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GURPS - Supers II

Novos poderes e super-vantagens para GURPS


Um dos suplementos de maior sucesso entre os jogadores de GURPS, GURPS Supers,
um estouro de vendas e razo de muitos RPGistas (inclusive eu) terem experimentado
o sistema de Steve Jackson. Ele traz regras abrangentes, cobrindo quase todos os
tipos de super-heris, do Batman ao Wolverine, passando pelo Homem-Aranha e o
Flash. E, dependendo do nmero de pontos dado, o jogador pode at criar um SuperHomem, sem problemas!
Mas havia um problema, mesmo na segunda edio do GURPS Supers: como criar um
personagem com os poderes do Lanterna Verde? Claro, voc poderia at comprar
poderes como Paralisar, Telecinese e outros... Mas como moldar energia? Ou como
criar um personagem com o mesmo poder da Psylocke, a Adaga Psquica?
Como uma espcie de "atualizao" do GURPS Supers, e para trazer alguns superpoderes para aqueles que no possuem o suplemento, este artigo traz alguns dos
super-poderes mais novos que apareceram nos quadrinhos (alguns bem estranhos,
mas legais assim mesmo). Ento, podemos usar todo o potencial do Anel do Lanterna
Verde...

Novas Super-Vantagens:

Conexo Digital: (15 pontos)


Com esta vantagem, voc pode conectar-se a qualquer rede de computadores
sem precisar de um computador porttil. A razo desta conexo (viagem astral,
cabos no brao mecnico, etc.) fica a seu critrio. Voc possui tambm um
bnus de +2 em qualquer teste usando computadores nos quais voc esteja
conectado.

Simbiose: (25 pontos)


Voc possui um outro ser, que divide o controle do seu corpo com voc. Se voc
for desmaiado por meios telepticos, ou perder a conscincia por uma fator
psicolgico, o seu "simbionte" pode assumir o seu lugar. Porm, este outro ser
possui uma personalidade distinta, e pode querer levar uma vida normal,
usando o seu corpo para viver. Este poder no como a desvantagem Dupla
Personalidade, mas possui algumas caractersticas em comum.

Dimenso Alternativa: (80 pontos)


Voc possui um plano onde voc o chefe supremo. Este lugar pode ser usado
para prender super-viles, escapar de combates, ou reunir-se com seu grupo.
Voc pode entrar l usando seus prprios poderes, ou apenas viajando com a
mente, abandonando seu corpo fsico na Terra. Outras pessoas podem
acompanh-lo no plano se voc tiver um poder adequado a transportar corpos
fsicos para esta dimenso. Se voc no tiver como levar corpos at a sua

dimenso, nem o seu prprio corpo pode entrar l! - (Baseado em idia de


Andr Oides)

Novos Super-Poderes:
Antes de listar os novos super-poderes, darei uma explicao sobre o termo CN, usado
nesta parte do artigo. CN significa Custo por Nvel, e usado em GURPS Supers para
determinar a potncia de um certo poder. Os super-poderes devem ser comprados de
duas formas: como nvel de habilidade e como uma potncia. O nvel de habilidade,
que calculada usando-se a tabela para percias muito difceis, possui como base o
atributo IQ (se o poder for mental) ou o atributo DX (se o poder for fsico). A potncia
comprada em nveis, e o CN determina o custo por nvel. Um exemplo: se o Homem
de Alumnio deseja um laser que cause 10D de dano, ele comprar o poder Laser 10,
pagando 60 pontos (CN: 6). J para controlar este poder, ele compra a percia Laser
em nvel 16 (sua DX 14; DX+2), pagando 16 pontos. O custo final do laser de 76
pontos, e ele pode ser escrito da seguinte forma, para simplificar: Laser 16(10).

Moldar Energia - CN: 15 (Longa Distncia/Fsico)


Voc pode moldar energia gerada por voc ou por outros super-poderes. Esta
energia pode ser devolvida ao emissrio ou moldar itens slidos. Para cada nvel
de potncia, um nvel de potncia de energia pode ser moldado.
Para devolver um certo ataque energtico ao dono, o super com este poder
deve ser bem-sucedido em um teste de Aparar usando a Potncia de seu superpoder como NH, e fazer um teste de poder para devolv-lo ao dono.
Para utilizar este poder para moldar energia, a energia deve ser primeiro
capturada ou produzida (como acima, ou usando um outro super-poder), e
ento um teste de NH deve ser feito para moldar a energia na forma desejada.
A energia moldada pode ser usada como qualquer material, e no causa dano
pessoa que a segurar. Se a energia for usada para criar um campo de fora, ela
possuir DP 2 para cada nvel de energia solidificado; se for usada em ataques,
a energia possuir ST 2 para cada nvel moldado. Se uma criatura for formada
de energia, ela ter (nvel de energia) x2 como HT e (nvel de energia) x1,5
como DP (arredondando para baixo).
Exemplo: Gigawatt, o heri eltrico, deseja criar uma corrente eltrica (para
escalar uma parede, no para ligar as luzes). Ele usa seu poder Raio
normalmente, com Potncia 8. Ele ento rola seu NH 15 em Moldar Energia 8, e
consegue um sucesso, solidificando o raio no ar e gerando a corrente que ele
precisava.

Golpe Mental - CN: 5 (Longa Distncia/Mental)


Com este poder, o personagem pode golpear outro alvo com sua fora mental.
Este golpe causa a perda de pontos de Fadiga, no de pontos de vida, a menos
que o usurio obtenha um sucesso absoluto. Para cada nvel de Golpe Mental, o
jogador rola 1D-3, e o alvo perde este valor em Fadiga. Se a Fadiga do alvo
chegar a 0, ele desmaiar de cansao.

Criar cido - CN: 5 (Longa Distncia/Fsico)

O personagem capaz de criar cido. Este cido pode possuir qualquer tipo de
Ph, desde o mais suave at o Ph mais cido existente. Este cido pode,
critrio do GM, derreter ou no os materiais nos quais toca. O cido, se entrar
em contato com a pele humana, causa 1D-2 pontos de dano.

Controle de Probabilidades - CN: 9 (Especial/Mental)


Este poder permite ao seu possuidor o controle das reaes aleatrias
existentes no mundo, e na mecnica do GURPS. Voc pode, antes de fazer
uma jogada qualquer, ditar o nmero de pontos a serem acrescentados ou
subtrados jogada de dados. Este modificador atribudo aps a jogada de
dados, e no pode ser alterado. E, a cada 6 nveis deste super-poder, o
personagem pode rolar novamente um teste de dados escolha uma vez a
cada 30 minutos de jogo, como se ele possusse a Vantagem Sorte
Extraordinria. Este poder cumulativo com qualquer tipo de sorte, inclusive a
Super Sorte.

Tabela de Converso GURPS/Powergame:


O mais novo sucesso em RPGs na Internet, o Powergame, cuja verso em portugus
voc pode encontrar aqui na Bardos a Bordo, agora tambm pode ser jogado em
ambiente GURPS. claro que a converso de um sistema de super-heris "comum"
para as mincias de um sistema genrico como o GURPS s poderia obter um
resultado: uma avalanche de pontos de personagem para conquistar o que normal
no Powergame. De qualquer forma, esta Tabela uma boa fonte de consulta para
jogadores de GURPS que desejam converter seus personagens sem perder um nvel de
potncia sequer... Vamos Tabela!
Nota: os valores dados nesta Tabela so apenas sugestes. Modifique-as de acordo
com a sua vontade, GM, ou melhor, sempre que um nmero da Tabela gerar conflito
com as regras do GURPS, d preferncia ao Mdulo Bsico.
Valor do Atributo em Valor do Atributo
Powergame:
em GURPS:

Valor do Super-poder Potncia do Super-poder em


em Powergame:
GURPS:

6 ou menor

1-1

7, 8 ou 9

10 a 13

1 ou 2

1+1

14 a 17

18 a 20

3 ou 4

21 a 25 (60)

5a8

26 a 30 (100)

9 a 12

31 a 35 (150)

13 a 18

36 a 45 (200)

19 ou 20

46 ou maior (300)

21 ou maior

???

???

1 - Os atributos entre parnteses so os valores equivalentes super-fora em Powergame.

2 - Os valores em X no possuem equivalentes nos poderes


Proteo em
Powergame:

RD em GURPS:

Valor da Velocidade em
Powergame:

Super-movimentao em
GURPS:

3 m/s ou menor

1-1

1-1

4 m/s

0 ou 1 (Rijeza)

5,5 m/s

1+1

1+1

7,5 m/s

9,5 m/s

14 a 22

56 m/s

23 a 40

84 m/s

41 a 50

225 m/s

51 a 60

1200 m/s

61 ou maior

2400 m/s (mxima 3 x 1011 m/s


- Velocidade da luz)

???

???

Marcelo Sarsur