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Instituto Tecnolgico de San Juan del Ro

Ingeniera en sistemas computacionales


Programacin lgica y funcional
Ing. Mara Patricia Uribe Rodrguez
Unidad 1: Conceptos Fundamentales
P RE S E N T A:
Aguilar Muoz Jess Ignacio 13590065
Cruz Callejas Diana 11590055
Jimnez Mata Juan Carlos 11590447
Prez Garca Rosa Mara 13590217
Ruiz Arrazola Mara Del Carmen 12590172
Febrero 2014

NDICE
Contenido
NDICE ................................................................................................................................................ 2
INTRODUCCIN ............................................................................................................................... 3
MARCO TERICO............................................................................................................................ 6
1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIN ............................................................................................. 6
1.2 EVALUACIN DE EXPRESIONES ........................................................................................ 7
1.3 DEFINICIN DE FUNCIONES ................................................................................................ 8
1.4 DISCIPLINA DE DATOS .......................................................................................................... 9
1.5 TIPOS DE DATOS .................................................................................................................... 10
PRCTICAS ..................................................................................................................................... 17
1. ESTNDAR DE CODIFICACIN Y DOCUMENTACIN ................................................... 17

Constantes ...................................................................................................................... 20

Interfaces......................................................................................................................... 21

Nombres de Archivos..................................................................................................... 21

2. MAPAS MENTALES ..................................................................................................................... 1


CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 1
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................. 4

INTRODUCCIN
La Programacin Lgica y Funcional aporta la capacidad de desarrollar habilidades para la
generacin de soluciones automatizadas basadas en lenguajes de inteligencia artificial,
considerando el entorno y la aplicacin de diversas tcnicas, herramientas y
conocimientos.
Los programas para computadora actualmente son fundamentales en muchas reas del
ser humano, debido a que se usan para resolver diversos problemas en la ciencia, la
industria y los negocios. Para cubrir estas necesidades, se han desarrollado lenguajes de
programacin dentro de la inteligencia artificial. El Ingeniero en Sistemas Computacionales
contribuir, aplicando estos conocimientos para la solucin de problemas a travs de la
programacin lgica y funcional, con una conciencia tica y de respeto al medio ambiente.
Se denomina inteligencia artificial a la rama de la ciencia informtica dedicada al
desarrollo de agentes racionales no vivos (agentes inteligentes). Es la disciplina que se
encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica
producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada,
basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en
tal arquitectura.
Los sistemas expertos, que reproducen el comportamiento humano en un estrecho mbito
del conocimiento; son programas tan variados como los que diagnostican infecciones en la
sangre e indican un tratamiento, los que interpretan datos sismolgicos en exploracin
geolgica y los que configuran complejos equipos de alta tecnologa.
La IA es un conjunto de mtodos y filosofa, y por lo tanto no est atada a un lenguaje en
particular. Los problemas de IA requieren que los programas manipulen conocimiento en
lugar de nmeros. Para lo anterior, se desarrollaron nuevos lenguajes para atacar estos
problemas, como lo son: de programacin simblica y de programacin lgica.

Un estndar de codificacin completo comprende todos los aspectos de la generacin de


cdigo. Si bien los programadores deben implementar un estndar de forma prudente,
ste debe tender siempre a lo prctico. Un cdigo fuente completo debe reflejar un estilo
armonioso, como si un nico programador hubiera escrito todo el cdigo de una sola vez.
Al comenzar un proyecto de software, establezca un estndar de codificacin para
asegurarse de que todos los programadores del proyecto trabajen de forma coordinada.
Cuando el proyecto de software incorpore cdigo fuente previo, o bien cuando realice el
mantenimiento de un sistema de software creado anteriormente, el estndar de
codificacin debera establecer cmo operar con la base de cdigo existente.
La legibilidad del cdigo fuente repercute directamente en lo bien que un programador
comprende un sistema de software. La mantenibilidad del cdigo es la facilidad con que el
sistema de software puede modificarse para aadirle nuevas caractersticas, modificar las
ya existentes, depurar errores, o mejorar el rendimiento. Aunque la legibilidad y la
mantenibilidad son el resultado de muchos factores, una faceta del desarrollo de software
en la que todos los programadores influyen especialmente es en la tcnica de codificacin.
El mejor mtodo para asegurarse de que un equipo de programadores mantenga un
cdigo de calidad es establecer un estndar de codificacin sobre el que se efectuarn
luego revisiones del cdigo de rutinas.
Usar tcnicas de codificacin slidas y realizar buenas prcticas de programacin con
vistas a generar un cdigo de alta calidad es de gran importancia para la calidad del
software y para obtener un buen rendimiento. Adems, si se aplica de forma continuada
un estndar de codificacin bien definido, se utilizan tcnicas de programacin apropiadas,
y, posteriormente, se efectan revisiones del cdigo de rutinas, caben muchas
posibilidades de que un proyecto de software se convierta en un sistema de software fcil
de comprender y de mantener.
Aunque el propsito principal para llevar a cabo revisiones del cdigo a lo largo de todo el
desarrollo es localizar defectos en el mismo, las revisiones tambin pueden afianzar los
estndares de codificacin de manera uniforme. La adopcin de un estndar de
codificacin slo es viable si se sigue desde el principio hasta el final del proyecto de

software. No es prctico, ni prudente, imponer un estndar de codificacin una vez iniciado


el trabajo.
Documentar un proyecto es algo fundamental de cara a su futuro mantenimiento. Cuando
programamos una clase, debemos generar documentacin lo suficientemente detallada
sobre ella como para que otros programadores sean capaces de usarla slo con su
interfaz.
El principal contribuyente de la documentacin a nivel de cdigo no son los comentarios,
sino el buen estilo de programacin, el cual incluye una buena estructura de programa, el
uso de un acercamiento directo y fcilmente comprensible, buenos nombres de variables y
de rutinas, uso de constantes nombradas en lugar de valores literales, un esquema claro y
la minimizacin de la complejidad del control de flujo y de las estructuras de datos.
El cdigo de los programas escritos con un estilo pobre de programacin casi siempre es
crptico. Aun cuando se le trate de explicar usando comentarios, su calidad no se ve
mejorada: permanece oscuro, difcil de leer y de modificar. La nica manera de clarificarlo
es rescribindolo usando un mejor estilo de programacin. De este modo el cdigo ser
ms legible, an si no posee comentarios que lo expliquen. El cdigo que es legible por s
solo se denomina cdigo autodocumentado, y es una caracterstica deseable para
cualquier programa de software. Tal cdigo descansa en el buen estilo de programacin
utilizado en su creacin para sobrellevar la mayor parte de la documentacin interna. En
un cdigo bien escrito, los comentarios son piezas de informacin realmente necesarias
que complementan la legibilidad y no una carga extra que, aunque de utilidad, hace que se
incremente el tamao del cdigo fuente.

MARCO TERICO
1.1 ESTILOS DE PROGRAMACIN [1]

Estilo de programacin (tambin llamado estndares de cdigo o convencin de cdigo)


es un trmino que describe convenciones para escribir cdigo fuente en ciertos lenguajes
de programacin.
El estilo de programacin es frecuentemente dependiente del lenguaje de programacin
que se haya elegido para escribir.
Ejemplo del siguiente pseudocdigo:
get horas minutos segundos
if horas < 24 and minutos < 60 and segundos < 60
return true
else
return false

Puede escribirse por ejemplo as:


if(horas < 24 && minutos < 60 && segundos < 60){
return true;
}else{
return false;
}
O bien puede escribirse as:
if(horas < 24 && minutos < 60 && segundos < 60)
{
return true;
}
else
{
return false;
}

O as:
if(horas<24&&minutos<60&&segundos<60){return true;}
else {return fase;}

1.2 EVALUACIN DE EXPRESIONES [1]

Las expresiones son secuencias de constantes y/o variables separadas por operadores
vlidos. Y son evaluadas con respecto a su orden de precedencia y este orden es muy
similar en cada lenguaje de programacin.
Se puede construir una expresin vlida por medio de:
1. Una sola constante o variable, la cual puede estar precedida por un signo + - .
2. Una secuencia de trminos (constantes, variables, funciones) separados por
operadores.
Las reglas de evaluacin para las expresiones son:
1. Si todos los operadores en una expresin tienen la misma precedencia, la
evaluacin de las operaciones se realiza de izquierda a derecha.
2. Cuando los operadores sean de diferentes precedencias, se evalan primero las
operaciones de ms alta precedencia (en una base de izquierda a derecha), luego
se evalan las de precedencia siguiente, y as sucesivamente.
3. Las reglas 1) y 2) pueden ser anuladas por la inclusin de parntesis en una
expresin.

Por ejemplo en java se toma en cuenta lo siguiente operadores de precedencia:


Aritmticos:
Relacionales:
Lgicos:
Bits:

& | ^

+ -

/ %

++ - -

< <= > > = = = ! =


&&

| | ?:

~ < < >> >> >

Asignacin:

= += - = *= / = %= &= |= ^= ~ = << = > >= >> >=

Otros: ( )

( cast )

new

instanceof

1.3 DEFINICIN DE FUNCIONES [1]

En Java una funcin es un mdulo de un programa separado del cuerpo principal, que
realiza una tarea especfica y que puede regresar un valor a la parte principal del
programa u otra funcin o procedimiento que la invoque.
La forma general de una funcin es:
tipodatoregresa Nom_fun(parametros)
{ cuerpo de instrucciones;
instruccin return;
}
El tipo especifica el tipo de valor que la funcin regresara utilizando la instruccin return. Si
no se especifica un tipo se asume de default que el tipo regresado es int.
La lista de parmetros formales es una lista de variables separadas por comas (,) que
almacenaran los valores que reciba la funcin, estas variables actan como locales dentro
del cuerpo de la funcin.

Aunque no se ocupen parmetros los parntesis son requeridos.


La declaracin de parmetros es la especificacin de cada tipo de parmetro recibido.
INSTRUCCIN RETURN

Dentro del cuerpo de la funcin deber haber una instruccin return cuando menos, para
regresar el valor, esta instruccin permite regresar datos.

1.4 DISCIPLINA DE DATOS [2]

DISCIPLINA: Es la coordinacin de actitudes con las cuales se instruye para desarrollar


habilidades, o para seguir un determinado cdigo de conducta u "orden". Un ejemplo es la
enseanza de una materia, ciencia o tcnica, especialmente la que se ensea en un
centro (Docente asignatura).
En los lenguajes de programacin con disciplina de tipos, cada tipo representa una
coleccin de valores (datos) similares. Una funcin cuyo tipo sea A1 -> ... An -> espera n
parmetros con tipos A1, ... An y devuelve un resultado de tipo R. El conocer los tipos de
las funciones ayuda a documentar los programas y a evitar errores en tiempo de
ejecucin.
Disciplina esttica de tipos: Los programas bien tipados se pueden reconocer en tiempo
de compilacin, un programa bien tipado se puede utilizar sin efectuar comprobaciones de
tipo en tiempo de ejecucin. Estando garantizado que no se producirn errores de tipo
durante el cmputo.

1.5 TIPOS DE DATOS [1]

A. Tipos de datos simples


Es uno de los conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programacin. Estos
definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar informacin, junto
con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada. Para crear una variable
(de un tipo simple) en memoria debe declararse indicando su tipo de variable y su
identificador que la identificar de forma nica. La sintaxis de declaracin de variables es
la siguiente:
TipoSimple Identificador1, Identificador2;
Esta sentencia indica al compilador que reserve memoria para dos variables del tipo
simple TipoSimple con nombres Identificador1 e Identificador2.
Los tipos de datos en Java pueden dividirse en dos categoras: simples y compuestos. Los
simples son tipos nucleares que no se derivan de otros tipos, como los enteros, de coma
flotante, booleanos y de carcter. Los tipos compuestos se basan en los tipos simples, e
incluyen las cadenas, las matrices y tanto las clases como las interfaces, en general.
Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser asignados,
para darles valor. En este apartado se explican los tipos de datos simples (o primitivos)
que presenta Java, as como los literales que soporta (sintaxis de los valores que se les
puede asignar).

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a.) Tipos de datos enteros


Se usan para representar nmeros enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int y
long.
Tipo

Tamao

Byte

1Byte (8 bits)

Short

2 Bytes (16 bits)

Int

4 Bytes (32 bits)

Long

8 Bytes (64 bits)

Literales enteros
Son bsicos en la programacin en Java y presentan tres formatos:
Decimal: Los literales decimales aparecen como
nmeros ordinarios sin ninguna notacin especial.
Hexadecimal: Los hexadecimales (base 16)
Octal: Los octales aparecen con un 0 inicial delante de los dgitos.
Por ejemplo, un literal entero para el nmero decimal 12 se representa en Java como 12
en decimal, como 0xC en hexadecimal, y como 014 en octal.
Los literales enteros se almacenan por defecto en el tipo int, (4 bytes con signo), o si se
trabaja con nmeros muy grandes, con el tipo long, (8 bytes con signo), aadiendo una L
l al final del nmero.
La declaracin de variables enteras es muy sencilla. Un ejemplo de ello sera:
long numeroLargo = 0xC; // Por defecto vale 12
b.) Tipos de datos en coma flotante
Se usan para representar nmeros con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma

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flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un nmero de precisin


simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un nmero de precisin doble de 8 bytes.
Tipo

Tamao

float

double

Literales en coma flotante


Representan nmeros decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con
notacin estndar (563,84) o cientfica (5.6384e2).
De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opcin de usar un tipo
ms corto (el tipo float de 4 bytes), especificndolo con una F f al final del nmero.
La declaracin de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables enteras.
Por ejemplo: double mi Pi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente
float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre
Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por
defecto se consideran double.
C.) Tipo de datos boolean
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que sern representados
por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado
lgebra de Boole.
Literales Booleanos
Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false (para falso).
Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que el valor de falso se

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representaba por un 0 numrico, y verdadero cualquier nmero que no fuese el 0.


Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean:
boolean reciboPagado = false; // Aun no nos han pagado?!
d.) Tipo de datos carcter
Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de
caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena
en un entero sin signo de 16 bits.
Java a diferencia de C/C++ distingue entre matrices de caracteres y cadenas.
Literales carcter
Representan un nico carcter (de la tabla de caracteres Unicode 1.1) y aparecen dentro
de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres especiales
(de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\') seguida del cdigo
carcter.

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Descripcin

Representaci

Valor

Unicode

Caracter Unicode

\udddd

Numero octal

\ddd

Barra invertida

\\

\u005C

Continuacin

Retroceso

\b

\u0008

Retorno de carro

\r

\u000D

\f

\u000C

Tabulacin horizontal

\t

\u0009

Lnea nueva

\n

\u000A

Comillas simples

\u0027

Comillas dobles

\"

\u0022

Nmeros

0-9

\u0030

Alimentacin

de

formularios

arbigos

ASCII
Alfabeto

\u0039
ASCII

en

A.-Z

\u0041

maysculas
Alfabeto

ASCII

\u005A
en

a.-z

\u0061

minsculas

\u007A

Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma:


char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las ' ' char letraV = '\u0056'; // Letra
'V
e.) Conversin de tipos de datos
En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente al original
con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversin", "moldeado" o "tipado".
La conversin se lleva a cabo colocando el tipo destino entre parntesis, a la izquierda del
valor que queremos convertir de la forma siguiente:

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char c = (char)System.in.read();
La funcin read devuelve un valor int, que se convierte en un char debido a la conversin
(char), y el valor resultante se almacena en la variable de tipo carcter c.
El tamao de los tipos que queremos convertir es muy importante. No todos los tipos se
convertirn de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int, el compilador
corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en los 32 bits del
int, con lo que si contienen informacin til, esta se perder.
Por ello se establece la norma de que "en las conversiones el tipo destino siempre debe
ser igual o mayor que el tipo fuente":
Tipo Origen

Tipo Destino

Byte

double, float, long, int, char, short

Short

double, float, long, int

Char

double, float, long, int

Int

double, float, long

Long

double, float

B. Vectores y Matrices
Una matriz es una construccin que proporciona almacenaje a una lista de elementos del
mismo tipo, ya sea simple o compuesto. Si la matriz tiene solo una dimensin, se la
denomina vector.
En Java los vectores se declaran utilizando corchetes ( [ y ] ), tras la declaracin del tipo
de datos que contendr el vector. Por ejemplo, esta sera la declaracin de un vector de
nmeros enteros (int):
int vectorNumeros[ ]; // Vector de nmeros

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Se observa la ausencia de un nmero que indique cuntos elementos componen el vector,


debido a que Java no deja indicar el tamao de un vector vaco cuando le declara. La
asignacin de memoria al vector se realiza de forma explcita en algn momento del
programa.
Para ello o se utiliza el operador new:
int vectorNumeros = new int[ 5 ]; // Vector de 5 nmeros
O se asigna una lista de elementos al vector:
int vectorIni = { 2, 5, 8}; // == int vectorIni[3]=new int[3];
Se puede observar que los corchetes son opcionales en este tipo de declaracin de
vector, tanto despus del tipo de variable como despus del identificador.
Si se utiliza la forma de new se establecer el valor 0 a cada uno de los elementos del
vector.

C. Cadenas
En Java se tratan como una clase especial llamada String. Las cadenas se gestionan
internamente por medio de una instancia de la clase String. Una instancia de la clase
String es un objeto que ha sido creado siguiendo la descripcin de la clase.
Cadenas constantes
Representan mltiples caracteres y aparecen dentro de un par de comillas dobles. Se
implementan en Java con la clase String. Esta representacin es muy diferente de la de
C/C++ de cadenas como una matriz de caracteres.
Cuando Java encuentra una constante de cadena, crea un caso de la clase String y define
su estado, con los caracteres que aparecen dentro de las comillas dobles.

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Vemos un ejemplo de cadena declarada con la clase String de Java:


String capitalUSA = "Washington D.C.";
String nombreBonito = "Amelia";

PRCTICAS
1. ESTNDAR DE CODIFICACIN Y DOCUMENTACIN [4]
Hace referencia a como formateamos el cdigo que estamos desarrollando, tales como
llaves, indentacin, parntesis, el espaciado, entre otros.
A continuacin se describen los puntos a seguir dentro de la programacin a realizar:
1. Indentacin: Sobre como indentar hay varios estilos tales como: Allman, K&R,
BSD KN, Whitesmiths, etc. Aqu se usar el estilo Allman, el cual dice que debemos
usar los sangrados para indentar el cdigo, nunca espacios. Poner las llaves de
control en la lnea subsiguiente.
Ejemplo:

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2. Saltos de Lnea: Se aadir un salto de lnea despus del cierre de los parntesis
de los parmetros y un salto de lnea despus un punto y coma, cuando termina la
sentencia.
3. Espacios y lneas en blanco:

Ejemplo:

Usar espacios en blanco para mejorar la legibilidad del cdigo.

Usar espacios en blanco e ambos lados del operador de smbolos, despus


de comas y despus de las declaraciones.

Usar lneas en blanco para separar trozos de cdigo.

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Usar lneas en blanco antes de cada mtodo dentro de la clase.

4. Longitud de la lnea: Evite las lneas de ms de 80 caracteres cuando supera se


debe crtalo bajo los siguiente principios:

Salto de lnea despus de la coma.

Salto de lnea despus de un operador.

Alinear la nueva lnea con el principio de la expresin en el mismo nivel en la


lnea anterior.

Las convenciones o estndares de cdigo son importantes para los programadores por un
gran nmero de razones:

El 80% del coste del cdigo de un programa va a su mantenimiento.

Casi ningn software lo mantiene toda su vida el auto original.

Las convenciones de cdigo mejoran la lectura del software, permitiendo entender


cdigo nuevo mucho ms rpidamente y ms a fondo.

Si distribuyes tu cdigo fuente como un producto, necesitas asegurarte de que est


bien hecho y presentado como cualquier otro producto.

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Convencin
Funciones o mtodos: mostrar_nombre() {}

Los nombres de los mtodos deberan ser un verbo, dado que describe una accin ;
ejemplo remover(), enviar(), cargar()

Nombres en minsculas y si hay ms de dos palabras separadas por

Variables: miVariable

Diferenciacin dentro del nombre de la variable de las partes por una


mayscula.

Nombres de variables slo pueden contener caracteres alfanumricos

Nombres de variables deben ser camelCase

Evitar variables que sean de un solo carcter, Los nombres comunes para las
variables temporales son i, j, k, m, y n para los nmeros enteros; c, d, y e para
los caracteres.

Clases: class Persona

Nombre en maysculas y si son ms de dos, en maysculas y separadas por _

Las clases representan cosas y no acciones, por tal motivo evitar verbos
como nombre de clase.

El nombre de la clase debe estar en singular, salvo que la clase represente


multiplicidad de cosas.

Las Nombres de las clases deberan ser Sustantivos: ejemplo carro, hombre,
tienda, pais, empleado, proveedor

Cada clase debe tener un bloque de documentacin segn la norma del


lenguaje

Constantes

Las constantes deben ir en mayscula, incluso las constantes de clase.

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El uso de constantes globales debera ser evitado. Se recomienda el uso de


constantes de clase.

KUMBIA_PATH
MODELS_DIR

Interfaces

Las interfaces deben seguir las mismas reglas de las clases con la nica exigencia
que deben tener la terminacin Interface.

Db_Base_Interface
{
}

Nombres de Archivos

Los nombres de archivos deben estar en minuscula y utilizar el carcter underscore


(_) para separar las palabras. Tambin es necesario utilizar nombres humanos que
representen el objetivo de un archivo en la mayor parte de los casos.

forms/controller/standard_form.php
lib/kumbia/tags.php

Controles [3]

Cada tipo de control tiene su propio Prefijo el cual es seguido de un parte


definida por el usuario la cual deber ser una identificacin nica para
especificar el tipo de control.

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Control

Prefijo

Ejemplo

Check box

chk

chkSoloEscritura

Combo box

cbo

cboLenguaje

Command button

cmd

cmdCancelar

Directory list box

dir

dirDestino

Drive list box

drv

drvFuente

File list box

fil

filSeleccionado

Form

frm

frmPrincipal

Frame

fra

frmImpresoras

Grid

grd

grdCantidades

Horizontal Scroll Bar

hsb

hsbColor

Image

img

imgBitMap

Label

lbl

lblAyuda

Line

lin

linSeleccionado

List Box

lst

lstCodigoColor

Menu

mnu

mnuAbrirArchivo

Option Button

opt

optNegritaBold

Picture Box

pic

picMemoria

Shape

shp

shpCuadrado

Text Box

txt

txtEntrada

Timer

tmr

tmrInciaAlarma

Vertical Scroll Bar

vsb

vsbRango

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CDIGO DE NUESTRO PROGRAMA


public static void main(String args[]) { //principal
private void radioBtnbinarioActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt)
private void
radioBtnhexadecimalActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
Funciones
y mtodos

private void radioBtnoctalActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent


evt)
private void btnBorrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
private void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
private void txtPanelActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
String valorOctal
String valorHexadecimal

Variables
String valorBinario

Clases
Nombres
de
Archivos

Int numEntero
public class NewJFrame extends javax.swing.JFrame
calculadora

btnBorrar;
btnSalir;
radioBtnbinario;
Controles
radioBtnhexadecimal;
radioBtnoctal;
txtPanel;

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Documentacin [5]
Hay que aadir explicaciones a todo lo que no es evidente. No hay que repetir lo que se
hace, sino explicar por qu se hace.
Cundo Documentar?
Por obligacin
1. al principio de cada clase
2. al principio de cada mtodo
3. ante cada variable de clase
Por conveniencia (una lnea):
4. al principio de fragmento de cdigo no evidente
5. a lo largo de los bucles
Y por si acaso (una lnea):
6. siempre que hagamos algo raro
7. siempre que el cdigo no sea evidente
NOTA: Cuando un programa se modifica, los comentarios deben modificarse al tiempo,
para evitar que los comentarios acaben refirindose a un algoritmo que ya no se utiliza.

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2. MAPAS MENTALES
Aguilar Muoz Jess Ignacio

Cruz Callejas Diana

Jimnez Mata Juan Carlos

Prez Garca Rosa Mara

Ruiz Arrazola Mara del Carmen

CONCLUSIONES
Aguilar muoz Jess Ignacio

En la unidad es de suma importancia ya que no conoca que hay varios tipos de lenguajes
y sobre todo conocer los principios lgicos y funcionales de la programacin para
identificarlos y aplicarlos en la resolucin de problemas a travs del diseo de agentes
inteligentes, debo de comprender la definicin programacin representativa as como los
conceptos fundamentales

de

los estilos de programacin para la

evaluacin de

expresiones y sobre todo tengo que retroalimentar, comprend cuales son las ventajas
significativas de programar en ambos lenguajes (lgico y funcional).
Cruz Callejas Diana

Para m fue productivo recordar algunas cosas de los fundamentos de programacin ya


que algunos temas que se vieron en esta unidad ya los habamos visto, sin embargo, lo
que no se practica se olvida, as como tambin aprender algunas otras cosas nuevas, yo
siempre haba pensado que lo de estandarizar el cdigo era prdida de tiempo, recuerdo
que en algunas materias anteriores nos hacan recomendaciones respecto a cmo poner
el nombre de las clases, variables, mtodos, entro otros, pero no fue hasta el da de hoy
que me di cuenta de su importancia y el papel que tiene dicha estandarizacin, en esta
oportunidad aprend la importancia de llevar un orden y una documentacin adecuada,
slo as puede prolongarse un poco ms la vida til del software que se desarrolle en un
momento dado.

Jimnez Mata Juan Carlos

La programacin lgica y funcional es importante hoy en da ya que ofrece soluciones


automatizadas basadas en lenguajes de inteligencia artificial tambin nos menciona que al
tener un estndar de codificacin podemos comprender todos los aspectos de la
generacin de cdigo, tambin es importante documentar algn programa o proyecto para
poder facilitar el entendimiento a terceras personas que usen ese cdigo en lo particular
esta unidad es fundamental porque es la introduccin a los dems temas ya que nos habla
de las evaluaciones de expresiones y los diferentes tipos de datos que existir as como
nos explica lo que son los vectores y matrices as como las cadenas.

Prez Garca Rosa Mara

En esta unidad aprend algunos de los conceptos bsicos basada en la programacin


lgica y funcional, que algunas palabras desconoca como crptico o su definicin de
Inteligencia artificial, tal motivo me quedo muy claro de la funcionalidad de esta materia,
as mismo tambin me sirvi de repaso algunos de estos conceptos ya que son
fundamentales como fueron los tipos de datos, las expresiones y las funciones en la
programacin. Todo esto fue de suma importancia para m porque son principios de
conocer y llevar a cabo una programacin de inteligencia artificial, de igual forma me sirvi
de gran ayuda el investigar paradigmas y lenguajes de programacin para poder hacer el
desarrollo y tener buen funcionamiento de un sistema experto.

Ruiz Arrazola Mara del Carmen

La Programacin Lgica y Funcional permitir desarrollar las habilidades necesarias para


dar solucin a problemticas basndose en agentes inteligentes los cuales deben ser
autnomos. Al crear un agente inteligente debemos analizar detenidamente que software
se adapta mejor para la solucin de la problemtica inicial, de igual manera se debe
establecer un estndar de codificacin que permita generar un software de calidad, el cual
pueda ser modificado y/o mejorado sin complicacin alguna.
Cualquier programa por muy sencillo que parezca involucra en su entorno expresiones
algebraicas que pueden ser nmeros, letras o signos de operacin. Conocer cada una de
estas expresiones nos permitir seleccionar la ms adecuada para realizar una tarea en
especfico y reducir el tiempo de creacin del software.

BIBLIOGRAFA
1. Material proporcionado por la maestra ING. Patricia Uribe Rodrguez

2. Instituto tecnolgico superior de Acayucan, MSC. Morales Zamora Vianney,


Programacin lgica y Funcional, Fecha de acceso 21-02-2015 en
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