Sei sulla pagina 1di 17

Novo mdulo de combate SUIT - Medieval

O novo modelo de combate utiliza como base um sistema de instncias de


combate, que funcionam como classes de combate, podendo, porm, serem alternadas
conforme a necessidade e o desejo do jogador. So seis IC (instncias de combate)
conexas a cada uma das seis caractersticas de personagem, trs deles pr-combate e trs
pr-suporte. Dessa forma, cada personagem, independente de suas especialidades,
capaz de ser til em combate.
Instncias:
Combate pesado

Artilharia

Combate leve

Caracterstica: Sensitividade

Caracterstica: Capacidade

Caracterstica: Mobilidade

Uso: Alto dano, alta resistncia a

Uso: Alta preciso, alta mobilidade, Uso: preciso absoluta, mobilidade

golpes, preciso baixa, mobilidade dano baixo, resistncia baixa.

absoluta, dano mnimo, defesa

baixa.

baixa.
Controle

Liderana

Influncia

Caracterstica: Racionalidade

Caracterstica: Engenhosidade

Caracterstica: Sensibilidade

Uso: Identificao, previso,

Uso: Ordem, proteo, sacrifcio,

Uso: modificadores positivos e

alterao de resultados, condies equilbrio.

negativos, retirada de penalidades,

de campo.

evita stress.

Funcionamento em combate
Toda rolagem de combate feita atravs do atributo principal + o nvel da instncia. Um
jogador comea com nvel 1 em qualquer instncia dentre as caractersticas favorecidas.
Para passar de nvel numa instncia, necessrio juntar pontos de combate, atingindo
uma determinada pontuao atravs da seguinte tabela:
Caracterstica primria 20x lvl.
Caracterstica secundria 30xlvl.
Caracterstica terciria 40x lvl.
Demais caractersticas 60x lvl.
Sempre que um combate bem sucedido, um jogador pode adicionar um ponto de
combate a sua instncia. Sempre que um acerto crtico conseguido, o jogador pode
adicionar um ponto de combate a sua instncia (mximo de 1 adicional por batalha).
possvel utilizar uma instncia sem pontos, mas s ser permitido o uso das habilidades
mnimas referentes a ela.
As instncias possuem habilidades que aprimoram a efetividade em combate. Para subir
o nvel das habilidades necessrio ter ao menos o primeiro nvel da instncia referente
a ela. S possvel ter habilidades cujo nvel no excede o nvel da instncia em si. As
habilidades so aprimoradas atravs do gasto de PdAs.
Existem trs tipos de habilidades:

Domnios So nivelados e oferecem vantagens em combate de acordo com o nvel.


Tcnicas So niveladas para definir a quantidade de usos da seguinte forma:
1- Dirio com gasto de ponto de reforo
2- Dirio sem gasto de ponto de reforo.
3- Todo combate.
4- Trs vezes por combate.
5- Cinco vezes por combate.
Marcas As marcas so habilidades que oferecem modificadores mais altos, porm
prejudicam em outros pontos. No tm nvel, mas s podem ser compradas a partir do
segundo nvel de IC custando trs vezes o custo inicial de um ponto de habilidade da
instncia. Uma vez comprada, a marca permanentemente ativa. Para desativ-la
necessrio perde-la permanentemente.

Combate pesado
A instncia de combate pesado utilizada por guerreiros que optam pelo uso de
armaduras e armas grandes, como cavaleiros ou brbaros. Ela oferece tanto uma
vertente de grande defesa, utilizada para proteger aliados ou resistir bastante ao
combate, quando vertentes que priorizam o dano massivo. , porm, uma instncia lenta
e pouco eficaz contra oponentes de grande mobilidade ou ataque a distncia.
Ofensivo: Ataca com armas grandes ou golpes corporais potentes.
Defensivo: Defende utilizando o prprio corpo, armaduras ou escudos.
Domnios
Esmagar
Causa impactos devastadores, aumentando o dano e os crticos de armas grandes.
1- +1 dano
2- Ataques crticos causam 1d6 de dano adicional.
3- +cap. de dano em vez de 1 de dano.
4- 9 tambm permitem a rolagem do dado crtico.
5- Falhas com margem inferior a 3 causam metade do dano.
Ultrapassar
Aumenta a trajetria da arma, causando dano em rea.
1- Ataques bem sucedidos causam 1 de dano em um alvo adjacente.
2- Permite transferir o dano excedente a vida de um alvo abatido pelo ataque a outro
alvo adjacente. (Ex. Um oponente recebe 7 de dano, mas s tem 2 de vida. 5 de dano
transferido para o prximo alvo.)
3- Cap. dano num alvo adjacente em vez de 1 de dano.
4- Caso derrote um oponente, um alvo adjacente efetua um teste de defesa contra a
mesma rolagem ou recebe o ataque integralmente em vez do dano excedente.
5- Cap. em dano em todos os alvos adjacentes em vez de 1 alvo.
Fria
Ganha vantagens em combate conforme a vitalidade heroica decai.
1- +2 de acerto e dano quanto tem menos de da vt heroica.
2- Pode gastar outros pontos de reforo como se fossem mpeto quando tem menos de
da vt heroica.
3-Ignora penalidades de stress quando tem menos de da vt heroica.
4- Os bnus se aplicam a 1/3 ou menos da vt heroica.
5- Os bnus se aplicam a ou menos da vt heroica.
Esmurrar
Melhora o combate desarmado.
1- Ataques desarmados causam Cap. de dano em vez de 1 dano.
2- Armaduras corporais aumentam o dano desarmado em 1.
3- Permite ataques desarmados (vs. Cap. do alvo+1d10) enquanto estiver agarrado a um
oponente.

4- Ignora at 2 nveis de absoro de dano.


5- Ataques desarmados causam 1d3+Cap. de dano.
Combate montado pesado
Permite combater montado com certas vantagens.
1- Permite combater montado utilizando armas grandes.
2- Caso o personagem esteja em carga (1 movimento sem ataque) torna a capacidade 5
para clculos de acerto e dano.
3- Impede fuga ou amedrontamento do animal.
4- +2 de acerto e dano em todos os combates montados contra criaturas de tamanho
mdio.
5- Caso o personagem esteja em carga, o acerto automtico e o dano da arma
dobrado.
Bloquear
Melhora o uso de escudos.
1- +1 nos testes de defesa contra ataques a distncia.
2- Permite defender um oponente adicional por turno.
3- +2 nos testes de defesa contra ataques a distncia.
4- Em caso de empate, a defesa ganha. Permite defender um oponente adicional.
5- Rolagens inferiores a 5 so consideradas como 5 em testes de defesa com escudos.
Aguentar
Melhora a capacidade do personagem em resistir a danos.
1- Enquanto a vt heroica estiver zerada, +1 de abs.
2- +1 em testes que envolvem capacidade para resistir em combate.
3- ABS natural de 1 (No cumulativo com outros bnus de abs natural).
4- Ignora penalidades fsicas de stress em combate.
5- Ignora redutores fsicos inferiores a 2 em combate, abs natural de 2.
Resguardar
Melhora o uso de armaduras.
1- Reduz em 1 o requisito de Cap. para utilizar armaduras.
2- Amplia em 1 a margem de absoro1.
3- Em caso de protees com diferentes materiais, a absoro conta pela mais alta, no
pela mais baixa.
4- Margens de cobertura maiores que 3 (sem contar modificadores) permitem a rolagem
do dado crtico com 9.
1 A absoro por armaduras feita da seguinte forma: o material da armadura determina
o nvel de absoro, enquanto a rea protegida indica a margem de absoro. Quanto
mais armadura, mais margem de absoro, no mais absoro em si. Enquanto a
diferena entre o ataque do oponente e a defesa do personagem estiverem dentro dessa
margem, a absoro funciona.

5- Amplia em 2 a margem de absoro.


Proteger
Melhora a proteo de aliados.
1- O ltimo oponente a ser atingido por um golpe do personagem tem -2 para acertar
outros alvos.
2- Pode receber at cap de dano de qualquer aliado adjacente.
3- Permite defender um aliado adjacente com um teste de defesa -2.
4- Pode receber o dano de qualquer aliado adjacente.
5- Permite defender qualquer aliado adjacente (dentro do limite de defesas por turno).
Concentrar-se
Reduz influncia negativa externa em testes de combate.
1- +1 em testes de resistncia a stress em combate (stress oriundos de gritaria,
provocaes, cheiros nauseantes etc).
2- +2 em testes de resistncia a influncias negativas (zombaria, barulhos altos, luzes
desnorteadores, gases nocivos).
3- Pode fazer testes para no receber stress de combate.
4- +4 em testes de resistncia a influncias negativas em vez de +2.
5- No recebe stress de combate.
Tcnicas
Golpe devastador O dano da arma dobrado.
Arco destrutivo Causa dano integral no alvo e metade do dano em todos os alvos
adjacentes.
Arremesso de arma Permite um ataque extra arremessando uma arma em um oponente
a um movimento de distncia.
Penetrar armadura Ignora absoro pelos prximos dois golpes.
Guilhotina Em caso de acerto crtico use essa habilidade. O dano triplicado.
Golpe de escudo Em caso de acerto derruba e atordoa o alvo pelo prximo turno.
Fio duplo A prxima defesa falha, mas causa um ataque extra de acerto automtico no
alvo.
Exausto O prximo ataque um acerto crtico. O usurio recebe metade do dano
causado. Caso esse dano zere a VT normal, o usurio desmaia e recebe dano na vt
normal por desgaste muscular.
Vingana Utilize antes da rolagem de dano de um oponente. O personagem recebe um
bnus igual ao dano recebido esse turno no dano do prximo ataque.
Investida O personagem deve estar a um movimento do alvo. Aproxima-se sem gasto
de turno, causando um ataque com +Cap. de dano. Cancela uma fuga automaticamente.

Abrao de urso O personagem imediatamente prende um oponente em seus braos. A


cada turno necessrio um teste resistido de capacidade para soltar-se. Cada turno
agarrado inflige 1 de dano no oponente agarrado.
Defesa total O personagem tem uma defesa extra esse turno. Pode ser usada para
defender um ataque contra ele ou qualquer aliado adjacente. Qualquer rolagem de
defesa menor que 5 passa a ser um 5 esse turno.
Grito de guerra Todos os oponentes focam o prximo ataque no personagem.
Pele impenetrvel At o final do turno o personagem recebe +1d6 de absoro natural
a ataques corpo-a-corpo.
Cobertura perfeita O personagem evita todos os ataques distncia esse turno. Um
personagem flanqueado por combatentes de artilharia no pode utilizar cobertura
perfeita.
ltimo sopro Caso a VT heroica do personagem v a 0, ele recebe imediatamente
de sua VT heroica em pontos temporrios (se uma parte do dano que zerou a vt heroica
fosse atingir a vt normal, atinge os pontos temporrios em vez disso).
Fortaleza O personagem pode defender um nmero qualquer de ataques que sejam
direcionados a ele esse turno.
Descontar Utilize antes de um ataque corpo-a-corpo. Caso o personagem seja bem
sucedido, retira 1 ponto de stress (no pode ser de fome ou sede).
Silncio interior Cancela qualquer influncia sobre o personagem, ele no pode ser
alvo de influncias ou ataques de stress esse turno.
Compaixo Caso um aliado prximo fosse ter sua vt heroica reduzida a 0, todo o dano
causado a ele esse turno causado ao usurio em vez disso.

Marcas
Marca da fria O personagem recebe -1 de ataque e +1 de dano em todos os ataques
corpo-a-corpo.
Marca do cavaleiro O personagem recebe +1 de ataque e 1d3 dano enquanto combater
montado e -2 de ataque e -2 de dano enquanto estiver a p.
Marca do defensor O personagem tem -1 de ataque e +1 defesa em todas as rolagens
de combate corpo-a-corpo.
Marca do protetor O personagem recebe -2 de ataque. Pode defender um ataque
adicional feito a um aliado adjacente.
Marca do mrtir O personagem perde da vt heroica. Enquanto estiver sem VT
heroica, o personagem recebe +3 de ataque, defesa e dano.

Combate leve
Os combatentes leves so guerreiros que optam por armas rpidas, pouca proteo e
uma boa esquiva em combate. Utilizando uma mistura de acrobacias, ataques certeiros e
uma boa movimentao em combate, esses combatentes so o terror de oponentes
lentos. Muitos oponentes, porm, tendem a subjugar a destreza desses guerreiros, que
so frgeis aps perderem sua esquiva.
Ofensivo: Ataca com armas pequenas, mdias e de arremesso ou golpes corpo-a-corpo
rpidos.
Defensivo: Esquiva ou defende utilizando armas mdias.
Domnios
Manejar
Melhora o uso de armas mdias ou curtas.
1- +1 nos testes de acerto.
2- O personagem s tem um erro crtico ou tirar 1 no dado crtico.
3- Erros com margem de at 2 causam 1 de dano.
4- +2 nos testes de acerto em vez de +1.
5- Rolagens 10 nos dados de acerto geram um acerto automtico.
Fintar
Melhora esquiva atravs do ataque.
1- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem recebe +1 para sua
prxima esquiva.
2- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar por fazer um
movimento.
3- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar recebe uma
esquiva adicional.
4- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode efetuar um novo
ataque com modificador de -4 no acerto.
5- O modificador do segundo ataque passa a ser -2.
Flanquear
Aumenta acerto em dano contra oponentes focados em outros alvos.
1- Sempre o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, +2 no
prximo teste de acerto.
2- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 1
no dado de acerto permitem rerolagem do dado(vlido apenas na primeira rolagem).
3- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 9
no dado de acerto permitem rolagem do dado crtico.
4- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano
aumentado em 1d3.
5- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano
aumentado em 1d6.
Arremessar

Melhora o uso de armas de arremesso em combate. Para fazer um ataque de Arremessar,


necessrio possuir uma arma de arremesso. O ataque tem Raio 2. Conforme evolui no
domnio Arremessar, o personagem diminui suas restries ao uso.
1- Aumenta em 1 o Raio de ataque.
2- O personagem pode utilizar armas pequenas como arremesso.
3- O personagem pode vvvvvvvv
4- O personagem pode utilizar armas mdias como arremesso, porm tem modificador
de Raio -1.
5- Uma esquiva bem sucedida permite um movimento e um ataque extra com armas de
arremesso.
Lutar
Melhora o combate desarmado.
1- +1 no dano em ataques desarmados.
2- Acertos crticos desarmam oponentes.
3- Caso a margem de acerto em um ataque qualquer seja superior a 3, o personagem
pode efetuar um ataque extra desarmado com modificador de -2.
4- Resultados 1 no dado de acerto no causam rolagens de dado crtico.
5- Acertos crticos do o triplo do dano em ataques desarmados simples.
Esquivar
Melhora a esquiva em combate. O personagem pode esquivar um golpe corpo-a-corpo
contra armas mdias ou grandes. Conforme evolui no domnio Esquivar, o personagem
diminui suas restries ao uso.
1- +1 nos testes de esquiva contra ataques com armas grandes ou criaturas de tamanho
grande. O personagem pode esquivar-se de armas pequenas tambm.
2- +1 nos testes de esquiva caso haja ao menos seis espaos adjacentes vazios. Permite
uma defesa adicional por Esquivar.
3- Falhas em testes de esquiva com margem de at 1 tem dano com modificador de -2.
4- Cada esquiva bem sucedida d bonificao de 1 para a prxima esquiva no mesmo
turno.
5- Permite duas defesas adicionais por Esquivar.
Acrobacia
Permite melhor movimentao em combate.
1- Sempre que o personagem esquiva ou apara um golpe, pode fazer um movimento.
2- Esquivar pode ser utilizado contra ataques distncia.
3- Sempre que o personagem no atacar num turno, pode fazer um movimento extra ou
fazer que um aliado adjacente se mova um espao.
4- O personagem pode atravessar espaos com personagens ou obstculos menores
(postes, caixas, muros baixos sem teto, grades, barracas, etc). Use essa manobra apenas
se o espao final no seja um espao ocupado.
5- Ataques contra o personagem tem redutor igual ao nmero de movimentos feitos
desde o ltimo ataque feito contra ele.

Aparar
Melhora defesas utilizando armas mdias. Para aparar, um personagem precisa de uma
arma mdia e pode, apenas, aparar armas pequenas ou mdias de ataques corpo-a-corpo.
Conforme evolui no domnio Aparar, o personagem diminui suas restries ao uso.
1- Permite aparar utilizando armas pequenas ou estando desarmado.
2- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o personagem pode
desarmar o oponente ou causar-lhe 1 de dano. Pode aparar armas grandes.
3- Permite uma defesa adicional por Aparar. Pode utilizar Aparar contra ataques
distncia.
4- Sempre que a margem de defesa por Aparar for maior que 5, o dano que seria
causado ao personagem causado a outro oponente adjacente. Caso no haja oponentes
adjacentes, o personagem pode optar por causar MOB de dano ao atacante.
5- Caso o personagem receba dano, suas prximas defesas por Aparar recebem um
modificador de +2. Permite uma defesa adicional por Aparar
Provocar
Permite influenciar os oponentes em combate.
1- Um oponente atacado pelo personagem recebe -1 no teste de acerto para atacar
qualquer outro personagem.
2- Se estiver adjacente a um oponente que utilize ataques a distncia, os ataques do
oponente recebem um modificador de -2.
3- Caso o personagem no tenha nenhum ataque direcionado contra ele, pode
redirecionar o ataque de um oponente adjacente para si.
4- Um oponente atacado pelo personagem recebe -2 no dano ao atacar qualquer outro
personagem.
5- Durante o seu turno, o personagem pode optar por no atacar. Caso o faa, todos os
oponentes em Raio 2 atacaro o personagem.
Tripudiar
Recebe vantagens conforme o inimigo enfraquece.
1- Quando um inimigo fica Ferido2, o personagem recebe +1 nos testes de defesa.
2- Quando um inimigo fica Ferido, as rolagens de defesa do personagem contra ele
inferiores a 3 podem ser roladas novamente.
3- Quando um inimigo fica Ferido, todo dano causado por ele contra o personagem tem
modificador de -1.
4- Quando um inimigo fica Ferido, todo ataque dele contra o personagem tem
modificador de -3.
5- Quando um inimigo fica Ferido, rolagens 10 em defesas do personagem contra seus
ataques so crticos automticos.
Tcnicas
Dana das armas Permite efetuar um ataque desarmado, um ataque com arma
pequena, um ataque com arma mdia e um ataque de arremesso esse turno. Ignore
modificadores de dano nesses ataques. Aps o uso dessa tcnica o personagem precisa
2 considerado ferido um inimigo com menos da metade de sua Sade total.

ficar um turno em recuperao, sem mover-se ou atacar. Suas defesas so feitas sem as
vantagens de domnio at o prximo turno.
Chuva de ao O personagem rola 1d3 e efetua um nmero de ataques com armas de
arremesso igual ao nmero retirado no dado.
Ponto vital Durante o prximo ataque do personagem, rolagens 8 e 9 tambm abriro
dado crtico. Caso um crtico seja conseguido dessa forma, o oponente ficar sangrando,
perdendo 1 de vitalidade por turno at receber tratamento mdico.
Assassinar Em caso de um ataque de escalada, caso o personagem esteja com menos
de um quarto da vida, ou o ataque seja um crtico natural (rolagem 10 com dado crtico
no vermelho), o alvo eliminado.
Virar sombra Caso o prximo ataque seja bem sucedido, o personagem esquiva
automaticamente do prximo golpe (contando para seu nmero de esquivas) e faz um
movimento.
Passo do vento O personagem pode fazer at dois turnos de movimento e atacar
normalmente.
Traio Caso o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, o
prximo ataque ter acerto automtico e dano mximo.
Ataque espelhado Caso o jogador tenha um critico natural, pode utilizar essa tcnica
para efetuar um segundo golpe. Caso esse golpe seja, tambm, um crtico natural, pode
efetuar um terceiro e assim por diante.
Desarmar Ao efetuar um ataque bem sucedido, o personagem pode utilizar essa
habilidade para desarmar um oponente, lanando sua arma 1 movimento de distncia.
Emboscada O personagem efetua um ataque recebendo +2 de ataque e +1 de dano
para cada outro personagem que atacou o mesmo alvo esse turno.

Esquiva perfeita O jogador pode esquivar de um nmero qualquer de ataques corpo-acorpo esse turno. Recebe um modificador de +1 nessas rolagens de esquiva.
Desvio de fora Jogue antes do turno de um oponente. Caso seja bem sucedido na
esquiva de um ataque esse turno, o personagem pode causar um dano igual ao que seria
desferido pelo oponente nele mesmo.
Finta fantasma O personagem esquiva de cada alvo que foi acertado por ele nesse
turno.

Mudana de perspectiva Durante esse turno, o personagem recebe qualquer influncia


positiva que estiver afetando os oponentes. Esse turno, eles no recebem tais
influncias.
Inimigo mortal O personagem escolhe um alvo. At o final do combate esse alvo s
atacar o personagem e receber -1 em suas rolagens de acerto.
Frustrar Ao usar essa tcnica, qualquer oponente que ataque a distncia adjacente ao
personagem falha imediatamente em seu teste de acerto. O efeito perdura at que um
oponente alvo dessa tcnica comece seu turno a um movimento do personagem.
Salto O personagem esquiva de um golpe automaticamente e pode fazer um
movimento (pode entrar em escalada mesmo sem o domnio acrobacia).
Conduzir o baile O personagem pode deslocar a si mesmo e um aliado ou oponente
adjacente um movimento.
Trunfo Caso o personagem seja alvo de um ataque crtico, pode utilizar essa tcnica
para evitar o ataque e efetuar um contra-ataque simples no oponente que o atacou.
Mos rpidas Aps aparar com sucesso um ataque, o personagem pode utilizar essa
tcnica para apropriar-se da arma de um oponente.
Marcas
Marca do esgrimista Sempre que o personagem acertar um ataque, seu prximo ataque
receber +1. Caso o personagem seja acertado por ataque, receber -1 em vez disso.
Marca do assassino Sempre que o personagem estiver atacando um oponente que no
o atacou no ltimo turno, rolagens 10 em testes de ataque causam crticos sem a
rolagem do dado crtico. Caso ataque um oponente que o atacou no ltimo turno,
rolagens 10 e 9 so consideradas 8.
Marca do malabarista O personagem consegue utilizar flechas, dardos e virotes como
armas de arremesso. Ataques corpo-a-corpo causam +1 de dano no personagem.
Marca da fluidez O personagem pode tentar esquivar de acertos crticos. (trate esse
ataque como uma rolagem 10 normal, caso o inimigo acerte, o dano ainda mximo). A
margem crtica negativa aumenta em 1 (1,2,3 causam abertura para crticos).
Marca do predador Oponentes com menos da metade da vida no podem criticar
positivamente e os ataques do personagem contra eles no podem criticar
negativamente. Oponentes com a vida completa tem +2 de ataque e +2 de dano contra o
personagem.

Artilharia
Os artilheiros optam pela distncia e pela preciso, observando bem os inimigos antes
de um tiro. Podem especializar-se tanto no uso de arcos, quanto bestas, fundas ou
bombas. So tambm a melhor opo para percepo em combate, ganhando vantagens
em ambientes de pouca luminosidade ou contra oponentes capazes de se ocultar. So,
contudo, frgeis e guerreiros que consigam chegam perto demais podem facilmente
acabar com sua estratgia.
Ofensivo: Ataca com arcos, bestas, fundas ou explosivos.
Defensivo: Defende atravs de posicionamento e reflexo aos movimentos inimigos.
Domnios
Mirar
Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. O personagem pode optar por no
efetuar nenhuma ao de combate e receber um marcador de mira. Ao fim de um
combate, esvazie os marcadores de mira.
1- Caso o personagem tenha 2 ou mais marcadores, +1 em testes de acerto.
2- Caso o personagem critique, adicione 2 marcadores de mira a ele.
3- O personagem pode optar por gastar um nmero qualquer de marcadores de mira.
Para cada marcador gasto, adicione um modificador de +1 ao prximo ataque.
4- Caso o personagem seja bem sucedido em um ataque com margem superior a 1,
adicione um marcador de mira. Turnos sem ao de combate geram 2 marcadores de
mira.
5- A partir de 10 marcadores de mira, considere qualquer rolagem abaixo de 9 como 9.
Alvejar
Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. Caso o personagem acerte o
mesmo oponente que foi acertado por ele no ltimo turno, coloque um marcador de alvo
sobre esse oponente. Caso ataque outro oponente, retire todos os marcadores de alvo do
ltimo oponente.
1- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, ataques a distncia do
personagem tem dano +2.
2- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, turnos de movimento do
oponente permitem ao personagem um ataque extra.
3- Se o oponente tiver 4 ou mais marcadores de alvo sobre ele, s pode efetuar at uma
defesa por turno.
4- O personagem pode optar por retirar 3 marcadores de alvo de um oponente para
efetuar um ataque crtico automtico contra ele.
5- O personagem pode retirar 2 marcadores de alvo de um oponente para realizar um
novo ataque contra ele (pode ser utilizado mais de uma vez por turno).
Combate de emergncia
Percia fundamental para garantir a sobrevivncia em combate corpo-a-corpo.
1- O personagem pode utilizar ataques corpo-a-corpo com armas mdias e curtas na
instncia de artilharia.

2- Caso o personagem receba um ataque de fuga, o oponente no recebe o modificador


de +1 no acerto. Caso o personagem consiga evitar o golpe, o oponente recebe 1 de
dano.
3- O personagem pode fazer uma defesa extra.
4- O personagem pode comprar at o nvel 2 de esquiva ou aparar(caso tenha nvel nas
instncias para isso).
5- O personagem pode utilizar ataques distncia em lutas corpo-a-corpo.
Bombardear
Melhora o uso de bombas (explosivos, molotovs e cidos) em batalha.
1- Erros no afetam mais os aliados (erros crticos ainda afetam o personagem).
2- Ataques com bombas causam +2 de dano.
3- Ataques crticos com bomba causam dano dobrado.
4- O personagem no mais afetado pelo erro crtico (no recebe o dano, mas ainda erra
automaticamente).
5- Permite o uso de duas bombas ao mesmo tempo (afetam o mesmo alvo).
Minar
O personagem pode optar por no fazer uma ao de combate e gastar uma bomba para
adicionar um marcador de mina do tipo da bomba gasta. Ao fim da batalha, para cada
marcador de mina no gasto, recupere uma bomba.
1- Sempre que um oponente tirar um erro crtico, o personagem pode retirar um
marcador de mina qualquer. Esse oponente recebe o dano da bomba do tipo do
marcador de mina retirado.
2- Caso o personagem acerte um ataque de bomba, pode gastar dois marcadores de mina
para causar dano em todos os oponentes adjacentes a ele.
3- Sempre que um oponente entrar em distncia corpo-a-corpo com o personagem,
retire um marcador de mina de um tipo qualquer. O oponente recebe dano equivalente
ao tipo de marcador escolhido.
4- Efeitos causados por marcadores de minas causam metade do dano em oponentes
adjacentes.
5- Sempre que um personagem gasta um turno para receber marcadores de mina, caso
no tenha nenhum marcador de mina, o personagem pode gastar at trs bombas para
receber trs marcadores de mina em vez de um.
Exterminar
D grandes vantagens no primeiro ataque da batalha.
1- O primeiro ataque feito pelo personagem recebe +2 de acerto e +1 de dano.
2- O primeiro ataque feito pelo personagem permite rolagem de dado crtico com
resultados 8 e 9.
3- O primeiro ataque feito pelo personagem dado ao incio do combate, independente
da ordem de turnos.
4- O primeiro ataque feito pelo personagem tem crtico dobrado.
5- O primeiro ataque feito pelo personagem tem dano dobrado.
Posicionar-se
Caso o personagem faa um movimento, adicione um marcador de posio a ele.

1- Caso o personagem tenha trs ou mais marcadores de posio, recebe +2 de defesa


contra ataques de fuga.
2- Caso o personagem tenha trs ou mais marcadores de posio, +1 em rolagens de
defesa contra ataques a distncia.
3- O personagem pode gastar dois marcadores de posio para substituir uma rolagem
de defesa por um 9.
4- O personagem pode gastar um marcador de posio para fazer um movimento extra
no turno
5- Caso o personagem tenha cinco ou mais marcadores de posio, no pode mais
receber ataques de fuga.
Prontido
O personagem pode optar por no fazer ao de combate e receber um marcador de
prontido.
1- Caso o personagem tenha ao menos 1 marcador de prontido, o primeiro teste de
defesa conta um oponente recebe um modificador de +3.
2- Caso o personagem tenha ao menos 2 marcadores de prontido, sempre que for bem
sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a
2, o personagem pode fazer um movimento.
3- Sempre que o personagem bem sucedido em uma defesa contra ataque corpo-acorpo, recebe 1 marcador de prontido.
4- Caso o personagem tenha ao menos 4 marcadores de prontido, sempre que for bem
sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a
2, o personagem desarma o oponente, derrubando sua arma a um movimento de
distncia
5- O personagem pode gastar um marcador de prontido para receber +2 no prximo
teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Focar
No incio do combate, o personagem marca um oponente como foco.
1- O personagem recebe +1 de defesa contra o foco.
2- Rolagens 9 em testes de defesa contra o foco permitem rolagens de dado crtico.
3- Todo dano superior a 5 causando pelo foco ao personagem reduzido a 5.
4- Toda rolagem de defesa contra ataques do foco inferior a 5 considerada um 5.
5- O personagem pode efetuar dois movimentos sempre que o um foco efetuar um
ataque corpo-a-corpo contra ele.
Observar
O combatente usa sua sensitividade para receber vantagens contra os oponentes.
1- Ataques de fuga efetuados por aliados recebem modificador de +2 em vez de +1.
2- Sempre que um inimigo tentar se esconder, o personagem pode efetuar um teste de
SNT vs 8. Caso seja bem sucedido, cancela o ocultamento inimigo.
3- Caso um inimigo tenha uma falha crtica em testes de acerto, marque-o. Ele agora
tem -1 em testes de acerto contra o personagem e seus aliados.
4- Caso um oponente receba um ataque do personagem, no poder fazer movimentos
no prximo turno.

5- Caso um aliado tenha um sucesso crtico em testes de acerto, marque-o. Ele agora
tem +1 de ataque ou +1 de dano contra os oponentes.
Tcnicas
Tiro preciso O prximo ataque tem acerto automtico. Receba +1 em rolagens de
acerto por uma quantidade de turnos igual ao nmero de marcadores de mira do
personagem.
Tiro paralisante O prximo ataque inflige ao oponente um modificador de -2 em
rolagens de acerto. O efeito dura 1d3 turnos +1 por cada marcador de mira gasto nessa
habilidade.
Rajada Caso seja bem sucedido em um ataque a distncia, o personagem pode utilizar
esta habilidade para dividir o dano entre um nmero qualquer de alvos. Oponentes com
marcadores de alvo recebem 1 de dano por cada marcador sobre eles.
Tiro potente O prximo ataque causar +1d3 de dano. Caso o oponente tenha trs ou
mais marcadores de alvo sobre ele, causa 3d3 de dano em vez de 1d3.
Recuo rpido Caso o personagem fosse receber um ataque corpo-a-corpo esse turno,
automaticamente bem sucedido em um teste de defesa. Pode fazer at dois movimentos.
Apunhalar O personagem recebe +5 no teste de acerto e +2 de dano no prximo
ataque corpo-a-corpo.
Bombardeio perigoso O personagem pode fazer um nmero qualquer de ataques esse
turno. Para cada ataque feito, role um dado crtico. Caso o personagem tire um nmero
crtico, recebe o dano em si mesmo.
Bombardeio seguro Caso o personagem fosse atingir a si mesmo ou um aliado com
uma bomba, faa novamente o ataque.
Megamina O personagem pode adicionar um marcador de megamina, combinando
trs bombas iguais em uma superpotente. Caso um oponente faa um turno de
movimento, ela acionada. Outros gatilhos causados pelo domnio Minar tambm
podem ativar a Megamina.
Exploso em cadeia O personagem pode adicionar um marcador de mina gastando
uma bomba. Em seguida ativa essa bomba e todas as demais, dividindo o dano entre o
oponente alvo e todos os adjacentes.
Tiro de misericrdia Use apenas se for o primeiro turno ataque do combate e apenas
com armas a distncia. Personagens com a vida inferior a 5 vezes a SNT do personagem
morrem instantaneamente.
Rearmar Caso o personagem falhe em um ataque a distncia com margem maior que
3, ative essa tcnica para efetuar um segundo disparo. Trate esse disparo como se fosse
o primeiro do combate.

Realocagem O personagem pode fazer um movimento extra esse turno. O personagem


recebe +1 em defesas por um nmero de turnos igual ao nmero de marcadores de
posio que ele tem.
Tiro de retirada Caso o personagem defenda um ataque de fuga com margem superior
a dois ative essa tcnica para causar 2 de dano por cada marcador de posio que o
personagem tenha.
Resposta rpida- O personagem defende o prximo ataque corpo-a-corpo
automaticamente. Caso tenha mais de trs marcadores de prontido, pode contra-atacar
com um ataque corpo-a-corpo.
Pressentir perigo Desarma o oponente, arremessando sua arma um movimento de
distncia. O prximo ataque ter +1 nas rolagens de acerto por cada marcador de
prontido que o personagem tenha.
Desvio de foras Defende automaticamente o prximo ataque de um oponente. Caso
ele seja o foco, o personagem pode mov-lo 1 movimento para a direo de outro
personagem ou oponente.
Momento crucial Se um oponente tiver um sucesso crtico em um ataque, o
personagem pode ativar esta tcnica para obrig-lo a refazer a jogada. Caso o oponente
seja o alvo, em vez de refaz-la, o oponente recebe o seu prprio dado crtico.
Informar posio Revela a localizao de um inimigo oculto para todos os aliados.
Testes para localizar esses inimigos recebem um modificador de +1 nos demais turnos.
Revelar fraquezas Caso um oponente falhe criticamente, utilize essa tcnica. O
oponente deve rolar um 1d10. Resultados superiores ao nmero tirado so, agora,
considerados o nmero tirado. Caso um oponente obtenha um crtico natural, o efeito se
desfaz.
Marcas
Marca da confiana +2 em testes de acerto em ataques a distncia. Armas de distncia
causam sempre o dano mnimo.
Marca da escolha O personagem comea o combate com um marcador a sua escolha.
No pode receber ou dar outros marcadores durante o combate.
Marca do inimigo O personagem deve optar por um tamanho (pequeno, mdio,
grande) ao adquirir essa marca. Ataques contra o tamanho escolhido tm +2 de ataque.
Ataques contra os tamanhos no escolhidos tm -1 de dano.
Marca da efemeridade Oponentes recebem -1 em vez de +1 nos ataques de fuga.
Danos causados por ataques de fuga causam dano mximo.
Marca da destruio Ataques de bomba causam metade do dano em oponentes e
aliados adjacentes.

Usar a lgica de contadores na estratgia do arqueiro


Atualizaes importantes no sistema de combate:
- Todo personagem pode utilizar armadura, mas ela causa redutores nos dados de
combate caso esteja acima da capacidade do personagem.
- As armaduras funcionam com margens de combate. Quanto mais armaduras, maior a
margem para absoro do dano. O material da armadura indica o nvel de absoro.
- Para efetuar um ataque a distncia, necessrio ao menos um movimento de distncia
do alvo.
- Caso o personagem faa um movimento. Todo oponente adjacente que o atacou no
ltimo turno pode efetuar um ataque de fuga com bnus de +1 nas rolagens.
- Ataques de artilharia em erros crticos podem acertar aliados. Em caso de ataques com
explosivos e cidos, erros simples podem acertar aliados e erros crticos causam a
exploso no prprio personagem.

Potrebbero piacerti anche