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Universidade de Braslia - UnB

Faculdade UnB Gama - FGA


Engenharia de Software

Um estudo do relacionamento entre tcnicas de


usabilidade e testes automatizados em mtodos
empricos de desenvolvimento de software
Autores: Rodrigo Medeiros Soares da Silva,
Jnatas Medeiros de Mendona
Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto Miranda Meirelles

Braslia, DF
2014

Rodrigo Medeiros Soares da Silva,


Jnatas Medeiros de Mendona

Um estudo do relacionamento entre tcnicas de


usabilidade e testes automatizados em mtodos
empricos de desenvolvimento de software

Monograa submetida ao curso de graduao


em Engenharia de Softwareda Universidade
de Braslia, como requisito para obteno do
Ttulo de Bacharel em Engenharia de Software.

Universidade de Braslia - UnB


Faculdade UnB Gama - FGA

Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto Miranda Meirelles

Braslia, DF
2014

Rodrigo Medeiros Soares da Silva,


Jnatas Medeiros de Mendona
Um estudo do relacionamento entre tcnicas de usabilidade e testes automatizados em mtodos empricos de desenvolvimento de software / Rodrigo Medeiros
Soares da Silva,
Jnatas Medeiros de Mendona . Braslia, DF, 201499 p. : il. (algumas color.) ; 30 cm.
Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto Miranda Meirelles
Trabalho de Concluso de Curso Universidade de Braslia - UnB
Faculdade UnB Gama - FGA , 2014.
1. Testes automatizados. 2. Desenvolvimento emprico. 3. Usabilidade. I.
Prof. Dr. Paulo Roberto Miranda Meirelles. II. Universidade de Braslia. III.
Faculdade UnB Gama. IV. Um estudo do relacionamento entre tcnicas de usabilidade e testes automatizados em mtodos empricos de desenvolvimento de software
CDU 02:141:005.6

Rodrigo Medeiros Soares da Silva,


Jnatas Medeiros de Mendona

Um estudo do relacionamento entre tcnicas de


usabilidade e testes automatizados em mtodos
empricos de desenvolvimento de software

Monograa submetida ao curso de graduao


em Engenharia de Softwareda Universidade
de Braslia, como requisito para obteno do
Ttulo de Bacharel em Engenharia de Software.

Trabalho aprovado. Braslia, DF, Dezembro de 2014:

Prof. Dr. Paulo Roberto Miranda


Meirelles
Orientador

Prof. Hilmer Rodrigues Neri


Convidado 1

Prof. Tiago Barros Pontes e Silva


Convidado 2

Braslia, DF
2014

Resumo
Este trabalho de concluso de curso de engenharia de software apresenta um estudo sobre usabilidade e testes automatizados no desenvolvimento emprico de software a m de
vericar como essas tcnicas de testes podem se relacionar com as avaliaes de usabilidade de um software. Para isso, realizamos um estudo sobre aplicabilidade de tcnicas
de usabilidade, alm de tcnicas de BDD (desenvolvimento de software dirigido por comportamento) em projetos de software, alm de compreender como inserir as prticas de
usabilidade estudadas no desenvolvimento emprico de software. Este estudo serviu de
base para levantamento e apurao de algumas hipteses a respeito da relao dos testes
automatizados na usabilidade de um sistema de software.
Palavras-chaves: software livre. testes automatizados. usabilidade.

Abstract
This degree monograph presents a study about software usability and how to automate
testing on the empirical software development to verify how automated testing may be
related to software usability. For this, we conducted a study about applicability of BDD
(Behaviour Driver Development) and usability techniques in software projects, as well as
understand how to insert some studied techniques. In this study, we have tested some
hypotheses to investigate the relationship between about automated testing approaches
and software usability techniques.
Key-words: free software. automated tests. usability.

Lista de ilustraes
Figura 1 Ciclo de atividades TDD (BECK, 2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 2 Planilha de Avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 3 Ciclo do design centrado no humano (ISO/IEC 13407, 1999). . . . . . 39

Figura 4 Viso geral do processo de desenvolvimento de software de XPlus (GUIMARAES; CHA


Figura 5 Prottipos de cadastro de usurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Figura 6 Prottipos de cadastro de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Figura 7 Resultado das avaliaes de Cadastro de Usurio . . . . . . . . . . . 51
Figura 8 Resultado das avaliaes de Cadastro de Instituio . . . . . . . . . . 51
Figura 9 Resultado das avaliaes de Cadastro de Software . . . . . . . . . . . 51
Figura 10 Atividades do estudo de caso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Figura 11 Ciclo de Vida Estrela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Figura 12 ASQ - The After-Scenario Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Figura 13 PSSUQ The Post-Study System Questionnaire . . . . . . . . . . . . . 70
Figura 14 PSSUQ: The Post-Study System Questionnaire - Questes de 8 19

. 71

Figura 15 Checklist de usabilidade- Questes da seo 01 . . . . . . . . . . . . . . 73


Figura 16 Checklist de usabilidade- Questes da seo 02 . . . . . . . . . . . . . . 73
Figura 17 Checklist de usabilidade- Questes da seo 03 . . . . . . . . . . . . . . 74
Figura 18 Checklist de usabilidade- Questes da seo 03 . . . . . . . . . . . . . . 74
Figura 19 Checklist de usabilidade- Questes da seo 04 . . . . . . . . . . . . . . 75
Figura 20 Checklist de usabilidade- Questes da seo 05 . . . . . . . . . . . . . . 75
Figura 21 Checklist de usabilidade- Questes das sees 06 e 07 . . . . . . . . . . 76
Figura 22 Checklist de usabilidade- Questes da seo 08 . . . . . . . . . . . . . . 76
Figura 23 Checklist de usabilidade- Questes da seo 09 . . . . . . . . . . . . . . 77
Figura 24 Checklist de usabilidade- Questes da seo 10 . . . . . . . . . . . . . . 77
Figura 25 Checklist de usabilidade- Questes da seo 11 . . . . . . . . . . . . . . 77
Figura 26 Checklist de usabilidade- Questes da seo 12 . . . . . . . . . . . . . . 78
Figura 27 Descrio do ttulo (feature) de um teste . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Figura 28 Descrio de pr condies (background) de um teste . . . . . . . . . . 79
Figura 29 Descrio do cenrio (scenario) de um teste . . . . . . . . . . . . . . . 80
Figura 30 Descrio do setup de um teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Figura 31 Cdigo de teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Figura 32 Perl dos entrevistados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Figura 33 Tempo de trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Figura 34 Quando e quem responsvel por garantir a usabilidade . . . . . . . . 88
Figura 35 Tcnicas de contexto de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Figura 36 Tcnicas de concepo de interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Figura 37 Tcnicas de avaliao utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89


Figura 38 Tcnicas de concepo - Brainstorming e Storyboard . . . . . . . . . . 90
Figura 39 Tcnicas de concepo - Card Sorting e Diagramas de Anidade . . . . 91
Figura 40 Tcnicas de concepo - Prottipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Figura 41 Tcnicas de anlise - Observao e entrevistas tradicionais . . . . . . . 92
Figura 42 Tcnicas de anlise - Entrevistas Informais e Eytracking . . . . . . . . 93
Figura 43 Tcnicas de anlise Questionrios de perl de uso e de satisfao . . . 93
Figura 44 Tcnicas de anlise - Grupo Focal e Dirios . . . . . . . . . . . . . . . 94
Figura 45 Tcnicas de anlise - Benchmarking e Cenrios de uso . . . . . . . . . . 94
Figura 46 Tcnicas de anlise - Persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Figura 47 Tcnicas de avaliacao - Heursticas e Listas de Vericao . . . . . . . . 95
Figura 48 Tcnicas de avaliao - Percursos Cognitivos e Testes de Usabilidade . 96

Lista de tabelas
Tabela 1 Mtodos e Tcnicas de Concepo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tabela 2 Mtodos e Tcnicas de Anlise da usabilidade . . . . . . . . . . . . . . 35
Tabela 3 Mtodos e Tcnicas de Avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tabela 4 Atividades Tcnicas de Viso de Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Tabela 5 Atividades Gerenciais de Viso de Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tabela 6 Atividades Tcnicas de Viso de Interao . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tabela 7 Atividades Tcnicas de Viso de Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . 42
Tabela 8 Avaliaes de usabilidade - sprint 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Tabela 9 Avaliaes de usabilidade - sprint 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tabela 10 Avaliaes de usabilidade - sprint 19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Tabela 11 Comparativo dos questionrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Lista de abreviaturas e siglas


ASQ

The After-Scenario Questionnaire

BDD

Behavior Driven

DCU

Design Centrado no Usurio

DSA

Directory System Agent

FGA

Faculdade UnB Gama

HTML

HyperText Markup Language

HTTP

HyperText Transfer Protocol

HTTPS

HyperText Transfer Protocol Secure

ICC

Instituto Central de Cincias

IHC

Interao Humano Computador

LAPPIS

Laboratrio de Produo, Pesquisa e Inovao em Software

LDAP

Lightweight Directory Access Protocol

MES

Manuteno e Evoluo de Software

MVC

Model-View-Controller

ProIC

Projeto de Iniciao Cientca

PSQ

The Printer-Scenario Questionnaire

PSSUQ

The Post-Study System Questionnaire

PuSH

PubSubHubbub

QUIS

Questionnaire for User Interaction Satisfaction

Rails

Ruby on Rails

SLTI

Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao

SMT

Tecnologias de Mdia Social

SUMI

Usability Measurement Inventory

SUS

System Usability Scale

SSL

Secure Socket Layer

SPB

Software Pblico Brasileiro

TCC

Trabalho de Concluso de Curso

TCP

Transmission Control Protocol

TDD

Test Driven Develepment

TLS

Transport Layer Security

UDP

User Datagram Protocol

UPA

Usability Professionals Association - Associao de Prossionais de


usabilidade

UnB

Universidade de Braslia

USP

Universidade de So Paulo

UI

User Interface

UX

User Experience

W3C

World Wide Web Consortium

XP

Extreme Programming

Sumrio
1

INTRODUO

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1.1

Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1.2

Objetivos

1.3

Organizao do Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

MTODOS EMPRICOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 23

2.1

Software Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

2.2

Mtodos geis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.3

Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

TESTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.1

Testes Automatizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.1.1

Testes de aceitao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.1.2

Testes Funcionais e Unitrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.2

Tcnicas de desenvolvimento de testes automatizados . . . . . . . . 28

3.2.1

TDD - Test Driven Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.2.2

BDD - Behavior Driven Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.2.3

Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

USABILIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.1

Conceitos de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.2

Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade . . . . . . . . . . 33

4.2.1

Mtodos e Tcnicas de Concepo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.2.2

Mtodos e Tcnicas de Anlise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.2.3

Mtodos e Tcnicas de Avaliao da Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . 35

4.3

Processos de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.3.1

Design Centrado no Usurio - DCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.4

Aplicao de Usabilidade nos Mtodos Empricos . . . . . . . . . . . 39

4.4.1

Integrao de prticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

4.4.2

DCU gil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.4.3

Princpios de Desenvolvimento Emprico Aplicados ao DCU . . . . . . . . . 43

4.5

Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

ESTUDO DE CASO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

5.1

Objeto de Estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.1.1

Ciclo 1 de Avaliaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

5.1.2

Ciclo 2 de Avaliaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

5.1.3

Ciclo 3 de Avaliaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5.2

Anlise e Interpretao dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

5.3

Insero das Prticas de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

5.4

Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

CONCLUSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

6.1

Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

APNDICE 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

A.1

Processos de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

A.1.1

Modelo Estrela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

A.1.2

O ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade - Mayhew . . . . . . . . . . . 59

A.2

Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade . . . . . . . . . . 60

A.2.1

Mtodos e tcnicas de concepo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

A.2.2

Mtodos e tcnicas de anlise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

A.2.3

Mtodos e tcnicas de avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

A.3

Testes de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

A.3.1

Protocolo rpido de teste com usurios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

A.4

Questionrio de Satisfao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

A.4.1

QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction . . . . . . . . . . . 67

A.4.2

SUS System Usability Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

A.4.3

SUMI Usability Measurement Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

A.4.4

ASQ The After-Scenario Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

A.4.5

PSQ The Printer-Scenario Questionnaire

A.4.6

PSSUQ The Post-Study System Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . 70

A.4.7

CSUQ - Computer System Usability Questionnaire . . . . . . . . . . . . . 71

A.4.8

Comparativo dos questionrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

A.5

Checklist de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

APNDICE 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

B.1

Descrio de testes de aceitao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

B.2

Descrio de funcionais e unitrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

B.3

Cenrios de Uso da release 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

B.4

Cenrios de Uso da release 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

B.5

Cenrios de uso da release 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

APNDICE 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

C.1

Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis . . . . 87

. . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

19

1 Introduo
O desenvolvimento de software usando mtodos empricos, como software livre e
mtodos geis, uma realidade. Uma prtica bsica de mtodos geis so os testes automatizados, preocupando-se com as aplicaes de testes em sistemas cada vez mais dinmicos,
com propostas para aumento de qualidade e produtividade de software (VICENTE, 2010).
Adicionalmente, as reas relacionadas a usabilidade vem sendo estudadas para serem aplicadas no contexto de desenvolvimento emprico de software. Criar software que seja til
e fcil de usar um fator importante para a evoluo dos sistemas (SANTOS, 2012).
Por exemplo, um problema encontrado em projetos de software livre a pouca
ateno dada aos aspectos referentes a usabilidade das aplicaes. Para Moreira et al.
(2012) enfatizar na criao, melhoria e teste do cdigo fonte pode ser um dos principais
problemas que contribui para a falta de usabilidade dos softwares livres. Ainda, segundo
Preece, Rogers e Sharp (2007), uma das causas da baixa adoo de softwares livres em
mercados de larga escala a baixa qualidade dos estilos de interao implementados nas
interfaces dos produtos.
Atualmente, algumas comunidades de software livre vm se atentando usabilidade como forma de manter o software no mercado. O Noosfero1 , um sistema para
desenvolvimento de redes sociais na qual faz parte este estudo, tem tido algumas iniciativas por parte dos desenvolvedores da plataforma para a melhoria da usabilidade da
ferramenta.
A adoo das prticas de usabilidade no contexto de mtodos geis vm sendo
estudada por vrios autores no qual armam que possvel a integrao visto que tanto os
mtodos geis como os processo de usabilidade tm em comum caractersticas que colocam
o foco do desenvolvimento nas necessidades e anseios dos usurios nais, na interao entre
os stakeholders envolvidos e na qualidade nal do produto a ser desenvolvido.
A automao de testes uma prtica gil, ecaz e de baixo custo que tambm
busca melhorar a qualidade dos sistemas de software (POTEL; COTTER, 1995). O que
este trabalho busca encontrar um ponto de interseco entre os testes automatizados e
a usabilidade, utilizados no desenvolvimento gil.

1.1 Problemas
Um dos problemas encontrados no desenvolvimento emprico a baixa usabilidade de suas interfaces, o que resulta na perda de usurios. Os desenvolvedores possuem
1

<noosfero.org>

20

Captulo 1. Introduo

uma mentalidade mais voltada para a funcionalidade do que para os usurios do sistema (SANTOS, 2012). Outro problema do desenvolvimento emprico est em garantir
qualidade de software de forma prtica e econmica, testes podem interferir nestas caractersticas se no forem bem planejados.
A partir destes problemas levantamos as seguintes questes:
1. Como os testes automatizados so denidos e implementados em um ambiente de
desenvolvimento de software emprico?
2. Como inserir os princpios de usabilidade no desenvolvimento emprico de software?
3. Como as prticas do BDD podem se relacionar com as prticas de usabilidade?

1.2 Objetivos
Durante este trabalho de concluso de curso buscamos analisar tcnicas e mtodos de usabilidade, assim como tcnicas de desenvolvimento de testes no desenvolvimento
emprico de software para vericarmos as possveis relaes de tcnicas de BDD (desenvolvimento dirigido por comportamento) na usabilidade de um software.
Para satisfazer os objetivos gerais do trabalho denimos objetivos especcos abaixo:
1. Vericar aplicao das prticas do BDD no processo de desenvolvimento emprico
de software;
2. Integrar prticas de usabilidade no ciclo de vida de desenvolvimento emprico de
software;
3. Identicar quais tcnicas de usabilidade podem ser utilizadas em cada fase do desenvolvimento emprico.
4. Vericar a relao de prticas de BDD e prticas de usabilidade no desenvolvimento
emprico de software.

1.3 Organizao do Trabalho


Nesta seo apresentamos a organizao deste trabalho, e o que se refere cada
captulo. O estudo inicia-se no segundo captulo, em que se aborda o desenvolvimento
emprico, onde dissertamos sobre software livre assim como uma breve base conceitual
sobre metodologias geis de desenvolvimento. O terceiro captulo aborda conceitualmente
as tcnicas de testes automatizados que geralmente so utilizadas no processo emprico,
alm dos tipos de testes que podem ser aplicados. Nesta seo destaca-se as prticas do

1.3. Organizao do Trabalho

21

BDD (Behavior Driven Development). O quarto captulo aborda os principais conceitos


e as reas referentes usabilidade, alm de a abordar os processos da engenharia de
usabilidade e interao humano computador e as formas de como poder inserir as tcnicas
no ciclo de vida de desenvolvimento emprico. O quinto captulo aborda o estudo de caso
realizado no Portal do Software Pblico, baseado na plataforma Noosfero, assim como
os resultados obtidos. O trabalho se encerra com as concluses, assim como as anlises
obtidas de todo o processo do trabalho.

23

2 Mtodos Empricos de Desenvolvimento de


Software
O Empirismo baseia-se na aquisio de sabedoria atravs da percepo do mundo
externo, ou ento do exame da atividade da nossa mente, que abstrai a realidade que nos
exterior e as modica internamente (CHAU, 2003). Mecanismos do controle de processo
emprico, onde ciclos de feedback so a base da tcnica de gerenciamento de projetos.
uma forma de planejar e gerenciar projetos trazendo a autoridade da tomada de deciso
em nveis de propriedade de operao e certeza (SCHWABER, 2004). Neste captulo
sero abordadas algumas ideias e prticas de processo de desenvolvimento de software
que utilizam mtodos empricos, como os mtodos geis e o processo de desenvolvimento
de software livre.

2.1 Software Livre


De acordo com Stallman (2001), ativista fundador do movimento software livre,
um software livre deve seguir quatro princpios:

1. Liberdade de execuo para qualquer uso;


2. Liberdade de estudar o funcionamento de um software e de adapt-lo s suas necessidades
3. Liberdade de redistribuir cpias;
4. Liberdade de melhorar o software e de tornar as modicaes pblicas de modo que
a comunidade se benecie da melhoria.

Um software considerado software livre se segue esses quatro princpios, portanto o


usurio deve poder utilizar, estudar e modicar o software como ele bem entender. No
signica que o software necessariamente de graa, mas a partir do momento em que se
obtm posse de um programa um usurio pode modicar e redistribuir o mesmo programa.
Para Stallman (2001), a partir do momento em que os custos de desenvolvimento de um
software so pagos, no h motivos para restrio de acesso, pois a disseminao de
conhecimento muito mais benca do que potenciais lucros para o produtor.

24

Captulo 2. Mtodos Empricos de Desenvolvimento de Software

2.2 Mtodos geis


A utilizao de mtodos geis no desenvolvimento de software tem como caractersticas intrnsecas a exibilidade e rapidez nas respostas a mudanas. A agilidade,
para uma organizao de desenvolvimento de software, a habilidade de adotar e reagir
rapidamente e apropriadamente a mudanas no seu ambiente e por exigncias impostas pelos clientes (NERUR; MAHAPATRA; MANGALARAJ, 2005). Os mtodos geis
compartilham valores como comunicao, feedback constante, colaborao com o cliente
e constante adaptao so baseados no manifesto gil1 . Os quatro princpios bsicos do
manifesto gil mostram o que se espera de qualquer mtodo de desenvolvimento dessa
categoria:
1. Indivduos e interaes sobre processos e ferramentas;
2. Software funcionando sobre documentao extensiva;
3. Colaborao com o cliente sobre negociao de contrato;
4. Responder s mudanas sobre seguir um planejamento;
Existe uma relao entre as prticas geis e o desenvolvimento baseado em software livre. Corbucci (2011) fala que o desenvolvimento baseado em software livre vem
crescendo, porm a essncia da comunidade ao redor do programa de manter indivduos que interajam de forma a produzir o que mais importante. As ferramentas apenas
possibilitam isso. Quanto documentao Corbucci (2011) sugere que documentao
completa e detalhada cresce com a comunidade ao redor do software funcionando.
Para Corbucci (2011) os clientes podem colaborar com projetos baseados em
software livre, porm no so induzidos a faz-lo, por conta da pouca experincia das
comunidades em relacionamento com o cliente. Em projetos geis, o cliente/usurio
mais ativo durante o processo de desenvolvimento, determinando em conjunto com a
equipe de desenvolvimento o que ser desenvolvido, alm de participar da validao do o
que foi desenvolvido. Sobre mudanas Corbucci (2011) fala que a habilidade de responder
s mudanas crucial para determinar os projetos que sobrevivem.
Os projetos geis tambm buscam estabelecer um tempo determinado e curto
para entrega de novas verses do sistema, com o objetivo de trazer mais satisfao ao
cliente/usurio. A partir desses curtos ciclos a equipe de desenvolvimento deve se preocupar mais com a evoluo dos requisitos, que pode gerar mudanas, porm mantm o
projeto atualizado e diminui o riscos de grandes mudanas a medida que o projeto chega
ao nal. Um mtodo gil conhecido como programao extrema (Extreme Programing 1

<http://manifestoagil.com.br>

2.3. Consideraes

25

XP), tornou-se bastante popular por utilizar prticas focadas em codicao. O objetivo
principal do XP a excelncia no desenvolvimento de software, visando baixo custo e
poucos defeitos, de acordo com Sato (2007). O XP conta com algumas prticas que so:
refatorao, integrao contnua, testes automatizados, cdigo coletivo e programao em
pares.
Em suma, o ambiente de desenvolvimento que este trabalho est inserido baseado em mtodos de desenvolvimento empricos de software, como XP e Software Livre,
buscando seguir os princpios geis para o desenvolvimento de software livre.

2.3 Consideraes
O desenvolvimento baseado em software livre e as prticas geis compartilham os
mesmos valores, pois ambos so mtodos empricos, que buscam tomar decises rpidas de
acordo com a percepo do mundo externo. Nos prximos captulos abordaremos como o
desenvolvimento de testes abordado no desenvolvimento emprico e como a usabilidade
pode ser inserida neste contexto.

27

3 Testes
Testar uma pratica intrnseca ao desenvolvimento e antiga a necessidade de
criar programas para testar cenrios especcos, de acordo com Everett et al. (2007).
Testes de software sero abordados neste captulo, iniciando com uma viso geral de testes
automatizados e conhecendo algumas prticas e padres utilizados para desenvolver os
mesmos.
Para Potel e Cotter (1995) a automao de testes uma prtica gil, ecaz e de
baixo custo para melhorar a qualidade dos sistemas de software. No entanto utilizar testes
automatizados como uma premissa bsica do desenvolvimento um fenmeno relativamente recente, com incio em meados da dcada de 1990. Alm do fato de ser uma tcnica
bastante utilizada pelas metodologias geis de desenvolvimento.

3.1 Testes Automatizados


Teste automatizado a prtica de tornar os testes de software independentes da
interveno humana, criando scripts ou programas simples de computador que exercitam
o sistema em teste, capturam os efeitos colaterais e fazem vericaes, tudo automtica
e dinamicamente (MESZAROS; WESLEY, 2007). Os testes automatizados afetam diretamente a qualidade dos sistemas de software, portanto, agregam valor ao produto nal,
mesmo que os artefatos adicionais produzidos no sejam visveis para os usurios nais
dos sistemas (BERNARDO, 2011).
Ser abordado neste trabalho o desenvolvimento de testes de aceitao para vericar sua relao com a usabilidade.

3.1.1 Testes de aceitao


Os testes de aceitao, que possuem uma viso mais voltada para o usurio, fazem
parte de uma fase do processo em que um teste de caixa-preta realizado num sistema
antes de sua disponibilizao. Para isso utilizamos o cucumber1 , uma ferramenta que
pode executar uma funcionalidades escrita em texto puro. Com base nas especicaes
da funcionalidade, o cucumber executa testes, proporcionando uma melhor comunicao
entre equipe de desenvolvimento e cliente. No cucumber, uma feature um requisito de
alto nvel expressado da perspectiva de uma pessoa e possui uma estrutura similar as
histrias de usurio do XP (CHELIMSKKY et al., 2010).
1

<cukes.info>

28

Captulo 3. Testes

3.1.2 Testes Funcionais e Unitrios


Os testes funcionais tem como objetivo no desenvolvimento na plataforma noosfero,
vericar a integrao da aplicao desenvolvida. Os testes unitrios so executados em
conjunto com os testes funcionais, porm com o objetivo de vericar trechos menores de
cdigos.
A descrio detalhada de testes de aceitao e de testes funcionais e unitrios
encontra-se no apndice B.

3.2 Tcnicas de desenvolvimento de testes automatizados


Automao de testes uma tcnica voltada principalmente para a melhoria de
qualidade dos sistemas de software. No processo de desenvolvimento de software fundamental controlar o custo do processo de testes, para isso baterias de testes automatizados
devem ser bem denidas e implementadas. Assim, importante conhecer boas prticas e
tcnicas de desenvolvimento de testes automatizados. Existem vrias tcnicas de desenvolvimento de software com testes que inuenciam diretamente na qualidade do sistema.
Essas tcnicas geralmente possuem um processo de atividades pequeno e simples, como
TDD e BDD.

3.2.1 TDD - Test Driven Development


Desenvolvimento dirigido por testes, TDD (Test-Driven Develepment), uma tcnica de desenvolvimento de software que se d pela repetio disciplinada de um ciclo
curto de passos de implementao de testes e do sistema (KOSKELA, 2007). O ciclo de
TDD denido pelos seguintes passos:
1. Implementar um caso de teste;
2. Implementar um trecho do cdigo suciente para o novo caso de teste ter sucesso
de tal modo que no quebre os testes previamente escritos;
3. Se necessrio, refatorar o cdigo produzido para que ele que mais organizado;
A tcnica de desenvolvimento dirigido por testes foi denida por Beck (2002),
como representados na Figura 1. Uma boa prtica do TDD a bateria de testes, que
ajuda o desenvolvedor a evitar erros de regresso, quando o desenvolvimento de uma
nova funcionalidade quebra uma j existente. TDD tambm tende a contribuir com uma
alta cobertura de cdigo, uma fez que o desenvolvedor precisa escrever o testes antes
da funcionalidade, possibilitando a criao de um cdigo mais preciso, coeso e menos
acoplado.

3.2. Tcnicas de desenvolvimento de testes automatizados

29

Figura 1 Ciclo de atividades TDD (BECK, 2002)

Para Massol e Husted (2003), o objetivo de TDD cdigo claro que funciona. TDD
prope o desenvolvimento sempre em pequenos passo, deve-se escrever testes sempre para
uma menor funcionalidade possvel, escrever o cdigo mais simples que faa o teste passar
e fazer sempre apenas uma refatorao por vez (BECK, 2002). Assim o desenvolvedor se
detm a criar solues simples, sempre acompanhado de um constante feedback dos testes.
O ciclo curto de passos denidos por TDD cria uma dependncia forte entre codicao e
testes, o que favorece e facilita a criao de sistemas com alta testabilidade (BERNARDO,
2011). ndices altos de cobertura de cdigo e testabilidade no garantem necessariamente
qualidade do sistema, mas so mtricas bem vistas para sistemas bem desenvolvidos.

3.2.2 BDD - Behavior Driven Development


Desenvolvimento dirigido por comportamento (BDD - Behavior Driven Development) uma prtica que recomenda o mesmo ciclo de desenvolvimento de TDD, contudo,
induzindo a utilizao de uma linguagem ubqua entre cliente e equipe de desenvolvimento,
substituindo termos como assert, assert, test case, test suite por termos mais comuns ao
cliente, como should, context, specification (BERNARDO, 2011).
Embora seja principalmente uma ideia de como um processo de desenvolvimento
de software deve ser gerenciado, a prtica do BDD assume a utilizao de ferramentas
como suporte para o desenvolvimento de software (HARING, 2011). O BDD coloca em
foco o comportamento em vez da estrutura de uma funcionalidade e faz isso em todos os
nveis de desenvolvimento. Uma vez reconhecido isso, muda-se a forma de pensar sobre
desenvolvimento para fora do cdigo. Assim o foco parte para as interaes, as pessoas e
o sistema, sobre a estrutura do prprio sistema (CHELIMSKKY et al., 2010).

30

Captulo 3. Testes

Para que o comportamento seja analisado, necessrio entender o ponto de vista


do cliente/usurio, entendendo o comportamento que o sistema deve ter a partir da viso
do cliente/usurio. De acordo com Chelimskky et al. (2010), estes so os trs princpios
do BDD:
1. O suficiente suficiente: parte da ideia de gerenciar o esforo no planejamento
inicial do sistema, para no fazer menos nem mais do que o necessrio para comear,
o que se aplica tambm ao processo de automao.
2. Agregar valor s partes interessadas: Se voc est fazendo algo que no agrega
valor ou que no aumenta a capacidade de agregar valor, pare e faa outra coisa em
seu lugar.
3. Tudo comportamento: Do cdigo aplicao, pode-se usar o mesmo pensamento e as mesmas construes lingusticas para descrever o comportamento, em
qualquer nvel de granularidade.
O comportamento do sistema descrito em histrias de usurio, que so escritas
com a participao tanto de clientes como desenvolvedores do sistema.

3.2.3 Consideraes
Testes automatizados devem ser desenvolvidos com prioridade, buscando um rpido feedback, contribuindo assim com a melhoria do sistema. Para isso necessrio que os
cenrios de testes estejam bem denidos junto equipe. No prximo captulo abordaremos
a usabilidade e como esta rea inserida no processo de desenvolvimento emprico, para
na sequncia mostrarmos o estudo de como relacionar as prticas de testes e as tcnicas
de usabilidade.

31

4 Usabilidade
Neste captulo abordaremos os conceitos de usabilidade e suas relaes, alm de
entender a sua importncia em um software, apresentar os modelos de ciclo de vida
utilizados na usabilidade e mostrar como pode ser inserida a usabilidade no ciclo de
desenvolvimento emprico de software.

4.1 Conceitos de Usabilidade


A usabilidade um termo que comeou a ser utilizado pela Cincia Cognitiva e
depois pela Psicologia e Ergonomia em substituio ao termo amigvel (DIAS, 2006). A
usabilidade um conjunto de propriedades de uma interface que rene os seguintes componentes: fcil aprendizado, ecincia, capacidade de memorizao, baixo ndice de erros,
satisfao e prazer ao uso (NIELSEN, 1994). Ainda de acordo com Nielsen e Loranger
(2007) usabilidade um atributo de qualidade relacionado facilidade de uso de algo.
Refere-se a rapidez com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa, a ecincia
deles ao us-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propenso a erros e o quanto
gostam de utiliz-la.
A norma ISO/IEC 9241-11 (2003) dene alguns termos que so amplamente utilizados quando trata-se de usabilidade:
Eficcia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usurios
para alcanar seus objetivos em nmero e com a qualidade necessria.
Eficincia: a quantidade de recursos que os sistemas solicitam aos usurios para
a observao de seu objetivos com o sistema.
Satisfao: a emoo que os sistemas proporciona, aos usurios em face dos
resultados obtidos e dos recursos necessrios para alcanar tais objetivos.
Tarefa: Objetivo a ser atingido ou um resultado a obter.
Usurios: Pessoas que utilizam alguma instncia do sistema.
Contexto: Conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente fsico, a tecnologia
utilizada e a a motivao.
Adicionalmente, existem metas de usabilidade que servem para guiar o desenvolvimento de um software (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007). So elas:

32

Captulo 4. Usabilidade

1. Utilidade: a medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,


de maneira que os usurios possam realizar aquilo de que precisam ou desejam.
2. Eficcia: refere-se ao quanto um sistema bom em fazer o que se espera dele.
3. Eficincia: refere-se maneira como o sistema auxilia os usurios na realizao de
suas tarefas.
4. Segurana: implica em proteger o usurio de condies perigosas e situaes indesejveis.
5. Facilidade de aprendizado: refere-se a qual fcil aprender a usar o sistema.
6. Facilidade de lembrar como se usa: refere-se facilidade de lembrar como utiliza
um sistema, depois de j ter aprendido como usar.
Para entender como usabilidade est inserida no ciclo de vida do desenvolvimento
de software, precisamos compreender as relaes que o termo tem com as diversas reas
que a envolve:
Interao Humano Computador: A interao humano computador Human Computer Interaction (HCI) tem o principal objetivo de melhorar a eccia e proporcionar
satisfao do usurio, desnvolvendo sistemas computacionais nos quais os usurios
possam executar tarefas com segurana, ecincia e satisfao
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2007).
Arquitetura da Informao: A arquitetura da informao a cincia de estruturar,
bem como, de organizar os ambientes informacionais para ajudar as pessoas a
encontrarem e administrarem informaes (GARRET, 2003). O arquiteto de informao deve balancear as necessidades do usurio com os objetivos do negcio (ROSENFELD; MORVILLE, 1998).
Ergonomia: A ergonomia pois visa proporcionar eccia e ecincia para o usurio atravs da adaptao do trabalho ao homem. O seu objetivo garantir que sistemas e
dispositivos estejam adaptados s maneiras de pensar, agir e trabalhar do usurio (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010) .
Design Centrado no usurio: Para Norman (2006) design centrado no usurio uma
losoa baseada nas necessidades e interesses dos usurio, com nfase em fazer
produtos usveis e inteligveis. As pessoas que utilizaro um produto ou servio
sabem de suas necessidades, metas e preferncias, e papel do design descobrir
isso para projetar para eles essa a losoa por trs do design centrado no
usurio (SAFFER, 2010).

4.2. Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade

33

Design de Interao: O design de interao redireciona a preocupao que se tinha


apenas em produzir algo que funcionasse para produzir algo que ser fcil de utilizar,
agradvel e ecaz na perspectiva do usurio, trazendo a usabilidade para dentro
do processo de design (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007). Bill Verplank resume
design de interao a partir da resposta de trs perguntas sobre: como voc age?
como voc sente? como voc compreende?(MOGGRIDGE, 2006).
Engenharia de Usabilidade: A engenharia de usabilidade ocupa-se da interface com
o usurio que interliga as funes do sistema com os usurios de forma que a interface
do sistema seja agradvel, intuitivo, eciente e fcil de operar (CYBIS; BETIOL; FAUST,
2010). J a engenharia de software ocupa do desenvolvimento do ncleo funcional
de um sistema interativo formado por estruturas de dados, algoritmos e recursos de
processamento de dados. Esse ncleo construdo de forma que o sistema funcione
bem, de forma correta, rpida e sem erros.
Experincia do Usurio - UX: Toda a interao com um produto, servio ou marca.
O termo usado frequentemente para sintetizar toda a experincia com um produto
de software. No engloba somente as funcionalidades e sim o quanto o aplicativo
agradvel ao usurio (LOWDERMILK, 2013).
A usabilidade est relacionada com os fatores humanos e corresponde ao estudo
de como usurios se relacionam com qualquer produto. A interao humano computador
est baseada na usabilidade e foca no modo como as pessoas se relacionam com softwares.

4.2 Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade


Existem diversas tcnicas e mtodos que so utilizados pela interao humano
computador para desenvolver um sistema com usabilidade. Cybis, Betiol e Faust (2010)
divide as tcnicas da engenharia de usabilidade em trs tipos: Concepo, Anlise e Avaliao.

4.2.1 Mtodos e Tcnicas de Concepo


Os mtodos de concepo so utilizados para implementar as especicaes e os
requisitos para a interface e usabilidade de um sistema:

34

Captulo 4. Usabilidade

Tcnica
Brainstorming

Storyboard

Card Sorting

Diagramas de Anidade
Prottipos

Descrio
uma tcnica utilizada para obter ideias, entrar em consenso sobre problemas ou novas
propostas
uma representao das interaes entre os
usurios e o sistema em seu ambiente de trabalho
uma tcnica usada para descobrir como
o usurio classica determinada informao
em sua mente.
So utilizadas para organizar uma grande
quantidade de itens em grupos lgicos.
So utilizados para esclarecer os requisitos
especcos para o projeto de interface do sistema.

Tabela 1 Mtodos e Tcnicas de Concepo


No apndice A h uma denio melhor de como aplicada cada tcnica.

4.2.2 Mtodos e Tcnicas de Anlise


Os mtodos e tcnicas de anlise so utilizados para buscar informaes sobre a
usabilidade de um sistema. Podem ser feitas anlises do perl do usurio, do ambiente
de uso, das tarefas, possibilidades e restries do sistema, etc. As tcnicas mencionadas
na tabela 2 visam apoiar a equipe na busca de informaes sobre a usabilidade de um
sistema.

4.2. Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade

Tcnica
Persona

Entrevistas Tradicionais
Eyetracking
Questionrios de Perl de uso
Questionrios de Satisfao
Grupo Focal

Dirios

Bechmarking de Usabilidade
Cenrios de Uso

Observao

35

Descrio
A tcnica de persona descreve o perl de uma pessoa ctcia
envolvida com o produto. Trata-se de inventar um conjunto
de pessoas (trs ou quatro) que estejam dentro da populao
de usurios pretendidos e descrev-las em detalhes.
Tcnica utilizada para obter as opinies tanto dos usurios
atuais como dos futuros usurios dos sistemas.
uma tcnica que rastreia o movimento dos olhos e da cabea
para registrar a tomada de informaes numa interface.
uma tcnica utilizada para obter informaes sobre as caractersticas reais dos usurios de um sistema e saber como
eles realmente utilizam tais ferramentas.
So questionrios utilizados para medir a satisfao do usurio
ao utilizar um sistema. Resultam da avaliao subjetiva pelo
usurio.
uma reunio informal de usurios que manifestam suas opinies sobre o determinado assunto, que pode ser tanto uma
oportunidade de novas funcionalidades ou algum problema
especco.
uma tcnica na qual os usurios carregam consigo um pequeno dirio para nele anotar as informaes do seu dia-a-dia
na utilizao do sistema.
um mtodo utilizado para criar critrios de avaliao e seleo de representantes para criar caractersticas desejveis para
o futuro sistema.
uma tcnica simples e ecaz para analisar e comunicar uma
parte das especicaes de requisitos produzidos para a usabilidade e a interface.
Essa tcnica caracteriza-se por um pesquisador observando
o usurio e tomando notas, enquanto este trabalha em seu
contexto usual.

Tabela 2 Mtodos e Tcnicas de Anlise da usabilidade


No apndice A esto detalhadas as tcnicas mencionadas nesta seo.

4.2.3 Mtodos e Tcnicas de Avaliao da Usabilidade


Utilizados para avaliar a qualidade das interaes entre o usurio e o sistema. As
avaliaes de interface podem ser divididas quanto a: formas, tipo de dados e o local da
avaliao. Quanto a forma, temos objetiva, quando so baseadas em tcnicas que utilizam
medies quantitativas em vez de opinies dos usurios/especialistas e subjetivas, quando
so baseadas em opinies e relatos de usurios e especialistas. J quanto ao tipo de dados
podem ser denidas como: quantitativa, quando envolvem medidas e tendem a ser vistas
como objetivas e imparciais, e qualitativas quando envolvem descries e relatos e so
vistas como subjetivas. Quanto ao local da avaliao podem ser feita em laboratrio,

36

Captulo 4. Usabilidade

onde o ambiente controlado ou estudo de campo quando esto situadas no contexto do


mundo real no qual o sistema utilizado.
Tcnica
Checklists

Avaliao heurstica

Percurso Cognitivo

Testes de usabilidade

Descrio
uma tcnica de inspeo que oferece
uma maneira de abordagem rpida, fcil e
de baixo custo para a avaliao de uma
interface. Permite com que usurios que
no so especialistas em ergonomia identicarem problemas menores e repetitivos
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
uma tcnica de avaliao realizada por
especialistas de usabilidade para identicar
problemas iniciais de usabilidade de um sistema.
um mtodo de inspeo de usabilidade que
tem como objetivo avaliar a interface considerando a facilidade da interface
um dos mtodos de teste de experincia do
usurio (UX) mais frequentemente utilizado
e conhecido entre aqueles que no so projetistas da UX. Realizar testes com usurios
o ncleo do Design Centrado no Usurio,
pois atravs destes que podemos saber se as
reais expectativas dos usurios so atendidas
(SANTOS, 2012).

Tabela 3 Mtodos e Tcnicas de Avaliao


De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2007) cada mtodo de avaliao possui
caractersticas e pode ser aplicado em diferentes situaes. Eles diferem entre si em vrios
aspectos. preciso entender as diferentes caractersticas de cada mtodo para se denir
qual deles o mais apropriado para avaliar a interface de um software em um determinado
contexto. No estudo de caso aplicamos as seguintes tcnicas:
Checklists: uma tcnica de inspeo que oferece uma maneira de abordagem rpida,
fcil e de baixo custo para a avaliao de uma interface. Permite com que usurios
que no so especialistas em ergonomia identicarem problemas menores e repetitivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Vrias vantagens so encontradas na
utilizao dessa tcnica como: reduo de custos de avaliao por no precisar de
especialistas; sistematizao das avaliaes; reduz a subjetividade dos processos de
avaliao e fornece um conhecimento ergonmico sobre o que avaliar. Os checklists
utilizados encontra-se na seo apncie A.5.
Avaliao heurstica: Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das interfaces Humano-Computador. Essa avaliao realizada por especialis-

4.2. Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade

37

tas em ergonomia e usabilidade. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam


os problemas ou as barreiras que os usurios provavelmente encontraro durante a
interao (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
O principal objetivo desse tipo de avaliao avaliar a interface em fases iniciais do
sistema, sem o envolvimento do usurio. Os graves problemas de interface devem ser
localizados antes que realizem os testes de usabilidade com usurios reais (SANTOS,
2012).
As avaliaes mais utilizadas so as 10 heursticas de Nielsen (1994). So elas:
Dilogos simples e naturais: Deve-se apresentar exatamente a informao
que o usurio precisa no momento, nem mais nem menos. A seqncia da
interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o
modo pelo qual o usurio realiza suas tarefas.
Falar a linguagem do usurio: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usurio e no orientada ao sistema. As informaes devem ser organizadas conforme o modelo mental do usurio.
Minimizar a sobrecarga de memria do usurio: O sistema deve mostrar
os elementos de dilogo e permitir que o usurio faa suas escolhas, sem a
necessidade de lembrar um comando especco.
Consistncia e Padres: Um mesmo comando ou ao deve ter sempre o
mesmo efeito. A mesma operao deve ser apresentada na mesma localizao
e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
Feedback: O sistema deve informar continuamente ao usurio sobre o que
ele est fazendo. 10 segundos o limite para manter a ateno do usurio
focalizada no dilogo.
Sadas claramente marcadas: O usurio controla o sistema. Ele pode, a
qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operao e retornar
ao estado anterior.
Atalhos: Para usurios experientes executarem as operaes mais rapidamente. Abreviaes, teclas de funo, duplo clique no mouse, funo de volta
em sistemas hipertexto. Atalhos tambm servem para recuperar informaes
que esto numa profundidade na rvore navegacional a partir da interface principal.
Boas mensagens de erro: Linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar
o usurio a entender e resolver o problema. No devem culpar ou intimidar o
usurio.

38

Captulo 4. Usabilidade

Prevenir erros: Evitar situaes de erro. Conhecer as situaes que mais


provocam erros e modicar a interface para que estes erros no ocorram.
Ajuda e documentao: O ideal que um software seja to fcil de usar
(intuitivo) que no necessite de ajuda ou documentao. Se for necessria a
ajuda deve estar facilmente acessvel e on-line.
As avaliaes podem ser feitas em planilhas (como a gura 4.2.3), onde so descritos
o local do problema de usabilidade, sua descrio, a heurstica que foi desobedecida
e a criticidade do problema (alta, mdia ou baixa).

Figura 2 Planilha de Avaliao


A avaliao heurstica requer pouco planejamento e pode fazer parte de um processo interativo de um projeto e aplicado em todas as fases de desenvolvimento da
interface, mas preciso conhecer as heursticas para serem aplicadas.
No apndice A esto detalhadas as tcnicas mencionadas nesta seo.

4.3 Processos de Usabilidade


Alguns autores como Mayhew (1999) e Hix e Hartson (1993) propuseram modelos
de processo baseados em ciclo de vidas bem denidos para as atividades de usabilidade. O
modelo estrela e o de Engenharia de Usabilidade propostos pelos autores esto denidos
no A. Outro modelo muito utilizado para descrever processos de usabilidade o proposto
pela norma ISO/IEC 13407 (1999), que dene o Design Centrado no Usurio.

4.3.1 Design Centrado no Usurio - DCU


O DCU consiste em uma metodologia de design de software. Denida pela norma
ISO/IEC 13407 (1999), tem como objetivo denir um processo necessrio ao desenvolvimento de produtos fceis de utilizar na qual deve envolver os usurios no processo de
desenvolvimento.

4.4. Aplicao de Usabilidade nos Mtodos Empricos

39

Sabemos que a cincia experimental que utiliza-se dos mtodos empricos tradicionais para coletar dados e testar hipteses. Essa abordagem preocupa-se com os usurios
quando as representa mas ela no leva em conta diversos aspectos do usurio real, por
no envolv-los no processo. No basta fazer para o usurio, preciso fazer com o usurio
(EASON, 2005).
No DCU o usurio tem que ser o elemento central e necessrio envolv-lo do
incio ao m do projeto. Baseia-se nas necessidades, desejos e limitaes das pessoas.
Lowdermilk (2013) arma que para criar produtos que os usurio amem, necessrio
incluir os usurios no processo de criao dos produtos.
Existem quatro atividades de Design Centrado no Usurio que devem estar presentes no inico do projeto:
Entender e especicar o contexto de uso;
Especicar os requisitos de usurio;
Produzir solues de design;
Avaliar o design frente aos requisitos;
A ISO/IEC 13407 (1999) prope que o envolvimento do usurio seja uma prtica
frequente em empresas que desenvolvem sistemas interativos.

Figura 3 Ciclo do design centrado no humano (ISO/IEC 13407, 1999).

4.4 Aplicao de Usabilidade nos Mtodos Empricos


Partindo do que foi conceituado sobre desenvolvimento emprico e IHC, podemos
ver semelhana entre seus valores, o que proporciona um quadro favorvel integrao de
prticas de usabilidade em desenvolvimento emprico. Podemos citar alguns desse valores:

40

Captulo 4. Usabilidade

(i) ciclos curtos com entregas contnuas e incrementais, que favorecem a aplicao de
tcnicas de prototipagem; (ii) forte envolvimento do usurio que favorece a aplicao de
princpios de projetos participativos e (iii) programao em pares onde em IHC geralmente
a avaliao de usabilidade feita em pares (BARBOSA; FURTADO; GOMES, 2008).
Segundo Cybis, Betiol e Faust (2010) as caractersticas da abordagem gil facilitam na
utilizao da ergonomia e da usabilidade durante o desenvolvimento de software.
Porm adaptaes so necessrias, principalmente na questo da granularidade da
pesquisa, no tempo gasto com ela e na maneira de relatar as descobertas de usabilidade
(SANTOS, 2012). Hodgetts (2005) arma que os mtodos de desenvolvimento emprico
so quase sempre apresentados sob a viso dos programadores, deixando de lado outras
disciplinas como Design de Experincia do Usurio.
No modo geral, os projetistas sabem da importncia de desenvolver com enfoque
no usurio e na usabilidade, mas normalmente os projetos so desenvolvidos sem que
tenham sido realizadas pesquisas e aplicados mtodos e tcnicas de usabilidade. O tempo
e os recursos limitados so as principais razes que impede a implantao dos testes de
usabilidade nas equipes de desenvolvimento de software. Tambm h o desconhecimento
por parte da equipe de desenvolvimento das tcnicas a serem empregadas.

4.4.1 Integrao de prticas


Alguns estudos foram encontrados tentando integrar prticas de usabilidade com
os mtodos empricos. Constantine e Lockwood (2002) foi um dos primeiros a iniciar a
discusso sobre o tema. Sua proposta mostrar que o DCU est prontamente integrado
aos mtodos ditos leves. Ele arma que XP e os demais mtodos empricos compartilham
das mesmas fraquezas apresentadas por processos tradicionais como o processo unicado
quando se refere usabilidade e ao desenho de interface do usurio.
Em 2008 foi proposto uma metodologia revisional intitulada XPlus que insere as
tcnicas de design e de usabilidade em determinadas fases do ciclo de desenvolvimento
de software. O XPlus agrega algumas prticas de User Experience s prticas tradicionais de XP. A gura 4 mostra o processo de desenvolvimento de software de XPlus
(GUIMARAES; CHAVES, ).
O papel de designer de interao no reconhecido no ncleo XP da equipe e o
XP no tem nenhum processo explcito para lidar com o design de interao.
O XPU, processo gil centrado em usabilidade descrito por Vasconcelos, Garcia e Turnell
(2003) tinha como objetivo prover equipe de desenvolvimento um modelo para a construo de sistemas de software centrado no usurio que valorizasse a usabilidade como
caracterstica fundamental da qualidade.
O XPU serve para guiar o time de desenvolvimento seguindo tcnicas e artefatos

41

4.4. Aplicao de Usabilidade nos Mtodos Empricos

Figura 4 Viso geral do processo de desenvolvimento de software de XPlus


(GUIMARAES; CHAVES, )
simplicados am de no se ter apenas sistemas portteis reutilizveis ou acoplados, mas
sim com uma interface que reete as caractersticas e as necessidades dos usurios. As
atividades no XPu esto divididas em atividades tcnicas e gerenciais. As atividades
tcnicas esto relacionadas execuo correta do processo de usabilidade, j as gerenciais
garantem o controle e execuo dessas prticas.
Nas prximas tabelas so apresentadas as atividades tcnicas e gerenciais de cada
viso (projeto, iterao e desenvolvimento) estabelecidas pelo XP e adaptadas pelo mtodo
XPu:
Viso de Projeto
Atividades Tcnicas
Atividade
Anlise de Usurios

Tcnica
Personas

Anlise de Tarefas

Roteiros

Anlise de Contexto
de uso

Histrias de
usabilidade

Definio de requisitos e
metas de usabilidade
Avaliao da Usabilidade

Benchmarks

Avaliao da Usabilidade

Testes de Usabilidade

Cenrios de Testes

Descrio
Caracterizar grupos de usurios finais. Descrever expectativas de um usurio em relao ao desenvolvido.
Prope uma narrativa textual para descrever a execuo de uma tarefa pelo usurio.
So formadas pelo Roteiro sendo realizada pela Persona.
Servem de balizadores para avaliar a usabilidade.
So gerados a partir dos atributos de usabilidade
So utilizados como insumos de avaliaes de usabilidade.
Estes testes podem ser feitos atravs de avaliaes
preditivas, experimentais.

Tabela 4 Atividades Tcnicas de Viso de Projeto

42

Captulo 4. Usabilidade

Atividades Gerenciais
Atividade

Tcnica

Planejamento
de usabilidade

Planning
Poker

Controle de
Usabilidade

Velocity

Descrio
Ocorre simultaneamente ao
planejamento da release. O
Projetista de interao contribui
com o seu parecer sobre
as estimativas de tamanho
das histrias de usabilidade.
Acompanhamento das tarefas
relativas usabilidade,
comparando o esforo previsto
com o realizado.

Insumos

Sadas

Histrias de
usabilidade e
Planejamento
das avaliaes

Estimativas
de Recursos
(Tempo e
Custo)

Estimativas de
recursos

Refinamento
de estimativas
e Velocidade
do projeto

Tabela 5 Atividades Gerenciais de Viso de Projeto

Viso de Iterao
Atividade

Tcnica

Definio de estilos
de interao.

Template

Desenho de Interao

Interface
Final

Descrio
So modelos estruturados
de interface que permite definir
um guia de estilo padro. O
guia de estilo descreve
diretrizes e padres para
o desenvolvimento de software.
As interfaces geradas
devem estar em conformidade
com os templates definidos
pelo projeto.

Insumos

Sadas

Requisitos de
Usabilidade

Guia de
estilos
(Templates)

Templates

Interfaces
finais

Tabela 6 Atividades Tcnicas de Viso de Interao

Viso de Desenvolvimento
Atividade

Tcnica

Prototipao de
Interface

Prototipao
Rpida

Avaliao de
Usabilidade

Podem ser
utilizadas vrias
tcnicas

Descrio
feita atravs de prottipos
de baixa fidelidade em papel.
So feitos pelos projetistas
de interao e apresentados
aos usurios com objetivo
de avali-los e discutir
alternativas de desenhos.
Diversas avaliaes podem
ser utilizadas durante o
ciclo de desenvolvimento.

Insumos

Sadas

Templates

Prottipo
Simplificado

Cenrios
de Testes

Tabela 7 Atividades Tcnicas de Viso de Desenvolvimento

4.4. Aplicao de Usabilidade nos Mtodos Empricos

43

4.4.2 DCU gil


Pode ser denido o DCU gil como a prtica de design centrado no usurio quando
conduzida dentro de uma metodologia ou losoa de desenvolvimento gil de software
(SANTOS, 2012). O ciclo de DCU gil foi proposto por Sy (2007) e integra tantos as atividades de DCU como as de desenvolvimento em um nico ciclo, trabalhando nas mesmas
caractersticas e garantindo que as investigaes de usabilidade sero tratadas durante a
interao. Segundo Naja e Toyoshiba (2008) o design centrado no usurio pode ser incorporado no desenvolvimento emprico sem grandes impactos no processo. No mtodo
de desenvolvimento gil scrum, uma funcionalidade desenvolvida, testada e documentada em uma sprint assim como no design centrado no usurio. Segundo Santos (2012)
o grande desao do DCU gil encontrar a melhor maneira de realizar as atividades de
pesquisa do usurio, design de verses que atendem s necessidades dos usurio, construo de verses interativas e realizao de testes de usabilidade, dentro de um ambiente de
desenvolvimento emprico, tendo a participao dos usurios tpicos em todas as atividades.

4.4.3 Princpios de Desenvolvimento Emprico Aplicados ao DCU


Alguns princpios do desenvolvimento emprico foram levantados pela comunidade
envolvida em usabilidade para a aplicao no design de sistemas centrado no usurio.
1. Compreender e identicar as necessidades reais dos usurios
O Objetivo dessa etapa conhecer o usurio alvo. Deve-se projetar ferramentas que
iro dar suporte aos objetivos e atividades das pessoas.
2. Focar na essncia
O foco na essncia ajuda a desenvolver solues que atendem s reais necessidades
dos usurios diminuindo os riscos de desenvolvimento de funcionalidades com pouco
ou nenhum uso.
3. Iterar mais rpido
importante colocar o produto nas mos dos usurios para se ter um feedback o
mais cedo possvel. Quando a iterao feita de forma rpida e comeando cedo
podemos identicar os problemas com antecedncia o que diminui o tempo com
retrabalho e evita que o produto no atenda aos usurios.
4. Criar designs alternativos
Deve-se pensar em criar vrias solues para um mesmo problema am de que possa
ter mais possibilidades de escolha.

44

Captulo 4. Usabilidade

5. Prototipao em baixa resoluo


Os prottipos de baixa resoluo permite visualizar uma soluo de forma mais rpida e concreta economizando tempo de design e desenvolvimento. Esses prottipos
ajudam a comunicar e entender ideias e serve para validar uma soluo.
6. Menos documentao, mais comunicao
essencial que tenha uma boa comunicao em todo o processo entre os desenvolvedores, designs e stakeholders envolvidos no projeto.
7. Testes de usabilidades geis
Os testes de usabilidade devem ser feitos em todos os ciclos do projeto. Os resultados
encontrados nos testes devem ser comunicados equipe para que possa corrigir
possveis erros.
8. O m no o lanamento
No m de cada ciclo lana-se o mnimo adequado s necessidades reais dos usurios.
Ao observar o uso real identicamos que existem novas formas para usar a ferramenta
e podemos propor novas melhorias para o sistema.

4.5 Consideraes
A integrao entre os processos de usabilidade e os mtodos empricos esperada
e possvel. Tanto o desenvolvimento emprico como os processo de usabilidade tem em
comum caractersticas que colocam o foco do desenvolvimento nas necessidade e anseios
dos usurios nais, na interao entre os stakeholders envolvidos e na qualidade nal do
produto a ser desenvolvido.
Os testes de usabilidade e testes de aceitao muitas vezes so confundidos. Testes
de aceitao podem trazer as questes de usabilidade, mas no o nico mtodo para ser
utilizado em um projeto. Por ser feito tardiamente as mudanas baseadas em testes de
aceitao so muito mais caras. J os testes de usabilidade foram projetados para oferecer
informaes verdadeiras de desempenho desde o incio do processo. O principal objetivo
dos testes de aceitao servir como uma vericao nal de que a aplicao atendeu aos
requisitos funcionais estabelecidos pelo cliente (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007).
No proximo captulo, utilizamos no estudo de caso algumas tcnicas de usabilidade
que foram aplicadas juntamente com os testes de desenvolvimento emprico de software.

45

5 Estudo de Caso
Neste captulo apresentamos o estudo de caso sobre a utilizao de prticas de
usabilidade e testes automatizados no desenvolvimento do Portal do Software Pblico,
onde ser denido um guia de como essas prticas podem ser inseridas nesse contexto.
O objetivo global desse estudo introduzir tcnicas de usabilidade no desenvolvimento emprico a partir das prticas de BDD. Tendo em vista a utilizao de vrias
tcnicas de usabilidade e de testes de software em um projeto de desenvolvimento emprico, denimos os objetivos especcos m de:

1. Avaliar relao entre prticas de BDD e prticas de usabilidade de um software.


2. Integrar tcnicas de usabilidade em um contexto especco de desenvolvimento emprico de software.

Para nos guiarmos em ralao aos objetivos estabelecidos, denimos as seguintes


questes-problemas:

1. Como os testes automatizados so denidos e implementados em um ambiente de


desenvolvimento de software emprico?
2. Como inserir os princpios e tcnicas de usabilidade dentro do desenvolvimento emprico de software?
3. Como o processo de desenvolvimento utilizando prticas do BDD podem se relacionar com testes de usabilidade?

Para respondermos as questes-problemas, denimos a seguinte hiptese:


Hiptese H1: A integrao de prticas de usabilidade a partir do desenvolvimento por comportamento (BDD) melhor introduz as tcnicas de usabilidade no ciclo de
desenvolvimento.
Esta hiptese foi denida levando em considerao que o desenvolvimento emprico
tem como prtica bsica os testes automatizados, e em contrapartida se d pouca ateno
usabilidade. Assim pensamos em utilizar as prticas de testes que j so constantes para
introduzir no ciclo as prticas de usabilidade.

46

Captulo 5. Estudo de Caso

5.1 Objeto de Estudo


O Portal do Software Pblico Brasileiro consiste em um sistema que permite o
compartilhamento de softwares e faz parte da poltica de software livre no setor pblico.
O SPB ser o objeto de estudo de caso, assim como o processo de colaborao com o SPB,
que realizado no LAPPIS da UnB.
O processo de colaborao com o SPB baseia-se no desenvolvimento emprico. O
desenvolvimento de testes automatizados intrnseco ao processo de desenvolvimento,
assim buscamos evoluir a forma com que o processo de colaborao com o SPB lida com
problemas de usabilidade. O desenvolvimento feito a partir de sprints de duas semanas,
em que so realizadas reunies com as equipes e reunies de planejamento (Planning
Poker) em cada equipe para denir as atividades de cada sprint.
O estudo de caso abrange algumas funcionalidades, que foram desenvolvidas durante o projeto, sendo as seguintes histrias: (1) Cadastro de Usurio, (2) Cadastro de
Instituio e (3) Cadastro de Software, que passaram por ciclos de avaliaes de usabilidade.

5.1.1 Ciclo 1 de Avaliaes


As avaliaes comearam durante a release 2, a partir da sprint 17, seguindo a
descrio de avaliao de heurstica na seo 4.2.3. Para cada funcionalidade desenvolvida
foi determinado um cenrio de uso, base para a implementao dos testes de aceitao e
consequentemente o seu desenvolvimento. Durante a release 1 (sprint 17) foi desenvolvida
a histria de Cadastro de Usurio, que possui o seguinte cenrio de sucesso:
Cenrio 01: Cadastro com sucesso de apenas campos obrigatrios
[Dado] que no existe nenhum usurio com o nome de usurio josesilva
[Quando] eu clicar em cadastrar novo usurio
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome de usurio: josesilva
e-mail: jose@gmail.com
senha: 123456
conrmao da senha: 123456
nome completo: Jos da Silva
pas: Brasil
estado: Distrito Federal
cidade: Braslia

47

5.1. Objeto de Estudo

[E] eu clico em cadastrar


[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso
Outra funcionalidade desenvolvida foi a histria chamada Manter Instituio, que possui
o seguinte cenrio de sucesso:
Cenrio 01: Cadastro de nova instituio com sucesso
[Dado] que eu estou na pgina de cadastro de usurio
[Quando] eu clicar em Cadastrar nova instituio
[E] eu preencher os seguintes campos:
sigla: MP
poder: executivo
esfera: federal
tipo: pblica
cnpj: 00.489.828/0002-36
[Ento] eu devo visualizar a mensagem Instituio cadastrada com sucesso!
Os demais cenrios encontram-se na seo apndice B.3.
Aps desenvolvidos, estes cenrios apresentaram alguns problemas de usabilidade
na avaliao das heursticas de Nielsen (seo 4.2.3). Estes problemas esto descritos na
tabela 8
ID

Local

Descrio do Problema

Cadastro de Usurio

Cadastro de Usurio

Cadastro de Usurio

Cadastro de Instituio

Linguagens estrangeiras e avisos em outros idiomas


Boto de adicionar nova instituio no claro
para o usurio.
Diferena entre boto adicionar nova instituio
e criar nova instituio para o usurio
Seleo de Pas deve ter Brasil como default

Cadastro de Instituio

Cadastro de Usurio

7
8

Cadastro de Usurio
Perfil de Usurio

Cadastro de Usurio

10

Cadastro de Usurio

Opo de escolha do estado: Random button


no posicionado e no funciona no primeiro clique.
Caso voc no preencha o email secundrio ele
informa a seguinte mensagem: E-mail or secondary e-mail already taken
Opo recaptcha s aparece na segunda vez
Ao clicar em hide no bloco de progresso de perfil
ele some e no foi encontrada uma opo fcil
para reverter a situao.
Caso se tenha uma infinidade de grupos, fica
invivel a opo de checkbox. Ou ser utilizada
apenas para grupos mais conhecidos?
Mensagem de erro um pouco confusa: Usurio
com este Usurio j existe.

Heurstica Desobedecida
Dilogos simples

Criticidade

Minimizar a sobrecarga
de memria do usurio;
Minimizar a sobrecarga
de memria do usurio
Dilogos simples e naturais
Dilogos simples e naturais

Alta

Boas mensagens de erros

Mdia

Consistncia
Preveno de erros

Alta
Baixa

Atalhos

Mdia

Consistncia

Baixa

Tabela 8 Avaliaes de usabilidade - sprint 17

Mdia

Media
Baixa
Baixa

48

Captulo 5. Estudo de Caso

Cada problema levantado nas avaliaes gerou uma proposta de melhorias para
os cenrios envolvidos. Essas melhorias, quando aceitas, geraram mudanas nos cenrios
de testes de aceitao, consequentemente no desenvolvimento da funcionalidade em si. Os
testes de aceitao alterados foram utilizados para vericar os seguintes fatores:
Capacidade de cadastrar informaes de usurio;
Capacidade de editar informaes de usurio;
Capacidade de cadastrar informaes de instituio;
Capacidade de editar informaes de instituio;

5.1.2 Ciclo 2 de Avaliaes


O ciclo 2 de avaliaes foi realizado na sprint 18. Durante a release 2 a histria
de Cadastro de Usurio foi desenvolvida novamente com novo cenrio B.4. Para este
cenrio foi desenvolvido o seguinte prottipo, baseando-se nos requisitos denidos pelos
clientes.

Figura 5 Prottipos de cadastro de usurio


Assim a histria de Novo Software tambm foi desenvolvida, com o seguinte
cenrio de sucesso:
Cenrio 01: Novo Software
[Dado] que no existe nenhum software com o localhost software
[Quando] eu clicar em Novo Software
[E] eu preencho os seguintes campos:
localhost: software
nalidade: Finalidade do software

49

5.1. Objeto de Estudo

licena: licena
[E] eu clico em Salvar
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso, e encontro
a pagina de edio de software
Assim como os cenrios anteriores, os demais cenrios da histria de Novo Software
encontra-se em B.5. Para esta histria tambm foi desenvolvido um prottipo:

Figura 6 Prottipos de cadastro de software


Para dar continuidade ao processo avaliamos os cenrios da histria de Novo
Software (tabela 9) durante a sprint 18:
ID

Local

Descrio do Problema

Prottipo - Novo Software

Prottipo - Novo Software


Prottipo - Nova Comunidade
Prottipo - Nova Comunidade
Prottipo - Novo Software
Prottipo - Novo Software
Prottipo - Nova Comunidade

Ao escolher um nome para o software, no


h evidncia do que aconteceria caso o nome
fosse igual a outro existente
No h informao para o usurio do que
seria o Link
Palavras em ingls e portugus

3
4
5
6
7

Heurstica Desobedecida
Preveno de erros

Criticidade

Ajuda e documentao
Linguagem Clara

Mdia

Falta de informao sobre as tags e as categorias do noosfero


Campos obrigatrios no so definidos

Ajuda e documentao
Preveno de erros

Baixa

Mensagens de ajuda ao preenchimentos dos


campos
Boto de Save e Continue altera estrutura
da pagina de software

Preveno de erros

Baixa

Consistncia

Baixa

Mdia

Baixa

Mdia

Tabela 9 Avaliaes de usabilidade - sprint 18


Cada problema levantado nas avaliaes da sprint 18 gerou uma proposta de melhorias para os cenrios envolvidos. Como zemos as avaliaes do segundo ciclo em cima
dos prottipos, geramos insumos para o desenvolvimento dos testes de aceitao, que
vericam os seguintes fatores:
Capacidade de cadastrar informaes software;
Capacidade de editar informaes de software;
Capacidade de desativar software;

50

Captulo 5. Estudo de Caso

5.1.3 Ciclo 3 de Avaliaes


No ciclo 3, realizado durante a sprint 19, aplicamos checklists (A.5) para auxiliar
nas avaliaes e levantamos os seguintes problemas em relao as histrias de Cadastro
de Usurio e Cadastro de Software, na tabela 10:
ID

Local

Descrio do Problema

Cadastro de Usurio

Cadastro de Usurio

Cadastro de Usurio

Cadastro de Software

Cadastro de Software

Cadastro de Software

7
8

Cadastro de Software
Cadastro de Software

Rtulos dos campos de registro no contm


um elemento de convite entrada de dados
( : )
Usurio no encontra informaes suficientes sobre grupos que pode participar
Ao se excluir um e-mail secundrio, no
existe solicitao de confirmao
Dificuldade para acessar o boto de criar
software
Funcionalidade de criar software tambm
cria comunidade, porm o usurio no
informado disto
Dificuldade para acessar o boto de editar
software
Fluxo de edio no est claro (etapas)
frase The highlighted fields are mandatory no especifica o char (*)

Heurstica Desobedecida
Dilogos simples e
naturais

Criticidade

Dilogos simples e
naturais
Feedback

Mdia

Minimizar
carga
Feedback

Baixa

sobre-

Minimizar
sobrecarga
Feedback
Dilogos simples e
naturais

Baixa

Alta

Mdia

Baixa
Mdia
Baixa

Tabela 10 Avaliaes de usabilidade - sprint 19


Aps as melhorias propostas serem desenvolvidas e longo do processo de evoluo das histrias mencionadas, os testes de aceitao foram utilizados para vericar os
seguintes fatores:
Capacidade editar informaes de usurio;
Capacidade de registrar informaes de software;
Capacidade de desativar usurio;
Capacidade de validar software pblico;

5.2 Anlise e Interpretao dos Resultados


Analisamos a evoluo de cada histria ao longo dos ciclos de avaliaes. Cada
ciclo de avaliao representa um sprint, em que foram realizadas as avaliaes. O ciclo 1
foi realizado na sprint 17, o ciclo 2 na sprint 18 e o ciclo 3 na sprint 19. Uma das histrias
avaliadas foi a de Cadastro de Usurio:
J em Cadastro de Instituio, temos:
Quanto histria de Cadastro de Software, temos:

5.2. Anlise e Interpretao dos Resultados

Figura 7 Resultado das avaliaes de Cadastro de Usurio

Figura 8 Resultado das avaliaes de Cadastro de Instituio

Figura 9 Resultado das avaliaes de Cadastro de Software

51

52

Captulo 5. Estudo de Caso

Quanto aos testes de aceitao dos cenrios avaliados tivemos os seguintes resultados de medio: Histria: Cadastro de Usurio:
Quantidade de cenrios executados: 22 cenrios;
Quantidade de passos executadas: 162 passos
Quantidade de falhas obtidas: 0 falhas;
Histria: Cadastro de Instituio:
Quantidade de cenrios executados: 2 cenrios;
Quantidade de passos executadas: 23 passos
Quantidade de falhas obtidas: 0 falhas;
Histria: Cadastro de Software:
Quantidade de cenrios executados: 6 cenrios;
Quantidade de passos executadas: 68 passos
Quantidade de falhas obtidas: 0 falhas;

5.3 Insero das Prticas de Usabilidade


Durante o estudo de caso inserimos algumas prticas ( prototipao, checklist e
avaliao de heursticas) de usabilidade no objeto de estudo, integrando com prticas
de mtodos empricos j utilizadas como os testes de aceitao. A prototipao feita
durante o lenvantamento de requisitos com base nos cenrios de testes, esses prottipos
devem ser submetidos aos checklists A.5, que sero usados como base para as avaliaes de
heursticas. As avaliaes devem apresentar os problemas de usabilidade, que devem ser
utilizadas como insumo para possveis atividades de melhorias e vericar a implementao
das melhorias atravs dos testes de aceitao, tornando possvel o incio de um novo ciclo:
1. Elaborao dos cenrios de uso/testes levantados a partir dos requisitos do
sistema;
2. Criao dos prottipos de acordo com cenrios;
3. Aplicao dos checklists A.5 nos prottipos criados;
4. Avaliao de heurstica nos prottipos criados, com o auxlio dos resultados dos
checklists, levantando problemas de usabilidade;

53

5.4. Consideraes

5. Propor atividades de melhorias para cada problema levantado durante as avaliaes;


6. Verificao pelos testes de aceitao de cada atividade de melhoria implementada;
7. Reincio do ciclo no item 1;
Estes passos esto ilustrados na gura 10.

Figura 10 Atividades do estudo de caso


Com este ciclo possibilitamos a insero de prticas de usabilidade de forma emprica, diminuindo assim a curva de apredizagem da equipe e agregando a importncia da
usabilidade no processo de desenvolvimento, cando assim uma grande contribuio para
a equipe de desenvolvimento, mesmo com o trmino do estudo de caso.]

5.4 Consideraes
Este captulo apresentou o estudo de caso sobre o desenvolvimento do Portal do
Software Pblico a partir de mtodos empricos, utilizando prticas de BDD e usabilidade.

55

6 Concluso
Durante este trabalho de concluso de curso, estudamos o desenvolvimento de
software emprico e suas caractersticas, focando nos mtodos geis de desenvolvimento de
software e nas prticas de software livre. Assim como a forma que esse desenvolvimento
est ligado com prticas de BDD e como as prticas (testes de aceitao) podem ser
aplicadas ou no em um ambiente real de desenvolvimento que j se encontra estabelecido,
alm da aplicao de prticas de melhorias de usabilidade, como avaliaes de heursticas
e aplicaes de checklists, atravs dos cenrios de testes automticos.
Os objetivos deste estudo de caso foram:
1. Vericar aplicao das prticas do BDD no processo de desenvolvimento emprico
de software emprico;
2. Integrar usabilidade no ciclo de vida de desenvolvimento emprico de software;
3. Identicar quais tcnicas de usabilidade podem ser utilizadas em cada fase do desenvolvimento emprico.
4. Vericar a relao de prticas de BDD e prticas de usabilidade no desenvolvimento
emprico de software.
O estudo de caso deste trabalho foi o projeto de desenvolvimento do Portal do
Software Pblico Brasileiro, em que focamos para este trabalho no estudo das prticas de
desenvolvimento dos cenrios de testes de aceitao, prototipao, avaliao de heursticas
de usabilidade, aplicao de checklists de usabilidade; assim como a relao entre essas
prticas.
Para atingir dos objetivos do estudo de caso, buscamos responder as seguintes
questes:
1. Como os testes automatizados so denidos e implementados em um ambiente de
desenvolvimento de software emprico?
2. Como inserir os princpios de usabilidade no desenvolvimento emprico de software?
3. Como as prticas do BDD podem se relacionar com as paticas de usabilidade?
A partir do estudo de caso, vericamos que os testes automatizados so implementados atravs das prticas de BDD, como os testes de aceitao, que so utilizados

56

Captulo 6. Concluso

constantemente durante o desenvolvimento emprico, tambm inserimos algumas prticas de usabilidade dentro do processo de desenvolvimento do Portal do Software Pblico
Brasileiro, sendo estas prticas: prototipao, avaliao de heursticas de usabilidade, aplicao de checklists de usabilidade. Porm existe uma certa diculdade em aderir tanto
prticas de testes, quanto prticas de usabilidade pela equipe de desenvolvimento, principalmente durante sprints de nal de release, onde o prazo de entrega encontra-se mais
perto, e a equipe tende a se preocupar mais com o desenvolvimento da funcionalidade em
si. Quando essas prticas so utilizadas de forma frequente e como planejadas, vericamos que o desenvolvimento dos testes de aceitao , assim como o uso de prottipos, pode
agilizar o processo de avaliaes de usabilidade por meio de checklists e heursticas, pois
no existe a necessidade de uma funcionalidade est totalmente desenvolvida. Tambm
vericamos que os testes de aceitao podem ser usados para vericar a aplicao das
melhorias estabelecidas atravs das avaliaes de heursticas de usabilidade.
Entretanto necessrio dar continuidade as prticas de usabilidade durante todo
o processo de desenvolvimento, para que a usabilidade possa evoluir juntamente com o
processo de desenvolvimento, assim as atividades de usabilidade estar sempre frente
das atividades de desenvolvimento, pois necessitam de planejamento de avaliaes de
usabilidade e da produo de de cenrios e prottipos.
Durante este estudo de caso, formulamos a seguinte hiptese:
Hiptese: A integrao de prticas de usabilidade a partir de prticas do BDD
resulta em melhores avaliaes de usabilidade durante desenvolvimento emprico de software.
De acordo com a anlise dos resultados coletados na subseo 5.2 deste estudo,
vericamos que a aplicao de prticas de usabilidade como prototipao, avaliao de
heursticas e checklists a partir dos cenrios dos testes de aceitao apresentaram evoluo
na usabilidade do Portal do Software Pblico. Podemos ver tambm nas guras 7, 8 e 9
que a partir das avaliaes de heursticas nos prottipos e cenrios diminuiu ou se manteve
o numero de casos com problemas de criticidade alta, mdia ou baixa, apresentando assim
indcios que o desenvolvimento emprico e suas prticas combinadas com as prticas de
usabilidade, pode trazer grandes ganhos em usabilidade.

6.1 Trabalhos Futuros


Encerramos este estudo antes da entrega ocial do Portal do SPB, assim a atividade
de testes de usabilidade com usurios ainda ser executada, o que um passo importante
para a evoluo da usabilidade do Portal e continuao do trabalho realizado neste estudo.
Nas demais sprints do projeto do Portal do Software Pblico, outras prticas de

6.1. Trabalhos Futuros

57

usabilidade podem ser utilizadas pela equipe do projeto. importante compreender as


necessidades reais dos usurios, e para isso deve consult-los para obter um melhor feedback. Um protocolo para a realizao de testes de usabilidade esto relatados no apndice
A.3. Esses testes devem ser executados nas prximas releases e sprints do projeto e tem
como objetivo avaliar o desempenho do usurio na execuo de uma tarefa especca no
escopo do sistema. O desempenho pode ser medido atravs do nmero de erros e tempo
de execuo da tarefa.
Questionrios de satisfao, como descritos no apndice A.2.2 tambm podem ser
utilizados para medir de forma subjetiva o grau de satisfao do usurio, vericando assim
se o sistema satisfaz as suas necessidades.
Atravs da aplicao do teste de usabilidade, podemos fazer uma relao com os
testes de aceitao. Os testes de usabilidade podem ser inseridos em qualquer parte do
ciclo de desenvolvimento fornecendo informaes verdadeiras dos usurios desde o incio
do projeto.
Como foi aplicado um questionrio no inicio do projeto para analisar o perl de
uso da verso antiga do Portal do Software Pblico, pode-se tambm ser aplicado um novo
questionrio para o novo portal. Alm disso, iniciamos uma pesquisa para compreender
quais tcnicas e prticas de usabilidade os prossionais que trabalham com desenvolvimento emprico utilizam. Um estudo mais detalhado poder ser feito para uma melhor
compreenso do assunto aplicado nesse TCC.
Este trabalho tambm pode servir de base para um estudo mais aprofundado
sobre prticas de BDD e usabilidade, alm da integrao dessas prticas, tambm podese analisar como uma inuencia a outra.

59

A Apndice 1
A.1 Processos de Usabilidade
Alguns autores como Mayhew (1999) e Hix e Hartson (1993) proposeram modelos
de processo baseados em ciclo de vidas bem denidos para as atividades de usabilidade. O
termo modelo de ciclo de vida utilizado para representar um modelo que capta um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam (PREECE; ROGERS; SHARP,
2007). Outro modelo muito utilizado para descrever processos de usabilidade o proposto
pela norma ISO/IEC-13407 (1999).

A.1.1 Modelo Estrela


Proposto em 1989 por HIX; HARTSON, o modelo de ciclo de vida estrela derivou
do trabalho emprico de entender como os designers lidavam com os problemas de design
em IHC. Eles observaram dois diferentes modelos de trabalho: analtico e o sinttico. O
primeiro parte-se da viso do sistema para a viso do usurio, j o segundo da viso do
usurio para a do sistema (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
No modelo estrela no h especicao de ordenamento de atividades. Pode-se
ir de uma atividade outra h qualquer momento, desde que passe primeiramente pela
avaliao. Sempre que uma atividade for completada deve-se avaliar o seus resultados.

Figura 11 Ciclo de Vida Estrela

A.1.2 O ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade - Mayhew


O ciclo proposto por Mayhew (1999) oferece uma viso holstica acerca dessa
engenharia e uma descrio detalhada de como podemos realizar os testes de usabilidade

60

Apndice A. Apndice 1

A primeira etapa do ciclo a anlise dos requisitos. Mayhew prope quatro tipos
de atividades de anlise de requisitos que so detalhadas abaixo:
Anlise do perfil do usurio: Os projetistas devem conhecer os atributos pessoais
e suas habilidades para cada tipo de usurio identicado.
Anlise do contexto da tarefa: Os projetistas devem conhecer os objetivos e
resultados, a estrutura, durao, custos e etc. de cada tarefa a ser realizada.
Anlise das possibilidades e restries da plataforma: Vericar quais so as
possibilidades e restries em termos de equipamentos, sistemas operacionais e etc.
Anlise dos princpios gerais para o projeto: Atividade relacionada pesquisa e catalogao dos conhecimentos de ergonomia disponvel para a concepo
da interface no tipo de contexto de uso.
Depois da anlise dos requisitos preciso especicar as metas de usabilidade do
futuro sistema. A norma ISO/IEC 9241-11 (2003) orienta como podemos especicar essas
metas.
Na etapa de projetos, testes e implementao, Mayhew props que os ciclos devem
se repetir de forma a tratar trs nveis de aspectos de uma interface: No primeiro nvel
sendo a interface denida conceitualmente; no segundo nvel refere-se as denies em
termos de estilo; e no terceiro nvel as interaes e componentes relacionados com os
contextos das tarefas especiais. A ltima fase a de instalao do sistema onde depois
que o usurio j estiver acostumado com o sistema ele pode dar um feedback sobre a
usabilidade do produto de forma mais dedigna por j ser um especialista"da ferramenta
como cita a autora. Uma das tcnicas utilizadas para coletar feedback so os testes de
usabilidade no local do trabalho dos usurios ou utilizando mtodos de anlise como
entrevistas, observaes, questionrios, grupos de discusses.

A.2 Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade


Esta seo mostra as tcnicas e os mtodos que so utilizados pela interao humano computador para desenvolver um sistema com usabilidade. De acordo com
BERVIAN, Cervo e SILVA (2002) as tcnicas so procedimentos especcos utilizados por
uma cincia determinada. O conjunto com vrias tcnicas constituem os mtodos. Algumas tcnicas so utilizadas em vrias cincias e os mtodos se adapta s diversas cincias a
medida que h imposio de uso de tcnicas especializadas. Cybis, Betiol e Faust (2010)
divide as tcnicas e os mtodos da engenharia de usabilidade em trs tipos: Concepo,
Anlise e Avaliao.

A.2. Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade

61

A.2.1 Mtodos e tcnicas de concepo


Os mtodos de concepo so utilizados para implementar as especicaes e os
requisitos para a interface a usabilidade de um sistema.
Brainstorming: Bastante utilizado em ambientes geis para obter ideias, entrar em
consenso sobre problemas ou novas propostas.
Storyboard: uma representao das interaes entre os usurios e o sistema em seu
ambiente de trabalho. Corresponde ao detalhamento de um cenrio de uso especicado para o sistema consistindo em uma sequncia de desenhos representando no s
os esboos de telas, mas tambm os elementos do contexto (usurios, equipamentos,
mveis, telefones, colegas).
Card Sorting: uma tcnica usada para descobrir como o usurio classica determinada informao em sua mente. O usurio recebe uma srie de cartes embaralhados
descrevendo contedos e agrupam os cartes que tenham alguma relao. Podem
ser distribudos cartes com nomes de categorias. O card sorting pode ser aberto ou
fechado podendo ser aplicado tanto de forma presencial ou remota e aplicados para
grupos ou para uma nica pessoa. Recomenda-se no mnimo 15 testes e que cada
teste tenha 2 pessoas.1
Diagramas de Afinidade: So utilizados para organizar uma grande quantidade de
itens em grupos lgicos. Diferente do card sorting, nesta tcnica os projetistas e
usurios trabalham juntos para obter consenso sobre a organizao dos itens. Essa
tcnica pode ser usada para analisar os resultados de estudos de campo e analisar
as concluses de uma avaliao de usabilidade.
Prottipos: Os prottipos de papel so teis para detectar problemas de usabilidade logo
no incio do proceso de design. So usados para esclarecer os requisitos especcos
para o projeto da interface do sistema. So rpidos de construir, permitindo rpidas
interaes de projeto e necessitam de poucos recursos para serem criados. Existem
tambm os prottipos de baixa, mdia e alta que simulam o sistema com mais
delidade do que os prottipos em papel.

A.2.2 Mtodos e tcnicas de anlise


Estes mtodos so utilizados para buscar informaes sobre o contexto de uso
e sobre a usabilidade de um sistema. Podem ser feitas anlises do perl do usurio, o
ambiente de uso, as tarefas, possibilidades e restries do sistema.
1

<www.uxdesign.blog.br>

62

Apndice A. Apndice 1

As tcnicas mencionadas baixo visam apoiar os projetistas de interface na busca


de informaes sobre o contexto de uso e sobre a usabilidade de um sistema existente.
Essas tcnicas so empregadas de forma que se complementem-se umas as outras.
Observao: Essa tcnica caracteriza-se por um pesquisador observando o usurio e tomando notas, enquanto este trabalha em seu contexto usual. uma tcnica til para
obter dados quantitativos (tempo para as tarefas) e qualitativos (prticas e estratgias do usurio). No planejamento importante denir os objetivos e as maneiras de
como ser registrada os acontecimentos. Deve-se levar em considerao o fato que
muitos usurios por estarem sendo observados podem alterar seu comportamento
ao utilizar a ferramenta. importante que todos estejam cientes dos objetivos do
estudo, deixando claro que no ele que ser avaliado e sim conhecer uma situao
de uso (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Entrevistas Tradicionais: Atravs de entrevistas podemos obter as opinies tanto dos
usurios atuais como dos futuros usurios dos sistemas. Primeiramente importante
identicar as necessidades das pessoas em acessar uma determinada informao.
Eyetracking: uma tcnica que rastreia o movimento dos olhos e da cabea para registrar a tomada de informaes numa interface.
Questionrios de Perfil de Uso: utilizado para obter informaes sobre as caractersticas reais dos usurios de um sistema e saber como eles realmente utilizam tais
ferramentas. importante que ao utilizar os questionrios de perl de uso preciso
denir um foco para a sua pesquisa. Deve-se identicar as principais dvidas da
equipe de projeto em relao ao uso do sistema (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Este tipo de questionrio pode ser enviado para os e-mails dos usurios da ferramenta em anlise. importante denir o tamanho de sua amostra. De acordo com
Cybis, Betiol e Faust (2010), de 20 a 30 por cento a taxa de retorno dos questionrios enviados. As respostas podem ser analisadas utilizando mtodos estatsticos.
Questionrios de Satisfao: A aplicao de questionrios um dos mtodos mais utilizados para avaliao da satisfao do usurio. Eles resultam da avaliao subjetiva
pelo usurio, o qual inuenciado pelos tipos de questes aplicadas.
Questionrios de satisfao so utilizados principalmente quando existem usurios
experientes que utilizam o sistema com frequncia, podendo ter informaes dedigna sobre aspectos satisfatrios e insatisfatrios no sistema. Tambm podem ser
aplicados por usurios de uma nova verso de um sistema imediatamente aps um
teste de usabilidade. Essa relao com os testes de usabilidade interessante por permitir a correlao das medidas de desempenho (tempo, frequncia) com as medidas
de satisfao do usurio (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).

A.2. Tcnicas e Mtodos da Engenharia de Usabilidade

63

recomendado que se utilize um questionrio padronizado, pois permite a comparao de resultados obtidos por diferentes sistemas. Estes questionrios apresentam
opes de respostas fechadas, o que permite a produo de dados quantitativos e
objetivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Um grande nmero de questionrios foram desenvolvidos pela comunidade cientca para a avaliao da usabilidade. Alguns exemplos de questionrios so: QUIS,
SUMI, WAMMI, SUS, ASQ, PSQ, PSSUQ e CSUQ. Os detalhes referentes a cada
questionrio esto detalhados no apndice A.
Grupos de Foco: uma reunio informal de usurios que manifestam suas opinies
sobre o determinado assunto, que pode ser tanto uma oportunidade de novas funcionalidades ou algum problema especco. Um moderador deve preparar um roteiro
com uma lista de assuntos a serem tratados. importante que os participantes sejam de pers diferentes para que possa ter uma maior diversidade de informaes.
Costuma-se ter em mdia de 6 a 12 usurios em uma mesa de reunies. Os registros
das informaes podem ser atravs de vdeos ou blocos de anotaes. O objetivo no
ter a obteno do consenso em torno das ideias, mas sim ter uma boa quantidade
de opinies sobre o assunto a ser tratados (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Dirios: uma tcnica til quando a experincia do usurio ampla e depende da utilizao em muitos lugares. Nessa tcnica os usurios carregam consigo um pequeno
dirio para nele anotar as informaes do seu dia-a-dia na utilizao do sistema
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Benchmarking de Usabilidade: Denido como mtodo sistemtico e contnuo de avaliao de sistemas reconhecidos como representantes das melhores e mais ecazes
prticas com a nalidade de comparar desempenhos e identicar oportunidades de
melhoria (SPENDOLINI, 1994).
Esse mtodo parte da denio dos critrios de avaliao e seleo de representantes relevantes para criar uma listagem de caractersticas desejveis para o futuro
sistema, como tambm os aspectos que so desfavorveis e que devem ser evitados.
Cenrios de uso: uma tcnica simples e ecaz para analisar e comunicar uma parte
das especicaes de requisitos produzidos para a usabilidade e a interface. So
utilizados para comunicar os cenrios atuais de uma tarefa (problema) e o cenrio
futuro (soluo). Os cenrios de soluo deve descrever em linguagem natural, como
determinados usurios realizaro tarefas especcas com o sistema em um determinado contexto. preciso decompor os objetivos dos usurios segundo as operaes
necessrias para alcana-los, identicando as atividades que sero realizadas pelos
usurios (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).

64

Apndice A. Apndice 1

Personas: A tcnica de persona descreve o perl de uma pessoa ctcia envolvida com o
produto. Trata-se de inventar um conjunto de pessoas (trs ou quatro) que estejam
dentro da populao de usurios pretendidos e descrev-las em detalhes. As informaes devem ser qualitativas e coletadas por meio de entrevistas e questionrios
junto populao alvo do sistema. As personas permitem maior entendimento dos
usurios, colocando-os no centro das decises do projeto. Essa tcnica tem objetivos
similares aos de cenrios, porm ao invs do foco ser na tarefa, deve-se ter foco em
uma pessoa que faa parte do pblico alvo do sistema (CYBIS; BETIOL; FAUST,
2010).

A.2.3 Mtodos e tcnicas de avaliao


Percurso Cognitivo: Percurso cognitivo um mtodo de inspeo de usabilidade que
tem como objetivo avaliar a interface considerando a facilidade da interface. A nalidade do percurso cognitivo fazer com que o design de interao seja fcil de
aprender por meio da explorao. Os inspetores aplicam uma lista de vericao
orientada tarefa interativa, abordando os processos cognitivos que se estabelecem
quando o usurio a realiza pela primeira vez (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Teste de Usabilidade: um dos mtodos de teste de experincia do usurio (UX)
mais frequentemente utilizado e conhecido entre aqueles que no so projetistas
da UX. Realizar testes com usurios o ncleo do Design Centrado no Usurio,
pois atravs destes que podemos saber se as reais expectativas dos usurios so
atendidas (SANTOS, 2012). O teste consiste em avaliar o desempenho dos usurios
na execuo de tarefas cuidadosamente preparadas, tarefas estas dentro do escopo do
sistema. Esse desempenho pode ser avaliado no quesito, nmero de erros e tempo
de execuo da tarefa, questionrios e entrevistas tambm podem ser utilizados
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2007). Na prxima seo ser detalhado os passos
comuns que devem ser seguidos para a execuo dos testes de usabilidade.
As tcnicas descritas nessa seo podem ser associadas com vrias outras tcnicas
e para a escolha de cada tcnica importante examinar as possibilidades dos recursos
necessrios e os disponveis e as expectativas de resultados da avaliao da usabilidade.
Cada tcnica apresentam qualidades diferentes em relao quantidade de problemas que
as identicam, sistematizao dos resultados, facilidade da aplicao.

A.3 Testes de Usabilidade


Existem vrios tipos de testes de usabilidade, mas sabe-se que todos eles tm
algo em comum, que observar as pessoas utilizando algo. Nesta seo denimos de

A.3. Testes de Usabilidade

65

modo genrico como realizado um teste de usabilidade e tambm uma denio de um


protocolo rpido para realizao de testes em um contexto de mtodos empricos.
Escolher abordagem
As abordagens de pesquisa podem ser de dois tipos: quantitativa ou qualitativas. As
pesquisas quantitativas so focadas nos dados numricos e voltada para fornecer
alta conana e resultados repetidos dentro de seus grupos de usurios. preciso ter
o envolvimento de um nmero maior de participantes para contar as variaes que
voc encontrar de indivduo para indivduo (UNGER; CHANDLER, 2009). As
pesquisas qualitativas no so focadas em nveis de segurana e da possibilidade de
repetio, mas sim ganhar contexto e percepo considerando o comportamento do
usurio. Ela depende da interpretao do projetista sobre as descobertas, a intuio
e o senso comum (UNGER; CHANDLER, 2009).
Os testes quantitativos so como experimentos cientcos que precisam ser rigorosos
ou os resultados no sero conveis. Deve-se denir um protocolo de teste e segui-lo
consistentemente para todos os participantes (KRUG, 2010). Nos testes qualitativos
voc tenta minimizar a quantidade de interao com o participante para evitar a
inuncia nos resultados (KRUG, 2010).
Para os testes de usabilidade possvel utilizar qualquer uma das abordagens, mas a
qualitativa a mais acessvel para aqueles que no tiveram um treinamento em mtodos cientcos mais formais e oferece uma rica fonte de dados (UNGER; CHANDLER,
2009).
Planejar a pesquisa
Algumas questes devem ser respondidas ao criar o teste de usabilidade: Estas
questes te ajudam a oferecer foco e escopo. Abaixo algumas perguntas que devem
ser respondidas no planejamento de sua pesquisa:
Dena seu objetivo: Por que voc est testando?
Dena Usurios: Quem voc est testando?
Dena o mtodo para representar sua aplicao: O que voc est testando?
Quais informaes voc est reunindo?
Nas pesquisas qualitativas geralmente queremos compreender as questes que os
usurios podem encontrar, os nveis de frustraes que eles podem experimentar
e a gravidade de um problema em particular. Para os testes qualitativos devem
se pensar em medidas que sero possveis de ser respondidas com cinco usurios
(UNGER; CHANDLER, 2009).

66

Apndice A. Apndice 1

Taxa de Sucesso: O grau em que o usurio foi capaz de completar a tarefa.


Satisfao do usurio
Usurios
Existem algumas diretrizes que podem ser adotadas para a denio da quantidade
de usurios. Nielsen (1994) deniu algumas dessas diretrizes:
No teste quantitativo planeje uma quantidade maior de participantes. Em mdia 20 por rodada de pesquisa.
No teste qualitativo suciente ter entre 5 e 8 participantes.
Krug (2010) defende a ideia de que trs usurios so ideais para realizao de testes
de usabilidade para quem est realizando o teste por conta prpria. Ele arma que
mais fcil encontrar trs participantes do que uma quantidade maior e que bem
provvel que eles j encontrem muitos dos problemas signicativos relacionados as
tarefas que voc est testando.
Em equipes geis, o teste com o usurio realizado com o cliente do projeto e
envolve o especialista em usabilidade como mediador do teste (SANTOS, 2012).
Recrutamento e logstica
Depois de ter feito o plano de pesquisa e denido os tipos de usurios que podem ser
inseridos na pesquisa hora de recrutar os participantes. Para o recrutamento de
participantes interessante gerar uma lista com os potenciais participantes do teste.
Essa lista pode vir de usurios registrados do site da empresa relacionada; informaes de contatos do cliente; e-mails para conhecidos que tenha relao com o assunto
do teste; requisies em pequenas pesquisas que pr-qualicam os participantes, e
etc. (UNGER; CHANDLER, 2009).
Voc pode realizar uma ltragem com os participantes potenciais antes de selecionalos. As perguntas do questionrio de ltragem devem ser voltadas para:
Garantir que o participante seja um usurio das funes em que voc est
testando.
Determinar se ele se encaixa em um dos seus grupos de usurios.
Ajudar a ter uma boa mistura de participantes.
O questionrio de perl de usurio pode ser utilizado para realizar essa ltragem de
participantes.
Criao de guias de discusso

A.4. Questionrio de Satisfao

67

Para a execuo do teste de usabilidade preciso que as instrues estejam claras


aos participantes, contendo todas as informaes especcas que ele precisar para
completar as tarefas com sucesso.
Os seus materiais de teste deve incluir:
Formulrio de consentimento para gravao de vdeo
Guia de discusso para o participante, com tarefas detalhadas e perguntas
sobre a satisfao do usurio.
Questionrios

A.3.1 Protocolo rpido de teste com usurios


Para realizao de testes de usabilidade em um contexto de mtodos empricos,
denimos um protocolo na qual ao nal do desenvolvimento de uma funcionalidade o
usurio dever ser consultado atravs de um Teste de Usabilidade para coletar o feedback
a cerca das funcionalidades desenvolvidas at o momento.
O protocolo para o teste com os usurios seguir os seguintes passos:
Elabore um cenrio de uso com tarefas serem executadas.
O usurio ir testar o sistema de acordo com o cenrio especicado.
Uma pessoa deve observar o que o usurio est fazendo e anotando a sua reao ao
utilizar a ferramenta.
O participante deve verbalizar tudo o que est passando em sua mente ao realizar
a atividade: o que esto tentando fazer, o que esto olhando, o que esto lendo ou
procurando e que perguntas eles tem em mente.
Ao nal o usurio deve responder algumas perguntas referente as tarefas executadas.

A.4 Questionrio de Satisfao


Levantamos informaes sobre alguns questionrios de satisfao de uso existentes
na literatura e foi feito uma comparao entre cada um deles.

A.4.1 QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction


O QUIS mede a satisfao do usurio quanto usabilidade do produto de maneira
padronizada, segura e vlida, a m de obter informaes precisas em relao reao dos
usurios a novos produtos (QUIS, 2009);

68

Apndice A. Apndice 1

A verso atual a QUIS 7.0 (Norman e Shneiderman, 2010), contm um questionrio onde possui a avaliao da satisfao geral e avaliaes de fatores especcos de
interfaces organizadas hierarquicamente: tela, terminologia e retroalimentao do sistema,
aprendizado, capacidades do sistema, manuais tcnicos, tutoriais online, multimdia, teleconferncia e instalao de software. Pode ser congurado de acordo com a necessidade
e interesse do usurio.
um questionrio proprietrio, sugerido o uso de planilhas eletrnicas e softwares
estatsticos at que se implementem recursos de anlise no servidor web dos proprietrios.

A.4.2 SUS System Usability Scale


O SUS uma escala de usabilidade do tipo Likert que possui uma viso global
e subjetiva em suas avaliaes de usabilidade. Ele apresenta ao entrevistado uma lista
de perguntas que devem ser respondidas em uma escala de satisfao (indica o grau de
concordncia ou discordncia do usurio) (BROOKE, 1996).
O autor se baseou na armao de que no contexto industrial, as avaliaes completas no so prticas e requerem muito esforo e custo. O SUS foi criado pela necessidade
de se ter uma avaliao de usabilidade simples e rpida. Os mtodos de avaliao foram
simplicados e o nmero de questes reduzidas, pois uma quantidade grande de questes
desanima os usurios que possivelmente no preencheria todas as questes, resultando
assim problemas na captura de reaes subjetivas do usurio. Foi ento proposto um
questionrio com 10 questes que utiliza a escala Likert de cinco ou sete pontos. Este
questionrio abrange vrios aspectos da usabilidade, tais como: necessidade de suporte,
treinamento e complexidade. (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007)

A.4.3 SUMI Usability Measurement Inventory


O SUMI proposto por Kirakowski e Corbett (1988) um questionrio para medio da qualidade de um software do ponto de vista do usurio, um mtodo consistente
usado para avaliar a qualidade de uso de um produto de software ou prottipo, e pode
ajudar na descoberta de falhas de usabilidade. mencionado na norma ISO 9241 como
um mtodo reconhecido para testar a satisfao do usurio. O SUMI um questionrio
comercial.
Inicialmente continha 150 itens onde o participante escolhia se (concordo fortemente, concordo, no sei, discordo ou discordo totalmente). Atualmente so 50 itens divididos em 5 grupos de 10 itens. Os grupos de itens so: ecincia, afeto, eccia, controle e
aprendizado. Os entrevistados preenchem o questionrio no seu local de trabalho e devem
decidir entre as opes: concordo, no sei ou discordo totalmente.

A.4. Questionrio de Satisfao

69

A.4.4 ASQ The After-Scenario Questionnaire


O ASQ um questionrio de trs itens que so utilizados para avaliar a satisfao
do usurio aps a concluso de cada cenrio/tarefa. So realizadas umas sries de tarefas
que esto de acordo com a realidade do usurio.Este questionrio aborda questes como:
facilidade de concluso da tarefa, tempo para completar uma tarefa e adequao das
informaes de suporte.So questes do tipo Likert, aplicando uma escala de 1 a 7, onde
1 representa Concordo totalmente e 7 para Discordo totalmente . (LEWIS, 1995)
O participante gasta em mdia 1 hora pra realizar cada cenrio, no m de cada
cenrio preenchido o questionrio ASQ. Aps completar todos os cenrios, no m de 1 dia
de trabalho (8 horas), os participantes preenchem o questionrio PSSUQ para avaliao
geral do sistema.O ASQ foi aplicado na IBM por diferentes tipos de usurios, cada grupo
possua um tempo de experincia com sistemas de computador, o que permitiu a anlise
psicomtrica do questionrio.

Figura 12 ASQ - The After-Scenario Questionnaire

70

Apndice A. Apndice 1

A.4.5 PSQ The Printer-Scenario Questionnaire


O PSQ uma verso inicial do ASQ, mas difere no formato e numero de itens. So
escalas de 5 pontos com os termos Aceitvel com nota 1 e Precisa de muita Melhoria
com nota 5, e no marcado Para Avaliar (LEWIS, 1995).

A.4.6 PSSUQ The Post-Study System Questionnaire


O PSSUQ fornece uma avaliao global do sistema utilizado. Esse questionrio
possui 19 itens para avaliao da satisfao do usurio com a usabilidade do sistema.
gasto em mdia 10 minutos para completar o questionrio, mas s preciso completar
uma vez o questionrio no m do estudo de usabilidade. (LEWIS, 1995)
Este questionrio ajuda a entender quais aspectos do sistema o usurio est mais
preocupado. Ele avalia as caractersticas como facilidade de uso e de aprendizado, simplicidade, eccia, informao e a interface com o usurio.
Existem 4 tipos de pontuaes para as respostas aos itens do PSSUQ: Escore da
satisfao geral (OVERALL), a utilidade do sistema(SYSUSE), a qualidade da informao
(INFOQUAL) e a qualidade da interface (INTERQUAL).
A escala Global est relacionada com a soma das classicaes ASQ que os participantes deram aps completar cada cenrio.

Figura 13 PSSUQ The Post-Study System Questionnaire

A.4. Questionrio de Satisfao

71

Figura 14 PSSUQ: The Post-Study System Questionnaire - Questes de 8 19

A.4.7 CSUQ - Computer System Usability Questionnaire


Este questionrio parecido com o PSSUQ, mas a sua redao e diferente. Enquanto no PSSUQ arma que Eu poderia efetivamente realizar as tarefas e cenrios
usando este sistema o CSUQ escreve: Eu posso terminar meu trabalho de forma ecaz
usando esse sistema?. Na IBM, este questionrio foi aplicado atravs de e-mail, enviado
para funcionrios de diferentes locais, o que houve uma maior quantidade de participantes,
do que feito com grupos reduzidos presencialmente. (LEWIS, 1995) O CSUQ utilizado

72

Apndice A. Apndice 1

quando o estudo de usabilidade em um ambiente fora do laboratrio. A conabilidade


relatada foi de 0,93.

A.4.8 Comparativo dos questionrios


Os questionrios ASQ e PSQ so utilizados aps a realizao de um cenrio. Contm os mesmos itens, mas possuem escalas diferentes. O ASQ possui uma maior conabilidade em relao ao PSQ.
PSSUQ e CSUQ so ambos os questionrios de satisfao global. O PSSUQ utiliza itens adequados para uma situao de teste de usabilidade, j o CSUQ so apropriados para uma situao de teste de campo. Os questionrios possuem propriedades
psicomtricas aceitveis de usabilidade e podem ser usados com conana como medidas
padronizadas de satisfao. interessante utilizar o PSSUQ junto com o ASQ.
O ideal que o questionrio seja mais genrico possvel. Cada questionrio possui
um nvel de conana.

Nome

Criador

Questes

Licena

Interface Avaliada
Confiab.

ASQ

IBM

Aberto

Qualquer

0,93

CSUQ

IBM

19

Aberto

Baseado em
computador

0,95

PSSUQ

IBM

19

Aberto

Baseado em
computador

0,96

SUMI

HERG

27

Proprietrio

Software

0,89

SUS

DEC

10

Aberto

Qualquer

0,85

QUIS

UMD

50

Proprietrio

Tabela 11 Comparativo dos questionrios

Escala
Discordo
Fortemente
Concordo
Fortemente
Discordo
Fortemente
Concordo
Fortemente
Discordo
Fortemente
Concordo
Fortemente
Discordo
Fortemente
Concordo
Fortemente
Discordo
Fortemente
Concordo
Fortemente
0a9

A.5. Checklist de Usabilidade

73

A.5 Checklist de Usabilidade


Este checklist contm questes especializada em aspectos ou critrios que determinam a ergonomia de uma interface homem-computador.

Figura 15 Checklist de usabilidade- Questes da seo 01

Figura 16 Checklist de usabilidade- Questes da seo 02

74

Apndice A. Apndice 1

Figura 17 Checklist de usabilidade- Questes da seo 03

Figura 18 Checklist de usabilidade- Questes da seo 03

A.5. Checklist de Usabilidade

Figura 19 Checklist de usabilidade- Questes da seo 04

Figura 20 Checklist de usabilidade- Questes da seo 05

75

76

Apndice A. Apndice 1

Figura 21 Checklist de usabilidade- Questes das sees 06 e 07

Figura 22 Checklist de usabilidade- Questes da seo 08

A.5. Checklist de Usabilidade

Figura 23 Checklist de usabilidade- Questes da seo 09

Figura 24 Checklist de usabilidade- Questes da seo 10

Figura 25 Checklist de usabilidade- Questes da seo 11

77

78

Apndice A. Apndice 1

Figura 26 Checklist de usabilidade- Questes da seo 12

79

B Apndice 2
B.1 Descrio de testes de aceitao
Essa estrutura proposta da seguinte forma:
1. Ttulo: Palavra-chave feature e um ttulo curto que representa o objetivo da feature.
2. Narrativa: um texto curto que demonstre os cenrios de execuo, exatamente
como a narrativa de uma histria de usurio:

Figura 27 Descrio do ttulo (feature) de um teste

3. Pr condies: representado pela palavra-chave background, dene os passos precedem cada cenrio de teste.

Figura 28 Descrio de pr condies (background) de um teste

4. Cenrios: representam parte concreta de como o software deve se comportar, e


sendo a parte essencial do teste realizado no cucumber. Aps a palavra-chave scenario dene-se o nome do cenrio em questo:
5. Passos: Cada cenrio possui uma srie de passos que demonstram o seu comportamento, que so linhas simples iniciadas com as seguintes palavras-chaves: Given,
When, Then, And, But.
6. Given: Indica uma condio inicial para que o cenrio seja executado, trata-se das
pr-condies do cenrio.
7. When: Indica o evento do cenrio
8. Then: Indica o que esperado aps o evento ocorrer.

80

Apndice B. Apndice 2

Figura 29 Descrio do cenrio (scenario) de um teste

B.2 Descrio de funcionais e unitrios


Os testes funcionais e unitrios so escritos da seguinte forma:
Setup: indica as condies inciais dos testes, setando variveis de ambiente e de
congurao por exemplo.

Figura 30 Descrio do setup de um teste


Ttulo: ttulo do teste iniciado com a palavra should e nalizado com do
Passos: cdigo que dene o comportamento do teste
Verificao: Assertiva que verica se a ao foi realizada como esperada.

Figura 31 Cdigo de teste

B.3 Cenrios de Uso da release 1


Os cenrios de uso foram a base de criao dos testes de aceitao. Durante a
primeira release (release 1) foram desenvolvidas algumas histrias, dentre estas, a histria
de Cadastro de Usurio, que possui os seguintes cenrios de sucesso:
Cenrio 01: Cadastro com sucesso de apenas campos obrigatrios

B.3. Cenrios de Uso da release 1

81

[Dado] que no existe nenhum usurio com o nome de usurio josesilva


[Quando] eu clicar em cadastrar novo usurio
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome de usurio: josesilva
e-mail: jose@gmail.com
senha: 123456
conrmao da senha: 123456
nome completo: Jos da Silva
pas: Brasil
estado: Distrito Federal
cidade: Braslia
[E] eu clico em cadastrar
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso
Cenrio 02: Cadastro com sucesso de apenas campos obrigatrios de usurio governamental
[Dado] que no existe nenhum usurio com o nome de usurio josesilva
[Quando] eu clicar em cadastrar novo usurio
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome de usurio: josesilva
e-mail: jose@serpro.gov.br
e-mail secundrio: jose@gmail.com
senha: 123456
conrmao da senha: 123456
nome completo: Jos da Silva
cargo: analista de TI
pas: Brasil
estado: Distrito Federal
cidade: Braslia
[E] eu seleciono SERPRO como instituio
[E] eu seleciono teste como unidade
[E] eu clico em cadastrar
[Ento]eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso

82

Apndice B. Apndice 2

Cenrio 3: Cadastro com sucesso com todos os campos preenchidos, mesmo no


obrigatrios
[Dado] que no existe um usurio cujo email primrio ou email secundrio maria@gmail.com
[Quando] eu clicar em cadastrar novo usurio
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome de usurio: mariasilva
e-mail: maria@gmail.com
e-mail secundrio: maria@yahoo.com
senha: 123456
conrmao da senha: 123456
nome completo: Maria da Silva
cargo: analista de TI
reas de interesse: Engenharia de Software
pas: Brasil
estado: Distrito Federal
cidade: Braslia
[E] eu seleciono Outro como instituio
[E] eu clico em cadastrar
[Ento] eu recebo uma noticao de cadastro realizado com sucesso.
Os cenrios de falha ocorrem nas seguintes situaes:
Email proposto existir como email de outro usurio;
Email secundrio proposto existir como email de outro usurio;
Email secundrio ser um email governamental e ao email primrio no ser um email
governamental;
No preenchimento de campos obrigatrios para usurio governamental
Quanto a histria chamada Manter Instituio possui os seguintes cenrios:
Cenrio 01: Cadastro de nova instituio com sucesso
[Dado] que eu estou na pgina de cadastro de usurio

B.4. Cenrios de Uso da release 1

83

[E] que a seguinte instituio no existe:


nome: Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto
sigla: MP
poder: executivo
esfera: federal
tipo: pblica
cnpj: 00.489.828/0002-36
[Quando] eu clicar em Cadastrar nova instituio
[E] eu preencher os seguintes campos:
sigla: MP
poder: executivo
esfera: federal
tipo: pblica
cnpj: 00.489.828/0002-36
[Ento] eu devo visualizar a mensagem Instituio cadastrada com sucesso!
Cenrio 02: Busca de instituio inexistente
[Dado] que eu estou na pgina de cadastro de usurio
[E] que a seguinte instituio no existe:
nome: Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto
sigla: MP
poder: executivo
esfera: federal
tipo: pblica
cnpj: 00.489.828/0002-36
[Quando] eu buscar MP
[Ento] eu devo visualizar a mensagem Instituio no cadastrada
[E]eu devo visualizar a opo de cadastrar nova instituio

B.4 Cenrios de Uso da release 1


Durante a release 2 a histria de Cadastro de Usurio foi desenvolvida novamente
com o seguinte cenrio:

84

Apndice B. Apndice 2

Cenrio 01: Cadastro com sucesso de apenas campos obrigatrios


[Dado] que no existe nenhum usurio com o nome de usurio josesilva
[Quando] eu clicar em Cadastre-se
[E] eu preencho os seguintes campos:
primeiro nome: Jos
ultimo nome: Silva
endereo de e-mail: jose@gmail.com
usurio: josesilva
[E] eu clico em Cadastre-se
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso, com a seguinte mensagem: Voc deve se logar para seu perl. Pers no validados sero
deletados em 24h.

B.5 Cenrios de uso da release 2


Durante a release 2 a histria de Novo Software foi desenvolvida com os seguintes
cenrios:
Cenrio 01: Novo Software
[Dado] que no existe nenhum software com o localhost software
[Quando] eu clicar em Novo Software
[E] eu preencho os seguintes campos:
localhost: software
nalidade: Finalidade do software
licenca: licena
[E] eu clico em Salvar
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro realizado com sucesso, e encontro
a pagina de edio de software
Outros cenrios de edio de software so: Informaes de Comunidade e Informaes de Software.
Cenrio 02: Informaes de Comunidade
[Dado] que software est cadastrado
[Quando] eu clicar em Cadastre-se

B.5. Cenrios de uso da release 2

[E] eu preencho os seguintes campos:


descricao: Descrio do software
tags: software
categorias: categoria1
[E] eu clico em Salvar
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro salvo com sucesso
Cenrio 03: Informaes de Software
[Dado] que software est cadastrado e estou em Edio de software
[Quando] eu clicar em Especico
[E] eu preencho os seguintes campos:
Sigla: teste
sistema operacional: teste os
funcionalidades: testes
categorias: categoria1
[E] eu clico em Nova Biblioteca
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome: teste
verso: teste
licena: teste
[E] eu clico em Novo Sistema Operacional
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome: Debian
verso: teste
[E] eu clico em Nova linguagem
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome: C++
verso: teste
sistema operacional: Debian
[E] eu clico em Novo Banco de Dados
[E] eu preencho os seguintes campos:
nome: apache

85

86

Apndice B. Apndice 2

verso: teste
sistema operacional: Debian
[E] eu clico em Salvar
[Ento] eu recebo uma conrmao de cadastro salvo com sucesso

87

C Apndice 3
C.1 Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis
Foi realizada uma pesquisa para entender o que prossionais que trabalham com
software livre e mtodos geis entendem sobre as tcnicas de usabilidade. O resultado se
encontram abaixo:
A grande maioria dos prossionais pesquisados eram desenvolvedores, seguidos
de designs, arquitetos de informao, especialistas de usabilidade e gerentes de projetos.
Alguns deles realizam mais de um papel em sua equipe de trabalho.

Figura 32 Perl dos entrevistados


Como a pesquisa foi realizada com prossionais diversos, alguns no estavam envolvidos com software livre e com mtodos geis simultneamente. Dentre os pesquisados
a grande maioria, 48% tinham entre 1 e 2 anos de experincia com mtodos geis. Em
relao software livre, 19% entre 1 e 2 anos, 19% de 5 a 10 anos e 19% no trabalhavam
com software livre.
Para 61% dos entrevistados, investir em usabilidade deve ser feito em todo o ciclo de desenvolvimento e realizada no somente pelos especialistas de usabilidade, mas
tambm pelos desenvolvedores e designs.

88

Apndice C. Apndice 3

Figura 33 Tempo de trabalho

Figura 34 Quando e quem responsvel por garantir a usabilidade

Os resultados abaixo mostram as tcnicas utilizadas pelos prossionais para avaliar, anlisar e conceber interfaces com usabilidade.
Uma das tcnicas mais utilizadas para anlisar o contexto de uso do sistema so

C.1. Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis

89

Figura 35 Tcnicas de contexto de uso


as observaes de usurios, com 68%, as entrevistas esto em seguidas com 35% e os
questionrios de perl de uso com 29%.

Figura 36 Tcnicas de concepo de interfaces


A tcnica de Braistorming bastante utilizada por 68% dos pesquisados para
concepo de novas interfaces. Os prottipos de baixa delidade so bastante utilizados
pelos pesquisados. 52% tambm realizam entrevistas com usurios quando necessitam
criar uma nova interface.

Figura 37 Tcnicas de avaliao utilizadas

90

Apndice C. Apndice 3

Os testes com usurios uma das tcnicas mais utilizadas pelos prossionais com
58%, seguido pelas tcnicas de avaliao heursticas e checklists (listas de vericao).
Os resultados abaixo mostram qual a importncia de cada tcnica de concepo
de uma interface de acordo com a percepo dos pesquisados.

Figura 38 Tcnicas de concepo - Brainstorming e Storyboard


Em relao ao Brainstorming, 39% dos entrevistados concordam que a tcnica
muito importante, j em relao ao storyboard a maioria, 26% informa que mais ou
menos importante.
Em relao as tcnicas de Card Sorting e Diagramas de anidade, 26 por cento
dos pesquisados no sabiam o que eram cada tcnica.
As tcnicas de prototipao seja de baixa delidade ou geral obtiveram uma boa
aceitao por parte dos pesquisados.

C.1. Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis

91

Figura 39 Tcnicas de concepo - Card Sorting e Diagramas de Anidade


Os resultados abaixo mostram a importncia das tcnicas de anlise.
As tcnica de observar o usurio obteve uma grande aceitao por parte dos pesquisados, sendo 65% tendo muita importncia.
As entrevistas tanto tradicionais, como as informais obtiveram resultados poximos, mais de 50% informaram que tm boa ou muita importncia.
32% dos pesquisados informaram que a tcnica de Eytracking muito importante
e 16% no sabiam ou no aplicavam tal tcnica.
Os questionrios de perl de uso obtiveram boa importncia, 32%, mas alguns
pesquisados, 6% informaram que no so muito importante para realizao de anlises no
contexto que esto inseridos.

92

Apndice C. Apndice 3

Figura 40 Tcnicas de concepo - Prottipos

Figura 41 Tcnicas de anlise - Observao e entrevistas tradicionais

C.1. Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis

93

Figura 42 Tcnicas de anlise - Entrevistas Informais e Eytracking

Figura 43 Tcnicas de anlise Questionrios de perl de uso e de satisfao

Os resultados abaixo so referentes as tcnicas de avaliao da usabilidade.


Mais de 60% informaram que as avaliaes feitas por heursticas e listas de veri-

94

Apndice C. Apndice 3

Figura 44 Tcnicas de anlise - Grupo Focal e Dirios

Figura 45 Tcnicas de anlise - Benchmarking e Cenrios de uso

cao so de boa ou muita importncia.


Os Testes de Usabilidade foram o que mais apresentaram importncia para os

C.1. Pesquisa com profissionais de software livre e mtodos geis

Figura 46 Tcnicas de anlise - Persona

Figura 47 Tcnicas de avaliacao - Heursticas e Listas de Vericao


pesquisados, sendo 77% muito importante e 10% boa importncia.

95

96

Apndice C. Apndice 3

Figura 48 Tcnicas de avaliao - Percursos Cognitivos e Testes de Usabilidade

97

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