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JOGOS DE EMPRESAS: CONSIDERAES TERICAS

ENSAIO

Adonai Jos Lacruz


Mestrando no curso de Economia Empresarial na Universidade Candido Mendes
Campus Campos dos Goytacazes
Docente da Faculdade Batista de Vila Velha
E-mail: prof_lacruz@uol.com.br

Recebido em: 15/07/2004


Aprovado em: 21/09/2004

RESUMO
Este artigo apresenta uma reviso da literatura sobre o tema Jogos de Empresas, a partir de pesquisa
exploratria, apoiando-se, principalmente, em estudos desenvolvidos pelos Programas de Ps-graduao
stricto sensu dos cursos de Engenharia da Produo e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) e de Administrao da Universidade de So Paulo (USP). Sem pretender esgotar o assunto, levanta e
analisa os elementos tericos relativos ao tema Jogos de Empresas, constituindo-se em ponto de partida no
qual discusses sobre o tema possam se apoiar, uma vez que proporciona, por meio de um enfoque terico,
um melhor entendimento dos jogos de empresas e de sua relevncia como metodologia de aprendizagem.
Palavras-chave: jogos de empresas, ensino de Administrao e articulao Teoria X Prtica.

ABSTRACT
This paper presents a review of literature about the subject Business Games, through exploitation
research, supporting mainly in studies developed by Programs of Post-graduation stricto sensu of the
courses of Engineering of the Production and Systems of the Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC) and Administration of the Universidade de So Paulo (USP). As it not intends to finish the study of
the theme, its subject is obtaining and analyzing the theoretical elements related to the subject Business
Games, intending to consist as a starting point where discussions about them can be supported, as it
provides, through a theoretical point of view, one better understanding about Business Games and their
relevance as a learning methodology
Key words: Business game, education business administration and articulation Theory X Practice.

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

Adonai Jos Lacruz

1. INTRODUO

2. ORIGEM

Muitas tm sido as pesquisas que estudam as


deficincias na formao dos administradores
profissionais e que concluem haver um gap entre a
formao dada pelos cursos de Administrao e as
expectativas do mercado de trabalho. Essa
concluso tambm a de um estudo sobre a
compreenso do espao ocupado pelo administrador
na sociedade, realizado pelo Conselho Federal de
Administrao (CFA) ao longo da ltima dcada
por meio de trs projetos de pesquisas realizadas em
mbito nacional (CARVALHO et al., 1995;
ANDRADE et al., 1999; ANDRADE et al., 2004).

A anlise da origem dos jogos de empresas


identificou que estes so oriundos dos jogos de
guerra, conforme alegam TANABE (1977),
MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b) e KEYS e
WOLFE (1990), citados tanto por SAUAIA (1995,
1997) quanto por LOPES (2001).

Em vista disso, apresentada a inadequao dos


modelos tradicionais de ensino e aprendizagem ao
provimento de interfaces entre teoria e prtica, alm
da debilidade da formao prtica, apontada pelo
mercado de trabalho como uma das maiores
deficincias dos egressos de Administrao
(CARVALHO et al., 1995; ANDRADE et al.,
1999; ANDRADE et al., 2004).
Sendo assim, vrios estudiosos que pensam o
ensino da Administrao tm apresentado propostas
que minoram esse problema e que no podem ser
vistas no singular, mas no plural, ou seja,
constituem-se em instrumentos complementares que
contribuem para a formao gerencial: a avaliao
interdisciplinar (ANDRADE et al., 2001; SOUZA
et al., 2004), o case-study (BRESSAN, 2004), o
trabalho interdisciplinar (VOLPATO, BIAGGI e
CAMPOS, 2003), o jogo de empresas, entre outros
(KNABEN e FERRARI, 2003).
Interessa neste artigo levantar discusses sobre o
tema Jogos de Empresas, que ganhou destaque no
cenrio empresarial e acadmico da ltima dcada e
tem sido utilizado como ferramenta de treinamento
no meio empresarial e de aprendizagem no meio
acadmico, alm de ser amplamente discutido em
artigos, dissertaes e teses. Para tanto, so
observados aspectos dos jogos de empresas
relativos sua origem, conceito, objetivos
fundamentais,
caractersticas,
classificao,
estrutura bsica e etapas da aplicao, um breve
panorama dos jogos de empresas no cenrio
nacional e sua contextualizao como instrumento
de aprendizagem.

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Entretanto, h divergncia quanto ao local e


poca do aparecimento dos jogos de guerra. De
acordo com KEYS e WOLFE (1990), sua origem
remonta a 3.000 anos a.C., com a simulao de
guerra Wei-Hai, na China, e com o jogo
Chaturanga, na ndia. Por outro lado, TANABE
(1977) e MARTINELLI (1987, 1988a, 1988b)
afirmam que surgiram no sculo XIX,
desenvolvidos inicialmente para o exrcito
prussiano.
MARTINELLI (1987: 25), remetendo-se a
TANABE (1977), argumenta que [...] da mesma
forma como ocorria com o treinamento dos
militares, era possvel treinar os executivos atravs
de uma atividade simulada, evitando o treinamento
na prtica, que poderia trazer conseqncias
negativas em termos dos resultados das decises
tomadas.
Dessa forma, os jogos de empresas como
instrumento didtico surgiram, sob o pressgio da
American Management Association, em 1956 nos
Estados Unidos da Amrica, com o objetivo de
oferecer aos executivos uma ferramenta de
treinamento o Top Management Decision
Simulation , semelhante de que dispunham os
militares. E sua utilizao em Instituies de Ensino
Superior (IES) data de 1957, quando o jogo Top
Managment Decision Game, desenvolvido por
Schreiber, que teve como modelo o Top
Management Decision Simulation, foi levado para a
University of Washington a fim de ser incorporado
ao mtodo de ensino empregado em sala de aula
(MEIER, NEWELL e PAZER, 1969 apud
FREITAS, 2002; KEYS e WOLFE, 1990 apud
LOPES, 2001).
Desde ento, a utilizao de jogos de empresas
com fins didticos expandiu-se muito, inicialmente
pelas empresas, que viram nesse instrumento uma
possibilidade de tornar mais rpido e eficiente o
treinamento de seus funcionrios, e, em seguida,
pelas IES, que comearam a incluir os jogos de

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Jogos de empresas: consideraes tericas

sistema determinada por um processo de apurao


que no sofre a influncia dos argumentos dos
jogadores (NAYLOR et al., 1971 apud MARQUES
FILHO, 2001: 23; MARQUES FILHO e PESSOA,
2003a: 2, 2003b: 138).

empresas nos currculos dos cursos (TANABE,


1977).
Segundo MARTINELLI (1987: 25), Naquela
poca muitos professores sentiram a vantagem de,
pelo menos, permitir aos estudantes praticar, atravs
dessa tcnica, a simulao, num ambiente
competitivo e carregado de emoo, das atividades
gerenciais de uma grande empresa, com um alto
nvel de preciso.
Com
o
progresso
da
tecnologia
de
microinformtica, tanto do ponto de vista de
hardware como de software, em meados da dcada
de 70 os jogos de empresas migraram dos
mainframes para os microcomputadores, permitindo
a elaborao de modelos mais fceis de operar,
dinmicos e verossmeis. Com o desenvolvimento
de novas tcnicas pedaggicas baseadas na
explorao de vivncias dos participantes, os jogos
de empresas tiveram grande impulso como
instrumento de treinamento e desenvolvimento
gerencial (WILHELM, 1997; WILHELM e LOPES,
1997). Tambm foram criadas associaes que
promovem
reunies
peridicas
para
o
compartilhamento dos avanos nesta rea de
estudos (SAUAIA, 1995).
No Brasil, na viso de GOLDSCHMIDT (1977),
a
utilizao
desse
instrumento
comeou
praticamente da mesma forma em todas as IES: pela
importao de jogos norte-americanos na dcada de
70. Com o decorrer do tempo, aliando-se o feedback
dos participantes ao aprendizado dos instrutores,
deu-se incio ao desenvolvimento dos jogos de
empresas nacionais.
3.

Em GREENLAW [19], citado por CARSON


(1967: 31)1, encontra-se o esclarecimento de que
so [...] um exerccio estruturado e seqencial de
tomada de decises em torno de um modelo de
operao de negcios, no qual os participantes
assumem o papel de administrar a operao
simulada.
TANABE (1977: 5), cuja dissertao no Brasil
pioneira, conceitua jogos de empresas dando nfase
operacionalidade, como segue:
O jogo de empresas , assim, uma seqncia de
tomadas de decises que determinam mutaes no
estado patrimonial e reditual das empresas fictcias,
luz das quais os participantes tomam novas decises,
sucessivamente, repetindo um ciclo por um certo
nmero de vezes. Ele pressupe o consurso (sic) de
um grupo de participantes, subdividido num nmero
conveniente de equipes incumbidas de gerir empresas
fictcias; de um administrador do jogo, elemento
neutro, incumbido da coordenao do exerccio e de
processar clculos e de um conjunto de equaes que
substituem todos os demais componentes do sistema
simulado que no estejam explicitamente representado
(sic), por pessoas, no jogo.

Sucintamente, ROCHA (2003) afirma que O


Jogo de Empresa uma simulao do ambiente
empresarial, tanto em seus aspectos internos como
externos, que permite a avaliao e a anlise das
possveis conseqncias decorrentes de decises
adotadas.
Contemporaneamente, para SANTOS (2003: 83),

ASPECTOS CONCEITUAIS

Os jogos de empresa so abstraes matemticas


simplificadas de uma situao relacionada com o
mundo dos negcios. Os participantes do jogo,
individualmente ou em equipes, administram a
empresa como um todo ou em parte dela, atravs de
decises seqenciais. Os jogos de empresas tambm
podem ser definidos como um exerccio de tomada de
decises em torno de um modelo de operao de
negcios, no qual os participantes assumem o papel de
administradores de uma empresa simulada [...
podendo] assumir diversos papis gerenciais,
funcionais, especialistas, generalistas etc. Definem
objetivos e metas gerais e especficos, estratgias

Diversos pesquisadores tm conceituado os jogos


de empresas. A fim de verificar similitudes e
divergncias, so destacadas definies de autores
nacionais e estrangeiros de pocas distintas.
Na definio da Business Games Conference,
realizada na Tulane University em 1961, os jogos
de empresas so:
[...] uma simulao planejada que encaixa os
jogadores em um sistema de negcios simulado onde
les devem tomar de tempos em tempos decises de
chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condies
do sistema onde a deciso subseqente deve ser
tomada. Desta maneira a interao entre a deciso e o

Apud BERNARD (1993: 5).

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gerais e especficas, analisam os resultados das


decises tomadas.

Viu-se que, em sua maioria, as definies


apresentadas coincidem no argumento de que jogos
de empresas so modelos dinmicos de simulao
que salientam as situaes da rea empresarial, bem
como o aspecto seqencial. importante notar
tambm que todas as definies apresentaram os
jogos de empresas como uma atividade fortemente
vinculada tomada de deciso.
Pelas definies, pode-se afirmar que jogos de
empresas representam uma tcnica educacional
dinmica desenvolvida para propiciar aos
jogadores uma experincia de aprendizado
marcante e ldica; servem, assim, como uma ponte
entre a academia, a vivncia passada e o ambiente
empresarial, a partir de uma representao da
realidade (situaes especficas da rea empresarial)
por meio de abstraes matemticas; utilizam-se de
tcnicas de simulao (retratando condies de
laboratrio de uma determinada realidade, no
sendo somente uma simulao da empresa, mas do
mercado) e possuem componentes dos jogos
(trazendo a interatividade e o exerccio em equipe).
4.

OBJETIVOS FUNDAMENTAIS

Alm dos conceitos de jogos de empresas, que


apresentam similitude entre os autores, importante
abordar seus objetivos fundamentais, aspecto em
que h discordncia entre os autores.
TANABE (1977) foca trs objetivos principais
dos jogos de empresas, partindo do seu carter
acadmico: treinamento, didtico e pesquisa. O
objetivo de treinamento relaciona-se com o
desenvolvimento de habilidades para a tomada de
deciso. O didtico, com a transmisso de
conhecimentos especficos a partir da prtica
experimental. O de pesquisa, com a descoberta de
solues para problemas empresarias: da teoria
econmica, da teoria administrativa, e com o estudo
do comportamento individual e/ou em grupo em
ambientes de presso de tempo e incerteza.
Comparando os jogos de empresas com os
mtodos tradicionais de ensino, como as leituras, os
seminrios e o estudo de caso, que geralmente tm
no professor o seu personagem principal, SAUAIA
(1989: 66) acentua que Jogos de Empresas
constituem uma tcnica vivencial em que o centro
das atenes se localiza no grupo de participantes,

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provocando com isto uma situao de extraordinria


motivao. Ressalta ainda trs objetivos gerais dos
jogos de empresas, centrando-se nos benefcios que
podem ser extrados pelas pessoas envolvidas no
jogo em funo da sua aplicao:

Aumento do conhecimento: pela aquisio de


novos
conhecimentos,
propiciada
pela
incorporao de novas informaes trazidas ao
contexto do jogo; pela integrao de
conhecimentos que passam a fazer sentido; e por
meio do resgate de conhecimentos anteriormente
adquiridos, cuja vivncia facilita o acesso a eles;

Desenvolvimento de habilidades: por meio da


prtica gerencial repetida;

Fixao de atitudes: atravs da transposio da


aprendizagem propiciada pelos acontecimentos
fictcios, inseridos em um cenrio simulado, para
o ambiente real (SAUAIA, 1989).

Utilizando termos semelhantes, FERREIRA


(2000: 60), parafraseando CORNLIO FILHO
(1998), afirma que:
O objetivo dos Jogos de Empresas [...] a reproduo
da realidade de forma simplificada, buscando:
Desenvolver Habilidades: Planejar, negociar, liderar,
organizar, administrar o tempo e recursos, elaborar
estratgia, administrar finanas, empreender idias,
entre outras.
Ampliar Conhecimento: Promover, atravs da
simulao, a integrao do conhecimento cientfico
com a vivncia empresarial, ampliando assim o
conhecimento dos participantes.
Identificar Solues: Frente aos problemas propostos,
identificar as solues mais adequadas [grifos do
autor].

RISCARROLI
e
RODRIGUES
(2001)
acrescentam o objetivo pedaggico, que diz respeito
aos processos que favorecem a eficincia do ensino
no jogo, ressaltando que os jogos de empresas
devem ter motivao pedaggica intrnseca. Para
tanto, identificam, a partir do trabalho de
MARTINELLI (1987), caractersticas pedaggicas
bsicas que os jogos de empresas devem conter.
A efetividade do alcance dos objetivos na
utilizao dos jogos de empresas relaciona-se com
as caractersticas destes, o que torna necessrio
expor algumas de suas caractersticas bsicas, que,
como seus objetivos fundamentais, tambm so
analisadas sob diferentes pticas.

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Jogos de empresas: consideraes tericas

5.

Para ilustrar este item, deu-se realce a duas


diferentes pticas: as caractersticas que os jogos de
empresas devem ter e as que tm de forma geral.
GRAMIGNA (1993) apud JOHNSSON (2001)
descreve as caractersticas que um jogo de empresas
deve apresentar:

Possibilidade de modelar a realidade da empresa:


o jogo deve reproduzir situaes semelhantes s
vivenciadas pelos participantes, permitindo que
se estabeleam analogias com as atividades do
dia-a-dia empresarial;
Papis claros: os jogos so desenvolvidos sob um
sistema de papis, classificados em estruturados
os participantes recebem do instrutor orientaes
detalhadas sobre a sua responsabilidade e
comportamentos a serem adotados, cabendo a
cada participante montar seu personagem semiestruturados informado aos participantes, de
forma genrica, como exercer seu papel e
desestruturados cada participante, com base no
problema apresentado pelo instrutor, define seu
papel;

Regras claras: definio, pelo instrutor, de regras


claras, acessveis, em que permisses e
proibies sejam entendidas;

Condies para que o jogo seja atrativo e


envolvente: o instrutor deve apresentar o jogo
procurando passar nimo, com tom de voz
adequado e olhando ativamente para os grupos.
Sem a participao, o jogo perde seu objetivo.

Analisando caractersticas gerais presentes em


jogos de empresas, em que pese suas diferenas
superficiais, TANABE (1977) aponta quatro
caractersticas definidoras de um jogo de empresas:

clara e definida e outras so reveladas de modo


vago e qualitativo.

CARACTERSTICAS

H a representao do meio ambiente, em


substituio a elementos do sistema real no
explicitamente representados por pessoas. A idia
central dos jogos de empresas possibilitar aos
participantes avaliar, atravs dos resultados, suas
decises. A esse respeito, preciso criar tal meio
simulado, possibilitando a apurao de resultados
e fornecendo, aos participantes, as conseqncias
das aes empreendidas;
H a representao do ambiente por meio de
relaes lgicas ou matemticas, algumas das
quais so conhecidas dos participantes de forma

MARTINELLI (1987: 23), analisando as


caractersticas apresentadas por TANABE (1977),
afirma que [...] quando se trata de variveis
definidas de maneira vaga, se faz com que os
participantes procurem desenvolver melhor a sua
sensibilidade e definir mais claramente essas
variveis, em termos quantitativos, em funo dos
resultados obtidos e da sua anlise [grifo do autor].

H interaes entre os participantes e entre eles e


o meio simulado, como firmas disputando um
mercado; essencial o envolvimento ativo dos
participantes na simulao, interferindo e
moldando a seqncia das situaes, de onde
extraem ensinamentos;

As simulaes do meio ambiente so sempre


mais simples que o mundo real, porque, alm de
o conhecimento sobre a realidade no ser
completo, necessrio manter o jogo
relativamente fcil de ser processado e, tambm,
permitir que os participantes identifiquem as
relaes de causa e efeito que presidem o modelo
e vinculam os resultados s aes.

Sobre isso, VICENTE (2001) adverte que h um


limite a partir do qual mais complexidade no traz
benefcios e que importante permitir aos
participantes levantar perguntas e desenvolver
insights.
RISCARROLI
e
RODRIGUES
(2001),
analogamente anlise feita por GRAMIGNA
(1993) apud JOHNSSON (2001), deram destaque
s caractersticas pedaggicas que os jogos de
empresas devem ter, ao passo que TANABE (1977)
analisou as que os jogos de empresas geralmente
tm, como segue:
(1) Oportunidade de descoberta de conceitos,
atravs de variveis influitivas e condies de
competio, que permitam a soluo de
problemas interpostos;
(2) Oportunidade de descoberta de variveis
importantes em cenrios especficos, que
estimula os participantes a inferir quais so as
variveis importantes e os porqus. Esta
caracterstica
desperta,
paralela
e
concomitantemente, o esprito crtico, a
capacidade de anlise, de sntese, de aplicao

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e de extrapolao dos elementos


determinam os destinos dos jogos;

que

(3) Desenvolvimento de capacidades gerenciais


individuais: esta caracterstica confunde-se
com a j apontada acima, uma vez que o
desenvolvimento
de
capacidades

estimulado pela caracterstica (2);


(4) Disponibilizao de elementos realistas: quanto
maior o grau de realismo, maiores o valor
pedaggico e a eficcia didtica;
(5) Nvel de complexidade: est estreitamente
ligado ao item (4). Quanto maior o nvel de
complexidade,
maior
o
grau
de
amadurecimento
e
preparo
intelectual
requerido dos participantes;
Quanto aos itens (4) e (5), que esto intimamente
ligados, os autores recomendam que devem ser
apropriados ao pblico aos quais se destinam.
(6) Amplitude dos elementos realistas: confundese com o item (4);
(7) Nmero de aptides explcitas a serem
desenvolvidas: a explicitao das aptides a
serem desenvolvidas d maior objetividade s
avaliaes dos instrutores e maior conscincia
aos participantes sobre seu desempenho;

(8) Capacidade ilustrativa: ilustraes aclaram


condies e permitem aos participantes
relacion-las com suas experincias pregressas,
aumentando a eficincia da aprendizagem;
(9) Novas contribuies de qualquer natureza:
podem ser de carter didtico, de contedo, de
variveis implicativas e de estrutura de
relacionamentos.
Seria possvel abstrair algumas caractersticas
bsicas requeridas para a efetividade da utilizao
dos jogos de empresas, apesar da ampla diversidade
de critrios. Entretanto, preferiu-se dar evidncia a
contribuies diversas, mas complementares,
assumindo-se a existncia de tenses entre elas.
6.

CLASSIFICAO

Classificaes inmeras tm sido feitas por


autores que estudam a metodologia dos jogos de
empresas. Entretanto, elaborar uma acurada
classificao representa uma tarefa bastante
complexa, em razo da grande variedade de
critrios segundo os quais possvel agrup-los. A
seguir, apresentamos o Quadro 1, uma sntese das
principais classificaes levantadas.

Quadro 1: Classificao dos jogos de empresas


Autor

Critrio de classificao

Agrupamento

Quanto ao meio de
apurao

- Manuais: clculos feitos manualmente;


- Computadorizados: clculos feitos via computador.
- Jogos de administrao geral: o modelo procura simular todas as
reas funcionais integradamente, sem destacar nenhuma;
- Jogos funcionais: focalizam um setor especfico da empresa.
- Interativos: as decises de uma afetam as demais;
- No interativos: as decises alteram apenas a empresa.
- Industrial;
- Comercial;
- Financeiro;
- Servios.
- Em tempo real;
- Por correspondncia;
- Batch (processamento remoto).

Quanto s reas
funcionais2

TANABE (1977)

Quanto interao entre


as equipes
Quanto ao setor da
economia

Quanto ao tempo de
resposta
2

LOVELUCK, [19] apud ELGOOD, 1987, utiliza outra nomenclatura: funcional e de negcios, de acordo com MARQUES
FILHO e PESSOA (2003a) e MARQUES FILHO (2001). E, segundo SAUAIA (1995), KEYS [19] apud KEYS e BIGGS (1990)
utiliza funcional e sistmico, ambos com a mesma acepo da nomenclatura acima.

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Jogos de empresas: consideraes tericas

Autor

Critrio de classificao

WILHELM (1997)

Quanto tecnologia
empregada3

GRAMIGNA
(1993)6

Quanto s habilidades
envolvidas (espectro e
direcionamento)

Quanto aos objetivos

Quanto forma
VICENTE (2001)

Quanto aos modelos

MOTOMURA
(1980)7

Quanto natureza bsica


do jogo

Agrupamento
- Jogos de 1 gerao: desenvolvidos para computadores de grande
porte (mainframes);
- Jogos de 2 gerao: desenvolvidos com sistemas operacionais e
linguagem de programao mais simples (microinformtica)4;
- Jogos de 3 gerao: possuem caractersticas como interatividade,
ambientes grficos amigveis, simulao de cenrios e sistemas
de diagnstico e resoluo de problemas baseados em inteligncia
artificial5.
- Jogos de comportamento: voltados para o desenvolvimento
pessoal, enfatizando habilidades comportamentais;
- Jogos de processo: voltados para o desenvolvimento gerencial,
enfatizam habilidades tcnicas;
- Jogos de mercado: enfatizam habilidades tcnicas de mercado.
- Edutainment: objetivam ensinar divertindo. Valem-se de
mecanismos ldicos para associar prazer com aprendizado;
- Anlise: visam estudar um negcio ou um determinado aspecto do
negcio.
-

Jogos de sala de aula (pen and paper);


Jogos de tabuleiro;
Jogos de computador;
Jogos por e-mail;
Livro-jogo;
Dramatizao.
Tipo zero: modelos estatsticos;
Tipo I: problemas solveis que envolvem poucas dimenses e so
determinsticos;
Tipo II: modelos perturbatrios;
Tipo III: incluem sistemas caticos;
Tipo IV: incluem modelos probabilsticos.
Jogos sistmicos: nfase no funcionamento do sistema;
Jogos humanos: visam tratar os problemas das variveis humanas
presentes nas negociaes;
Jogos mistos: intervm componentes sistmicos e humanos.

3
MARQUES FILHO (2001), em arremate considerao feita por WILHELM (1997), expe outra taxionomia de classificao para
jogos de empresas quanto evoluo tecnolgica: jogos processados nos computadores no sistema bach; armazenados em banco de
dados no prprio mainframe; feitos em sistema operacional MS-DOS e os do ambiente grfico com base no Windows.
4

O autor frisa que os jogos de 2 gerao evoluram de forma horizontal porque, apesar de utilizarem novos meios computacionais,
continuavam fazendo a mesma coisa que os de 1 gerao. Os principais benefcios apontados so a democratizao do uso desse
meio e a reduo do custo de equipamentos e de desenvolvimento.

Na poca, o autor apontou os jogos de 3 gerao como uma tendncia. Entende-se que a tendncia foi confirmada. Como exemplo,
pode-se citar o Desafio SEBRAE Jogo de Simulao Empresarial 2003.

Apud MARQUES FILHO (2001) e MARQUES FILHO e PESSOA (2003a).

Apud MENDES (1997).

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Adonai Jos Lacruz

Autor

Critrio de classificao

Agrupamento

Quanto abrangncia do
problema gerencial

- Gerais: focalizam as principais reas funcionais da organizao;


- Funcionais: focalizam reas especficas da organizao.

Quanto interao entre


as equipes

- Interativo: as decises das empresas influenciam e so


influenciadas pelas demais decises;
- Isolado: as decises das empresas no influenciam nem so
influenciadas pelas demais decises.

Quanto aos objetivos


BERNARD(1993)

Quanto ao tipo de
variveis envolvidas

Quanto dinmica

- Individual: quando o objetivo o desenvolvimento de habilidades


individuais;
- Grupal: quando o objetivo o desenvolvimento da tomada de
deciso em grupo.
- Determinstico: apresenta em sua estrutura todas as variveis de
forma determinstica. As decises tomadas podem ser repetidas
inmeras vezes e os resultados sempre sero os mesmos.
- Estocstico: so incorporadas variveis aleatrias que determinam
a probabilidade de ocorrncia.
- Esttico: todas as variveis, parmetros e constantes so
relacionadas em um mesmo momento.
- Dinmico: o tempo includo como varivel.

Fonte: Ampliado e adaptado de MENDES (1997: 13).


importante, tambm, determinar a estrutura
bsica dos jogos de empresas, para que se possa,
entre outras coisas, identific-los facilmente.
7.

ESTRUTURA BSICA

Em outro ensinamento, ROCHA (2003) detalha


os elementos bsicos constituintes de um jogo de
empresas. Em suas palavras:
MANUAL Compndio onde se encontram todas as
regras de funcionamento do Jogo, as formas de
relacionamento entre os dados de entrada e os de
sada, os objetivos do Jogo, o comportamento
esperado dos Jogadores, o posicionamento e as
definies do Animador, as formas de comunicao
entre os elementos ativos e participantes do Jogo,
enfim, tudo o que necessrio conhecer de modo a
poder explorar toda a potencialidade do Jogo e obter
sucesso em seu uso. Em alguns jogos este compndio
encontra-se dividido em tomos, cada um destinado a
orientar os passos de determinado ator.
ANIMADOR o elemento mais importante de um
Jogo Empresarial, uma vez que encarregado da
definio dos parmetros iniciais e de funcionamento
do modelo matemtico de simulao do ambiente
onde se desenrolar o Jogo. Deve, tambm,
comunicar-se diretamente com os Jogadores e com o
mdulo de Processamento. A sua principal funo a

100

de coordenar as equipes de jogadores e orient-las na


(sic) suas discusses, anlises e avaliaes das jogadas
possveis. Alguns Jogos permitem que o animador
introduza elementos adicionais ao longo do Jogo, de
modo a proporcionar alteraes em uma, ou em vrias
das caractersticas do ambiente onde ocorre a
competio entre os Jogadores. Cabe ainda a ele o
papel de avaliador tanto dos alunos em treinamento,
quanto da eficcia do instrumento utilizado e,
principalmente, dos conhecimentos e habilidades
desenvolvidas pelos alunos ao longo do Jogo. Inserido
dentro de um processo de ensino/aprendizagem, o
Animador assume a responsabilidade de realimentar
todo este processo.
PROCESSAMENTO Mdulo, na maioria das vezes
um computador, onde se executam os clculos e
armazenagem de todos os dados, sejam eles
provenientes do Animador definies do ambiente
onde se realiza a competio ou dos Jogadores
definies do valor das variveis consideradas no
ambiente de competio. Este mdulo recebe os dados
e os processa, indicando os resultados obtidos para um
a um dos Jogadores; alguns modelos informam,
tambm, ao Animador, o andamento do jogo em geral,
aps cada jogada.
JOGADOR Muitas vezes denominado de Empresa,
ou ainda, Empresa Competidora, que compreende um
grupo de pessoas que dever estudar o ambiente
definido pelo Jogo e pesquisar as estratgias mais

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

Jogos de empresas: consideraes tericas

adequadas para vencer os demais competidores,


utilizando-se, para isso, os conhecimentos auferidos
na exposio terica da disciplina em que se insira (ou
os conhecimentos/experincias/habilidades exigidas
como pr-requisitos ao jogo), as definies
encontradas no Manual e os resultados alcanados
aps cada uma das suas jogadas [grifos do autor].

SAUAIA (1989) complementa apresentando os


recursos materiais bsicos necessrios, os quais,
com exceo do ltimo item, ROCHA (2003)
resumiu como Manual:

O roteiro de trabalho: elaborao da histria, que


rene uma srie de acontecimentos polticos,
econmicos e gerenciais, tal que constitua o
cenrio no qual sero desenvolvidas as decises;

O material de apoio para o administrador:


materiais previamente preparados, que so
administrados aos grupos durante o jogo;

O material de apoio para os participantes:


apostila bsica que informe os objetivos do jogo
de empresas, a seqncia das atividades, o
conjunto de dados tcnicos que retratam a
situao inicial da economia e da empresa
simulada, bem como o tipo de participao
prevista para cada fase;

O local para a realizao do evento, que


corresponde configurao fsica do local onde
se realiza o jogo de empresas.

Aps esquadrinhar o que so os jogos de


empresas, quais so seus objetivos fundamentais,
suas caractersticas, classificaes e estrutura
bsica, cabe determinar as etapas da aplicao que
compem os jogos de empresas.
8.

ETAPAS DA APLICAO DE JOGOS DE


EMPRESAS

Com base em TANABE (1977), VICENTE


(2001), KIRBY (1995) apud JOHNSSON (2001) e
GRAMIGNA (1993) apud JOHNSSOON (2001), a
operacionalidade de um jogo de empresas, de forma
geral, pode ser sintetizada em sete fases:
(1) Apresentao
do
cenrio
simulado:
circunstncia em que o animador esclarece os
jogadores sobre o ambiente em que o jogo est
contextualizado;

(2) Esclarecimento das regras: refere-se


apresentao do que permitido/proibido e do
ciclo do jogo; enfim, a todas as regras e a
sistemtica do jogo de empresas;
(3) Planejamento das equipes para as decises a
serem tomadas: nesta fase, as equipes se
renem por um perodo predeterminado para
tomar as decises concernentes ao jogo, com
base
em
suas
vivncias
passadas,
conhecimentos tcnicos e relatrios gerados
pelo prprio jogo;
(4) Revelao das decises tomadas pelas equipes
ao animador: nesta ocasio, as decises
tomadas por cada equipe de jogadores so
reveladas exclusivamente ao animador;
(5) Processamento das decises tomadas: as
decises so processadas por meio de
modelagens que reproduzam uma realidade
possvel do ambiente em que as empresas
dirigidas pelas equipes esto inseridas, e seu
clculo pode ser realizado pelo computador ou
pelo professor. Aps o processamento das
decises, so gerados relatrios, que servem de
feedback sobre o mercado para as empresas e
de parmetro para as prximas decises,
apontando em que condio cada empresa se
encontra;
(*) Repetio das fases de (3) a (5) nas demais
etapas definidas na fase (2);
(6) Definio da equipe vencedora: pelos critrios
estabelecidos na fase (2) apresentada a
equipe vencedora;
(7) Debriefing ou aftermath: momento de troca de
experincias em que jogadores e animador
renem-se para discutir suas impresses sobre
o jogo de empresas, por que tomaram esta ou
aquela deciso e de correo de distores no
entendimento surgidas por qualquer razo.
A fim de tornar mais claro este tpico,
representa-se na Figura 1 a estrutura de um
exerccio de administrao simulada descrito,
amplamente, por TANABE (1977):

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

101

Adonai Jos Lacruz

Figura 1: Estrutura de um exerccio de administrao simulada


FASE PREPARATRIA

CICLO RECEPTIVO

Os alunos se familiarizam com


o meio ambiente simulado:

Estudam as regras
do jogo

ENCERRAMENTO
O administrador procede
avaliao do jogo:

Equipes tomam
decises

O administrador do
jogo apura os
resultados
Comenta
estratgias

Analisam dados
passados
Rev, com os
alunos, erros e
acertos

Desenvolvem um
plano estratgico

As equipes
analisam os
resultados e
comparam com o
planejamento

O administrador
prepara e distribui s
equipes o relatrio
contendo os
resultados

Fonte: Adaptado de TANABE (1977: 50).


Vale esclarecer que as fases elencadas no so
fechadas, sem pontos de interligao, ou inflexveis.
Deve-se ter em mente que os jogos de empresas no
so um fim em si mesmos, mas um instrumento que
auxilia no processo de aprendizagem.
9.

JOGOS DE EMPRESAS NO CENRIO


NACIONAL

Neste ponto, interessa exibir um breve panorama


dos jogos de empresas no Brasil.
Como foi mencionado, a introduo do uso de
jogos de empresas por IES no Brasil ocorreu na
dcada de 70 (GOLDSCHMIDT, 1977),
intensificando-se muito na dcada de 90.
TANABE (1977) credita Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS) o pioneirismo no
uso de jogos de empresas.
Apesar de no ter sido realizado um
levantamento preciso, apresentam-se duas IES que

102

tm notoriamente papel destacado na pesquisa sobre


jogos de empresas.
A Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC), em seu curso de ps-graduao stricto
sensu em Engenharia da Produo e Sistemas, tem
contribudo muito com o desenvolvimento de
diversos jogos de empresas. Atravs do Laboratrio
de Jogos de Empresas7, coordenado pelo professor
Dr. Bruno Hartmut Kopittke, desenvolveu jogos tais
como: o GI-MICRO e o GI-EPS (gesto industrial),
o LIDERSIT e o LDER (liderana e
desenvolvimento de recursos humanos), o GS-ENE
(gesto de pequenas empresas) e o GEBAN
(gerncia de agncias bancrias), e de dezenas de
dissertaes e teses, muitas das quais propem
adaptaes em jogos j existentes ou criam novos
jogos.
Igualmente, os cursos de ps-graduao stricto
sensu da Faculdade de Economia, Administrao e
Contabilidade da Universidade de So Paulo
(FEA/USP), de onde se originaram as primeiras

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

Jogos de empresas: consideraes tericas

dissertao (TANABE, 1977) e tese (SAUAIA,


1995) sobre jogos de empresas, apontadas nesta
pesquisa, tm sido um painel fecundo de pesquisas
sobre jogos de empresas.
importante notar tambm que ao menos nove
das treze IES que obtiveram conceito A em todos

os Exames Nacionais de Cursos (ENC) de


Administrao, realizados pelo Ministrio de
Educao e Cultura (MEC) entre 1996 e 2003,
utilizam regularmente jogos de empresas, como
segue (Quadro 2):

Quadro 2: Uso regular de Jogos de Empresas pelas IES com conceito A em todos os ENC/MEC de
Administrao 1996/20038
UF

Natureza

Usa Jogos de
Empresas

Escola Superior de Propaganda e Marketing ESPM

SP

Privada

Sim

Fundao Armando Alvares Penteado FAAP

SP

Privada

Sim

Fundao Getlio Vargas FGV

SP

Privada

Sim

Faculdade Ruy Barbosa

BA

Privada

n/d

Pontifcia Universidade Catlica PUC

SP

Privada

Sim

Pontifcia Universidade Catlica PUC

RJ

Privada

Sim

Universidade de Pernambuco UPE

PE

Estadual

n/d

Universidade de So Paulo USP (Ribeiro Preto)

SP

Estadual

Sim

Universidade de So Paulo USP (So Paulo)

SP

Estadual

Sim

Universidade Federal de Pernambuco UFPE

PE

Federal

n/d

Universidade Federal de Santa Maria UFSM

RS

Federal

n/d

Universidade Federal de Uberlndia UFU

MG

Federal

Sim

Universidade Federal do Paran UFPR

PR

Federal

Sim

Instituio de Ensino Superior

Legenda: n/d = informao no disponvel.


Fonte: A partir de informaes do INEP (2003) e dos Programas de Curso nas Homepages das IES.
Trata-se de um indicador relevante, uma vez que
por meio dele o MEC mediu entre 1996 e 2003 a
qualidade dos cursos. De todos os cursos de
Administrao avaliados desde o incio (1996),
somente treze IES se destacaram obtendo somente
conceitos A. No se est afirmando, nem
supondo, que a utilizao de jogos de empresas
contribuem positivamente para o desempenho das
IES no ENC; est-se somente assinalando que 70%
das treze IES mais qualificadas pelo MEC, entre as
que prestaram todos os oito exames, utilizam
regularmente jogos de empresas em seus cursos de
Administrao.
8

Quanto publicao de livros sobre jogos de


empresas, no foram encontrados muitos autores
nacionais. A grande maioria dos livros disposio
no Brasil traduzida. Os nicos livros nacionais
encontrados nesta pesquisa so o de autoria de
Maria Rita Miranda Gramigna, intitulado Jogos de
empresas e publicado pela Makron Books em 1993,
que focaliza a rea comportamental a partir de
vivncias empresarias, e o de Paulo Vicente,
professor da disciplina Business Game da Escola
Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),
publicado tambm pela Makron Books, em 2001,
intitulado Jogos de empresas: a fronteira do

Endereo eletrnico: <http://www.lje.eps.ufsc.br>.

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

103

Adonai Jos Lacruz

conhecimento em administrao de negcios, que


alm de uma breve contextualizao terica
apresenta seis jogos do tipo edutainment, na forma
de pen and paper.

graduandos via Internet, com custos baixssimos


para os participantes, o que tem permitido a difuso
da utilizao de jogos de empresas no ensino
superior. Seguem abaixo as disputas apuradas
(Quadro 3):

Recentemente, tm-se desenvolvido algumas


disputas de simulao empresarial voltadas para

Quadro 3: Disputas de simulao empresarial via Internet no Brasil


Evento

Realizao

Primeira
edio (ano)

Sites

Torneio de simulao
empresarial

Bernard Sistemas

2000

http://www.simulacaoempresarial.com.br

Desafio SEBRAE

SEBRAE

2000

http://www.desafio.sebrae.com.br

Olimpada
Universitria

Microsiga Intelligence

2000

http://siteseguro.microsiga.com.br/jogoempresas

Copa Universitrio

Simulation & Associados

1999

http://www.copauniversitario.com.br

Fonte: A partir de informaes dos Sites dos eventos.


10. APRENDIZAGEM E JOGOS DE
EMPRESAS
Antes de iniciar este tpico, cabe explicar que,
considerando-se a extenso e a complexidade do
tema Aprendizagem, em que pese a necessidade de
maiores investigaes empricas e tericas sobre
ele, resolveu-se analisar exclusivamente o processo
de aprendizagem no contexto dos jogos de
empresas.
A palavra aprendizagem derivada do latim
apprehebdere (aprender). Significa a ao de
aprender algo ainda no incorporado ao
comportamento,
modificando-o
(MARQUES
FILHO, 2001).
A aprendizagem , historicamente, objeto de
estudo de diferentes tericos, abordagens e
enfoques. A abordagem comportamentalista, por
exemplo, estudada por Skinner, defende que a
aprendizagem estabelecida a partir de
comportamentos respondentes a estmulos do
ambiente, independentes dos processos mentais que
ocorrem internamente nos indivduos, partindo da
premissa fundamental de que toda ao que produza
satisfao tender a ser repetida e aprendida e
fundamentando-se no poderoso papel da
recompensa ou do reforo; apresenta uma viso
do homem como um ser passivo, cujo
comportamento governado por estmulos externos
(DAZ BORDENAVE e PEREIRA, 1994;

104

MOREIRA, 1985 apud LOPES, 2001). A


abordagem cognitivista, estudada por Vigotsky,
compreende o aprendizado como um processo
histrico-social que deflagra os processos internos
desse desenvolvimento, buscando explicar o
desenvolvimento do homem a partir do
desenvolvimento
das
funes
psicolgicas
superiores como a memria, a percepo, o
pensamento e a linguagem (OLIVEIRA, 1993 apud
LOPES, 2001; CASTRO e LOIOLA, 2003).
Neste estudo, a aprendizagem vista como
MAGER (1962, 1972) apud ABREU e MASETTO
(1990) prope, ou seja, segundo trs categorias: a
cognitiva (conhecimentos), a atitudinal (atitudes) e
a das habilidades (capacidades). Entretanto, apesar
de poderem ser tratadas de forma assimtrica, essas
categorias so trabalhadas ao mesmo tempo nas
situaes de aprendizagem (MARQUES, 1976 apud
ABREU e MASETTO, 1990).
Uma vez que o tema foi discutido segundo
diferentes abordagens e enfoques por diversos
estudiosos, luz das anlises de SANTOS (2003) e
SAUAIA (1995) a aprendizagem ser vista no
contexto da Andragogia, sob o enfoque da
Abordagem Humanista, atravs de uma perspectiva
da Teoria da Gestalt, cujos princpios mais se
aproximam dos presentes em jogos de empresas.
Da se evidenciar a existncia de uma correlao
direta entre os princpios da andragogia, a
abordagem humanista e a teoria da gestalt.

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

Jogos de empresas: consideraes tericas

Ao se usarem jogos de empresas no ensino


superior, trabalha-se principalmente com educandos
adultos; portanto, devem-se considerar as
caractersticas da Andragogia9, que pode ser
entendida, na viso de KRISCHKE (2000) apud
MARQUES FILHO (2001: 57), da seguinte forma:

4. definio clara e explcita de objetivos e metas a


serem alcanados e organizao de um plano
eficiente para consegui-lo, a partir do
envolvimento e participao dos aprendizes, de
forma a relacion-los da melhor maneira s
necessidades e expectativas destes;

A andragogia tem como caractersticas bsicas: ser um


processo de aprendizagem de ao e participao,
dando nfase tanto no processo como no contedo;
mais centrada na aprendizagem do que no ensino; no
treinando do que no facilitador; na atividade do que na
passividade; no clima de interesse e necessidade do
treinando mais do que em provar o conhecimento do
formador; no contrato de aprendizagem; na
apropriao do saber do que no conhecer; na avaliao
mais do que um instrumento de controle como um
autodiagnstico dos hiatos das competncias que se
pretende alcanar [grifos do original].

5. estabelecimento
de
recursos
eficientes,
avaliveis e adequados aos objetivos, os quais se
sujeitaro avaliao realizada conjuntamente
por alunos e professor, a fim de verificar sua
eficincia e possveis alteraes;

MASETTO (1992), considerando o contexto da


realidade do universitrio brasileiro, em livro
oriundo de sua tese de Livre Docncia, defende a
existncia de nove princpios que explicitam o
processo de aprendizagem do adulto, capazes de
oferecer condies facilitadoras de aprendizagem10:
1. promoo da participao num processo efetivo
de interao, eliminando-se a situao
dicotmica onde o professor o dono da
verdade e ao aluno compete absorver o que
transmitido, cada um sendo responsvel por
parte do processo, e a situao de conflito, onde
o professor visto (se coloca) como um
obstculo a ser vencido, inexistindo, portanto,
o comportamento cooperativo;
2. valorizao da experincia e contribuio dos
alunos, potencializando o desenvolvimento da
autoconfiana do aprendiz;
3. explicitao do significado dos temas
envolvidos, possibilitando que o aprendiz os
relacione com seu universo;

Em MARQUES FILHO (2001), citando KRISCHKE (2000),


tem-se que: o termo andragogia utilizado para identificar os
estudos com o ensino de adultos desde a sua utilizao, pela
primeira vez, pelo professor de gramtica Alexander Kapp, que
escreveu sobre a teoria da educao proposta por Plato; e que
a etimologia da palavra grega: aner (adulto) e agogus
(conduzir, guiar).

6. criao de um sistema de feedback contnuo


entre alunos e professor, que fornea condies
de corrigir ou redirecionar a rota no sentido dos
objetivos propostos;
7. desenvolvimento de uma reflexo crtica,
apresentando interpretaes alternativas de
valores, crenas, comportamento e ideologia
culturalmente transmitidos, bem como do
trabalho, relaes pessoais e perspectivas do
mundo social e poltico;
8. estabelecimento de dilogos permanentes entre
professor e alunos, engajamento mtuo e ao
cooperativa (contrato psicolgico), tendo em
vista equilibrar as necessidades do aprendiz e as
propostas do professor;
9. adaptao do comportamento do professor ao
processo de aprendizagem prprio de adultos: ao
professor caber, em resumo, preocupar-se com
os interesses dos alunos, admitindo seus
autoconceitos e experincias passadas como
material educacional, mostrando-se confiante e
aberto a diferentes pontos de vista e
relacionando a teoria com a prtica.
Neste encadeamento, a utilizao de jogos de
empresas deve implicar a adoo, pelo professor, de
uma postura de facilitador do processo de
aprendizagem, na qual os objetivos so previamente
explicitados e compreendidos pelos alunos
mediante um planejamento participativo, com
feedback contnuo, valorizando-se as experincias e
contribuies dos participantes, o esprito crtico e
reflexivo e o uso de recursos adequados, eficientes e
avaliveis.

10

Para saber sobre os pressupostos e caractersticas


andraggicas, comparados s pedaggicas, ver MARQUES
FILHO (2001: 57-58).

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

105

Adonai Jos Lacruz

de
forma
A
Abordagem
Humanista11,
simplificada, pode ser resumida partindo-se de dois
parmetros: o aluno e o professor. O aluno o foco
do processo de ensino e aprendizagem, visto como
um ser ativo, criativo, participativo e que aprendeu
a aprender. O professor o facilitador da
aprendizagem, devendo fornecer condies para que
os alunos aprendam (SANTOS, 2003).
Nessa perspectiva, MOREIRA (1985) apud
LOPES (2001) considera que, para os tericos dessa
linha, a aprendizagem no reside no conjunto de
recursos do sistema educacional e capacidades do
professor, mas na relao que se estabelece entre
facilitador (professor) e aprendiz (alunos).
Segundo WILHELM (1997: 16),
O paradigma clssico de educao se caracteriza por
prticas educacionais eminentemente concentradas no
ensino, isto , atividade onde o foco principal o
instrutor, que procura, atravs de um manual
adequado, transferir para os alunos os conhecimentos
de forma organizada e estruturada, utilizando para isto
diversos processos de ensino e toda sua experincia.

Os instrumentos tradicionais de ensino tm no


professor o seu elemento fundamental. De forma
oposta, a utilizao de jogos de empresas transfere o
foco, que est no professor (instrutor), para os
alunos (participantes), que passam a ser o elemento
principal.
A Teoria da Gestalt12 interpreta [...] o
pensamento como um processo reflexivo, dentro do
qual as pessoas desenvolvem insights novos ou os
modificam atravs de uma nova compreenso. O
pensamento reflexivo combina tanto processos
indutivos como dedutivos (SAUAIA, 1995: 21).
De acordo com BIGGE (1977), parafraseado por
SAUAIA (1995: 21-22), os principais aspectos do
11

A abordagem humanista critica a corrente


comportamentalista, da famlia behaviorista, por sua
viso do homem como um ser passivo cujo
comportamento seria governado por estmulos externos.
a anttese da abordagem humanista, de acordo com
LOPES (2001).

12
SAUAIA (1995) ensina que gestalt uma palavra de origem
alem que significa todo organizado, em contraste com
coleo de partes, conceito central das Teorias de
condicionamento estmulo-resposta da famlia behaviorista,
estudadas na Teoria do Condicionamento Operante por Skinner,
e por Spence na Teoria Quantitativa estmulo-resposta, entre
outros.

106

pensamento reflexivo associados teoria da gestalt


so:
1. Reconhecimento e definio de um problema, ao
tomarmos cincia de objetivos conflitantes ou da
presena de obstculos ante os objetivos;
2. Formulao de hipteses, ou seja, criao de
asseres sob a forma de generalizaes, para que
sejam verificadas pela experincia humana;
3. Elaborao das implicaes lgicas das
hipteses, na forma de deduo das implicaes ou
conseqncias de observaes j feitas e de outras
ainda por fazer;
4. Teste das hipteses, envolvendo tentativas de
verificar as implicaes ou conseqncias
deduzidas;
5. Tirando concluses, isto , aceitando, modificando
ou rejeitando as hipteses, admitindo-se a
inexistncia de evidncias que garantam uma
tomada de posio definitiva [grifos do autor].

curioso notar que as caractersticas encontradas


na andragogia se relacionam com a abordagem
humanista, quando da adoo pelo professor de uma
postura de facilitador da aprendizagem, centrada no
aluno, e com a teoria da gestalt, quando da
autogesto da aprendizagem pelo aluno,
caractersticas idnticas s encontradas em jogos de
empresas.
11. CONSIDERAES FINAIS
No itinerrio terico deste artigo foram
discutidos aspectos relacionados aos jogos de
empresas. Procurou-se abordar o tema assumindo a
existncia
de
tenses,
contradies
e
complementaes no arcabouo terico visitado,
cuja amplitude compreendeu desde os primeiros
estudos at recentes surveys, com o objetivo de
constituir um ponto de partida para futuras
pesquisas sobre o assunto.
Apesar de sua constituio tardia, a utilizao de
jogos de empresas no processo de aprendizagem no
Brasil tem evoludo do limitado papel de
atividade extracurricular para um papel de destaque
nos cursos de Administrao, como atividade
regular nas estruturas curriculares das IES.
Em arremate s consideraes feitas, pode-se
destacar que com a utilizao de jogos de empresas
procura-se desenvolver o aprendizado a partir da
gerao de ambientes interativos, de recursos

Caderno de Pesquisas em Administrao, So Paulo, v. 11, n 4, p. 93-109, outubro/dezembro 2004

Jogos de empresas: consideraes tericas

derivados da microeletrnica digital, da experincia


vivencial, de um processo de aprendizagem
centrado nos alunos estimulando-os a realizar um
autoquestionamento sobre os porqus de acertos e
erros percebidos e de um feedback contnuo entre
alunos e professor, contribuindo, dessa forma, para
a transformao pragmtica do ensino de
Administrao.
Por fim, a utilizao de jogos de empresas como
instrumento de aprendizagem poderia ser explicada
pelo pensamento, atemporal, do filsofo chins
Confcio sobre a aprendizagem que tem na ao do
educando a melhor dinmica: Ouo e esqueo;
vejo e recordo; fao e compreendo.
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