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Desenvolvimento Storyboard de Formao Multimdia Interativa

por Kay L. Orr, Katharine C. Golas, e Katy Yao


Aplicaes RESUMO-treinamento usando recursos multimdia interativos esto crescendo em
nmero. A abordagem seguida para produzir essas aplicaes multimdia essencialmente o m
esmo (anlise, projeto, desenvolvimento, implementao e avaliao), independentemente do
sistema de distribuio de instruo. Os dados de estudos de investigao, combinadas com ex
perincia em desenvolvimento, fornecer uma viso sobre "o que funciona melhor" para
este sistema de entrega particular, produzindo, assim, a formao multimdia mais efic
az da maneira mais eficiente. Este artigo aborda os procedimentos para o desenvo
lvimento de storyboard e fornece orientaes especficas para a concepo de material didti
co multimdia interativa. Orientaes so apresentados para aumentar a interatividade, d
eterminando medida de controle do aprendiz, determinando o uso mais adequado de
feedback, preparando elementos visuais (vdeo, texto, grficos e animao), elementos de
udio e programao. Todas as diretrizes apresentadas neste artigo so baseadas em dado
s de estudos de investigao. Os estudos de investigao e outra literatura que suportam
as orientaes so especificados pelo tema nas referncias.
Fundo
Um storyboard a documentao para a produo multimdia interativa. Ele contm instrue
ogramao, um script de udio, e uma descrio detalhada dos elementos visuais, como texto
, vdeo, grficos e animao. Storyboards so desenvolvidos durante a fase de concepo do pr
cesso de ISD, tipicamente por designers instrucionais, com a entrada de outros m
embros da equipe de desenvolvimento, como especialistas no assunto, videomakers,
programadores e artistas grficos. O storyboard torna-se o documento chave de des
ign que toda a equipe de produo utiliza como base para o desenvolvimento do progra
ma interativo. As informaes sobre o storyboard frequentemente revisado e aprovado
pelo cliente antes do incio do esforo de desenvolvimento.
Este artigo fornece orientaes especficas para o desenvolvimento de storyboard e os fun
damentos, com base nos resultados da pesquisa, para cada orientao. Os estudos de i
nvestigao e literatura que suportam cada orientao so apresentados por tema nas refernc
ias. improvvel que em qualquer um programa cada diretriz sero implementadas; as or
ientaes no so destinadas a ser aplicvel a todas as situaes e ambientes. A sua aplica
ende de fatores como o hardware e software selecionados para cursos interativos
(ICW) desenvolvimento e entrega, as competncias de aprendizagem e motivao do pblicoalvo, a complexidade e criticidade do contedo instrucional, e, claro, os recursos
disponveis.
Estratgias bsicas ICW Instrucionais
Estratgias de ensino so os tratamentos gerais de instruo dada s aulas em um curso de
timdia interativa. Ao desenvolver storyboards, o designer vai se preocupar com a
garantia de que:
Interatividade aumentada
controle Learner so os destinatrios
O feedback apropriado para a melhoria da aprendizagem e transferncia
Diretrizes para Interatividade
Em qualquer tipo de treinamento baseado em computador, a interatividade refere-se s
atividades realizadas tanto pelo aluno eo computador. A quantidade de interao depe
nde de uma srie de variveis, incluindo o tipo de entrada exigido pelo aluno, como
a resposta analisado, e como o computador responde de volta para o aluno. A inve
stigao tem mostrado que importante conceber tanto interactividade significativa qu
anto possvel em um programa ICW (Hannafin, 1989, Lucas, 1992, Thompson e Jorgense
n, 1989, Schwier & Misanchuk, 1988). Borsook (1991) argumenta que, para instruo in
terativa para ser verdadeiramente interativo, deve imitar a comunicao interpessoal
. Seguem-se diretrizes para aumentar a interatividade em programas ICW:
1. Oferecer oportunidades para a interao, pelo menos, a cada trs ou quatro telas ou
, alternativamente, de cerca de um por minuto. Sem interao, o programa apenas uma
fantasia pgina eletrnica turner; No entanto, se uma ao necessria um pouco superficial
, o estudante pode se distrair com ela e tornar-se irritado.
2. Chunk o contedo em pequenos segmentos e construir em questes (com feedback), re
vises peridicas, e resumos para cada segmento. Chunking contedo em unidades menores
e proporcionando oportunidades de interao (por exemplo, perguntas) dentro de cada
segmento informao permite aos alunos interagir com o programa com mais freqncia. In

struo "Blending" com a prtica reduz o tdio e ao mesmo tempo facilita a aprendizagem.
3. Pergunte tantas perguntas quanto possvel, sem interromper a continuidade do fl
uxo de instruo. Perguntas fornecer informaes para o sistema para avaliar o desempenh
o do aluno e ramificar-los para um local apropriado na instruo. Perguntas tambm man
ter a ateno dos alunos, mantendo-los envolvidos no processo de aprendizagem.
4. Faa uma pergunta depois, mas no imediatamente a seguir, o contedo relacionado. s
vezes, um fosso entre uma pergunta e seu contedo relacionado ir facilitar a aprend
izagem, forando o aluno a pesquisar e mentalmente para rever as informaes necessrias
, em vez de exigir-lhes para repetir imediatamente o que eles estavam apenas ens
inou. Este processo de busca e reviso pode aumentar a reteno.
5. Pea aos alunos uma pergunta que eles podem responder com base no conhecimento
aprendido anteriormente. A simples apresentao de novos contedos podem ser chato.
6. Pea aos alunos para aplicar o que aprenderam ao invs de memorizar e repetir res
postas.
7. Use perguntas retricas durante a instruo para obter os alunos a pensar sobre o c
ontedo, para estimular a curiosidade dos alunos, e, como uma transio natural entre
os quadros. A pergunta retrica no exigem que os alunos fornecer abertamente uma re
sposta; que convida os alunos a interagir mentalmente com o contedo. Usado como u
m auxlio de transio, pode dirigir a ateno dos alunos para a informao subsequente.
8. Considere projetos em que o aluno no apresentado com informaes em um formato lin
ear, mas sim descobre informaes atravs da explorao ativa no programa. Com algumas tar
efas, como a resoluo de problemas, a aprendizagem atravs da descoberta promove a co
mpreenso e reteno de novos conhecimentos, pois est ligada de forma consistente e non
arbitrarily ao conhecimento existente.
Diretrizes para Controle Learner
Controle Learner refere-se ao grau em que os alunos esto autorizados a assumir o com
ando da instruo e seu ambiente de aprendizagem - o que aprender e como aprender. E
m muitos casos, os alunos podem tomar decises apropriadas sobre a maneira mais ef
icaz para avanar atravs de um programa de treinamento. A investigao sugere, no entan
to, que em alguns casos, os alunos no escolher a via mais eficaz (Chung & Reigelu
th, 1992). Uma anlise cuidadosa dos problemas de controle de aprendiz importante
no projeto ICW. Diretrizes para controle do aprendiz de seqncia e contedo para prog
ramas ICW so apresentados abaixo.
1. Fornecer controle do aprendiz de seqncia quando:
um. Sequncias longas de instruo deve ser preenchido pelo estudante em nenhuma ordem
especfica. A motivao dos estudantes e dos juros ser mantida porque os alunos estaro
no controle e no forado atravs de uma sequncia particular que em ltima anlise no afeta
o aprendizado.
b. Os alunos esto familiarizados com um tema e so capazes de fazer escolhas seqncia
apropriada. Neste caso, a motivao facilitado, pois os alunos podem escolher a info
rmao que interessante e relevante para eles.
c. O treinamento para estratgias cognitivas ou de ordem superior tarefas resoluo de
problemas. Controle de sequncia, neste caso, vai permitir que os alunos para faz
er selees que podem facilitar o pensamento flexvel e romance.
2. No fornecer controle de sequncia para os alunos em situaes em que os materiais tm
uma ordem pr-requisito especfico. Aprender pode ser inibida se a sequncia escolhido
de forma inadequada.
3. Proporcionar controle do aprendiz de contedo quando:
um. Os alunos tm significativa conhecimento prvio do contedo. Apresentao dos materiai
s conhecidos irrelevante e, muitas vezes desinteressante para os alunos.
b. Os alunos tm capacidade maior (isto , eles so aprendizes "sofisticados"). Alunos
sofisticados so capazes de fazer escolhas de contedo com base nas suas necessidad
es particulares.
c. Existe uma grande probabilidade de que os alunos consigam aprender o contedo,
independentemente do contedo escolhido. Os alunos vo perceber atravs do feedback qu
e o sucesso est sob seu controle pessoal e relativamente independente do contedo e
scolhido.
d. Estratgias cognitivas e de ordem superior de resoluo de problemas (e no em fatos)
esto sendo ensinados. Os alunos podem ver a relevncia do contedo diferente e vai s
er capaz de usar esta informao de forma eficaz em novas formas durante o aprendiza

do de estratgias cognitivas e de ordem mais elevada resoluo de problemas.


e. As habilidades no so crticas, o treinamento opcional, e motivao dos alunos alta.
4. No fornea controle do aprendiz cheia de contedo quando todos os tpicos da apresen
tao de instruo so necessrias para a concluso bem sucedida do programa e h uma ordem h
quica para os materiais. Se no houver nenhuma ordem hierrquica para as aulas, deix
ar que os alunos tm o controle da ordem, mas certifique-se que no ignore qualquer
informao relevante.
5. Determine a quantidade de controle aluno com base na sua disponibilidade de r
ecursos, bem como as presentes orientaes. Maior controle sobre o aluno seqncia e con
tedo em geral, exige mais trabalho de desenvolvimento e mais recursos.
Diretrizes para comentrios
Qualificaes informa o aluno sobre a preciso de sua resposta. O feedback pode ser usado
para responder a eventuais equvocos de estudante ou falta de conhecimento pr-requ
isito. Ele tambm pode ser usado para ajudar os alunos a aprender, melhorar a rete
no, e medir o quanto eles aprenderam. Diretrizes para o feedback so:
1. Mantenha o feedback na mesma tela com a pergunta e resposta do aluno. Essa es
trutura reduz a carga de memria para o aluno.
2. Fornea comentrios imediatamente aps a resposta do aluno. As informaes sobre os res
ultados do teste importante no processo de aprendizagem; feedback atrasado, pode
confundir os alunos.
3. Fornea comentrios para verificar a regularidade. Pode no ser claro para os aluno
s por que suas respostas esto corretas ou incorretas. Portanto, alm de conheciment
o de resultados, feedback deve fornecer informaes especficas sobre uma resposta.
4. Para as respostas incorretas, dar ao estudante uma dica e pedir ao aluno para
tentar novamente. Sem a dica, os alunos podem falhar de novo e se sentir frustr
ado. A dica ajuda os alunos a recordar a informao relevante para responder pergunt
a.
5. Tailor o feedback para a resposta de cada aluno. O feedback deve abordar o eq
uvoco de um aluno pode ter, selecionando uma resposta incorreta particular.
6. Fornecer incentivando feedback; no entanto, no fornecem o tipo de feedback que
pode incentivar o aluno a fazer uma resposta incorreta de propsito s para ver o f
eedback. O feedback positivo pode proporcionar aos alunos a motivao para aprender.
Comentrios cnicos ou negativo pode desencorajar um estudante.
7. Adicione avaliao instrutiva a respostas de simulao para explicar por que o mundo
simulado reagiu de uma certa maneira ou para fornecer uma dica. Na simulao, o feed
back incorporado na forma como o mundo simulado responde a uma ao aluno particular
. No teste, o feedback pode ser extinto para facilitar a transferncia.
8. Se possvel, permitir que os alunos para imprimir os seus resultados. Os alunos
muitas vezes preferem manter um registro de cpia impressa de seu desempenho.
Diretrizes para elementos visuais
A informao visual em um curso de ICW serve para aumentar a eficcia do programa de trei
namento. Elementos visuais incluem ainda armao e de movimento de vdeo, fotografias,
textos, grficos e animao. Diretrizes para elementos visuais de um programa ICW so a
presentados abaixo.
1. No atolar uma tela com muita informao em qualquer ponto. Telas desorganizadas re
duzir a eficincia e eficcia de aprendizagem (ou seja, preciso mais tempo para apre
nder e mais estudantes muitas vezes cometem mais erros).
2. Ao apresentar uma grande quantidade de informaes relevantes, apresentar pequeno
s pedaos de informao um de cada vez, atravs de:
acmulo de Tela
sobreposio Janela
botes cone
3. Usar o Windows para grupo ou determinada informao separada do resto da tela. Es
sa diretriz ajuda a:
Chame a ateno dos alunos para um determinado conjunto de dados.
Reduzir a densidade de exibio na tela por sobreposio de uma tela em cima do outro.
Estabelecer a expectativa de estudante que certos dados sempre aparece em um det
erminado formato e localizao.
4. Use cone botes para conceitos concretos que podem ser representados graficament
e, em miniatura. Botes de cones representam a informao que est disponvel em um fcil de

entender formato compacto e, pictrica e, a pedido de um estudante, divulgar essa


informao.
5. Considere apresentando informao graficamente e espacialmente (por exemplo, em u
m diagrama ou um fluxograma). As relaes entre o contedo ou a estrutura geral do pro
grama pode ser mais facilmente visualizado e lembrado. Caminho de um aluno por m
eio do programa pode ser facilmente visualizado e lembrado.
6. Use as seguintes tcnicas para ajudar a manter os alunos orientados:
Place informaes em locais constantes.
Fornecer um layout consistente para os mesmos tipos de telas.
Mantenha a mesma perspectiva de uma srie de elementos visuais. Se uma mudana de pe
rspectiva necessria, sugesto alunos para a mudana.
Use os tamanhos tipo, cores e formas como pistas.
Fornecer sinalizao que ajudam o aluno lembrar locais atuais e passados, que est fre
nte, e como chegar l. Faa sinalizao disponvel para consulta sem a necessidade de o al
uno a passar da posio atual.
Fornecer uma viso panormica, ou tiro longo, antes de zoom em detalhes, para estabe
lecer um quadro de referncia para o aluno. Sabendo onde esto, como eles chegaram l,
o que eles podem fazer, onde eles podem ir, e como eles podem chegar l d aos alun
os um senso de controle. Fazendo esta informao disponvel permite que os alunos se c
oncentrar no contedo do programa, em vez de o mecanismo de navegao.
7. Use as seguintes tcnicas para posicionar as informaes em uma tela:
informaes-chave presentes em reas importantes (por exemplo, de distncia da fronteira
).
Apresentar informaes que muda de exibio para exibir (o corpo da instruo) no centro da
tela.
informaes recorrentes presentes (por exemplo, barras de menu) em locais constantes
.
botes de navegao presentes perto das fronteiras da tela.
8. Para diferenciar as principais informaes e atrair ou direcionar a ateno de um alu
no, aplicar estas tcnicas cueing:
Arrows, rtulos, narrao
Separao de informao em objetos distintos
Windows
Cores, formas
Realce, ribeirinhos, sublinhando
tamanhos tipo misto e fontes
Piscando
9. Use as seguintes tcnicas para dar a pista de informaes:
Reserve piscando para situaes crticas que requerem ateno imediata estudante ou ao.
Mantenha fronteiras distinto do objeto fechado.
Destaque por qualquer iluminando a rea de interesse ou escurecimento do fundo.
Limite destacando a 10 por cento do visor.
Evite usar muitos sinais ao mesmo tempo. Sobressaturao das tcnicas pode reduzir a s
ua eficcia.
10. Use as seguintes tcnicas de cores:
Limite o nmero de cores em cada monitor. Muitas cores em uma tela de reduzir a ef
iccia e qualidade esttica.
Use preto no amarelo, ou preto no branco para o texto. Sempre use letras escuras
sobre um fundo claro. O azul uma excelente cor de fundo, mas no use azul para o
texto, margens, linhas estreitas, ou pequenos objetos.
Evite distines baseadas no apenas a sugesto de cor. Quando o uso de cores, use semp
re uma segunda pista (por exemplo, etiqueta, forma, textura) para os alunos daltn
icos.
Diretrizes para vdeo de animao
Vdeo Motion muitas vezes um elemento importante da ICW. Um alto nvel de detalhe nece
srio no storyboard para garantir que o produtor de vdeo tem informaes suficientes pa
ra obter um vdeo filmado preciso. Diretrizes para vdeo mo mento so:
1. Apresentar todas as informaes em seqncias de trs tiros (de longo, mdio e close-up)
para estabelecer a orientao visual. Use grandes planos para agarrar a ateno do aluno
e implica que algo importante. Use chutes de longa distncia para estabelecer qua

dros de referncia. Tente evitar tomadas estticas quando a gravao de vdeo de movimento
.
2. Use um zoom-in para concentrar a ateno de um aluno em um objeto especfico, mante
ndo a orientao visual. Esta abordagem proporciona um efeito semelhante a uma sequnc
ia de trs tiros.
3. Ao mostrar algo novo, o foco sobre o assunto o suficiente para que o pblico pa
ra registrar o que est sendo mostrado. Uma vez que o pblico viu o assunto no tiro,
voc no tem que se concentrar nele, desde a prxima vez que voc mostr-lo.
4. Mantenha o principal assunto bem iluminado e prestar ateno para possveis distraes
fundo. O olho se concentra em iluminado em vez de reas e movimento escuro em vez
de imagens estticas.
5. Considere o uso dos seguintes formatos de vdeo de movimento:
Facilidade / evento walk-through (com um narrador off-screen)
Palestra (cabea falante)
Demonstrao (mostrar e contar) e modelagem
Entrevista
formato de talk show
Painel de discusso
Dramatizao
Simulao
6. Use simulao "em primeira pessoa" para permitir que o aluno a realizar aes, tanto
quanto possvel com a situao real (por exemplo, operando uma pea de equipamento ou de
resoluo de problemas). Normalmente simulao em primeira pessoa o mtodo preferido porq
ue facilita a transferncia da formao para o desempenho on-the-job.
7. Use "terceira pessoa" ou simulao dirigida a permitir que o aluno vicariamente e
xperimentar a situao, orientando uma "pessoa" no programa para executar quaisquer
aes que o aluno quer realizar. A simulao de "terceira pessoa" pode ser mais apropria
do quando voc quer os alunos a explorar as consequncias de comportamentos tanto ce
rtas e erradas em uma situao de alto risco.
8. Use udio e vdeo para se reforam mutuamente. Nunca presente dois alheios ou disco
rdando peas de informao, ao mesmo tempo, com udio e vdeo. Projetar uma mensagem visua
l adequado ao contedo e certifique-se que cada laos visuais em diretamente para o u
dio que o acompanha. Apresentando informaes independentes ou discordando ou um ina
dequado visuais, muitas vezes, confundir o aluno.
9. apresentar uma srie de recursos visuais, antes ou no final da instruo. Inseres vis
uais rpidas apresentados antes de instruo estimular recall de pr-requisitos, servir
como um organizador de antecedncia, ateno direta a informaes-chave, e aumentar o inte
resse. Inseres visuais rpidas apresentados aps a instruo lembrar o pblico das principa
s informaes e aumentar a reteno.
10. Mostra eventos ou consequncias de desempenho inaceitvel (por exemplo, desastre
s causados ??por erros humanos) antes da instruo de futuros. Esta orientao til para i
mpressionar o pblico com os resultados graves
associados com o desempenho inaceitvel e motivar o pblico a adotar comportamentos
ou prticas aceitveis.
Contedo programtico 11. Repita em qualquer um formato idntico ou uma perspectiva di
ferente para chamar a ateno para determinados itens, aumentar o interesse e aument
ar a reteno. As coisas que se repetem muitas vezes lembrado melhor. O simples fato
de que algo repetido implica que importante.
12. Use vdeo em movimento ao invs de enquadrar ainda se o contedo requer movimento
para descrever claramente o ponto. Use ainda quadros se os recursos de produo limi
tado ou se h limitaes de armazenamento com o hardware.
Embora caro para produzir, vdeo full-motion pode ser usado para representar a realid
ade e ajudar o aluno a alcanar um elevado grau de transferncia da formao para o dese
mpenho on-the-job. Vdeo em movimento muitas vezes pode agregar valor motivacional
para treinamento. Por estas razes, de movimento de vdeo muitas vezes usado para a
poiar os objectivos de domnio afetivo e simulaes. No entanto, ele pode ser impraticv
el ou impossvel produzir vdeo full-motion. Se este for o caso, as sequncias de anim
ao e grficos pode ser substitudo de modo que a eficcia de instruo no comprometida.
Diretrizes para Grficos / Animao
Os grficos e as seqncias de animao so muitas vezes desenvolvidos para melhorar a apr

agem. Diretrizes para grficos e design de animao incluem:


1. Use grficos ou animao quando:
A apresentao realista (ou seja, vdeo) pode sobrecarregar o pblico com muito detalhe.
Condies ou problemas a serem retratadas so to infrequentes que uma apresentao de vde
prtico.
detalhes minuciosos so obrigatrios. Vdeo muitas vezes tem resoluo mais baixa do que g
rficos.
2. Use grficos para reduzir detalhes irrelevantes e destacar as informaes important
es. O vdeo pode ser utilizado em conjunto com, ou aps a apresentao grfica.
3. Evite preconceitos ou esteretipos em grficos ou animao (gnero, etnias, etc.). Uso
de preconceitos ou esteretipos um insulto e perturbador.
4. Use exagero e humor cuidadosamente para aumentar o interesse dos alunos e fac
ilitar o recall. As pessoas muitas vezes se lembrar de informaes exageradas ou hum
orstico melhor e pode ser motivado por ele.
Diretrizes para Texto
O texto muitas vezes usado para apresentar o contedo ou destacar certas informaes. Di
etrizes para a concepo de texto so pr tada abaixo.
1. Limitar a quantidade de texto na tela, mais difcil e leva mais tempo para ler
o texto em uma tela do que na cpia. As pessoas lem o texto em uma tela de computad
or, a uma taxa de 28 por cento mais lento do que a leitura de um livro.
2. Posicione o texto de forma adequada. Texto regular deve ser justificado esque
rda s. Rubricas Centro e ttulos. No hifenizamos palavras, no final de uma linha.
3. Use as seguintes tcnicas de formato:
Fornecer generoso espao branco para separar blocos de informao.
Use ttulos como summarizers contedo e ajudas de navegao.
Converter frases contendo itens de srie para as listas.
Organizar informaes complexas em tabelas para ajudar os alunos a integrar o contedo
do programa.
uso de reserva de todas as letras maisculas para dar nfase e apenas ttulos.
4. Use as seguintes tcnicas para obter ateno:
Limite de realce ou negrito para 10 por cento do visor.
Use itlico para ttulos ou posies.
Use vdeo reverso ou piscando com extrema discrio. Nunca texto piscar para ser lido.
Use tamanhos de tipo misto ou fontes para diferenciar os componentes da tela.
No use mais do que uma tcnica de obteno de ateno em uma nica tela. Lembre-se que ove
turation ir reduzir a eficcia dessas tcnicas.
5. Verifique a adequao das cores usadas para o texto em condies de apresentao simulado
s. A clareza das cores utilizadas para o texto ir variar dependendo de factores t
ais como a iluminao da sala onde as estaes so ICW e proximidade do estudante para a mq
uina.
Diretrizes para udio
A parte udio de uma encenao usado pelo narrador durante a produo de udio. Diretriz
projeto de udio incluem:
1. Use o udio para a apresentao principal do contedo do programa quando a mensagem c
urta, simples e exige resposta do aluno imediato; ou se o pblico-alvo tem habilid
ades de leitura pobres.
2. No permitir udio para interferir com a leitura do texto e vice-versa. Para ser
mais eficaz, udio e texto deve complementar e no competir com, entre outros.
3. No coloque um monte de texto em uma nica tela. Os dados da pesquisa indica que
os alunos acham mais fcil para completar as lies que utilizam udio extensivamente pa
ra apresentar informaes. Os estudantes geralmente preferem no ter de ler texto long
o passagens em uma tela.
4. No deixe que compita udio com apresentaes de vdeo. udio devem apoiar e no contradiz
m ou interferir com visuais. Longos silncios ou udio competindo e vdeo podem confun
dir os alunos.
5. Se o udio utilizado, proporcionar aos alunos com fones de ouvido. Os alunos em
um ambiente de laboratrio no vai se distrair com o udio de outras estaes de estudant
es se fones de ouvido so fornecidos.
6. Quando scripting narrao, considere o uso das seguintes tcnicas:
Visualize as imagens que sero apresentados na tela durante a narrao.

Use estilo e tom apropriado para a capacidade dos alunos de lnguas, conhecimentos
assunto, e vocabulrio.
escrever o roteiro para o ouvido, no o olho. Leia o roteiro em voz alta para si m
esmo e ouvir como soa.
Mantenha a linguagem simples, use a voz ativa, e ser direto.
Use frases curtas.
Cuidado com as siglas, jarges tcnicos, e termos desconhecidos. Defini-los se voc ti
ver que us-los.
Faa as transies de um conceito para outro claro.
Fornecer um visual que corresponde para cada pedao de narrao.
Evite longas pausas em visuais enquanto aguarda narrao estendida ao fim.
Escolha narradores adequadas.
masculino Alternate e vozes femininas para proporcionar variedade e manter a ate
no do pblico.
7. Para tornar mais fcil para o narrador ou talento profissional para gravar ou l
er o udio ICW, use as seguintes tcnicas:
Nmero de todas as pginas no canto superior direito.
Use um tamanho de texto legvel.
Especifique como siglas deve ser lido.
Perodo para fora todos os nmeros.
soletrar palavras e nomes difceis foneticamente.
Separe cada letra numa abreviatura com um hfen.
Descreva sinais no-verbais entre parnteses.
indicam pausas pela palavra "PAUSE" entre parnteses.
Indique nfases entre parnteses se inflexo no bvia.
espao duplo ou triplo entre linhas.
8. Stick para a mensagem-dizer aos alunos apenas o que relevante.
9. Mantenha o script de udio curto e simples. Se a mensagem for muito longo, queb
r-lo em pedaos separados por atividades de instruo (por exemplo, testes, avaliaes, han
ds-on). Os alunos podem se cansar, se receber informaes passivamente a partir do p
rograma por um perodo prolongado de tempo.
10. Use efeitos sonoros como tacos. Uma vez que a ligao entre um efeito de som e u
m evento especfico estabelecida, o efeito de som pode servir como um auxiliar de
navegao eficiente, tal como a seguinte:
Use um sinal sonoro ou um "oh-oh" a pista aos alunos que eles fizeram algo errad
o na tela (por exemplo, entrada, errado). Fornecer fones de ouvido para os aluno
s, para os colegas no vai saber quando os erros esto sendo feitas.
Use msicas associadas a certos eventos no programa (por exemplo, introduzir um qu
iz com uma sequncia de msica curta).
11. limites de produo tenha em mente (ou seja, o oramento, tempo e capacidades tcnic
as da equipe de produo e equipamentos). D tempo para o retrabalho de udio, o que pod
eria acontecer como o esforo de desenvolvimento rendimentos; evitar chegar a um p
onto no esforo de desenvolvimento onde voc ficar sem fundos e "no so completamente t
erminado" com o programa.
Diretrizes para a programao
A programao real ou de autoria de um programa ICW normalmente ocorre durante a fase d
e desenvolvimento. No entanto, a considerao deve ser dada a uma srie de questes de p
rogramao durante o projeto storyboard. sbio para estabelecer padres de programao ante
de comear a encenao do contedo. Standards economizar tempo; que eliminam a necessid
ade de reinveno e modificao. Standards tambm promover a clareza e consistncia. Embora
seja necessrio um certo grau de flexibilidade e mudanas podem ocorrer ao longo do
caminho, os padres de estabelecer uma coerncia ao longo de todo o programa ICW. Co
nsiderar as normas ou convenes de programao para:
Tipo de tela
tela de ttulo Course / aula / sujeito
Introduo / tela de sntese
tela Instrucional
questo inserida e tela de feedback
Tela de reviso
tela de Resumo

tela Practice / exerccio


tela Teste
tela de Ajuda
Layout da Tela
quantidade de texto
colocao do texto
Ttulos
Margens
fonte e tamanho do texto
Legendas
Color (texto, fundo, a nfase, fronteiras)
pistas-recebendo ateno
recuo Pargrafo
Botes
Menus (estrutura, etiquetas)
Windows
Perguntas e comentrios
Apresentao de perguntas (texto, udio, grficos, ou a combinao)
Tipo de respostas dos alunos necessrios (como apontar, selecionar ou de entrada d
e texto)
Nmero de tentativas permitidas
Dicas
Tipo de feedback para cada tentativa (conhecimento do resultado, explicao, remediao)
Apresentao de feedback (texto, udio, grficos, ou a combinao)
Apresentao Sequence em cada segmento
tela de ttulo
Abertura (segmento de vdeo motivacional)
Lista de objectivos
Corpo principal de instruo com perguntas inseridas e revises peridicas
Resumo
O exerccio, prtica e teste Miscellaneous
Convenes de nomenclatura para os segmentos de vdeo e arquivos
Transio
Registe-on procedimentos
colocao do cursor sobre cada nova tela
Voz (por exemplo, referindo-se aos alunos como "voc" e do programa como "I" ou de
uma terceira pessoa)
instruo Movement (dado atravs do canal de udio ou botes na tela)
Resumo
As diretrizes apresentadas neste trabalho so baseados em mais de dez anos de pesquis
a em design e desenvolvimento de material didtico multimdia interativa. Uma vez qu
e os resultados da investigao so, por vezes contraditrias, importante que as orientae
e abordagens que voc selecionar basear-se nas circunstncias especficas do seu apli
cativo de treinamento e os usurios. Por exemplo, fatores como as habilidades de a
prendizagem e motivao do pblico-alvo, a complexidade do contedo instrucional, e o ha
rdware e software selecionados para o desenvolvimento ICW e entrega vai afetar m
uito o design do livro. Essas diretrizes no so destinadas a ser aplicvel a todas as
situaes de aprendizagem e ambientes de treinamento. As orientaes devem ser selecion
ados e ajustados com base nos requisitos e recursos especficos do programa.
Tpica Interatividade Bibliografia
Arwady, J., e Gayeski, D.M. (1989). Usando vdeo: interativo e lineares Designs. E
nglewood Cliffs, NJ: Tecnologia Educacional Publications.
Borsook, T. (1991). Aproveitando o poder de Interatividade para a instruo. Em MR S
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