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MDULO ENTORNOS DE
DESARROLLO
TEMA 4
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
ENTORNOS DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
B) PROCESOS DE INGENIERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
resultados
en
algn
dispositivo
de
ENTORNOS DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
ENTORNOS DE DESARROLLO
Coordinar
Garantizar la calidad
Gestionar los riesgos, para reducirlos.
2) Procesos de Organizacin
Proceso de Mejora: evala, mide, controla y mejora cada proceso del ciclo de
vida.
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Para pasar de una fase a otra es preciso conseguir todos los objetivos de
la etapa previa
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Se tarda mucho tiempo en recorrer todo el ciclo, dado que hasta que no se
finaliza una fase no se pasa a la siguiente, por lo que el usuario debe esperar
hasta el final del proyecto para ver si el producto se ajusta o no a lo solicitado.
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El siguiente paso es
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En el modelo en espiral, cada ciclo se completa con una revisin en la que participan
las principales personas u organizaciones que tienen relacin con el ciclo, que cubre
todos los productos desarrollados en el ciclo anterior e incluye los planes para el
siguiente ciclo y los recursos necesarios para llevarlo a cabo.
Estos planes para las sucesivas fases pueden incluir una particin del producto en
incrementos (para desarrollos sucesivos) o en componentes (para ser desarrollados
por organizaciones individuales o por personas). En este ltimo caso pueden
preverse una serie de ciclos en paralelo, uno por cada componente, aadiendo una
tercera dimensin al modelo en espiral
Las principales diferencias entre el modelo en espiral y los modelos
anteriores son:
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Objeto
Clase
Mensaje
Herencia
Polimorfismo
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3.4 Herencia
Las clase pueden organizarse en un rbol de herencia jerrquico. Las clases que se
encuentran en los niveles bajos del rbol (clases descendientes) pueden tener
asociados atributos (propiedades) y mtodos que ya existen en las clases superiores o
ancestros.
Para dos clases organizadas mediante una relacin de herencia, una de ellas es la
clase padre y la otra, la que hereda propiedades y comportamientos sera la clase
hija.
En el ejemplo del tringulo T, ste pertenece (es un ejemplo o una instancia) de la clase
tringulos, que es una clase hija de la clase padre polgonos.
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3.5 Polimorfismo
El polimorfismo consiste en elaborar diferentes operaciones en respuesta
a un mismo mensaje.
Como hemos visto en la herencia, las clases hijas heredan mtodos de sus clase
padre. Un mismo mtodo (con el mismo nombre) existir en las clases padre e hija,
pero su implementacin puede ser diferente.
Supongamos la clase polgonos y su subclase Tringulos. El mtodo girar() se
llamar igual, pero el mecanismo finalmente empleado para girar un tringulo puede
ser distinto al usado para otros polgonos.
Resumiendo:
1. La subclase puede modificar la implementacin de las operaciones
heredadas.
2. En ese caso, el mismo nombre de operacin puede designar
implementaciones distintas.
3. As, objetos de distintas clases pueden tener operaciones con el mismo
nombre, pero con una implementacin diferente, por lo tanto: ante un mismo
mensaje, respondern realizando operaciones diferentes. (El cdigo fuente o
definicin es distinto, pero el nombre de funcin o mtodo es el mismo).
Por poner otros ejemplos: puede abrirse() una puerta, una ventana, un peridico,
un regalo o una cuenta de banco. En cada caso se realiza una operacin diferente.
En la orientacin a objetos cada clase sabr cmo realizar cada operacin segn el
caso. Esto es el polimorfismo.
Las metodologas orientadas a objetos se basan en los lenguajes de modelado de
objetos. El estndar actualmente se denomina UML y ser uno de las cuestiones
que trataremos con detenimiento a lo largo del curso en los prximos temas.
Cuestin: Determina el ciclo de vida a aplicar en los siguientes casos y
razona la respuesta en cada caso:
1. En una empresa para un proyecto donde est muy claro lo que se
quiere implementar
2. Si el cliente es una persona inestable y de carcter voluble, y el
negocio de ese cliente ha sufrido varios ajustes en el ltimo ao
3. Si el Cliente quiere supervisar los avances del proyecto y decidir
sobre la marcha cada nueva implementacin
4. Si el Cliente no tiene conocimientos informticos, lo que hace
complicado que se haga una idea exacta del aspecto, de los
interfaces y de la funcionalidad que tendr el producto.