Drago terraniano - Draco mithicos

(Rptil quadrpede neutro)


Tamanho: Pequeno (jovem), mdio (adulto),
grande (ancio)
Habitat: Geleiras e montanhas congeladas
Grandeza mental: 2
Ataque especial: Baforada de gs congelante
Drages plutonianos integram o grupo telrico e so os menores entre todos, o que
acabou lhes rendendo a conotao de drages anes.
Suas escamas so completamente negras,
o que a primeira vista conflita com seu
habitat, embora a ausncia de iluminao
nesses locais compense o contraste visual.
Costumam se alimentar de carnia, a congelam com suas baforadas glidas e estocam em seus ninhos.

(Rptil quadrpede rebelde)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Qualquer
Grandeza mental: 2
Ataque especial: Baforada de fogo em rea
Drages terranianos, telricos, assemelham-se aos marcianos tanto em estatura
quanto em agressividade. Ao contrrio deles, entretanto, possuem escamas verdes
em seus dorsos e amarelas na parte inferior
do corpo.
Podem habitar qualquer lugar que os comporte e haja alimento. o nico drago das
nove subespcies sem correlao com uma
divindade primitiva, com seu nome, talvez
significando a personificao do planeta
original da espcie humana.

neptunis

pluto

168

saturno

terra

Drago uraniano - Draco mithicos

Eletricobra - vipera electricus

(Rptil bpede alado neutro)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Desconhecido
Grandeza mental: 2
Ataque especial: Voo rasante
Drages uranianos so os ltimos jovianos, e dentre todos os que menos tempo
passam no solo, preferindo a vastido dos
cus.
Por esse motivo pouco se sabe sobre sua
colorao, embora especule-se que seja
azul-celeste e que suas escamas sejam lisas pelo fator aerodinmico.
Seus hbitos alimentares tambm so totalmente desconhecidos.

(Rptil mdio rebelde)


Habitat: Florestas
Encontros: Grupo 1d6 ninho 3d6
Prmios: Nenhum 100 XP
Movimento: 9 m, nadando 6 m
Moral: 60%
FOR 8
CON 8
CIE 0
DES 18
INT 5
COM 2
CP: 14/ JP: 14/ DV: 2 (8/16)
# Ataques
1 mordida +4 (1d6 + 1d4 eltrico)
1 descarga eltrica (1d8 eltrico + paralisao, ver texto)

urano

Drago venusiano - Draco mithicos

venus

(Rptil quadrpede leal)


Tamanho: Mdio (jovem), grande (adulto),
imenso (ancio)
Habitat: Qualquer
Grandeza mental: 4
Ataque especial: Ofuscao prismtica
Drages venusianos so os ltimos do
grupo telrico, e os mais sociveis dentre
todas as subespcies de drages mticos,
comumente vivendo em grupos familiares
de at 4 membros.
Suas escamas so reflexivas, os drages
desta subespcie so capazes de faz-las
brilhar em qualquer espectro de cor, habilidade que usam para o acasalamento e para
afastar invasores.
Alimentam-se de quaisquer presas conseguirem, nunca se distanciando demais dos
ninhos.

Eletricobras so rpteis rastejantes de colorao azul com marcas amarelas na pele


que caam mordendo suas vtimas e as
matando com as descargas eltricas por
elas produzidas.
Embora prefiram viver em terra as eletricobras tambm so timas nadadoras, e sua
bioeletricidade torna-se mais mortal em
ambientes inundados.
Descarga eltrica: a descarga eltrica da
eletricobra atinge uma rea de 5m ao redor da criatura.
Todos nessa rea devem fazer uma JPR para
sofrer apenas metade do dano.
Quem falhar nessa jogada sofre o dano normalmente e deve fazer uma JPF, para no
ficar paralisado por 4d10 segundos.

169

Encrustceo - Crustaceo mineralis


(Crustceo grande neutro)
Habitat: Terrenos rochosos
Encontros: Grupo 1d4 colnia 2d6
Prmios: Nenhum 405 XP
Movimento: 6 m
Moral: 70%
FOR 14
CON 14
CIE 0
DES 10
INT 5
COM 0
CP: 16 (concha de rocha +6)/ JP: 14/ DV: 5+2
(22/42)/ RD: 4/cido
# Ataques
2 garras +4 (1d6+2)
Os encrustceos primeira vista no passam de grandes rochas calcrias, mas elas
na verdade so apenas a concha dos crustceos semelhantes a lagostas que vivem
dentro delas.
Embora sejam uma camuflagem eficaz, seu
propsito fornecer proteo contra ataques.
Em um combate, os encrustceos atacaro
com ambas as enormes garras, que podem
dilacerar carne facilmente.
Defesa rochosa: um encrustceo pode esconder-se em sua concha, ficando virtualmente invulnervel a quaisquer ataques, exceto a dano cido ou foras extremamente
brutais.

170

Escaravelho radioativo - Scarabis uranius


(Inseto grande neutro)
Habitat: Runas
Encontros: Grupo 1d4 infestao 2d6
Prmios: Nenhum 405 XP
Movimento: 6 m, voando 4 m
Moral: 60%
FOR 12
CON 14
CIE 0
DES 10
INT 2
COM 0
CP: 14 (carapaa grossa +4)/ JP: 16/ DV: 5+2
(22/42)
# Ataques
1 pina +6 (1d6+4 + radioatividade)
Escaravelhos radioativos so besouros
marrons maiores que seres humanos e
emitem um brilho verde devido a sua radioatividade.
Em geral, habitam as runas de antigas
estaes humanas, onde acabam sendo
contaminados por vazamentos radioativos. Atacaro usando suas pinas, com as
quais cortam suas vtimas ao meio antes
de devor-las.
Radioatividade: qualquer personagem que
sofra um ataque bem-sucedido de um escaravelho radioativo tem 15% de chance de
sofrer tambm uma contaminao radioativa.
Mesmo que um personagem no seja atingido pela criatura a simples proximidade
tambm confere uma chance de 5% de
contaminao.

Formigcida - Formicus acidus

Geleia espacial - Limo glutonius

(Inseto mdio leal)


Habitat: Florestas
Encontros: Grupo 1d10 formigueiro 3d10
Prmios: Nenhum 100 XP
Movimento: 6 m
Moral: 90%
FOR 14
CON 10
CIE 0
DES 12
INT 6
COM 6
CP: 13 (carapaa grossa +2)/ JP: 16/ DV: 2
(8/16)
# Ataques
1 pina +2 (1d4+2)
1 jato cido +1 (1d4 cido)

(Amrfico mdio neutro)


Habitat: Subterrneo
Encontros: 1
Prmios: O, D, U 320 XP
Movimento: 4 m
Moral: 100%
FOR 16
CON 10
CIE 4
DES 6
INT 2
COM 0
CP: 10/ JP: 15 (+2 contra cido)/ DV: 4
(16/32)/ RD: Imune a ataques fsicos
# Ataques
Envolver (ver texto)

As formigcidas so similares s formigas


comuns, mas so centenas de vezes maiores e capazes de expelir cido de seus abdomens.
Atacam em conjunto contra inimigos muito
maiores que elas. Suas pinas tambm so
poderosas, capazes de sustentar um peso
muito maior do que a prpria formigcida, e
cortam facilmente suas vtimas.
Jato cido: o jato tem alcance de 5 metros e
afetar a todos que estiverem em sua trajetria, sejam aliados ou inimigos.

Geleias espaciais surgem quando uma


grande quantidade de bolhas verdes (uma
massa microbiana) se juntam, formando
uma grande colnia de micro-organismos.
As geleias espaciais tm cheiro de matria em decomposio e a colorao verde,
caracterstica das bolhas verdes, mas so
muito mais mortais, pois so imunes a
qualquer dano fsico, sendo afetadas apenas
por feixes de energia.
Envolver: ao contrrio das bolhas verdes,
s necessrio uma geleia espacial para
envolver completamente uma vtima, que
deve fazer uma JPR para evitar ser envolvida, ou testes de Fora para se desvencilhar quando j envolta. So necessrios
trs testes bem-sucedidos e consecutivos
de Fora para que o personagem escape
da geleia espacial, um a cada nova rodada.
Durante esse perodo o personagem estar
sufocando, correndo o risco de cair inconsciente antes que possa escapar.

171

Gigante de pedra - Giganto petricus

Gigantossauro - Giganto saurus

(Humanoide imenso rebelde)


Habitat: Montanhas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d4
Prmios: Nenhum 1.480 XP
Movimento: 11 m
Moral: 80%
FOR 22
CON 18
CIE 6
DES 14
INT 8
COM 4
CP: 18 (corpo de pedra +6)/ JP: 12/ DV: 10+4
(44/84)/ RD: 6/cido
# Ataques
1 pancada +12 (4d6+6)
1 rocha arremessada +6 (3d6)

(Quadrpede colossal neutro)


Habitat: Plancies
Encontros: Errante 1d2 manada 1d6
Prmios: Nenhum 7.250 XP
Movimento: 14 m
Moral: 90%
FOR 28
CON 20
CIE 0
DES 12
INT 2
COM 2
CP: 18 (couraa grossa +7)/ JP: 6/ DV: 20+5
(85/165)
# Ataques
1 piso +14 (2d10+9)
1 ataque com cauda +10 (1d10+4)

Os gigantes de pedra so enormes humanoides inteiramente feitos de rocha, mas ao


contrrio de cristaloides e outras formas de
vida rochosas, possuem detalhes faciais e
corporais similares a humanos, embora no
to refinados.

Gigantossauros, os maiores alienossauros


j descobertos, vivem em grupos familiares
em plancies, onde se alimentam da vegetao rasteira.

Raramente so vistos e lendas de povos


primitivos dos planetas que habitam comumente os tinham como dolos, personificaes da fora da natureza.
Corpo de pedra: de modo similar aos encrustceos, os gigantes de pedra ignoram
boa parte do dano que sofrem, exceto
quando a fonte de dano cida o suficiente
para corroer seu corpo de pedra.

172

So muito pacficos, mas reagem ferozmente quando so ameaados por predadores como os raptossauros ou tiranossauros.
Piso mortal: em uma rolagem crtica de
ataque de piso, o alvo dever fazer uma
JPF para no morrer automaticamente de
acordo com a regra de dano massivo, independentemente do dano total causado pelo
ataque.

Gigante de Pedra

Glacioprimata - Primata glacialis

Homem lagarto - Repto sapiens

(Humanoide grande neutro)


Habitat: Geleiras e montanhas congeladas
Encontros: Bando 1d4 famlia 1d8
Prmios: Nenhum 875 XP
Movimento: 9 m
Moral: 80%
FOR 20
CON 16
CIE 2
DES 16
INT 4
COM 4
CP: 14 (pelagem grossa +1)/ JP: 13/ DV: 8+3
(35/67)
# Ataques
2 pancadas +8 (1d10+3)
1 rocha arremessada +3 (1d8+3)

(Humanoide mdio rebelde)


Habitat: Desertos e terrenos rochosos
Encontros: Grupo 1d6 toca 3d6
Prmios: O, D 280 XP
Movimento: 9 m
Moral: 60%
FOR 14
CON 12
CIE 8
DES 14
INT 9
COM 8
CP: 14 (couraa grossa +2)/ JP: 16/ DV: 4+1
(17/33)/ RM: 10%
# Ataques
1 mordida +3 (1d6+3)
1 ataque com cauda +2 (1d4+2)
1 lana de lmina +1 (1d8+3)

Glacioprimatas so similares a gorilas, porm muito maiores e com pelos brancos


que ajudam em sua camuflagem nos ambientes congelados onde vivem, geralmente
em cavernas.
A falta de alimento faz com que os glacioprimatas ataquem tudo que se mexa na esperana de conseguirem comida.
No so inditos os casos em que humanos
foram raptados por glacioprimatas e mantidos em seus covis para que sejam devorados depois.

Homens lagarto so uma espcie de morfologia e mente humanoides, sendo inclusive capazes de fala, pensamento lgico e
desenvolvimento cientfico.
Seu atual estgio, entretanto, ainda primitivo, com seu modo de vida resumindo-se caa nos desertos onde vivem e na
manipulao bsica do fogo.
Membros da espcie usam tanto suas armas rudimentares quanto o prprio corpo
reptiliano para atacar.
Resistncia mental: os crebros dos homens lagarto so 90% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 10% de resistncia contra poderes mentais.

174

Homenzinho verde - Verdis sapiens


(Humanoide pequeno neutro)
Habitat: Qualquer
Encontros: Grupo 1d10 nave 3d10
Prmios: O, D, U 37 XP
Movimento: 4 m
Moral: 70%
FOR 8
CON 9
CIE 16
DES 14
INT 16
COM 14
CP: 13 (vestes leves)/ JP: 18/ DV: 1 (4/8)/
RM: 15%
# Ataques
1 mini pistola laser +2 (1d4)

Os homenzinhos verdes so uma raa humanoide sapiente com a qual a humanidade


tem tido contato desde tempos imemoriais. Registros ancestrais fazem relao
desses pequenos seres do tamanho de um
beb humano e os drages marcianos, possivelmente o planeta de origem.
Possuem cincia avanada, sendo capazes
de viagem espacial e de experimentos cientficos, embora no se tenha conhecimento
de estaes espaciais ou dos planetas onde
vivem.
Resistncia mental: os crebros dos homenzinhos verdes so 85% iguais aos dos
humanos, o que lhes confere 15% de resistncia contra poderes mentais.

Os inconfundveis homenzinhos verdes

175

Humanoide robtico

Ictihomem - Ictio sapiens

(Humanoide robtico mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d4
Prmios: O, D, U 1.075 XP
Movimento: 9 m
Moral: 100%
FOR 14
CON 16
CIE 12
DES 12
INT 10
COM 8
CP: 15 (corpo robtico +4)/ JP: 12/ DV: 9+3
(39/75)
# Ataques
1 pancada +8 (1d8+4)
1 raio laser +4 (1d6)

(Humanoide mdio neutro)


Habitat: Subaqutico
Encontros: Grupo 2d6 aldeia 3d10
Prmios: O, D 555 XP
Movimento: 6 m, nadando 8 m
Moral: 70%
FOR 14
CON 10
CIE 10
DES 12
INT 12
COM 9
CP: 15 (escamas +4)/ JP: 14/ DV: 6 (24/48)/
RM: 20%
# Ataques
1 lana de lmina +7 (1d8+2)

Humanoides robticos representam o ltimo estgio de desenvolvimento tecnolgico em relao ao crebro positrnico antes
que ele fosse aperfeioado para o modelo
atual.
Sua inteligncia ainda primitiva se comparada humana, mas significativamente
desenvolvida em comparao a animais e
certos aliengenas.
Podem comunicar-se atravs de frases
simples, so capazes de aprender comandos e execut-los.
Desativao: humanoides robticos podem
ser desativados por cientistas atravs de
um disruptor positrnico.

176

Ictihomens so humanoides quase exclusivamente subaquticos, embora fisicamente tambm possam respirar oxignio devido
a suas guelras anfbias.
Possuem escamas por todo o corpo, ps e
mos com dedos interligados por membranas, que formam nadadeiras.
So um povo relativamente avanado do
ponto de vista cientfico, levando-se em
conta seu confinamento ao ambiente subaqutico.
Resistncia mental: os crebros dos ictihomens so 80% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 20% de resistncia contra
poderes mentais.

Lagarto do deserto - Aridus reptus

Lobo snico - Lupus sonicus

(Quadrpede grande neutro)


Habitat: Desertos
Encontros: Errante 1d2 ninho 2d4
Prmios: Nenhum 635 XP
Movimento: 12 m
Moral: 80%
FOR 14
CON 14
CIE 0
DES 12
INT 4
COM 2
CP: 14 (couraa grossa +3)/ JP: 15/ DV: 7+2
(30/58)
# Ataques
1 ataque com cauda +8 (1d8+4)
1 ataque com lngua +5 (1d4+2 + envolver)

(Quadrpede mdio leal)


Habitat: Florestas e plancies
Encontros: Errante 1d2 alcateia 2d6
Prmios: Nenhum 100 XP
Movimento: 18 m
Moral: 90%
FOR 10
CON 12
CIE 0
DES 16
INT 8
COM 6
CP: 13/ JP: 16/ DV: 2+1 (9/17)
# Ataques
1 mordida +2 (1d6)
Uivo snico (ver texto)

Lagartos do deserto so uma espcie de


iguana gigante de colorao arenosa, adequada vida no deserto. Em geral, vivem
em cavernas ou tocas escavadas no subterrneo onde botam seus ovos, e preferem
procurar alimento noite.
Durante o dia tomam banhos de sol, mas
no hesitam em fugir para suas tocas ao
menor sinal de perigo. Devido ao seu tamanho grande so domesticados e usados como montaria por povos do deserto,
como os homens lagarto.
Envolver: em um ataque bem-sucedido
com a lngua, cujo alcance de 15 metros,
o lagarto do deserto pode envolver uma
vtima que falhe em uma JPR. Uma vtima
presa sofre 1d4 pontos de dano por turno
por esmagamento, e corre o risco de ser
engolida. Um teste resistido de Fora pode
ser feito para soltar-se.

Lobos snicos so quase idnticos sua


contraparte comum, com a exceo de que
so capazes de emitir um uivo atordoante,
que usam para desorientar suas presas.
So muito astutos e costumam caar em
grupo, pois entendem que no seriam uma
grande ameaa sozinhos.
Uivo snico: o uivo do lobo snico pode deixar uma pessoa atordoada, conferindo-lhe
uma penalidade de -2 em todos os testes
que fizer, se ela falhar em uma JPM.
A quantidade de lobos uivando no interfere
nas jogadas.

177

Lula da areia - Moluscus arena

Mastodonte - Mamutis gigantus

(Cefalpode imenso neutro)


Habitat: Desertos
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 1.390 XP
Movimento: 4 m
Moral: 70%
FOR 20
CON 14
CIE 0
DES 14
INT 4
COM 0
CP: 12/ JP: 12/ DV: 10+2 (42/82)
# Ataques
2 tentculos +8 (1d6+6 + agarrar)

(Quadrpede imenso neutro)


Habitat: Plancies
Encontros: Errante 1d2 manada 2d6
Prmios: Nenhum 2.075 XP
Movimento: 10 m, estouro 15 m
Moral: 80%
FOR 26
CON 20
CIE 0
DES 14
INT 4
COM 4
CP: 15 (pelagem grossa +3)/ JP: 11/ DV: 12+5
(53/101)
# Ataques

As lulas da areia so reminiscentes de oceanos desertificados que se adaptaram


vida sob a areia.
Costumam ficar enterradas at que vtimas desavisadas passem por perto, quando
atacaro com seus tentculos e tentaro
engoli-las.
H diversos relatos de pessoas que foram
arrastadas para baixo da areia por essas
criaturas e nunca mais foram vistas.
Agarrar: em um ataque bem sucedido com
um tentculo, a lula da areia pode prender
uma vtima, que falhe em uma JPR.
Uma vtima envolta por um tentculo pode
tentar um teste resistido de Fora para
soltar-se, ou corre o risco de ser arrastada
para baixo da areia.

178

1 ataque com presas +14 (2d8+8 + arremesso)


Atropelar (ver texto)

Mastodontes so enormes mamferos aparentados a elefantes, mas cobertos de pelos grossos. Suas enormes presas frontais
so afiadas e mortais quando usadas para
um ataque.
So herbvoros e vivem em manadas pelas
plancies, sempre migrando para onde haja
pasto e plantas rasteiras. Quando a manada
ameaada todos os membros disparam
contra os inimigos, atropelando todos em
seu caminho.
Arremesso: uma vtima atingida por um
ataque com as presas do mastodonte arremessada a 1d6 metros de distncia, se
no passar uma JPR.
Atropelar: um mastodonte em corrida pode
atropelar todos em sua frente que no passarem em uma JPR. O atropelamento causa
o mesmo dano do ataque com presas.

Medusa eltrica - Medusa electricus

Megassauro - Meganius saurus

(Amrfico pequeno neutro)


Habitat: Subaqutico
Encontros: Grupo 2d6 cardume 5d6
Prmios: Nenhum 10 XP
Movimento: 6 m
Moral: 100%
FOR 2
CON 2
CIE 0
DES 12
INT 0
COM 0
CP: 11/ JP: 19/ DV: 1 PV
# Ataques
1 tentculo +0 (1d4 eltrico)

(Quadrpede imenso neutro)


Habitat: Florestas e plancies
Encontros: Errante 1d2 ninho 1d6
Prmios: Nenhum 1.975 XP
Movimento: 10 m
Moral: 90%
FOR 28
CON 22
CIE 0
DES 14
INT 6
COM 2
CP: 16 (couro grosso +4)/ JP: 12/ DV: 12+6
(54/102)
# Ataques
1 mordida +12 (2d10+5 + agarrar)
1 ataque com cauda +6 (1d8+3)

Medusas eltricas so pequenos seres


amrficos sem sistema nervoso ou crebro
que flutuam pelos oceanos eletrocutando
peixes com seus tentculos para digeri-los.
Embora sejam relativamente inofensivas
isoladamente, um grande cardume de medusas eltricas pode ser mortal se atacar
ao mesmo tempo.

Megassauros so alienossauros de imensa


estatura e muito agressivos. Perseguiro
quaisquer invasores que ameacem seus ninhos, at que consigam mat-los, ou perd-los de vista.
Seus dentes afiados os permitem dilacerar
suas vtimas com uma mordida, e sua cauda terminada em escamas afiadas tambm
uma arma perigosa.
Agarrar: em uma mordida bem-sucedida
o megassauro pode prender a vtima entre
seus dentes, se ela falhar em uma JPR.
Uma vtima presa sofre 1d8 pontos de dano
a cada rodada e pode tentar um teste resistido Fora para soltar-se.

179

Metahumano

Metalpode

(Humanoide mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d6
Prmios: O, D, U 1.975 XP
Movimento: 9 m
Moral: 80%
FOR 14
CON 18
CIE 14
DES 14
INT 12
COM 12
CP: 16 (corpo robtico +4)/ JP: 11/ DV: 12+4
(52/100)/ RM: 4%
# Ataques
1 pistola laser +10 (1d6)
1 rifle laser +6 (1d8)

(Quadrpede robtico imenso rebelde)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d4
Prmios: O, D 1.150 XP
Movimento: 12 m
Moral: 100%
FOR 14
CON 10
CIE 12
DES 14
INT 6
COM 4
CP: 15 (corpo robtico +3)/ JP: 14/ DV: 9
(36/72)
# Ataques
1 disparador protnico +8 (1d12)

Metahumanos representam o ltimo estgio de desenvolvimento da robtica antes do


advento dos androides.
Seus crebros positrnicos so virtualmente
indistinguveis, o que difere os dois tipos de
rob o fato de que o corpo dos metahumanos totalmente de metal, ao contrrio
dos corpos sintticos dos androides que
buscam emular o corpo humano orgnico.
Resistncia mental: os crebros positrnicos
dos metahumanos so virtualmente idnticos aos dos Homo machina, conferindo-lhes
a mesma resistncia mental de 4%.
Desativao: metahumanos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico.

180

Metalpodes so mquinas de guerra robticas de tamanho enorme que lembram


vagamente aranhas metlicas.
Tm quatro longas pernas que se conectam
a seus corpos quase perfeitamente esfricos, do qual se projeta um canho protnico, sua nica arma.
Em tempos passados foram frequentemente usados em guerras como batedores.
Acerebral: embora sejam robs os metalpodes no podem ser desativados por um
disruptor positrnico, pois no tm crebros.

Monstro de energia
(Amrfico mdio rebelde)
Habitat: Runas
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 450 XP
Movimento: 12 m
Moral: 60%
FOR 0
CON 0
CIE 4
DES 18
INT 6
COM 2
CP: 14/ JP: 1 (imune a qualquer efeito)/ DV: 5
(20/40)/ RD: imune a ataques fsicos
# Ataques
1 toque +4 (1d6+2 eltrico)

Monstros de energia so aberraes sem


explicao cientfica plausvel, mas perigosas a todos que encontrarem uma.
Possuem corpos vagamente humanoides
formados de energia eltrica e luminosa,
causam dano ao simples toque em matria
slida.
De acordo com a teoria mentlica, estas
criaturas so o resultado da fuso de um
esprito mental com energia residual de um
lugar, embora ainda no tenha sido possvel
provar essa tese.
Incorpreo: por serem incorpreos os
monstros de energia so imunes a quaisquer ataques fsicos, e tambm vencem
automaticamente qualquer jogada de proteo que precisarem fazer.

Monstro de energia

181

Monstro de gelo

Monstro de lava

(Humanoide grande rebelde)


Habitat: Geleiras e montanhas congeladas
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 555 XP
Movimento: 6 m
Moral: 70%
FOR 18
CON 14
CIE 0
DES 12
INT 4
COM 4
CP: 15 (corpo de gelo +4)/ JP: 14 (+4 contra
fogo, imune a gelo)/ DV: 6+2 (26/50)
# Ataques
1 pancada +6 (1d10+4)
1 sopro glido (1d6 frio, ver texto)

(Humanoide grande rebelde)


Habitat: Vulces
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 735 XP
Movimento: 6 m
Moral: 70%
FOR 20
CON 16
CIE 0
DES 12
INT 4
COM 4
CP: 15 (corpo de lava +4)/ JP: 14 (+4 contra
gelo, imune a fogo)/ DV: 7+3 (31/59)
# Ataques
1 pancada +8 (1d10+6 fogo)
1 baforada de chamas (1d6 fogo, ver texto)

Monstros de gelo so criaturas vagamente humanoides que, de forma similar aos


monstros de energia, no tm explicao
cientfica.

Monstros de lava integram a lista de criaturas sem explicao cientfica vlida. Segundo relatos, eles formam-se no interior
de vulces ativos, e nunca se distanciam
muito deles.

Suas aparies so to raras que atualmente so tratados mais como lendas do


que seres reais.
Seus hbitos so totalmente desconhecidos, e sabe-se que alm de atacarem com
seus membros podem lanar um sopro de
gs congelante contra seus inimigos.
Sopro glido: este sopro alcana uma rea
de at 6 metros frente da criatura, e todos devem fazer uma JPR para evitar os
efeitos.
Uma vtima afetada tambm deve fazer
uma JPF para no ficar paralisada com os
msculos contrados devido ao frio.

182

A apario de monstros de lava muito


rara, e pouco se sabe sobre eles alm de
sua capacidade de soprar fogo contra seus
inimigos.
Baforada de chamas: esta baforada alcana uma rea de at 6 metros frente da
criatura, e todos devem fazer uma JPR para
evitar os efeitos.
Uma vtima afetada tem 25% de chance de
pegar fogo e sofrer 1d10 de dano a cada rodada subsequente.

Monstro do pntano

Multiforma - Mutatio sapiens

(Humanoide grande rebelde)


Habitat: Pntanos
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 875 XP
Movimento: 6 m
Moral: 80%
FOR 18
CON 18
CIE 0
DES 12
INT 6
COM 4
CP: 14 (cobertura de musgo +3)/ JP: 13/ DV:
8+4 (36/68)
# Ataques
1 pancada +10 (2d8+4)

(Humanoide mdio rebelde)


Habitat: Qualquer
Encontros: Grupo 1d4 nave 2d6
Prmios: O, D, U 205 XP
Movimento: 9 m
Moral: 70%
FOR 12
CON 12
CIE 14
DES 14
INT 13
COM 10
CP: 14 (vestes mdias)/ JP: 16/ DV: 3
(12/24)/ RM: 30%
# Ataques
1 pancada +3 (1d6+1)

Monstros do pntano, integrantes do grupo


de seres inexplicveis cientificamente, so
criaturas humanoides inteiramente feitas
de lama, lodo e material ftido orgnico em
decomposio encontrado em pntanos.

Os multiformas so um povo sapiente capaz de alterar sua morfologia corporal, assumindo a forma de qualquer outro ser vivo
do tamanho humano ou menor. Em sua
forma original so esguios e tm a cabea alongada, alm de apresentarem olhos
amarelados. Quando transformados, os
multiforma apresentaro quaisquer caractersticas e habilidades que a espcie emulada teria normalmente.

Relatos de aparies so raros, mas muitos


desaparecimentos em regies pantanosas
so atribudos ao de uma destas criaturas.
Pouco se sabe sobre seus hbitos, mas
especula-se que vivam sob a gua, camuflando-se na lama.

Resistncia mental: os crebros dos multiformas so 70% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 30% de resistncia contra
poderes mentais.
Metamorfose: o multiforma pode transformar-se em qualquer criatura mdia ou
menor por um perodo indefinido de tempo,
emulando quaisquer caractersticas e habilidades inerentes espcie.
A metamorfose revertida caso o multiforma morra.

183

Planta carnvora - Plantae carnivorus

Prottipo robtico

(Vegetal grande neutro)


Habitat: Florestas
Encontros: 1d6
Prmios: O, D, U 37 XP
Movimento: -__
Moral: 100%
FOR 14
CON 1
CIE 0
DES 8
INT 0
COM 0
CP: 10/ JP: 18/ DV: 1 (4/8)
# Ataques
Agarrar (ver texto)

(Humanoide robtico mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d4 grupo 2d8
Prmios: U 75 XP
Movimento: 4 m
Moral: 80%
FOR 12
CON 9
CIE 4
DES 8
INT 6
COM 2
CP: 11 (corpo robtico +1)/ JP: 17/ DV: 2
(8/16)
# Ataques
1 pancada +2 (1d6+1)

Plantas carnvoras so enormes vegetais


que prendem suas vtimas e tentam digeri-las com suas fortes enzimas gstricas.
Ao contrrio do que possa parecer, as plantas carnvoras no tm inteligncia e reagem apenas a estmulos fsicos, como o
toque ou dano causado
Agarrar: as plantas carnvoras reagiro ao
toque e tentaro envolver a vtima, que
pode fazer uma JPR para escapar.
Uma vtima agarrada sofre 1d4 pontos de
dano por rodada, e se for engolida sofrer
1d6 pontos de dano cido sem regresso a
cada rodada, mas poder fazer testes resistidos de Fora para se soltar.

184

Prottipos foram os primeiros robs humanoides desenvolvidos, portanto, os primeiros a possurem um crebro positrnico,
embora muito primitivo.
Limitam-se a movimentao bsica como
andar e atacar, sendo incapazes de raciocnio lgico ou reao elaborada a estmulos.
Desativao: prottipos robticos podem
ser desativados por cientistas atravs de
um disruptor positrnico.

Pteroave - Ptero avius

Pterohomem - Ptero sapiens

(Bpede alado grande rebelde)


Habitat: Florestas e montanhas
Encontros: Errante 1d2 ninho 1d6
Prmios: Nenhum 945 XP
Movimento: 6 m, voando 14 m
Moral: 80%
FOR 18
CON 14
CIE 0
DES 20
INT 4
COM 3
CP: 17 (penugem grossa +2)/ JP: 11/ DV: 8+2
(34/66)
# Ataques
1 bicada +8 (1d8+5)
2 garras +3 (1d6+3 + suspenso)

(Humanoide alado mdio rebelde)


Habitat: Florestas e montanhas
Encontros: Errante 1d4 grupo 2d6
Prmios: O 175 XP
Movimento: 9 m, voando 12 m
Moral: 80%
FOR 14
CON 10
CIE 6
DES 16
INT 9
COM 9
CP: 14 (couro grosso +1)/ JP: 17/ DV: 3
(12/24)/ RM: 35%
# Ataques
1 garra +4 (1d6+2)
1 pistola laser +3 (1d6)

Pteroaves so grandes criaturas aladas que


acredita-se serem descendentes de alienossauros.

Pterohomens so parentes distantes das


pteroaves que desenvolveram morfologia
humanoide e inteligncia.

Possuem penugem primitiva e grossa das


mais diversas coloraes, bico alongado e
garras afiadas.

Embora sejam incapazes de cincia avanada, aprenderam a lidar com aparatos como
pistolas laser e instrumentos utilitrios.

Costumam devorar criaturas pequenas que


avistam durante o vo com sua viso aguada.

Usam vestimentas rudimentares e so


capazes de fala limitada a frases simples,
embora consigam comunicar-se entre si
atravs de grasnados indecifrveis.

Suspenso: a pteroave pode suspender um


inimigo de tamanho humano ou menor no
ar caso ataque com suas duas garras e obtenha sucesso em ambas as rolagens de
ataque.

Resistncia mental: os crebros dos pterohomens so 65% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 35% de resistncia contra
poderes mentais.

O alvo deve fazer uma JPR para escapar, ou


estar merc da pteroave.

185

Raptossauro - Rapto saurus

Repetidor robtico

(Bpede pequeno rebelde)


Habitat: Florestas e plancies
Encontros: Errante 1d4 grupo 2d6
Prmios: Nenhum 100 XP
Movimento: 16 m
Moral: 70%
FOR 12
CON 10
CIE 0
DES 16
INT 2
COM 2
CP: 13/ JP: 18/ DV: 2 (8/16)
# Ataques
1 mordida +3 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4)

(Humanoide robtico mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d6 grupo 2d10
Prmios: U 75 XP
Movimento: 6 m
Moral: 80%
FOR 9
CON 8
CIE 3
DES 6
INT 2
COM 2
CP: 11 (corpo robtico +1)/ JP: 18/ DV: 2
(8/16)
# Ataques
1 pancada +2 (1d6+1)

Raptossauros so pequenos alienossauros


geis, astutos e agressivos. Correm em alta
velocidade em duas pernas, sendo capazes
de perseguir suas vtimas at que consigam
embosc-la.

Repetidores robticos so o estgio de desenvolvimento robtico entre prottipos


primitivos e autmatos funcionais.

Quando atacam geralmente esto em grupo, tendo mais chance de sucesso na caada.
Os raptossauros so audazes, e suas presas
variam desde pequenos insetos at outros
alienossauros com dezenas de vezes seu
prprio tamanho.
Ataque em grupo: quando atacam uma
mesma presa em grupo o raptossauro recebe +1 em suas rolagens de ataque para
cada outro de sua espcie que estiver atacando, com bnus mximo de +4.

186

Embora no sejam to proficientes na execuo de uma tarefa especfica como os


autmatos, os repetidores conseguem desempenhar uma funo simples como andar, abrir uma porta ou atacar.
Desativao: repetidores robticos podem
ser desativados por cientistas atravs de
um disruptor positrnico.

Rinoceratops - Rhino saurus

Servial robtico

(Quadrpede imenso rebelde)


Habitat: Plancies
Encontros: Errante 1d2 manada 1d6
Prmios: Nenhum 1.390 XP
Movimento: 12 m
Moral: 90%
FOR 25
CON 20
CIE 0
DES 16
INT 2
COM 2
CP: 17 (couraa grossa +4)/ JP: 12/ DV: 10+5
(45/85)
# Ataques
1 chifrada +15 (2d10+8 + arremesso)
1 cabeada +8 (1d10+6)

(Humanoide robtico mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d2 grupo 1d6
Prmios: O, D, U 500 XP
Movimento: 9 m
Moral: 80%
FOR 12
CON 14
CIE 12
DES 12
INT 10
COM 10
CP: 15 (corpo robtico +4)/ JP: 14/ DV: 6+2
(26/50)
# Ataques
1 pistola laser +6 (1d6)
1 rifle laser +3 (1d8)

Rinoceratops so alienossauros quadrpedes, pesados e que possuem couraas


grossas.

Serviais robticos so robs programados


para obedecer a uma pessoa ou grupo, executando todo tipo de tarefa.

Tm um poderoso chifre sobre seus focinhos, o qual utilizam para o ataque.

Seus crebros positrnicos so desenvolvidos, embora menos capazes do que os


presentes em metahumanos e androides.

Vivem em plancies, e no raramente, entram em conflito com mastodontes que


vivam no mesmo lugar, disputando o territrio.
Arremesso: uma vtima que atingida por
um ataque com o chifre do rinoceratops
arremessada a 1d6 metros de distncia, se
no passar em uma JPR.

So capazes de fala e pensamento lgico


complexo, mas esto presos obedincia
programada em seus crebros.
Desativao: serviais robticos podem ser
desativados por cientistas atravs de um
disruptor positrnico.

187

Shoggoth

Sucata robtica

(Amrfico de tamanho varivel rebelde)


Habitat: Qualquer
Encontros: Errante 1d4 covil 2d6
Prmios: Nenhum 125 XP para cada 2 m
Movimento: 9 m
Moral: 70%
FOR 15
CON 14
CIE 3
DES 8
INT 4
COM 2
CP: 10/ JP: 16/ DV: 2+2 (10/18) para cada 2
m de tamanho
# Ataques
1 pancada +2 por metro (1d4 por metro)
1 mordida +1 por metro (1d6 por metro)
Envolver (ver texto)

(Humanoide robtico mdio neutro)


Habitat: Runas
Encontros: Errante 2d6 grupo 5d6
Prmios: Nenhum 25 XP
Movimento: 4 m
Moral: 100%
FOR 5
CON 4
CIE 2
DES 3
INT 3
COM 0
CP: 10/ JP: 18/ DV: 1 (4/8)
# Ataques
1 pancada +1 (1d4+1)

Shoggoths so massas protoplsmicas


gosmentas que apresentam uma mirade
de rgos primitivamente desenvolvidos,
como olhos e bocas. Existem nos mais diversos tamanhos, o que indica o quanto
de matria orgnica o shoggoth conseguiu
devorar para se desenvolver. Relatos de
shoggoths de dezenas e centenas de metros so tidos como fico, embora sejam
plausveis cientificamente.
Mltiplos membros: por no ter morfologia
definida o shoggoth capaz de atacar todos
os inimigos a seu redor ao mesmo tempo.
Envolver: um shoggoth que acerte trs ataques consecutivos em um alvo pode tentar
envolv-lo. O alvo pode fazer uma JPR para
desvencilhar-se, mas caso seja envolto sofrer 1d6 pontos de dano por rodada at ser
libertado, com a morte do shoggoth.

188

Sucata robtica um termo para qualquer


tipo de rob humanoide que esteja deteriorado ou danificado a ponto de ser praticamente impossvel definir seu nvel de
desenvolvimento tecnolgico ou funo.
As sucatas so totalmente imprevisveis e
instveis, podendo iniciar ou parar um ataque ou outra ao a qualquer momento.
Desativao: sucatas robticas podem ser
desativadas por cientistas atravs de um
disruptor positrnico.

Simihomem - Simio sapiens


(Humanoide mdio neutro)
Habitat: Florestas e runas
Encontros: Errante 1d6 grupo 3d6
Prmios: U 450 XP
Movimento: 9 m
Moral: 80%
FOR 18
CON 14
CIE 5
DES 14
INT 11
COM 12
CP: 14 (roupas protetoras +2)/ JP: 14/ DV:
5+2 (22/42)/ RM: 5%
# Ataques
1 espada de lmina +6 (1d8+4)
1 zarabatana +3 (1d4 + veneno)

Simihomens so primatas inteligentes semelhantes a gorilas, mas com morfologia


e estatura similar humana. So musculosos e imponentes, alm de serem capazes de fala. Costumam habitar florestas
ou runas de estaes humanas, sendo
que os simihomens deste segundo grupo
costumam ser mais avanados tecnologicamente. Costumam armar emboscadas
para invasores antes de entrar em combate
direto, embora geralmente sejam pacficos
e prefiram a boa convivncia com outras
espcies.
Veneno: o veneno presente nos dardos de
suas zarabatanas tem o efeito de deixar a
vtima desacordada por 1d4 horas, caso ela
no vena uma JPF.
Resistncia mental: os crebros dos simihomens so 95% iguais aos dos
humanos, o que lhes confere
5% de resistncia contra
poderes mentais.

189

Taurpode - Taurus octopedis

Tentaculoide - Polvo gigantus

(Octpode grande leal)


Habitat: Plancies
Encontros: Errante 1d6 manada 5d6
Prmios: Nenhum 360 XP
Movimento: 12 m
Moral: 90%
FOR 20
CON 18
CIE 0
DES 14
INT 4
COM 1
CP: 14 (couro grosso +2)/ JP: 15/ DV: 5+4
(24/44)
# Ataques
1 chifrada +8 (1d10+4)
1 coice +4 (1d6+2)

(Cefalpode imenso rebelde)


Habitat: Subaqutico
Encontros: Errante 1d2 cardume 1d6
Prmios: Nenhum 2.075 XP
Movimento: 12 m
Moral: 80%
FOR 20
CON 16
CIE 0
DES 16
INT 2
COM 1
CP: 15 (corpo malevel +2)/ JP: 12/ DV: 12+3
(51/99)
# Ataques
2 tentculos +12 (2d6+2 + agarrar)
1 jato cido (1d6 cido, ver texto)

Taurpodes so enormes bovinos herbvoros de oito patas que vivem em plancies


gramadas.

Tentaculoides so imensos polvos que vivem no fundo de oceanos. Alimentam-se


de outros seres marinhos, os quais agarram com seus tentculos e esmagam at
a morte. Quando enfrentam criaturas marinhas perigosas ou outros tentaculoides
tambm disparam um jato de um forte cido negro que as afasta.

So comumente domesticados por humanos para a produo de leite ou abate,


embora grandes populaes de taurpodes
selvagens ainda existam.
Quando selvagens so territorialistas, e os
machos atacaro qualquer um que se aproxime da manada.

Agarrar: em um ataque bem-sucedido com


um tentculo o tentaculoide pode agarrar o
alvo que falhar em uma JPR. Enquanto presa a vtima sofre 1d6 pontos de dano por
rodada, mas pode tentar se soltar com um
teste resistido de Fora.
Jato cido: o jato cido do tentaculoide forma uma mancha cida de 10m de rea.
Qualquer criatura ao alcance do cido sofrer dano sem regresso at sair da rea,
momento em que o efeito terminar.

190

Tentaculoide

Tigre dentes-de-sabre - Tigris densabris


(Quadrpede grande rebelde)
Habitat: Plancies
Encontros: Errante 1d2 bando 1d6
Prmios: Nenhum 735 XP
Movimento: 14 m
Moral: 90%
FOR 18
CON 18
CIE 0
DES 18
INT 4
COM 2
CP: 14/ JP: 14/ DV: 7+4 (32/60)
# Ataques
1 mordida +6 (1d8+4 + dilacerao)
2 garras +3 (1d6+1)
Tigres dentes-de-sabre so enormes felinos semelhantes a tigres comuns, mas que
possuem pelagem descolorida e duas enormes presas que se projetam para fora de
suas bocarras.
So caadores astutos e costumam agir
sozinhos, embora vivam em grupos familiares.
As fmeas, em geral, so responsveis pela
caa, enquanto os machos dedicam-se
defesa da prole.
Dilacerao: em um acerto crtico de ataque com mordida o tigre dentes-de-sabre
pode dilacerar a carne da vtima com suas
presas, forando-a a fazer uma JPF para no
perder o membro onde a mordida foi feita.

192

Tiranossauro - Tirano saurus


(Bpede imenso rebelde)
Habitat: Florestas e plancies
Encontros: Errante 1d2 ninho 1d4
Prmios: Nenhum 2.615 XP
Movimento: 10 m
Moral: 90%
FOR 22
CON 18
CIE 0
DES 14
INT 2
COM 1
CP: 15 (couraa grossa +3)/ JP: 11/ DV: 14+4
(60/116)
# Ataques
1 mordida +16 (3d8+6 + engolir)
1 ataque com cauda +10 (2d6+2)
Tiranossauros so enormes alienossauros
bpedes, carnvoros e muito agressivos.
Suas bocarras os permitem tanto arrancar
enormes pedaos de presas grandes, quanto engolir presas pequenas sem nem ao
menos mastig-las.
Seus membros superiores so atrofiados,
ento a nica forma de ataque dos tiranossauros alm de mordidas usar suas caudas como chicotes.
Engolir: em uma rolagem crtica de ataque
com mordida o tiranossauro pode engolir
uma vitima, esta no passar em uma JPR.
Uma vtima engolida viva respirar com dificuldade e no poder mover-se no estmago do tiranossauro.

Vampiro energtico - Vampiris energis


(Humanoide mdio rebelde)
Habitat: Runas
Encontros: Errante 1d4 covil 2d6
Prmios: Nenhum 280 XP
Movimento: 9 m
Moral: 70%
FOR 14
CON 18
CIE 2
DES 16
INT 5
COM 5
CP: 13/ JP: 14/ DV: 4+4 (20/36)
# Ataques
1 toque +4 (dreno de energia, ver texto)

Verme gigante - Vermis glutonius

Vampiros energticos so criaturas humanoides capazes de sugar a energia vital de


outros seres vivos atravs do toque.

Vermes gigantes so aneldeos gigantes que


vivem sob a terra alimentando-se de razes
de rvores e qualquer material orgnico que
encontram.

Tm o tamanho aproximado de um humano, pele cinzenta e olhos negros, alm de


uma aparncia doentia e frgil.
Especula-se que os vampiros energticos
originalmente eram mutantes humanos
que ao se isolarem da linha evolutiva principal acabaram por tornarem-se uma espcie
completamente diferente.
Dreno de energia: ao toque do vampiro
energtico o personagem sofre um dreno
de 1d4 DV, que so revertidos para a criatura.
Ao drenar os DV de um personagem o mestre deve rolar a mesma quantidade de dados para determinar o acrscimo aos DV do
vampiro energtico.

(Aneldeo imenso neutro)


Habitat: Subterrneo
Encontros: Errante 1d6 colnia 2d8
Prmios: Nenhum 280 XP
Movimento: 6 m
Moral: 70%
FOR 11
CON 8
CIE 12
DES 12
INT 2
COM 0
CP: 11/ JP: 15/ DV: 4 (16/32)
# Ataques
1 mordida +5 (1d8 + engolir)

Os alimentos so triturados com suas bocas circulares com centenas de dentes.


No possuem rgos sensoriais, portanto
no conseguem distinguir se algo comida,
ou no at que tentem devor-lo.
Tm averso a luz, e raramente so vistos
na superfcie.
Engolir: em uma rolagem crtica de ataque
com mordida o verme gigante pode engolir
uma vitima que no passar em uma JPR.
Uma vtima engolida viva respirar com dificuldade e no poder mover-se no estmago do verme.

193

Xheniano

Zango gigante - Apius gigantus

(Humanoide mdio rebelde)


Habitat: Qualquer
Encontros: Errante 1d4 base 2d6
Prmios: O, D, U 610 XP
Movimento: 6 m
Moral: 80%
FOR 14
CON 10
CIE 20
DES 12
INT 20
COM 12
CP: 12 (vestes leves)/ JP: 14/ DV: 6 (24/48)/
RM: 90%
# Ataques
2 garras +3 (1d8+2)
Poderes mentais (ver texto)

(Inseto pequeno leal)


Habitat: Florestas
Encontros: Errante 2d6 colmeia 5d6
Prmios: Nenhum 37 XP
Movimento: 6 m
Moral: 90%
FOR 10
CON 6
CIE 2
DES 16 INT 2
COM 4
CP: 13/ JP: 16/ DV: 1 (4/8)
# Ataques
1 ferro +2 (1d4 veneno, ver texto)

Xhenianos so um povo humanoide extremamente avanado cientificamente, capazes de feitos cientficos inconcebveis por
mentes humanas. O contato com a espcie muito raro, e portanto pouco se sabe
sobre seus costumes e hbitos. Sabe-se,
entretanto, que so capazes de manifestar
poderes mentais e comunicam-se apenas
por telepatia.
Resistncia mental: os xhenianos tm crebros muito desenvolvidos, o que lhes garante 90% de resistncia mental devido
complexidade de afetar suas mentes.
Poderes mentais: xhenianos podem utilizar
poderes mentais at a 5 grandeza, com
alcance mental dirio de 20%. Eles no
precisam realizar jogadas percentuais para
realizar poderes desconhecidos, visto que
sabem naturalmente utilizar todos eles.

194

Zanges gigantes, apesar do nome, so insetos do tamanho de uma mo humana.


Possuem listras amarelas e pretas pelo
corpo e um ferro na extremidade do abdmen.
So extremamente organizados e defendero suas colmeias a qualquer custo. Contudo seus ataques so suicidas, visto que
o ferro fica preso no corpo da vtima, e o
zango morre imediatamente.
Veneno: a ferroada de um zango gigante
obriga a vtima a fazer uma JPF. Uma falha
significa que a quantidade total de PV da vtima reduzida 1d4 pontos.
Essa reduo cumulativa, e a vtima gradualmente recuperar sua quantidade total
de PV no mesmo ritmo que recupera pontos de dano sofridos.
Um alvo que cshegue a 0 PV deste modo
morre instantaneamente.

Zork - Zorko sapiens


(Humanoide mdio rebelde)
Habitat: Qualquer
Encontros: Bando 3d6 base 10d6
Prmios: O, D 37 XP
Movimento: 6 m
Moral: 70%
FOR 17
CON 12
CIE 7
DES 12
INT 10
COM 6
CP: 15 (trajes de combate)/ JP: 16/ DV:
1+1 (5/9)/ RM: 20%
# Ataques
1 pistola laser +1 (1d6)
1 lana de lmina +3 (1d8+3)
Zorks so uma raa humanoide sapiente brutal e selvagem, que costuma atacar
bases humanas e pilhar tudo que
encontram. Tm a pele verde e dentes amarelados e irregulares, e costumam usar trajes de combate humanos.
Sua atitude selvagem contrasta com a
tecnologia no modo como atacam, usando
tanto armas primitivas quanto tecnologicamente avanadas, conseguidas em ataques.
So capazes de proferir frases curtas e, em
geral grosseiras, em idioma humano, mas se
comunicam com grunhidos entre a espcie.
Resistncia mental: os crebros dos zorks so
80% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 20% de resistncia contra poderes
mentais.

195

NOME DO PERSONAGEM

JOGADOR

ESPCIE

NVEL

CLASSE/ESPECIALIZAO

AFILIAO

CARACTERSTICAS FSICAS

FOR

AJ. ATQ/DN

SUBJUGAR

CAPACIDADE DE CARGA

FORA

VESTES

DES

ESG. E DEST. PORTAS

AJ. ATQ DIST./PROT.

CON
CONSTITUIO

% CLONAGEM

AJ. PV E PROTEO

INT

REP. E APR. PODER MENTAL

DES

MUTAO

NVEL

OUTROS

OCULT., FURTAR E DESARMAR

DESTREZA

DANOS MORTAIS

ALC. MENT. ADIC.

PROT. MENTAL

INTELECTO

CP FINAL

JP

BASE

JPR

JPF

JPM

JOGADA DE
PROTEO

MOV

GRAVIDADE

TERRENO

CARGA

MOVIMENTO

CIE

QTDE. ROBS DESATIVADOS

LOC. E SABOTAR MAQ.

CRED. TEC.

PV

CINCIA

COM

N MAX. SEGUIDORES

AJ. REAO

IDIOMAS ADICIONAIS

COMUNICAO

BA

Ficha de personagem
CP
COEFICIENTE DE PROTEO

PONTOS
DE VIDA
I N I C I A I S : D V + CO N S T I T U I O

CORPO A CORPO

Armas e ataques

BA TOTAL

DANO

ALCANCE

TAMANHO

BNUS
DE ATAQUE
CLASSE

DISTNCIA
MUT./AP/PODERES

Equipamentos

PESO

Poderes
Mentais

Desativar
Robs

Talentos de Gatuno

GRANDEZAS

SUCATA

DESTRANCAR PORTAS

PROTTIPO

LOCALIZAR E SABOTAR MQUINAS

REPETIDOR

ESCALAR SUPERFCIES

AUTMATO

ESGUEIRAR-SE

HUMANOIDE

OCULTAR-SE

SERVIAL

FURTAR

METAHUMANO

OUVIR BARULHOS

ANDROIDE

ATAQUE PELAS COSTAS

1
2
3

5
6
7
8
9

CRDITOS

10

IDIOMAS

XP

PONTOS DE
EXPERINCIA

ESTA FICHA PODE SER COPIADA APENAS PARA USO PESSOAL

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