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Moreno, Igor
Space Dragon: Aventuras Interestelares nas Fronteiras
das Galxias / Igor Moreno. Palmas : Redbox, 2012.
164 p. : il.
ISBN 978-85-65146-01-2
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028
Igor Moreno
1 E dio - A bril /2012
Crditos
Criao e Desenvolvimento: Igor Moreno
Reviso: Elisa Guimares
Edio: Antonio S Neto
HQ Introdutria (roteiro): Raphael Fernandes
HQ Introdutria (arte): MJ Macedo
Ilustrao da Capa: Jorge Luis Torres
Ilustraes Internas: Jorge Luis Torres, Daniel Ramos,
autores desconhecidos em domnio pblico e Graham Ingels
Agradecimentos
Agradeo a todos que tornaram este jogo uma realidade, seja direta ou indiretamente. Aos meus pais Jos
e Nina, que sempre aturaram minhas maluquices e irreverncias; ao Trio Redbox Mr. Pop, Neme e Dan por
acreditarem na ideia maluca de levar um certo drago idoso para o espao; ao pessoal da lista de discusso do
Old Dragon, de onde muitas ideias e projetos saram e sairo; a todos os RPGistas da Regio dos Lagos do RJ
que mergulharam de cabea nos lanamentos nacionais; aos amigos Davi Mendona, Rodrigo BIG Campos
e toda a equipe de testes do sistema por todas as tardes rolando dados e escrevendo coisas em pedaos de
papel; a todos que leram, comentaram, jogaram e criaram sobre o Space Dragon (e aqueles que ainda o faro)
por transformar o sistema de um simples monte de palavras em aventuras espaciais; a William Hanna e Joseph
Barbera pelos memorveis efeitos sonoros de desenho animado que fizeram com que todos ns soubssemos
exatamente o som de um raio laser; a todos os autores da era pulp, que enfrentavam brbaros, invenstigavam
mistrios e viajavam pelo espao antes mesmo de Gygax e Arneson chutarem sua primeira porta de masmorra;
ao bom doutor Isaac Asimov; ao infinito e alm.
Space Dragon possui inmeras obras em domnio pblico, publicadas at 1963 e que no possuem registro de publicao ou renovao
junto USCO e portanto podem ser livremente reproduzidas, distribudas, utilizadas, modificadas, utilizadas para criao de outros
trabalhos, ou, de qualquer outra forma, explorada por qualquer pessoa para qualquer finalidade, comercial ou no comercial. So elas
referentes s obras de autores desconhecidos e ilustraes de Graham Ingels para a Starling Comics, publicadas at 1944 pela editora
Standard Comics ou suas subsidirias.
Space Dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
primeira impresso :: Junho de 2012 :: 500 exemplares
Sumrio
Introduo
13
5. Equipamento
A fico pulp
O pulp no Space Dragon
13
15
1. Atributos
16
16
17
17
17
19
19
21
21
58
58
59
61
62
62
6. Aventuras Espaciais 64
6.1. A tripulao
64
6.2. Contratando tripulantes 66
6.3.Transporteemovimentao 67
6.4. Explorao
71
7. Combate
74
74
74
75
75
76
77
32
37
43
48
4. Subatributos
52
8. Aparatos e Feitos
52
53
54
54
56
57
2. Espcies
22
2.1. Humano
2.2. Androide
2.3. Mutante
22
24
26
3. Classes
32
3.1. Cientista
3.2. Gatuno
3.3. Homem Espacial
3.4. Mentlico
80
82
82
86
88
9. Poderes Mentais
110
110
110
111
111
112
112
112
10. Espaonaves
138
10.1. Espaonaves
138
10.2. Cmaras de espaonaves 139
10.3. Fontes de energia
142
10.4. Equipamentos adicionais 142
10.5. Pilotagem
144
10.6. Combates espaciais
144
10.7. Veculos
147
10.8. Estaes espaciais
147
150
151
152
154
155
159
Ficha de Personagem
196
Arte: MJ Macedo
HQ 3
Introduo
O
A fico pulp
Em termos simples, podemos dizer que esse
15
16
Captulo 1:
Atributos
17
-5
-25%
1 / 2 / 5 kg
2-3
-4
-20%
3 / 5 / 15 kg
Capacidade de Carga
4-5
-3
-15%
5 / 8 / 25 kg
6-7
-2
-10%
12 / 15 / 35 kg
8-9
-1
-5%
15 / 25 / 45 kg
19 / 30 / 58 kg
10-11
12-13
+1
+5%
25 / 40 / 75 kg
14-15
+2
+10%
33 / 50 / 100 kg
16-17
+3
+15%
43 / 70 / 130 kg
18-19
+4
+20%
58 / 90 / 175 kg
20-21
+5
+25%
75 / 120 / 230 kg
22-23
+6
+30%
24-25
+7
+35%
26-27
+8
+40%
28-29
+9
+45%
18
Subjugar
Ajuste de Ataque
Distncia e Proteo
Esgueirar-se e Destrancar
Portas
Ocultar-se, Furtar e
Desarmar
-5
-25%
-25%
2-3
-4
-20%
-20%
4-5
-3
-15%
-15%
6-7
-2
-10%
-10%
8-9
-1
-5%
-5%
10-11
12-13
+1
+5%
14-15
+2
+10%
+5%
16-17
+3
+15%
+10%
18-19
+4
+20%
+15%
+20%
20-21
+5
+25%
22-23
+6
+30%
+25%
24-25
+7
+35%
+30%
26-27
+8
+40%
+35%
28-29
+9
+45%
+40%
0%
-4
0%
4-5
-3
0%
6-7
-2
1%
8-9
-1
10%
10-11
25%
12-13
+1
50%
14-15
+2
75%
16-17
+3
95%
18-19
+4
100%
20-21
+5
100%
22-23
+6
100%
24-25
+7
100%
26-27
+8
100%
28-29
+9
100%
Danos Mortais
-5 PV
-6 PV
-7 PV
-8 PV
-9 PV
-10 PV
-11 PV
-12 PV
-13 PV
-14 PV
-15 PV
-16 PV
-17 PV
-18 PV
-19 PV
19
20
Valor do
Atributo
1
Reproduzir e Aprender
Poder Mental
Alcance Mental
Adicional
2-3
0%
4-5
0%
6-7
0%
0
0
0%
8-9
0%
10-11
15%
12-13
25%
+1%
14-15
35%
+2%
16-17
45%
+3%
18-19
55%
+4%
20-21
65%
+5%
22-23
75%
+6%
24-25
85%
+7%
26-27
95%
+8%
28-29
100%
+9%
Proteo Mental
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
Quantidade de Robs
Desativados
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
1d2
12-13
1d3
14-15
1d4
16-17
1d6
18-19
1d8
20-21
2d4
22-23
1d10
24-25
1d12
26-27
2d6
28-29
1d20
Localizar e Sabotar
Crdito Tecnolgico
Mquinas
-25%
0
-20%
0
-15%
0
-10%
0
-5%
0
0
0
0
10%
0
15%
+5%
20%
+10%
25%
+15%
30%
+20%
35%
+25%
40%
+30%
45%
+35%
50%
Nmero mximo de
seguidores
Ajuste de Reao
Idiomas Adicionais
-25%
2-3
-20%
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4-5
-15%
6-7
-10%
8-9
-5%
10-11
12-13
+5%
+10%
14-15
16-17
+15%
18-19
+20%
20-21
+25%
22-23
+30%
24-25
+35%
26-27
+40%
28-29
10
+45%
21
22
Captulo 2:
Espcies
23
A linha tnue entre simples variedade gentica e mutao regulada por uma srie de
fatores inerentes a todos os humanos, como a altura, que varia de 1,60m a at 2,00m.
Embora haja indivduos que naturalmente esto fora dessa escala, seja para mais ou para
menos, uma variao muito grande pode ser motivo para classificao do indivduo como
Homo novus, assim como a variao demasiada de outros traos como a aparncia da
face, membros pronunciados e habilidades sobre-humanas.
A expectativa de vida dos humanos moderada, cerca
de 80 anos galcticos. Atingindo a maioridade por volta dos 16 anos, membros da espcie tm vises sobre reproduo e morte to diversas quanto suas
aparncias e culturas.
A crena mentlica no Esprito Galctico tem ganhado adeptos, j que
o conceito de mente coletiva universal pregado pelo Esprito uma
perspectiva mais positiva do que o simples
nada aps a morte, j que para a espcie humana essa questo sempre foi um tabu.
Diversidade e adaptabilidade: a diversidade de
genes e culturas da espcie humana conferem
um bnus de +2 em um atributo a escolha do jogador, mas tambm implica em uma penalidade de
-2 em outro atributo. A cada 4 nveis os humanos
tambm podem escolher um atributo e aument-lo
em 1 ponto.
Traos Raciais dos Humanos
Maturidade aos 16 anos galcticos
Expectativa de vida: cerca de 80 anos galcticos
Altura entre 1,60m e 1,90m, e peso entre 55Kg
e 110Kg
+2 em um atributo a escolha do jogador e
-2 em outro, +1 em um atributo a cada 4 nveis
Movimento de 10 metros
24
25
26
27
Aprimoramentos
Degeneraes
Recuperao acelerada
Resistncia a ferimentos
Cognio acelerada
Autopreservao sobre-humana
Mente avanada
Sistema imunolgico evoludo
Longevidade
Funes vitais superiores
Sentido ampliado
Atributo ampliado
Recuperao lenta
Vulnerabilidade
Cognio retardada
Autopreservao deficiente
Mente simplificada
Sistema imunolgico vulnervel
Baixa expectativa de vida
Funes vitais debilitadas
Sentido diminudo
Atributo diminudo
2
3
4
5
6
7
8
9
10
28
29
Sentido
Viso
Fentipo: Olhos proeminentes ou
de colorao diferenciada
Funcionamento: O personagem
capaz de enxergar no escuro e
distncia, e recebe um bnus de +1
para usar armas distncia.
30
Audio
Fentipo: Orelhas proeminentes
ou pontudas
Funcionamento: Esta mutao
garante um bnus de +1 em
jogadas de proteo de reflexos
e faz com que o personagem
consiga escutar sons com o dobro
da capacidade de um humano.
Olfato
Fentipo: Nariz aquilino ou
ausncia de narina
Funcionamento: Capacidade
olfativa duas vezes maior do
que um humano, pode prender a
respirao por uma quantidade de
segundos igual a CON x 20.
Tato
Fentipo: Pele com cor ou textura
diferenciada
Funcionamento: O personagem
pode reconhecer qualquer tipo de
material com o toque e ignora 2
pontos de dano por queimadura,
podendo zer-lo.
Paladar
Fentipo: Lngua longa ou bifurcada
Funcionamento: O personagem
precisa apenas da metade de
alimento que um humano normal
precisaria.
Role Novamente
Atributo ampliado
Gentipo: Um dos atributos do personagem se destaca dos demais.
Fentipo: Vrios (ver a seguir)
Funcionamento: Role 1d6 e compare o resultado com a tabela T2-3:
Atributo
Fora +3
Fentipo: Corpo musculoso.
Destreza +3
Fentipo: Corpo esguio e boa
coordenao motora.
Constituio +3
Fentipo: Aparncia saudvel.
Intelecto +3
Fentipo: Massa enceflica
proeminente.
Cincia +3
Fentipo: Facilmente distrado e
absorto em pensamentos.
Comunicao +3
Fentipo: Aptido para
socializao.
Recuperao lenta
Gentipo: O organismo do mutante mais
lento em recuperar-se de ferimentos e traumas.
Fentipo: Feridas fecham-se mais lentamente.
Funcionamento: Personagens com esta
mutao recuperam 1PV por nvel a cada 2
dias de descanso.
Vulnerabilidade
Gentipo: O corpo do mutante menos tolerante a ferimentos e traumas recebidos.
Fentipo: Pele fina e com aspecto frgil.
Funcionamento: O mutante sofre +2 pontos
de dano de qualquer ataque que sofrer.
Cognio retardada
Gentipo: O aprendizado do mutante se d
mais lentamente que normal.
Fentipo: Dificuldade de entendimento e
memorizao.
Funcionamento: O personagem com esta
mutao recebe uma penalidade de 30% de
XP.
Autopreservao deficiente
Gentipo: O mutante tem dificuldade em
defender-se apropriadamente.
Fentipo: Falta de noo precisa de perigo.
Funcionamento: Esta mutao confere uma
penalidade de -2 em qualquer JPR e no coeficiente de proteo.
Mente simplificada
Gentipo: O crebro do mutante menos
desenvolvido do que o normal.
Fentipo: Massa enceflica reduzida.
Funcionamento: O personagem tem uma
penalidade de -2 em JPM, e no pode ter Intelecto superior a 10.
Sistema imunolgico vulnervel
Gentipo: Os anticorpos do personagem no
conseguem combater agentes nocivos com
eficcia.
Fentipo: Vulnerabilidade a doenas.
Funcionamento: Confere uma penalidade de
-2 em qualquer JPF para resistir a doenas,
infeces e outros males que no envolvam
ferimentos ou traumas fsicos.
31
Viso
Fentipo: Olhos pequenos ou com
ausncia de ris.
Funcionamento: O personagem
incapaz de enxergar bem com
muita luz e ao longe, e recebe uma
penalidade de -1 para usar armas
distncia.
Audio
Fentipo: Orelhas pouco
desenvolvidas ou parcialmente
cobertas.
Funcionamento: Esta mutao
confere uma penalidade de -1 em
jogadas de proteo de reflexos e
faz com que o personagem consiga
escutar sons com apenas metade
da capacidade de um humano.
Olfato
Fentipo: Narinas parcialmente
tampadas.
Funcionamento: Capacidade
olfativa duas vezes menor do
que um humano, pode prender a
respirao por uma quantidade
de segundos igual apenas
Constituio x 5.
Tato
Fentipo: Pele com cor ou textura
diferenciada.
Funcionamento: O personagem
tem baixa sensibildade ttil,
conferindo-lhe uma penalidade de
-2 no atributo Fora, e tambm
sofre sempre +2 pontos de dano por
queimadura.
32
Sentido
Paladar
Fentipo: Lngua com colorao
diferente.
Funcionamento: O personagem
precisa do dobro de alimento que
um humano normal precisaria.
Role novamente
Atributo
Fora -3
Fentipo: Corpo franzino.
Destreza -3
Fentipo: Corpo pesado e
coordenao motora prejudicada.
Constituio -3
Fentipo: Aparncia doentia.
Intelecto -3
Fentipo: Massa enceflica
diminuta.
Cincia -3
Fentipo: comportamento
animalesco.
Comunicao -3
Fentipo: Introspeco inata.
Captulo 3:
Classes
As classes so apresentadas citando as caractersticas comumente vistas nos personagens que as integram, mas qualquer descrio de comportamento e pensamento
apenas sugerida, j que cada personagem
tem sua personalidade.
3.1. Cientista
33
XP
0
1.500
3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
34
Dado de
Vida
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
+3 PV
+3 PV
+4 PV
+4 PV
+5 PV
+5 PV
+6 PV
Base de
Ataque
0
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
JP
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
35
36
13
11
9
7
5
3
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
D
D
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
D
D
N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
A
A
Metahumano
Androide
N
N
N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
2
A
N
N
N
N
N
N
N
N
N
20
19
18
17
15
13
11
9
7
5
3
37
38
3.2. Gatuno
Gatunos so especialistas em infiltrao,
subterfgio, furto, sabotagem e outros tipos de feitos ilegais. A classe representa
desde um simples ladro de artefatos tecnolgicos at famosos piratas espaciais. As
habilidades furtivas dos gatunos conferemlhes grande fama por toda a galxia.
Por necessitarem de liberdade de manipulao, gatunos utilizam apenas armas que
possam ser empunhadas com uma das
mos. Para no comprometer sua agilidade,
podem utilizar s vestes leves ou mdias.
Gatunos que estejam utilizando armas com
as duas mos, vestes superiores a mdias
ou escudos ficam impossibilitados de usar
seus talentos de classe. Tambm so proficientes no uso de aparatos utilitrios, mas
no sabem utilizar aparatos ofensivos e
nem defensivos.
O atributo principal dos gatunos a Destreza, que comanda sua capacidade de
ocultar-se, cometer furtos, esgueirar-se
por passagens estreitas e abrir trancas de
portas. Entretanto, o atributo Cincia tambm importante para eles, j que altera
sua probabilidade de localizao e sabotagem de mquinas.
Os gatunos esto sempre em busca de trabalhos ilegais que paguem bem, ou de artefatos valiosos. No raramente tambm
so empregados para executar servios de
espionagem, sabotagem, furto ou mesmo
assassinato. Relacionam-se bem com homens espaciais, j que sua maior habilidade
com armas lhes garante uma maior proteo. Embora no seja recproca, tm pelos
cientistas uma grande admirao, apesar
de que em muitas vezes ela pode ser explicada pela viso da cincia como uma fonte
inesgotvel de lucro. Sua postura para com
os mentlicos indiferente, pois um gatuno
tende a no questionar as crenas de quem
o acompanha se a recompensa for boa.
Talentos de Gatuno: ao longo da profisso,
os gatunos desenvolvem habilidades que
so conhecidas como talentos de gatuno.
Para usar seus talentos, o gatuno deve rolar
um dado de porcentagem (2d10 com a indicao de dezena e unidade ou 1d100). Se o
teste resultar num valor menor ou igual ao
XP
Dado de Vida
Base de Ataque
JP
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
+2 PV
+3 PV
+3 PV
+3 PV
+4 PV
+4 PV
+4 PV
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
39
O talento serve apenas para dizer se o gatuno foi bem sucedido nessas aes.
Escalar superfcies: aplicvel a toda superfcie ngreme. Cada sucesso corresponde a 3
metros de escalada. Em caso de falha, o gatuno cair, sofrendo 1d6 de dano por queda a
cada 3 metros escalados aps a primeira jogada. Ele no sofrer dano se falhar na primeira
jogada de escalar superfcies.
Esgueirar-se: compreende a capacidade do gatuno de mover-se silenciosamente e passar por locais estreitos. No
caso do movimento furtivo a jogada deve ser feita pelo
mestre, j que o gatuno achar que foi bem sucedido at
que algo prove o contrrio. Gatunos que tenham se deslocado dessa forma podem beneficiar-se do talento de
ataque pelas costas.
Ocultar-se: a jogada para esconder-se deve ser feita
pelo mestre, visto que o gatuno sempre acreditar ter
sido bem sucedido. Uma vez escondido, o gatuno s
pode movimentar-se utilizando o talento
de
esgueirar-se, revelando sua posio em
caso de falha ou movimento comum.
impossvel atacar e permanecer oculto, mas um ataque realizado enquanto
escondido sofre os benefcios do talento
ataque pelas costas.
Furtar: gatunos podem tentar afanar os
pertences das pessoas sem que estas
percebam caso no estejam prestando ateno.
Se o resultado da rolagem for o
dobro da dificuldade ou maior,
todos ao redor percebero a
tentativa, inclusive a prpria
vtima.
Ouvir
baru-
40
Destrancar
portas
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
Localizar
e sabotar
mquinas
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
Escalar
Ouvir
Esgueirar-se Ocultar-se Furtar
superfcies
barulhos
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
Ataque
pelas
costas
x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
41
42
Assassino (neutro): gatunos neutros podem passar a trabalhar cometendo assassnios por encomenda a partir do 5 nvel. Eles
param de progredir nos talentos de escalar
superfcies e, localizao e sabotagem de
mquinas, mas seu ataque pelas costas recebe um bnus de 1 ponto, tornando-se x3
nesse nvel, x4 ao atingir o 6 nvel e assim
por diante.
com um teste bem sucedido de operar mquinas como um cientista com metade de
seus nveis de gatuno, e pode ter uma tripulao composta por um nmero de pessoas
igual ao nmero mximo de seguidores de
seu atributo Comunicao, com nmero
mnimo de 2.
No 20 nvel o pirata poder sempre realizar
dois ataques em seu turno, com a diferena do bnus de ataque caindo para 5 nveis
abaixo.
Ele tambm poder usar o dobro do crdito
tecnolgico em suas negociaes e quatro vezes o crdito em suas extorses. Ele
sempre ter uma tripulao fiel composta
por um nmero de pessoas igual a trs vezes o nmero mximo de seguidores de seu
atributo Comunicao, com um mnimo de 4.
Habilidades de Classe dos Gatunos
Dado de Vida (DV): d6
Destreza mnima: 12
Vestes: gatunos podem utilizar apenas vestes leves ou mdias, e no usam
escudos, ficando impossibilitados de exercer seus talentos de classe enquanto estiverem usando outras vestes ou escudos.
Armas: gatunos utilizam apenas armas que possam ser empunhadas com
uma das mos.
Aparatos tecnolgicos: gatunos sabem utilizar apenas aparatos utilitrios.
43
44
XP
Dado de
Vida
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2 PV
+2 PV
+4 PV
+4 PV
+5 PV
+5 PV
+6 PV
+6 PV
+7 PV
+7 PV
+8 PV
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Base de
Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9
JP
Pilotar
Naves
16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
Desarmar
e Subjugar
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
Dano
Crtico
x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
45
Desarmar: caso o homem espacial sacrifique seu primeiro ataque do turno sendo
capaz de realizar apenas um ataque, rola-se
um teste deste talento. Se for bem-sucedido, o oponente dever fazer uma JPR para
no largar sua arma.
Subjugar: se o oponente tiver sido desarmado anteriormente ou no estiver portando arma, uma jogada similar de desarme pode ser feita para subjug-lo, se ele
tiver um tamanho similar ao de um humano
ou menor.
O teste de talento igual ao de desarmar,
mas uma rolagem bem-sucedida leva a um
teste resistido de Fora entre o homem
espacial e o alvo. Caso o homem espacial
vena, o oponente estar preso e sob seu
controle.
Dano crtico: a proficincia com armas do
homem espacial faz com que este inflija
danos incrveis em seus inimigos. Sempre
que uma rolagem de ataque resultar em um
acerto crtico, o dano final deve ser multiplicado pela porcentagem indicada na tabela.
Progresso: a partir do 5 nvel os homens
46
47
48
3.4. Mentlico
Os mentlicos so pessoas com grande poder
mental. Quer tenham sido treinados para usar
suas habilidades paranormais por um outro
mentlico ou as tenham manifestado espontaneamente, todos os mentlicos so capazes dos mesmos feitos psquicos, chamados
de poderes mentais. Sua reputao variada,
mas inspiram respeito e at medo em muitas
pessoas.
Mentlicos so incapazes de usar qualquer tipo
de arma seno pistolas, j que elas os desconcentrariam, impossibilitando-os de usar seus
poderes mentais. Tambm no podem usar nenhum tipo de vestes alm das leves, e no so
proficientes com nenhum dos tipos de escudo,
que causariam interferncia em suas ondas
cerebrais. Se estiverem usando vestes superiores s leves ou escudos, os mentlicos ficam
incapacitados de usar seus poderes mentais.
Seu uso de aparatos tecnolgicos est limitado
apenas aos utilitrios.
O principal atributo dos mentlicos o Intelecto.
Ele comanda sua chance de realizar um poder
mental desconhecido, e o quanto sua mente
mais poderosa do que as outras. Por no serem
exmios combatentes, o atributo Comunicao
tambm pode lhes ser til para evitar conflitos e
para outras formas de diplomacia.
Mentlicos tm o objetivo comum de contatar
o Esprito Galctico. Eles pregam que as mentes
de todos os seres vivos quando mortos juntam-se a todas as outras em uma rede neural
que se expande por toda a galxia, e qui pelo
universo. Essa rede o que chamam Esprito
Galctico, e apenas aumentando suas capacidades mentais so capazes de contat-la.
Em geral, mentlicos so vistos de forma diferente por cada pessoa, mas sua atitude para
com elas pode ser resumida em alguns pontos
chave. Com homens espaciais os mentlicos
tm uma boa relao. J com os gatunos os
mentlicos buscam ganhar sua confiana, visto
que os membros dessa classe so indiferentes
e apenas buscam bons pagamentos. Com os
cientistas, tm uma rixa acirrada, sendo taxados de feiticeiros e charlates por muitos deles,
os mentlicos mantm sua defesa dizendo que
seus poderes so uma forma de hipercincia,
ainda no dominada por todas as pessoas, e que
o primeiro mentlico foi um cientista que comeou a desenvolver teorias de poderes mentais.
Poderes mentais: mentlicos so capazes de
usar poderes mentais para manipular, confundir e mesmo destruir a mente de seus inimigos.
Esses poderes esto divididos em dez grandezas
mentais, da mais fraca a mais poderosa, e o alcance mental dita quantos poderes os mentlicos podem utilizar por dia.
Alcance mental: conforme progridem na
classe, os mentlicos aumentam seu alcance
mental, que define quantos poderes mentais
conseguem utilizar por dia. Os poderes mentais
so divididos em grandezas, numa escala de 1
a 10. Ao utilizar um poder mental, o mentlico
deve descontar um percentual igual grandeza
do poder em questo de seu alcance mental dirio. Por exemplo, um mentlico de 1 nvel pode
utilizar apenas um poder mental de 1 grandeza,
mas um personagem de 4 nvel poderia utilizar at seis desses. Esse total dirio tambm
expandido pelo modificador do atributo Intelecto. Ao atingir o 16 nvel os mentlicos atingem
100% de sua capacidade mental, e isso tem um
efeito significativo em seus corpos. Suas bases
de ataque e jogadas de proteo param de pro-
49
XP
0
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
310.000
460.000
510.000
660.000
710.000
860.000
910.000
1.060.000
1.110.000
1.160.000
1.210.000
1.260.000
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
50
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+1 PV
+2 PV
+2 PV
-
0
0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
JP
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
9
9
Alcance
Mental
1%
2%
4%
6%
9%
13%
17%
23%
28%
36%
43%
53%
62%
74%
86%
100%
115%
131%
139%
150%
Grandeza
Mental Limite
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-
51
Atingindo o 10 nvel o radiestsico pode passar a canalizar at 1/3 de seu alcance dirio do
ambiente ao seu redor a at 40 metros, mas
sua base de ataque para de progredir. O personagem passa a ser um canalizador de energia, e
quaisquer descargas eltricas ou similares tm
30% de chance de serem atradas at ele, incluindo raios e disparos de armas. Ele tambm
passa a interferir em ondas eletromagnticas
involuntariamente.
No 20 nvel o radiestsico poder canalizar
o poder mental de todos ao seu redor a at
100 metros, e com o limite do bnus subindo para metade de seu alcance mental dirio,
efetivamente ultrapassando os 200%. Nesse
estgio, entretanto, o radiestsico tem 80%
de chance de ser afetado por qualquer descarga de energia ocorrida no alcance de sua rea
de absoro. O personagem tambm interfere
em ondas eletromagnticas a seu bel-prazer.
Hipercientista (rebelde): mentlicos que seguem o caminho de hipercientistas buscam as
bases da filosofia mentlica na cincia, explorando a lenda de que o primeiro membro da
classe foi um cientista.
A partir do 5 nvel um hipercientista passa
a ser capaz de utilizar aparatos defensivos livremente, mas a progresso de sua grandeza
mental sofre uma interrupo e s continua no
9 nvel, com o acesso 4 grandeza mental.
Seu alcance mental dirio tambm s progredir a cada dois nveis dali em diante.
Um hipercientista de 5 nvel, portanto, tem o
alcance mental de 9% que s voltar a progredir no 7 nvel, quando aumenta para 13%
- porcentagem do 6 nvel - que seria a progresso de um mentlico comum.
52
Captulo 4:
Subatributos
As regras para clculo e uso desses subatributos esto expressas em cada tpico a seguir.
53
Pontos de Vida
1 dado por nvel (determinado pela classe) + modificador de Constituio.
Independentemente de modificadores aplicados, um personagem nunca poder receber pontos de vida negativos ao subir de
nvel. Ele sempre receber um mnimo de 1
PV adicional a cada novo nvel que atingir.
Aps o 9 nvel os personagens no mais
realizam jogadas de dado ao subir de nvel,
mas adicionam o nmero de PV indicado
nas tabelas referentes s suas classes ao
seus PV totais. Seu modificador de Constituio tambm influi na quantidade de
pontos de vida ganhos, e a regra de 1 PV no
mnimo permanece.
No caso de aliengenas e outras criaturas
que no tm uma classe, o dado de vida
ser sempre o d8.
A quantidade de DV deles ser o equivalente ao nvel dos personagens, mas as jogadas para determinar seus pontos de vida
no param aps o 9 nvel. Algumas dessas
criaturas possuem um modificador a ser
adicionado rolagem, de modo similar aos
personagens. Portanto, uma criatura de DV
3+2 deve rolar 3d8 e somar 2 ao resultado
final das jogadas.
J no caso de objetos, sua quantidade de PV
geralmente ser arbitrria e determinada
pelo mestre de acordo com sua resistncia
e tamanho. Alguns objetos descritos nestas
regras tm pontos de vida estimados, como
as naves espaciais, que podem ser usados
como comparativo de PV para outros.
54
Coeficiente de Proteo
Vestes + ajuste de defesa e proteo
(DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais
Bnus de Ataque
Corpo-a-corpo: Base de ataque da
classe + ajuste de ataque (FOR) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes
mentais.
distncia: Base de ataque da classe +
ajuste de ataque (DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais
Jogada de Proteo
Valor base determinado pela classe +
modificador de Destreza, Constituio
ou Intelecto
55
4.5. Idiomas
O domnio de idiomas muitas vezes pode
ser vital para um personagem. Todos eles
iniciam o jogo sabendo falar um idioma, geralmente o dialeto falado em seu planeta
de origem, alm do idioma espacial comum
maioria das raas inteligentes. O atributo Comunicao determinar que outros
idiomas o personagem capaz de falar e/
ou escrever.
57
4.6. Afiliao
A afiliao representa o modo de pensar e
agir do personagem. Ela efetivamente dita
a sua linha de conduta, mas no deve ser
encarado como um limitador das aes que
seu personagem pode tomar e sim um guia
de como ele agiria em determinada situao.
Os conceitos cobertos pelas afiliaes so
amplos, personagens de afiliao igual podem ter opinies divergentes e condutas
opostas, dependendo do motivo do personagem seguir essa afiliao. Ela tambm
influi nas especializaes que as classes podem seguir a partir de certo nvel. As trs
afiliaes so a lealdade, a neutralidade e a
rebeldia.
58
Captulo 5:
Equipamento
A vida no espao s possvel graas tecnologia humana, que conseguiu criar ferramentas e instrumentos para os mais diversos fins, sejam armas para a guerra, roupas
para proteo ou mesmo comodidades do
dia-a-dia.
59
5.2. Armas
A explorao do espao pode ser perigosa, e
por isso muitos aventureiros carregam armas consigo. A tabela T5-1 traz uma lista
das armas mais comumente encontradas
para venda e dados como peso, dano que
causam e quanto custam.
importante lembrar que podem haver lugares no espao onde o porte de armas
proibido, ou onde elas nem sequer existem.
Cabe ao mestre determinar a existncia e
localizao desses lugares durante o jogo,
e que consequncias a ausncia de armas
trar aos jogadores. Os detalhes da T5-1
so explicado abaixo.
Tipo de arma: a lista traz principalmente
armas de fogo, mas possvel encontrar
armas marciais (corpo-a-corpo) em certas
culturas pela galxia, alm de armas para
arremesso, como granadas.
O tipo de arma (F para armas de fogo, D
para distncia, M para armas marciais e
A para arremesso) define os modificadores
que sero utilizados ao efetuar um ataque
com ela, como explicado no captulo 7.
Tamanho: as armas esto divididas entre
os tamanhos P (pequena), M (mdia) e G
(grande). Armas pequenas podem ser empunhadas com uma mo apenas, mas opcionalmente podem ser usadas com ambas
as mos, o que garante um bnus de +2 na
rolagem de ataque. Armas de tamanho mdio so preferencialmente utilizadas com as
duas mos, mas podem ser empunhadas
com uma mo a custo de uma penalidade
de -2 na rolagem de ataque. J armas gran-
60
des devem obrigatoriamente ser empunhadas com ambas as mos, sendo impossvel
utiliz-las com uma mo apenas.
Dano: informa qual dado rolado para determinar o dano causado pela arma e tambm para organizar a ordem de ao durante um combate.
Alcance: serve apenas para armas de fogo,
representando as distncias mximas em
metros que podem atingir, com a primeira
distncia no acarretando penalidade alguma, mas a segunda e a terceira conferindo
-2 e -4 nas rolagens de ataque, respectivamente.
As armas corpo-a-corpo que tenham medidas de distncia podem ser arremessadas, passando a utilizar as regras para ataques distncia e recebendo penalidades
do mesmo modo.
Preo: informa o preo das armas, em
crditos espaciais. Armas sem preo so
caractersticas de culturas primitivas, e
portanto so impossveis de adquirir de
outra forma seno com indivduos dessas
culturas.
Peso: o peso da arma, em quilogramas.
Armas especiais: cientistas podem criar
armamentos especiais devido ao seu talento de construo de aparatos tecnolgicos.
Essas armas podem ter diversos efeitos,
desde a paralisao do alvo at sua desintegrao total, mas so geralmente usadas
apenas pelos prprios cientistas que as
criaram devido a sua complexidade de manuseio.
Alcance
Preo
Peso
1d2
5/10/15
$80.000
15 / 30 / 45
0,5 Kg
1d6
1 Kg
$25.000
$30.000
$80.000
0,5 Kg
1 Kg
1,0 Kg
Anel de laser
Flecha (20)
Arma de raios
Basto de choque
Cetro disparador
F
M
M/F
P
P
P
Chicote neurnico
1d8
Corporal
$50.000
1 Kg
Disparador protnico
1d10
15 / 30 / 45
$150.000
5 Kg
Espada de energia
1d8
Corporal
$50.000
2 Kg
Espada de lmina
Faca de sobrevivncia
Funda
Fuzil de laser
1d6
10 / 20 / 30
1d6
Corporal
1d4/1d6 Corporal/5/10/15
1d8
Corporal
3 Kg
M/A
1d4
Corporal /3/6/9
$5.000
0,5 Kg
1d3
10 / 20 / 30
1d8
15 / 30 / 45
$35.000
3 Kg
Lana de lmina
M/A
1d8
Corporal /3/6/9
2,5 Kg
Lana eltrica
M/A
1d6
Corporal /3/6/9
$40.000
2,5 Kg
20 / 40 / 60
$50.000
10 Kg
1d8
10 / 20 / 30
$10.000
0,5 Kg
1d10
10 / 20 / 30
$30.000
0,5 Kg
25 / 50 / 70
$70.000
10 Kg
1d12
$45.000
2 Kg
1d8
Corporal
3 Kg
Lana-granadas
Lana-msseis
Mssil (1)
Machado
Pistola de projteis
10 / 20 / 30
$30.000
0,5 Kg
Projteis (30)
1d8
$10.000
0,5 Kg
+1d4
$40.000
0,5 Kg
1d6
15 / 30 / 45
$20.000
0,5 Kg
+1d4
+10 / +5 / +2
$100.000
Pistola autodestrutiva
F/A
1d6/1d8
10/20/30
$60.000
0,5 Kg
Porrete
1d4
Corporal
1 Kg
Rifle laser
1d8
15 / 30 / 45
$30.000
2 Kg
Rifle de plasma
1d10
15 / 30 / 45
$50.000
4 Kg
Rifle de projteis
15 / 30 / 45
$70.000
4 Kg
Projteis (30)
1d10
$10.000
0,5 Kg
Silenciador
$50.000
10 / 20 / 30
0,5 Kg
1d4
0,1 Kg
Pistola laser
Potencializador
Zarabatana
Dardos (1)
61
62
Valor de proteo
ou bnus
10
11
12
14
16
11
11
+2
Reduo de
movimento
1
3
5
6 (3 na gua)
-
Preo
Peso
$5.000
$20.000
$40.000
$60.000
$100.000
$200.000
$150.000
$150.000
0,5 Kg
2 Kg
4 Kg
6 Kg
10 Kg
20 Kg
15 Kg
0,5 Kg
Benefcio
$60.000
$50.000
$40.000
Servio
Reforo de vestes
Vestes sob medida
Material mais leve
Preo
Nvel tecnolgico x $1.000
Nvel tecnolgico x $5.000
Dobro do preo do cap. 8
Triplo do preo do cap. 8
63
Descrio
Preo
Peso
$5.000
1 Kg
$100.000
4 Kg
$500
$1.000
$1.000
0,5 Kg
0,5 Kg
-
$2.000
4 Kg
$5.000
1 Kg
$1.000
$50.000
4 Kg
Cilindro de oxignio
Corda extensvel
Corrente
Ferramentas de Gatuno
Frasco de cido
Lanterna de mo
Mochila de expedio
Papel e caneta
P / picareta
P de cabra
Rao espacial
Saco grande
1 Kg
$10.000
3 Kg
$50.000
20 Kg
$300.000
1 Kg
$10.000
0,5 Kg
$5.000
0,5 Kg
$20.000
2 Kg
$2.000
1 Kg
$5.000
1,5 Kg
$10.000
4 Kg
$10.000
0,5 Kg
Para at 15 Kg
$500
$2.000
0,5 Kg
$50.000
1,5 Kg
Aerocarro
$1.000.000
Aeromoto
$600.00
Sinalizador
Tranca eletrnica
Aposentos permanentes
Espaonave
Hidrocarro
64
$1.000
Captulo 6:
Aventuras Espaciais
O espao um lugar inspito, mas inspirador para os humanos
desde sua gnese.. A vontade humana de descobrir e conquistar
levou as pessoas a aventurarem-se no espao por milnios, e
essa vontade no mostra sinais de declnio.
6.1. A tripulao
Viagens espaciais seriam impossveis sem
espaonaves, e comandar uma nave requer
uma tripulao. Em geral os aventureiros
espaciais juntam-se em pequenos grupos
de indivduos com habilidades relevantes a
sua expedio, entre os quais dividem as
tarefas de rotina da espaonave durante a
viagem. Uma expedio normalmente conta com um membro de cada classe, garantindo que a maioria das situaes poder
ser transposta com as habilidades de um
deles. Entretanto, nada impede que diversos representantes de uma mesma classe
integrem uma tripulao, como tambm
no h um nmero definido de membros
para uma expedio.
Em uma tripulao os homens espaciais
assumem comumente a funo de comandantes da nave e guarda-costas devido ao
seu talento de classe e proficincia com
armas.
Cientistas cuidam da manuteno da nave,
operando seus mecanismos e reparando
danos causados por combates ou manobras mal sucedidas. J os gatunos realizam
todo tipo de servio sujo, e geralmente
mostram-se teis ao chegar no destino da
expedio, onde atuam como batedores e
65
66
67
Se a nave principal possuir cpsulas de explorao possvel utiliz-los como transporte de pessoas e carga em um planeta,
com autonomia de viagem de acordo com
a tabela T10-3, no captulo 10.
68
Preo
No combatente
$50.000
Guarda-costas
$20.000
Piloto
$30.000
Mecnico
$50.000
Espio
$250.000
Mdico
$500.000
Especialista
$750.000
6.3.1. Gravidade
Todo personagem tem movimento base de
10 metros. Esse movimento base, entretanto, alterado de acordo com a gravidade
do corpo celeste, espaonave ou estao
espacial no qual o personagem est.
Convencionou-se adotar a fora gravitacional aproximada do planeta originrio da
espcie humana, recuperada de escrituras
antigas. Para simplicidade de registro, essa
fora comumente tratada simplesmente
como gravidade de 100%, e cada variao
de fora gravitacional expressa em um
valor percentual menor ou maior que esse,
indicando menos ou mais gravidade.
A variao na escala gravitacional se d entre 0% e 200%, que so respectivamente
o limite absoluto de falta de gravidade e
o mximo suportado pelo corpo humano.
Valores intermedirios representam tanto
gravidade reduzida, quando abaixo de 100%,
ou gravidade aumentada, quando acima.
Gravidades abaixo de 100% fazem com que
o movimento base dos personagens seja
reduzido para uma porcentagem igual ao
valor gravitacional, e que seus pesos reduzam e suas cargas mximas aumentem de
maneira inversamente proporcional.
Um corpo celeste de 80% de gravidade faz
com que os personagens tenham movimento de 8 metros, um peso relativo 20%
menor que o normal e tambm lhes possibilita carregar 20% a mais de peso. J gravidades acima de 100% causam uma penalidade de movimento igual gravidade extra
a qual os personagens esto submetidos,
ao passo que tambm aumentam o peso
relativo e diminuem a capacidade de car-
70
6.3.2. Terreno
O terreno pelo qual os personagens esto
fazendo o trajeto tambm pode lhes causar
penalidades de movimento, alm de existir
uma chance de se perderem ou encontrarem aliengenas hostis.
A tabela T6-2 lista alguns tipos de terreno
comuns em planetas e outros corpos celestes, a penalidade que causam, as porcentagens de desorientao e encontros.
A gravidade deve ser considerada antes
do terreno para determinar penalidades de
movimento. As jogadas de porcentagem de
desorientao e encontros com aliengenas
devem, preferencialmente ser feitas pelo
mestre, aps algum tempo em determinado terreno e mantidas em segredo.
Caber aos jogadores deduzirem que no
esto no caminho certo ou se prepararem
para um combate.
Penalidade na
movimentao
-1
-4
-4
-3
-2
-1
-2
-2
-
Chance de se perder
6.3.3. Carga
15%
30%
30%
30%
50%
50%
30%
50%
30%
5%
Chance de encontrar
aliengenas
60%
60%
40%
40%
50%
30%
60%
15%
30%
5% ou 100%
A quantidade de equipamento que um personagem leva tambm influi em seu deslocamento. A penalidade que ela impe pode vir
tanto das vestes do personagem como do
peso que ele carrega.
Vale ressaltar que valores diferentes de gravidade podem aumentar ou diminuir a capacidade de carga dos personagens. Essa alterao deve ser feita para os trs nveis de carga
individualmente e s depois so calculadas as
penalidades.
71
tidade em uma hora. Para facilidade de consulta a tabela T6-3 traz os clculos a serem
feitos para determinar o deslocamento de um
personagem em diversas escalas de tempo,
desde segundos at meses.
6.4. Explorao
72
Tempo
Distncia
1 segundo
6 segundos
1 minuto
1 hora
1 dia
1 semana
1 ms
Movimento 6 metros
Movimento x 1 metros
Movimento x 10 metros
Movimento x 600 metros
Movimento x 4 quilmetros
Movimento x 30 quilmetros
Movimento x 120 quilmetros
O teste deve ser feito pelo mestre em segredo, para que no fique claro se no h uma
armadilha ou se o personagem no foi capaz
de encontr-la.
O teste para localizao deve ser preferencialmente feito em segredo pelo mestre,
deixando a dvida da existncia ou no de tal
objeto sendo procurado, caso seja aplicvel
situao.
Acidentes e armadilhas: Podem acontecer
situaes em que os personagens sero vtimas de algum acidente, seja causado pelo
terreno onde esto ou mesmo causado por
armadilhas feitas por inimigos. Nesses casos
geralmente os jogadores faro jogadas de
proteo para evitar os perigos ou ameniz-los. Esses perigos podem ser danos diretos
aos personagens ou efeitos mais especficos
como envenenamentos e imobilizaes.
Gatunos podem utilizar seu talento de sabotar mquinas para procurar por armadilhas e
desativ-las, caso desconfiem da existncia
de uma, e as demais classes podem tentar
faz-lo com uma porcentagem fixa de 10%.
Ao entrar em contato com uma criatura inteligente, realiza-se uma jogada de reao para
determinar a atitude que ela tomar para
com os personagens. Uma criatura inteligente de afiliao leal tem 70% de chance de ser
amigvel com o personagem, e uma criatura
similar, mas de afiliao rebelde tem 70% de
chance de ser hostil.
Criaturas inteligentes neutras tm 50% de
chance de serem tanto amigveis quanto
hostis. A essa porcentagem bsica aplicado
o ajuste de reao do atributo Comunicao,
chegando porcentagem total do teste, que
feito para cada personagem.
Caso o resultado da rolagem seja igual ou
abaixo da porcentagem total a criatura agir
de modo amigvel ou neutro com o personagem, mas um resultado superior far com
que uma reao hostil ocorra. Uma atitude
hostil pode ser revertida atravs de presentes ou outro tipo de negociao. Um contato
amigvel por parte da criatura pode fazer com
que ela vire um seguidor do personagem, se
a histria permitir. O mximo de seguidores
que um personagem pode ter regido pelo
seu atributo Comunicao.
73
74
Captulo 7:
Combate
75
7.3. Surpresa
Sempre que um combate se inicia possvel que uma das partes seja surpreendida.
Isso pode ocorrer devido a uma emboscada,
uma ao inesperada ou a falta de ateno.
Por esse motivo necessrio realizar jogadas de surpresa para todos os personagens do grupo defensor. Essas jogadas so
realizadas apenas no incio do combate, ou
quando h eventos inesperados e que envolvam todos os personagens aconteam
durante o confronto e o interrompam.
O teste de surpresa trata-se de uma JPR
comum, ao qual so aplicados os modificadores da tabela T7-1, a critrio do mestre. Embora o modificador aplicado envolva
todo o grupo as JPR devem ser feitas individualmente.
O mestre tambm pode usar os modificadores listados para criar seus prprios, caso
ache necessrio.
76
7.4.1. Movimentao
Um sucesso na JPR indica que o personagem percebeu o incio do combate, seja por
viso, audio, ou reflexo instintivo. J uma
falha faz com que o personagem fique temporariamente desorientado devido mudana sbita da situao, o que lhe confere
penalidades.
Modificador
-1
-2
+3
-3
Baixa luminosidade ou
visibilidade
-2
Grupo relaxado
-1
7.4.2. Ao
Aes so quaisquer coisas que os personagens faam que no envolva deslocamento, como sacar uma arma, atirar num
inimigo, ativar um aparato tecnolgico ou
usar um poder mental. Ao contrrio das
movimentaes, entretanto, no possvel
combinar duas aes num mesmo turno.
Os tipos de ao mais comuns so ataques
e outros tipos de atitude combativa, mas
toda ao plausvel pode ser realizada com
a aprovao do mestre. Tambm caber
a ele decidir se atos simples como gritar
comandos, ou largar uma arma enquanto
outra sacada podem ser feitos livremente, ou se precisaro ser feitos como aes
comuns.
7.5. Ordem de ao
Aps a declarao de turno necessrio
definir em que ordem se daro os acontecimentos. Isso definido atravs de rolagens
de dados dependendo da arma utilizada
para um ataque ou atravs de valores fixos
e clculos para as demais aes. Para um
ataque rolado o dado de dano da arma,
para o uso de aparatos tecnolgicos ou po-
Ordem de ao:
do menor resultado para o maior
Durao da rodada:
maior resultado x 2 segundos
77
Ataque corpo-a-corpo
Neste caso, considera-se que todas as armas causam 1d4 de dano, que substitui o
dado de dano da arma, inclusive para a rolagem de ordem de ao.
78
Valor
ALVO
Outras aes
Movimentao dupla
Movimentao
(Movimentao | Ordem de ao: pela ao)
A movimentao permite ao jogador deslocar-se o mximo que seu movimento permite e pode ser combinada com uma ao,
em qualquer ordem, ou com outra movimentao. A ordem de ao ser determinada pela ao do personagem naquele
turno. Caso o personagem apenas movimente-se sem realizar ao ou duplo deslocamento a ordem de ao a ser utilizada
a mesma para a movimentao dupla.
7.7. Modificadores
Existem situaes que podem conferir bnus ou penalidades nas rolagens feitas durante um combate.
A tabela T7-3 na prxima pgina traz vrios
exemplos desses modificadores e pode ser
usada pelo mestre como uma base para
criar os seus prprios.
81
Mod.
Descrio
+5
+20
Alvo cado
+1
+2
+2
-3
Atacando com duas armas -4 e -6 -4 para a principal (mdia) e -6 para a secundria (leve).
Arma pequena, 2 mos
+2
Arma mdia, 1 mo
-2
Alvo invisvel
-10
Atacante cego
-10
Cobertura simples
-2
Cobertura total
-10
-4
Tiro queima-roupa
+2
Distncia mdia
-2
Longa distncia
-4
Moeda, alvo de at 2 cm
-20
Ma, alvo de at 10 cm
-15
Visibilidade
Distncia
Dano
Ataque em carga
82
+2
Resultado
Derruba a arma
Desequilbrio, -1 no CP
Queda, -1 no CP e uma ao de
movimento para se levantar
Resultado
Morte
83
Queda e contuses
O dano por queda acontece sempre que um
personagem cair de uma altura superior a 3
metros, mas modificado de acordo com a
gravidade relativa.
Quedas acarretam dano a cada 3 metros de
altura, causando 1d6 em gravidade 100%.
Gravidades inferiores em at 50% causam
1d4 de dano e em gravidades ainda menores
quedas no causam dano aos personagens.
J gravidades acima do normal que sejam
superiores a 150% causam 1d8 de dano e
gravidades acima causam 1d10.
84
Afogamento e sufocamento
Em uma situao na qual no haja oxignio
todos os personagens conseguem prender a respirao por sua Constituio x 10
segundos, mas esforos extras como correr ou nadar podem reduzir esse tempo a
critrio do mestre. Terminado esse tempo
o personagem deve fazer uma JPF para se
manter consciente. Uma falha nessa jogada o leva imediatamente a -1 PV e estar
a caminho da morte, falhar automaticamente em todas as JPF que precisaria fazer.
Situaes como essa podem ser evitadas
utilizando-se trajes espaciais ou aquticos
e cilindros de oxignio.
Corroso cida
Se exposto a cidos sem a proteo adequada o personagem sofre dano regressivo
a cada nova rodada.
No momento que atingem o alvo os cidos
causam automaticamente 1d4, 1d6 ou 1d8
de dano, de acordo com sua fora corrosiva. A cada rodada subsequente, eles causam novamente o seu dado de dano, porm
com um redutor cumulativo de -1.
Um cido fraco, por exemplo, causa 1d4-1
em sua segunda rodada de efeito, 1d4-2 na
terceira e assim por diante.
O cido para de fazer efeito quando uma
de suas rolagens de dano resultar em 0 ou
menos devido regresso.
Caso o personagem seja atingido mais de
uma vez com cido, enquanto outro est
em efeito, causar dano normalmente, mas
a regresso anterior continua a menos que
o novo cido seja mais forte.
cidos mais poderosos que 1d8 tambm
podem ser usados e so potencialmente
letais.
Veneno e infeces
possvel envenenar-se ou contrair algum
tipo de infeco bacteriana ou viral atravs
de ingesto, inoculao ou simples contato.
Venenos e infeces podem ter os mais variados efeitos, mas em geral envolvem uma
JPF para negar ou amenizar sua ao, podem ou no ser letais.
Dano massivo
Em uma situao que um personagem receba uma quantidade de dano igual ou superior a 35 + Constituio ele dever fazer
uma JPF para no morrer instantaneamente. Esse dano deve ser causado de uma s
vez, com um nico ataque ou uma queda,
por exemplo. Um sucesso na JPF leva o personagem imediatamente a 0 PV, mesmo se
o dano total no fosse reduzir seus pontos
de vida a tal ponto. Algumas habilidades
de especializaes de classe podem forar
o personagem a realizar uma JPF de dano
massivo independentemente da quantidade
de dano sofrido.
Contaminao radioativa
A exposio radiao pode gradualmente
deteriorar o corpo humano, chegando at
ao DNA. Qualquer personagem exposto a
uma quantidade significativa de radiao
dever fazer uma JPF a cada ms subsequente. Uma falha resulta na perda permanente de 1d2 pontos de Constituio. J
dois sucessos seguidos indicam que a pessoa est livre da radiao e fora de perigo.
At que isso ocorra, qualquer uma das JPF
feitas para combater a radiao reduz em
5% a chance de clonagem do personagem,
independentemente de ter sido um sucesso
ou um fracasso.
85
86
Descompresso
Vcuo espacial
Dreno de vida
Alguns poderes mentais e outros perigos
podem drenar energia vital de um personagem, representada por um dreno de dado
de vida.
Sempre que essa situao acontecer o jogador dever rolar novamente o dado de
vida da classe do personagem, mas reduzir
o resultado de seu total de PV, junto com
quaisquer bnus de Constituio ou mutao que ele tiver. Essa rolagem do dado de
vida ocorre mesmo se o personagem for de
um nvel superior ao 9, momento em que
recebe uma quantidade fixa de PV por nvel.
O personagem no perde nveis por ter seus
DV drenados e, portanto, no regride em
sua classe.
Dados de vida drenados s podem ser recuperados atravs de feitos cientficos e
poderes mentais, e um personagem que
tiver seus DV reduzidos a 0 morre instantaneamente.
Personagens que tenham um DV drenado
esto sujeitos a efeitos similares aos da
descompresso, e devem fazer uma JPF similar. Uma falha, entretanto, no os deixa
desacordados, mas confere a penalidade de
-2 em todos os testes por 1d4 horas.
Dreno de atributo
Certas criaturas, aparatos tecnolgicos e
poderes mentais podem reduzir algum atributo do personagem com seus efeitos.
Ao ter um atributo reduzido o jogador ou
o mestre dever recalcular as estatsticas
do personagem, adequando-as a nova situao.
Dano mental
Alguns poderes mentais podem causar
dano aos alvos ou ao prprio usurio, seja
propositalmente ou como efeito colateral
de seu uso. Danos mentais so considerados drenos do atributo Intelecto e seguem
as mesmas regras destes.
Mentlicos que sofrerem esse tipo de dano
perdem instantaneamente qualquer bnus
de alcance mental que tiverem, mesmo se
a reduo de Intelecto no levar o atributo
a 11 ou menos, situao em que inevitavelmente o bnus seria perdido.
Morte inevitvel
Uma situao de morte inevitvel ocorre
quando no h como sobreviver aos eventos que acontecero.
Cair em um poo de lava, ser atingido por um
raio desintegrador ou estar dentro de uma
nave que explode so exemplos de morte
inevitvel, que no possibilita nenhum tipo
de jogada de proteo ao jogador.
87
88
Se ele estiver sob tratamento mdico recuperar 1d4+1 PV, se o auxiliador for bem-sucedido num teste de Cincia a cada dia.
Androides no se recuperam sozinhos e
dependem de reparos feitos por cientistas
para isso. Alguns aparatos tecnolgicos
ou feitos cientficos podem acelerar esse
processo, chegando a torn-lo quase instantneo. Alguns poderes mentais podem
recuperar pontos de vida psicolgicos, que
se perdem novamente aps algum tempo.
Os personagens morrem quando atingem
a quantidade de PV negativos indicada pelo
seu atributo Constituio para danos mortais, que varia de -5 a -19. No feita nenhuma jogada para combater a morte, pois
ao chegar nesse ponto ela inevitvel.
A nica forma de reviver um personagem
morto, de certa forma, clonando-o com o
feito cientfico apropriado. O atributo Constituio do personagem indica a chance de
falha inerente ao seu DNA, que deve ser
considerada durante a realizao do procedimento.
O novo indivduo ser geneticamente idntico ao morto, mas no necessariamente
ter a mesma personalidade.
Alguns poderes mentais podem implantar
as memrias e mesmo a personalidade do
falecido no novo corpo, virtualmente transformando-o na mesma pessoa.
De forma similar, o corpo de um androide
que parou de funcionar pode ser consertado
e uma nova personalidade pode ser inserida
em seu crebro positrnico.
Captulo 8:
Aparatos e Feitos
O que seriam das histrias de explorao espacial sem a
cincia? No a cincia comum como conhecemos, mas a
cincia espalhafatosa e retr com seus nomes incrveis e efeitos
maravilhosos!
89
90
91
Aparatos Tecnolgicos
Aparatos tecnolgicos de 1 NT
Bracelete radiocomunicador
Cortador laser
Disruptor positrnico
Medidor de radiao
culos de viso noturna
culos de viso trmica
Trajes antirradiao
Aparatos tecnolgicos de 5 NT
Cinto de deflexo
Dispositivo rastreador
Lao de energia
Miniaturizador
Plula de aprimoramento
Respirador subaqutico
Trocador instantneo de trajes
Aparatos tecnolgicos de 2 NT
Algemas eletrnicas
Bloqueador de ondas de rdio
Broca pneumtica porttil
Cmera remota
Cilindro de dados
Lanador de gancho
Projetor hologrfico
Aparatos tecnolgicos de 6 NT
Bracelete controlador
Campo de fora coletivo
Canho de ftons
Capacete de deteco mental
Dose de controle corporal
Membro binico
Mssil teleguiado
Aparatos tecnolgicos de 3 NT
Bracelete vdeocomunicador
Comunicador idiomtico
Detector de mentiras
Explosivo remotamente controlado
Granada de fumaa
Luvas de induo eltrica
Mochila a jato
Aparatos tecnolgicos de 7 NT
Capacete de proteo mental
Cinto de invisibilidade
Coleira de controle aliengena
Comunicador idiomtico universal
rgo binico
Raio paralisador
Aparatos tecnolgicos de 4 NT
Botas antigravidade
Campo de fora individual
culos de raio X
Plula de cicatrizao rpida
Pistola de repetio
Soro reanimador
Visor de preciso
Aparatos tecnolgicos de 8 NT
Gerador de campo repulsor
Lana-chamas
Metralhadora energtica
Visor de realidade alternativa
Aparatos tecnolgicos de 9 NT
Pistola desintegradora
Teletransportador
Aparatos tecnolgicos de 10 NT
Mquina do tempo
93
Feitos Cientficos
Feitos cientficos de 1 NT
Curar doena
Diagnosticar doena
Reparos robticos
Feitos cientficos de 2 NT
Construir rob
Identificar espcie
Operao cirrgica simples
Feitos cientficos de 3 NT
Destilar antdoto
Identificar veneno
Solidificar lquido
Feitos cientficos de 4 NT
Decodificar DNA
Identificar micro-organismo
Operao cirrgica moderada
Feitos cientficos de 5 NT
Aprimoramento permanente
Clonagem animal
Operao cirrgica complexa
Feitos cientficos de 6 NT
Cirurgia binica
Imunizar paciente
Transplantar crebro positrnico
Feitos cientficos de 7 NT
Provocar mutao gentica
Sondagem cerebral
Feitos cientficos de 8 NT
Clonagem humana
Construir crebro positrnico
94
Feitos cientficos de 9 NT
Combinar espcies
Hibernao criognica
Feitos cientficos de 10 NT
Desenvolver espcie
Reanimar cadver
95
96
de segurana. Ele tem capacidade virtualmente ilimitada e pode ser lido facilmente
por equipamentos existentes em laboratrios.
Cinto de deflexo
Aparato defensivo de 5 NT
Custo: $450.000
Tempo: 1d10 horas
Este cinto faz com que qualquer ataque de
energia ou projtil tenha 25% de chance de
rebater no campo de fora gerado por ele
e ricochetear para o atacante. Se a jogada percentual falhar o ataque ultrapassa o
campo de fora e atinge o usurio do cinto
normalmente.
Cinto de invisibilidade
Aparato utilitrio de 7 NT
Custo: $420.000
Tempo: 1d6 semanas
Este cinto capaz de deixar o usurio completamente invisvel viso comum. Ele
tem autonomia de 1 hora, que pode ser
dividida em diversas utilizaes. Ao fim da
carga o cinto perde seu poder e deve ser
recarregado de acordo com a regra de conserto de aparatos.
Cirurgia binica
Feito cientfico de 6 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d8 horas
Atravs deste feito o cientista implanta
um membro ou rgo binico em um humano. O paciente deve fazer uma JPF para
que seu corpo aceite o novo componente,
caso contrrio sofrer rejeio ao implante
binico, situao em que a cirurgia dever
ser refeita.
Clonagem animal
Feito cientfico de 5 NT
Custo: $300.000
Tempo: Varivel (ver abaixo)
O cientista pode criar um clone perfeito
de uma forma de vida animal qualquer conhecida pelo homem. Ele deve retirar uma
amostra de DNA do espcime original,
como sangue ou pelo, e decodific-la previamente com o feito apropriado. O processo no necessita de gestao embrionria
e levar 1 semana para cada DV do animal.
Clonagem humana
Feito cientfico de 8 NT
Custo: $800.000
Tempo: Varivel (ver abaixo)
O cientista cria um clone perfeito de um
Homo sapiens ou Homo novus atravs de
uma amostra de DNA como sangue ou cabelo, que deve ser decodificada previamente com o feito especfico.
Deve ser feita uma rolagem percentual
da probabilidade de clonagem inerente ao
personagem que ser clonado, uma falha
indica que o cientista em questo no conseguir clon-lo.
No necessrio haver gestao embrionria, o processo leva 1 ms para cada DV
do humano original. Se o clone for de um
Homo novus necessrio realizar outra jogada percentual com a mesma probabilidade, representando a chance do clone apresentar as mesmas mutaes do original.
Este processo no transfere a personalidade ou memrias do original ao clone.
97
98
Comunicador idiomtico
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d6 semanas
Este comunicador consiste em fones de
ouvido e um microfone que consegue traduzir bilateralmente um dilogo em qualquer idioma do universo. Durante a criao
o cientista deve ter contato com um falante nativo do idioma, do qual deve fazer
gravaes para concluir o aparato.
Comunicador idiomtico universal
Aparato utilitrio de 7 NT
Custo: $280.000
Tempo: 2d6 semanas
Este comunicador construdo e funciona
de forma similar ao comunicador idiomtico comum, mas tem capacidade de traduzir dilogos em virtualmente qualquer idioma do universo atravs de gravaes. Para
tanto o usurio deve ter contato com um
nativo de cada idioma que desejar adicionar
a seu comunicador, o que pode acontecer
durante ou aps a construo.
Construir crebro positrnico
Feito cientfico de 8 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 meses
O cientista constri um crebro artificial
para ser implantado em um Homo machina.
A construo de androides em particular
precisa de um crebro positrnico para estar completa e sua construo deste pode
ser feita paralelamente do corpo robtico.
Este mesmo feito pode ser usado para reparos em crebros positrnicos danificados
de acordo com a regra de consertos.
Construir rob
Feito cientfico de 2 NT
Custo: Indefinido
Tempo: Varivel
O cientista capaz de construir robs que
o tero como seu mestre. A tabela T3-2
usada para a progresso desse feito, iniciando com a construo de prottipos
simples e terminando com androides, visto
que sucatas so simplesmente verses deterioradas dos demais tipos de rob.
A construo de um rob pede trs sucessos consecutivos em rolagens de 1d20 com
a dificuldade expressa na tabela para a desativao do tipo de rob sendo construdo
de acordo com o nvel do cientista.
Cada rolagem feita aps 1 ms de trabalho, o que significa que o perodo mnimo
para a construo geralmente de 3 meses. Um A na tabela indica que a rolagem
automaticamente bem-sucedida, embora o
mnimo de 3 meses ainda deva ser respeitado. J um D significa que o procedimento pode ser feito em apenas 1 ms.
O rob criado exatamente igual ao descrito para sua categoria no captulo 11 e
obedecer ao cientista incondicionalmente, exceto os androides. Um cientista que
deseje criar um Homo machina deve estar
ciente das implicaes morais e sociais de
seu feito. Alm disso, androides precisam
de um crebro positrnico para serem ativados, criado com o feito especfico. Nesse
caso, o transplante do crebro j faz parte
da construo, dispensando o uso do feito
de transplante de crebros positrnicos.
O custo deste feito depender do mestre.
Cortador laser
Aparato ofensivo de 1 NT
Custo: $40.000
Tempo: 1d10 horas
Este aparato emite um pequeno feixe de laser
que pode ser usado para cortar lentamente superfcies finas como portas ou paredes. Se usado como arma realiza-se uma jogada de ataque
corpo-a-corpo que causa 1d4 pontos de dano.
Criar nova espcie
Feito cientfico de 10 NT
Custo: $600.000
Tempo: 1d4 anos
O cientista capaz de criar uma espcie inteiramente nova em laboratrio. O procedimento
envolve o desenvolvimento de uma cadeia de
DNA, portanto necessrio que o cientista j
tenha feito experincias com decodificao de
DNA, clonagem e combinao de espcies. De
modo similar a esses feitos o processo no necessita de gestao embrionria e os detalhes
da nova espcie devem ser discutidos com o
mestre.
Curar doena
Feito cientfico de 1 NT
Custo: Varivel
Tempo: Varivel
Aps diagnosticar uma doena e os agentes
causadores, o cientista pode iniciar o processo
de cura da mesma. O procedimento necessrio,
seu custo e durao dependero do mestre. Ele
tambm pode pedir testes de Cincia por parte
do cientista que esteja realizando o tratamento e de Constituio por parte do paciente. Em
casos de doenas causadas por micro-organismos, pode ser necessrio identific-los antes
de efetuar o tratamento e doenas debilitaes
provocadas por venenos precisam que o cientista providencie o antdoto.
99
Decodificar DNA
Feito cientfico de 4 NT
Custo: $320.000
Tempo: 1d4 meses
O cientista decifra o cdigo gentico de uma
espcie atravs de uma amostra de DNA,
permitindo realizar feitos como clonagem ou
provocao intencional de mutao. O processo pode ser feito com qualquer forma de
vida, desde micro-organismos at espcies
completamente desenvolvidas complexas.
Destilar antdoto
Feito cientfico de 3 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 horas
O cientista destila uma nica dose de antdoto atravs de uma amostra obtida durante a identificao de um determinado
veneno, que deve ser feita previamente.
Essa dose o suficiente para neutralizar
os efeitos do veneno em um indivduo, mas
no restaura nenhum dano permanente
que j tenha sido causado.
Detector de mentiras
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $90.000
Tempo: 1d8 horas
Este aparato um pequeno indicador que
pode ser preso s vestes de um personagem, ou em outras superfcies, e emite um
pequeno sinal vibratrio quando algum a
at 10m estiver mentindo. O detector no
indica quem est mentindo e nem que parte da informao falsa.
Diagnosticar doena
Feito cientfico de 1 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d10 minutos
100
101
102
mas um personagem que tente entrar sofrer 1d4 pontos de dano por choque. O gerador funciona por 1 hora.
Granada de fumaa
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $60.000
Tempo: 1d6 horas
Esta bomba libera uma espessa fumaa ao
ser detonada, prejudicando a viso de todos
em um raio de 20m. Todos na rea tm
uma penalidade de -4 em rolagens de ataque, de acordo com a tabela T7-3.
Hibernao criognica
Feito cientfico de 9 NT
Custo: $550.000
Tempo: Indefinido
O cientista capaz de colocar um nico indivduo ou aliengena em um sono induzido
em uma cmara criognica. Este estado
pode manter-se virtualmente para sempre, desde que o equipamento tenha manuteno preventiva constante, que deve
ser feita a cada ano de acordo com a regra
de consertos. Uma cmara criognica sem
manuteno tem 10% de chance cumulativa de apresentar defeitos a cada 50 anos
que se passarem. O indivduo preservado
acordar assim que o equipamento for desligado.
Identificar espcie
Feito cientfico de 2 NT
Custo: Nenhum
Tempo: Varivel
O cientista capaz de determinar a espcie
de uma forma de vida no microbiana que
encontrar, atravs de anlise em laboratrio
ou identificao visual. A identificao permite ao cientista saber o nome biolgico do
103
Lanador de gancho
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d4 horas
Este lanador projeta um gancho a at 30
metros, a fim de prend-lo e possibilitar a
escalada de superfcies ngremes demais.
A corda ou outra maneira de sustentao
deve ser acoplada ao gancho previamente
e no est inclusa no processo de criao.
Luvas de induo eltrica
Aparato ofensivo de 3 NT
Custo: $180.000
Tempo: 1d4 dias
As luvas de induo eltrica so capazes
de eletrocutar os inimigos. Elas podem ser
usadas para ataques corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano eltrico ao toque, ou
para ataques de descarga eltrica distncia que causam 1d4 de dano. Enquanto estiver usando as luvas, qualquer arma corporal causar +2 pontos de dano eltrico, mas
quaisquer outros aparatos que o cientista
segure podem sofrer um curto-circuito.
Mquina do tempo
Aparato utilitrio de 10 NT
Custo: $2.000.000
Tempo: 1d4 anos
Uma mquina do tempo um aparato extremamente poderoso capaz de transportar uma ou mais pessoas atravs do espao-tempo a qualquer ponto no passado ou
futuro do universo.
A existncia de tal aparato apenas hipottica, visto que nunca foi construdo devido
s implicaes paradoxais que uma viagem
no tempo poderia ter no curso histrico conhecido.
104
Um cientista que desenvolva uma mquina do tempo estar sujeito a todo tipo de
controvrsia e polmica, portanto deve estar preparado para isso.
Medidor de radiao
Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $70.000
Tempo: 1d4 horas
Este medidor porttil permite ao usurio
detectar os nveis de radiao de um local,
determinando se seguro permanecer ali
sem um traje protetor. Altos nveis de radiao podem causar contaminaes nos
personagens.
Membro binico
Aparato utilitrio de 6 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 semanas
O membro binico uma mquina que
substitui um membro ausente no corpo
humano. Ele funciona de maneira idntica
a um membro orgnico, mas pode apresentar defeitos e outros problemas. O implante
do novo membro deve ser feito atravs de
uma cirurgia binica.
Metralhadora energtica
Aparato ofensivo de 8 NT
Custo: $240.000
Tempo: 1d4 dias
Esta arma pesada pode disparar raios laser at 4 vezes por rodada, causando 1d10
pontos de dano em cada um dos disparos.
A rolagem de ataque feita separadamente
para cada disparo efetuado, mas a metralhadora precisar esfriar por 30 segundos se
for usada por duas rodadas consecutivas.
Miniaturizador
Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d6 semanas
Este pequeno aparato transmite um raio
capaz de reduzir qualquer objeto inanimado
a 1/6 de seu tamanho original por um perodo indeterminado e tambm pode fazer um
objeto miniaturizado voltar ao seu tamanho
original. S possvel manter uma miniaturizao por vez, sendo necessrio desminiaturizar o objeto ativo caso seja necessrio
utilizar o aparato novamente.
Mssil teleguiado
Aparato ofensivo de 6 NT
Custo: $100.000
Tempo: 1d6 horas
Este mssil seguir a assinatura trmica do
alvo contra o qual for disparado por 1d4+1
rodadas. Ele disparado por um lana-granadas comum e no necessrio fazer uma
jogada de ataque, visto que s acertar o
alvo se este falhar em uma JPR que deve ser
feita a cada rodada, causando 2d10 pontos de dano. O procedimento cria um nico
mssil.
Mochila a jato
Aparato utilitrio de 3 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d4 dias
Esta mochila permite que o usurio voe e
tem autonomia aproximada de 4 horas. De
maneira similar pilotagem de espaonaves, ser necessrio efetuar uma rolagem
de pilotagem ou pilotagem improvisada em
situaes de perigo potencial, mas no para
manobras simples. O personagem fica com
as mos livres, mas sofre penalidade de
atacar pilotando conforme a tabela T7-3. A
105
elevadas. Por no permitir uma viso perfeita, o personagem sofre uma penalidade
de -4 para ataques, de acordo com a tabela
T7-3. O cientista pode optar por criar binculos com esta mesma capacidade pelo
dobro do custo e tempo.
Operao cirrgica complexa
Feito cientfico de 5 NT
Custo: $300.000
Tempo: Varivel
Similar s operaes cirrgicas simples e
moderadas, mas o cientista capaz de realizar procedimentos de grande complexidade como transplante de rgos e cirurgias
cerebrais. Neste caso, uma falha nos testes
de Cincia ou Constituio pode resultar na
morte do paciente se este falhar novamente em uma JPF.
Operao cirrgica moderada
Feito cientfico de 4 NT
Custo: $200.000
Tempo: Varivel
Funciona de forma similar operao cirrgica simples, mas o cientista capaz de
fazer procedimentos mais invasivos e perigosos como, amputaes e reconstrues
de tecido mutilado. Os testes de Cincia e
Constituio continuam sendo necessrios
e uma falha em qualquer um deles causa
1d4 de dano ao paciente.
Operao cirrgica simples
Feito cientfico de 2 NT
Custo: $100.000
Tempo: Varivel
O cientista capaz de realizar procedimentos cirrgicos no muito complicados como
remoes de projteis, controle de hemorragias e sutura de ferimentos. Ele deve ser
106
descanso, no mximo por 24 horas. Mutantes com recuperao acelerada recuperaro 2 PV por hora/nvel. O procedimento
cria 4 plulas.
Pistola de repetio
Aparato ofensivo de 4 NT
Custo: $320.000
Tempo: 1d10 horas
Esta pistola quase idntica a uma pistola laser comum, mas em uma rolagem
de ataque bem-sucedida ela efetuar um
novo disparo, efetivamente causando 2d6
de dano.
Pistola desintegradora
Aparato ofensivo de 9 NT
Custo: $630.000
Tempo: 1d4 meses
Trata-se de uma pistola laser aparentemente comum, mas que tem o poder de
desintegrar completamente qualquer inimigo atingido por ela, no permitindo qualquer
JP para evitar seus efeitos. Ela s pode ser
usada uma nica vez, ficando permanentemente inutilizvel aps o uso.
Projetor hologrfico
Aparato utilitrio de 2 NT
Custo: $40.000
Tempo: 1d4 dias
O projetor hologrfico capaz de criar uma
representao audiovisual tridimensional de
qualquer ser ou objeto que tenha sido previamente gravado por ele.
A imagem gerada facilmente distinguvel
da realidade por seres de inteligncia equivalente humana ou superior, mas espcies de mente menos desenvolvida podem
ser enganadas.
107
preciso que os rgos vitais como crebro, corao e pulmes estejam intactos,
ou precisam ser substitudos por rgos
binicos, tambm necessrio que a morte
tenha ocorrido h at 48 horas. O corpo reanimado no conservar a personalidade ou
as memrias que tinha em vida e ter seus
atributos mentais e sociais reduzidos a 0. A
reanimao dura apenas 1 hora para cada
DV que o corpo tinha em vida.
Reparos robticos
Feito cientfico NT varivel (ver abaixo)
Custo: Varivel
Tempo: Varivel
O cientista efetua reparos em corpos robticos, como autmatos ou androides.
possvel realizar reparos mais superficiais
ou aprofundados, dependendo do nvel tecnolgico. Ao realizar o feito escolhe-se o NT
correspondente, que deve estar dentro das
capacidades do cientista.
Cada nvel recupera 1d10 PV do rob e custa $10.000. A durao 1d10 minutos, por
nvel tecnolgico. Este feito no aplicvel
a reparos em crebros positrnicos, que
so realizados com o feito de construo.
Respirador subaqutico
Aparato utilitrio de 5 NT
Custo: $250.000
Tempo: 1d4 horas
Este respirador permite que o usurio respire normalmente embaixo dgua. Ele pode
ser usado sem um capacete ou acoplado ao
conector para cilindros de oxignio. Tem autonomia indefinida se usado na gua, mas
pode ser menos efetivo se utilizado em outros tipos de lquido.
108
Solidificar lquido
Feito cientfico de 3 NT
Custo: $150.000
Tempo: 1d8 horas
O cientista capaz de solidificar virtualmente qualquer tipo de lquido atravs de
manipulao molecular, formando uma espcie de cristal.
O lquido solidificado no ferve, evapora ou
derrete, e manter sua forma indefinidamente. Para revert-lo ao estado normal
basta aplicar algumas gotas do mesmo tipo
de lquido no solidificado sobre o slido.
Sondagem cerebral
Feito cientfico de 7 NT
Custo: $500.000
Tempo: 1d4 horas
Atravs da insero de uma sonda conectada a um computador no crebro de um
paciente o cientista consegue obter qualquer informao que o indivduo tenha em
seu crebro. A informao obtida ser em
forma de audiovisual, baseada na percepo
do indivduo do assunto e pode ser exibida
em um vdeocomunicador.
Soro reanimador
Aparato defensivo de 4 NT
Custo: $120.000
Tempo: 1d6 horas
Se injetado com uma seringa em um personagem com PV negativos, este soro faz
com que ele estabilize automaticamente
e recupere 2 PV a cada 10 segundos at
atingir o limite de 1 PV. Personagens com
ferimentos graves precisam passar em uma
JPF para que o soro tenha efeito. O procedimento cria 2 doses.
Teletransportador
Aparato utilitrio de 9 NT
Custo: $800.000
Tempo: 1d10 semanas
Este aparato pode ser em formato de bracelete ou cinto, e automaticamente teletransportar o usurio at o local para o
qual est configurado. O procedimento de
criao envolve a construo de uma plataforma que serve como marco zero da
teletransportao e o ativador que realiza
o teletransporte. Mais de um ativador pode
ser criado no mesmo perodo de tempo
para outros personagens, mediante o valor
adequado.
Trajes antirradiao
Aparato defensivo de 1 NT
Custo: $80.000
Tempo: 1d10 horas
Estes trajes hermticos protegem o usurio
de emisses radioativas, deixando-o fora de
perigo de contaminao. Se a vedao for
comprometida, entretanto, o usurio estar exposto radiao, sendo impossvel
reparar o traje antes que isso acontea.
Transplantar crebro positrnico
Feito cientfico de 6 NT
Custo: Nenhum
Tempo: 1d8 horas
Este feito envolve transplantar um crebro
positrnico de um corpo robtico para outro, mas no sua construo ou reparo. Ao
final do processo o cientista deve ser bem-sucedido em um teste de Cincia, caso
contrrio o procedimento deve ser repetido.
O crebro passar a funcionar no novo corpo robtico, mas o personagem embutido
nele ter -4 em quaisquer rolagens que fizer
por 1d4 semanas de adaptao.
109
Inventores
A especializao de inventor permite que o
cientista combine diferentes aparatos em
um s, ou que crie aparatos e feitos totalmente novos.
110
Ao contrrio de cientistas no especializados, ou que seguiram as outras especializaes, os inventores a partir do 10 nvel
podem combinar as caractersticas de 3
aparatos distintos para formar um novo,
desde que estejam ao alcance de seu nvel tecnolgico e que sejam bem-sucedidos
em um teste simples de operar mquinas.
Um membro binico poderia ter um cortador laser e um visor de preciso acoplados,
por exemplo.
Neste caso, o preo a ser pago a soma
do custo de todos os aparatos combinados
mais o prejuzo tecnolgico do inventor, o
tempo de execuo calculado da mesma
forma.
J inventores de 20 nvel podem criar novos aparatos e feitos livremente, sendo necessrio apresentar a proposta ao mestre
para aprovao.
Ele ento determinar a que nvel tecnolgico o novo aparato ou feito pertence e o
custo ser calculado rolando-se 1d10 para
cada NT, multiplicando-se o resultado final
por $10.000, aplicando-se posteriormente
o prejuzo tecnolgico do inventor.
O tempo de criao ou realizao deve ser
determinado pelo mestre.
Captulo 9:
Poderes Mentais
111
112
Algumas criaturas tm resistncia natural aos poderes dos mentlicos, tanto por
terem mentes avanadas o suficiente para
evit-los, quanto por serem primitivas demais para que eles sejam plenamente efetivos.
Essa resistncia mental expressa na forma de uma porcentagem, toda vez que um
mentlico tentar utilizar um poder mental
contra essa criatura deve ser feita uma rolagem percentual.
Se o resultado for igual ou superior ao valor
de resistncia mental da criatura, o poder
efetivo, mas se for inferior, a criatura em
questo nunca mais poder ser afetada
pelo poder mental que foi utilizado. Poderes
mentais que foram ineficazes contra criaturas devem ser descontados do alcance
mental normalmente.
113
Alcance: at onde o poder mental efetivo, ou a rea por ele afetada. Alguns deles
tm o alcance definido como pessoal, o
que significa que afetam apenas o prprio
mentlico.
Durao: o tempo no qual o poder mental
fica ativo ou a durao de seus efeitos aps
o uso.
Descrio: explicao sobre o funcionamento e efeitos do poder mental, indicando
regras especficas, caso necessrio. Quaisquer dvidas a respeito do funcionamento e
aplicao dos poderes mentais devem ser
discutidas com o mestre.
Afastar criatura
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental faz com que um ser vivo
- no humano e no microbiano, desista de
atacar o mentlico e seus aliados. Para isso,
utilizada a tabela T3-2 de desativao de
robs, onde uma sucata representa uma
criatura de 1DV e um androide equivale
a uma criatura de 8DV, que o limite de
funcionamento deste poder mental. feita uma rolagem idntica desativao dos
cientistas, que caso seja bem-sucedida, faz
com que a criatura recue.
Um A na tabela indica que a criatura automaticamente afastada, e um D significa
que ela fugir a todo custo. Criaturas cuja
quantidade de DV esteja assinalada como
N no so afetadas. Ao contrrio dos robs, entretanto, este poder mental consegue afastar uma nica criatura.
114
Ajustar emoes
1 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Especial (ver texto)
Ao utilizar este poder o mentlico consegue
compreender as diferentes emoes (felicidade, raiva, tristeza, etc.) que o alvo est
sentindo e modific-las a seu bel-prazer. A
mudana se d instantaneamente, mas a
permanncia da emoo depende da personalidade do alvo e da situao em que
ocorreu.
Alterar memria
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode alterar a memria de
um alvo, que no se lembrar da memria
verdadeira. possvel alterar memrias de
fatos ocorridos h 1 ms para cada nvel
do mentlico, a quantidade de alteraes
tambm depende de seu nvel.
A cada 4 nveis na classe o mentlico pode
alterar um elemento da memria, como um
acontecimento, lugar ou identidade de um
indivduo, de modo que um mentlico de 5
nvel pode alterar dois elementos, e assim
por diante. O alvo pode resistir aos efeitos
com uma JPM.
Alterar sentido
1 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos
O mentlico consegue alterar um dos sentidos do alvo por algum tempo. A alterao
pode envolver qualquer estmulo que o sentido seria capaz de produzir naturalmente,
como uma iluso de tica para a viso ou
Poderes Mentais
1 grandeza
Ajustar emoes
Alterar sentido
Compreender idiomas
Conexo psquica
Detectar poderes mentais
Provocar sono
Telepatia
2 grandeza
Aterrorizar
Canalizar ondas de rdio
Detectar afiliao
Detectar invisibilidade
Detectar mentiras
Enfraquecimento
Levitao
Localizar objeto
Placebo
Sugesto subliminar
Telepatia em grupo
3 grandeza
Dissipar poder mental
Imobilizar pessoa
Induzir pensamento
Palavra de comando
Campo desestimulante
Choque mental
Hipnose
Sugesto direta
Provao mental
Ler memria
Ampliar poder mental
Cura psicolgica
4 grandeza
Induzir lgica
Grupo canalizador
Transferir pensamento
Confundir mente
Criar sonho
Criar pesadelo
Compartilhar sonho
Manifestar subconsciente
Alterar memria
Telecinesia
5 grandeza
Imobilizar criatura
Copiar memria
Combinar poderes mentais
Inverter personalidade
Contatar mentlico
Amputar ou restaurar emoo
Afastar criatura
Ligao sensorial pessoal
Mudana de atributos
Implantar memria
Troca corporal
115
Poderes Mentais
6 grandeza
Apagar rastros mentais
Bloqueio mental
Contatar Esprito Galtico
Controlar mente
Drenar mente
Energizar objeto
Fortaleza mental
Implantar rastros
Inteligncia coletiva
Ligao sensorial local
Rastrear pessoa
Rede mentlica
Revelar segredos
Simular insanidade
Vivenciar memria
7 grandeza
Atormentar mente
Causar insanidade
Contatar mente desencarnada
Criar dupla personalidade
Criar inteligncia
Interagir com memria
Mapa mental
Predizer futuro
Reviver memrias locais
Reviver mente
Sacrificar inteligncia
Troca mental
116
8 grandeza
Alternar personalidade
Transferncia mental
Assumir mente desencarnada
Combinar mentes
Curar insanidade
Dividir personalidade
Mentalizar egrgora
Isolar personalidade
Projeo mental
Recriar mente
9 grandeza
Aprisionamento mental
Esprito mental
Assumir mente armazenada
Resgatar mente
Reencarnao mental
Assimilar mente
Controlar comatose
Dano cerebral
10 grandeza
Desenvolver mente
Universo mental
Assumir Esprito Galtico
Morte cerebral
escutar vozes para a audio. A cada 4 nveis que o mentlico tiver ele poder alterar
mais de um sentido ao mesmo tempo, portanto um mentlico at o 4 nvel consegue
alterar apenas um sentido, um de 5 a 8
pode alterar dois e assim por diante. Neste
caso cada sentido adicional alterado exige
um desconto de 1% do alcance mental dirio.
Alternar personalidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
Este poder mental faz com que um alvo,
que tenha dupla personalidade, imediatamente mude para a personalidade inativa
no momento, caso falhe em uma JPM. Embora o efeito tenha durao instantnea, a
personalidade continuar ativa at que um
evento cause a inverso de forma natural
ou este poder mental seja novamente utilizado sobre o alvo.
Ampliar poder mental
3 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental pode ser utilizado em
conjunto com outro poder qualquer para
ampliar sua durao ou seu alcance em
10%. O desconto a ser feito do alcance
mental dirio o do poder mental principal
e da ampliao somados.
Amputar ou restaurar emoo
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico capaz de remover completamente uma emoo do alvo, que nunca
mais poder senti-la, a menos que seja restaurada com este mesmo poder mental. A
emoo pode ser qualquer reao mental
humana a um estmulo, como felicidade,
raiva, compaixo ou medo, e o alvo pode
realizar uma JPM para evitar seus efeitos.
Apagar rastros mentais
6 grandeza
Alcance: Nulo
Durao: Permanente
Este poder mental pode ser usado em
conjunto com outro poder para evitar que
outros mentlicos possam detect-lo. Ao
apagar os rastros mentais, os demais mentlicos que utilizarem o poder de deteco
mental no conseguiro detectar a ao do
poder mental, como se este nunca tivesse
sido usado.
Aprisionamento mental
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode aprisionar a mente do
alvo permanentemente em um crebro
positrnico, se ele falhar em uma JPM. O
crebro no pode conter nenhuma personalidade programada e armazenar a mente
at ser destrudo.
Com a destruio do crebro a mente voltar ao seu corpo original, caso ele ainda
viva, mas se misturar ao Esprito Galctico
caso ele no esteja mais vivo. Uma mente
aprisionada pode ser alvo de poderes mentais normalmente, mas ganha a resistncia
mental de 4% dos Homo machina. O crebro positrnico pode ser instalado em um
corpo robtico, que passar a agir como se
fosse a pessoa cuja mente foi aprisionada.
117
Assimilar mente
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Permanente
O mentlico pode assimilar uma mente
que esteja armazenada em sua prpria,
aps uma recriao ou um resgate mental,
misturando as memrias e personalidade
s sua. O mentlico no ganhar nveis de
personagem ao assimilar uma mente e nem
ter as proficincias dela, mas poder alterar seus atributos mentais (Intelecto e Cincia) e seu atributo social (Comunicao),
caso os valores da mente assimilada sejam
maiores.
Assumir Esprito Galctico
10 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 segundo/nvel
Pela durao deste poder mental o mentlico consegue assumir o Esprito Galctico,
possuindo toda a sabedoria do universo. A
personalidade do metlico suprimida, e
quem falar por ele a mente coletiva de
todos os seres inteligentes que j morreram. Ao final do efeito o mentlico desmaiar e ficar desacordado por 1d4 dias,
a cada vez que utilizar este poder diminuir
em 10% a chance de conseguir realiz-lo
novamente.
Assumir mente armazenada
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma similar a assumir uma mente desencarnada,
mas funciona apenas com mentes que o
mentlico tenha armazenado em sua prpria atravs de resgate ou recriao mental.
119
Atormentar mente
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 5 segundos/nvel
O alvo deste poder mental sofrer terrveis
tormentos mentais, se falhar em uma JPM.
Os tormentos podem envolver iluses audiovisuais, olfativas, tteis - mesmo palatares, senso de desorientao e dificuldade
em distinguir entre realidade e a imaginao. Qualquer personagem que sofra esse
tormento mental ter -8 em quaisquer rolagens que fizer.
Bloqueio mental
6 grandeza
Alcance: Pessoal ou Toque
Durao: 10 minutos/nvel
O alvo deste poder mental, seja o prprio
mentlico ou outro indivduo, ter resistncia mental de 2% para cada nvel do mentlico pela durao dos efeitos. Caso o bloqueio seja feito na mente de um mentlico
ele ser incapaz de tentar a utilizao de
poderes mentais que no conhece, e ter
de fazer uma rolagem percentual para superar sua prpria resistncia mental quando
for utilizar um poder que domina. A porcentagem de dificuldade dessa rolagem corresponder ao dobro da grandeza mental do
poder sendo realizado.
Campo desestimulante
3 grandeza
Alcance: 10 metros + 3 metros/nvel
Durao: 30 segundos/nvel
Este poder mental desestimula todos os
inimigos ao alcance, conferindo-lhes uma
penalidade de -2 em ataques e dano contra
o mentlico e seus aliados. Os inimigos podem fazer uma JPM para resistir aos efeitos.
120
Combinar mentes
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode combinar a mente de
dois indivduos em uma s, formando uma
nova personalidade, combinando todas as
memrias de ambos. Um dos alvos deve ser
escolhido como o receptor da nova mente,
enquanto o outro perder completamente
suas memrias e personalidade, efetivamente tornando-se um novo personagem
de 1 nvel. O receptor da nova mente no
soma os nveis de classe das mentes combinadas, mas assume o nvel mais alto entre
elas, e deve escolher uma classe dentre as
duas para permanecer, caso sejam diferentes. Apenas indivduos que se voluntariem
espontaneamente para o procedimento
podem participar deste processo.
Combinar poderes mentais
5 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Instantneo
Este poder tem o potencial de combinar a
execuo de dois ou mais poderes mentais,
tornando possvel utiliz-los ao mesmo
tempo. possvel combinar, at dois poderes mentais limitados ao 10 nvel na classe,
e at trs ao atingir o 15 nvel. Ao atingir
o 16 nvel o mentlico torna-se capaz de
combinar at 4 poderes mentais, e poder
combinar 5 no 20 nvel. Ao realizar a combinao, as grandezas de ambos os poderes
somados a da combinao so descontadas do alcance mental dirio. As rolagens
percentuais so feitas normalmente para
determinar se os poderes mentais foram
utilizados com sucesso. necessrio rolar
uma jogada percentual de acordo com a
regra para uso de poderes mentais desconhecidos para cada poder combinado, mesmo se o personagem j o tiver aprendido.
Uma falha no teste significa que o poder em
questo foi ineficaz, e a combinao ocorrer apenas entre os poderes cuja rolagem
for bem-sucedida.
Compartilhar sonho
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode fazer at 4 alvos adormecidos, incluindo ele prprio, compartilharem
o mesmo sonho.
Os indivduos podero interagir normalmente durante o sonho e, ao acordar, devem
fazer uma JPM para lembrarem com perfeio dos detalhes. Se este poder mental
for usado pelo mentlico em si mesmo, ele
imediatamente cair no sono e dormir pela
durao do efeito.
Compreender idiomas
1 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: Especial (ver texto)
Este poder mental permite ao mentlico
compreender um idioma falado, atravs de
anlise das ondas cerebrais de um indivduo.
O mentlico deve se concentrar em apenas
uma pessoa ou aliengena, e compreender
o que ela disser at que sua concentrao
seja quebrada ,ou aps um longo perodo
sem que a pessoa fale nada. O uso deste
poder no torna o mentlico capaz de falar
o idioma e nem o auxilia com lnguas escritas.
121
Conexo psquica
1 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 30 minutos/ nvel
O mentlico cria uma ligao psquica com
o alvo, sendo capaz de sentir sua presena
e intuir sua localizao, sendo necessrio
apenas o contato visual momentneo.
A ligao perdida se o alvo estiver em uma
distncia alm do alcance do poder mental,
ou se ele, ou o prprio mentlico ficarem
inconscientes ou morrerem. possvel criar
um nmero de ligaes psquicas igual
metade do nvel do mentlico.
Confundir mente
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 15 segundos/nvel
Este poder mental faz com que o alvo fique confuso e no consiga pensar corretamente. Seu atributo Intelecto reduzido
em 1/3 enquanto o efeito estiver ativo, e o
alvo sofre uma penalidade adicional de -3
em qualquer rolagem que fizer. Aquele afetado por este poder mental no conseguir
distinguir realidade de iluso e nem aliados
de inimigos.
Contatar Esprito Galctico
6 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto
O mentlico entra em transe por 1 minuto,
durante o qual estar em total comunho
com o Esprito Galctico, podendo procurar
a resposta para qualquer pergunta, que s
possa ser respondida pela conscincia de
todos os seres vivos que j morreram no
universo.
122
O Esprito Galctico envolve apenas o conhecimento dos que se juntam a ele aps
a morte, portanto at que um ser vivo que
tenha o conhecimento desejado se junte
mente coletiva ser impossvel obter uma
resposta.
No possvel contatar uma nica pessoa
com este poder mental, apenas a conscincia coletiva dos mortos.
Contatar mentlico
5 grandeza
Alcance: Indefinido
Durao: Varivel (ver texto)
Ao utilizar este poder mental, um mentlico
capaz de entrar em contato com outro
membro da classe que esteja no mesmo
planeta que ele, ou a uma distncia similar
no espao.
O usurio do poder mental pode tentar
contatar qualquer mentlico, ou buscar algum em especfico, com quem j tenha
tido contato.
O tempo para estabelecimento do contato
depender do mestre e, uma vez estabelecido o contato, o mentlico poder realizar
uma conexo psquica distncia para uma
conversa teleptica, ou enviar mensagens
sem esperar resposta.
A tentativa de anulao ou mesmo contra-ataque da conexo psquica depender da
personalidade e afiliao do mentlico contatado.
Este poder mental no revela a localizao
do mentlico contatado.
123
Criar inteligncia
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode transformar uma criatura
irracional em um ser sapiente com este poder mental. O atributo Intelecto da criatura
imediatamente elevado a 10, e ela passa
a ser capaz de raciocinar de maneira similar a um humano, embora no desenvolva
quaisquer capacidades comunicativas ou
cientficas. possvel utilizar qualquer poder
mental originalmente efetivo em humanos
em uma criatura que tenha inteligncia
criada com este poder mental. Se utilizado em seres microbianos a inteligncia se
refletir em toda a colnia de micro-organismos.
Criar pesadelo
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma similar ao de criar sonhos, mas o mentlico
capaz de criar pesadelos na mente do alvo.
Ao acordar o indivduo afetado deve fazer
uma JPM para no ficar amedrontado pelo
pesadelo durante 24 horas, sofrendo uma
penalidade de -2 em suas rolagens e -4 em
situaes que lembrem acontecimentos vividos durante o pesadelo.
Criar sonho
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode criar um sonho na mente de um alvo adormecido ou inconsciente, com a durao baseada em seu nvel. O
sonho pode envolver qualquer coisa que o
124
mentlico quiser, mas no pode ser de carter negativo. Ao acordar o alvo deve fazer
uma JPM, que caso seja bem-sucedida, indica que ele consegue lembrar-se perfeitamente do sonho, mas uma falha faz com
que apenas lampejos dos acontecimentos
sejam lembrados.
Cura psicolgica
3 grandeza
Alcance: Toque
Durao: 5 minutos/nvel
O mentlico capaz de curar um alvo, recuperando 1d8 PV a cada 4 nveis que tiver
na classe. Os pontos de vida recuperados
so puramente psicolgicos, e sero imediatamente perdidos ao final da durao,
ou caso o personagem sofra qualquer dano
real. Situao em que seus pontos de vida
voltam imediatamente ao valor anterior
cura psicolgica s ento so reduzidos de
acordo com o dano sofrido.
Curar insanidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode curar permanentemente
a insanidade de um alvo com este poder
mental. A insanidade pode tanto ter sido
causada por um poder mental quanto por
outros motivos. O alvo ter de cooperar
com o processo realizando uma JPM, mas
neste caso necessrio que ele tenha sucesso na jogada para que a insanidade seja
curada.
Dano cerebral
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
125
126
127
Esprito mental
9 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico pode utilizar este poder mental sobre si mesmo caso ache que corre
risco de morte, o que lhe conceder uma
chance de permanecer vivo, caso seu corpo
realmente morra enquanto o poder mental
estiver em efeito. Com a morte do corpo,
a mente desencarnar e assumir uma
forma etrea visvel apenas a mentlicos,
mantendo a personalidade, memrias e os
nveis do personagem
O novo esprito mental estar isolado do
Esprito Galctico, no podendo contat-lo
e nem se misturar com ele, at que assuma um novo corpo cuja mente tenha sido
isolada ou aprisionada e morra de forma
natural.
O esprito poder utilizar quaisquer poderes mentais que conhecer, mas no poder tentar utilizar poderes desconhecidos, e
poder mover-se como fazia em vida, ou
atravs de projeo espiritual, que funciona de forma semelhante projeo mental
mas envolve apenas espritos mentais similares ao personagem.
Fortaleza mental
6 grandeza
Alcance: 2 m/nvel
Durao: 1 minuto/nvel
Este poder mental funciona de forma idntica ao bloqueio mental, exceto pelo fato de
que pode afetar quaisquer aliados ao alcance do efeito. Indivduos que j estejam sob
efeito de um bloqueio mental mantm o
efeito original, e no ganham bnus algum.
128
Grupo canalizador
4 grandeza
Alcance: 5 metros
Durao: 30 segundos/nvel
Com este poder mental at 4 mentlicos
podem aumentar temporariamente o nvel
de outro mentlico, para fins de utilizao
de um poder mental.
Cada mentlico aumenta 1 nvel do beneficiado, que poder realizar poderes mentais
de acordo com a grandeza mental de seu
nvel temporrio. O beneficiado pelo grupo
canalizador no recebe nenhum outro bnus devido aos nveis temporrios.
Hipnose
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
O mentlico consegue manter um controle hipntico sobre o alvo, caso ele falhe
em uma JPM. possvel fazer perguntas e
uma nica sugesto ao alvo, que dormir
por toda a durao do poder mental e no
lembrar de nada. Para fazer uma sugesto
ps-hipntica basta usar o poder mental de
mensagem subliminar durante o processo
de hipnose, o que tornar possvel que o
mentlico crie uma palavra de ativao para
os efeitos da sugesto.
Imobilizar criatura
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos/nvel
Este poder mental funciona de forma similar ao de imobilizar pessoas, mas pode ser
utilizado em qualquer forma de vida animal
- no humana e no microbiana.
Imobilizar pessoa
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 30 segundos/nvel
O mentlico consegue imobilizar um humano completamente com este poder mental.
possvel imobilizar um alvo com tantos
DV quantos nveis na classe o personagem
possuir. O alvo pode realizar uma JPM para
resistir aos efeitos.
Implantar memria
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode implantar uma memria
criada por ele na mente de um alvo, se este
no resistir com uma JPM. A memria pode
conter quaisquer acontecimentos desejados pelo mentlico, contanto que no possua mais de 1 elemento-chave, como um
evento ou indivduo importante, para cada
4 nveis na classe.
Implantar rastros
6 grandeza
Alcance: Nulo
Durao: Permanente
O mentlico pode forjar a assinatura mental
de qualquer poder que seria capaz de realizar, como se o tivesse utilizado de fato.
Outros mentlicos que tentem detectar a
presena de poderes mentais na rea interpretaro como se o poder imitado tivesse
sido realizado ali, embora ele nunca tenha
sido utilizado.
Induzir lgica
4 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
129
o. A inteligncia coletiva, entretanto, permite apenas a consulta mente dos participantes, no envolvendo qualquer tipo de
comunicao teleptica, embora isso possa
ser feito paralelamente sem problemas. Indivduos no mentlicos que participem de
uma rede de inteligncia coletiva tambm
podem desfrutar dos mesmos benefcios,
mas s tero acesso s informaes atravs de sonhos, nos quais interagiro com os
outros membros da rede.
Interagir com memria
7 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental uma verso aprimorada do poder de vivenciar memrias, pois
permite que o mentlico interaja com os
acontecimentos, como se estivessem
acontecendo naquele momento. Ele pode
falar com indivduos, que reagiro normalmente a ele, e interferir no ambiente. O
curso dos eventos retratados na memria pode ser mudado devido presena do
mentlico e suas aes.
Inverter personalidade
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto/nvel
Com este poder o mentlico capaz de inverter a personalidade de um alvo, que pode
resistir aos efeitos com uma JPM. Uma mudana de personalidade pode acarretar mudanas nas atitudes, pensamentos e mesmo na afiliao de um alvo. A inverso de
personalidade no gera uma dupla personalidade e nem ativa uma j existente. O alvo
estar totalmente consciente de seus atos.
130
Isolar personalidade
8 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Um mentlico pode isolar permanentemente uma das personalidades de um alvo que
tenha dupla personalidade.
Se a personalidade a ser isolada estiver ativa
no momento da utilizao do poder mental
o alvo pode fazer uma JPM para resistir aos
efeitos, mas caso ela esteja inativa a jogada
s ser necessria, se a personalidade ativa
no momento for contra o procedimento.
Uma personalidade isolada estar para
sempre na mente do alvo e suas memrias
podero ser acessadas por poderes mentais, embora ela no mais consiga manifestar-se como personalidade dominante.
Se este poder mental for utilizado em um
alvo que no tenha dupla personalidade sua
conscincia ser isolada em sua prpria
mente, permitindo que uma nova mente
seja transferida para seu corpo.
Ler memria
3 grandeza
Alcance: Toque
Durao: Varivel (ver texto)
Este poder mental permite que o mentlico
leia e compreenda uma memria que o alvo
tenha em sua mente no presente momento, como se ele tivesse cincia dos acontecimentos, mas no os tivesse vivenciado
pessoalmente. A leitura levar tanto tempo
quanto necessrio para analisar toda a memria ou terminar ao comando do mentlico. Alvos hostis podem realizar uma JPM
para resistir leitura.
Levitao
2 grandeza
Alcance: Pessoal
Durao: 15 segundos/ nvel
O mentlico capaz de levitar a 10 centmetros do cho, enquanto este poder mental estiver ativo. Ele poder se deslocar em
qualquer direo utilizando sua movimentao total, descontando quaisquer redutores
devidos gravidade. S possvel levitar se
o mentlico estiver com carga nula ou leve,
e o efeito termina instantaneamente se ele
sofrer dano ou fizer qualquer outra ao.
Ligao sensorial local
6 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 6 horas/ nvel
Este poder mental funciona de forma similar ligao sensorial pessoal, com a exceo de que o sentido do mentlico estar
ligado a um lugar fechado especfico, como
um aposento ou nave. Pela ausncia de rgos sensoriais s possvel ligar a viso
ou a audio ao local alvo, e a transmisso
sensorial s funcionar quando houver pelo
menos um ser vivo inteligente naquele local,
que servir de canalizador.
Ligao sensorial pessoal
5 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 1 hora/ nvel
O mentlico capaz de ligar um de seus
cinco sentidos a outra pessoa. Enquanto a
ligao estiver ativa o mentlico poder alternar livremente entre seu prprio sentido
e o do alvo, compartilhando os estmulos
sensoriais recebidos por ele. No momento
da ligao o mentlico deve manter contato visual com o alvo, que pode resistir com
131
132
Mudana de atributos
5 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Varivel (ver abaixo)
Atravs de manipulao mental o mentlico capaz de provocar uma mudana nos
atributos de um alvo no hostil, num processo que leva 30 minutos para cada DV
do alvo. possvel realocar 2 pontos de um
atributo qualquer para outros atributos,
sem restrio.
Os pontos podem ser retirados de um mesmo atributo ou de dois atributos distintos,
e realocados de maneira similar, em um nico atributo ou em dois. O processo desgastante para o alvo do poder mental, que
precisar descansar por 1d12 horas antes
que possa agir normalmente. A realocao
durar por uma quantidade de dias igual ao
nvel do mentlico.
Palavra de comando
3 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Instantneo
O mentlico capaz de transmitir mentalmente um nico comando a um alvo com
uma quantidade de DV igual ou menor do
que seus nveis na classe. O comando deve
ser uma frase imperativa curta com apenas
um verbo e no pode ser ilgica ou potencialmente fatal. Uma JPM por parte do alvo
anula os efeitos.
Placebo
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 minuto / nvel
Este poder mental concede um bnus de +1
em qualquer atributo do alvo a cada 4 nveis
133
134
Resgatar mente
9 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
Este poder mental pode resgatar uma mente aprisionada em um crebro positrnico
e transferi-la para um corpo, ou quebrar o
efeito do isolamento de uma mente em um
corpo. A resistncia mental do crebro positrnico deve ser superada anteriormente,
caso a mente tenha sido aprisionada em
um, e a mente a ser resgatada deve vencer
uma JPM para que o processo seja bem-sucedido. Ela ficar armazenada indefinidamente na prpria mente do mentlico
at que ele possa fazer uma transferncia
mental para o novo corpo, se ela tiver sido
135
Simular insanidade
6 grandeza
Alcance: Visual ou pessoal
Durao: Varivel (ver texto)
O alvo deste poder mental apresentar todos os sintomas e caractersticas de uma
pessoa insana pela durao dos efeitos, porm retomar total controle sobre seu pensamento e atos se assim o desejar. Mtodos tecnolgicos de deteco de mentiras
ou de anlise de memrias no funcionam
em pessoas insanas.
Reviver mente
7 grandeza
Alcance: Toque
Durao: 30 segundos/nvel
O mentlico capaz de reativar a mente de
um corpo humano morto a at 72 horas
por um perodo curto de tempo. Neste perodo apenas a mente estar ativa e o corpo
no apresentar qualquer reao. possvel
utilizar qualquer poder mental no alvo que
seria utilizvel em vida, com exceo de que
a mente revivida nunca realizar JPM para
resistir aos efeitos, falhando automaticamente.
Sacrificar inteligncia
7 grandeza
Alcance: Visual
Durao: Permanente
O mentlico pode reverter uma criatura
cuja inteligncia tenha sido criada por ele
a seu estado natural tambm revertendo
o atributo Intelecto da criatura ao original,
fazendo com que ela perca quaisquer memrias ou hbitos que tenha adquirido com
136
Sugesto subliminar
2 grandeza
Alcance: Visual
Durao: 1 dia/ nvel
O mentlico pode fazer uma nica sugesto
subliminar ao alvo, que deve fazer uma JPM
para resistir aos efeitos.
A sugesto deve consistir em uma frase de
um nico verbo. O indivduo sentir um impulso inexplicvel de realiz-la a cada 1d8
horas at o fim do efeito, mas no estar
consciente dele. Sugestes potencialmente
letais para o alvo quebram o efeito imediatamente.
Telecinesia
4 grandeza
Alcance: 10 metros + 1 metro/ nvel
Durao: 10 segundos/nvel
Este poder mental capaz de fazer levitar e
mover um objeto inanimado com at 1/5 do
peso corporal do mentlico.
O objeto se mover 3 metros a cada 10 segundos em qualquer direo, mas o usurio
precisa manter a concentrao durante o
processo. A movimentao ignora qualquer
penalidade por gravidade.
Telepatia
1 grandeza
Alcance: 1 Km/ nvel
Durao: 15 segundos/nvel
O mentlico capaz de comunicar-se silenciosamente com um nico alvo ao alcance
do poder mental, como se falasse com ele
pessoalmente e em voz alta.
possvel comunicar-se telepaticamente
tanto com alvos com os quais se tem uma
137
138
Captulo 10:
Espaonaves
As espaonaves e as estaes so fundamentais vida humana no espao. Enquanto as naves so o meio de transporte
mais vivel para longas viagens estelares, as
estaes espaciais espalhadas pela galxia
so o lar de milhes de humanos, muitos
dos quais nunca puseram os ps sobre o
solo de um planeta.
Ambas existem nos mais diversos estilos,
tamanhos e formas. Em geral, as estaes
espaciais so estruturas de tamanho colossal capazes de abrigar centenas de espaonaves e outros milhares de pessoas,
e mantm-se paradas ou orbitando algum
corpo celeste. As naves tendem a possuir
pouco espao interno e, portanto, serem
habitadas por poucos viajantes espaciais.
H, entretanto, hbridos entre espaonaves
e estaes, como cruzadores e naves-me
que tanto abrigam populaes inteiras
quanto deslocam-se pelo espao.
10.1. Espaonaves
As espaonaves so o lar mvel dos aventureiros espaciais, j que muitas vezes
passam mais tempo em uma nave do que
explorando planetas, asteroides e outros
corpos celestes.
Geralmente so divididas em cmaras com
funes especficas, como a ponte de comando ou aposentos dos tripulantes, e
podem possuir os mais diversos adicionais
como gravidade simulada, escudos de fora
e armas acopladas.
Personagens podem ter uma espaonave a
partir do 5 nvel, seja atravs de uma especializao de classe, seja conseguida atravs de outros meios no jogo.
Considera-se que personagens abaixo
desse nvel so inexperientes demais em
viagem espacial para comandar uma nave
139
Tamanho
Tripulao
PV
BA
CP
JP
Mov.
Descrio
Pequena
1d100
+36
50
10
100m
Nave individual de
assalto
Pequena
1a4
1d100
+30
50
12
80m
Pequena nave
para evacuaes
de emergncia e
exploraes
Cargueiro
Gigantesca
50+
1d1000
+34
46
40m
Transporte de artigos de
todos os tipos
Cruzador
Colossal
100+
1d1000
+32
44
20m
Escolta
Pequena
1a4
1d100
+30
50
10
80m
Espaonave
particular
Mdia
1 a 10
3d100
+36
48
14
60m
Transporte de pequenos
grupos de pessoas
Nave-me
Colossal
1.000+
3d1000
+32
44
20m
Lar de populaes
inteiras
100+
1d1000
+34
46
40m
Nave de transporte e
lazer civil
Cpsula de
explorao e
emergncia
Transuniversal Gigantesca
140
Finalidade
Equipamento
Ala hospitalar
Aposentos da
tripulao
Abrigar os tripulantes
Cmara de
acoplagem
Cmara de
despressurizao
Aclimatar os tripulantes
quando entram ou saem da
nave no espao
Interligar cmaras
Armazenar todo o
equipamento extra da
tripulao
Diversos
Arsenal
Corredores
Depsito
Laboratrio
Ponte de comando
Abrigar os controles do
sistema de navegao da
espaonave
Abrigar cpsulas de
emergncia
Abrigar e controlar os
motores e demais sistemas
da nave
Refeitrio
Sada de emergncia
Sala de mquinas
141
Raridade
Autonomia
Clula de hidrognio
Incomum
Alta
Combustvel lquido
Comum
Mdia
Fora gravitacional
Rara
Perptua
Incinerao de detritos
Rara
Baixa
Painis termoenergticos
Rara
Varivel
Comum
Altssima
Reatores atmicos
143
Tamanho da Nave
P M G C
Descrio
Equipamentos Utilitrios
Acelerador
hiperespacial
Blindagem trmica
Brao robtico
Corredor de
acoplagem
Gancho
eletromagntico
Painis solares
Piloto automtico
Propulsores a jato
Simulador de
gravidade
Videocomunicador
Equipamentos de Combate
144
Canhes de energia
Computador
balstico
Defletores de raios
Disparadores laser
Escudo de fora
Campo de fora para repelir ataques. Garante +10 no CP por 1d10 turnos.
Metralhadora de
energia
Msseis teleguiados
Um mssil que segue o alvo por 1d4+1 rodadas, causando 4d10 pontos
de dano no impacto. S atinge o alvo se este falhar em uma JP.
Radar de inimigos
Raio de trao
Raio que puxa naves menores. Requer uma JP da nave menor para ser evitado.
Sistema de
camuflagem
10.5. Pilotagem
Saber pilotar com eficincia uma espaonave no envolve apenas manobr-la
de modo correto, mas tambm guiar-se
corretamente pelo espao e interpretar
os instrumentos e comandos da ponte de
comando. Os homens espaciais possuem o
talento de classe que lhes permite pilotar
naves ,portanto, assumem constantemente o papel de capites, mas membros de
outras classes podem tentar a pilotagem
com duras penalidades.
Pilotagem rotineira, como decolagens,
aterrissagens e manobras normais no requer testes se for executada por um homem espacial. J viagens longas, entradas
em atmosferas, combates ou situaes de
grande tenso como, fugas ou mal funcionamento da nave, requerem testes do talento de pilotar naves dessa classe.
Se o piloto no for um homem espacial,
qualquer situao exigir um teste.. Membros de outras classes que tentem pilotar
uma nave devem fazer um teste de pilotagem improvisada. Caso o personagem seja
um cientista, ele pode usar metade de sua
porcentagem de operar mquinas para sua
rolagem.
Gatunos podem usar sua porcentagem de
localizar e sabotar mquinas, e mentlicos
podem tentar a rolagem com uma porcentagem de 10%. Algumas especializaes
tornam essas classes proficientes na pilotagem de naves, e nesses casos as regras
dessas especializaes indicaro a porcentagem a ser utilizada. Se a progresso dos
talentos usados para o teste de pilotagem
improvisada tiver sido interrompida devido
145
adicionado o bnus de ataque da espaonave. Se o resultado total igualar ou superar o coeficiente de proteo da nave alvo o
ataque foi bem-sucedido, e rola-se o dado
de dano relativo arma para determinar o
dano causado.
Ativar equipamento
(Ao | Ordem de ao: bnus de ataque)
Os tripulantes da espaonave ativam algum
equipamento especial como escudos de
energia ou defletores. De acordo com a situao de combate o mestre pode pedir um
teste bem-sucedido de operar mquinas.
Manobras evasivas
Para facilidade de consulta, esto listadas
a seguir as aes comumente tomadas por
espaonaves durante combates espaciais.
Outras aes que os tripulantes possam
tomar devem ser mediadas pelo mestre,
que ditar se so possveis e quais regras
so aplicveis. Tambm fornecida uma
tabela de acertos e falhas crticas para espaonaves.
Movimentao
Considera-se que espaonaves entram em
processo de destruio ao chegarem a 0
PV, e no h testes a serem realizados para
evitar esse evento. O tempo que levar para
explodirem, ou se destrurem de outra forma, de 1 segundo para cada PV do total
da nave, embora o mestre possa ajust-lo
de acordo com a situao.
Disparo de armas
(Ao | Ordem de ao: dados de dano)
A espaonave atira com suas armas contra
uma outra nave participante do combate.
feita uma rolagem de 1d20, a cujo resultado
146
Movimentao dupla
(Movimentao | Ordem de ao: JP)
Sacrificando sua ao do turno a espaonave desloca-se at o dobro de seu movimento. Esta manobra sempre necessitar
de um teste bem-sucedido de pilotagem, e
uma falha significa a perda da rodada.
Valor
Disparo de armas
Ativar equipamento
Bnus de ataque
Manobras evasivas e
Valor da jogada de proteo
movimentao dupla
1d6
Acertos Crticos
1d6
Falhas Crticas
147
Neste caso, as mesmas regras para pilotagem de naves espaciais so aplicadas, inclusive para combate em pequena e grande
escala. A tabela T10-6 traz alguns exemplos
de veculos desses tipos.
Tamanho Tripulao
PV
BA
CP
JP Mov.
1d100
+10
30
10 20m
Aerocarro
Pequeno
1a4
Aeroplano
Enorme
1 a 20
1d1000 +12
24
60m
Cargueiro
terrestre
Enorme
1 a 20
1d1000 +12
24
15m
Hidrocarro
Pequeno
1a4
1d100
+10
30
10 20m
Veculo aqutico
propulsionado por jato de ar
Submarino
Grande
1 a 10
3d100
+14
26
30m
Submersvel
Mdio
1a6
2d100
+16
28
14 40m
Tanque de
guerra
Grande
1 a 10
3d100 +20
30
15m
Veculo de
explorao
Mdio
1a6
2d100
28
14 20m
148
Descrio
+16
Preo
Descrio
Abastecimento de
espaonave
Varivel
Estadia da tripulao
$5.000
Manuteno de rotina
de espaonave
Pouso de espaonave e
estadia no hangar
Reparos mecnicos em
espaonave
150
$1.000
Captulo 11:
Seo do Mestre
151
152
153
Relquia tecnolgica
1-8
9-17
18-24
25-30
31-40
41-50
51-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
Outra relquia
155
11.5. Planetas
156
1d10
Lista de defeitos
Dano permanente na relquia faz com que sua instabilidade aumente em 10%.
10
Superfcie
A superfcie de um planeta equivale ao tipo
de terreno a ser encontrado durante sua
explorao, alm de influenciar em certos
detalhes como, o clima e se o planeta habitado.
A tabela T11-5 traz exemplos de superfcies
de planetas, com uma descrio breve da
fauna e flora mais comuns, embora as duas
ltimas possam ser roladas separadamente. Podem haver diferentes biomas em um
Atmosfera
A atmosfera define se o ar do planeta respirvel ou se necessrio usar trajes pressurizados e cilindros de oxignio. Para definir isso basta rolar 1d6 na tabela T11-6. Ela
tambm lista os efeitos colaterais que a permanncia ou simples exposio atmosfera, sem um traje adequado, pode causar aos
personagens.
Superfcie
Fauna
Flora
Temperatura
Plancies
Mamferos, rpteis e
aves
Gramneas
Moderada
Colinas
Mamferos e aves
rvores diversas e
gramneas
Moderada
Montanhas
Mamferos, rpteis e
aves de rapina
Conferas e gramneas
Baixa
Vulces
Rpteis
Lquen
Altssima
Pntanos
Plantas aquticas e
manguezal
Moderada
Geleiras
Mamferos terrestres,
aquticos e peixes
Inexistente
Baixssima
Tundras
Mamferos e aves
Lquen e gramneas
Baixa
Desertos
Rpteis e insetos
Florestas
Mamferos, insetos e
rpteis
rvores diversas e
gramneas
Moderada
10
Cidades
Mamferos roedores
,aves urbanas e animais
domesticados
Arborizao urbana
Moderada
Altssima durante
Palmeiras e gramneas o dia e baixssima
durante a noite
157
Atmosfera
Respirvel
Efeito colateral
Padro
Sim
Nenhum.
Txica
No
Rarefeita
Sim
Poluda
No
mida
Sim
Radioativa
No
Seca
Sim
Anaerbica
No
Desprotegida
Sim
10
cida
No
Gravidade
A gravidade interfere na movimentao dos
personagens, assim como o terreno e carga.
Geralmente a gravidade dos planetas habitados varia entre 50% e 150%, mas gravidades
mais extremas podem ser encontradas em
planetas desabitados.
158
Fauna
Fauna predominante
Mamferos terrestres
Rpteis terrestres
Fungos e micro-organismos
Flora
Embora sirva mais de pano de fundo do que
a fauna, a flora pode se mostrar uma parte
importante de expedies espaciais.
Tambm pode ser determinada juntamente
com a superfcie, ou rolada separadamente.
No segundo caso, basta rolar 1d6 na tabela
T11-8.
1d6
Flora predominante
Gramneas
rvores diversas
Lquen
Plantas aquticas
Vegetao aliengena
Inexistente
Nvel tecnolgico
O nvel tecnolgico em geral aplicvel apenas a planetas habitados por vida inteligente,
e representa a que ponto chegou a tecnologia dos povos nativos, na mesma escala da
progresso da classe cientista.
Ele tambm pode ajudar a definir se os componentes e materiais para a criao de um
aparato tecnolgico ou realizao de um feito cientfico podem ser conseguidos nesse
planeta.
Para determinar aleatoriamente o nvel tecnolgico basta rolar 1d10. Vale ressaltar que,
possuir tecnologia avanada no significa
que toda a sociedade tem acesso a ela, nem
que ela dominada completamente.
Sociedade
Somente aplicvel a planetas com vida inteligente, e representa a forma pela qual ela
organizada.
A tabela T11-9 aborda termos gerais a respeito da hierarquia social, sendo necessrio
159
Organizao social
Monarquia
Ditadura
Democracia
Hierarquia de castas
Coletivismo
Parlamentarismo
Poder financeiro
160
161
Autmato
As aranhas gigantes so enormes aracndeos negros que costumam fazer suas teias
em florestas ou cavernas escuras, onde esperam que suas vtimas fiquem presas antes de atac-las e devor-las, saltando de
cima das rvores ou do teto das cavernas.
Suas presas secretam veneno debilitante,
nocivo a qualquer ser vivo.
Teia: um personagem preso na teia de uma
aranha gigante deve vencer um teste de
Fora para se soltar, ou estar completamente imobilizado.
Veneno: o veneno da aranha gigante causa
1d6 de dano de atributo na Constituio da
vtima, que pode fazer uma JPF para anular
os efeitos.
162
Autmatos so robs humanoides programados para uma nica funo, a qual cumprem repetidamente e sem parar, sem a
necessidade de controle humano.
Com a deteriorao de seus circuitos no
incomum que autmatos executem repetidamente apenas a funo de afastar
intrusos atravs de ataques rudimentares,
dificilmente perseguindo-os.
Seus crebros positrnicos so primitivos,
incapazes de raciocnio complexo, reagindo
apenas a estmulos.
Desativao: autmatos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico.
Bolhas verdes so massas microbianas gelatinosas que se desenvolvem em ambientes deteriorados com matria apodrecida.
So pegajosas, possuem uma colorao
verde bem caracterstica e cheiram a comida podre.
No representam perigo direto, a no ser
que envolvam uma pessoa completamente,
o que pode asfixi-la e lev-la morte.
Quando muitas bolhas verdes juntam-se
formada uma geleia espacial.
Envolver: bolhas verdes no atacam, apenas envolvem um alvo, que pode fazer uma
JPR para esquivar-se ou um teste de Fora
para retirar uma bolha que j esteja presa
em seu corpo. Para cada bolha envolvendo
um alvo ele ter uma penalidade de -1 nesses testes, com um mximo de -10.
164
165
166
jupiter
mars
Jovem
Adulto
Ancio
Prmios
Nenhum 1.015XP
Nenhum 2.730 XP
Nenhum 7.500 XP
Mov. telricos
15 m
25 m
35 m
Mov. jovianos
5 m, voando 10 m
10 m, voando 20 m
15 m, voando 30 m
Atributos
CP
JP
14
11
DV
8+3 (35/67)
14+5 (61/117)
24+10 (106/202)
RM
25%
70%
RD
10/energia
25/energia
Ataques
mercurius
Grandeza mental: 3
Ataque especial: Tempestade de areia
Drages mercurianos tm baixa estatura e
fazem parte do grupo telrico. Suas escamas so lisas e tm a cor de areia desbotada, o que favorece sua camuflagem nos
desertos que costuma habitar.
Esses drages costumam permanecer enterrados em dunas at que algum alimento
em potencial aproxime-se, e ento atacam
de surpresa. Embora sejam incapazes de
voo possuem asas rudimentares, as quais
supostamente usam para causar tempestades de areia.
167
neptunis
pluto
168
saturno
terra
urano
venus
169
170
171
172
So muito pacficos, mas reagem ferozmente quando so ameaados por predadores como os raptossauros ou tiranossauros.
Piso mortal: em uma rolagem crtica de
ataque de piso, o alvo dever fazer uma
JPF para no morrer automaticamente de
acordo com a regra de dano massivo, independentemente do dano total causado pelo
ataque.
Gigante de Pedra
Homens lagarto so uma espcie de morfologia e mente humanoides, sendo inclusive capazes de fala, pensamento lgico e
desenvolvimento cientfico.
Seu atual estgio, entretanto, ainda primitivo, com seu modo de vida resumindo-se caa nos desertos onde vivem e na
manipulao bsica do fogo.
Membros da espcie usam tanto suas armas rudimentares quanto o prprio corpo
reptiliano para atacar.
Resistncia mental: os crebros dos homens lagarto so 90% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 10% de resistncia contra poderes mentais.
174
175
Humanoide robtico
Humanoides robticos representam o ltimo estgio de desenvolvimento tecnolgico em relao ao crebro positrnico antes
que ele fosse aperfeioado para o modelo
atual.
Sua inteligncia ainda primitiva se comparada humana, mas significativamente
desenvolvida em comparao a animais e
certos aliengenas.
Podem comunicar-se atravs de frases
simples, so capazes de aprender comandos e execut-los.
Desativao: humanoides robticos podem
ser desativados por cientistas atravs de
um disruptor positrnico.
176
Ictihomens so humanoides quase exclusivamente subaquticos, embora fisicamente tambm possam respirar oxignio devido
a suas guelras anfbias.
Possuem escamas por todo o corpo, ps e
mos com dedos interligados por membranas, que formam nadadeiras.
So um povo relativamente avanado do
ponto de vista cientfico, levando-se em
conta seu confinamento ao ambiente subaqutico.
Resistncia mental: os crebros dos ictihomens so 80% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 20% de resistncia contra
poderes mentais.
177
178
Mastodontes so enormes mamferos aparentados a elefantes, mas cobertos de pelos grossos. Suas enormes presas frontais
so afiadas e mortais quando usadas para
um ataque.
So herbvoros e vivem em manadas pelas
plancies, sempre migrando para onde haja
pasto e plantas rasteiras. Quando a manada
ameaada todos os membros disparam
contra os inimigos, atropelando todos em
seu caminho.
Arremesso: uma vtima atingida por um
ataque com as presas do mastodonte arremessada a 1d6 metros de distncia, se
no passar uma JPR.
Atropelar: um mastodonte em corrida pode
atropelar todos em sua frente que no passarem em uma JPR. O atropelamento causa
o mesmo dano do ataque com presas.
179
Metahumano
Metalpode
180
Monstro de energia
(Amrfico mdio rebelde)
Habitat: Runas
Encontros: 1
Prmios: Nenhum 450 XP
Movimento: 12 m
Moral: 60%
FOR 0
CON 0
CIE 4
DES 18
INT 6
COM 2
CP: 14/ JP: 1 (imune a qualquer efeito)/ DV: 5
(20/40)/ RD: imune a ataques fsicos
# Ataques
1 toque +4 (1d6+2 eltrico)
Monstro de energia
181
Monstro de gelo
Monstro de lava
Monstros de lava integram a lista de criaturas sem explicao cientfica vlida. Segundo relatos, eles formam-se no interior
de vulces ativos, e nunca se distanciam
muito deles.
182
Monstro do pntano
Os multiformas so um povo sapiente capaz de alterar sua morfologia corporal, assumindo a forma de qualquer outro ser vivo
do tamanho humano ou menor. Em sua
forma original so esguios e tm a cabea alongada, alm de apresentarem olhos
amarelados. Quando transformados, os
multiforma apresentaro quaisquer caractersticas e habilidades que a espcie emulada teria normalmente.
Resistncia mental: os crebros dos multiformas so 70% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 30% de resistncia contra
poderes mentais.
Metamorfose: o multiforma pode transformar-se em qualquer criatura mdia ou
menor por um perodo indefinido de tempo,
emulando quaisquer caractersticas e habilidades inerentes espcie.
A metamorfose revertida caso o multiforma morra.
183
Prottipo robtico
184
Prottipos foram os primeiros robs humanoides desenvolvidos, portanto, os primeiros a possurem um crebro positrnico,
embora muito primitivo.
Limitam-se a movimentao bsica como
andar e atacar, sendo incapazes de raciocnio lgico ou reao elaborada a estmulos.
Desativao: prottipos robticos podem
ser desativados por cientistas atravs de
um disruptor positrnico.
Embora sejam incapazes de cincia avanada, aprenderam a lidar com aparatos como
pistolas laser e instrumentos utilitrios.
Resistncia mental: os crebros dos pterohomens so 65% iguais aos dos humanos, o
que lhes confere 35% de resistncia contra
poderes mentais.
185
Repetidor robtico
Quando atacam geralmente esto em grupo, tendo mais chance de sucesso na caada.
Os raptossauros so audazes, e suas presas
variam desde pequenos insetos at outros
alienossauros com dezenas de vezes seu
prprio tamanho.
Ataque em grupo: quando atacam uma
mesma presa em grupo o raptossauro recebe +1 em suas rolagens de ataque para
cada outro de sua espcie que estiver atacando, com bnus mximo de +4.
186
Servial robtico
187
Shoggoth
Sucata robtica
188
189
190
Tentaculoide
192
193
Xheniano
Xhenianos so um povo humanoide extremamente avanado cientificamente, capazes de feitos cientficos inconcebveis por
mentes humanas. O contato com a espcie muito raro, e portanto pouco se sabe
sobre seus costumes e hbitos. Sabe-se,
entretanto, que so capazes de manifestar
poderes mentais e comunicam-se apenas
por telepatia.
Resistncia mental: os xhenianos tm crebros muito desenvolvidos, o que lhes garante 90% de resistncia mental devido
complexidade de afetar suas mentes.
Poderes mentais: xhenianos podem utilizar
poderes mentais at a 5 grandeza, com
alcance mental dirio de 20%. Eles no
precisam realizar jogadas percentuais para
realizar poderes desconhecidos, visto que
sabem naturalmente utilizar todos eles.
194
195
NOME DO PERSONAGEM
JOGADOR
ESPCIE
NVEL
CLASSE/ESPECIALIZAO
AFILIAO
CARACTERSTICAS FSICAS
FOR
AJ. ATQ/DN
SUBJUGAR
CAPACIDADE DE CARGA
FORA
VESTES
DES
CON
CONSTITUIO
% CLONAGEM
AJ. PV E PROTEO
INT
DES
MUTAO
NVEL
OUTROS
DESTREZA
DANOS MORTAIS
PROT. MENTAL
INTELECTO
CP FINAL
JP
BASE
JPR
JPF
JPM
JOGADA DE
PROTEO
MOV
GRAVIDADE
TERRENO
CARGA
MOVIMENTO
CIE
CRED. TEC.
PV
CINCIA
COM
N MAX. SEGUIDORES
AJ. REAO
IDIOMAS ADICIONAIS
COMUNICAO
BA
Ficha de personagem
CP
COEFICIENTE DE PROTEO
PONTOS
DE VIDA
I N I C I A I S : D V + CO N S T I T U I O
CORPO A CORPO
Armas e ataques
BA TOTAL
DANO
ALCANCE
TAMANHO
BNUS
DE ATAQUE
CLASSE
DISTNCIA
MUT./AP/PODERES
Equipamentos
PESO
Poderes
Mentais
Desativar
Robs
Talentos de Gatuno
GRANDEZAS
SUCATA
DESTRANCAR PORTAS
PROTTIPO
REPETIDOR
ESCALAR SUPERFCIES
AUTMATO
ESGUEIRAR-SE
HUMANOIDE
OCULTAR-SE
SERVIAL
FURTAR
METAHUMANO
OUVIR BARULHOS
ANDROIDE
1
2
3
5
6
7
8
9
CRDITOS
10
IDIOMAS
XP
PONTOS DE
EXPERINCIA