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Artilharia
Combate leve
Caracterstica: Sensitividade
Caracterstica: Capacidade
Caracterstica: Mobilidade
baixa.
baixa.
Controle
Liderana
Influncia
Caracterstica: Racionalidade
Caracterstica: Engenhosidade
Caracterstica: Sensibilidade
de campo.
evita stress.
Funcionamento em combate
Toda rolagem de combate feita atravs do atributo principal + o nvel da instncia. Um
jogador comea com nvel 1 em qualquer instncia dentre as caractersticas favorecidas.
Para passar de nvel numa instncia, necessrio juntar pontos de combate, atingindo
uma determinada pontuao atravs da seguinte tabela:
Caracterstica primria 20x lvl.
Caracterstica secundria 30xlvl.
Caracterstica terciria 40x lvl.
Demais caractersticas 60x lvl.
Sempre que um combate bem sucedido, um jogador pode adicionar um ponto de
combate a sua instncia. Sempre que um acerto crtico conseguido, o jogador pode
adicionar um ponto de combate a sua instncia (mximo de 1 adicional por batalha).
possvel utilizar uma instncia sem pontos, mas s ser permitido o uso das habilidades
mnimas referentes a ela.
As instncias possuem habilidades que aprimoram a efetividade em combate. Para subir
o nvel das habilidades necessrio ter ao menos o primeiro nvel da instncia referente
a ela. S possvel ter habilidades cujo nvel no excede o nvel da instncia em si. As
habilidades so aprimoradas atravs do gasto de PdAs.
Existem trs tipos de habilidades:
Combate pesado
A instncia de combate pesado utilizada por guerreiros que optam pelo uso de
armaduras e armas grandes, como cavaleiros ou brbaros. Ela oferece tanto uma
vertente de grande defesa, utilizada para proteger aliados ou resistir bastante ao
combate, quando vertentes que priorizam o dano massivo. , porm, uma instncia lenta
e pouco eficaz contra oponentes de grande mobilidade ou ataque a distncia.
Ofensivo: Ataca com armas grandes ou golpes corporais potentes.
Defensivo: Defende utilizando o prprio corpo, armaduras ou escudos.
Domnios
Esmagar
Causa impactos devastadores, aumentando o dano e os crticos de armas grandes.
1- +1 dano
2- Ataques crticos causam 1d6 de dano adicional.
3- +cap. de dano em vez de 1 de dano.
4- 9 tambm permitem a rolagem do dado crtico.
5- Falhas com margem inferior a 3 causam metade do dano.
Ultrapassar
Aumenta a trajetria da arma, causando dano em rea.
1- Ataques bem sucedidos causam 1 de dano em um alvo adjacente.
2- Permite transferir o dano excedente a vida de um alvo abatido pelo ataque a outro
alvo adjacente. (Ex. Um oponente recebe 7 de dano, mas s tem 2 de vida. 5 de dano
transferido para o prximo alvo.)
3- Cap. dano num alvo adjacente em vez de 1 de dano.
4- Caso derrote um oponente, um alvo adjacente efetua um teste de defesa contra a
mesma rolagem ou recebe o ataque integralmente em vez do dano excedente.
5- Cap. em dano em todos os alvos adjacentes em vez de 1 alvo.
Fria
Ganha vantagens em combate conforme a vitalidade heroica decai.
1- +2 de acerto e dano quanto tem menos de da vt heroica.
2- Pode gastar outros pontos de reforo como se fossem mpeto quando tem menos de
da vt heroica.
3-Ignora penalidades de stress quando tem menos de da vt heroica.
4- Os bnus se aplicam a 1/3 ou menos da vt heroica.
5- Os bnus se aplicam a ou menos da vt heroica.
Esmurrar
Melhora o combate desarmado.
1- Ataques desarmados causam Cap. de dano em vez de 1 dano.
2- Armaduras corporais aumentam o dano desarmado em 1.
3- Permite ataques desarmados (vs. Cap. do alvo+1d10) enquanto estiver agarrado a um
oponente.
Marcas
Marca da fria O personagem recebe -1 de ataque e +1 de dano em todos os ataques
corpo-a-corpo.
Marca do cavaleiro O personagem recebe +1 de ataque e 1d3 dano enquanto combater
montado e -2 de ataque e -2 de dano enquanto estiver a p.
Marca do defensor O personagem tem -1 de ataque e +1 defesa em todas as rolagens
de combate corpo-a-corpo.
Marca do protetor O personagem recebe -2 de ataque. Pode defender um ataque
adicional feito a um aliado adjacente.
Marca do mrtir O personagem perde da vt heroica. Enquanto estiver sem VT
heroica, o personagem recebe +3 de ataque, defesa e dano.
Combate leve
Os combatentes leves so guerreiros que optam por armas rpidas, pouca proteo e
uma boa esquiva em combate. Utilizando uma mistura de acrobacias, ataques certeiros e
uma boa movimentao em combate, esses combatentes so o terror de oponentes
lentos. Muitos oponentes, porm, tendem a subjugar a destreza desses guerreiros, que
so frgeis aps perderem sua esquiva.
Ofensivo: Ataca com armas pequenas, mdias e de arremesso ou golpes corpo-a-corpo
rpidos.
Defensivo: Esquiva ou defende utilizando armas mdias.
Domnios
Manejar
Melhora o uso de armas mdias ou curtas.
1- +1 nos testes de acerto.
2- O personagem s tem um erro crtico ou tirar 1 no dado crtico.
3- Erros com margem de at 2 causam 1 de dano.
4- +2 nos testes de acerto em vez de +1.
5- Rolagens 10 nos dados de acerto geram um acerto automtico.
Fintar
Melhora esquiva atravs do ataque.
1- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem recebe +1 para sua
prxima esquiva.
2- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar por fazer um
movimento.
3- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar recebe uma
esquiva adicional.
4- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode efetuar um novo
ataque com modificador de -4 no acerto.
5- O modificador do segundo ataque passa a ser -2.
Flanquear
Aumenta acerto em dano contra oponentes focados em outros alvos.
1- Sempre o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, +2 no
prximo teste de acerto.
2- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 1
no dado de acerto permitem rerolagem do dado(vlido apenas na primeira rolagem).
3- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 9
no dado de acerto permitem rolagem do dado crtico.
4- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano
aumentado em 1d3.
5- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano
aumentado em 1d6.
Arremessar
Aparar
Melhora defesas utilizando armas mdias. Para aparar, um personagem precisa de uma
arma mdia e pode, apenas, aparar armas pequenas ou mdias de ataques corpo-a-corpo.
Conforme evolui no domnio Aparar, o personagem diminui suas restries ao uso.
1- Permite aparar utilizando armas pequenas ou estando desarmado.
2- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o personagem pode
desarmar o oponente ou causar-lhe 1 de dano. Pode aparar armas grandes.
3- Permite uma defesa adicional por Aparar. Pode utilizar Aparar contra ataques
distncia.
4- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o dano que seria
causado ao personagem causado a outro oponente adjacente. Caso no haja oponentes
adjacentes, o personagem pode optar por causar MOB de dano ao atacante.
5- Caso o personagem receba dano, suas prximas defesas por Aparar recebem um
modificador de +2. Permite uma defesa adicional por Aparar
Provocar
Permite influenciar os oponentes em combate.
1- Um oponente atacado pelo personagem recebe -1 no teste de acerto para atacar
qualquer outro personagem.
2- Se estiver adjacente a um oponente que utilize ataques a distncia, os ataques do
oponente recebem um modificador de -2.
3- Caso o personagem no tenha nenhum ataque direcionado contra ele, pode
redirecionar o ataque de um oponente adjacente para si.
4- Um oponente atacado pelo personagem recebe -2 no dano ao atacar qualquer outro
personagem.
5- Durante o seu turno, o personagem pode optar por no atacar. Caso o faa, todos os
oponentes em Raio 2 atacaro o personagem.
Tripudiar
Recebe vantagens conforme o inimigo enfraquece.
1- Quando um inimigo fica Ferido2, o personagem recebe +1 nos testes de defesa.
2- Quando um inimigo fica Ferido, as rolagens de defesa do personagem contra ele
inferiores a 3 podem ser roladas novamente.
3- Quando um inimigo fica Ferido, todo dano causado por ele contra o personagem tem
modificador de -1.
4- Quando um inimigo fica Ferido, todo ataque dele contra o personagem tem
modificador de -3.
5- Quando um inimigo fica Ferido, rolagens 10 em defesas do personagem contra seus
ataques so crticos automticos.
Tcnicas
Dana das armas Permite efetuar um ataque desarmado, um ataque com arma
pequena, um ataque com arma mdia e um ataque de arremesso esse turno. Ignore
modificadores de dano nesses ataques. Aps o uso dessa tcnica o personagem precisa
2 considerado ferido um inimigo com menos da metade de sua Sade total.
ficar um turno em recuperao, sem mover-se ou atacar. Suas defesas so feitas sem as
vantagens de domnio at o prximo turno.
Chuva de ao O personagem rola 1d3 e efetua um nmero de ataques com armas de
arremesso igual ao nmero retirado no dado.
Ponto vital Durante o prximo ataque do personagem, rolagens 8 e 9 tambm abriro
dado crtico. Caso um crtico seja conseguido dessa forma, o oponente ficar sangrando,
perdendo 1 de vitalidade por turno at receber tratamento mdico.
Assassinar Em caso de um ataque de escalada, caso o personagem esteja com menos
de um quarto da vida, ou o ataque seja um crtico natural (rolagem 10 com dado crtico
no vermelho), o alvo eliminado.
Virar sombra Caso o prximo ataque seja bem sucedido, o personagem esquiva
automaticamente do prximo golpe (contando para seu nmero de esquivas) e faz um
movimento.
Passo do vento O personagem pode fazer at dois turnos de movimento e atacar
normalmente.
Traio Caso o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, o
prximo ataque ter acerto automtico e dano mximo.
Ataque espelhado Caso o jogador tenha um critico natural, pode utilizar essa tcnica
para efetuar um segundo golpe. Caso esse golpe seja, tambm, um crtico natural, pode
efetuar um terceiro e assim por diante.
Desarmar Ao efetuar um ataque bem sucedido, o personagem pode utilizar essa
habilidade para desarmar um oponente, lanando sua arma 1 movimento de distncia.
Emboscada O personagem efetua um ataque recebendo +2 de ataque e +1 de dano
para cada outro personagem que atacou o mesmo alvo esse turno.
Esquiva perfeita O jogador pode esquivar de um nmero qualquer de ataques corpo-acorpo esse turno. Recebe um modificador de +1 nessas rolagens de esquiva.
Desvio de fora Jogue antes do turno de um oponente. Caso seja bem sucedido na
esquiva de um ataque esse turno, o personagem pode causar um dano igual ao que seria
desferido pelo oponente nele mesmo.
Finta fantasma O personagem esquiva de cada alvo que foi acertado por ele nesse
turno.
Artilharia
Os artilheiros optam pela distncia e pela preciso, observando bem os inimigos antes
de um tiro. Podem especializar-se tanto no uso de arcos, quanto bestas, fundas ou
bombas. So tambm a melhor opo para percepo em combate, ganhando vantagens
em ambientes de pouca luminosidade ou contra oponentes capazes de se ocultar. So,
contudo, frgeis e guerreiros que consigam chegam perto demais podem facilmente
acabar com sua estratgia.
Ofensivo: Ataca com arcos, bestas, fundas ou explosivos.
Defensivo: Defende atravs de posicionamento e reflexo aos movimentos inimigos.
Domnios
Mirar
Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. O personagem pode optar por no
efetuar nenhuma ao de combate e receber um marcador de mira. Ao fim de um
combate, esvazie os marcadores de mira.
1- Caso o personagem tenha 2 ou mais marcadores, +1 em testes de acerto.
2- Caso o personagem critique, adicione 2 marcadores de mira a ele.
3- O personagem pode optar por gastar um nmero qualquer de marcadores de mira.
Para cada marcador gasto, adicione um modificador de +1 ao prximo ataque.
4- Caso o personagem seja bem sucedido em um ataque com margem superior a 1,
adicione um marcador de mira. Turnos sem ao de combate geram 2 marcadores de
mira.
5- A partir de 10 marcadores de mira, considere qualquer rolagem abaixo de 9 como 9.
Alvejar
Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. Caso o personagem acerte o
mesmo oponente que foi acertado por ele no ltimo turno, coloque um marcador de alvo
sobre esse oponente. Caso ataque outro oponente, retire todos os marcadores de alvo do
ltimo oponente.
1- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, ataques a distncia do
personagem tem dano +2.
2- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, turnos de movimento do
oponente permitem ao personagem um ataque extra.
3- Se o oponente tiver 4 ou mais marcadores de alvo sobre ele, s pode efetuar at uma
defesa por turno.
4- O personagem pode optar por retirar 3 marcadores de alvo de um oponente para
efetuar um ataque crtico automtico contra ele.
5- O personagem pode retirar 2 marcadores de alvo de um oponente para realizar um
novo ataque contra ele (pode ser utilizado mais de uma vez por turno).
Combate de emergncia
Percia fundamental para garantir a sobrevivncia em combate corpo-a-corpo.
1- O personagem pode utilizar ataques corpo-a-corpo com armas mdias e curtas na
instncia de artilharia.
5- Caso um aliado tenha um sucesso crtico em testes de acerto, marque-o. Ele agora
tem +1 de ataque ou +1 de dano contra os oponentes.
Tcnicas
Tiro preciso O prximo ataque tem acerto automtico. Receba +1 em rolagens de
acerto por uma quantidade de turnos igual ao nmero de marcadores de mira do
personagem.
Tiro paralisante O prximo ataque inflige ao oponente um modificador de -2 em
rolagens de acerto. O efeito dura 1d3 turnos +1 por cada marcador de mira gasto nessa
habilidade.
Rajada Caso seja bem sucedido em um ataque a distncia, o personagem pode utilizar
esta habilidade para dividir o dano entre um nmero qualquer de alvos. Oponentes com
marcadores de alvo recebem 1 de dano por cada marcador sobre eles.
Tiro potente O prximo ataque causar +1d3 de dano. Caso o oponente tenha trs ou
mais marcadores de alvo sobre ele, causa 3d3 de dano em vez de 1d3.
Recuo rpido Caso o personagem fosse receber um ataque corpo-a-corpo esse turno,
automaticamente bem sucedido em um teste de defesa. Pode fazer at dois movimentos.
Apunhalar O personagem recebe +5 no teste de acerto e +2 de dano no prximo
ataque corpo-a-corpo.
Bombardeio perigoso O personagem pode fazer um nmero qualquer de ataques esse
turno. Para cada ataque feito, role um dado crtico. Caso o personagem tire um nmero
crtico, recebe o dano em si mesmo.
Bombardeio seguro Caso o personagem fosse atingir a si mesmo ou um aliado com
uma bomba, faa novamente o ataque.
Megamina O personagem pode adicionar um marcador de megamina, combinando
trs bombas iguais em uma superpotente. Caso um oponente faa um turno de
movimento, ela acionada. Outros gatilhos causados pelo domnio Minar tambm
podem ativar a Megamina.
Exploso em cadeia O personagem pode adicionar um marcador de mina gastando
uma bomba. Em seguida ativa essa bomba e todas as demais, dividindo o dano entre o
oponente alvo e todos os adjacentes.
Tiro de misericrdia Use apenas se for o primeiro turno ataque do combate e apenas
com armas a distncia. Personagens com a vida inferior a 5 vezes a SNT do personagem
morrem instantaneamente.
Rearmar Caso o personagem falhe em um ataque a distncia com margem maior que
3, ative essa tcnica para efetuar um segundo disparo. Trate esse disparo como se fosse
o primeiro do combate.