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EN EDUCACIN EN CIENCIAS
ISSN 1850-6666
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se aplicaron antes y despus de la aplicacin del juego, y la observacin directa. A travs de los
resultados obtenidos, tocamos el juego "Super tomo" es eficaz en la enseanza del contenido en
cuestin y ofrece un aprendizaje significativo, siendo tambin competente en la creacin de un
ambiente de relajacin y alegra entre los estudiantes, con un verdadera motivacin para la
enseanza de la qumica.
Palabras clave: juguetn, Escuela Primaria, enseanza de la Qumica.
1. INTRODUO
2. A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
O psiclogo cognitivista David Joseph Ausubel, formulou
a teoria da aprendizagem significativa, que prioriza como
conceito central o processo pelo qual uma nova informao
se relaciona, com os conhecimentos relevantes
preexistentes na estrutura cognitiva do aluno (Pelizzari e
col. 2002).
O termo estrutura cognitiva significa o conjunto total de
ideias que o indivduo tem sobre uma determinada
rea do conhecimento, uma vez que, nesta estrutura
que ocorrem os processos de organizao e integrao de
novos conhecimentos (Moreira e Masini, 2006). Assim,
quando uma nova gama de informaes apresentada ao
aluno, h a interao com sua estrutura de conhecimento
especfica, existente na estrutura cognitiva do indivduo, o
que Ausubel denominou de subsunor (Pelizzari e col.,
2002).
De acordo com Moreira (2006),
sinnima de um conceito,
proposio que j existe na
indivduo, capaz de servir de
informao de modo que esta
significado para o indivduo.
a palavra subsunor
uma ideia ou uma
estrutura cognitiva do
ncora para uma nova
adquira, desta maneira,
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3. O LDICO NA EDUCAO
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5. METODOLOGIA
O instrumento ldico foi aplicado nos meses de agosto e
setembro de 2010, em duas turmas de oitava srie do
Ensino Fundamental de escolas da rede pblica da cidade
de Bandeirantes, Estado do Paran, Brasil, totalizando
54 alunos. Estes tinham idade entre 13 e 16 anos e foram
selecionados para a anlise por j terem estudado o
tema tomo em aulas anteriores aplicao do
jogo, assim, foi tambm considerado o conhecimento
prvio.
Para avaliar a efetividade do jogo Super tomo as
tcnicas escolhidas para a coleta de dados foram o uso de
dois questionrios e de observao direta. Desta forma,
combinamos as metodologias quantitativa e qualitativa
com o intuito de otimizar a pesquisa.
Os questionrios eram do tipo fechado e continham as
mesmas questes (Anexo), sendo um aplicado previamente
ao jogo e o outro ps a interveno, estes, tinham a funo
de permitir a anlise comparativa entre as informaes
anteriores e posteriores aplicao do jogo, dando
subsdios para verificarmos a assimilao feita pelos
alunos. Os questionrios continham nove questes
de mltipla escolha que se referiam ao tema tomo.
A pesquisa empregou tambm a metodologia de
observao direta, que buscou identificar principalmente os
comportamentos e acontecimentos decorridos ao longo
do processo de aplicao do jogo, ou seja, a dinmica do
processo.
Para a realizao da pesquisa foi solicitada autorizao da
escola envolvida e para que fosse possvel a utilizao das
imagens e dados obtidos da aplicao dos questionrios
com os alunos, houve a solicitao de que os investigados
assinassem o Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido, que abordava sobre a tica da pesquisa e sobre
os objetivos cientficos do trabalho.
5.1. O JOGO
O jogo nomeado de Super tomo um jogo de tabuleiro,
que comporta de quatro a oito participantes. Por ser um
material didtico indito, foi elaborado e embasado
teoricamente nos livros didticos utilizados pelo
pblico alvo da pesquisa, desta forma, o contedo do
jogo se encontrava adequado ao nvel cognitivo dos
alunos.
O Super tomo (Figura 1) composto por uma caixa
chamada de Centro Atmico que contm 01 dado,
04 pinos coloridos, 01 baralho com 44 cartas verdes
chamadas de Cartas-Desafio, 01 baralho com 30 cartas
laranjas chamadas Cartas-Voc Sabia, 01 baralho
com 50 cartas brancas chamadas de Cartas-tomos e
300 fichas coloridas que representavam os prtons,
eltrons e nutrons. O jogo tambm possui 01 manual
de instrues e 01 tabuleiro nas dimenses 47x47 cm.
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APLICAO DO JOGO
Os procedimentos da aplicao do jogo envolveram trs
etapas consecutivas e interdependentes. As atividades
foram realizadas em sala de aula, nos horrios das aulas
de Cincias, com a presena das professoras regentes,
que colaboraram e participaram da atividade. O
perodo utilizado para o desenvolvimento da pesquisa de
campo foi de trs horas/aula por turma.
A primeira etapa consistiu em averiguar, atravs
do questionrio prvio, as ideias iniciais dos alunos
sobre o tema abordado, ou seja, seus conhecimentos
sobre estrutura atmica, modelos atmicos, elemento
qumico e outros, esta fase teve a durao de 15 minutos.
A segunda etapa foi a aplicao do jogo Super tomo
(Figura 2), em que houve a explicao das regras do jogo,
seguida da separao dos alunos em duplas que
posteriormente se reuniram em grupos de oito alunos para
poderem iniciar o jogo.
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6. RESULTADOS E DISCUSSO
A tabulao das respostas do questionrio prvio
evidenciou que os alunos j apresentavam algum
conhecimento sobre o assunto, visto que j tinham
estudado o contedo em aulas anteriores aplicao
do jogo, obtendo assim ndice mdio de 38,2% de respostas
corretas. A identificao dos conhecimentos prvios de
extrema importncia, uma vez que atravs destes, que as
novas informaes expostas pelo jogo iro se ancorar,
adquirindo assim significado para o aluno. Segundo
Moreira (2006), a aprendizagem significativa ocorre
quando novas ideias ou conceitos ancoram-se a conceitos
relevantes j existentes na estrutura cognitiva do indivduo,
ou seja, quando ancoram-se a subsunores adequados. Os
conhecimentos prvios dos alunos tambm facilitaram a
explicao das regras do jogo, bem como ajudaram a
dinamizar o jogo, pois foram poucas as dvidas durante a
realizao da atividade.
Desde o incio da atividade os alunos manifestaram
um grande entusiasmo, pois se tratava de uma atividade
nova, diferente da convencional aula tradicional,
permitindo que fosse despertada nos alunos uma
predisposio para o aprendizado. Durante a aplicao
do jogo os alunos foram capazes de relacionar os conceitos
e proposies contidas nas cartinhas, com o conhecimento
que j apresentavam, e desta maneira puderam reestruturar
seu conhecimento, isso pode ser observado nos discursos
dos alunos durante o jogo e atravs dos questionrios. A
atividade tambm proporcionou interao entre as duplas,
bem como promoveu uma competio saudvel entre as
equipes, tornando a participao dos alunos prazerosa e
divertida. A seguir apresentamos a anlise comparativa
dos questionrios prvio e de ps-interveno ao jogo,
sendo que as respostas dos alunos foram agrupadas
segundo os critrios de avaliao em respostas corretas e
respostas incorretas.
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Questionrio Prvio*
Questionrio Ps-interveno*
33 (61,1%)
53 (98,1%)
26 (48,1%)
54 (100%)
25 (46,3%)
52 (96,3%)
15 (27,8%)
51 (94,4%)
27 (50%)
53 (98,1%)
13 (24%)
46 (85,2%)
13 (24%)
46 (85,2%)
19 (35,2%)
46 (85,2%)
15 (27,8%)
50 (92,6%)
Porcentagens (%)
de respostas corretas
* Total de alunos = 54
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
1
4
5
Questes
Questionrio P rvio
Questionrio P s-interveno
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CONSIDERAES FINAIS
Pelos resultados obtidos nesta pesquisa com a utilizao do
jogo Super tomo, podemos inferir que o mesmo um
instrumento eficaz na promoo da aprendizagem
significativa, uma vez que se encaixa nos requisitos bsicos
desta teoria, por ser um material potencialmente
significativo, que possibilitou a aproximao do contedo
tomo do cotidiano dos alunos e por manifestar no aluno
uma predisposio para aprender. Alm disso, gera
momentos de alegria e prazer em sala de aula.
Tal como afirmaram Santana e Rezende (2007),
acreditamos que as atividades ldicas no levam somente
ao desenvolvimento de competncias e habilidades, mas
que estas tambm motivam os alunos perante as aulas de
Qumica, pois o ldico integrador de vrias dimenses do
aluno.
O jogo tambm sanou algumas dificuldades encontradas no
ensino de Cincias como a superao do modelo
tradicional, desta forma, a transmisso do conhecimento
deixou de ser unidirecional, e os estudantes passaram a
receber e armazenar as informaes de modo ativo e
significativo.
Considerando ainda que os conceitos qumicos so
imprescindveis para uma eficaz compreenso do mundo
que nos cerca, este mtodo alternativo para o ensino de
Qumica no Ensino Fundamental, permitiu que os alunos se
apropriassem de conhecimentos sobre o tomo, seu ncleo
e eletrosfera, as partculas fundamentais que o compe,
bem como as caractersticas destas partculas como massa
e carga eltrica, distribuio eletrnica, modelos cientficos
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REFERNCIAS
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ANEXO - Questionrio da Pesquisa Contribuies de um jogo didtico para o processo de ensino e aprendizagem de
Qumica no Ensino Fundamental segundo o contexto da Aprendizagem Significativa
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