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I.
CONCEPTOS (6 puntos)
Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso (+0.2 correcta, -0.05 incorrecta)
1) (V) Ordenar un cubo mgico (esto es colocar el cubo de tal forma que cada cara del
cubo tenga un solo color) es un problema de localizacin.
2) (F) Es mas fcil demostrar un teorema con el menor numero de pasos que simplemente
demostrarlo.
3) (F) Si un problema decisin es NP-Difcil entonces su correspondiente problema de
optimizacin puede ser tratable.
4) (F) En general los problemas de optimizacin con variables de decisin 0-1 son
problema de la clase NP-Difcil.
5) (F) Es recomendable usar sistemas inteligentes para resolver problemas considerados
operacionales.
6) (F) La inteligencia es exclusividad de las maquinas hechas de protenas.
7) (V) El desarrollo de metodologas para desarrollar MACHINE LEARNING (maquinas
que aprenden) corresponden al objetivo de ciencia de la inteligencia artificial.
8) (V) Paradigma sub-simblico: redes neuronales artificiales, meta-heursticas, vida
artificial.
9) (V) El desarrollo de compiladores para procesar lenguaje natural corresponde al rea de
procesamiento de imgenes.
10) (F) El desarrollo de sistemas de crditos financiero (esto es el sistema sugiere si se
debe otorgar o rechazar una solicitud de crdito) basados en reglas de negocio
corresponde al paradigma sub-simblico.
11) (F) Es adecuado usar la tecnologa de inteligencia artificial para desarrollar sistemas de
transacciones bancarias.
12) (V) Es adecuado usar los lenguajes de Inteligencia Artificial para implementar vida
artificial.
13) (F) Es adecuado usar inteligencia artificial para hacer pronsticos de la demanda de
productos farmacuticos.
14) (V) El sistema de produccin tiene por objetivo generar sucesores (nuevos estados) a
partir de la aplicacin de las reglas (verificables) sobre un estado de entrada.
15) (V) El problema de bsqueda en un espacio de estado se puede resumir como encontrar
desde el espacio de estado un camino (secuencia de reglas y/o estados) que inicie con el
estado inicial y termine con el estado meta.
16) (V) Siempre se debe explicar el estado meta.
17) (V) Toda regla que es verificada siempre genera una modificacin al estado (nuevos
estados).
18) (F) Es adecuado usar los mtodos de camino mnimo para resolver problemas de
inteligencia artificial mediante bsqueda en un espacio de estado.
19) (F) Cuando el valor de la funcin evaluadora es constante para cualquier estado
entonces los mtodos de bsqueda informada tienen el mismo comportamiento que los
llamados mtodos ciegos.
20) () El mtodo de bsqueda de ramificacin con criterio FIFO es equivalente al mtodo
de bsqueda en profundidad.
21) (V) Los mtodos de bsqueda en el peor de los casos pueden recorrer todo el espacio
de estado, esto es, presentan complejidad no polinomial.
22) (V) Una funcin evaluadora asociada a los problemas de optimizacin es dada por la
funcin objetivo a optimizar.
23) (F) El juego denominado pquer en el contexto de juegos inteligentes humanomaquina corresponden a los juegos por turno con informacin incompleta.
24) (F) La bsqueda en profundidad siempre es mas eficiente que la bsqueda en amplitud.
25) (F) El mtodo de bsqueda denominado Ascenso a la Colina siempre genera solucin
optima.
26) (F) En el mtodo de bsqueda no determinista es fundamental definir correctamente la
funcin de evaluacin.
27) (V) Si h*(N) es el costo de la ruta optima desde N al nodo meta, se dice que una
heurstica h es admisible si 0 h*(N) h(N) para todo N, esto es el algoritmo A*
encuentra una solucin optima.
28) (V) La inteligencia de los software de juego humano-maquina basados en bsqueda en
un espacio de estado es dada por la funcin evaluadora, la estrategia de seleccin de la
jugada a realizar, y los niveles del rbol de estado.
29) (F) El criterio Min-Max para juegos humano-maquina es considerado defensivo.
30) (V) John McCarthy acua el termino de inteligencia artificial en una conferencia
celebrada el Darmouth en 1956.
II.
(5 puntos)
El anverso de la moneda esta representado por A y el reverso por R. Son posibles los
siguientes movimientos:
Salto (costo=2): Una moneda puede saltar sobre su vecina si a continuacin hay
una casilla vaca, es decir, solo es posible saltar por encima de una moneda.
Cuando una moneda salta, cae realizando un giro. Un ejemplo de salto (costo=2) es
pasar del estado AR_RA al estado ARRR_
donde
vale 0 si la casilla i contiene la asignacin correcta respecto del estado final y
vale 1 en caso contrario y dv es la distancia del blanco respecto a la posicin final
(casilla 1).
Por ejemplo h (estado inicial) = 1 + 4 = 5
Responda:
Representar el problema como una bsqueda en el espacio de estados (describa:
objetos, estado, estado inicial, estado meta, y el sistema de produccin). Observe
que hay una regla para cada movimiento.
(4 puntos)
Proponga y justifique una funcin de evaluacin, considere la funcin heurstica
(1 punto)
SOLUCION
a. Problema: Mover fichas de tal manera se pueda obtener las fichas en el estado de la
posicin final.
b. Objetos: El casillero, las monedas.
c. Estado:
E(P (1, y), M)
Dnde:
P (1, y): Es la posicin de la moneda en cualquier instante. Y (1, 2, 3, 4, 5)
M: Representa si la moneda est al anverso o reverso en un determinado instante.
d. Espacio de estado: El espacio de estado es grande (5!).
e. Estado inicial:
A
R
A
R
El estado inicial estar representado como:
E(P (1, 1), A)
E(P (1, 2), R)
E(P (1, 3), A)
E(P (1, 4), R)
E(P (1, 5), H)
Donde H: Representa que la casilla en ese estado es vaco.
f.
Estado meta:
Se considera el estado final a la configuracin del casillero de tal modo que las fichas
estn en la siguiente posicin.
R
h. Sistema de produccin:
Estado
E(P (1, y), M)
Regla
Desplazamiento_M_der
Condicin
0<y<5
E(P (1, y+1), H)
H: La casilla se
encuentra vaca.
Nuevo Estado
E(P (1, y+1), M)
Desplazamiento_M_izq
1<y<6
E(P (1, y-1), H)
H: La casilla se
encuentra vaca.
Giro_M_anverso
Giro_M_Reverso
Salto_M_isq_anverso
Salto_M_isq_reverso
Salto_M_der_anverso
Salto_M_der_reverso
y>2
E(P (1, y), A)
E(P (1, y-1), M)
Donde M es diferente
del hueco.
E(P (1, y-2), H)
Dado H: la casilla se
encuentra vaca.
y>2
E(P (1, y), R)
E(P (1, y-1), M)
Donde M es diferente
del hueco.
E(P (1, y-2), H)
Dado H: la casilla se
encuentra vaca.
y<3
E(P (1, y), A)
E(P (1, y+1), M)
Donde M es diferente
del hueco.
E(P (1, y+2), H)
Dado H: la casilla se
encuentra vaca.
y<3
E(P (1, y), R)
E(P (1, y+1), M)
Donde M es diferente
del hueco.
E(P (1, y+2), H)
Dado H: la casilla se
encuentra vaca.
E( P (1, y-1), A)
Funcin heurstica= (peso de la ficha posicin 1)*n1+ (peso de la ficha posicin 2)*n2+
(peso de la ficha posicin 3)*n3 + (peso de la ficha posicin 4)*n4 + (peso de la ficha
posicin 5)*n5
III.
BSQUEDA INFORMADA
(4 puntos)
Responda.
Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor ruta que
permite el rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE, P, y LV para A* o
Cotas para Ramificacin y acotacin. Precise la funcin de evaluacin y el criterio usado.
SOLUCION
Desde A:
Distancia en lnea recta
DLR
Destino: C
Salidas
Distancia
A
500
B
300
C
0
D
100
E
350
F
310
G
550
H
400
I
600
J
750
K
700
Observamos que la ruta ms corta que el robot tiene que tomar para ir al punto C es:
ABHEDC
Ahora vamos a hallar cual ser la ruta ms corta para ir a una de las salidas(A y K):
Desde C:
Distancia en lnea recta
DLR
Destino: A
Salidas
Distancia
A
0
B
300
C
500
D
450
E
380
F
400
G
320
H
300
I
200
J
310
K
215
NOTAMOS:
Que la ruta para llegar a A es menos costoso que la ruta para llegar a k, por lo tanto la
ruta optima seria:
ABHEDCDHBA
IV.
JUEGO HUMANO-MQUINA
Dama Piedra-Tijera-Papel suicida
Piedra-tijera-papel es un juego de mesa de dos participantes que consiste en un tablero
cuadrado de 6x6 casilleros, de los cuales solo 18 pueden ser usados para su desplazamiento
(casilleros oscuros) como en el juego de Damas, dos jugadores (blanco y negro), y 12
objetos de color (piedra, papel y tijera) entre blanco y negro como se muestra en la figura 2.
Los objetos se desplazan en forma diagonal un casillero por vez en cualquier direccin
(hacia adelante o hacia atrs). Los objetos piedra, tijera y papel actan de la siguiente
forma:
o
Una jugada por vez debe realizar cada jugador. Gana el jugador que consigue primero
quedarse sin objetos.
Donde a es 2 si la ficha puede ser eliminada (esto es, se encuentra adyacente a una ficha
del opositor que lo puede comer), -2 si la ficha puede eliminar a una ficha del opositor (esto
es, se encuentra adyacente a una ficha del opositor que debe comer), -4 si elimina una ficha
del opositor, y 0 en cualquier otro caso.
Los pesos asociados a cada casillero para los jugadores son dados en la tabla 1 y 2.
3
4
4
8
12
12
1
5
13
25
37
18
18
5
5
18
43
43
25
13
5
1
18
37
12
8
4
1
12
4
4
Observe que, cuanto mayor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MAX
pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego. E
inversamente, cuanto menor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MIN
pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego.
As por ejemplo, suponga que nos encontramos en el tablero dado en la figura 3, y juega las
fichas blancas (MAX), entonces los posibles movimientos para las blancas son 4 y son
dados por las flechas como se muestra en la figura 4.
Se tiene:
: Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A
: Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia A
: Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B
: Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C
: Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C
Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por:
( )= -0.1*(4) - (0) = -0.4;
( )= -0.1*(4) - (2) = -2.4;
( )= -0.1*(12) - (2) = -3.2
( )= -0.1*(5) - (-2) = 1.5
( )= -0.1*(5) - (2) = -2.5
Juega papel
JUGADA DE LA MQUINA
La mquina tiene las siguientes posibilidades para moverse:
Se sabe que s una tijera se encuentra adyacente a un papel del oponente entonces deber
eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este. Por eso se tiene 2 opciones de
movimiento:
: Tijera negra de fila 3 se desplaza hacia G
: Tijera negra de fila 5 se desplaza hacia G
Entonces los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega negra - MAX) son dados por:
( )= 0.1*(5) + (-4) = -3.5;
( )= 0.1*(5) + (-4) = -3.5
Como se puede realizar cualquiera de las 2 jugadas elegimos
negra de la fila 5 hacia G y comer el papel blanco.
Determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas:
: Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A
: Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia B
: Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia B
Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por:
( )= -0.1*(4) - (0) = -0.4;
( )= -0.1*(5) - (-2) = 1.5;
( )= -0.1*(5) - (2) = -2.5
La mejor jugada para el humano es
hacia B.