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PROYECTO INTERCURRICULAR Juegos e historia Marta Estellés Chaparro Daniel Quintana Alonso Esteban Daudén Oñate Adrián

PROYECTO INTERCURRICULAR

Juegos e historia

PROYECTO INTERCURRICULAR Juegos e historia Marta Estellés Chaparro Daniel Quintana Alonso Esteban Daudén Oñate Adrián

Marta Estellés Chaparro

Daniel Quintana Alonso

Esteban Daudén Oñate

Adrián Álvarez Marchamalo

Mitos:

Orfeo y Eurídice

Materiales: Bancos suecos, cuerdas, antifaces, colchonetas y conos.

Espacio: Pabellón

Nº de participantes: Todos

Duración: 15 min

Descripción del juego:

Por parejas el de detrás irá con los ojos cerrados y el de delante deberá guiarle hacia la salvación por un circuito de obstáculos, si el de delante se da la vuelta para ver si lo ha hecho bien habrá perdido y deberán comenzar de nuevo pero cambiándose los roles. El que va delante será Orfeo y el de detrás Eurídice, irán atados por una cuerda para que sepa por donde tiene que ir. Orfeo podrá ir dando instrucciones de lo que se aproxima pero nunca mirando a su compañero. Se colocarán en una fila por parejas varios Orfeos y Eurídices a la vez, uno estará a un lado que será la superficie y el otro en el Inframundo, a la señal del profesor, los Orfeos deberán correr al medio del campo, coger una cuerda que habrá en el suelo e ir corriendo hasta el inframundo en donde deberán responder a una pregunta sobre mitología que realizará otro profesor, que en este caso hará el papel de Hades, si la respuesta le convence, concederá a ese Orfeo llevarse a su Eurídice, si falla la respuesta deberá hacer un “castigo” como pueden ser flexiones, etc. Los Orfeos deberán atar sus cinturas con la cuerda que han recogido a Eurídice la cual llevará los ojos vendados y tendrán que volver a la superficie pasando por un circuito de obstáculos. Orfeo deberá ir dando instrucciones a Eurídice pero sin mirarla hasta el final. Los obstáculos pueden ser colocar un banco sueco en el que deberá andar por encima de él manteniendo el equilibrio, colocar una colchoneta encima de unos conos, deberán pasar tumbados arrastrándose por debajo y para finalizar pasar por un zig-zag.

Normas/reglas:

Orfeo no podrá volverse para mirar a Eurídice, solo podrá orla dando instrucciones con la voz.

Dibujo explicativo:

Orfeo no podrá volverse para mirar a Eurídice, solo podrá orla dando instrucciones con la voz.

Contexto histórico:

Orfeo, hijo de Apolo y de Calíope, se enamora perdidamente de la ninfa Eurídice, está es mordida por una serpiente venenosa y cae muerta. Orfeo entonó canciones tan tristes que a los dioses les dio pena, y le dieron la oportunidad de descender al inframundo y convencer a Hades de permitir a Eurídice poder regresar al mundo con la condición de que Orfeo debía caminar delante de ella y no mirarla hasta que hubieran salido de su reino. Pero Orfeo al borde de la desesperación y el ansia se volvió para comprobar que estuviese allí, y entonces Eurídice se desvaneció para no volver de nuevo.

y el ansia se volvió para comprobar que estuviese allí, y entonces Eurídice se desvaneció para

Perseo y la cabeza de medusa

Materiales: balón de gomaespuma, pica

Espacio: Toda la pista

Nº de participantes: 20

Duración: 10 minutos

Descripción del juego:

De entre todo el grupo, se elige una medusa. La medusa tiene que petrificar a los humanos (participantes), pillándoles. Éstos, tienen que correr por un espacio limitado. Si Medusa petrifica a algún jugador, el jugador se tiene que quedar quieto en la posición en la que les han tocado. A su vez, habrá otro jugador, Perseo, quien tendrá que perseguir a Medusa y pillarle. Para ello, tendrá dos objetos en la mano; un balón pequeño de goma espuma (como si fuera el espejo), y una pica o un material un poco más pequeño, como si fuera la espada. Perseo tiene que matar a Medusa, utilizando todos los objetos, explicando cómo lo hace (primero le pone el espejo para que se mire, luego le corta la cabeza). Este jugador no puede tener contacto directo con Medusa, porque si no, Medusa le petrifica y gana. Si es muy fácil para Medusa o Perseo, añadiremos más medusas o más cazadores (Perseo), para igualar el juego. Iremos rotando para que todos sean Medusa, humanos y Perseo.

Normas/reglas:

- No salir del campo limitado

- Quedarte petrificado en la forma en la que te pillen

Variantes:

Con más o menos medusas y más o menos Perseos

Dibujo explicativo:

Medusa Perseo
Medusa
Perseo

Introducción: Perseo creció junto a su madre y Polidectes, rey de Sérifos, que se enamoró de Dánae, otra mujer. Como Polidectes se quería quitar a Perseo de encima, le encargó que le trajese la cabeza de Medusa, algo imposible dada la apariencia del monstruo, que convertía en piedra al que osase mirarla. Atenea, amiga de Perseo, le dio un espejo de bronce que reflejaba todo lo que veía y le dijo lo que tenía que hacer. Primero debería visitar a las gorgonas, que eran brujas pero compartían un solo ojo. Perseo les robó el ojo y les obligó a mostrarle el camino para llegar a Medusa. Unas ninfas le dieron a Perseo un casco que lo hacía invisible, un par de sandalias aladas y un saco en el que meter la cabeza de Medusa cuando la hubiera atrapado. Hermes le entregó un sable mágico. Con la ayuda de todos los regalos, cortó la cabeza de Medusa llena de serpientes con el sable de Hermes y la puso en el saco.

la ayuda de todos los regalos, cortó la cabeza de Medusa llena de serpientes con el

Dafne y apolo

Materiales: Balones de todo tipo

Espacio: Toda la pista

Nº de participantes: 20

Duración: 10 minutos

Descripción del juego:

Se divide la clase en 2 equipos. Cada equipo tiene en su campo 6-8 balones de todo tipo (goma espuma, pelotas de tenis, fútbol, etc.) Un equipo, será Apolo, y el otro, Dafne. El juego consiste en robar los balones del otro equipo, intentando que no les pillen (se tienen que pillar mutuamente). El equipo que tenga más balones al finalizar el tiempo, gana. Si nos pillan, hay que quedarse quieto, imitando a Dafne (convertida en Laurel). Los compañeros tienen que salvar a los pillados representando la escena de Dafne y Apolo más conocida: Apolo arrodillándose a Dafne, convertida en Laurel.

Normas/reglas:

- No salir del campo limitado

- No se puede hacer “perrito guardián” para quedarse en la zona de los balones

- El jugador que lleva el balón no puede pillar, pero puede ser pillado

Variantes:

Primero un equipo roba todos los balones, y luego el otro

Dibujo explicativo:
Dibujo explicativo:

Introducción: Apolo, dios de los arqueros, de la música, de la profecía y de la luz, era muy poderoso, pero no siempre afortunado en sus amores. Su primer amor fue la ninfa Dafne, pero ella lo rechazó. La violenta pasión de Apolo y la resistencia de Dafne se debía a que Eros (Cupido), irritado por las bromas de Apolo, le disparó a él una flecha de oro para que se enamorase de ella, mientras que a Dafne, le dirigió una de plomo para que le rechazase. Apolo persiguió a Dafne con todo tipo de súplicas amorosas, todas las cuales rechaza hasta llegar a orillas del río Peneo. Aquí justo en el momento en que va a darle alcance, ella pide ayuda a su padre, el dios del río, el cual la transforma en un laurel. Apolo se queda de una pieza.

alcance, ella pide ayuda a su padre, el dios del río, el cual la transforma en

Alejandro Magno

Korebe: la cabra ciega

Materiales: Nada

Espacio: Pabellón

Nº de participantes: Todos

Duración: 15 min

Descripción del juego:

Un participante comienza siendo la cabra que llevará los ojos vendados, y deberá intentar pillar a los demás, una vez pilla a alguien éste pasa a ser la cabra y el juego continúa.

Normas/reglas:

No se puede dañar al jugador que hace de cabra ciega.

Dibujo explicativo:

la cabra y el juego continúa. Normas/reglas: No se puede dañar al jugador que hace de
 

Juego de pelota

Materiales: pelota, bates/picas

Espacio: pabellón

Nº de participantes: 20

Duración: 20 min

Descripción del juego:

 

Se trata de un dogeball adaptado con bates. El juego es el siguiente: hay dos/tres/cuatro equipos en el campo, cuyos participantes se encuentran en sus respectivas zonas. La pelota será lanzada por un compañero del mismo equipo para que la batee a un participante de un equipo contrario. Si este participante es golpeado se va a la zona del cementerio, que se encuentra detrás del campo del equipo que lo ha eliminado. Se puede evitas la eliminación tanto esquivando la pelota como bateándola de vuelta

Normas/reglas:

No se puede alzar el bate por encima de la cintura. No se puede detener la pelota con la mano, solo con la pica/bate

Variantes:

La pelota no puede levantarse del suelo y no hay zonas, si te golpean en el pie con la pelota vas al cementerio que se encuentra fuera de los límites del campo de juego.

Dibujo explicativo:

en el pie con la pelota vas al cementerio que se encuentra fuera de los límites
en el pie con la pelota vas al cementerio que se encuentra fuera de los límites

Uzun Essek: El burro largo

Materiales: nada

Espacio: cualquiera con pared

Nº de participantes: 10

Duración: 10 min

Descripción del juego:

Los jugadores del burro largo saltan por encima de las espaldas de los otros jugadores. El burro largo implica dos equipos. Ambos equipos forman líneas en las que cada persona se inclina y se aferra a la persona en frente de ellos, formando una larga línea de la espalda hacia arriba. La gente del otro equipo salta en la parte superior de esta línea, tratando de tumbar al otro. El equipo que permanece de pie con el mayor número de personas del otro equipo en la parte superior de la misma, gana el juego del burro largo.

Normas/reglas:

Hay que buscar llegar lo más lejos posible y desequilibrar al equipo contrario.

Variantes:

Dibujo explicativo:

Hay que buscar llegar lo más lejos posible y desequilibrar al equipo contrario. Variantes: Dibujo explicativo:

(Alejandro III de Macedonia; Pella, Macedonia, 356 a.C. - Babilonia, 323 a.C.)Fue rey de Macedonia cuyas conquistas y extraordinarias dotes militares le permitieron forjar, en menos de diez años, un imperio que se extendía desde Grecia y Egipto hasta la India, iniciándose así el llamado periodo helenístico (siglos IV-I a.C.) de la Antigüedad.

Alejandro Magno dedicó los primeros años de su reinado a imponer su autoridad sobre los pueblos sometidos a Macedonia, que habían aprovechado la muerte de Filipo para rebelarse. Y enseguida -en el 334- lanzó a su ejército contra el poderoso y extenso Imperio Persa, continuando así la empresa que su padre había iniciado poco antes de morir: una guerra de venganza de los griegos -bajo el liderazgo de Macedonia- contra los persas.

Con un ejército pequeño (unos 30.000 infantes y 5.000 jinetes), Alejandro Magno se impuso invariablemente sobre sus enemigos, merced a su excelente organización y adiestramiento, así como al valor y al genio estratégico que demostró; las innovaciones militares introducidas por Filipo (como la táctica de la línea oblicua) suministraban ventajas adicionales.

Alejandro recorrió victorioso el Asia Menor, Siria, Fenicia, Egipto y Mesopotamia, hasta tomar las capitales persas de Susa (331) y Persépolis (330). Asesinado Darío III, el último emperador Aqueménida, por uno de sus sátrapas (Bessos) para evitar que se rindiera, éste continuó la resistencia contra Alejandro en el Irán oriental.

la resistencia contra Alejandro en el Irán oriental. Una vez conquistada la capital de los persas,

Una vez conquistada la capital de los persas, Alejandro licenció a las tropas griegas que le habían acompañado durante la campaña y se hizo proclamar emperador ocupando el puesto de los Aqueménidas. Enseguida lanzó nuevas campañas de conquista hacia el este. Dueño del Asia central y del actual Afganistán, se lanzó a conquistar la India (327-325), albergando ya un proyecto de dominación mundial. Aunque incorporó la parte occidental de la India (vasallaje del rey Poros), hubo de renunciar a continuar avanzando hacia el este por el amotinamiento de sus tropas, agotadas por tan larga sucesión de conquistas y batallas.

La temprana muerte de Alejandro a los 33 años, víctima del paludismo, le impidió consolidar el imperio que había creado y relanzar sus conquistas. El imperio no sobrevivió a la muerte de su creador. Se desencadenaron luchas sucesorias en las que murieron las esposas e hijos de Alejandro, hasta que el imperio quedó repartido entre sus generales. Los Estados resultantes fueron los llamados reinos helenísticos, que mantuvieron durante los siglos siguientes el ideal de Alejandro de trasladar la cultura griega a Oriente, al tiempo que insensiblemente dejaban penetrar las culturas orientales en el Mediterráneo.

Ghursai

Materiales: No requiere

Espacio: Media pista de fútbol sala

Nº de participantes: 20

Duración: 8 min

Descripción del juego: Los participantes tienen que mantener un pie sujeto por una mano y tratar de derribar al contrario

Normas/reglas: No se puede golpear, solo empujar

Variantes: Se realizarán equipos de 2, 3 y 4 personas tratando de derribar a los compañeros, este juego se puede realizar también con los ojos tapados

Dibujo explicativo:

tratando de derribar a los compañeros, este juego se puede realizar también con los ojos tapados

Aqsha

Materiales: Aros, Cuerdas, Picas

Espacio: Media pista de fútbol sala

Nº de participantes: 20

Duración: 8 min

Descripción del juego: Partiendo de un equilibrio de fuerzas, tienen como objetivo atraer o desplazar al contendiente o grupo oponente hacia el campo propio mediante la tracción o el empuje de los distintos elementos utilizados en cada juego, la tracción o empuje se realizará mediante cuerdas y picas.

Normas/reglas: No se podrá soltar de golpe los elementos utilizados

Variantes: Se colocarán aros en el suelo y los contrincantes deberán conquistarlos expulsando a compañero.

Dibujo explicativo:

Se colocarán aros en el suelo y los contrincantes deberán conquistarlos expulsando a compañero. Dibujo explicativo:
Se colocarán aros en el suelo y los contrincantes deberán conquistarlos expulsando a compañero. Dibujo explicativo:

Historia de Jerjes el Grande

Jerjes I, también conocido como Jerjes el Grande vivió de 519 a 465 a. C.

Fue designado como sucesor de Darío I por delante de todos sus hermanastros, mayores que él.

Los predecesores de Jerjes, especialmente su padre, no fueron muy afortunados en sus intentos de conciliar las antiguas civilizaciones razón por la cual Jerjes decidiera abolir definitivamente el reino de Babilonia llevándose la estatua dorada de Bel cuyas manos debía agarrar el legítimo rey de Babilonia el primer día de cada año, matando a los sacerdotes que trataron de impedírselo.

Jerjes aparecía en los libros babilónicos de la época nombrado como y de naciones (equivalente a Rey del mundo).

Sus imperio era conocido como imperio Persa y los territorios conquistados fueron los que hoy pertenecerían a e Irán, Irak, Turkmenistán, Afganistán, Uzbekistán, Turquía, Chipre, Siria, Líbano, Israel, Palestina Grecia, Egipto, e Libia, Grecia, Bulgaria y Pakistán, así como ciertas áreas del Cáucaso, Sudán y Asia Central, este imperio terminó al ser vencido Darío III a manos de Alejandro Magno.

En 465 a. C., Jerjes fue asesinado por Artabano, comandante de la guardia real, y el más poderoso funcionario de la corte persa

Datos Curiosos:

- Hablaban el Persa antiguo, un dialecto del iranio, Otras lenguas, como el egipcio, el griego, el lidio y el licio, entre otras, eran de uso estrictamente local.

- Celebraban grandes fiestas de cumpleaños, "En sus comidas usan de pocos manjares de sustancia, pero sí de muchos postres, y no muy buenos. Por eso suelen decir los persas que los griegos se levantan de la mesa con hambre"

- De sus métodos de saludo, afirma que los iguales se besaban en los labios si alguno de ellos "fuese de condición algo inferior, se besan en la mejilla; pero si la diferencia de posición resultase excesiva, postrándose, reverencia al otro"

- Los hombres de alto rango practicaban la poligamia.

- En el Irán aqueménida, la mentira, drauga, se consideraba pecado capital y era punible con la muerte en algunos casos extremos.

- A lo largo del Imperio se practicaban diversas religiones, correspondientes a las tradiciones de los pueblos conquistados.

- El arte persa aqueménida era predominantemente monárquico, sus mayores monumentos son los palacios,