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Apostila elaborada pela sexta fase (turma seis mil e dois) do

Ensino Mdio pelos seguintes educandos:

ANDRESSA DIAS
BRENDA COELHO
BRUNA DAGOSTIN BORGES
BRUNA PASQUALI DAGOSTIM
JADSON BARBOSA
KAROLINE KRAUSE
MAIULI BENINC
MARINA DARS
RICARDO PANTOJA

Jogos na Matemtica

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SUMRIO

01 JOGOS NO ENSINO DA MATEMTICA .............................................................. 4


02 O PAPEL DO PROFESSOR .................................................................................. 5
03 RECOMENDAES PARA A ESCOLHA DE JOGOS ......................................... 6
04 VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS NA MATEMTICA ................. 6
05 OS TIPOS DE JOGOS ........................................................................................... 8
06 EXEMPLOS DE JOGOS ........................................................................................ 9
FAZENDO TROCAS ............................................................................................ 10
JOGO DE RETIRAR............................................................................................. 11
DESTROCA ......................................................................................................... 13
CONTIG 60 .......................................................................................................... 14
TABLADO MATEMTICO .................................................................................... 17
07 JOGOS MATEMTICOS PARA COMPUTADOR ............................................... 18
LABIRINTO DA TABUADA .................................................................................. 18
O ENIGMA DAS FRAES ................................................................................ 19
DESAFIO 6.002................................................................................................... 20
REFERNCIAS ......................................................................................................... 22

Jogos na Matemtica

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CRICIMA 2011
JOGOS NO ENSINO DA MATEMTICA

01

Nos dias de hoje, muitas crianas no gostam de matemtica, pois muitas


vezes so obrigadas a realizar exerccios que no so adequados ao seu nvel de
conhecimento. O aluno no compreende o que est fazendo ou porque ter que
fazer, e se preocupa demais em adivinhar as respostas, sem preocupar-se em
pensar.

No existe um caminho que possa ser


identificado como nico e melhor para o
ensino

aprendizagem de

qualquer

disciplina, em particular, da matemtica.


Porm,

conhecer

possibilidades

de

trabalho em sala de aula fundamental


para que o professor construa sua prtica.

Os jogos e as brincadeiras tornam mais atraente abordagem da


matemtica. Essa estratgia motiva e facilita a compreenso dos contedos em
ambiente escolar, pois as crianas so estimuladas com a imaginao e com o
prazer pela brincadeira. Eles podem ser utilizados para introduzir e ensinar
contedos, preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados e inclusive para
diagnosticar as dificuldades de aprendizagem.

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O PAPEL DO PROFESSOR

02
Antes de levar os jogos para a sala de aula,
necessrio estudar cada jogo anteriormente, o que s
possvel jogando. Atravs da explorao e anlise de
suas prprias jogadas e da reflexo sobre seus erros e
acertos que o professor ter condies de colocar
questes que iro auxiliar seus alunos e ter noo das
dificuldades que iro encontrar.
De acordo com Tahan (1968 apud Groenwald;
Timm s/d), ''para que os jogos produzam os efeitos
desejados preciso que sejam, de certa forma,
dirigidos pelos educadores''. A finalidade no ensin-

A funo principal do
educador criar as situaes
e lanar questes

las a jogar, deve-se acompanhar a maneira como elas


jogam, observando atentamente.
Ele deve interferir apenas para auxiliar na

desafiadoras, fazendo com


que juntos, os alunos

construo de regras e para garantir que o contedo

consigam atingir o objetivo do

seja compreendido, sem perturbar a interao dos

jogo.

grupos. Assim, permite que eles tomem as prprias


decises, desenvolvendo sua autonomia intelectual e
social.

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RECOMENDAES PARA A ESCOLHA DE JOGOS

03

Ao escolher os jogos como recursos metodolgicos, GROENWALD e


TIMM afirmam que alguns cuidados devem ser tomados. Dentre eles:

No tornar o jogo algo obrigatrio;

Estabelecer regras, que podem ou no ser

Escolher jogos em que o fator sorte no

modificadas no decorrer de uma rodada;

interfira nas jogadas, permitindo que vena

Trabalhar a frustrao pela derrota da

aquele que descobrir as melhores estratgias;

criana, no sentido de minimiz-la;

Utilizar atividades que envolvam dois ou

Estudar o jogo antes de aplic-lo, ou seja,

mais alunos, para que ocorra uma interao

jogando.

social;

VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS NA MATEMTICA

04

GRANDO (1995) afirma que a utilizao de jogos implica em vantagens e


desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos professores.

VANTAGENS

DESVANTAGENS

Introduo e desenvolvimento de conceitos

Quando os jogos so mal utilizados, existe o

de difcil compreenso;

perigo de os alunos jogarem e se sentirem


motivados apenas pelo jogo, sem saber por
que esto jogando;

Fixao de conceitos j aprendidos de uma O tempo gasto com as atividades de jogo em sala
forma motivadora para o aluno;

de aula maior e, se o professor no estiver


preparado, pode existir um sacrifcio de outros
contedos pela falta de tempo;

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Desenvolvimento de estratgias de resoluo


de problemas (desafio dos jogos);

Os falsos entendimentos de que se devem


ensinar todos os conceitos atravs de jogos.
Ento

as

aulas

transformam-se

em

verdadeiros cassinos, tambm sem sentido


algum para o aluno;

Aprender a tomar decises e saber avali-las;

perda

da

interferncia

ludicidade
constante

do jogo
do

pela

professor,

destruindo a essncia do jogo;

Propicia o relacionamento das diferentes

A represso do professor, exigindo que o

disciplinas;

aluno jogue, mesmo que ele no queira,


destri

voluntariedade

pertencente

natureza do jogo;

Os

materiais

manipulveis

situaes

mais

permitindo

uma

prximas
melhor

proporcionam
da

realidade,

compreenso

No h garantia que os alunos vejam as


mesmas relaes nos materiais que ns
vemos;

resoluo dos problemas.

O jogo favorece a socializao entre os

As limitaes citadas pelos autores referem-

alunos e a conscientizao do trabalho em

se ao fato dos alunos no associarem os

equipe;

materiais com a Matemtica. Por isso, cabe


aos educadores auxiliarem na construo
dessa relao, a fim de que o jogo no se
torne um jogo pelo jogo sem relao com a
Matemtica.

Desenvolvimento da criatividade, de senso


crtico,

da

participao,

da

competio

sadia, da observao, das vrias formas de

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uso da linguagem e do resgate do prazer em


aprender.

OS TIPOS DE JOGOS

05

Existem vrios tipos de jogos, porm alguns so mais importantes no


processo de aprendizagem, como o caso dos jogos com regras. Eles so mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum contedo especfico. Porm, auxiliam no desenvolvimento do
pensamento lgico, pois a aplicao das regras encaminha a deduo.
O jogo de regras juntamente com uma situao-problema a ser resolvida,
leva o jogador a construir recursos cognitivos para solucion-la, assim desencadeia
processos cognitivos subjacentes construo das estruturas do conhecimento,
favorecendo o desenvolvimento do raciocnio. Por outro lado, tambm tem se
enfatizado seu uso como recurso didtico-pedaggico que pode facilitar as
aprendizagens do aluno no que se refere s noes aritmticas e a elaborao de
conceitos matemticos (VON ZUBEN, 2003, p.44).
As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores
antes da partida e preestabelecidos os limites e possibilidades de ao de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento
encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer
honestamente o que pensa (FRIEDMANN, 1995).
Portanto, os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, por ser
uma atividade mais socializada onde as regras tm uma aplicao real e nas quais
as relaes de cooperao entre os jogadores so fundamentais.

Os jogos com regras so classificados em trs tipos:

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Jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o


raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para
atingirem o objetivo final, utilizando estratgias para isso;

Jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o


professor percebe que alguns alunos precisam de reforo num
determinado contedo e quer substituir as cansativas listas de
exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere

nos resultados finais;

Jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a


habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles
conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de
figuras, ngulos e polgonos

Os jogos, quando realizados em grupos, permitem que a criana aprenda


mais do que com lies e exerccios, pois alm da motivao em supervisionar os
demais jogadores, as crianas tem o feedback imediato dos colegas, o que mais
valioso para a sua autonomia.

EXEMPLOS DE JOGOS

06

Antes de iniciar a aprendizagem das quatro operaes bsicas da


matemtica (adio, subtrao, multiplicao e diviso) necessrio que a criana
obtenha conhecimento do sistema decimal. Para aprendizagem desse assunto,
pode-se utilizar o material dourado.

O material dourado ou Montessori constitudo por cubinhos, barras,


placas e cubo grande, que representam:
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Figura 1: Representao atual do material dourado. Fonte: ICMC/USP, P.17

FAZENDO TROCAS

Objetivos do jogo:
Compreender as caractersticas do sistema decimal;
Fazer agrupamentos de 10 em 10;
Fazer reagrupamentos;
Estimular o clculo mental.

Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.


Cada criana do grupo, na sua vez de jogar, lana o dado e retira para si
a quantidade de cubinhos correspondentes ao nmero que sair no dado (o nmero
que sai no dado d direito a retirar somente cubinhos). Toda vez que uma criana

juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E a ela tem
direito de jogar novamente.

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Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar por uma placa
e ento jogar novamente. O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno
consegue formar duas placas.
A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o
real entendimento das tcnicas operatrias das operaes fundamentais. O fato de a
troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno da criana
no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu clculo mental, pois ela comea a calcular
novamente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga
fazer uma nova troca.

JOGO DE RETIRAR

Objetivos do jogo:
Compreender o mecanismo do "emprestar" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.

Esta atividade pode ser realizada com um jogo de vrias rodadas. Em


cada rodada, os grupos sorteiam um carto e uma papeleta. No carto h um
nmero e eles devem pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta
h uma ordem que indica quanto devem tirar da quantidade quem tm.
Por exemplo, um carto com nmero 41 e a papeleta com a ordem: TIRE
28.

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Figura 2: demonstrao do jogo.

Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o


menor nmero.
Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas. muito importante que,
primeiro a criana faa atividades do tipo retire um tanto, s com o material e
depois que ela dominar o processo de destroca, pode-se propor que registre o que
acontece no jogo em uma tabela na lousa.
O emprestar tambm pode indicar a destroca de uma centena por10
dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc.

Figura 3: exemplo de pontuao

DESTROCA

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Objetivos do jogo:
Compreender o mecanismo do "emprestar" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.

Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa.


Quando o jogador comea, todos os participantes tm sua frente uma placa. Cada
criana, na sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a
quantidade de cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem:
esse nmero d direito a retirar somente cubinhos. Na quarta rodada, vence quem
ficar com as peas que representam o menor nmero.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele
troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:

Figura 4: primeiro ocorrem as Destrocas.

Depois, retira 7 cubinhos:

Figura 5: realizao da operao.

importante salientar novamente a importncia de se proporem vrias


atividades como essa, utilizando, de incio, s o material. Quando o processo de

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"destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianas faam as subtraes


envolvidas tambm com nmeros.

CONTIG 60

Segundo o site do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas


Educacionais Ansio Teixeira (BRASIL, 1998), a aritmtica aplicada nas quatro
sries iniciais do ensino fundamental brasileiro abrange o desenvolvimento de
habilidades de resoluo de problemas envolvendo as quatro operaes. Essas
habilidades so importantes, no somente para a trajetria escolar, mas para o
prprio cotidiano da vida moderna, e so necessrias em situaes como ir ao
supermercado e efetuar o pagamento de uma conta, calcular os juros de uma
prestao qualquer, verificar o extrato bancrio, entre outras.
Segundo GRANDO (2000), muitos autores apontam a importncia da
habilidade com o clculo mental como sendo necessria para uma significativa
compreenso do nmero e suas propriedades, para o estabelecimento de
estimativas e uso prtico nas atividades cotidianas. Alm disso, o clculo mental
pode favorecer o desenvolvimento da aritmtica e a aprendizagem de conceitos
matemticos.
De acordo com PARRA (1996): os conceitos e habilidades aprendidos a
partir das estratgias de clculo mental influem na capacidade de resolver
problemas; aumenta o conhecimento do aluno sobre o campo numrico; habilita
para uma maneira de construo do conhecimento que, favorece uma melhor
relao do aluno com a Matemtica; representa uma via de acesso para a
compreenso e construo de algoritmos.
Trata-se de um jogo de clculo mental com as quatro operaes bsicas,
a partir de nmeros naturais, sendo que para jogar necessrio que se opere
aritmeticamente. Os materiais que compem o jogo so: tabuleiro, 25 fichas de uma
cor e 25 fichas de cor diferente e 3 dados.

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01234567
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
25 50 120 125 144 72 35 10
24 48 108 180 150 75 36 11
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Figura 6: representao do Tabuleiro do jogo Contig.

Para ganhar, o jogador dever obter o nmero de pontos necessrios,


definidos inicialmente (30, 40 ou 60 pontos). Outra forma de vencer ser o primeiro
a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta.
Regras do jogo:

Adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados


ao mesmo tempo. Constri uma sentena numrica usando os
nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes.
Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4 o jogador poder construir (2 +
3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com
uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes
bsicas.
A contagem de pontos: Um ponto ganho por colocar uma ficha num
espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma ficha j
colocada

(horizontalmente,

verticalmente

ou

diagonalmente).

Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de um espao


ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, (ver o

tabuleiro) se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador


ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas
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nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa


jogada so somados para o jogador.
Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer
uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um espao
no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele achar
que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo
colega, ele poder fazer, antes de fazer sua prpria jogada. Ele
ganhar, neste caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida
poder fazer sua prpria jogada.
O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos
definidos no incio do jogo ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em
linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha
poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

No Contig 60, os resultados possveis esto evidenciados, os nmeros


so sorteados e os alunos devem pensar em quais operaes eles poderiam chegar
para obter algum dos resultados possveis ou desejados. O resultado fundamental,
pois significa marcar pontos, o que muito importante no contexto do jogo. A
escolha por sorteio nos dados dos nmeros a serem operados, caracteriza este jogo
como um jogo que combina estratgia e sorte. O inesperado, alm de propiciar as
previses de jogo, abre espaos para muitas possibilidades e muito entusiasmo.
Alm disso, possibilita aos sujeitos, que apresentam mais dificuldades com os
contedos presentes no jogo, terem sorte e at ganharem o jogo.
importante ressaltar que no jogo Contig 60, necessrio coordenar as
duas formas distintas de vencer o jogo, isto , fazer pontos e tentar estabelecer uma
linha reta na horizontal, vertical ou diagonal. Por outro lado, o jogador deve evitar
que o adversrio faa o mesmo, caracterizando um jogo de estratgia.
possvel construir situaes-problema a partir das possibilidades que decorrem
durante o jogo. Neste estudo foram aplicadas as elaboradas por GRANDO (1997).

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TABLADO MATEMTICO

Objetivos do jogo:
Consiste em aguar a competitividade do aluno e mesclar, para tanto,
com a maneira prtica de aprender e exercitar matemtica.

O educando o qual for participar, ficar em uma meta de largada, e ter


de responder a problemas matemticos com exatido, a resposta ser dada em A, B
ou C. De acordo com a resposta dada pelo aluno, o mesmo dever dar um pulo
sua frente, pulando sobre a letra a qual o mesmo solicitou. Caso haja sucesso, o
participante ficar fixo sobre o tablado, caso haja erro o mesmo pisar em uma
armadilha e ter direito a mais uma chance. Sero toleradas apenas duas tentativas,
logo se o aluno errar uma, no prximo erro estar fora da brincadeira e dar a vez
para o prximo da fila. As perguntas sero sortidas e desafiaram os educandos a
chegarem ao final da meta, que corresponde a cinco acertos. O vencedor ganhar
um brinde da equipe a qual est lecionando a brincadeira.

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JOGOS MATEMTICOS PARA COMPUTADOR

7.1
LABIRINTO
TABUADA
LABIRINTO
DADA
TABUADA

Esse desafio coloca em jogo as propriedades da multiplicao. O


objetivo descobrir o caminho do gol, passando pelas casas que contm
resultados de uma ou das duas tabuadas que forem escolhidas.

Figura 7: representa o formato do jogo.

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Figura 7: representao do jogo Labirinto da Tabuada.

O ENIGMA DAS FRAES

Com este jogo, seus alunos vo refletir sobre os diferentes conceitos de


frao. Ele impe aos mesmos situaes que os faro pensar em uma estratgia,
em forma de frao, para resolver determinados problemas.

Figura 8: representao de uma etapa do jogo Enigma das Fraes.

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DESAFIO 6.002

Objetivos do jogo:
Exercitar os contedos que foram aplicados ao aluno, de modo que
este fixe o contedo.

Neste jogo o aluno deve responder a perguntas sobre contedos gerais


de matemtica do Ensino Fundamental.

Se o aluno acertar aparecer uma tela de acerto.

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Caso o aluno erre, aparecer uma tela de erro e este ter uma nova
chance.

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REFERNCIAS

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