Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
DEDICATRIA
minha filha, Sara Lyla, que veio ao mundo intensificando minha vida, abrilhantando
meus pensamentos, iluminando meus sonhos, abenoando meus dias, acelerando
meu corao, alegrando ao meu redor e, principalmente, me trazendo a esperana
de ser um homem melhor.
Que Deus possa estar sempre presente em seus caminhos!
Voc a minha vida, lindinha!
AGRADECIMENTOS
A Deus, pois Ele a fonte de tudo o que norteia o meu ser e o meu estar.
minha famlia: minha av Carolina, in memorian, eternamente carinhosa e
amorosa; aos meus pais Joo e Arnalda, pela educao proporcionada; aos meus
irmos Sullivan e Ndia, pelo companheirismo; minha esposa Luciana e minha
filha Sara Lyla, pela presena constante ao meu lado; ao Elderson e Maria
Carolina, pelo carinho; s tias Marinalda e Matilde, pela torcida pelo meu sucesso.
Prof Dra Ana Ceclia Togni, pela pacincia, companheirismo, amizade e
competncia, colaborando com a qualidade na realizao deste estudo.
Prof Dr Marlise Heemann Grassi, pelo apoio na realizao deste trabalho e pelo
carinho sempre demonstrado.
Aos professores do Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias Exatas da
UNIVATES, pelos ensinamentos oportunizados.
direo, superviso e vice-direo da Escola Municipal de Ensino Fundamental
Porto Novo, por ter-me possibilitado a aplicao da proposta de trabalho, em
especial, s Professoras Loni e Tnia, colaboradoras dos momentos de
observaes, alm da Prof Carla, pela possibilidade e contribuio direta para a
efetivao desta proposta em sala de aula.
Aos alunos da 8 Srie, turma 81, da Escola Porto Novo, pela disposio de
participarem deste estudo.
Aos meus colegas e amigos de turma, em especial, Vra, Frontino, Ismael, Nara,
Liliane e Elaine, pelos momentos alegres e prazerosos juntos.
Aos amigos que ajudaram diretamente nesta caminhada: Victor, Elton, Ledi, Eltinho,
Henrique e Aline Diesel.
Richard P. Feynman
RESUMO
ABSTRACT
The present study aimed to build and propose an educational game for Physics
teaching environment aiming to enable the students effective participation in the
teaching and learning process. It aimed to answer the following question: Which
benefits may the use of Traveling the Universe game provide for senior elementary
students environment of a public town school? The educational experience was
carried out in a town school group in Lajeado-RS. It was based on multiple
intelligence theory by Howard Gardner and meaningful learning by David Ausubel. It
is a qualitative research which focuses on a case study. The use of games called the
students attention; provided a pleased and enthusiastic environment; in which
students assumed the main role on the teaching and learning process. It also
enabled the construction of knowledge and the confirmation of group activity; showed
evidence of abilities and intelligences; reinforced optimism and certainty regarding to
Science teaching and learning process. It also stressed the moment in which game
and seriousness came along very well; offering contents of concepts, procedures,
and attitudes, assuming to be an interesting instrument in the confirmation of such
learning.
10
LISTA DE FIGURAS
33
38
41
46
47
47
50
52
64
65
11
LISTA DE QUADROS
39
42
62
12
LISTA DE TABELAS
13
SUMRIO
1. INTRODUO .....................................................................................
2. FUNDAMENTANDO O ESTUDO ........................................................
2.1 Contextualizando o ensino de Fsica ..............................................
2.2 Discutindo a Aprendizagem Significativa .......................................
2.3 Falando das Inteligncias Mltiplas ................................................
2.4 O jogo e sua importncia na Educao ..........................................
3. O JOGO VIAJANDO PELO UNIVERSO ..........................................
3.1 A origem das ideias e o desenvolvimento do jogo .........................
3.2 Mostrando as cartas: revelando o jogo Viajando pelo Universo...
3.3 O jogo como um organizador prvio no ensino de Fsica ..............
3.4 O jogo como objeto de incentivo Histria da Cincia ..................
4. DESCREVENDO OS PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ........
4.1 Apresentando a Escola ..................................................................
4.2 Caracterizando a turma ..................................................................
4.3 A proposta de ensino-aprendizagem ..............................................
4.4 Caracterizando a metodologia da pesquisa ...................................
5. REALIZANDO ATIVIDADES DE PESQUISA ......................................
5.1 Planejando estratgias....................................................................
5.2 Observando aulas de Artes ............................................................
5.3 Observando aulas de Geografia .....................................................
5.4 Observando aulas de Cincias .......................................................
5.5 Iniciando a prtica pedaggica........................................................
5.5.1 Questionando os alunos ..............................................................
5.5.2 Aplicando o jogo Viajando pelo Universo...................................
5.5.3 Socializando atividades avaliativas............................................
6. ANALISANDO DADOS ........................................................................
7. CONCLUSES E CONTRIBUIES .................................................
REFERNCIAS .........................................................................................
ANEXOS ....................................................................................................
14
22
22
27
31
36
45
45
46
49
51
54
54
55
55
57
58
58
59
60
61
61
61
63
66
68
76
80
84
14
1. INTRODUO
sabe-se
que
educao
reergueu
pases
que
se
Aps a derrota na Segunda Guerra Mundial, ocorrem as reformulaes educacionais em 1947 que
priorizam eliminar a educao militarista e objetivam democracia e ideais de liberdade e igualdade na
educao. Disponvel em <http://www.japaoonline.com.br/pt/educacao3.htm>. Acesso em: 03 dez.
2010.
2
O IDEB observado em 2005 para o ensino mdio brasileiro foi de 3,4 com metas de 3,4 para 2007 e
de 3,5 para 2009. Tais metas foram superadas, pois obtiveram-se os ndices de 3,5 em 2007 e de 3,6
em
2009.
O
objetivo
agora
alcanar
5,2
em
2021.
Disponvel
em
<http://sistemasideb.inep.gov.br/resultado/>. Acesso em: 03 dez. 2010.
15
16
educacional, isto , necessita refletir sobre sua ao, atuando sempre como um ser
pensante. Apesar disso, na viso do pesquisador, ainda grande a existncia de
O termo ambiente escolar se refere, neste estudo, sala de aula, biblioteca escolar, ao
laboratrio escolar ou a qualquer espao na escola que oferea condies para a ocorrncia de
ensino-aprendizagem.
6
Vale ressaltar que alguns desses tericos no propunham inicialmente seus trabalhos voltados
educao, como o caso de Piaget e Gardner.
17
para
atividades
mecnicas
de
repetio
de
exerccios
18
Dos 65 pases verificados, o Brasil ocupa a 53 posio, ficando atrs de pases como o Chile e o
Mxico. A avaliao ocorreu em 2009 com 20 mil alunos brasileiros do ensino fundamental a partir da
7 srie (8 ano). A cada trs anos, o PISA divulga resultados. Disponvel em
<http://www.agoravale.com.br/sitesvale/noticias.asp?id=28005&cod=7>. Acesso em: 07 dez. 2010.
19
20
21
22
2. FUNDAMENTANDO O ESTUDO
23
acordo com art. 35 da citada Lei) que esta disciplina ganha maior espao por estar
distribuda nos 3 anos que o compem.
Nesse contexto, para se ter uma dimenso dos aspectos referentes ao ensino
de Fsica no Brasil, Neto e Pacheco (2001, p.17) afirmam que
Ao longo de quase 160 anos, o processo escolar de ensino-aprendizagem
dessa cincia tem guardado mais ou menos as mesmas caractersticas. Um
ensino calcado na transmisso de informaes atravs de aulas quase
sempre expositivas, na ausncia de atividades experimentais, na aquisio
de conhecimentos desvinculados da realidade. Um ensino voltado
primordialmente para a preparao aos exames vestibulares, suportado
pelo uso indiscriminado do livro didtico ou materiais assemelhados e pela
nfase excessiva na resoluo de exerccios puramente memorsticos e
algbricos [...]. Um ensino que apresenta a Fsica como uma cincia
compartimentada, segmentada, pronta, acabada, imutvel.
24
DEMANDA HIPOTTICA
NMERO DE
5 A 8 SRIE DO
DISCIPLINAS
ENSINO
MDIO
FNDAMENTAL
Lngua Portuguesa
47.027
95.152
142.179
52.829
Matemtica
35.270
71.364
106.634
55.334
Biologia
23.514
55.231
53.294
Fsica
23.514
55.231
7.216
Qumica
23.514
55.231
13.559
Lngua Estrangeira
11.757
47.576
59.333
38.410
Educao Fsica
11.757
47.576
59.333
76.666
Educao Artstica
11.757
23.788
35.545
31.464
Histria
23.514
47.576
71.089
74.666
Geografia
23.514
47.576
71.089
53.509
235.135
475.758
710.893
456.947
95.152*
TOTAL
LICENCIADOS
ENSINO
DE 1990 A 2001
25
2001
2002
2003
2004
2005
Sul (8)
89
104
78
119
160
Sudeste (13)
172
199
217
262
268
Centro-Oeste (1)
14
Nordeste (8)
28
36
42
80
78
Norte (0)
Total
292
342
344
465
520
26
Dessa forma, entende-se que o professor vive hoje um grande desafio, pois, a
partir da dcada de 1970, inicia-se a Era da Informao, na qual a eletrnica e a
computao ampliaram o poder da comunicao e o mundo passou a se conectar
instantaneamente (HART-DAVIS, 2010, p. 419). Nesse contexto, o tradicionalismo
academicista
interveno. A cada dia que passa, fica mais evidente que a informao, que o
contedo formal das disciplinas escolares est ao alcance de todos. O professor
precisa fazer bem mais do que ser apenas um transmissor de contedo, deve ser
um norteador, estimulador, incentivador, um elemento importante no processo de
transformao significativa do aluno, necessita estar atento multiplicidade que
existe em sala de aula, isto , que cada aluno tem seu tempo e sua maneira de
aprender.
10
27
28
Essa questo tem que ser bem entendida pelo professor ao preparar uma
determinada aula, pois parece no haver dvidas de que a escolha de um material
potencialmente significativo diminuir muito os obstculos apresentados no processo
de ensino-aprendizagem.
11
29
30
tambm
possibilidade
de
solucionar
problemas
complexos
da
Tal relao tambm mencionada por Togni (2007), que ressalta que esto
envolvidas no ato de aprender as capacidades cognitivas dos alunos, quais sejam:
inteligncia, raciocnio, memria, bem como as capacidades motoras de equilbrio
pessoal e de relaes interpessoais (p. 42). No entanto, cabe ao professor estar
atento multiplicidade de competncias presentes nos alunos, pois, como afirmam
Walter et al. (2006, p. 4),
o professor, sabendo qual inteligncia predomina em sua sala de aula, pode
desenvolver um trabalho que leve os alunos a aprenderem/assimilarem com
mais facilidade o contedo e a desenvolverem ferramentas para melhorar a
aprendizagem daqueles com maior dificuldade de assimilao.
31
De acordo com Gardner (1995), foi em Paris, na Frana, em 1900, que surgiu
o teste do QI, isto , um teste de inteligncia desenvolvido, a pedido dos pais
daquela cidade, pelo psiclogo Alfred Binet. O referido teste tinha por objetivo
predizer o sucesso ou o fracasso das crianas nas escolas daquela sociedade. No
entanto, foi apenas com o advento da Primeira Guerra Mundial que o teste de QI
passou a ter um imenso reconhecimento, aps ser utilizado em cerca de um milho
de recrutas americanos, e tornou-se o maior acontecimento da psicologia, pois
parecia certa, com a sua utilizao, a possibilidade de quantificao da inteligncia,
isto , de sua medida real ou potencial.
Nesse aspecto, percebe-se um problema interessante, pois, de acordo com
Gardner (1994) e Gardner e Walters (1995), o quociente de inteligncia, ou QI,
bem eficiente no que se refere ao desempenho escolar da criana12, entretanto, no
prediz com exatido se esta ter, ou no, sucesso na vida, numa determinada
profisso, por exemplo, aps o formalismo de seus estudos. Alm disso, o teste de
QI mede somente as faculdades lgico-lingusticas.
Para se ter uma ideia da viso reducionista da inteligncia, os autores
mencionam a definio sob o ponto de vista tradicional, afirmando que a inteligncia
definida operacionalmente como a capacidade de responder a itens em testes de
inteligncia (GARDNER; WALTERS, 1995, p. 21).
Alm deste entendimento singular e geral da inteligncia, verifica-se
tradicionalmente uma concepo congnita bem acentuada, pois a experincia ou o
treinamento no proporcionariam mudanas intensas na faculdade geral da
inteligncia e a mesma ganharia uma definio de atributo inato13 do indivduo.
Os autores citados questionam, assim, o porqu dos testes de inteligncia
no identificarem, por exemplo, o espetacular jogador de xadrez, o violinista
conhecido mundialmente e o brilhante atleta campeo.
Eles no seriam
Com este pensamento, a inteligncia ganha uma viso de faculdade singular, de uma capacidade
geral, presente em todos os indivduos em nveis variveis (GARDNER; WALTERS, 1995).
13
A inteligncia nasce com o indivduo e quase no sofre interferncias externas.
32
33
visual com exatido, com preciso, para realizar uma orientao no espao, para
executar alteraes sobre suas percepes iniciais, para recriar aspecto do
conhecimento, isto , da experincia visual, mesmo que esteja longe de estmulos
fsicos relevantes, para apreciar similaridades entre duas formas aparentemente
incompatveis, como no exemplo de John Dalton, ao conceber o tomo como um
pequeno sistema solar, ou da concepo de Freud do inconsciente submerso sendo
igualado a um iceberg.
(a)
Target form
(b)
(c)
(d)
Figura 1 Inteligncia espacial: escolha a forma que uma rotao da forma alvo.
Fonte: Gardner (1994, p. 133).
34
demonstram grande astcia para fingir correr, subir num trem, ou at carregar sua
maleta pesada. Tal inteligncia se caracteriza tambm pela capacidade de trabalhar
com objetos engenhosamente, utilizando parte do corpo como os dedos e mos ou o
corpo inteiro. Verificada em artesos, instrumentistas e jogadores de futebol, que
apresentam a capacidade de manipular objetos habilmente, ou tambm em
nadadores e danarinos, que apresentam grande domnio dos movimentos de seus
corpos.
6 Inteligncia Interpessoal: a capacidade de observar, nos outros,
diferenas, principalmente, verificando contrastes entre suas intenes, motivaes,
temperamentos e estados de nimo. Aparece de forma bem desenvolvida em
professores, lderes religiosos, polticos, pais, terapeutas, etc. Tal inteligncia,
quando bem desenvolvida, d a um adulto a condio de perceber as intenes e
at os desejos de outras pessoas, mesmo que estas tentem esconder tais
sentimentos.
7 Inteligncia Intrapessoal: a inteligncia que permite a um indivduo
conhecer a si prprio e trabalhar consigo, isto , uma capacidade de perceber, de
conhecer aspectos internos da prpria vida, como seus sentimentos e emoes,
com habilidades para distinguir tais emoes e direcion-las ao entendimento e
orientao do prprio comportamento.
Em entrevista concedida Revista Nova Escola, Gardner (1997) salienta
outra inteligncia, a naturalista ou biolgica, que no consta nas obras iniciais do
autor, sendo uma das ltimas apresentadas. Tal capacidade caracterstica
principalmente de pessoas que trabalham no campo, paisagistas, gegrafos e
botnicos.
Essa [...] inteligncia se refere habilidade humana de reconhecer objetos
na natureza. Em outras palavras, trata-se da capacidade de distinguir
plantas, animais, rochas. E no se pode esquecer de que ela vital para as
sociedades que ainda hoje dependem exclusivamente da natureza, como
alguns ndios da floresta amaznica (GARDNER, 1997, p. 43).
35
14
36
Dessa forma, acredita-se que o jogo, quando bem planejado, pode ser um
aliado do professor para o trabalho em sala de aula e merece ateno,
O termo jogo tem origem latina, jocu, que quer dizer gracejo, e, no
entendimento
etimolgico,
exprime
uma
brincadeira,
um divertimento,
um
37
38
(a)
(b)
(c)
(d)
Figura 2 Peas antigas do xadrez: a) O Rei (pea dinamarquesa do Sc. XIV) monta
um leo. b) O primeiro Bispo, feito em 1170 com presas de leo-marinho, descoberto na
Esccia. c) O Secundo, a cavalo, uma pea alem do Sc. XIV. d) A Rainha, pea
dinamarquesa do Sc. XIII.
Fonte: Os melhores, ([19--?], p. 53).
Assim como o xadrez, vrios jogos atravessaram geraes, por isso Retondar
(2007, p.17) menciona pensar o jogo como um componente universal, isto ,
presente em todas as culturas e se manifestando de maneiras diferentes nas
diversas sociedades. Assim, importante ter uma postura flexvel, isto , apresentar
mente aberta ao observar um jogo, pois o mesmo pode apresentar diversificao
no nmero de pessoas praticantes ou no tempo de durao, pode ser de raciocnio,
de sorte ou de destreza. O Quadro 1 apresenta um esboo de alguns jogos e suas
especificidades.
Alquerque
Amarelinha
Astrgalos
Bocha
Bola de Gude
Cabo de Guerra
Corrida de Sacos
Damas
Diabol
x x
Domin
x
x
Futebol Indgena
Gamo
Go
x
x
x
x
Jogo Real de Ur
Loto e Bingo
x
x
x
x
Pio
Pingue-Pongue
Pula Corda
Quebra-Cabea Matemtico
x
x
x
Sinuca e Bilhar
x
x
x
x
x
x
Roleta
Tangram
Jogo do Gnu
Ringo
Fan-Tan
Jogo da Glria
x
x
x
x
x
x
Trilha
Xadrez
Yot
Longa
mais
Mdia
3 ou
Curta
1 2
Destreza
Jogo
Durao
Sorte
Jogadores
Raciocnio
39
x
x
40
informais do jogo:
Quatro [...] formais [...]: a voluntariedade, as regras, a relao espciotemporal e a evaso da vida real. E algumas caractersticas informais como
a tenso e a incerteza, a presena do acaso, o esprito ldico, o esprito
agonstico e o sentido do faz-de-conta (RETONDAR, 2007, p. 18).
41
normas de cooperao.
Para se ter uma ideia da importncia histrica da utilizao deste objeto ldico
na educao, relevante lembrar o jogo da glria, ou jogo do ganso cuja
interface est na Figura 3 como era conhecido em pases de lngua inglesa, bem
difundido no sculo XVI, pois foi muito utilizado como material didtico e at para
propaganda poltica, religiosa ou comercial, onde as figuras de seu tabuleiro eram
trocadas por figuras relacionadas cincia, literatura, religio, poltica, geografia,
etc. Ao ser utilizado na Frana, suas figuras ganharam referncias Revoluo
Francesa, Napoleo, Aliana Franco-Russa, etc.
Alm do jogo da glria, outros jogos podem ser planejados e adaptados para
uma utilizao pedaggica direcionada ao contexto escolar, porm importante
entender a diferena entre um jogo pedaggico e outro que apresente uma
caracterstica apenas ldica.
Jogos ou brinquedos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno
explicita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a
construo de um novo conhecimento e despertar o desenvolvimento de
uma habilidade operatria: [...] uma aptido ou capacidade cognitiva e
apreciativa especfica, que possibilita a compreenso e a interveno do
42
Ensino Fundamental
Ensino Mdio
Ensino Superior
Observar
Enumerar
Refletir
Flexionar
Conhecer
Transferir
Criar
Adaptar
Comparar
Demonstrar
Conceituar
Decidir
Localizar no Tempo
Debater
Interagir
Selecionar
Separar/Reunir
Deduzir
Especificar
Planejar
Medir
Analisar
Ajuizar
Negociar
Relatar
Julgar/Avaliar
Discriminar
Persuadir
Combinar
Interpretar
Revisar
Liderar
Conferir
Provar
Descobrir
Edificar
Localizar no Espao
Concluir
Levantar/Hipteses
Classificar
Seriar
Criticar
Sintetizar
43
Inteligncia
Lgico-Matemtica:
manifesta-se
principalmente
em
Pessoal:
manifesta-se
na
percepo
corporal,
no
44
45
15
46
47
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
48
encontra-se mais afastado do sol e apresenta sua menor velocidade, por isso o
jogador fica uma rodada sem jogar.
Ao cair na casa perde uma carta, o jogador dever permitir que qualquer um
dos seus adversrios retire uma de suas cartas. O jogador escolhido para retirar a
carta poder retirar qualquer uma desde que as mesmas estejam viradas com sua
parte principal para baixo a fim de evitar a escolha de uma com maior pontuao.
Essa carta dever ir para a mesa e no para o meio das cartas.
O Buraco Negro uma regio do espao de intensa fora gravitacional,
ento, quando um planeta cair nele, ficar preso e o jogador s poder jogar o dado
para sair se o mesmo tiver a carta do Buraco Negro e descartar a mesma sobre a
mesa. Se o jogador no tiver a carta do Buraco Negro, ele dever comprar uma
carta sempre que chegar a sua vez no jogo, at achar a carta do Buraco Negro para
descart-la na mesa. Enquanto no encontrar a carta do Buraco Negro, o jogador
dever devolver as cartas compradas neste momento para o meio do baralho, sem
que qualquer adversrio as veja.
Se um jogador A cair com seu planeta na casa cinturo de asteride, ele
escolher um jogador B para retirar uma carta sem v-la. O jogador B, dono da
carta, dever ler o contedo da mesma. Exemplo: O Sol no Centro do Universo e
os planetas girando ao seu redor. Se o jogador A acertar respondendo
corretamente Sistema Heliocntrico, ele ficar com esta carta, caso contrrio, a
carta permanecer com o jogador B. Caso o jogador A erre a resposta, o jogador B
dever mostrar a carta ao jogador A para confirmar seu erro.
O jogador que tirar a carta do Big Bang dever descart-la juntamente com
outra de sua escolha. Isso poder ser feito em qualquer momento do jogo, inclusive
no final do mesmo. O descarte dever ser para a mesa e no para o meio das
cartas. Se um jogador terminar o jogo com duas cartas do Big Bang, ele dever
descartar duas de suas cartas juntamente com elas e assim sucessivamente.
O jogo termina quando no houver mais cartas para comprar. O final do jogo
ocorrer especificamente para um dos jogadores quando o mesmo cair sobre o
Buraco Negro e no houver mais cartas do Buraco Negro para serem compradas
(quando as cinco cartas forem descartadas na mesa).
49
Negro no poder ser o vencedor mesmo que tenha a maior pontuao em suas
cartas.
disciplina
devem aparecer
no incio
e,
dessa
forma,
ser
50
ocupam
topo
da
estrutura,
incorporando,
51
52
Viajando pelo
Universo
Mais Inclusivos
Mais Gerais
Desenvolvendo
Menos Inclusivo
Subsunores
Possibilitar a
Histria da
Cincia
Relacionados a
Relacionando
Mais Especfico
Contedo a ser
apreendido
Contribuindo para
Formalismo
Matemtico
Aprendizagem
Significativa
Figura 8 Jogo como objeto de incentivo Histria da Cincia
Fonte: Do autor.
53
54
16
55
Inteligncias
Mltiplas,
seria
interessante
iniciar
num
estgio
do
56
tarefas.
Aps a fase de observaes, os alunos foram submetidos a um questionrio
(ANEXO A), no qual responderam a algumas questes relacionadas ao jogo,
chamadas questes subsunoras, como por exemplo: Qual o nome do satlite
natural da Terra? Este satlite menor ou maior que a Terra? Quantos e quais so
os planetas do sistema solar? Qual o astro que saiu recentemente da categoria de
planeta passando a ser categorizado como um planeta ano?
Na aula seguinte, houve uma abordagem referente s regras do jogo, sendo
utilizadas principalmente as cartas relacionadas s respostas corretas das questes
subsunoras e iniciou-se o jogo com os alunos divididos em grupos de quatro
elementos. No decorrer do mesmo, foram inseridas as cartas mais especficas,
aquelas que apresentam conhecimentos mais aprofundados. No final da primeira
rodada desta atividade ldica, os alunos foram desafiados a explicar algumas ideias
sobre o contedo cientfico e sobre as regras do jogo, conforme questes
estabelecidas pelo pesquisador (ANEXO D).
Aps a utilizao do jogo, a turma foi (re)dividida em grupos, onde cada um
deles ficou responsvel por realizar uma atividade relativa ao mesmo. Os grupos e
as tarefas foram assim constitudos e distribudos:
57
Os processos de interao entre professor-aluno, aluno-aluno e alunoatividades foram analisados por meio de acompanhamento das aulas, da
observao das atividades realizadas pelos alunos em sala de aula, dos seus relatos
orais enquanto realizaram essas tarefas, das respostas aos questionrios e das
tarefas avaliativas que formaram as categorias de anlise deste estudo.
Este mtodo caracteriza uma pesquisa de natureza qualitativa, pois, como
salientam Sampieri, Collado e Lucio (2006, p.10-11),
Em termos gerais, os estudos qualitativos envolvem a coleta de dados
utilizando tcnicas que no pretendem medir e nem associar as medies a
nmeros, tais como observao no-estruturada, entrevistas abertas,
reviso de documentos, discusso em grupo, avaliao de experincias
pessoais, inspeo de histria de vida, anlise semntica e de discursos
cotidianos, interao com grupo ou comunidades e introspeco. [...] Um
estudo qualitativo busca compreender seu fenmeno de estudo em seu
ambiente usual (como as pessoas vivem, se comportam e atuam; o que
pensam; quais so suas atitudes etc.).
58
59
60
61
62
(SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006, p. 325) a serem interpretadas, para que fosse
possvel ter uma dimenso dos conhecimentos prvios desses discentes em relao
acertaram a questo
12
11
11
12
18
6
7
8
5
14
9
10
11
12
19
13
14
15
21
63
escolha das cartas do jogo Viajando pelo Universo, que deveriam iniciar a primeira
rodada no dia da aplicao do mesmo em sala de aula.
Uma curiosidade que interessante revelar ocorreu com a questo 15, que
perguntava: Qual o astro que saiu recentemente da categoria de planeta passando a
ser categorizado como um planeta ano? A resposta certa Pluto e, como pode
ser observado no Quadro 3, todos os alunos a acertaram, no entanto, desses
discentes, oito colocaram Pluto tambm como planeta ao responderem questo
1. Tal situao pode ser interpretada da seguinte maneira: os alunos tm
conhecimentos prvios, mas precisam, algumas vezes, organizar sua estrutura de
conhecimentos.
Assim, importante lembrar que os organizadores prvios podem manipular a
estrutura cognitiva dos alunos e desenvolver seus subsunores para que a
aprendizagem possa efetivamente ser significativa (MOREIRA; MASINI, 2001).
Dessa forma, aposta-se no jogo Viajando pelo Universo como um instrumento, em
potencial, no ensino de Cincias, colaborando para a aprendizagem significativa do
contedo de Fsica.
5.5.2 Aplicando o jogo Viajando pelo Universo
64
questionrio
(ANEXO
C)
utilizado
anteriormente
para
identificar
alguns
gradativamente,
as
demais
cartas:
sistemas
heliocntrico
65
66
Inicialmente
interessante
ressaltar
que
as
atividades avaliativas
67
68
6. ANALISANDO DADOS
69
A transcrio dos depoimentos dos alunos neste estudo foi realizada como eles os expressaram.
Quadro 2 Pgina 42.
70
competncias passagem pelo funil das formas lingusticas ou lgicomatemticas (MACHADO, 2011, p. 96).
No h a inteno da identificao das inteligncias puras. Isso seria quase impossvel, pois
Gardner (1995) enfatiza a concomitncia de vrias capacidades nas aes de um indivduo.
22
Competncia aqui definida conforme os estudos de Howard Gardner.
71
72
normas de cooperao. A importncia desse papel coletivo para os alunos pode ser
percebida nas seguintes falas:
Com este trabalho, podemos conhecer mais o sistema solar, e tudo que
est a sua volta. O jogo fez com que ns pensssemos sobre o assunto
(Aluno A12, 11/08/2011).
Este jogo, achei muito divertido, um jogo onde eu e meus colegas jogamos
e gostamos. Onde aprendi coisas novas sobre os planetas e algumas
coisas (Aluno A13, 11/08/2011).
de
jornais,
palavras
cruzadas,
mapas
conceituais
poesias
73
Vale ressaltar que a correo do item 10 das palavras cruzadas ocorreu com
a interveno da turma, demonstrando evoluo dos alunos em relao aos
conhecimentos cientficos relacionados ao jogo, pois, ao apresentarem o trabalho,
as alunas do grupo trs formularam a questo: Qual o menor planeta do Sistema
Solar?. A resposta deveria ser Mercrio, no entanto as autoras responderam
74
Pluto. Um dos alunos exclamou: Mas Pluto no mais planeta!. Surpresas com
a resposta, as alunas ficaram em dvida, no entanto, o restante da turma concordou
com a observao realizada pelo colega, acatada pelo grupo que apresentava a
tarefa.
Outra importante reflexo que merece destaque neste estudo, est
relacionada ao trabalho das equipes de pesquisadores iniciantes, pois, como
salientam Gil-Prez e Carvalho (2009, p. 41) h limitaes das formas de
organizao escolar habituais, muito distantes das que podem favorecer um trabalho
de pesquisa coletivo.
Dessa forma, ao propor atividades diversificadas aos alunos, pde-se
contemplar o aprazimento da turma, na fala de alguns discentes, ao salientarem a
importncia da necessidade da pesquisa no ensino. Dois depoimentos corroboram
esse sentimento:
Fazer o acrstico foi divertido, tivemos que pesquisar o assunto e com isso
foi uma nova aprendizagem (Aluno A19, 25/08/2011).
O meu grupo fez um jornal, e eu achei legal, pois uma forma criativa e
interessante de se aprender. Foi uma forma tambm de irmos atrs sobre o
assunto, para melhorar nosso conhecimento (Aluno A20, 25/08/2011).
com
75
76
7. CONCLUSES E CONTRIBUIES
77
Alm desses, outro aspecto a ser levado em conta pelo professor, ao utilizar a
metodologia de jogos, a realizao de uma conversa introdutria com os alunos,
78
ao
finalizar
este
estudo,
apresentam-se
algumas
de
suas
contribuies:
Ao utilizar atividades ldicas, como jogos, o professor pode aproveitar para
traar um interessante perfil da turma e utiliz-lo no processo ensino-aprendizagem
dos componentes curriculares por ele orientados.
A aplicao de jogos educativos pode ser planejada dentro de qualquer
contedo, por oportunizar um trabalho, segundo Almeida (1987, p. 22), que utiliza as
relaes
cognitivas,
afetivas,
verbais
psicomotoras,
sociais,
mediao
79
de jogos educativos e espaos para reflexes sobre a utilizao dos mesmos nas
escolas de ensino bsico.
80
REFERNCIAS
81
GARDNER, Howard. Nova Escola. Curitiba: v. 24, n. 226, p. 39-42, Set. 2009.
Entrevista concedida a Luciana Zenti.
GARDNER, Howard. O guru das inteligncias mltiplas. Nova Escola, So Paulo: v.
12, n. 105, p. 42-45, Set. 1997. Entrevista concedida a Adriana Vera e Silva e
Camila Guimares.
GARDNER, Howard. Verdadeiro, o belo e o bom: Os princpios bsicos para uma
nova educao. Rio de Janeiro: Objetivo, 1999.
GARDNER, Howard. WALTERS, Joseph. Perguntas e respostas sobre a teoria das
inteligncias mltiplas. In: GARDNER, Howard. Inteligncias Mltiplas: A teoria na
prtica. Porto Alegre: Artmed, p.37-48, 1995.
GIL-PREZ, Daniel. CARVALHO, Anna Maria Pessoa de. Formao de
professores de cincias. 9 ed. So Paulo: Cortez, 2009.
GLEISER, Marcelo. A dana do universo: dos mitos de Criao ao Big Bang. So
Paulo: companhia das Letras, 1997.
GOBARA, Shirley Takeco. GARCIA, Joo Roberto Barbosa. As licenciaturas em
fsica das universidades brasileiras: um diagnstico da formao inicial de
professores de fsica. Revista Brasileira de Ensino de Fsica. Cidade, v.29, n.4,
p.519-525. 2007.
HART-DAVIS, Adam. 160 Sculos de Cincias. Vol.6: a conquista espacial. So
Paulo: Duetto Editorial, 2010.
HENGEMHLE, Adelar. (Org). Significar a Educao: da Teoria Sala de Aula.
Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 ed. So
Paulo: Perspectiva. 2008.
LDB Lei de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira.
MACHADO, Nilson Jos. Epistemologia e Didtica: As concepes de
conhecimento e inteligncia e a prtica docente. 7 ed. So Paulo: Cortez, 2011.
MESQUITA, Nyuara Arajo da Silva. SOARES, Mrlon Hertbert Flora Barbosa.
Vises de cincias em desenhos animados: uma alternativa para o debate sobre a
construo do conhecimento cientfico em sala de aula. Cincia e Educao.
Goinia. v.14, n.3, p.417 429. 2008.
MORAES, Roque (Org.). Construtivismo e ensino de cincias: reflexes
epistemolgicas e metodolgicas. 3.ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008.
MOREIRA, Marco Antnio. Ensino e Aprendizagem: enfoques tericos. So Paulo:
Editora Moraes, 1983a.
82
83
84
ANEXOS
85
LISTA DE ANEXOS
86
87
91
94
86
Ofcio 192/PROPEX/UNIVATES
Lajeado/RS, 03 de junho de 2011
Senhora Diretora
Apresentamos o aluno MARCOS GERVNIO DE AZEVEDO MELO,
regularmente matriculado no Programa de Ps-Graduao stricto sensu - Mestrado
em Ensino de Cincias Exatas (PPGECE), reconhecido pelo Parecer CS
138/2008 e Portaria MEC n. 1.140/2008 ambas publicadas no D.O.U. em
11/09/2008, Seo 01, pg. 31 e promovido pela Pr-Reitoria de Pesquisa, Extenso
e Ps-Graduao do Centro Universitrio UNIVATES, que requer permisso para,
nesta Instituio, realizar observaes e coleta de dados a serem utilizadas para
elaborao de sua dissertao.
Esperando contar com seu apoio e de seus colaboradores, agradecemos a
acolhida dispensada ao aluno.
Atenciosamente,
Claus Haetinger
Pr-Reitor de Pesquisa, Extenso e
Ps-Graduao
Senhora Diretora
Ceclia Maria Meyer
Escola Municipal Porto Novo
Lajeado, RS
87
88
Este instrumento tem como objetivo coletar dados que possibilitem analisar
conhecimentos prvios dos alunos. A coleta dos dados constitui uma das fases
da pesquisa que estou realizando para elaborao da Dissertao do Curso de
Mestrado Profissional em Ensino de Cincias Exatas. Sua colaborao
favorecer a compreenso da problemtica norteadora do trabalho.
Obrigado.
Identificao
Idade:_______ Sexo: M ( ) F ( )
Responda as questes:
1) Quantos planetas existem no nosso sistema solar? Quais so eles?
2) Qual o nome do satlite natural da Terra? Este satlite maior ou menor que a
Terra?
3) Existe algum planeta no sistema solar que no tem satlite natural? Se a resposta
for sim, diga o nome deste(s) planeta(s).
4) Voc acha que os planetas so todos do mesmo tamanho? Se a resposta for no,
ento responda: qual o maior e o menor planeta?
5) A Terra gasta 365 dias para completar um ano-calendrio. Qual planeta gasta
menos tempo para completar um ano?
6) Voc sabe o que sistema geocntrico e sistema heliocntrico? D sua
explicao.
7) Faa um desenho esboando um eclipse lunar e outro de um eclipse solar. Qual
desses deve-se evitar olhar diretamente?
8) O movimento de translao dos planetas tem velocidade constante ou variada?
9) O que voc entende por perilio e aflio?
89
90
4) Quem gira mais rpido, o que est mais prximo (Mercrio) ou o que est
mais distante (Jpiter) do sol?
91
Planeta Rochoso
Planeta Rochoso
Mercrio
Planeta Rochoso
Vnus
Terra
1 ponto
2 pontos
3 pontos
Planeta Rochoso
Marte
Planeta com o maior vulco
do sistema solar com 24 km
de altura: O Monte Olympus.
Perodo orbital (ano do
Planeta: 687 dias)
4 pontos
Planeta Gasoso
Planeta Gasoso
Jpiter
Saturno
5 pontos
6 pontos
Planeta Gasoso
Planeta Gasoso
Urano
Netuno
8 pontos
7 pontos
Sistema Geocntrico
A terra no centro do universo
e os planetas girando ao seu
redor
1 ponto
92
Buraco Negro
Sistema
Heliocntrico
Perde 8 pontos
2 pontos
Ganimedes
Io
Tit
Um dos satlites de
Saturno, sendo o nico do
sistema solar com uma
atmosfera substancial,
mais densa que a da Terra
2 pontos
3 pontos
Via Lctea
O Sol no centro do
universo e os planetas
girando ao seu redor
8 pontos
1 ponto
Srius
A Estrela mais brilhante do
Cu noturno com
magnitude 1,4 na
constelao de Co Maior
4 pontos
Cometas
So ncleos compostos de
gelo, poeira e pequenos
fragmentos rochosos que
quando se aproximam do
Sol exibem uma atmosfera
difusa denominada coma e
uma cauda
5 pontos
Phobos e Deimos
Os dois satlites do planeta
Marte
6 pontos
93
Eclipses Lunares
Eclipses Solares
Caronte
7 pontos
8 pontos
Pluto
9 pontos
Big Bang
Lua
Saiu da categoria de
Planeta para ser Planeta
Ano. Perodo orbital:
247,9 anos.
1 ponto
2 pontos
Modelo de incio do
universo a partir de uma
grande exploso h cerca
de 13,7 bilhes de anos
94
95
96
97
98
99