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SENAC - SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM

COMERCIAL - DF

CURSO DE PROGRAMADOR DE JOGOS DIGITAIS

MODELO SIMPLES DE PLANO DE NEGCIOS


ALUNO: MAURICIO LIRA DE ALCNTARA JUNIOR

NOME DA EMPRESA: WHITE BIG SHARK LTDA.


1. DEFINIO DO NEGCIO: DESENVOLVEDORA DE JOGOS
DIGITAIS
1.1.

QUAL O NEGCIO DA EMPRESA?

Desenvolver jogos digitais para computadores, desde a


sua concepo inicial a ps-produo.
1.2.

QUAL O RAMO DO NEGCIO?

Desenvolvimento de jogos digitais.


1.3.

QUAIS SO OS CLIENTES? PERFIL.

1.3.1.
Cliente 01: Empresas que desejam desenvolver
jogos para treinamentos.
1.3.2.
Cliente 02: Consumidor final (pessoas comuns)
que adoram jogar bons jogos 2D e 3D para PC.
1.4.

QUAIS SO AS NECESSIDADES DOS CLIENTES?

O cliente 1 tem a necessidade de terceirizar a criao de


jogos para treinamentos em suas empresas. J o Cliente 2
tem como necessidade descontrao, aproveitar
momentos livres de lazer para jogar um bom jogo de
computador.
1.5.
QUAL A FORMA DE ATENDER S NECESSIDADES DOS
CLIENTES?
Tendo uma equipe competente, sempre atualizada, bem
remunerada, com o menor ndice de rotatividade possvel,
atendendo cada cliente de forma personalizada, e
oferecendo sempre bons produtos com um preo justo.
2. PLANO DE MARKETING
2.1.

CRIAO DE GAMES PARA EMPRESAS

Quando uma empresa solicita que um jogo seja criado


para ela, uma equipe vai at o local para realizar um

briefing como o objetivo de entender a necessidade do


cliente para apresentar uma ideia original que atenda suas
expectativas, assim como, ter a ideia de custo e tempo de
produo para que o cliente saiba quanto tempo levar
para que o produto final fique pronto.
2.2.

CRIAO DE GAMES PARA O CONSUMIDOR FINAL

Alm de criar jogos por encomenda a empresa tambm ir


criar jogos que atenda ao consumidor de jogos de
computador lanando ttulos interessantes que atenda a
faixa etria de 14 a 35 anos.
2.3.

QUAL O DIFERENCIAL, A VANTAGEM COMPETITIVA?

Solues completas com atendimento personalizado aos


nossos clientes independentes de quem so, atravs de
tcnicas de produo com preos justos, alm de manter a
mente aberta e atenta para as mudanas do mercado.
2.4.

DEFINIO DE PREO

Exceto na parte de vendas, que trabalhariam com


margens de lucro, os demais produtos seriam cobrados por
meio de horas tcnicas trabalhadas. Tudo isso claro ser
baseado em uma pesquisa de mercado onde o
desenvolvimento ocorre.
2.5.

PROPAGANDA

A divulgao ser realizada inicialmente por meio de um


site promocional e redes sociais apenas para divulgar o
andamento do jogo. Quando o jogo j tiver um demo
jogvel um vdeo ser criado para demostrar o gameplay
(jogabilidade) do jogo, isso claro para os jogos com foco
no consumidor final. J os jogos encomendados por
empresa a mesma se encarregara da divulgao.

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