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FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGIA

RED NACIONAL UNIVERSITARIA

SYLLABUS
Facultad de Ciencia y Tecnologa
Ingeniera de Sistemas

PRIMER SEMESTRE
Ing. Adhemar Ramrez
Gestin Acadmica I/2010

FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGIA

UDABOL
UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA
Acreditada como PLENA mediante R.M. 288/01

VISIN DE LA UNIVERSIDAD
Ser la Universidad lder en calidad educativa.

MISIN DE LA UNIVERSIDAD
Desarrollar la Educacin Superior Universitaria con calidad y
competitividad al servicio de la sociedad.

FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGIA

SYLLABUS
Asignatura:
Cdigo:
Requisito:
Carga Horaria:
Crditos:

Programacin I
CMP 117
Ninguno
80
8

I. OBJETIVOS
Capacitar al estudiante en el enfoque y solucin de problemas mediante algoritmos
estructurados, as como la utilizacin del computador para la programacin y ejecucin de
tales soluciones usando un lenguaje de programacin de alto nivel.
II. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar en el estudiante la habilidad de plantear, paso a paso y usando estructuras
lgicas, la solucin ordenada de problemas tpicos.
Capacitar al estudiante en la solucin de problemas, mediante el uso de una maquina de
cmputo y de un pseudo-lenguaje de programacin o de una herramienta sencilla de
computacin.
III. PROGRAMA ANALTICO DE LA ASIGNATURA.
1. INTRODUCCION A LOS COMPUTADORES Y A LA COMPUTACION
.1.

Computadores.
.1.1. Que son?
.1.2. Caractersticas
.1.3. Elementos
.1.4. Usuarios
.1.5. Evolucin Histrica
.1.6. Clasificacin
.1.7. Lenguajes de programacin
.1.8. Virus y Anomalas

.2.

Computacin
.2.1. Definicin
.2.2. Dato
.2.3. Programa
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.2.4. Informacin
1. ALGORITMOS
.1.

Tcnicas Explicitas para resolver problemas y disear algoritmos.

1. ESPECIFICACION DE ALGORITMOS PSEUDOCODIGO


.1.

Constantes

.2.

Variables

.3.

Instrucciones de Asignacin y de entrada/salida

.4.

Estructuras Secunciales

.5.

Estructuras de Decisin
.5.1. IF-ELSE
.5.2. CASE

.6.

Estructuras de Repeticin
.6.1. For
.6.2. While
.6.3. Do-while
.6.4. Problemas con FOR, WHILE, DO-WHILE
.6.4.1. Series
.6.4.2. Sumatorias, Productorias
.6.4.3. Descomposicin de Dgitos
.6.4.4. Lotes de nmeros

1. PROGRAMACIN EN PASCAL
.1.

Estructuras de un programa

.2.

Datos reales

.3.

Entrada/Salida

.4.

Procedimientos y Funciones

.5.

Otros tipos de datos simples

.6.

Estructuras de Decisin: IF, CASE

.7.

Repeticin por Iteracin: Estructuras

.8.

Archivos

.9.

Texto

.10. Estructuras de datos: tipos definidos por el programador


1. ARREGLOS UNI, BI Y MULTIDIMENSIONAL
.1.

Arreglos Unidimensionales o vectores

.2.

Arreglos bidimensionales o matrices

.3.

Arreglos multidimensionales
4

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1. REGISTROS
.1.
III.

Conceptos fundamentales de registros

BIBLIOGRAFIA

LUIS JOYANES AGUILAR, Problemas y metodologa de la Programacin, Editorial McGraw-Hill.


Espaa,

LUIS JOYANES AGUILAR, Fundamentos de La Programacin, Editorial Osborne/McGraw-Hill,Mexico,

RAMIRO AGUILAR , Programacin I , Editorial UDABOL

EDUARDO ALCALDE L, MIGUEL GARCIA L, Metodologas de Programacin, Editorial McGraw-Hill,


Mxico

JORGE CASTRO, Curso de Programacin, Editorial McGraw-Hill, Mxico

AHO A.V, HOPCROFT J. E Y ULLMAN J.D, Estructuras de Datos y Algoritmos, Editorial AddisonWesley, Iberoamericana.

CAIRO, OSVALDO, Metodologa de Programacin, Editorial Alfaomega

WIRTH N, Algoritmos y Estructuras de Datos, Editorial Pretice-Hall.

IV. CONTROL DE EVALUACIONES


1 evaluacin parcial
Fecha:
Nota:
2 evaluacin parcial
Fecha:
Nota:
Examen final
Fecha:
Nota:

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V. CRONOGRAMA DE BRIGADAS
APUNTES

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WORK PAPER # 1

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO:

No. DE HOJAS: 3

ELABOR Ing. Adhemar Ramirez

CDIGO:

TTULO DEL WORK PAPER:


La Computadora
DPTO.: Facultad de Ciencia y Tecnologa
DESTINADO A:
DOCENTES

ALUMNOS

ADMINIST.

OTROS

OBSERVACIONES: Asignatura Programacin I

FECHA DE DIFUSIN:

FECHA DE ENTREGA:

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QU ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora es un dispositivo capaz de realizar clculos y tomar decisiones lgicas a velocidades hasta miles de
millones de veces ms rpidas que las alcanzables por los seres humanos. Por ejemplo, muchas de las computadoras
personales actuales pueden realizar decenas de millones de sumas por segundo, y los ms sorprendente es que puede
hacer todo eso sin cometer errores, se imaginan a una persona provista de una calculadora cunto tiempo le tomara
realizar el mismo clculo.

Componentes de una computadora


Una computadora de cualquier forma que se vea tiene dos tipos de componentes: El Hardware (Parte Fsica) y el
Software (Parte Lgica).
Hardware
Llamamos Hardware a la parte fsica de la computadora, pues vienen a ser las partes que podamos percibir con el
sentido del tacto. El hardware que compone a una computadora es muy complejo, pues una pequea pieza puede
contener millones de transistores. Ejemplo de Hardware podra ser la Tarjeta Madre, Memoria Principal, CPU, etc.
Partes del Hardware de una computadora
El Hardware esta compuesto por seis unidades o secciones bsicas y son las siguientes:
1. Unidad de entrada. Que es la seccin de recepcin de la computadora: obtiene informacin (datos y programas de
computadora) y lo coloca a disposicin de las dems unidades para que sea procesada. La informacin se introduce por
medio del teclado o del Mouse (ratn). Otros dispositivos pueden ser los escneres, los lpices pticos, las pantallas
touch screen, cmaras, etc.
2. Unidad de salida. La computadora muestra las respuestas a travs de esta unidad, estas respuestas son el resultado
del procesamiento que realiza la computadora con los datos que hemos introducido. Por ejemplo mediante un dispositivo
de entrada como el teclado, podemos escribir palabras la cuales las podremos observar por un dispositivo de salida
como el monitor o la pantalla.
Otros dispositivos de salida son tambin la impresora, los parlantes, tarjetas de video.
3. Unidad de memoria. Tambin se la conoce como memoria RAM, es el almacn primario de la computadora por lo
que es relativamente de baja capacidad. Esta memoria es la ms importante de la computadora, porque guarda
informacin necesaria para que la computadora pueda arrancar y funcionar, en otras palabras guarda informacin de
todos los programas que se ejecutan en una computadora incluyendo al Sistema Operativo.

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4. Unidad aritmtica y lgica (ALU). Esta es la parte de la computadora en donde se realizan los clculos. sumas o
restas. Aqu estn tambin los mecanismos de decisin que permiten a la computadora, por ejemplo, comparar dos
elementos de la unidad de memoria para determinar si son iguales o no.
5. Unidad central de procesamiento (CPU). Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador de la mquina y
la parte encargada de supervisar el funcionamiento de las otras secciones. La CPU le dice a la unidad de entrada
cundo debe leerse informacin para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la ALU cuando la informacin de la
unidad de memoria debe utilizarse en los clculos y le dice la unidad de salida cuando debe enviar la informacin que
est es la unidad de memoria a ciertos dispositivos de salida.
6. Unidad de almacenamiento secundario. Esta es el almacn de largo plazo y de alta capacidad de la computadora.
Los programas y datos que nos estn siendo utilizados por las otras unidades normalmente se colocan en dispositivos
de almacenamiento secundario hasta que necesiten, posiblemente horas, das, meses o incluso aos despus. El
acceso es ms lento comparado con el de la memoria primaria o memoria RAM.

CUESTIONARIO:
1. Defina el concepto de un Computador?
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2. Componentes de un computador?
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3. Identifique elementos de Hardware?
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4. Qu es el CPU?
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5. Qu unidades de almacenamiento existen?
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WORK PAPER # 2

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO:

No. DE HOJAS: 3

ELABOR Ing. Adhemar Ramirez

CDIGO:

TTULO DEL WORK PAPER:


Software
DPTO.: Facultad de Ciencia y Tecnologa
DESTINADO A:
DOCENTES

ALUMNOS

ADMINIST.

OTROS

OBSERVACIONES: Asignatura Programacin I

FECHA DE DIFUSIN

FECHA DE ENTREGA:

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SOFTWARE
Nos referimos con software a la parte lgica de la computadora a los procedimientos que el hardware realiza inducidos
por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace que nuestras rdenes se
conviertan en realidad, manipulando el hardware o la parte fsica.
El software esta compuesto por programas de computadora.
Programa
Un programa es un conjunto de instrucciones lgicas que le dicen a la computadora que debe hacer, adems un
programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios utilizando eficientemente los recursos disponibles. Los
programas de tratan con mayor profundidad en el Tema 3.
Los programas que escribiremos ms adelante sern utilizando un lenguaje de programacin muy popular como lo es el
C++.
Cdigo Fuente
Le daremos el nombre de cdigo fuente a los programas que escribamos en un determinado lenguaje de programacin,
que simplemente estar compuesto por instrucciones escritas por un programador. El cdigo fuente no constituye
software propiamente dicho pero es una instancia mediante la cual se llega al Software
Sistema Operativo
Es el programa ms importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propsito general debe
operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas. El sistema operativo ejecuta las tareas bsicas,
como de reconocer entradas desde el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo rastro de los archivos y
directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos como las impresoras.
Para grandes sistemas, el sistema operativo tiene una gran responsabilidad y cualidades. Es como un polica de transito,
quien se asegura de que los diferentes programas que se ejecutan al mismo tiempo no interfieran unos con otros.
Tambin es responsable de la seguridad, asegurando que usuarios no autorizados accedan al sistema.
El sistema operativo provee de una plataforma de software por encima de la cual otros programas, llamados
aplicaciones, pueden ejecutarse. Los programas de aplicacin tienen que crearse de acuerdo a la plataforma en donde
se van a ejecutar. La eleccin de sistema operativo, entonces, determina el tipo de uso que se le va ha dar a la PC como
tambin el tipo de aplicaciones que se puedan ejecutar.
Para las PCs (computadoras personales) los ms populares sistemas operativos son el DOS, OS/2, y Windows, adems
de otros de libre distribucin como el Linux.

Lenguajes de alto nivel y lenguajes de bajo nivel


Los programadores escriben instrucciones en diversos lenguajes de programacin. La computadora puede entender
directamente algunos de ellos, pero otros requieren pasos de traduccin intermedios. Hoy da se utilizan cientos de
lenguajes de computadora, los cuales pueden dividirse en tres tipos generales:
1. Lenguaje mquina
Una computadora slo puede entender el lenguaje mquina. El lenguaje de mquina ordena a la computadora realizar
sus operaciones fundamentales una por una. Dicho lenguaje es difcil de usar para lar persona porque trabajar con
nmeros no es muy cmodo adems estos nmeros estn en formato binario.

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2. Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)
Para facilitar y agilizar su labor a los programadores, se buscaron nuevos lenguajes. El lenguaje ensamblador consiste
en pequeas abreviaturas de palabras en ingles. Se crearon los programar traductores para convertir los programas
escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina a velocidades de computadora. Estos lenguajes aun requeran
muchas instrucciones para realizar simples operaciones.
3. Lenguajes de alto nivel
Para acelerar, an ms, el proceso de programacin se desarrollan los lenguajes de alto nivel en los que se poda
escribir un enunciado para realizar tareas sustanciales. Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir
instrucciones que asemejan el ingles cotidiano y contiene notaciones matemticas de uso comn.
CUESTIONARIO:
Qu es un programa?
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1

Defina un Sistema Operativo?


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2

Que es un cdigo fuente?

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4

Qu es un lenguaje de Bajo Nivel?

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5

Explique la Diferencia entre lenguajes de alto y Bajo nivel?

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WORK PAPER # 3

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO:

No. DE HOJAS: 4

ELABOR Ing. Adhemar Ramirez

CDIGO:

TTULO DEL WORK PAPER:


AMBIENTES DE PROGRAMACIN
DPTO.: Facultad de Ciencia y Tecnologa
DESTINADO A:
DOCENTES

ALUMNOS

ADMINIST.

OTROS

OBSERVACIONES: Asignatura Programacin I

FECHA DE DIFUSIN:

FECHA DE ENTREGA:

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AMBIENTES DE PROGRAMACIN
Los programadores necesitan un ambiente de programacin, es decir, una lugar en donde puedan plasmar sus ideas, un
lugar en donde puedan escribir sus programas, en otras palabras donde puedan programar. Los ambientes de
programacin vienen a ser los diferentes leguajes de programacin que existen, son muy variados, con muchas
cualidades propias pero se puede realizar una misma tarea, muchas veces, con cualquiera de ellos. Existen lenguajes
de programacin de Alto y Bajo nivel; entre los ms conocidos de Alto nivel podemos mencionar a C, C++, JAVA,
Fortran, T. Pascal, etc.
Traductor de lenguajes de programacin
Los traductores son programas que traducen los programas en cdigo fuente, escritos en lenguajes de alto nivel, a
programas escritos en lenguaje mquina. Los traductores pueden ser de dos tipos: compiladores e interpretes
Compilador
Un compilador es un programa que lee el cdigo escrito en un lenguaje (lenguaje origen), y lo traduce o traduce en un
programa equivalente escrito en otro lenguaje (lenguaje objetivo). Como una parte fundamental de este proceso de
traduccin, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el cdigo fuente del programa. Vea la figura
de abajo.

El C++ es un lenguaje que utiliza un compilador y su trabajo es el de llevar el cdigo fuente escrito en C++ a un
programa escrito en lenguaje mquina.
Entrando en ms detalle un programa en cdigo fuente es compilado obteniendo un archivo parcial (un objeto) que tiene
extensin obj luego el compilador invoca al linker que convierte al archivo objeto en un ejecutable con extensin exe
que como ya sabemos es un archivo que esta en formato binario (ceros y unos) y que puede funcionar por si solo.
Adems el compilador de C++ al realizar su tarea realiza una comprobacin de errores en el programa, es decir, revisa
que todo este en orden por ejemplo variables y funciones bien definidas, revisa todo lo referente a cuestiones
sintcticas, esta fuera del alcance del compilador que por ejemplo el algoritmo utilizado en el problema funcione bien.
La siguiente figura muestra los pasos para tener un programa ejecutable desde el cdigo fuente:

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Interprete
Los interpretes en lugar de producir un Lenguaje objetivo, como en los compiladores, lo que hacen es realizar la
operacin que debera realizar el Lenguaje origen. Un interprete lee el cdigo como esta escrito y luego lo convierte en
acciones, es decir, lo ejecuta en ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Interprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce en el instante mismo de
lectura, el cdigo en lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado.
La siguiente figura muestra el funcionamiento de un interprete.

Diferencia entre Compilador e Interprete


Los compiladores difieren de los interpretes en varios aspectos:
Un programa que ha sido compilado puede correr por si solo, pues en el proceso de compilacin se lo transformo en otro
lenguaje (lenguaje mquina).
Un interprete traduce el programa cuando lo lee, convirtiendo el cdigo del programa directamente en acciones.
La ventaja del interprete es que dado cualquier programa se puede interpretarlo en cualquier plataforma (sistema
operativo), en cambio el archivo generado por el compilador solo funciona en la plataforma en donde se lo ha creado.
Pero por otro lado un archivo compilado puede ser distribuido fcilmente conociendo la plataforma, mientras que un
archivo interpretado no funciona si no se tiene el interprete.
Hablando de la velocidad de ejecucin una archivo compilado es de 10 a 20 veces ms rpido que un archivo
interpretado.

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CUESTIONARIO:
Qu es un compilador?
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Qu es un Intrprete?
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Diferencia entre Compilador e intrprete?
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WORK PAPER # 4

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO:

No. DE HOJAS: 3

ELABOR Ing. Adhemar Ramirez

CDIGO:

TTULO DEL WORK PAPER:


Lenguajes de Programacin
DPTO.: Facultad de Ciencia y Tecnologa
DESTINADO A:
DOCENTES

ALUMNOS

ADMINIST.

OTROS

OBSERVACIONES: Asignatura Programacin I

FECHA DE DIFUSIN:

FECHA DE ENTREGA:

LENGUAJES DE PROGRAMACION
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Al desarrollarse las primeras computadoras electrnicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en
memoria la informacin sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les
indicaban los pasos de clculo, uno por uno.
John Von Neumann desarroll el modelo que lleva su nombre, para describir este concepto de "programa almacenado".
En este modelo, se tiene una abstraccin de la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente
nmeros. Estos nmeros pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar el programa; o bien, el
programa en s.
Cmo es que describimos un programa como nmeros? Se tena el problema de representar las acciones que iba a
realizar la computadora, y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de bit,
solamente nos permita almacenar nmeros binarios.
La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar nuestra computadora, asociarle un
nmero, que ser su cdigo de operacin (opcode) . Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar
los opcodes:
1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE.
Supongamos que queremos realizar la operacin 5 * 3 + 2, en la calculadora descrita arriba. En memoria, podramos
"escribir" el programa de la siguiente forma:
Localidad Opcode Significado Comentario 0 5 5 En esta localidad, tenemos el primer nmero de la frmula 1 3 * En esta
localidad, tenemos el opcode que representa la multiplicacin. 2 3 3 En esta localidad, tenemos el segundo nmero de la
frmula 3 1 + En esta localidad, tenemos el opcode que representa la suma. 4 2 2 En esta localidad, tenemos el ltimo
nmero de la frmula
Podemos ver que con esta representacin, es simple expresar las operaciones de las que es capaz el hardware (en este
caso, nuestra calculadora imaginaria), en la memoria.
La descripcin y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de mquina . Es decir, la lista de cdigos que la
mquina va a interpretar como instrucciones, describe las capacidades de programacin que tenemos de ella; es el
lenguaje ms primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que conozca el funcionamiento
de la mquina al ms bajo nivel.
los lenguajes ms primitivos fueron los lenguajes de mquina. Esto, ya que el hardware se desarroll antes del software,
y adems cualquier software finalmente tiene que expresarse en el lenguaje que maneja el hardware.
La programacin en esos momentos era sumamente tediosa, pues el programador tena que "bajarse" al nivel de la
mquina y decirle, paso a pasito, cada punto de la tarea que tena que realizar. Adems, deba expresarlo en forma
numrica; y por supuesto, este proceso era propenso a errores, con lo que la productividad del programador era muy
limitada. Sin embargo, hay que recordar que en estos momentos, simplemente an no exista alternativa.
El primer gran avance que se dio, como ya se coment, fue la abstraccin dada por el Lenguaje Ensamblador, y con l,
el nacimiento de las primeras herramientas automticas para generar el cdigo mquina. Esto redujo los errores
triviales, como poda ser el nmero que corresponda a una operacin, que son sumamente engorrosos y difciles de
detectar, pero fciles de cometer. Sin embargo, an aqu es fcil para el programador perderse y cometer errores de
lgica, pues debe bajar al nivel de la forma en que trabaja el CPU, y entender bien todo lo que sucede dentro de l.
Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de ms elevado nivel, y el aumento de poder del hardware, empezaron
a entrar al uso de computadoras cientficos de otras ramas; ellos conocan mucho de Fsica, Qumica y otras ramas
similares, pero no de Computacin, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con lenguaje Ensamblador
en vez de frmulas. As, naci el concepto de Lenguaje de Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FORmula
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TRANslation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas, al
lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina. A partir de FORTRAN, se han desarrollado
innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstraccin posible, y facilitar la vida al
programador, aumentando la productividad, encargndose los compiladores o intrpretes de traducir el lenguaje de alto
nivel, al lenguaje de computadora.
Hay que notar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir,
Ensamblador). Mi ejemplo favorito es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel, y la facilidad de usar
libreras que tambin son caractersticas de alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las
cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado
de cmo funciona la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, muchas personas consideramos a lenguajes
como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio.
CUESTIONARIO:
1.Desarrolle el proceso de Cdigo de Operacin?
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WORK PAPER # 5

PROGRAMA DE CONTROL DE CALIDAD

No. DE PROCEDIMIENTO:

No. DE HOJAS: 4

ELABOR Ing. Adhemar Ramirez

CDIGO:

TTULO DEL WORK PAPER:


ESTRUCTURA DE DATOS
DPTO.: Facultad de Ciencia y Tecnologa
DESTINADO A:
DOCENTES

ALUMNOS

ADMINIST.

OTROS

OBSERVACIONES: Asignatura Programacin I

FECHA DE DIFUSIN:

FECHA DE ENTREGA

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ESTRUCTURA DE DATOS
1. Tipos de datos, estructuras de datos y tipos abstractos de datos
La abstraccin es un mecanismo fundamental para la comprensin de fenmenos o situaciones que implican gran
cantidad de detalles. La idea de abstraccin es uno de los conceptos ms potentes en el proceso de resolucin de
problemas. Se entiende por abstraccin la capacidad de manejar un objeto (tema o idea) como un concepto general, sin
considerar la enorme cantidad de detalles que pueden estar asociados con dicho objeto. Sin abstraccin no sera posible
manejar, ni siquiera entender, la gran complejidad de ciertos problemas. Por ejemplo, sera inimaginable pensar en el
presidente de una gran multinacional que viese la empresa en trminos de cada trabajador individual o de cada uno de
los objetos que fabrica, en vez de departamentos especializados.
El proceso de abstraccin presenta dos aspectos complementarios:
i.
descartar los aspectos relevantes del objeto
ii.
ignorar aspectos irrelevantes del mismo (la irrelevancia depende del nivel de abstraccin, ya que si se pasa a
niveles ms concretos, es posible que ciertos aspectos pasen a ser relevantes).
Se puede decir que la abstraccin permite estudiar los fenmenos complejos siguiendo un mtodo jerrquico, es decir,
por sucesivos niveles de detalle. Generalmente, se sigue un sentido descendente, desde los niveles ms generales a los
niveles ms concretos.
Los programas son objetos complejos que pueden contener varios miles de instrucciones, cada una de las cuales puede
dar lugar a un error del programa y que, por lo tanto, necesitan mecanismos de definicin que eviten en la medida de lo
posible que el programador cometa errores. As, los lenguajes de programacin de alto nivel permiten al programador
abstraerse del sin fin de detalles de los lenguajes ensambladores y permiten trabajar de manera independiente respecto
a las mquinas sobre las que finalmente se har funcionar el programa.
En el proceso de programacin se puede extender el concepto de abstraccin tanto a las acciones, mediante la llamada
abstraccin procedural (uso de procedimientos), como a los datos, mediante los llamados tipos abstractos de datos.
La idea de programacin procedural aparece ya en los primeros lenguajes de alto nivel (Fortran y Cobol) a travs de la
utilizacin de subrutinas. La aparicin de la llamada programacin estructurada profundiza ms en la descomposicin
del programa en procedimientos. Los procedimientos permiten generalizar el concepto de operador, de manera que el
programador es libre de definirse sus propios operadores y aplicarlos sobre datos que no tienen porque ser
necesariamente simples, como hacen habitualmente los constructores de expresiones de los lenguajes de
programacin.
Los procedimientos permiten encapsular partes de un algoritmo (modularizar), localizando en una seccin del programa
aquellas proposiciones relacionadas con cierto aspecto del mismo. De forma que, la abstraccin procedural destaca qu
hace le procedimiento ignorando cmo lo hace. El programador, como usuario de un procedimiento, slo necesita
conocer la especificacin de la abstraccin (el qu), limitndose a usar el procedimiento con los datos apropiados. Por lo
tanto, la abstraccin produce un ocultamiento de informacin.
La aplicacin a los datos de las ideas de abstraccin y de ocultacin de informacin ha tardado ms tiempo en
producirse. El concepto de tipo abstracto de datos, propuesto hacia 1974 por John Guttag y otros, vino a desarrollar
este aspecto. Anlogamente a los procedimientos, los llamados tipos abstractos de datos constituyen un mecanismo que
permite generalizar y encapsular los aspectos relevantes sobre la informacin (datos) que maneja el programa.
Hay que tener en cuenta que no se deben confundir los conceptos de tipo de datos, estructura de datos y tipo abstracto
de datos. Todos ellos constituyen diferentes niveles en el proceso de abstraccin referida a los datos.
Los datos son las propiedades o atributos (cualidades o cantidades) sobre hechos u objetos que procesa el
ordenador. El tipo de datos, en un lenguaje de programacin, define el conjunto de valores que una determinada variable
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puede tomar, as como las operaciones bsicas sobre dicho conjunto. Los tipos de datos pueden variar de un lenguaje a
otro, tanto los tipos simples como los mecanismos para crear tipos compuestos. Los tipos de datos constituyen un primer
nivel de abstraccin, ya que no se tiene en cuenta cmo se representa realmente la informacin sobre la memoria de la
mquina. Para el usuario, el proceso de representacin es invisible. El programador no manipula directamente las
cadenas de bits que constituyen los datos, sino que hace uso de las operaciones previstas para cada tipo de datos.
Por ejemplo: el tipo simple entero (integer en Pascal e int en C) define un conjunto de valores enteros comprendidos en
un determinado intervalo. (en el caso de Pascal por la constante MAXINT), para los que estn definidas las operaciones
suma, resta, multiplicacin y divisin entera (entre otras). De esta manera al escribirse los programas
independientemente de la representacin ltima de los datos en la memoria, si cambiase, por ejemplo, la forma de
representar la informacin en los ordenadores (si por ejemplo, dejaran de trabajar en base dos y pasaran a base tres),
los programas escritos en lenguajes de alto nivel slo necesitaran ser recompilados para ejecutarse correctamente en
las nuevas mquinas.
La memoria del ordenador es una estructura unidimensional (secuencia de elementos) formada por celdas iguales que
pueden almacenar nmeros binarios con un nmero fijo de cifras (bits). Cada tipo de datos tiene asociada una funcin
de transformacin que permite pasar los datos del formato en que se manejan en un programa al formato de la memoria
y viceversa. De manera que cambiar la representacin en memoria de los datos slo implica modificar la funcin de
transformacin, el programador no ve afectado para nada su trabajo, que se encuentra en un nivel superior de
abstraccin.
Los tipos de datos que un programador utiliza en un lenguaje de alto nivel suelen ser de dos tipos: predefinidos por el
lenguaje y definidos por el usuario. Esta ltima posibilidad contribuye a elevar el nivel del lenguaje, pues permite definir
tipos de datos ms prximos al problema que se desea resolver. Adems, la posibilidad de especificar tipos
estructurados introduce la idea de genericidad. El lenguaje suministra constructores genricos de tipos mediante los
cuales el programador puede definir tipos concretos. Sin embargo, al programador no se le permite definir cules son las
operaciones permitidas para los nuevos tipos de datos.
Entre el nivel de los tipos de datos y el nivel de los tipos abstractos nos encontramos con las llamadas estructuras de
datos. Las estructuras de datos son conjuntos de variables, quizs de tipos distintos, relacionadas (conectadas)
entre s de diversas formas y las operaciones definidas sobre esa agrupacin. Ejemplos de estructuras de datos las
podemos encontrar en muchos mbitos, desde las matemticas (estructuras algebraicas: grupo, anillo o cuerpo) hasta el
mundo de los negocios (estructura de una empresa). Los elementos de una estructura de datos dependen del lenguaje
de programacin a travs de los tipos de datos que los definen. Sin embargo, la estructura en s, que est definida por el
tipo de relacin entre los elementos, no depende del lenguaje de programacin empleado.
Las estructuras de datos se caracterizan por el tipo de los elementos de la estructura, las relaciones definidas sobre los
elementos y las operaciones permitidas sobre la estructura. Operaciones tpicas sobre estructuras de datos suelen ser:
acceder a los elementos (por la posicin que ocupan o por la informacin que contienen), buscar elementos, insertar o
borrar elementos, modificar las relaciones entre los elementos, etc...
Al nivel de las estructuras de datos, ya no tienen relevancia las operaciones que se puedan realizar sobre los
componentes individuales de la misma, solamente la tienen las operaciones que implican a la estructura globalmente.
En el nivel ms alto de abstraccin estaran los tipos abstractos de datos, estos se pueden ver como modelos
matemticos sobre los que se definen una serie de operaciones. El tipo abstracto de datos (en adelante TAD) es una
coleccin de valores y operaciones que se definen mediante una especificacin que es independiente de cualquier
representacin. Para representar el modelo matemtico bsico de un TAD se emplean estructuras de datos y las
operaciones definidas en el modelo se representan mediante procedimientos. Por ejemplo, se podra definir el TAD
nmero complejo como un objeto con dos componentes que son nmeros reales y sobre el que se define las
operaciones suma y producto de nmeros complejos. En una definicin de este tipo no importa si en un programa
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concreto se utiliza una estructura tipo registro con dos campos para representar los datos o bien una estructura tipo
array con dos elementos. Desde el punto de vista formal ese tipo de informacin es irrelevante. As mismo, no es
necesario conocer cmo se realizan las operaciones definidas formalmente, slo importa qu hacen para poder usarlas
correctamente.
CUESTIONARIO:
1. Qu es un tipo de Dato?
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2. Qu es la estructura de datos?
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3. Qu es el TAD?
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PROGRAMA DE CALIDAD UDABOL
DIF 001
EVALUACIN HEURISTICA
En qu consiste?
La evaluacin heurstica es una variante de la inspeccin de usabilidad donde los especialistas en
usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos.
Este mtodo forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniera de la
usabilidad rebajada".
Evaluacin heurstica resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos
escudrian la interfaz y evalan cada uno de sus elementos ante una lista de principios, heursticas,
comnmente aceptadas. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de
evaluacin y expertos agotados que casi terminaron con el propsito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el
test. Nielsen redujo la lista a un nmero de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluacin
de diseos.
Cmo lo llevo a cabo?
Hay que conseguir a los expertos
Es preciso reunir a un cierto nmero de expertos para realizar la evaluacin. Desde luego, cuanto mayor sea
el nmero de expertos ante la interfaz, mayor ser el nmero de errores que se podrn encontrar, pero el
coste se disparar. En un anlisis sobre seis de sus estudios, Nielsen concluy que se podra encontrar la
mayora de los problemas de usabilidad con un nmero de evaluadores entre tres y cinco.
Son precisas algunas consideraciones acerca de la seleccin de los expertos.
Lgicamente, se buscan expertos, gente que sepa lo que hace, con un amplio historial en la evaluacin de
la usabilidad y en el diseo de interfaces hombre-computadora (IHC). Adems, el experto en cuestin habra
de dominar todo lo referente al producto objeto del estudio. De conseguir a alguien as, habramos avanzado
muchsimo. Un ejemplo podra ser una aplicacin del tipo "calcule usted mismo sus impuestos" (podra
encontrar a un experto en HCI que domine la contabilidad?).
Los expertos evalan por su cuenta y despus comparan sus hallazgos
Una vez que se dispone de los especialistas, estos han de proceder a efectuar la evaluacin
individualmente. Necesitan fijarse en la interfaz ellos solos y que sus compaeros no influyan de ninguna
forma en ellos. Asimismo, ser preciso asignarles los papeles y los escenarios a utilizar de modo que
puedan adquirir la disposicin mental y la perspectiva apropiada cuando hayan de interactuar con el
producto. Si los usuarios del producto van a disponer de elementos como manuales o ayudas en lnea, los
evaluadores tambin habrn de disponer de ellos. De hecho, se les requiere para evaluar el conjunto total
de nuestro producto.
El experto revisar la interfaz al menos dos veces, fijndose en cada elemento de la misma (cada men,
control, botn,...) y evaluando su diseo, localizacin e implementacin de acuerdo con la lista de
heursticas.

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PROGRAMA DE CALIDAD UDABOL
DIF 002
INTRODUCCION A LA INFORMATICA
Definicin:
Informtica es la ciencia del tratamiento automtico (por realizarse mediante mquinas - hoy en da electrnicas -) y
racional (est controlado mediante ordenes que siguen el razonamiento humano) de la informacin. Este trmino
apareci en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y automatique', en los pases anglosajones se utiliza la
frase Ciencia de las Computadoras (Computer Science).
La informtica se ocupa entre otros de los siguientes temas:
El desarrollo de nuevas mquinas (ordenadores y perifricos)
o El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo (sistemas operativos)
o El desarrollo de nuevas aplicaciones informticas (software o programas)
Elementos constitutivos
La parte fsica, tambin denominada hardware, formada por:
Unidad Central de Proceso
Unidades de memoria auxiliar
Unidades de entrada
Unidades de salida
La parte lgica, tambin denominada software (programas), formada por:
Sistema Operativo (programas para que el ordenador tenga capacidad de trabajar)
Aplicaciones (programas que hacen que el ordenador trabaje)

Las personas, estas se dividen en dos grandes grupos:


El personal informtico: personas encargadas de controlar y manejar las mquinas para que den un buen
servicio:
o El Personal de direccin (Director, Jefe del rea de desarrollo, Jefe del rea de explotacin)
o El Personal de anlisis y programacin (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
o El Personal de explotacin (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios

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DIF 003
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LA MEMORIA
La Memoria Principal est formada por circuitos integrados (chips), en ellos la informacin se almacena en estados de
tensin (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensin (0 V) al que le corresponde un cero, por tanto el
sistema de almacenamiento slo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. sta es por lo tanto la
menor cantidad de informacin que podemos almacenar en un ordenador, y se denomina bit (o cero o uno), y al
conjunto de ocho bits se le denomina Byte u Octeto.
Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una direccin que la identifica, donde se
almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas.
Para conocer la ubicacin de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo que se denomina
direccin de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada cantidad de bits segn el ordenador,
8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El nmero de bits que almacena un ordenador en cada casilla de la memoria y que
puede manipular en cada ciclo se la denomina longitud de palabra ("word" en ingls).
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un ordenador cuya longitud de palabra
es de 8 bits, por tanto en cada direccin de memoria se almacena 1 Byte.
Direccin de memoria

Dato almacenado

0 = 00000000

01011010

1 = 00000001

01001100

2 = 00000010

11011001

3 = 00000011

00101110

4 = 00000100

10001101

etc

etc

Figura 3
La cantidad de Bytes que se pueden almacenar en la memoria de un ordenador es bastante elevada y por ello se utilizan
prefijos, as 1 KiloByte o KB corresponde a 210 = 1024 Bytes (y no 1000 KB), 1 MegaByte o MB = 1024 KB, 1 GigaByte o
GB = 1024 MB, 1 TeraByte o TB = 1024 GB.
La memoria se comunica con el resto de la CPU mediante unos canales denominados "Buses". Existen tres, el Bus de
datos por donde circulan los datos, el Bus de direcciones encargado de indicar la posicin de un dato concreto
almacenado en memoria, y el Bus de control por donde circulan las instrucciones de los procesos que lleva a cabo el
ordenador.
Por tanto, para localizar un dato en la memoria principal, la direccin que ocupa ste debe circular por el bus de
direcciones. Segn cual sea la amplitud del bus de direcciones y la longitud de palabra, as ser el tamao de la
memoria que puede gestionar el ordenador. Es decir, el nmero de casillas o direcciones de memoria que pueden ser
indicadas y el tamao de la informacin que contienen. Para un bus de direcciones de 8 bits el ordenador podr
gestionar 28 = 256 posiciones de memoria y en cada una de ellas podremos almacenar 8 bits si esta es la longitud de
palabra de ese ordenador.
La siguiente figura (Figura 3) muestra la memoria de un ordenador con una longitud de palabra de 8 bits y un bus de
direcciones tambin de 8 bits. Deberan existir 28 = 256 casillas - desde la 00000000 hasta la 11111111 (en lenguaje
binario), cada una conteniendo un dato de 8 bits de tamao , en total 256 x 8 = 2048 bits o 256 Bytes. Los datos
contenidos en las casillas de memoria no tienen evidentemente ninguna relacin con la direccin de estas, ya que van
variando conforme se ejecuta el programa o se producen entradas de nuevos datos.

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PROGRAMA DE CALIDAD UDABOL
DIF 004
PERIFERICOS
Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, nmeros y otros caracteres
especiales. Al presionar un carcter en el teclado se produce un tren de impulsos que ingresa en el ordenador a travs
de un cable. Todo tren de impulsos est constituido por estados de tensin elctrica y no tensin, unos y ceros, es decir,
por bits.
Para codificar los caracteres se suele usar el estndar ASCII ( American Standard Code for Information Interchange ) o
el EBCDIC menos extendido. En ambos, cada carcter esta codificado mediante ocho bits, as por ejemplo utilizando
ASCII la letra A sera 01000001, la B 01000010 y la C 01000011.
Para intentar asegurar la fiabilidad en la transmisin, se aade un bit adicional denominado bit de paridad, si el
ordenador que empleamos es de paridad par se aadir un uno o un cero a cada carcter para que el total de unos
trasmitidos sea par. Por ejemplo, si pulsamos la letra C, el nmero de unos correspondiente a su cdigo ASCII es tres, y
en este caso, aadiramos un uno adicional para que el total de unos transmitidos sea cuatro, es decir par. Si
pulsramos la letra A, el total de unos sera dos y por tanto par y en este caso se aadira un cero.
1. El Ratn o Mouse:
Los ms habituales son los ratones mecnicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola que rueda al deslizar
el ratn sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento de la bola se transmite a dos ejes
perpendiculares y de stos a unas ruedas dentadas con un sistema ptico que permite captar el giro de cada una de
estas ruedas, de aqu, mediante la electrnica del ratn, estos valores de movimiento sern enviados por el puerto serie
(COM 1, COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el ratn, hacia la
CPU, que mediante el programa adecuado podr situar el cursor en la pantalla. Al pulsar el botn o botones del ratn, la
CPU sabr, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se est actuando.
2. El Escner:
Permite convertir informacin grfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La imagen que se desea
digitalizar se coloca en el escner, en ste la imagen es recorrida por un haz luminoso, y la luz reflejada es recogida por
un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que incorporan las cmaras de vdeo) que convierte la seal luminosa en
seal elctrica, posteriormente esta informacin se convierte en seales digitales que ingresaran en el ordenador.
3. La tableta digitalizadora:
Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lpiz, los movimientos del lpiz se convierten en
informaciones digitales y se envan al ordenador a travs del puerto serie.
4. Otros perifricos de entrada:
Lectores de cdigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso).
5. Perifricos de salida:
6. La pantalla:
Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catdicos, en ste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual est situada una
pantalla de fsforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo formando
la imagen. Hecho esto se sitan de nuevo en la esquina superior izquierda para formar una nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color bsico (rojo, verde o azul), la agrupacin de los tres puntos
de color bsicos da lugar a un punto de la imagen denominado pxel.
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Los crculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el dimetro de ste el tamao del pixel;
la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la calidad de un monitor.
Por ltimo, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen, cuanto mayor sea
sta mayor ser la calidad de la imagen, y la mxima resolucin con que pueda trabajar, nmero de pixels horizontales y
verticales.
IMPRESORAS: Saltando de la pantalla al papel
Despus del monitor o pantalla, las impresoras son el dispositivo de salida de datos ms importante de un computador.
Pero antes de comprar una impresora, es fundamental tener muy claro para qu tipo de tareas la necesita. A veces, una
muy simple es suficiente para sacar documentos en casa. Diferente es la situacin si se desea realizar algn tipo de
trabajo e imprimir por ejemplo, grficos o fotografas y por supuesto, si se requiere para uso de oficina.
Las tres caractersticas ms importantes en una impresora son:
-Resolucin: determina la mayor o menor calidad de la hoja o documento que se imprima.
-Velocidad: se mide en caracteres por segundo (cps) o en pginas por minuto (ppm), y est estrechamente ligada a la
carga de trabajo. En ambos casos, mientras mayor sea el nmero de cps o ppm, mejor es la impresora.
-Tipos de letras: tambin llamadas "fonts", pueden ser internas, es decir, que vienen con el equipo, o incorporadas, o
sea, que se agregan por medio de un programa. Sin embargo, en la medida que la impresora tenga fonts internas,
podrn ser utilizadas independientemente de las capacidades del programa que ocupe su computador.
Aunque existen varios tipos de impresoras, las ms usadas y tambin las ms apropiadas para trabajar en la casa, son
tres:
Impresoras de matriz de punto: Funcionan con un cabezal formado por varias agujas o "pines", que impactan sobre
una cinta mvil, de manera similar a la operacin de las mquinas de escribir. Son ideales para sacar formularios con
copias, listados, guas, facturas, y en general todo tipo de documentos que se requieran imprimir con rapidez sin
importar tanto su resolucin. Suelen trabajar con papel continuo (hojas unidas entre s) y generalmente no incluyen
muchos tipos de letras, las que adems, vienen en tamao fijo.
Impresoras de inyeccin de tinta: su resolucin es buena y ofrecen una excelente alternativa en trminos de calidad y
precio. Comparadas con las impresoras de matriz de punto ms baratas, stas ofrecen una velocidad similar, cercana a
los 240 cps e imprimen entre 4 a 6 ppm. Sirven para imprimir grficos, informes y transparencias en color.
Impresoras lser: ofrecen la mejor calidad de impresin aunque tambin son las ms caras. Utilizan un rayo lser para
dibujar con cargas elctricas, la imagen que se va a imprimir, sobre un tambor metlico rotatorio. Este, a su vez, pasa
por un depsito con partculas de tinta seca (toner) que se adhieren a las zonas electrificadas y luego son transferidas al
papel. Por ltimo, el papel pasa por una zona de alta temperatura (horno) que fija el toner.

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PROGRAMA DE CALIDAD UDABOL
DIF 005
HISTORIA DE LA COMPUTACION
COMPUTADORA
Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un
procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALGICA
1. Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares
(v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el
inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitera (cambiar el Hardware).

COMPUTADORA DIGITAL

1. Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 0.
Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la
necesidad de modificar fsicamente la mquina.

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