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de Jogo(MJ), a pessoa que sabe qual o objetivo da aventura e conta aos outros
jogadores o que est acontecendo conforme o desenrolar da partida. O MJ o
diretor do filme, os olhos e tato dos jogadores, e interpreta tudo o que interage
com eles. Toda partida necessariamente tem um MJ, mas num grupo de jogo ele
no precisa ser sempre o mesmo a cada jogo.
Os outros indivduos so os jogadores, os atores do filme, e cada um deles tem
um Personagem de Jogador(PJ). Estes personagens so bravos guerreiros,
poderosos magos ou hbeis ladinos. Eles que se aventuram nas masmorras,
runas e castelos criados pelo mestre, desafiando monstros e viles, fazendo com
que o bem prevalea.
A histria do RPG
O RPG surgiu em 1973, nos Estados Unidos, atravs do Dungeons & Dragons
ingls, quando j havia outros RPGs no mercado. Mas ele s comeou a se tornar
realmente conhecido e a ser editado em portugus nos anos 90.
Juntamente com os primeiros RPGs traduzidos foram surgindo os primeiros
criados no Brasil, desenvolvidos inteiramente por autores brasileiros. O primeiro foi
A fantasia no RPG
No RPG, o jogador tem a oportunidade de viver diferentes personagens, viver em
diferentes mundos, diferentes realidades. A escolha do personagem e da
ambientao, porm, no aleatria. Como j foi visto, vai depender do quanto
ele se identifica com a fantasia proporcionada pelos diferentes jogos, o quanto ela
representativa de suas prprias fantasias.
A partir deste momento, ele passa a ter a oportunidade de viver as suas fantasias,
que, como j sabemos, esto estreitamente ligadas com os seus desejos mais
ntimos e secretos. E, assim como na criao artstica, ele vai ter a oportunidade
de expressar esses desejos de forma sublimada e aceitvel para o seu meio (seu
grupo de jogo, que se encontra em situao semelhante).
O psicodrama
Esta relao personagem-jogador e o papel da fantasia no RPG nos leva
naturalmente a aproximar o jogo ao psicodrama. Porm, creio que h uma
diferena fundamental: a espontaneidade e o descompromisso criativo do jogador.
O psicodrama, mtodo psicoterpico centrado na interao social, chamado por
seu criador, J. L. Moreno, de Sociatria, uma cincia que procura explorar a
verdade (a verdade do indivduo) atravs de mtodos dramticos. Ele procura a
liberdade de experincia e expresso, tornando o palco uma extenso da vida. No
drama, os elementos da fantasia ganham igual consistncia aos da realidade. Ao
que estar alerta para achar toda pista que o sujeito oferece na ao dramtica,
fazer a linha de produo em harmonia com a linha da vida do sujeito, e nunca
deixar a produo perder contato com a audincia. Como terapeuta, atacar e
chocar o sujeito s vezes to permissvel quanto rir e brincar com ele. s vezes
ele pode se tornar indireto e passivo que para todo os propsitos prticos a
sesso parece ser conduzida pelo paciente". (pg. 683)
Se eu fosse escrever um manual de "como ser um bom mestre", no teria escrito
outra coisa. A funo do mestre e do diretor so semelhantes, sendo que um tem
um compromisso com a diverso e o outro com a psicoterapia. O mestre tem que
estar alerta para aproveitar qualquer estmulo dado pelo jogador, atravs de seu
personagem, para desenvolver sua aventura, torn-la mais atraente e direcionada
para a interpretao dos jogadores, ao modo como eles desenvolvem seus
personagens. Com o passar do tempo, as aventuras deixam de ser livremente
criadas pelo mestre (da qual qualquer grupo poderia participar) para serem feitas
sob encomenda para os personagens do grupo. funo do mestre fornecer
todos os estmulos e situaes relacionadas histria, aos jogadores. O bom
mestre aquele que cria a iluso de que a histria est sendo conduzida pelos
jogadores, como se nada tivesse sido criado antecipadamente.
Os egos auxiliares so os NPCs, os personagens interpretados pelo mestre.
Moreno os descreve como "extenses do diretor" (pg. 683). Os NPCs so criados
a partir da necessidade do enredo e tambm para auxiliar o grupo em situaes
complexas em que o mestre teme que eles no sejam capazes de super-las.
Duas das trs funes dos egos auxiliares so: representar papis requeridos pelo
mundo do paciente e guiar o sujeito.
A audincia, no caso, seria o resto do grupo. Pois, no psicodrama, a audincia
tambm pode ter o papel de paciente. Segundo Moreno, quanto mais isolado for o
paciente, maior a importncia de uma audincia inclinada a aceit-lo e entend-lo.
Como j foi dito, quanto mais difcil for a relao do jogador com a realidade, mais
importante ser a sua identificao com o grupo, permitindo que suas fantasias
naveguem livremente.
O psicodrama busca a espontaneidade, mas vemos que, para alcanar o objetivo
desejado, o paciente levado a fazer um grande esforo, por vezes doloroso e
sofrido. Neste aspecto, o RPG se mostra mais eficaz, pois atinge objetivos
semelhantes sendo diverso, e no terapia.
A socializao
J vimos como o RPG permite ao jogador exercitar sua fantasia e torn-la
aceitvel em seu meio. Isso, por si s, d ao jogo um grande papel como elemento
A ferramenta educacional
Esta complexidade e o acesso cada vez mais fcil e imediato s informaes
talvez sejam os responsveis por um certo colapso da educao. Os jovens, e
cada vez mais as crianas, tm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva
atravs dos meios de comunicao do que pelos mtodos tradicionais de
educao. Isso proporciona s escolas uma imagem obsoleta, anacrnica, como
um estudante universitrio que aprende mais no estgio do que nas aulas da
faculdade, tornando-se esta, com o tempo, um grande peso em seu
desenvolvimento profissional.
Da mesma forma, os estudantes secundaristas vem na escola um obstculo para
o estudo universitrio, onde ele imagina que vai aprender o que realmente lhe
interessa. Cada vez mais, a escola vista pelo jovem como algo antagnico,
distante de sua realidade. Uma obrigao, um obstculo para a sua realizao
pessoal, e no um meio para atingi-la. Os jovens no aprendem no por
incapacidade ou alienao, mas por falta de estmulo e interesse. Porm, no
desconhecido o caso de professores adorados, cujos ensinamentos so bem
assimilados por seus alunos. Que milagre seria esse?
diretores e os pais dos alunos decidem ouvir atentamente o seu projeto, ele
aprovado. E at hoje tem obtido sucesso.
No de hoje que se procura novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem
escolar. Muitas destas tentativas esto voltadas ao universo ldico ou da fantasia.
O RPG se caracteriza, sem dvida, como forte instrumento pedaggico. Ao
mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para descarregar suas fantasias,
uma fonte infindvel de informaes. Mas isso s dar resultado se o RPG for
preservado em sua forma original: como jogo. Apenas como jogo, atravs da no
obrigatoriedade, que ele vai poder desenvolver todo o seu potencial. Como
atividade extraclasse.
Se for trazido para dentro da sala de aula como uma outra matria, ou como
atividade obrigatria, ou mesmo sob outras formas de induo (atravs de ponto
extra na mdia ou coisas do gnero), ele perde o seu maior trunfo, que a
espontaneidade e a sensao que o jogador tem de ter um domnio, ainda que
parcial, no desenvolvimento da histria. O que ocorre numa sesso de RPG, de
certa forma, parte de sua criao. A partir da, o jogador/aluno levado a querer
conhecer mais profundamente os elementos que compem esta histria, esta
ambientao. Tal conhecimento se torna necessrio para um melhor
desenvolvimento de seu personagem e, conseqentemente, da histria criada
coletivamente.
H o caso de um jogador de O Desafio dos Bandeirantes, um jovem de 13 anos,
que foi ao Museu do Folclore pesquisar sobre saci-perer, e outro que comeou
uma extensa pesquisa sobre lendas gachas para incrementar suas aventuras.
Estes no so casos isolados.
H aqueles que se equivocam em relao ao RPG, considerando-o uma forma
inferior de literatura juvenil. O RPG no pretende ser literatura, mas sim jogo. E,
como jogo, um grande estmulo literatura, pois mestres e jogadores so
levados naturalmente leitura como fonte de idias para suas aventuras.
No s so levados leitura como tambm a escrever. Muitos jogadores
escrevem ao criar uma aventura para o seu grupo, no caso do mestre, ou para