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directora
Myriam Luisa Daz
comit editorial
Claudia Montilla
Jorge La Ferla
Lucas Ospina
Mara Margarita Jimnez
Santiago Echeverry
coordinacin editorial
Myriam Luisa Daz
asistente editorial
Vivian Tole
desarrollo grfico
Lorena Kraus
correccin de estilo
Juan Diego Prez
Natalia Torres Behar
traduccin ingls - espaol
Ins Elvira Rocha
portada
Vivian Tole
ecm
ilustraciones
Juan Manuel Blanco
Vivian Tole
versin electrnica
http://clave19-97.uniandes.edu.co
ISSN 2011-4001
produccin web
Vivian Tole
ISSN 2011-401X
#5 - 2012 - de los autores y de la Especializacin en Creacin Multimedia
http://creacion-multimedia.uniandes.edu.co
Universidad de los Andes, Facultad de Artes y Humanidades, Departamento de Arte.
Cr 1. No. 18A-10 / Apartado Areo 4976, Bogot, D.C., Colombia
Telfonos: (571) 3324450 - 3394949, Ext.: 2636
http://arte.uniandes.edu.co/
Ediciones Uniandes
Cr. 1 No. 19-27. Edificio AU. Bogot, D.C., Colombia
Telfono: 3394949-3394999. Ext.:2133.Fx:2158
http://ediciones.uniandes.edu.co
infeduni@uniandes.edu.co
Clave 019-97 es una publicacin seriada anual de criterio independiente con un propsito
acadmico. Los contenidos de los artculos y trabajos son responsabilidad exclusiva de cada
uno de los autores.
Impreso en Bogot, Colombia, 2012.
Prohibida la reproduccin total o parcial de esta publicacin sin una autorizacin escrita.
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Este quinto nmero de la publicacin anual Clave 019-97 de Creacin Multimedia, Registro / Huella, rene a artistas, pensadores, profesores y nuevos
creadores con escritos sobre la memoria, el autorretrato, las nuevas pantallas,
el documental interactivo, el performance y la interaccin. Planteando ideas
en las que las aplicaciones de tecnologas actuales permiten propuestas que
desarrollan nuevos lenguajes y mtodos dentro de la prctica artstica contempornea.
Este nmero aborda desde distintos enfoques e intereses este espacio dentro de la
creacin experimental digital.
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ndice
El autorretrato expandido 13
Raquel Schefer
(Auto-)retrato: 107
fragmentos diluidos de m mismo
Ricardo Cedeo Montaa
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El autorretrato expandido
Raquel Schefer*
Resumen: :
El autorretrato se reconfigura en los sistemas multimedia. A travs del anlisis
de ciertas experiencias del autorretrato en el CD-ROM, DVD-ROM y en la instalacin, se busca establecer lneas de continuidad entre las caractersticas formales del gnero y sus formas de expresin en el mundo contemporneo.
Palabras clave:
Autorretrato, multimedia, instalacin, autorreferencialidad, memoria, invencin.
Juan Manuel Blanco.
Collage # 5.
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Abstract*:
The self-portrait is reconfigured in multimedia systems. Through the analysis of
certain experiences concerning self-portrait supported by a CD-ROM, a DVD-ROM
and an installation, it is wanted to establish continuity lines between formal characteristics of the genre and its expressive ways inside the contemporary word.
Keywords:
Self-portrait, multimedia, installation, self-referential, memory, invention.
Resumo*:
O autorretrato se reconfigura nos sistemas multimdia. Atravs da anlise de certas
experincias do autorretrato no CD-ROM, DVD-ROM e na instalao, se procura
estabelecer linhas de continuidade entre as caractersticas formais do gnero e
suas formas de expresso no mundo contemporneo.
Palavras chave:
Autorretrato, multimdia, instalao, autorreferencialidade, memria, inveno.
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Mentir sans profit ni prjudice de soi ni dautrui nest pas mentir: ce nest pas
mensonge, cest fiction . 1
Introduccin.
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otros, el autorretrato transita hacia el video. Para pensadores como Raymond Bellour11, el
video constituye, gracias a sus caractersticas tecnolgicas, el medio de expresin
privilegiado del autorretrato. Para Philippe Dubois, el video es simultneamente
una forma de la imagen y una forma del pensamiento, una forma que piensa 12 . La
relacin entre esttica y tcnica atraviesa la historia del gnero: en el autorretrato
audiovisual, el autor se enuncia y expone al aparato tecnolgico como un bloque de
cuerpo, memoria, pensamiento y experiencia.
Otro elemento para tener en cuenta es la puesta en discurso, las estrategias narrativas y retricas que son inseparables de la invencin escrita, de la construccin literaria
del autorretrato. En este sentido, la dialctica entre la memoria y la invencin, las
imgenes de la memoria vivida y los artificios de la invencin literaria, atraviesa
las experiencias del autorretrato. El autorretrato como gnero se caracteriza por esa
ambigedad, por la dificultad o, incluso, la imposibilidad de separar los ac o nt ec im ient o s
de l a h isto ria p e r s o n a l d e c i e r t o s c o m p l ement o s ficcionales que surgen en su
formacin narrativa y estilstica.
Si, en su primera fase, el autorretrato audiovisual posea una dimensin performativa, poco
a poco las formas narrativas se fueron aproximando a los cdigos cinematogrficos
y literarios y la performatividad fue sustituida o combinada con la reconstitucin
de historias familiares, la reescritura de fragmentos del pasado, la puesta en
escena de narrativas del presente o la reelaboracin electrnica de otros medios.
El cuerpo retrocede para dar paso al mundo y a la historia.
Memoria e invencin. De Michel de Montaigne 6 a Michel Leiris 7 , pasando por JeanJacques Rousseau 8 a Michel Leiris 9 encontramos narrativas donde estos dos polos
son puestos a dialogar. Asimismo, las de estos autores son narrativas que reivindican,
en su origen, un proceso de montaje que se anticipa al montaje cinematogrfico: la
unificacin discursiva de fragmentos temporalmente dislocados, un recorrido por
geografas afectivas y formativas (el Bildungsroman como modelo) en tanto que
sistema donde las imgenes de la memoria se albergan 10 .
En el campo audiovisual, tras las experiencias fundadoras de Man Ray, Jonas Mekas,
Maya Deren, Marie Menken y, ms tarde, Robert Kramer y David Perlov, entre muchos
5 Ramos Monteiro, Lcia. Entre lAfrique et lEurope - Entretien avec ngela Ferreira, en http://lesilo.org/2011/03/
entre-lafrique-et-leurope--entretien-avec-angela-ferreira/, 2011 (consulta 20 de septiembre del 2012).
6 Montaigne, Michel de. Essais, Pars, Poche, 2002.
7 Leiris, Michel. LAfrique fantme, Pars, Gallimard, 1998.
8 Rousseau, Jean-Jacques. Les Confessions (libros I a VI), Pars, Poche, 2006.
Rousseau, Jean-Jacques. Les Confessions (libros VI a XII), Pars, Poche, 2006.
9 Proust, Marcel. la recherche du temps perdu, Pars, LGF, 1993.
10 Proust, Marcel. la recherche du temps perdu, Pars, LGF, 1993.
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Estas obras conforman el corpus analtico del artculo, obras que son paradigmticas
del paso del autorretrato del campo del cine y del video monocanal a las arquitecturas
del CD-ROM y del DVD-ROM y al territorio de la instalacin. La eleccin de estas
obras sigue, por lo tanto, una metodologa especfica, pero tambin un principio de
afinidades.
CD-ROM
Medios y dispositivos
Una genealoga del autorretrato implica necesariamente pensar cmo el gnero ha
transitado del territorio de la literatura al campo cinematogrfico y, de ste, a los
formatos multimedia. Sin embargo, en este artculo, la invocacin de una determinada
cronologa del autorretrato y de ciertas especificidades de los formatos audiovisuales
no coincide estrictamente con la adopcin de una concepcin evolutiva de la historia
de los medios, adopcin que podra remitir a un proceso implcito de sofisticacin
de las formas de expresin del autorretrato en cada medio. Al contrario, analizar el
autorretrato en los sistemas multimedia significa abrazar un camino sinuoso, hecho
de concomitancias, hibridaciones y sincronas.
La emergencia de nuevas formas del autorretrato no significa una escalada evolutiva
ni una desaparicin de sus antiguas formas sino, ms bien, una coexistencia, un
recorrido hecho de pasajes, contaminaciones y desplazamientos formales e intertextuales. Una cierta heterodoxia es, pues, convocada en este artculo, as como un
rechazo de cualquier tipo de instrumentacin tecnolgica. Para Siegfried Zielinski,
la historia de los medios no es el producto de un avance previsible y necesario
13
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En este sentido, el paso del autorretrato a la instalacin no significara una ruptura ni tampoco el perfeccionamiento de las formas de expresin del gnero, sino la
emergencia de un nuevo espacio-tiempo que tan bien se adeca a las temporalidades
fragmentarias y dislocadas del autorretrato, a su particular sistema de imgenes y
lugares mnemnicos. Representara, an, la afirmacin de una cierta e s p a c i a l i d a d
-la instalacin como escenografa, espacio a recurrir fsica y/o visualmente,
y las arquitecturas multimedia- por oposicin (o complementariamente) al
predominio del tiempo a partir del inicio del siglo XX, terminado el periodo
d e l a e x p a n s i n g e o g r f i c a . Ya el CD-ROM y el DVD-ROM daran al autorretrato
inditos procedimientos de montaje combinatorio no-lineal. Hablo de un proceso de
continuidad y recomposicin, de las modulaciones de un gnero.
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al contrario, por estrategias combinatorias y mltiples, concepto que ha sido retomado por Zielinski 18 . El prefijo a- , en griego, constituye un prefijo de negacin y ana
significa arriba o al revs , lo que podra suponer tambin las nociones de no-archivo
o de anti-archivo . El proyecto se ubica, pues, en un proceso arqueolgico de reescritura y descripcin sistemtica de los objetos discursivos, en una metodologa
combinatoria y mltiple o, ms an, en una negacin del concepto mismo de archivo.
Los cinco nmeros que componen por ahora la serie Anarchives son el resultado
de una investigacin histrica y crtica, que rene fragmentos del conjunto de las
prcticas artsticas y discursivas de la obra de cada artista. Cada disco es concebido autnomamente como una creacin original con la colaboracin creativa de los
artistas, partiendo de la combinacin de los objetos que conforman cada obra con
la produccin de nuevos documentos especficamente para su presentacin multimedia.
El primer anarchive, el nico CD-ROM de la serie, es dedicado a la obra de Antoni
Muntadas, quien propone la reconstitucin del sistema de una memoria a construir,
una arquitectura que la vuelve explotable 19 . La interfaz del CD-ROM constituye
un espacio imaginario, compuesto a partir de la superposicin de cuatro lugares
virtuales que hacen referencia a las instalaciones de Muntadas: el observatorio,
el auditorio, la biblioteca y el aeropuerto. El CD-ROM contiene, adems, documentacin diversa sobre la obra del artista: documentos fotogrficos y de video,
textos crticos y extractos de catlogos de exposiciones. Si uno de los principales
objetivos del proyecto Anarchives es la conservacin del arte contemporneo, la
obsolescencia de los soportes multimedia de las primeras ediciones debe ser cuestionada. El CD-ROM y el primer DVD-ROM se presentan, as, como objetos efmeros,
desfasados, inaccesibles a partir de los sistemas informticos ms recientes.
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comienzo aparentemente aleatorio, pero que, poco a poco, descubrimos como obedeciendo a un orden de clasificacin tecnolgico, es decir que cada objeto remite
a los distintos medios tecnolgicos con los cuales Snow trabaja y a un inventario
de las obras realizadas por el artista en cada medio. Por otro lado se observa la
oscilacin entre los planos generales de la mesa de trabajo y planos ms cerrados,
ambos en picado. Adems, en funcin del nivel de interaccin del utilizador, se ven
alteraciones y reconfiguraciones del men interno, aparecen opciones inesperadas
y se verifica una creciente manipulacin de la textura de la imagen.
Al inicio del DVD-ROM Snow dice en voz en off : Este DVD interactivo es una enciclopedia de mi obra 21 De una obra-vida, ya que el DVD-ROM es complementado con
documentos de archivo entre los cuales encontramos bocetos, dibujos, fotos, un libro
de artista, msica, extractos de pelculas, la experiencia operstica de una vida
categorizada en una base de datos.
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Esto hace una mancha y esto hace una imagen es una imagen , afirma Kuntzel 23
en otro momento, en off -. Se evidencia, por consiguiente, una constante invocacin
de las especificidades tecnolgicas de la imagen grfica frente a la imagen inicial,
un trabajo de las continuidades y discontinuidades entre ambas. La palabra escrita
es tambin convocada en una serie de interttulos donde la escritura se muestra
en proceso, en construccin. Algunas entradas constituyen incluso fragmentos del
diario de Kuntzel y estn, por lo tanto, fechadas.
Kuntzel adopta una concepcin matricial de la interfaz -pequeas pantallas se inscriben
en la pantalla trabajada como totalidad. Adems, TK no solo apunta hacia una distinta
concepcin de la imagen y de la pantalla sino que tambin suplanta ya sea el
montaje vertical o el horizontal, realizando operaciones que van ms all de la
incrustacin, la superposicin o la coexistencia de varias lneas narrativas. El
autorretrato se da, pues, en este espacio intersticial, donde los fragmentos visuales
y textuales de la obra del artista se hacen tropos de un trabajo creativo de
reinvencin de la memoria.
Si la serie Anarchive s se presenta como una propuesta conceptual de reordenacin
y reescritura asentada en una investigacin terica, crtica e histrica de la obra
de cada artista a la cual no es ajeno el proceso de formacin de un canon, individualmente, cada nmero de la serie se aproxima indeleblemente al autorretrato
como gnero, aqu llevado a los territorios de la multimedia.
DVD-ROM
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Instalacin
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Chantal Akerman,
Maniac Summer, 2009
Video-instalacin en 3 partes, 4 proyecciones, color y blanco y negro, sonido, 34 y 32 minutos, en loop.
Direccin: Chantal Akerman / montaje: Claire Atherton
Cortesa de la artista y de la Galera Marian Goodman, Pars / Nueva York.
minutos, distribuida en tres pantallas: una pantalla principal, donde un video monocanal es proyectado y dos dpticos por donde la imagen circula en el sentido de las
agujas del reloj. Las tres pantallas ocupan la pared frontal y las paredes laterales
de la galera, mientras el visitante es confinado a un espacio pequeo dando la espalda a la cuarta pared.
Akerman define la instalacin como una pelcula hurfana25 , una pelcula que implosiona,
por venir26, una pelcula que se reorganiza en un paisaje27 . Son precisamente estos principios de implosin, proceso y reorganizacin los que estructuran Maniac Summer.
25 Akerman, Chantal. Hoja de sala de la instalacin, Pars, Galera Marian Goodman, 2009. (Traduccin de la autora).
26 Id., ibid. (Traduccin de la autora).
27 Id., ibid. (Traduccin de la autora).
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Chantal Akerman,
Maniac Summer, 2009
Video-instalacin en 3 partes, 4 proyecciones, color y blanco y negro, sonido, 34 y 32 minutos, en loop.
Direccin: Chantal Akerman / montaje: Claire Atherton
Cortesa de la artista y de la Galera Marian Goodman, Pars / Nueva York.
Chantal Akerman,
Maniac Summer, 2009
Video-instalacin en 3 partes, 4 proyecciones, color y blanco y negro, sonido, 34 y 32 minutos, en loop.
Direccin: Chantal Akerman / montaje: Claire Atherton
Cortesa de la artista y de la Galera Marian Goodman, Pars / Nueva York.
Por otro lado, las estrategias de reorganizacin cobran un papel muy importante y a
que la representacin claustrofbica del espacio-tiempo de esa temporada
en el infierno, se asienta en una concepcin estructural de la instalacin
d o n d e y a n o s o n l o s c u e r p o s q u e c i r c u l a n e n e l e s p a c i o , sino los planos, secuencias y lneas narrativas que transitan entre las pantallas. De hecho, las secuencias
son retomadas y repetidas en cada pantalla con algunos s e g u n d o s d e d i f e r e n c i a ,
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Bibliografa
San Agustn. Les Confessions, Captulo XV, Pars, Folio, 2008.
Akerman, Chantal. Hoja de sala de la instalacin, Pars, Galeria Marian Goodman,
2009.
Beaujour, Michel. Miroirs dEncre. Rhtorique de lAutoportrait, Pars, Seuil, 1980.
Bellour, Raymond. Entre-Imagens. Foto. Cinema. Video., S. Paulo, Papirus Editora,
1997.
Bellour, Raymond y Roth, Laurent. Quest-ce quune Madeleine? A Propos du CDROM Immemory, Pars, Yves Gevaert diteur, Centre Georges Pompidou, 1997.
Blanchot, Maurice. Le livre venir, Pars, Folio, 1999.
Dubois, Philippe. La question vido. Entre cinma et art contemporain, Crisne,
Yellow Now, 2011.
Duguet, Anne-Marie. Djouer limage. Crations lectroniques et numriques, Nmes,
Editions Jacqueline Chambon, 2002.
Flusser, Vilm. Ensaio sobre a Fotografia. Para uma Filosofia da Tcnica, Lisboa,
Relgio dgua, 1998.
Foucault, Michel. Larchologie du savoir, Pars, Gallimard, 2010, p. 190.
La Ferla, Jorge. Cine (y) digital. Aproximaciones a posibles convergencias entre el
cinematgrafo y la computadora, Buenos Aires, Ediciones Manantial, 2009.
Leiris, Michel. LAfrique fantme, Pars, Gallimard, 1998.
Montaigne, Michel de. Essais, Pars, Poche, 2002.
Proust, Marcel. la recherche du temps perdu, Pars, Poche, 1993.
Ramos Monteiro, Lcia. Entre lAfrique et lEurope - Entretien avec ngela Ferreira,
en http://lesilo.org/2011/03/entre-lafrique-et-leurope--entretien-avec-angelaferreira/, 2011 (consulta 20 de septiembre del 2012).
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Abstract*:
Keywords*:
Audiovisual, video clip, nostalgia, hauntology, hypnogogy
Resumo*:
O presente texto aborda algumas expresses audiovisuais (fotografia, msica, videoclips, vdeo arte) que pem em entredito a viso linear e evolucionista do historicismo
esttico. Originadas e divulgadas numa ciber/geografia cujos mapas no foram
traados em sua totalidade e na qual se evidenciam uma srie de deslocaes
temporrias com respeito ao produto artstico e seu contexto, estas expresses
foram agrupadas nas categorias do nostlgico, do hauntolgico e do hipnoggico. A
hauntologia empregada neste caso para designar trabalhos audiovisuais que combinam o analgico com o digital e que expem um conjunto de memrias culturais
que fazem referncia a imagens mediticas de dcadas passadas. Por outro lado, a
hipnogogia, palavra que designa o estado transicional entre a viglia e o sonho profundo, d nome a certas manifestaes que tratam de recriar essa regio limtrofe
e aparentemente neutral. Estas categorias no constituem movimentos artsticos
em si mesmos, mas existem como amostra dos efeitos retroativos de uma cultura
popular que, ante o excesso de informao das sociedades mediticas, observa e
imita constantemente a si mesma refletindo uma atitude global que est surgindo
nas comunidades virtuais: a emergncia de uma subconscincia coletiva que parte
da percepo de uma histria linear que chega a seu fim e que luta pela apropriao de um eterno presente.
Palavras chave: Audiovisual, videoclip, nostalgia, hauntologa, hipnogogia
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La nostalgia, un trmino acuado en el siglo XVII para designar una condicin mdica tanto fsica como psicolgica (el dolor debido al anhelo por el retorno al hogar),
se puede definir como la sensacin que refleja la aoranza por algo del pasado
que se sabe es irrecuperable pero que, sin embargo, se persigue. La manera ms
cercana de reencontrarse con estos recuerdos del pasado es a travs de estmulos sensoriales que, como bien lo estableciera en materia narrativa Marcel Proust
a travs de del episodio de la magdalena narrado al inicio de En busca del tiempo
perdido , tienen el poder para activar la memoria involuntaria, esto es, de invocar sentimientos y recuerdos vvidos del pasado (Jurgenson, 2011). No obstante,
algunos productos audiovisuales de los ltimos aos han logrado conformar una
nostalgia legislada, como le llamara Coupland (1991), una nostalgia sistematizada,
codificada y compilada, forzando la aparicin colectiva de memorias imaginadas.
En el 2011, por ejemplo, varias cintas cinematogrficas reconocidas y galardonadas se
centraron alrededor de la nostalgia como eje narrativo y esttico, como Midnight
in Paris (2011) de Woody Allen, un ensayo sobre la idealizacin de pocas doradas que han sido interpretadas a travs de productos literarios y artsticos. En
esta pelcula el protagonista est en una bsqueda permanente de un pasado inalcanzable en un acto de rechazo del presente que termina por afirmar la futilidad
del devenir nostlgico. Tambin se produjeron filmes que se remiten a los inicios
del cine en un intento por recuperar la magia perdida de la experiencia audiovisual:
la contradiccin de emplear la tecnologa 3D y CGI para recrear los filmes del ilusionista
y pionero del cine Georges Mlis en Hugo (2011) de Martin Scorsese se suma
a la presentacin del sonido como tecnologa conflictiva en The Artist (2011) de
Michel Hazanavicius. Super 8 (2011) de J. J. Abrams es, por su parte, un ejercicio
de homenaje a cintas clsicas infantiles y de ciencia ficcin de la dcada de los
ochenta; se trata de una cinta que incluye el recurso meta-narrativo del rodaje de
una pelcula dentro de la misma pelcula en formato de ocho milmetros que cobra
existencia independiente como cortometraje en la secuencia final de los crditos
por medio de su distintiva imagen deteriorada.
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Tal vez no sea casual que todas estas pelculas hayan surgido dentro del mismo
lapso temporal, planteando en su conjunto una revaloracin de las relaciones entre
memoria e historia -no slo a nivel colectivo sino tambin individual- en las que se
le asigna un nuevo papel al espectador, quien se apropia del texto y lo reescribe
de acuerdo con su propia experiencia, conformando de esta manera una memoria
protsica, una memoria alimentada por reconstrucciones del pasado que simulan
una experiencia presente (Cook, 2005). As mismo, en tiempos recientes se ha
presentado una explosin de canales de televisin dedicados exclusivamente a
retransmitir productos audiovisuales del pasado (por ejemplo: TCM, Boomerang, VH1
Classic, Nick at Nite, Retro Television Network, entre otros) que se promocionan y
que adquieren un estatus especial a travs de la etiqueta clsico.
Esta nostalgia provocada mediante el uso de referencias literales a eventos reales
y productos culturales del pasado se complementa con el terreno de la ficcin, en
donde se plantean en ocasiones escenarios con un sentimiento nostlgico no por
un pasado que ya ocurri, sino por posibles futuros que no han acontecido (Sharp,
2011). El artista multimedia Lloyd Dunn acu el trmino retrofuturismo para referirse
a las propuestas estticas que surgieron en el apogeo de la era espacial, en la
que numerosos diseadores visuales se imaginaban mundos utpicos en los que la
tecnologa enmendaba los errores del pasado y prometa futuros cada vez mejores.
De esta manera, objetos, escenarios y paisajes de la cotidianidad eran imaginados
en tiempos trastocados: el futuro visto desde el pasado, o el pasado comprendido
desde un futuro hipottico. Este retrofuturismo est presente en la obra de Syd
Mead 1 , diseador conceptual y artstico en cintas como Blade Runner (Ridley Scott,
1982) en la que la sociedad distpica del futuro presenta objetos y lugares en los
que no hay una distincin concreta entre lo nuevo y lo viejo, entre lo tecnolgico y
lo primitivo: un futuro en el que la tecnologa, en lugar de liberar, subyuga. A pesar
del carcter ficticio de los mundos que disea Mead, el espectador reconoce cierta
familiaridad en su propuesta que surge de las referencias a estructuras simblicas de civilizaciones antiguas, formando una especie de hbitat arquetpico que no
tiene tiempo ni historia concretos.
El steampunk, gnero de ficcin multi-textual desarrollado simultneamente en
diversos medios como el cmic, la literatura, el cine o el anime a finales de la
dcada del ochenta, plantea mundos imaginarios en los que tambin se trastocan
los referentes temporales: hallamos visiones futuristas que retornan a los medios
tecnolgicos propios del siglo XIX, as como la reivindicacin de las mquinas de
la era industrial en un pasado alternativo que consagra la idea de un progreso
1 http://www.sydmead.com/
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En el video Witchhunt Suite for WWIII (2011), obra del msico Ariel Pink y su
proyecto Haunted Graffiti 5 , se presenta un collage que trata de conmemorar el
dcimo aniversario del ataque a las Torres Gemelas por medio de la presentacin
de una serie de imgenes de archivo que forma una secuencia psictica de eventos
polticos, sociales y culturales de dcadas pasadas -la cada del muro de Berln, el
Batman de Tim Burton, la tragedia del Exxon Valdz, el general panameo Manuel
Antonio Noriega-, todo esto slo en los primeros 10 segundos del cortometraje,
ante la mirada hipnotizada de un espectador que, como un receptor pasivo, no
alcanza a procesar la circulacin incesante de informacin. Aqu, la msica muta
constantemente de forma y estilo en un flujo permanente que imita el ejercicio
de zapping : hay cambios continuos de contexto en los que se alcanzan a discernir
algunos elementos concretos, pero la velocidad misma de la alternancia de imgenes anula cualquier posibilidad de construir un relato coherente.
Theyre here
Carol Anne en Poltergeist (1982)
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dar nombre a ciertas expresiones audiovisuales que surgen en esta regin limtrofe
y aparentemente neutral: ese momento sin tiempo ni espacio definido de una alta
actividad sensorial que produce imgenes abstractas que reemplazan, como sucede
con los fosfenos, las representaciones concretas. Los fosfenos son imgenes que
no requieren de luz ni de informacin del ambiente para su visualizaicn, sino que
son generadas directamente en el cerebro por procesos de bioluminiscencia por
medio de la estimulacin mecnica (aplicacin de presin sobre los ojos) o electromagntica (aplicacin de campos sobre la retina o la corteza visual) (Bkkon,
2008). Estas imgenes que no pertenecen a una realidad perceptiva concreta son
smbolos en el audiovisual hipnoggico de memorias de memorias, imgenes mentales de imgenes mentales que se superponen en un flujo continuo de formas en
las que las transiciones entre estados son imperceptibles. Al respecto, la artista
Laurel Halo propone una conexin entre estas formas mentales abstractas y los
inicios de la computacin grfica digital: las figuras geomtricas bsicas van
rotando y se transforman lentamente en un espacio definido a manera de un antiguo
salvapantallas 11 .
A diferencia de movimientos similares que han inspirado diversas creaciones plsticas, como lo fue el Surrealismo por ejemplo, lo hipnoggico no tiene pretensiones
de convertirse en una irracionalidad liderada por las pulsiones del subconsciente.
Tampoco constituye un retorno a la experiencia psicodlica, a la experimentacin
sonora y visual derivada del consumo de sustancias alucingenas. Por el contrario,
se presenta como un fenmeno aparentemente neutral, ahistrico, apoltico, abstracto.
Existe, sin embargo, una postura tica implcita en la alteracin del orden establecido
con el uso de estas imgenes y sonidos alucinantes. Por ejemplo, el msico John
Maus 12 , quien emplea formatos de la msica comercial de la dcada del ochenta
filtrada a travs de memorias onricas, considera al pop como una lengua verncula
en las sociedades capitalistas, y como tal, capaz de ser subvertida y distorsionada
para abolir el status quo cultural impulsado por el mercado.
La hauntologa y la hipnogogia empezaron a gestarse empleando mtodos de produccin, distribucin y publicidad precarios, pero han ganado notoriedad y difusin
travs de redes y comunidades virtuales. En ambos estilos, la recreacin nostlgica
de un pasado ficticio acude a elementos tcnicos comunes: la cultura del casete
y sus atributos fsicos, la cinta magntica como unidad de memoria borrable y
regrabable mediante procesos de magnetizacin para la generacin y manipulacin
de imgenes, el ruido de cinta y la emulacin del decaimiento progresivo propio
11 Metal Confection http://www.youtube.com/watch?v=3JfkT1FrSt4
12 http://mausspace.com/
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Conclusin
I didnt know the cure for the disease of images
Eugene Fitzpatrick en Until the End of the World (1991)
En la cinta Until the End of the World (1991) de Wim Wenders, un dispositivo que
permite grabar imgenes mentales hace que las personas se vuelvan adictas a ver
sus propios sueos una y otra vez en una pequea pantalla. De manera similar, las
categoras revisadas en este texto parecen indicar una fascinacin por el registro
y por la evocacin del conjunto infinito de imgenes que produce la cultura popular.
Ciertamente, cualquier tipo de grabacin en cualquier formato constituye un recordatorio fantasmagrico del tiempo perdido y de la volatilidad de la memoria (Reynolds,
2011). La necesidad de cambiar constantemente el pasado -o de inventarse uno
nuevo- sirve como mtodo para alargar el presente y anular la preocupacin por
el futuro. La idea de una historia objetiva contrapuesta a una memoria subjetiva
parece no funcionar para estas propuestas artsticas enmarcadas en una etapa
indefinida de la modernidad. En la hauntologa y la hipnogogia no se hace historia
sino que se simula, y el conjunto de recuerdos colectivos tiende a expandirse y
generalizarse: estamos entre memorias imprecisas que rondan como fantasmas,
entre tiempos pasados y ambiguos que embrujan al presente, sueos que se confunden con recuerdos, alucinaciones en estados ultra-perceptivos.
Todos estos aspectos conforman una mnemotecnia que no remite a ningn espacio ni
tiempo en concreto. Categoras como lo hauntolgico o lo hipnoggico no constituyen
movimientos artsticos en s mismos, sino que existen como tendencias efmeras
que muestran los efectos retroactivos de una cultura popular que, ante el exceso
de informacin de las sociedades mediticas, se observa e imita constantemente a
s misma. Pero ms all de ser simples modas pasajeras -y de hecho, contradiciendo
directamente la definicin de Walter Benjamin de la moda como la eterna recurrencia
de lo nuevo-, estas tendencias reflejan una actitud global que est surgiendo en las
comunidades virtuales: la emergencia de una subconsciencia colectiva que parte de
la percepcin de una historia lineal que llega a su fin y lucha por la apropiacin de
un eterno presente invadido constantemente por imgenes del pasado que impiden
ver el momento actual, o que no nos dejan ver nada ms all de l. Para Derrida
(Derrida & Stiegler, 2002), el avance tecnolgico y de los medios de comunicacin
de la actualidad, en lugar de ayudar a extinguir el reino de los espectros del
pasado lo est potenciando y revitalizando por medio de la proliferacin de imgenes archivadas, clonadas y distribuidas en territorios virtuales, imgenes siempre ubicuas y omnipresentes que conjuran falsos recuerdos, que invocan espectros
del pasado y que provocan alucinaciones inconscientes. Sin embargo, contradictoria
e inadvertidamente estas tendencias pueden tambin estar abriendo caminos por
explorar en la creacin audiovisual y en las formas de comprensin de la realidad.
Como bien lo anotara el filsofo francs, el futuro pertenece a los fantasmas.
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Bibliografa
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Juan Reyes*
Resumen: :
La u ti li z aci n de r edes avanz adas, conecti vi dad extendi da, veloci dad y
r espu esta, i nspi r an opor tu ni dades si n pr ecedentes par a q u e gr u pos de
ar ti stas se asoci en en gr u pos o ensembles. Nuevas expresiones y performances a distancia a travs de procesos telemticos, como escucha de agentes y telepresencia, son ya una realidad. La interaccin es un proceso social
que en las artes abre puertas a posibilidades similares a la interpretacin de
conjuntos musicales en vivo, difciles de obtener en mbitos de individualidad.
La conexin y sincronizacin en actividades entre artistas de un ensemble se
logran por medio del pulso como medida de tiempo. Distorsiones en la duracin
del pulso pueden utilizarse para generar variaciones en una obra de trabajo en
grupo. Este artculo toma terminologa de inteligencia artificial para describir
un modelo de agentes que interactan a distancia, en la red, con el objeto de
acercarse a estados de telepresencia en la ejecucin de nuevas formas y obras
en las artes del tiempo.
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Palabras clave:
1.Introduccin:
Agentes, ensemble, escucha de procesos, gesto, interaccin, pulso, redes, telemtica, telepresencia.
Abstract:
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Advanced networks, wide area connectivity, speed, and response, inspire unprecedented opportunities for artists to join groups of ensembles for achieving new
expression and performance over a distance by means of telematic processes
and telepresence. Although group interaction is a widely adopted social activity, on
live arts possibilities similar to those found in music performance are unfolded.
C on n e ctio n s a n d s yn c hr o n i z a t i o n a m o n g members o f an ensembl e is usual l y
obtained by establishing a beat. Furthermore time maps can be used to distort
duration thereby obtaining variations on a given performance. This paper borrows
terminology from ar- tificial intelligence to describe a model of agents interacting
over a distance in order to get into a telepresence state, while performing new
works and forms of live arts.
Keywords:
Agents, beat, ensemble, expression, gesture, interaction, machine listening, networks,
telematics, telepresence.
Resumo*:
A utilizao de redes avanadas, conectividade estendida, velocidade e resposta,
inspiram oportunidades sem precedentes para que grupos de artistas se associem
em grupos ou ensembles. Novas expresses e performances a distncia atravs de
processos telemticos, como escuta de agentes e telepresena, j so uma realidade. A interao um processo social que nas artes abre portas a possibilidades
similares interpretao de conjuntos musicais ao vivo, difceis de obter em mbitos de individualidade. A conexo e sincronizao em atividades entre artistas de
um ensemble se conseguem por meio do pulso como medida de tempo. Distores na
durao do pulso podem utilizar-se para gerar variaes numa obra de trabalho em
grupo. Este artigo toma a terminologia de inteligncia artificial para descrever um
modelo de agentes que interagem distncia, na rede, com o fim de aproximar-se a
estados de telepresena na execuo de novas formas e obras nas artes do tempo.
Palavras chave*:
Agentes, ensemble, escuta de processos, gesto, interao, pulso, redes, telemtica,
telepresena.
Figura 1: Vuelo de pjaros en migracin. Se puede apreciar el esquema de un grupo de aves que vuelan juntas con
un lder adelante. El conjunto de aves vuela a un ritmo y velocidad constantes. La escogencia de un lder es arbitraria.
Las ilustraciones mencionadas se pueden tomar como modelo para casos como el de
intrpretes de instrumentos musicales, incluyendo la voz, pero tambin de artistas
interesados en producir obras que mezclen lo gestual con lenguajes tanto verbales
como corporales, visuales y sonoros. En principio en asociaciones para interpretar
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una obra en grupo, el ensemble de msicos acuerda una serie de normas para
.
interpretacin de una obra y establece un paso o pulso para su ejecucin 1 Muchos
de los parmetros que se utilizan en msica tambin se aplican en la forma de arte
conocida como performance e inclusive en la accin , razn por la cual este artculo
relacionar muchos de estos recursos con la msica.
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Figura 2: Agentes interactuando en la red. Cada agente aporta su cuota para que el proceso de interaccin y escucha
se desenvuelva al pasar el tiempo. Si los gestos ocurren demasiado rpido, se ajustan para que sea ms lento. Si el
proceso est muy lento, se acelera. En este esquema un agente puede ser un artista, un intrprete musical o tambin
un programa de computador. Los gestos entre los agentes se transportan por la nube de la red.
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Figura 3: Escucha y percepcin de un agente. De derecha a izquierda el agente percibe la escucha de seales, claves
o smbolos como entradas y se clasifican hacia el sentido del tacto, lo visual y lo auditivo en paralelo. Las entradas se
analizan y se reacciona de acuerdo a una semntica con los smbolos percibidos.
los agentes como se expresa en la seccin 3. El reto en cada caso es saber la cantidad de retardo o latencia entre los lugares. Los retardos dependen de la distancia
entre cada agente, pero tambin de procesos telemticos como QoS , calidad del
servicio de red 8 , rutas y velocidad de transferencia de datos, entre otras 9 .
En la seccin 2, se mencionaba que la distorsin del tiempo puede ser utilizada
ingeniosamente para manipular intenciones e intensidad de un gesto, lo que implica
que si hay control del proceso telemtico, ste se puede utilizar para acentuar el
gesto, convirtiendo Internet en medio y espacio que se puede manipular en varias
dimensiones. Un ejemplo acstico puede ser la reverberacin de un espacio artificial utilizando retardos de la seal punto a punto o cuantificar la percepcin de
movimiento (e.g. cmara lenta o cmara rpida).
8. Estado del arte
Varios ensembles y colectivos en la actualidad (2012) hacen conciertos habitualmente con telemtica alrededor del mundo. Esto es posible gracias al desarrollo de
8 Wikipedia (2012).
9 Cceres & Chafe (2009).
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la red en un medio con cualidades similares a las del aire, el agua y los slidos 14 . Al
ser un medio con estas caractersticas, se puede pensar en una elasticidad que
ofrece manipulacin de eventos audiovisuales y del tacto. Por ejemplo, con los
dispositivos adecuados, el dedo sentira la latencia de la red en un instante dado.
Dadas estas cualidades hay que envisionar la red como un medio e instrumento
maleable aparte de ser un vnculo de interconexin entre personas. Si la red se
considera un medio, Chris Chafe fundador del proyecto SoundWire en la Universidad de Stanford, sugiere los siguientes puntos de investigacin:
1. Mtodos para utilizar la vista y escucha como monitoreo de la calidad del servicio
QoS en redes que ofrecen alta calidad para interaccin en tiempo real y con flujo
de informacin bidireccional.
2. Nuevas prcticas de artistas y msicos que utilicen el medio.
3. Factores humanos que se afectan, incluyendo propiedades acsticas, visuales y
de resistencia, al interactuar con este medio (figura 3).
Al resolver estas cuestiones, cabe la posibilidad de que la interaccin en ensemble
trascienda de un estado de tratar de estar all a otro que es estar mejor que
all 15 , con lo que se estira el estado del arte en cuanto a diferencias geogrficas y
distancias por la posibilidad de omnipresencia. Similarmente, estas preguntas implican trabajo en grupo, colaboraciones, colectivos y conjuntos, volviendo la interaccin
con telepresencia y el sincronismo entre grupos una realidad inevitable.
10. Conclusiones
En este artculo se presentaron puntos de vista para encarar la posibilidad que se
abre de utilizar la red como un medio para generacin e interpretacin de gestos de
expresin, tanto en msica como en las artes visuales y escnicas. Esto se expresa
como el trabajo en grupo con el modelo de ensemble de agentes que interactan
entre s, se sincronizan para expresarse en grupo y a travs de la distancia. Uno
de los factores para lograr sincronismo en ejecuciones a distancia es el pulso , por
lo que duraciones en retardos y en la respuesta de interaccin se vuelven componentes para homogeneidad y armona en la interpretacin, performance o accin. La
latencia de la red en procesos telemticos se puede utilizar como parmetro para
manipular lo que se transmite por el medio. Se puede decir que a menor latencia,
menor resistencia al movimiento y ms suave el gesto audiovisual o tctil.
14 Varios (2009).
15 Chafe (2009).
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Referencias
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Wikipedia (2012). QoS, Quality of Service. http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_
of_ service. Visitada en agosto de 2012.
16 Renata (2012)
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Lorena Kraus*
Resumen:
El presente artculo nace de la inquietud de su autora por teorizar sobre la tcnica conocida como projection mapping. Tras un recuento histrico que comienza
con los primeros aparatos de proyeccin, siguiendo con una genealoga de la
pantalla y terminando con el cinema expandido como cuna de la tcnica, se
presenta una explicacin y una definicin del projection mapping . A travs de
este recorrido lleno de ejemplos, se hace un llamamiento a un buen uso de
esta tcnica, utilizando el despliegue tecnolgico como gancho para propuestas reflexivas que, sin perder lo mgico, superen lo efmero de lo espectacular.
Palabras Clave:
Projection mapping, tecnologa, pantalla, percepcin, espectculo
* Lorena Kraus lleg recientemente a Bogot despus de terminar una maestra en arte digital en Pratt
Institute en Nueva York y comenz su camino en la docencia en el Departamento de Arte de la Universidad de
los Andes. Su quehacer artstico reside en la investigacin y en la interdisciplinariedad. Ha experimentado y
trabajado en todo tipo de medios y formatos, desde tapices hasta impresiones 3D, pasando por composicin
digital, video, instalacin. ltimamente est explorando el mundo del projection mapping. Ha expuesto a nivel
nacional, en instituciones/eventos como Artbo, La Otra, Galeria 4nivel, Museo Nacional de Colombia, Museo de
Arte Contemporneo de Bogot, Centro Colombo Americano, etc., e internacionales como el MOCA en Nueva
York y la Bienal de Beijing.
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Abstract:
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This article was written because of the authors concern for theorizing about
projection mapping technique. An historical review, which begins with the first
projection machines, followed by a genealogy about screens and ending with the
concept of the expanded cinema as a cradle of the technique, it is presented an
explanation and definition of projection mapping. Through this review, full of examples, a call for a good usage of this technique is done; using technological display
as a media for reflexive proposals that exceed the ephemeral sense of entertainment, without losing its magic.
Keywords:
Projection mapping, technology, screen, perception, entertainment.
Resumo*:
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Imagen 1: Gemma Frisius, astrnomo, usa la cmara estenopeica en su cuarto oscuro para estudiar
un eclipse solar en 1544.
1 Shazam es una aplicacin para smartphone que permite la identificacin de msica. Shazam se aprovecha del
micrfono que llevan incorporados la mayora de telfonos mviles para poder grabar muestras de msica que se
est reproduciendo. As, unahuella digital acsticase crea a partir de la muestra y se compara con una base de
datos para encontrar coincidencias. Una vez hecha la relacin, el usuario puede recibir informacin tal como el ttulo
de la cancin, el artista, el lbum y los enlaces de inters a servicios como iTunes,Youtube,Spotifyo Zune, as como
tambin sugerencias de otras canciones relacionadas.
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Este repaso de los aparatos de proyeccin contina con la introduccin de otra forma
de contener imgenes: aquello a lo que designamos como pantalla. La fascinacin
por las pantallas tiene sus races en la pintura renacentista, momento en el que
contemplar un espacio virtual esttico dentro de un espacio real manteniendo el
marco como lmite entre las dos dimensiones corresponde a la primera fase de lo
que Lev Manovich denominara la genealoga de la pantalla. Segn Manovich, no
vivimos ni en la sociedad del espectculo ni en la de la simulacin; vivimos en la
sociedad de la pantalla 4 .
Siguiendo su curso, en 1646 Athanasius Kircher construye una gran cmara obscura
invertida, puesto que la luz proviene de adentro del aparato y, en vez de proyectar
la imagen real exterior, proyecta dibujos fenmeno en principio muy similar al del
proyector de cine y de diapositivas. Esta cmara se llam linterna mgica y fue
uno de los primeros aparatos que dio paso a una de las primeras formas de entretenimiento popular espectacular basado en la tecnologa de la proyeccin.
2 Etimologa de la palabra, del griego, techne (tcnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).
3 Mozi, ca. 470 BC ca. 391 BC, filsofo chino fundador del Mohismo, corriente que se opone al Confucionismo.
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Para entender mejor lo que es el PM, podemos remontarnos al mosaico o a los frescos
y sus caractersticas. Primero que todo, tanto stos como el PM son inseparables de
la arquitectura: la imagen y el soporte coinciden en escala, lo que quiere decir que
el mundo real y la imagen sobrepuesta componen un espacio continuo en el que no
existe el marco, lo cual provoca una ilusin sin lmite. El truco perceptivo se completa y adems se ve reforzado por el hecho de que el observador se puede mover
en el espacio. El artista toma ventaja de la conexin entre imagen y soporte para
crear esta continuidad entre los espacios y construir as uno nuevo a partir de este
traslapo, de esta sobreposicin. De cierta manera, al fusionar los dos espacios, el
fsico y el virtual, el observador se libera de la exigencia de tener que distinguir
cada uno dentro de este todo visual y se ve absorbido por un total que corresponde
a la imposicin de la imagen sobre el mundo real: la no-pantalla. El PM contiene
todas las caractersticas antes mencionadas: es el fresco 2.0, el fresco de la era
digital que se consigue pintando no con yeso y tintes, sino con luz. El PM aade
as esta segunda capa virtual al mundo real tridimensional slo con la ayuda de un
proyector.
Despus de hacer este recorrido general del projection mapping , es necesario
esbozar una definicin ms especfica considerando que la variedad de sus usos y
su aura espectacular hace que haya cierta confusin alrededor de lo que realmente
es la tcnica. El PM podra definirse y entenderse como una tcnica de proyeccin
sobre superficies tridimensionales en la que se busca un alineamiento preciso
entre las imgenes proyectadas y las caractersticas arquitectnicas/fsicas de un
edificio/espacio, un stage/set o cualquier objeto para simular su alteracin. Otra
definicin podra ser que es una realidad aumentada espacialmente. Al igual que en
la realidad aumentada 9 , se tiene la capa virtual perfectamente registrada/cazada
8 Lleva siete aos activo. Ver http://mappingfestival.ch/2012/
9 La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno
fsico del mundo real cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya
existente, es decir, aaden una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con larealidad virtual,
puesto que no se sustituye la realidad fsica, sino que se sobreimprimen los datosinformticosen el mundo real.
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Imagen 5: Michelangelo Buonarroti, fresco sobre la pared del altar de la Capilla Sixtina.
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Imagen 8: Alberto Durero. A draughtsman taking details for a portrait. Nuremberg, 1525. Imagen tomada de A Course
in the Art of Drawing.
Imagen 6 y 7 : Daniel Canogar, Spin, 2010. Proyector, 100 dvds, 100 varillas metlicas, discos multimedia y video animacin en bucle. Dimensiones variables.
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Imagen 9 y 10: The city is London (26 video live projection mapping mashups), Ithaca Audio. Versin interactiva online12.
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Hay veces en las que se busca incluso que el proceso funcione al revs, como en el
caso de Isam de Amon Tobin, en el que el modelo 3D fue el que se llev a lo fsico:
partiendo de los planos y del diseo 3D se cre la superficie/objeto de proyeccin
(Anexo 1).
Es en estas circunstancias en las que las posibilidades de creacin se catapultan
a los confines de la imaginacin. Dentro del espacio 3D, las posibilidades son
infinitas ya que, por un lado, se empieza con el poder de simular/animar casi cualquier efecto del mundo real (los elementos, la iluminacin, los materiales/texturas,
etc.) y, por otro, tambin se pueden desafiar las leyes fsicas para crear realidades imposibles fuera de los CG se puede manipular la luz como si fuera tangible,
jugar a ser Vulcano, Eolo o Neptuno. Mejor que describir esta experiencia es pasar
directamente a los ejemplos: (Anexo 2)
Al volver un poco a lo que fue el contexto en el que se gest el PM, vemos que los
aos 60 y 70 son una poca especialmente rica en cuanto a experimentacin y
libertad de expresin en todos los campos se refiere. El uso de drogas y la emancipacin sexual confluyen en estas atmosferas y reclaman una representacin en el mbito
artstico. Ya no hay un solo discurso: el hombre se ve enfrentado a nuevas realidades
y por ende a nuevas representaciones. En estos espacios sociales multisensoriales,
ldicos y multimedia, vemos surgir tambin el fenmeno del VJ. La msica en lo
clubs 14 y ms tarde en los raves comienza a acompaarse con un apoyo visual.
Espectculos como los de Andy Warhol con Up-tight y ms tarde Pink Floyd ( Live
at Pompeii en 1972) y Kraftwerk, entre otros, son algunos de los precursores del
live music/visuals multimedia basados en los adelantos tecnolgicos del video y de
la video proyeccin (Anexo 3).
Anexo 2:
1. Skyline , Guilherme Marcondes, 2011
3. The Transfinite 7347, Ryoji Ikeda, 2011
5. Noboru Tsubaki, Tawashineko, 2010
7. Y-3 Projection Wall Runway, Situ Studio, 2012
El boom de la msica electrnica impulsa simultneamente la puesta en escena visual que acompaa al despliegue sonoro y que es liderado por los VJs 15 . As pues, el
PM surge como una solucin a problemas ms tcnicos que estticos inicialmente. En
los aos 90 aparecen softwares como Arkaos, Vjamm y Motion Dive que facilitan el
performance visual y, por ende, nuevos experimentos ms innovadores y atrevidos
empiezan a emerger. Cabe mencionar tambin que esta (r)evolucin digital ocurre
en todos los campos. Disciplinas como los motion graphics tambin se desarrollan a
velocidades vertiginosas. Junto con ellos, el mundo del 3D se toma la arena de los
medios y nos presenta todo un nuevo universo de grficas, estticas y realidades.
Esto, por supuesto, da lugar tambin el surgimiento del PM, pues se multiplican las
posibilidades de material que proyectar con los CG 16 .
2.
4.
6.
8.
14 El trmino VJ es acuado en los clubs, antes que MTV se lo adueara para referirse a sus hosts.
15 Joanie Lemercier, fundador de AntiVJ, comienza su carrera con VJ en Londres en el 2004.
16 Computer Graphics.
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Anexo 4:
Anexo 3:
1. YouTube Symphony Orchestra, Sydney Opera House,
Obscura Digital, 2011
3. Fallingwater Light and Sound Show, Luftwerk, 2011
5. O (Omicron) - Hala Stulecia, Romain Tardy (AntiVJ) ,
Thomas Vaqui , 2012
Creative Commons License:2012
7. Filmmuseum, Video projection, Theo Watson. Sand
sculpture, the Sand Factory, 2011
9. Welcome into the future, Sober Industries x Studio
Rewind, 2011
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Este tipo de experiencias llevan al espectador a ubicarse en situaciones extraordinarias frente a interfaces desafiantes. Instalaciones como Fractoid19, en la que a travs
de un controlador midi el usuario puede activar y componer en vivo audiovisualmente, y V
Motion Project20, en la que se crea una mquina que transforma el movimiento mismo del
cuerpo en msica, son buenos ejemplos de ello. En este tipo de proyectos se condensan
la pantalla dinmica y la pantalla en tiempo real. A travs de la interactividad, el
usuario se ve instigado a mirar, a entender y, a partir de esto, a construir nuevas
frases 21 . Si estas frases, adems, vienen ilustradas por un efecto perceptivo sofisticado,
el observador ve una oportunidad o un contexto ideal de aprendizaje en el sentido
ms puro. Celebro la emergencia de nuevos software hbridos que proveen estas
experiencias. En su mayora estn basados en la programacin por nodos que
permite el diseo, la visualizacin y la ejecucin de las instalaciones/shows en
vivo, todo desde un mismo programa. Los ms destacados seran Derivatives Touch
Designer, con el cual se mont todo Isam y mltiples proyectos de Obscura Digital y
Plastikman, entre muchos otros eventos y conciertos, y d3 22 , con el que se mont el
tour de Madonna MDNA 2012.
Tenemos entonces un set de tcnicas que hacen posible una nueva dimensin, un
dulce engao perceptivo que reta nuestros sentidos y que, en pocas palabras, da
vida a cualquier superficie. Da a da emergen proyectos cada vez ms asombrosos,
vemos PM sobre superficies giratorias y mviles, sobre personas, sobre cortinas
de agua y humo, proyectos con interactividad de todo tipo, proyecciones en tiemporeal y en todas las escalas en las que cualquier cosa puede ser el lienzo. Estamos
viendo cmo el projection mapping se aleja de las reas especializadas del arte y
de la ciencia y se inscribe en esferas culturales y sociales. Se trata de una nueva
herramienta para descubrir y representar lo que se trae entre manos esta nueva
cultura post-digital.
Hago un llamado entonces a aprovechar el alcance masivo de la tcnica. Invito a
los artistas/diseadores/animadores/programadores/tecnfilos/geeks a proponer
proyectos con contenido -Si no hay motivo es slo decoracin 23 -y tambin a considerar y a apreciar el aspecto ecolgico de la tcnica, pues aparte de la luz utilizada
para proyectar, la huella ambiental que dejan estos proyectos es inexistente en la
19 Ms informacin en: http://lustix.com/2012/fractoid/
20 Ms informacin en: http://www.custom-logic.com/blog/v-motion-project-the-instrument/
21 La idea de construir frases surge de entender la interactividad como el ejercicio de aprender un lenguaje: una
vez se entiende el lenguaje, nuevas frases pueden ser creadas por el usuario. Fujihata, Masaki, On interactivity, p.
319.
22 Ms informacin en: http://www.d3technologies.com/projects/madonna-mdna-tour-2012
23 Ilan Katin (alias decrepticon), forma parte del equipo fundador de GarageCube/Modul8, firma que, entre muchas
otras cosas, coorganiza el Mapping Festival de Ginebra Suiza. Ver Augmented Reality - Projection Mapping en
http://vimeo.com/43385747
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mayora de los casos. Los invito a aprovechar las posibilidades guerrilla del medio
y enaltecer monumentos con historia y no slo animarlos o encenderlos, a no caer
en esta tendencia tan evidente en el cine de Hollywood, en donde la forma prima
por encima del contenido. Como artistas debemos abogar por encontrar nuevas
maneras para hablar de nuestra realidad. Vivimos tiempos de cambios acelerados,
vivimos nuestro da a da entre la realidad virtual y la fsica y consumimos imgenes con
mayor intensidad que en ningn otro momento de la historia. Tenemos que buscar entonces a travs del buen uso de estas nuevas herramientas tecnolgicas una forma
coherente de representar lo que vivimos.
Hago un llamado a usar esta magia con intenciones reflexivas que, sin perder lo
mgico, superen lo efmero de lo espectacular.
[Agradezco a Gabriel Pulecio, alias lustix, por introducirme al tema hace muchos
aos y por todo ese mapping que hemos disfrutado y compartido juntos.]
Bibliografa:
Borges, Jorge Luis. El Hacedor. Buenos Aires: Alianza. Cagliani, Martn. 2009.
Manovich, Lev. Language of New Media, Cambridge:MIT Press, 2002.
Virilio, Paul. Lost Dimension. New York: Semiotext(e), 1991.
Weibel, Peter. Cine Expandido, video y ambientes virtuales. El Medio es el diseo audiovisual.
Coleccin diseo visual. Compilado por Jorge La Ferla. Editorial Universidad de Caldas, 2007.
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[2012, Noviembre 15].
Imagen 2: Kircher, Athanasius. Ars Magna Lucis et Umbrae. 2nd revised edition, Amsterdam, 1671.
(http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Optic_Projection_fig_404.jpg).
Imagen 3: Tomado de: http://parismyope.blogspot.com/2010/09/fantasmagorie.html
Sance de fantasmagorie. Imagen sacada de Mmoires rcratifs, scientifiques et anecdotiques
du physicien-aronaute E.G. Robertson, Paris, 1831-1833.
Imagen 4: Charles y Rey Eames, Glimpses of the USA, 1959 feria mundial en Mosc con 7
pantallas , 1959. /Crowley, David. (2008). Design as a Weapon for the Cold War Creative Review
Blog. [En lnea]. http://www.creativereview.co.uk/cr-blog/2008/october/design-as-weapon-of-thecold-war
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Imagen 5: Michelangelo Buonarroti fresco sobre la pared del altar, Capilla Sixtina, 1512. Tomada
de: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Michelangelo_Buonarroti_-_Frescoes_above_the_altar_wall_-_WGA15254.jpg.
2. Mapping the Guggenheim - YouTube/Play Awards Show. Obscura Digital, 2010. https://vimeo.
com/16519029
Imagen 6: Daniel Canogar, Spin. Proyector, 100 dvds, 100 varillas metlicas, discos multimedia y
video animacin en bucle.
Dimensiones variables. 2010. Tomadas de: http://www.danielcanogar.com/ficha.
php?year=2010&proyecto=07_spin&lang=es&foto=0
6. Evento delliscrizione del Santuario di San Michele (Monte SantAngelo) nel patrimonio UNESCO. Luca Agnani & Claudio Cimini, www.131076.com, 2012. http://www.youtube.com/watch?v=G4Bw
irFFNqg&feature=plcp
7. Filmmuseum - Sand sculpture & video projection - Amsterdam North. Video projection by Theo
Watson. Sand sculpture by the Sand Factory, 2011. https://vimeo.com/8155648
Imagen 9: The city is London, Ithaca Audio. 26 video live projection mapping mashups, versin
interactiva online. Jul 24 , 2012.
Fotogramas tomados de: http://www.youtube.com/watch?v=08978lcrCvI
Imagen 10: Fotogramas tomados de: http://www.youtube.com/watch?v=08978lcrCvI
Anexo 1:
Pulecio, Gabriel y Lorena Kraus, EBA. Junio, 2011.
5. O (Omicron) - Hala Stulecia, Wroclaw, Poland. Romain Tardy (AntiVJ) , Thomas Vaqui 2012
Anexo 5:
3. Ryoji Ikeda: The Transfinite 7347 en Park Avenue Armory, New York. Watz 2011. https://vimeo.
com/24435790
1. Xenmate (Junio 17, 2011) Amon Tobin Live at the Roundhouse, London. [En lnea].
Flickr.com <http://www.flickr.com/photos/xenmate/7158277894/> [2012, Noviembre, 27].
Anexo 2:
Anexo 6:
Pulecio, Gabriel. Fractoid. Lightning in a Bottle Festival. Junio, 2012.
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* Profesor, investigador y realizador en el mbito del audiovisual y el multimedia. Licenciado en Comunicacin Audiovisual por la Universitat Autnoma de Barcelona (UAB), Master en Artes Digitales y
Candidato a Doctor por la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Profesor de la Universitat Ramn Llull (URL)
y de la Universitat de Vic. Ha sido profesor visitante en la TAMK (Tampere University of Applied Sciences,
Finlandia), en la Universit degli Studi di Milano (Italia) y profesor investigador en la Universidad de
York ( Future Cinema Lab, Toronto, Canad). Su investigacin se centra en la no ficcin interactiva
aplicada en el caso especfico del documental interactivo, investigando, formando y produciendo
alrededor de este gnero. Miembro del I-Docs Community (coeditor del portal I-Docs.org ) y del
I-Docs Conference . Miembro del GRID (Grup de Recerca en Interaccions Digitals, UVIC) y colaborador
del Digidoc (Grupo de investigacin de la UPF). Ejerce la direccin de proyectos fin de carrera en la
especialidad de Multimedia, como coordinador del Mster en Comunicacin Digital Interactiva y como
director del UVIC_Lab (Laboratorio de Contenidos Digitales).
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Abstract*:
1 Introduccin
This article examines the parallel evolution experienced by the interactive digital
media and the documentary genre from the XVII century until the early years of
the XX century. The confluence of these two spheres allowed the birth of the interactive documentary; a new audiovisual genre that is in a gestation, growing up and
adaptation stage to the media environment. This new logic of interactive, non-fiction
production is looking for its own space definition and characterization- placed on a
complex border territory between documentary and interactive media- and looks
for an stabilization that leads it into consolidation and settlement, -related to its
organization and production- Knowing its origins and initial development will allow
us to go depth in a new interactive audiovisual genre.
Keywords:
Encuentros histricos entre el gnero documental y el medio digital: hacia la conformacin del documental interactivo
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as como lo son las fronteras que hace falta determinar y los lmites que todava
se pueden explorar y descubrir. Resulta complicado determinar los lmites de este
nuevo formato y tambin profetizar sobre el futuro de esta nueva forma de comunicar. El territorio del documental interactivo, pues, est produciendo obras de
frontera que integran una combinacin de lenguajes y sistemas de comunicacin
(multimodalidad), junto a nuevas experiencias interactivas en las que los usuarios
adquieren un papel fundamental (interactividad). Se trata de una forma poco
utilizada, analizada y estandarizada, y es precisamente por eso que la creacin
de este tipo de proyectos no se rige por ningn tipo de convencin: el desarrollo
de obras que mezclan la tecnologa interactiva con la temtica documental actual
est construyendo un gnero que an est por descubrir. Para empezar a conocer
este nuevo gnero proponemos iniciar un breve recorrido en el tiempo para determinar su punto de gestacin, determinando algunos de sus momentos destacados
de interseccin entre el medio documental e interactivo a medida que este gnero
se iba formando.
3 Marco metodolgico
Con relacin a la metodologa para realizar la propuesta de evolucin histrica
combinada, cabe destacar que para elaborar la parte documental hemos seguido
el esquema y la divisin propuesta por Erik Barnouw en el libro El documental.
Historia y estilo (1996). Esta obra es la herramienta metodolgica escogida para
elaborar la propuesta de marco cronolgico de la historia del gnero documental
articulada en el tiempo. Para complementar la propuesta de Barnouw y ajustar
ms cada etapa, movimiento y/o tendencia y el predominio de las diferentes modalidades en el tiempo, se utiliz el libro Nonfiction Film: a Critical History (1992)
de Richard Meran Barsam, y tambin otros esquemas cronolgicos propuestos por
otros autores extrados de la red. Finalmente, para completar cuestiones puntuales
de las lecturas, se ha estudiado y analizado a fondo el programa realizado por
Juan Jos Daz Aznarte sobre cine documental que propone el Departamento de
Historia Contempornea y Cine adscrito a la Facultad de Filosofa y Letras de la
Universidad de Granada. Se trata de un temario extenso, completo y organizado
cronolgicamente en el tiempo que adems ofrece unos captulos finales necesarios
nuevas tendencias, Espaa y el falso documental para completar la propuesta
principal de Barnouw, Barsam y otros autores.
Con respecto a la parte del medio digital, cabe sealar que el punto de partida para
estructurar de manera coherente y ordenada la historia del medio digital interac-
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durante dos aos (1895-1897). Por otra parte, y en relacin con el medio digital
interactivo, tres siglos despus del siglo XVII se atribuye la construccin del primer ordenador al alemn Konrad Zuse (serie Z) y se reconoce como figura clave
al ingls Alan Turing, considerado el padre de la inteligencia artificial (como bien
lo demuestra la conocida prueba de Turing y el autmata celular). En este caso,
un alemn y un ingls continan encabezando la lista de personajes ilustres. Como
se puede observar, la herencia de los franceses Blaise Pascal, Gottfried Wilhelm
Leibniz, Jean Franois Niceron o Jean Antoine Nollet, los alemanes Athanasius
Kircher o Wilhelm Schickard o el ingls Isaac Newton y personajes de culturas cercanas, como el escocs John Napier, dejaron huella en cientficos posteriores como
Charles Babbage, Herman Hollerith, Alan Turing o los mismos hermanos Lumire.
4.2 Los siglos XVIII y XIX
La primera y, sobre todo, la segunda dcada del siglo XIX presentan diferentes paralelismos muy interesantes e importantes para el desarrollo de los dos
campos. Por un lado, el ao 1822 Charles Babbage present su proyecto de la
mquina diferencial y, en 1830, las bases de la informtica en la mquina analtica.
Durante este mismo intervalo temporal (1820-1830), Peter Mark Roget sorprendi
al mundo cientfico con una comunicacin cientfica en la Royal Society de Londres
sobre la Persistencia de la visin (1824), artculo que public el ao siguiente con
el nombre Explicacin de una ilusin ptica en la apariencia de los radios de una
rueda al ser observada a travs de mirillas verticales (Peter Mark Roget, 1825).
Vemos pues que en un perodo de dos aos dos ingleses presentaron dos investigaciones que resultarn cruciales para el desarrollo del gnero documental y del
medio digital.
Babbage present un modelo que llam Mquina diferencial en la Royal Astronomical Society en 1822. La sociedad accedi a la idea y le subvencion el proyecto.
Babbage comenz la construccin de su mquina, pero sta nunca fue terminada.
Entre 1833 y 1842, Babbage ide una mquina que fuera programable para hacer
cualquier tipo de clculo basada en el telar de Joseph Marie Jacquard, que llam
la Mquina analtica. Por su parte, Roget dio en el ao 1824 el primer paso para
la explicacin cientfica y la realizacin tcnica del dibujo animado y el movimiento.
Roget, mirando el paso de las ruedas de un carro a travs de las separaciones verticales de una persiana veneciana, se sorprendi al ver que la rueda pareca avanzar
sin girar y estudi este fenmeno a fondo, escribiendo frmulas y dibujando esquemas. El nueve de diciembre de ese mismo ao hizo su comunicacin cientfica en la
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Royal Society (la Sociedad Real de Londres para el Avance de la Ciencia Natural), la
sociedad cientfica ms antigua del Reino Unido y una de las ms antiguas y prestigiosas de Europa. Su teora se basaba en la hiptesis de que las imgenes captadas
permanecen impresas en la retina, no se borran inmediatamente y permiten crear la
ilusin del movimiento ante una proyeccin sucesiva e intermitente de imgenes
inmviles. Este descubrimiento estimul a diferentes cientficos con el objetivo de
demostrar tal hiptesis. Tambin cabe destacar la proximidad temporal entre las
propuestas del alemn Herman Hollerith, uno de los pioneros en el desarrollo de
la informtica y el procesamiento automatizado de grandes volmenes de informacin, que en 1885 construy la mquina tabuladora, y los experimentos relacionados con la generacin de imagen en movimiento del ltimo cuarto del siglo XIX,
precursores directos del nacimiento del Kinetoscopio de Thomas Alba Edison y del
Cinematgrafo de los hermanos Lumire.
Observamos, en este siglo, como en un intervalo de 25 aos se suceden un conjunto de
avances clave en muchos campos relacionados con la ciencia y el medio audiovisual:
Pierre Jules Cesar Janssen inicia este perodo intenso con su Revlver fotogrfico
(1874); el Praxinoscopio (Charles Emile Reynaud, 1876) es uno de los juguetes
pticos que obtiene ms prestigio dos aos despus; el mayor inventor del siglo
XIX, Thomas Alba Edison, desarrolla dos inventos clave sin los cuales no hubiera
sido posible el cine sonoro; y tantas otras cosas, como son el Fongrafo (1877) y la
Electricidad (1879), mientras al mismo tiempo, en Inglaterra, Edweard Muybridge
experimenta con movimiento (1878/1879) y, en Francia, Etienne Jules Marey y
George Demeny experimentan con el Fusil fotogrfico (1887). Todo esto conllev
a los ltimos diez aos intensos del siglo XIX, una dcada clave que el cine
documental no olvidar jams. El fenmeno Lumire se extendi entonces a nivel
mundial y en 1897 supuso el pistoletazo de salida para todo aquel que quisiera y/o
pudiera permitirse participar si poda adquirir un aparato de filmacin, accin que
conllevara la finalizacin del monopolio y la apertura del cine al libre mercado.
Si nos fijamos y analizamos este intervalo temporal, observamos cmo el documental interactivo es un derivado de los inventos de Herman Hollerith y Louis Lumire.
Por un lado, el documental interactivo utiliza la red como medio de difusin, y
para hacerlo necesita procesar de manera automtica grandes volmenes de informacin, es decir, los contenidos. En este caso, sin citar la interfaz que permite la
interactividad, nada sera posible sin la gran base de datos y el directorio que es
Internet actualmente. Buena parte de este trabajo previo lo plante Hollerith en
su da, quien fund en 1896 la Tabulating Machine Company que luego se fusion
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con otras dos empresas, Computing Scale e International Time Recording, para dar
lugar a la CTR, Computing Tabulating Recording Company . En 1924, la CTR cambi
su nombre por el de International Business Machine Corporation (IBM), que aos
ms tarde se convertira en el gigante por excelencia de la computacin, y en todas
estas empresas Hollerith continu persistentemente su investigacin para poder
gestionar grandes volmenes de informacin.
Por otra parte, el cine, en su primera formulacin, era puramente documental, ya
que las llamadas actualidades o noticias filmadas no eran ms que registros de
algn suceso concreto en un tiempo y espacio determinados. No haba ni guin ni
actores; todo era natural en apariencia. En suma, el aparato de los Lumire permiti
registrar hechos en el tiempo y captar la realidad en movimiento, mientras el trabajo de Holllerith permiti que actualmente podamos navegar por los contenidos en
la red y sta no se componga slo de fragmentos textuales que puedan saturarla,
sino de imgenes documentales en movimiento y otros tipos de medios dinmicos (multimedia e hipermedia).Tambin se pone de relieve, al analizar este siglo,
como las principales potencias de Europa occidental dominan el panorama cientfico y recogen la cosecha de sus antecesores. Inglaterra experimenta un siglo de
oro en este sentido, contando con personajes tan brillantes como George Boole
y Charles Babbage como referentes del medio interactivo y Peter Mark Roget,
William George Horner, John Barnes Linnet, Eadweard Muybridge o William Fox
Talbot en el mbito cinematogrfico. Alemania y Estados Unidos aportan principalmente a Hollerith y Edison respectivamente, pero el alcance de su contribucin
es notable. Edison, por ejemplo, patent ms de mil inventos y, adems de sus
numerosas invenciones, contribuy a la investigacin estrictamente cientfica, con
el descubrimiento del llamado efecto termoelctrico (1883), tambin conocido en
la actualidad como efecto Edison, el cual permitira, aos ms tarde, el desarrollo
de dispositivos electrnicos conocidos como diodo y trodo (Lee De Forest, 1907),
lo que dara paso al advenimiento de la moderna revolucin de la electrnica. Por
su lado, Francia tampoco se quera quedar atrs en esta competicin y produjo un
conjunto de personajes clave alrededor del nacimiento de la pelcula en movimiento
como Nicphore Niepce, Louis Daguerre, Charles Emile Reynaud, Joseph Antoine
Ferdinand Plateau, Pierre Jules Cesar Janssen y Etienne Jules Marey, entre otros.
En sntesis, observamos como en el siglo XIX se invierten las prioridades y, sin rebajar los grandes avances que aportaron Babbage, Boole o Hollerith, entre otros,
s que parece que fue el siglo por excelencia del desarrollo de la imagen fija y
en movimiento. La semilla la sembr Peter Mark Roget con su artculo sobre la
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Por otra parte, cabe mencionar que con respecto a la captacin y reproduccin de la
imagen fija o congelada, William Henry Fox Talbot en el Reino Unido y Louis Daguerre
en Francia, durante la tercera dcada del siglo XIX, trabajaban en un nuevo experimento, el daguerrotipo (1839). Estos avances, inspirados en trabajos anteriores
de Nicphore Niepce, posibilitaron aos ms tarde el nacimiento de la fotografa.
Durante la segunda mitad de este siglo, los experimentos con movimiento de Muybridge (1878-1879), junto con los inventos de Janssen (el revlver fotogrfico de
1874) y Marey (el fusil fotogrfico de 1887), acabaron por conflur en un clmax que se
desarroll durante la ltima dcada de este siglo, la cual merece especial consideracin.
Volviendo a las antiguas competiciones entre pases lderes en relacin al desarrollo de
patentes, Edison y los hermanos Lumire estaban a principios de la ltima dcada
del siglo XIX muy cerca de convertir en realidad todas las suposiciones anteriores.
Disponan de material suficiente y experimentacin abundante para saber que
captar la imagen en movimiento era una realidad posible, y partiendo de los estudios tericos sobre persistencia retiniana y su aplicacin real en la creacin de los
juguetes pticos relacionados con la ilusin del movimiento, as como la fotografa
y el daguerrotipo y Tanteriores, presentaron las primeras pelculas animadas: El
Estornudo de Fred Ott de Edison en 1894 y La salida de los trabajadores de la fbrica
de los hermanos Lumire en 1895. A partir de este momento, todo un conjunto de
acciones en torno al gnero naciente se pusieron en marcha como una gran maquinaria que se empezaba a producir: estreno de salas, formacin de camargrafos,
viajes a otros pases a iniciar el gnero, conferencias y alianzas, productoras y
asociaciones, etc.
Durante las primeras dcadas del siglo XX no se encuentran demasiadas coincidencias que hagan suponer un avance notorio respecto a los dos terrenos analizados.
Se puede considerar como un punto clave comn a los principios de la segunda
dcada (1920-1925), concretamente el ao 1922, ao del estreno de la pelcula
Nanook of the North de Robert Flaherty en el Club Capitol de Nueva York y de la
novela Ulises de James Joyce, claro ejemplo precursor de la narrativa interactiva
actual. Tambin hay que citar que ese mismo ao el cineasta ruso Dziga Vertov
inici un movimiento llamado Cine-Verdad ( Kino-Pravda ) y una especie de asociacin
llamada Kinoki (los ojos del cinematgrafo). Flaherty se convirti en el personaje
ms importante del mundo del cinematgrafo despus de los Lumire y Mlies, sin
olvidarnos de otros pioneros importantes como Charles Path y Lon Gaumont, lo
cual nos muestra un predominio de las figuras francesas (aunque Gaumont era de
origen anglosajn). Tambin cabe destacar que, hasta ese momento y de una manera claramente preponderante a lo largo de la historia, las figuras masculinas en la
ciencia y en el medio audiovisual han imperado sobre las femeninas. Llegados a este
punto, debemos citar a Ada Augusta Byron, considerada la primera programadora
de la historia, con respecto a la parte digital, as como podramos citar tambin,
con relacin a la parte documental, a Esfir Shub con su triloga durante la poca
del reporterismo sovitico y a Leni Riefenstahl, exponente notorio del cine de
propaganda nazi.
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Siguiendo esta historia paralela, en la segunda dcada del siglo XX los resultados
de las mquinas tabuladoras o mquinas electromagnticas de contabilidad deban
llevar los clculos por medios manuales, hasta que en 1919 la Computing Tabulating
Recording Company anunci la aparicin de la impresora y listadora. Esta innovacin
revolucion la manera en que las compaas efectuaban sus operaciones.
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volmenes de informacin, etc. Durante la segunda dcada del siglo XX, la Primera
Guerra Mundial estableci unas prioridades que no pasaban por experimentar con
la imagen o con el clculo mecnico, sino que se centraban en recuperar una Europa
devastada por el terror y la miseria. Y, adems, no hay que olvidar que cada pas
haca la guerra por su cuenta o poda tener una guerra interna propia, como se
aprecia en la Rusia de la revolucin, la prdida de las ltimas colonias espaolas en
las Amricas (1898) o las luchas por la independencia de muchos pases africanos.
Esta hiptesis central, ligada a la historia, explicara cmo durante los siglos XVII
y XIX se avanz tanto en el campo del medio digital y el documental.
Sin embargo, a principios del siglo XX el campo digital sufre una ralentizacin notoria y en el documental slo Robert Flaherty en los Estados Unidos y Dziga Vertov en
Rusia se destacan por sus creaciones. Estos dos cineastas ya introducan una especie
de pugna por el dominio del tipo de documental creado -expositivo por parte de Flaherty
y reflexivo por parte de Vertov- que posteriormente se trasladara al espacio de
la poltica y la historia en el marco de la Guerra Fra y de la formacin de los dos
bloques predominantes, el capitalista y el comunista. Pugna que, pese a la cada
del muro de Berln en 1989, se mantiene de una manera u otra hasta nuestros das.
A partir de la segunda dcada del siglo XX, aos despus de la finalizacin de
la Gran Guerra en 1918, parece que el inters por invertir en estos dos mbitos
se volvi a activar. En 1924 le ofrecieron un contrato a Flaherty para hacer otro
Nanook, se fund el primer cineclub en Pars y Grierson obtuvo una beca para
estudiar ciencias sociales en Estados Unidos. Una ao ms tarde se produjeron
dos pelculas que marcaron poca: El acorazado Potemkin de Sergei M. Eisenstein
(1925) y Ballet Mechanique de Fernand Leger (1925). En 1926, Robert Flaherty
present su segunda pelcula, Moana , y fue precisamente en esta pelcula que se
bas la primera designacin en la historia del trmino documental, efectuada por
John Grierson, quien la categoriz como prueba o valor documental. En 1927 se
present la triloga de Esfir Shub que marca los inicios del found footage o film de
metraje encontrado y el manifiesto del documental de vanguardia por excelencia,
Berln, sinfona de una gran ciudad de Walter Ruttman, (1927). En 1928 apareci el
primer manifiesto surrealista audiovisual, Un chien andalou de Luis Buuel y Salvador Dal y, finalmente, en el ao de la quiebra de la bolsa en Estados Unidos y
del inicio de la llamada Gran Depresin, se estrenaron la obra maestra El hombre
de la cmara de Dziga Vertov (1929) y la primera y nica pelcula como director de
Grierson, Drifters (1929), que inici la escuela documentalista britnica y el documental social. Como se puede observar, durante la segunda dcada del siglo XX,
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Referencias
Barcel, M. (2008), Una historia de la Informtica. Barcelona: Editorial Ensayo.
Barnow, E.(1996), El documental. Historia y estilo. Barcelona: Gedisa.
Conclusiones
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Ruttman, W. (1927), Berlin: die sinfonie der grosstadt (Berlin, sinfona de una
gran ciudad).
Slater, R. (1989), Portraits in Silicon. Cambridge: MIT Press.
Vertov, D. (1929), Celovek kinoapparatom (El hombre de la cmara).
Wardrip-Fruin, N; Montfort, N. (2003), New Media Reader. Cambridge: MIT Press.
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(Auto)-retrato: fragmentos
diluidos de m mismo
Traducido por Ins Elvira Rocha
Resumen: :
Este artculo describe un autorretrato en video hecho mediante el ensamblaje
de varios videos de m mismo en una sola imagen en movimiento. Este (auto)retrato busca la interrupcin de la mquina de rostrificacin sobrecargndola con
informacin sobre m. El autorretrato se ocupa de tres aspectos: la fragmentacin
del fotograma y del retratista, el retrato individual como gnero artstico y
la combinacin de la cmara del telfono con un accesorio externo para produccin casera mvil. El fotograma y la produccin estn fragmentados para
aglomerar en tiempo real varios videos en un fotograma. Estas fragmentaciones
cuestionan dos elementos fundamentales del retrato clsico: la imagen individual
y el retratista nico. Las caractersticas de movilidad y produccin casera del
telfono con cmara permitieron una produccin ubicua de materia prima y
fomentaron micro actuaciones espontneas que involucraron a cada retratista
y a m.
Palabras clave:
retrato, tiempo real, fragmentacin, video digital, regulacin, DIY, bricolaje,
crowdsourcing , software libre.
* Creador audiovisual y docente. Doctorante en Historia y Teora de la Cultura, Universidad Humboldt de Berlin,
apoyado con una beca de investigacin del DAAD. Master of Science in Digital Media, University of Applied
Sciences Bremerhaven, Alemania. Especialista en Creacin Multimedia, Universidad de los Andes, Bogot D.C.,
Colombia. Diseador Industrial, Universidad Nacional de Colombia, Bogot D.C., Colombia. Profesor Asociado
de la Escuela de Diseo Industrial Universidad Nacional de Colombia. Ha participado como artista invitado y
ponente en medios digitales en diferentes eventos en Colombia y Alemania. Su trabajo reciente se centra en
manifestaciones amater y prcticas marginales en la produccin de imagen en movimiento.
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Abstract:
1. Introduccin
This article describes a video self-portrait made through the assemblage of several
videos of myself in one single moving image. This (self-)portrait pursues the interruption of the machine of faciality by overloading it with information about myself.
The self-portrait deals with three aspects: the fragmentation of the frame and of
the portraitist, the individual portrait as artistic genre, and the combination of a
camera phone with a homemade external accessory for mobile production. The frame
and the production are fragmented in order to agglomerate in real-time several
videos into one frame. These fragmentations question two central elements of
classical portraiture: the individual image and the unique portraitist. The DIY and
mobile characteristics of the camera phone have enabled an ubiquitous production
of raw material and have fostered spontaneous micro performances engaging each
portraitists and me.
Keywords:
Portraiture, real-time, fragmentation, digital video, regulation, DIY, crowdsourcing,
free software.
Resumo*:
Este artigo descreve um autorretrato em vdeo feito mediante a montagem de
vrios vdeos de mim mesmo numa s imagem em movimento. Este (auto) retrato
procura a interrupo da mquina de rostrificacin sobrecarregando-a com informao sobre mim. O autorretrato se ocupa de trs aspectos: a fragmentao do
fotograma e do retratista, o retrato individual como gnero artstico e a combinao da cmara do telefone com um acessrio externo para produo caseira
celular. O fotograma e a produo esto fragmentados para aglomerar em tempo
real vrios vdeos num fotograma. Estas fragmentaes questionam dois elementos fundamentais do retrato clssico: a imagem individual e o retratista nico. As
caractersticas de mobilidade e produo caseira do telefone com cmara permitiram uma produo generalizada de matria prima e fomentaram micro atuaes
espontneas que envolveram a cada retratista e a mim.
Palavras chave*:
Retrato, tempo real, fragmentao, vdeo digital, regulao, DIY, bricolagem,
crowdsourcing, software livre.
*Traducido a portugus por Antonio Lobato.
109
clave #5
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f(ustedyo)
3. Influencias
Antes de describir los elementos y el proceso de produccin de este autorretrato,
voy a discutir brevemente tres nociones que han influido en l: identificacin, regulacin e interrupcin. Estas nociones se relacionan con el retrato en un sentido
estilstico y funcional. El estilo visual de los retratos ha variado a lo largo del
tiempo. Los artistas del Renacimiento representaban a la gente de forma diferente
a los artistas Pop y sus tcnicas tambin difieren. Pero, a pesar de los cambios en
su aspecto visual, todos los retratos comparten el rostro como elemento principal.
La cara ha servido para identificar al ser individual y para regular su autoimagen.
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el estilo, el reconocimiento facial por computador facilita los procesos de identificacin. Los modernos sistemas de vigilancia en lugares pblicos como aeropuertos
e instalaciones gubernamentales dependen en gran medida del aburrido retrato de
identificacin.
3.3 La mquina de rostrificacin: interrupcin
Deleuze y Guattary describen la cara como el producto de un sistema compuesto
por dos elementos: una pared blanca y un agujero negro. A este sistema lo denominan la mquina abstracta de rostrificacin ( A Thousand Plateaus: Capitalism and
Schizophrenia , 187). Esta mquina es una unidad facial que, cuando trabaja con
otras mquinas, produce un rostro, por ejemplo estudiante y profesor o retratista
y retratado. El agujero negro atraviesa el paisaje valorando y definiendo las caras
que reconoce. La mquina abstracta no slo produce caras, tambin genera una
cuadrcula para enmarcar otros rostros. La cmara, como el ojo del pintor, apunta a
una pared blanca, identifica sus componentes y los reconfigura en una pared blanca
diferente.
Un elemento clave en la filosofa de Deleuze y Guattary es la mquina, trmino que
ellos definen como el sistema de interrupciones que se producen cuando se encuentran diferentes flujos ( Anti-Oedipus , 38). As, todas las mquinas son parte de un
sistema de mquinas y todos ellos forman una corriente constante. Esta corriente
es tan solo un conjunto de conexiones que fluyen. Una mquina solo se percibe
a travs de las fracturas que crea cuando interrumpe un flujo. Las fracturas
enmarcan porciones discretas del flujo y, por tanto, las mquinas tienen entradas
y salidas (otros flujos) y dentro del fotograma se procesa un flujo particular. Si
hay algo que decir acerca de una mquina es que ella interrumpe una coleccin de
flujos. Entonces, una actitud maquinal en las artes mediticas debe hacer evidentes
las fracturas en lugar de ocultarlas.
La mquina de rostrificacin se activa cuando est acompaada de otras mquinas.
Los ojos se conectan a la pantalla, los ojos se conectan primero con la cara y luego
con el lienzo. En estas operaciones se interrumpe un flujo y simultneamente se
produce una cara. Sea un lienzo, una pantalla o un rostro fsico, la pared blanca
permanece compacta. La interrupcin o el agujero negro provocado en la pared
blanca, es la caracterstica distintiva de la mquina. Sin interrupcin no existe la
mquina de rostrificacin .
113
clave #5
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4. Elementos y proceso
El proceso de produccin de este (auto)-retrato tiene dos momentos y ambos tienen
un carcter performativo. El primer momento se produce cuando se graban los
videos y el segundo se produce cuando se ejecuta el programa que hace el retrato. En el primer momento participan dos elementos: la cmara del telfono
y el accesorio regulador. El segundo momento es la ejecucin en tiempo real del
programa. Ambos momentos incluyen los procesos de interaccin social, realizacin
y procesamiento del video, y programacin.
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Las mquinas de medios digitales, tales como las cmaras digitales compactas y los
telfonos con cmara, han atrado a un nmero considerable de aficionados que, a
diario, hacen pelculas o toman fotografas. La causa de esto es la gran facilidad
de produccin en el computador y, ms recientemente, en los telfonos celulares
(Schffner). Los telfonos celulares con cmara aparecieron en el mercado hacia
el ao 2001 y su popularidad ha aumentado con los telfonos inteligentes.
115
Figura 1: Patrn de regulacin
clave #5
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El autorretrato es montado en tiempo real por una mquina programada en GEM, entorno grfico para multimedia (por sus siglas en ingls). GEM crea grficos OpenGL
y funciona como una biblioteca en Pure Data, un entorno de programacin grfico
en tiempo real para audio, video y procesamiento de grficos. 4
La mquina que produce el (auto)-retrato est compuesta por cuatro unidades conectadas: la unidad del fotograma, la unidad de ubicacin, la unidad de archivo y la
unidad de textura. Hay solamente una unidad de fotograma, una de ubicacin y una
de archivo y hay tantas unidades de textura como videos. El diagrama de flujo que
se muestra en la figura 3 muestra el flujo de los videos a travs de la mquina para
un autorretrato compuesto por cuatro videos.
116
117
Figura 4: Unidad de ubicacin
4 Pure Data fue desarrollado por Miller Puckette y GEM originalmente fue escrito por Mark Danks y hoy es
mantenido por IOhannes Zmlnig. Ambos programas se cien a los trminos de la licencia Standard Improved BSD.
Ms informacin en http://puredata.info/ y http://gem.iem.at/
clave #5
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(Auto)-retrato
Las figuras 7 y 8 son dos versiones del autorretrato hechas con 40 y 64 videos. Las
leyendas se refieren a la anchura en pixeles de cada fragmento de video: 16 y 10,
respectivamente.
118
119
Figura 7:
(Auto)-retrato.
Versin 16
Debe cambiarse el nmero en el nombre del objeto r pos # para poder localizarlo en la
posicin x correspondiente.
Figura 8:
(Auto)-retrato.
Versin 10
clave #5
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6. Conclusiones
Referencias
Boehm, Gottfried. Bildnis und Individuum: ber den Ursprung der Portrtmalerei in
der italienischen Renaissance. Prestel, Mnich, Alemania, 1985.
Goranin, Nkki. American Photobooth. W. W. Norton & Co., Nueva York, NY, 2008.
Esta es una composicin hecha con varias piezas y la aglomeracin de videos termina diluyendo mi imagen. Yo estoy en cada bit del retrato puesto que cada video
es tambin un retrato individual y est sobrecargado de informacin visual sobre
m. Pero, una vez se juntan todos los videos, mi presencia en la totalidad de la
imagen disminuye. Entre ms videos introduzco en el retrato, menos reconocible
soy. Este distanciamiento entre m mismo y mi propio retrato se da no por una disminucin de mi presencia sino por una intensificacin de sta. Desde mi perspectiva como artista, tal contradiccin es una manifestacin crtica del individuo en un
entorno sobrecargado de informacin.
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clave #5
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1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0
1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1
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1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1
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1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 11 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1
0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0
1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1
0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0
0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1
1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 11 0 1 0 1 0 1
0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0
0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1
0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1
1 0 1I
0 nstalaciones,
1 0 0 1 1 0 1 1 0 1I
0 nteractivos
1 0 1 0 0 0 1 1 1I0nternet
0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1
1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1
1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0
0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0
1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1
0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0
11 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1
123
La Especializacin en 1Creacin
1 0 1 1 0 1Multimedia
0 1 0 1 0 0 0 plantea,
1 1 1 0 0 1 en
1 0 un
1 0 ambiente
1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0
multidisciplinario, una 1inmersin
0 0 1 1 0 1 cabal
1 0 1 0y
1 0responsable
1 0 0 0 1 1 1 0 en
0 1 diferentes
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0
tecnologas digitales0 1para
0 1 0 0la1 1experimentacin
0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0y1 el
1 1 desarrollo
0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0
de propuestas en Internet,
1 0 1 0 1instalaciones
0 1 0 0 1 1 0 1 1interactivas
0 1 0 1 0 1 0 0 y0 1de
1 1nuevas
0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 11 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1
imgenes, contenidos0 y1 0narrativas.
0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1
1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1
0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1
1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0
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1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1
Est dirigida a profesionales
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0de
0 1todas
1 0 1 1 las
0 1 0disciplinas.
1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0
0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0
La convergencia de1 1distintas
0 0 1 1 0 1disciplinas
0 1 0 1 0 1 0 igualmente
1 0 0 1 1 0 1 1asegura
0 1 0 1 0 una
1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1
aproximacin integral
y
completa
de
lo
que
implica
la
produccin
0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0de
1 0 1 0 0 0 1 1 1 0
proyectos multimediales.
0 1 0 0Cubre,
0 1 1 1 con
0 0 1 sus
1 0 1cursos
0 1 0 1 y0 talleres,
1 0 1 0 0 1 aspectos
1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1
creativos, tericos, metodolgicos,
1 0 1 0 1 0 0 0 1 1filosficos,
1 0 0 1 1 0 1 legales,
0 1 0 1 0 de
1 0 marketing,
1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0
de programacin y de
1 1 responsabilidad
1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 en
1 1 contenidos,
1 0 0 1 1 0 1 0posibles
1 0 1 0 1 usos
0 1 0 e0 1 1 0 1 1 0 1 0 1
impacto social.
0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1
0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1
1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 11 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0
1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0
Especializacin en
Creacin Multimedia
Laboratorio multimedia
con computadores
Macintosh de ltima generacin equipado con cmaras,
micrfonos, tabletas de dibujo, tarjetas electrnicas basadas
en microcontroladores, entre otros.
122
Tiempo parcial:
6 p.m.-9 p.m.
lunes a viernes
y sbados en la maana.
clave #5
clave #5
019-97
019-97
Agradecimientos
Juana Rey
Juan Diego Prez
Natalia Torres Behar
Mara Margarita Jimnez
Juan Manuel Blanco Uribe
Luis Enrique Caballero Fierro
clave #5
clave #5
019-97
019-97
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