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ENSAIO
RESUMO
Este artigo apresenta uma reviso da literatura sobre o tema Jogos de Empresas, a partir de pesquisa
exploratria, apoiando-se, principalmente, em estudos desenvolvidos pelos Programas de Ps-graduao
stricto sensu dos cursos de Engenharia da Produo e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) e de Administrao da Universidade de So Paulo (USP). Sem pretender esgotar o assunto, levanta e
analisa os elementos tericos relativos ao tema Jogos de Empresas, constituindo-se em ponto de partida no
qual discusses sobre o tema possam se apoiar, uma vez que proporciona, por meio de um enfoque terico,
um melhor entendimento dos jogos de empresas e de sua relevncia como metodologia de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos de empresas, ensino de Administrao e articulao Teoria X Prtica.
ABSTRACT
This paper presents a review of literature about the subject Business Games, through exploitation
research, supporting mainly in studies developed by Programs of Post-graduation stricto sensu of the
courses of Engineering of the Production and Systems of the Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) and Administration of the Universidade de So Paulo (USP). As it not intends to finish the study of
the theme, its subject is obtaining and analyzing the theoretical elements related to the subject Business
Games, intending to consist as a starting point where discussions about them can be supported, as it
provides, through a theoretical point of view, one better understanding about Business Games and their
relevance as a learning methodology
Key words: Business game, education business administration and articulation Theory X Practice.
1. INTRODUO
2. ORIGEM
94
ASPECTOS CONCEITUAIS
95
OBJETIVOS FUNDAMENTAIS
96
RISCARROLI
e
RODRIGUES
(2001)
acrescentam o objetivo pedaggico, que diz respeito
aos processos que favorecem a eficincia do ensino
no jogo, ressaltando que os jogos de empresas
devem ter motivao pedaggica intrnseca. Para
tanto, identificam, a partir do trabalho de
MARTINELLI (1987), caractersticas pedaggicas
bsicas que os jogos de empresas devem conter.
A efetividade do alcance dos objetivos na
utilizao dos jogos de empresas relaciona-se com
as caractersticas destes, o que torna necessrio
expor algumas de suas caractersticas bsicas, que,
como seus objetivos fundamentais, tambm so
analisadas sob diferentes pticas.
5.
CARACTERSTICAS
97
que
CLASSIFICAO
Critrio de classificao
Agrupamento
Quanto ao meio de
apurao
Quanto s reas
funcionais2
TANABE (1977)
Quanto ao tempo de
resposta
2
LOVELUCK, [19] apud ELGOOD, 1987, utiliza outra nomenclatura: funcional e de negcios, de acordo com MARQUES
FILHO e PESSOA (2003a) e MARQUES FILHO (2001). E, segundo SAUAIA (1995), KEYS [19] apud KEYS e BIGGS (1990)
utiliza funcional e sistmico, ambos com a mesma acepo da nomenclatura acima.
98
Autor
Critrio de classificao
WILHELM (1997)
Quanto tecnologia
empregada3
GRAMIGNA
(1993)6
Quanto s habilidades
envolvidas (espectro e
direcionamento)
Quanto forma
VICENTE (2001)
MOTOMURA
(1980)7
Agrupamento
- Jogos de 1 gerao: desenvolvidos para computadores de grande
porte (mainframes);
- Jogos de 2 gerao: desenvolvidos com sistemas operacionais e
linguagem de programao mais simples (microinformtica)4;
- Jogos de 3 gerao: possuem caractersticas como interatividade,
ambientes grficos amigveis, simulao de cenrios e sistemas
de diagnstico e resoluo de problemas baseados em inteligncia
artificial5.
- Jogos de comportamento: voltados para o desenvolvimento
pessoal, enfatizando habilidades comportamentais;
- Jogos de processo: voltados para o desenvolvimento gerencial,
enfatizam habilidades tcnicas;
- Jogos de mercado: enfatizam habilidades tcnicas de mercado.
- Edutainment: objetivam ensinar divertindo. Valem-se de
mecanismos ldicos para associar prazer com aprendizado;
- Anlise: visam estudar um negcio ou um determinado aspecto do
negcio.
-
3
MARQUES FILHO (2001), em arremate considerao feita por WILHELM (1997), expe outra taxionomia de classificao para
jogos de empresas quanto evoluo tecnolgica: jogos processados nos computadores no sistema bach; armazenados em banco de
dados no prprio mainframe; feitos em sistema operacional MS-DOS e os do ambiente grfico com base no Windows.
4
O autor frisa que os jogos de 2 gerao evoluram de forma horizontal porque, apesar de utilizarem novos meios computacionais,
continuavam fazendo a mesma coisa que os de 1 gerao. Os principais benefcios apontados so a democratizao do uso desse
meio e a reduo do custo de equipamentos e de desenvolvimento.
Na poca, o autor apontou os jogos de 3 gerao como uma tendncia. Entende-se que a tendncia foi confirmada. Como exemplo,
pode-se citar o Desafio SEBRAE Jogo de Simulao Empresarial 2003.
99
Autor
Critrio de classificao
Agrupamento
Quanto abrangncia do
problema gerencial
Quanto ao tipo de
variveis envolvidas
Quanto dinmica
ESTRUTURA BSICA
100
101
CICLO RECEPTIVO
Estudam as regras
do jogo
ENCERRAMENTO
O administrador procede
avaliao do jogo:
Equipes tomam
decises
O administrador do
jogo apura os
resultados
Comenta
estratgias
Analisam dados
passados
Rev, com os
alunos, erros e
acertos
Desenvolvem um
plano estratgico
As equipes
analisam os
resultados e
comparam com o
planejamento
O administrador
prepara e distribui s
equipes o relatrio
contendo os
resultados
102
Quadro 2: Uso regular de Jogos de Empresas pelas IES com conceito A em todos os ENC/MEC de
Administrao 1996/20038
UF
Natureza
Usa Jogos de
Empresas
SP
Privada
Sim
SP
Privada
Sim
SP
Privada
Sim
BA
Privada
n/d
SP
Privada
Sim
RJ
Privada
Sim
PE
Estadual
n/d
SP
Estadual
Sim
SP
Estadual
Sim
PE
Federal
n/d
RS
Federal
n/d
MG
Federal
Sim
PR
Federal
Sim
103
Realizao
Primeira
edio (ano)
Sites
Torneio de simulao
empresarial
Bernard Sistemas
2000
http://www.simulacaoempresarial.com.br
Desafio SEBRAE
SEBRAE
2000
http://www.desafio.sebrae.com.br
Olimpada
Universitria
Microsiga Intelligence
2000
http://siteseguro.microsiga.com.br/jogoempresas
Copa Universitrio
1999
http://www.copauniversitario.com.br
104
5. estabelecimento
de
recursos
eficientes,
avaliveis e adequados aos objetivos, os quais se
sujeitaro avaliao realizada conjuntamente
por alunos e professor, a fim de verificar sua
eficincia e possveis alteraes;
10
105
de
forma
A
Abordagem
Humanista11,
simplificada, pode ser resumida partindo-se de dois
parmetros: o aluno e o professor. O aluno o foco
do processo de ensino e aprendizagem, visto como
um ser ativo, criativo, participativo e que aprendeu
a aprender. O professor o facilitador da
aprendizagem, devendo fornecer condies para que
os alunos aprendam (SANTOS, 2003).
Nessa perspectiva, MOREIRA (1985) apud
LOPES (2001) considera que, para os tericos dessa
linha, a aprendizagem no reside no conjunto de
recursos do sistema educacional e capacidades do
professor, mas na relao que se estabelece entre
facilitador (professor) e aprendiz (alunos).
Segundo WILHELM (1997: 16),
O paradigma clssico de educao se caracteriza por
prticas educacionais eminentemente concentradas no
ensino, isto , atividade onde o foco principal o
instrutor, que procura, atravs de um manual
adequado, transferir para os alunos os conhecimentos
de forma organizada e estruturada, utilizando para isto
diversos processos de ensino e toda sua experincia.
12
SAUAIA (1995) ensina que gestalt uma palavra de origem
alem que significa todo organizado, em contraste com
coleo de partes, conceito central das Teorias de
condicionamento estmulo-resposta da famlia behaviorista,
estudadas na Teoria do Condicionamento Operante por Skinner,
e por Spence na Teoria Quantitativa estmulo-resposta, entre
outros.
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