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struo "Blending" com a prtica reduz o tdio e ao mesmo tempo facilita a aprendizagem.
3. Pergunte tantas perguntas quanto possvel, sem interromper a continuidade do fl
uxo de instruo. Perguntas fornecer informaes para o sistema para avaliar o desempenh
o do aluno e ramificar-los para um local apropriado na instruo. Perguntas tambm man
ter a ateno dos alunos, mantendo-los envolvidos no processo de aprendizagem.
4. Faa uma pergunta depois, mas no imediatamente a seguir, o contedo relacionado. s
vezes, um fosso entre uma pergunta e seu contedo relacionado ir facilitar a aprend
izagem, forando o aluno a pesquisar e mentalmente para rever as informaes necessrias
, em vez de exigir-lhes para repetir imediatamente o que eles estavam apenas ens
inou. Este processo de busca e reviso pode aumentar a reteno.
5. Pea aos alunos uma pergunta que eles podem responder com base no conhecimento
aprendido anteriormente. A simples apresentao de novos contedos podem ser chato.
6. Pea aos alunos para aplicar o que aprenderam ao invs de memorizar e repetir res
postas.
7. Use perguntas retricas durante a instruo para obter os alunos a pensar sobre o c
ontedo, para estimular a curiosidade dos alunos, e, como uma transio natural entre
os quadros. A pergunta retrica no exigem que os alunos fornecer abertamente uma re
sposta; que convida os alunos a interagir mentalmente com o contedo. Usado como u
m auxlio de transio, pode dirigir a ateno dos alunos para a informao subsequente.
8. Considere projetos em que o aluno no apresentado com informaes em um formato lin
ear, mas sim descobre informaes atravs da explorao ativa no programa. Com algumas tar
efas, como a resoluo de problemas, a aprendizagem atravs da descoberta promove a co
mpreenso e reteno de novos conhecimentos, pois est ligada de forma consistente e non
arbitrarily ao conhecimento existente.
Diretrizes para Controle Learner
Controle Learner refere-se ao grau em que os alunos esto autorizados a assumir o com
ando da instruo e seu ambiente de aprendizagem - o que aprender e como aprender. E
m muitos casos, os alunos podem tomar decises apropriadas sobre a maneira mais ef
icaz para avanar atravs de um programa de treinamento. A investigao sugere, no entan
to, que em alguns casos, os alunos no escolher a via mais eficaz (Chung & Reigelu
th, 1992). Uma anlise cuidadosa dos problemas de controle de aprendiz importante
no projeto ICW. Diretrizes para controle do aprendiz de seqncia e contedo para prog
ramas ICW so apresentados abaixo.
1. Fornecer controle do aprendiz de seqncia quando:
um. Sequncias longas de instruo deve ser preenchido pelo estudante em nenhuma ordem
especfica. A motivao dos estudantes e dos juros ser mantida porque os alunos estaro
no controle e no forado atravs de uma sequncia particular que em ltima anlise no afeta
o aprendizado.
b. Os alunos esto familiarizados com um tema e so capazes de fazer escolhas seqncia
apropriada. Neste caso, a motivao facilitado, pois os alunos podem escolher a info
rmao que interessante e relevante para eles.
c. O treinamento para estratgias cognitivas ou de ordem superior tarefas resoluo de
problemas. Controle de sequncia, neste caso, vai permitir que os alunos para faz
er selees que podem facilitar o pensamento flexvel e romance.
2. No fornecer controle de sequncia para os alunos em situaes em que os materiais tm
uma ordem pr-requisito especfico. Aprender pode ser inibida se a sequncia escolhido
de forma inadequada.
3. Proporcionar controle do aprendiz de contedo quando:
um. Os alunos tm significativa conhecimento prvio do contedo. Apresentao dos materiai
s conhecidos irrelevante e, muitas vezes desinteressante para os alunos.
b. Os alunos tm capacidade maior (isto , eles so aprendizes "sofisticados"). Alunos
sofisticados so capazes de fazer escolhas de contedo com base nas suas necessidad
es particulares.
c. Existe uma grande probabilidade de que os alunos consigam aprender o contedo,
independentemente do contedo escolhido. Os alunos vo perceber atravs do feedback qu
e o sucesso est sob seu controle pessoal e relativamente independente do contedo e
scolhido.
d. Estratgias cognitivas e de ordem superior de resoluo de problemas (e no em fatos)
esto sendo ensinados. Os alunos podem ver a relevncia do contedo diferente e vai s
er capaz de usar esta informao de forma eficaz em novas formas durante o aprendiza
dros de referncia. Tente evitar tomadas estticas quando a gravao de vdeo de movimento
.
2. Use um zoom-in para concentrar a ateno de um aluno em um objeto especfico, mante
ndo a orientao visual. Esta abordagem proporciona um efeito semelhante a uma sequnc
ia de trs tiros.
3. Ao mostrar algo novo, o foco sobre o assunto o suficiente para que o pblico pa
ra registrar o que est sendo mostrado. Uma vez que o pblico viu o assunto no tiro,
voc no tem que se concentrar nele, desde a prxima vez que voc mostr-lo.
4. Mantenha o principal assunto bem iluminado e prestar ateno para possveis distraes
fundo. O olho se concentra em iluminado em vez de reas e movimento escuro em vez
de imagens estticas.
5. Considere o uso dos seguintes formatos de vdeo de movimento:
Facilidade / evento walk-through (com um narrador off-screen)
Palestra (cabea falante)
Demonstrao (mostrar e contar) e modelagem
Entrevista
formato de talk show
Painel de discusso
Dramatizao
Simulao
6. Use simulao "em primeira pessoa" para permitir que o aluno a realizar aes, tanto
quanto possvel com a situao real (por exemplo, operando uma pea de equipamento ou de
resoluo de problemas). Normalmente simulao em primeira pessoa o mtodo preferido porq
ue facilita a transferncia da formao para o desempenho on-the-job.
7. Use "terceira pessoa" ou simulao dirigida a permitir que o aluno vicariamente e
xperimentar a situao, orientando uma "pessoa" no programa para executar quaisquer
aes que o aluno quer realizar. A simulao de "terceira pessoa" pode ser mais apropria
do quando voc quer os alunos a explorar as consequncias de comportamentos tanto ce
rtas e erradas em uma situao de alto risco.
8. Use udio e vdeo para se reforam mutuamente. Nunca presente dois alheios ou disco
rdando peas de informao, ao mesmo tempo, com udio e vdeo. Projetar uma mensagem visua
l adequado ao contedo e certifique-se que cada laos visuais em diretamente para o u
dio que o acompanha. Apresentando informaes independentes ou discordando ou um ina
dequado visuais, muitas vezes, confundir o aluno.
9. apresentar uma srie de recursos visuais, antes ou no final da instruo. Inseres vis
uais rpidas apresentados antes de instruo estimular recall de pr-requisitos, servir
como um organizador de antecedncia, ateno direta a informaes-chave, e aumentar o inte
resse. Inseres visuais rpidas apresentados aps a instruo lembrar o pblico das principa
s informaes e aumentar a reteno.
10. Mostra eventos ou consequncias de desempenho inaceitvel (por exemplo, desastre
s causados ??por erros humanos) antes da instruo de futuros. Esta orientao til para i
mpressionar o pblico com os resultados graves
associados com o desempenho inaceitvel e motivar o pblico a adotar comportamentos
ou prticas aceitveis.
Contedo programtico 11. Repita em qualquer um formato idntico ou uma perspectiva di
ferente para chamar a ateno para determinados itens, aumentar o interesse e aument
ar a reteno. As coisas que se repetem muitas vezes lembrado melhor. O simples fato
de que algo repetido implica que importante.
12. Use vdeo em movimento ao invs de enquadrar ainda se o contedo requer movimento
para descrever claramente o ponto. Use ainda quadros se os recursos de produo limi
tado ou se h limitaes de armazenamento com o hardware.
Embora caro para produzir, vdeo full-motion pode ser usado para representar a realid
ade e ajudar o aluno a alcanar um elevado grau de transferncia da formao para o dese
mpenho on-the-job. Vdeo em movimento muitas vezes pode agregar valor motivacional
para treinamento. Por estas razes, de movimento de vdeo muitas vezes usado para a
poiar os objectivos de domnio afetivo e simulaes. No entanto, ele pode ser impraticv
el ou impossvel produzir vdeo full-motion. Se este for o caso, as sequncias de anim
ao e grficos pode ser substitudo de modo que a eficcia de instruo no comprometida.
Diretrizes para Grficos / Animao
Os grficos e as seqncias de animao so muitas vezes desenvolvidos para melhorar a apr
Use estilo e tom apropriado para a capacidade dos alunos de lnguas, conhecimentos
assunto, e vocabulrio.
escrever o roteiro para o ouvido, no o olho. Leia o roteiro em voz alta para si m
esmo e ouvir como soa.
Mantenha a linguagem simples, use a voz ativa, e ser direto.
Use frases curtas.
Cuidado com as siglas, jarges tcnicos, e termos desconhecidos. Defini-los se voc ti
ver que us-los.
Faa as transies de um conceito para outro claro.
Fornecer um visual que corresponde para cada pedao de narrao.
Evite longas pausas em visuais enquanto aguarda narrao estendida ao fim.
Escolha narradores adequadas.
masculino Alternate e vozes femininas para proporcionar variedade e manter a ate
no do pblico.
7. Para tornar mais fcil para o narrador ou talento profissional para gravar ou l
er o udio ICW, use as seguintes tcnicas:
Nmero de todas as pginas no canto superior direito.
Use um tamanho de texto legvel.
Especifique como siglas deve ser lido.
Perodo para fora todos os nmeros.
soletrar palavras e nomes difceis foneticamente.
Separe cada letra numa abreviatura com um hfen.
Descreva sinais no-verbais entre parnteses.
indicam pausas pela palavra "PAUSE" entre parnteses.
Indique nfases entre parnteses se inflexo no bvia.
espao duplo ou triplo entre linhas.
8. Stick para a mensagem-dizer aos alunos apenas o que relevante.
9. Mantenha o script de udio curto e simples. Se a mensagem for muito longo, queb
r-lo em pedaos separados por atividades de instruo (por exemplo, testes, avaliaes, han
ds-on). Os alunos podem se cansar, se receber informaes passivamente a partir do p
rograma por um perodo prolongado de tempo.
10. Use efeitos sonoros como tacos. Uma vez que a ligao entre um efeito de som e u
m evento especfico estabelecida, o efeito de som pode servir como um auxiliar de
navegao eficiente, tal como a seguinte:
Use um sinal sonoro ou um "oh-oh" a pista aos alunos que eles fizeram algo errad
o na tela (por exemplo, entrada, errado). Fornecer fones de ouvido para os aluno
s, para os colegas no vai saber quando os erros esto sendo feitas.
Use msicas associadas a certos eventos no programa (por exemplo, introduzir um qu
iz com uma sequncia de msica curta).
11. limites de produo tenha em mente (ou seja, o oramento, tempo e capacidades tcnic
as da equipe de produo e equipamentos). D tempo para o retrabalho de udio, o que pod
eria acontecer como o esforo de desenvolvimento rendimentos; evitar chegar a um p
onto no esforo de desenvolvimento onde voc ficar sem fundos e "no so completamente t
erminado" com o programa.
Diretrizes para a programao
A programao real ou de autoria de um programa ICW normalmente ocorre durante a fase d
e desenvolvimento. No entanto, a considerao deve ser dada a uma srie de questes de p
rogramao durante o projeto storyboard. sbio para estabelecer padres de programao ante
de comear a encenao do contedo. Standards economizar tempo; que eliminam a necessid
ade de reinveno e modificao. Standards tambm promover a clareza e consistncia. Embora
seja necessrio um certo grau de flexibilidade e mudanas podem ocorrer ao longo do
caminho, os padres de estabelecer uma coerncia ao longo de todo o programa ICW. Co
nsiderar as normas ou convenes de programao para:
Tipo de tela
tela de ttulo Course / aula / sujeito
Introduo / tela de sntese
tela Instrucional
questo inserida e tela de feedback
Tela de reviso
tela de Resumo
Qualificaes
(1989).
(1990).
(1978).
(1989).
(1989).
(1982).
(1984).
Texto
(1991).
(1985).
(1984).
(1985).
Comportamento e
Auditivo
(1982).
(1989).
(1989).
Programao
(1990).
e Ph.D.
e Ph.D.