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3^ serata : gioved 10 febbraio 2011

La struttura della seduta


di allenamento: metodo
per fasi e metodo GeG

Daniele Tacchini 2011

Riprendiamo dalle volta scorse


Le fasi della programmazione didattica prevedono
1- analisi situazione iniziale
2- analisi dei bisogni e dei carichi di lavoro in relazione alle fasi
sensibili (2^ serata)
3- definizione obiettivi generali e specifici (2^ serata)
4- scelta e organizzazione dei contenuti (4^-6^-7^-8^ serate)
5- scelta e organizzazione dei metodi di insegnamento (1^ serata
6^-7^-8^ serate)
6- costruzione unit di lavoro e definizione dei tempi (3^ serata)
7- valutazione finale (POST ANALISI) (5^ serata)
8- strategie per il recupero o per il potenziamento (5^ serata)

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Riprendiamo dalle volta scorse


di cosa parliamo in questa serata

Le abilit tecniche
Le abilit tattiche
La costruzione dellunit di lavoro e
definizione dei tempi

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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE

TECNICA:
Serie di norme che regolano il
concreto svolgimento di unattivit
manuale o intellettuale

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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE
Lapprendimento del gioco del calcio paragonabile
allapprendimento della scrittura.
Si inizia con le lettere dellalfabeto (TECNICA), dove, per
poterle scrivere, bisogna aver acquisito una buona
conoscenza del proprio corpo (occhio-mano,
propriocettivit, ecc.) (CAP COORDINATIVE E SCHEMI
MOTORI DI BASE); una volta appresi i rudimenti della
scrittura delle lettere, vengono assemblate in sillabe e
parole (TATTICA INDIVIDUALE), per poi passare a frasi e
componimenti (TATTICA DI SQUADRA E PARTITA).
Importante notare che si passa alla composizione di
parole, frasi e componimenti, anche se la grafia delle
lettere non perfetta. In pratica, nella scrittura, si inizia
a giocare a fare le frasi anche se i fondamentali non
sono ancora ben acquisiti.
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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE

TECNICA CALCISTICA
E il fondamento su cui si basa il gioco
del calcio e la competenza con cui un
calciatore la esprime
Influenza le probabilit di successo di
determinate intenzioni tattiche.
E quindi il mezzo con cui il giocatore esprime le proprie decisioni, in
funzione delle condizioni agonistiche e dallopposizione degli
avversari.
Il controllo automatizzato dellelemento tecnico permette al
giocatore di rivolgere maggiore attenzione verso lambiente esterno
e cio verso gli scopi del gioco.
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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE
In letteratura esistono parecchie definizioni.
Ideale rifarsi a quella proposta da Coverciano.
E possibile pertanto classificarla in :

TECNICA DI BASE
Ossia tutti i contatti uomo palla
TECNICA APPLICATA
Ossia tutti i contatti uomo palla con
presenza di un altro giocatore
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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE TECNICA DI BASE

dominio della palla


calciare la palla
guidare la palla
ricevere la palla
colpo di testa
rimessa laterale
gioco del portiere
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Le abilit tecniche
DEFINIZIONE TECNICA APPLICATA

Fase di possesso palla


1.

Smarcamento

2.

Fase di non possesso palla


1.

presa di posizione

difesa e copertura
della palla

2.

marcatura

3.

passaggio

3.

contrasto

4.

finta e dribbling

4.

intercettamento

5.

tiro in porta

5.

difesa della porta

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Le abilit tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?
Va distinto in base alle et.
In generale vanno ricordati sempre i prerequisiti affinch un
bambino apprenda la tecnica :
Sa gestire le proprie capacit senso percettive ? (vede la
palla ? La sente ?)
Ha strutturato i propri schemi motori di base (ad esempio il
correre : sa correre ? Lo sa fare orientando la testa da
altre parti ? Sa i tipi di corsa ?
Ha consolidato le proprie capacit coordinative ? (sa
orientarsi nello spazio ? Come la sua percezione spazio
tempo sulle traiettorie ? La capacit coordinativa
richiesta nella sua fase sensibile ?)
Ha iniziato a strutturare le cap. condizionali ( veloce ? Ha
limiti di forza o resistenza anche in base a quanto fatto
nella rimanente parte dellallenamento ?)
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Le abilit tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?

Poi vanno individuati altri fattori


altrettanto adeguati :
La proposta motivante ? ha un
obiettivo chiaro ai bambini ?
Lho collocata nel giusto momento
dellallenamento ?

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Le abilit tecniche
QUALE OBIETTIVO FINALE DELLALLENAMENTO TECNICO ?

FOCHE O
GIOCATORI ?

MA LA FOCA
RIESCE A FARE
LE STESSE
COSE NELLA
VASCA DEGLI
SQUALI ?

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Le abilit tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?

Ricordiamoci poi il concetto di


multilateralit e polivalenza.

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Le abilit tecniche
QUANDO ALLENO LA TECNICA ?

Lapprendimento della tecnica riguarda ogni


fascia di et e tutti i livelli di prestazione.
Il suo perfezionamento non cessa mai (es.
allenatore portieri o grandi giocatori
perfezionatisi negli anni : Tassotti, Conte).
Anche un atleta evoluto deve ripassarla
continuamente (anche i grandi giocatori di
serie A dedicano parecchio allenamento
individuale ai fondamentali), ma logico,
perch i prerequisiti hanno la loro fase
sensibile tra gli 8 e i 12 anni, che va
potenziata in et giovanile.
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Le abilit tecniche
METODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
Dal libro di S. BONACCORSO calcio : allenare il settore
giovanile (a sua volta da Konzag 1991) si ha
uninterpretazione interessante.

Si considerano cinque stadi di insegnamento del


gesto tecnico :
1- rappresentazione del movimento, che
considera non solo il gesto in forma esterna,
visiva, ma anche in forma interna, sentita in
termini di volont, contrazioni muscolari,
sensibilit cinestesica

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Le abilit tecniche
METODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA

2- elaborazione della tecnica, ossia


lindividuazione di esercizi preparatori
propedeutici per lapprendimento :
palloni pi leggeri, uso delle mani,
ecc. Ricordiamoci che nel proporre un
modello ideale del gesto, va tenuto
conto anche dei requisiti individuali
dellatleta (altezza, peso, capacit
motorie, ecc.)
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Le abilit tecniche
METODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
3- Consolidamento del gesto tecnico senza
avversario : la fase successiva
allassimilazione del gesto standard.
Sempre senza avversario si propongono varianti
con :
- velocit e ritmi differenti
- distante differenti
- uso di entrambi gli arti
Poi ancora pi difficili :
- dopo o con elevato carico fisico
- con elevato carico psichico
- ponendo richieste superiori alla partita
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Le abilit tecniche
METODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA

4- Consolidamento del gesto tecnico con


avversario :
si passa dalle situazioni di gioco semplici (da
1>1 a 3>3) fino a quelle complesse (fino a
11>11) usando anche i giochi a tema (che
vediamo dopo) in cui il giocatore deve
riconoscere le situazioni e utilizzare i gesti
come mezzo per risolvere i problemi.
Sconfiniamo ormai nella TATTICA
INDIVIDUALE E DI SQUADRA.

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Le abilit tecniche
METODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA

5- utilizzazione della tecnica :


Consiste nello stabilizzare
quanto appreso, perfezionarlo
e utilizzarlo nel contesto reale
di gara, favorendo la
CAPACITA DI GIOCO

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Le abilit tecniche
ALCUNE SEMPLICI REGOLE

Lautomatismo del gesto si


acquisisce attraverso
ripetizioni e variazioni
delle stesse
D.T.
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Le abilit tecniche
ALCUNE SEMPLICI REGOLE

Ricordiamo che cambiata la tempistica


dellesecuzione del GESTO TECNICO
Fino agli anni 80

VEDERE SCEGLIERE ESEGUIRE


Adesso

SCEGLIERE VEDERE ESEGUIRE


Si pu allenare la tecnica come negli anni 80 ?
(Esercitazioni di tecnica pensante S. SOLDANO)
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Le abilit tecniche
COME INTERPETARE LA PARTITA OGGI ?

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Le abilit tecniche

QUALCHE ESEMPIO
DI ESERCITAZIONE
(GIOCHI INIZIALI
O GIOCHI A TEMA)
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GUIDA DELLA PALLA. Calcio Rugby. Due squadre si affrontano


giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta
poste oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta
che un componente della squadra in attacco riesce a guidare la
palla oltre la linea di meta. Varianti: guidare la palla con almeno 5
tocchi, 2- attraversare tutta larea di meta, 3- non consentito il
passaggio in avanti.
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GUIDA DELLA PALLA. Calcio Rugby. Due squadre si affrontano


giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta
poste oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta
che un componente della squadra in attacco riesce a guidare la
palla oltre la linea di meta. Varianti: guidare la palla con almeno 5
tocchi, 2- attraversare tutta larea di meta, 3- non consentito il
passaggio in avanti.
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GUIDA DELLA PALLA. 5>5 per conquista spazio per il tiro. In un


campo 25X35 si gioca 4>4 con due portieri. Lobbiettivo quello di
guidare la palla oltre la linea di meta avversaria posta a 8 mt. da fondo
campo per poi concludere a rete. Potr tirare solo chi ha superato la
linea di meta, nessuno pu sostare nelle aree di meta.

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GUIDA DELLA PALLA. 5>5 e guida in 4 aree di meta. Ai vertici di un


campo di gioco (quadrato o rettangolo) si posizionano 4 quadrati di 5
mt. di lato. I giocatori potranno attaccare verso qualsiasi meta e il
punto si realizza entrandovi in guida della palla. Varianti: 1- non
possibile guidare la palla nel quadrato in prossimit del quale si
conquistato il pallone, 2- ogni squadra difende due quadrati (adiacenti,
opposti, sul lato verticale,..)
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GUIDA DELLA PALLA. 2>2 a meta con esterni. Si gioca un 2>2 con due
giocatori esterni per squadra che fanno da sponda. Si conquista un punto
se i giocatori interni guidano la palla oltre la linea di meta avversaria.
Varianti: 1- invece della linea di meta, porre una porta da attraversare
perch si valido il punto.
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FINTA E DRIBBLING. Obbligo tre tocchi. In un


campo 40X30 mt., con porte difese dai portieri
si affrontano due squadre di 5-8 giocatori luna.
Chi in possesso di palla deve effettuare
minimo tre tocchi prima di poter passare o
tirare in porta. Varianti: 1- obbligo di un
dribbling prima del passaggio; 2- obbligo due
tocchi ma con piedi differenti (es. ricevo con il
dx e passo con il sn) 3- numero minimo di
tocchi 4-5 ecc.
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FINTA E DRIBBLING. Calcio-pallamano a una porta. Una squadra


difende la porta difesa da portiere, stando allinterno dellarea di rigore.
Laltra squadra deve stare fuori dallarea di rigore a passandosi la palla
deve cercare lo spazio giusto per poter entrare in area in dribbling per il
tiro. Variante: se la squadra che difende conquista la palla attacca la
linea di met campo.
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FINTA E DRIBBLING. Partita a tocchi variati. Su un campo 50X40 si


gioca 7>9. I 7 giocano a 2 tocchi e difendono la linea dietro al quale
sono poste 4 porticine verso cui concludere e attaccano la linea di
meta avversaria da superare in dribbling. I 9 giocano a tocchi liberi e
attaccano la linea con le porte verso cui tirare una volta superata la
linea di meta.

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CROSS. Partita con esterni. Si gioca


su un campo 50X35 una partita 7>7
con due portieri e con due giocatori
per squadra in fase offensiva che
non possono essere disturbati e
hanno il compito di crossare. Il gol su
cross vale doppio. Varianti: 1- porre
solo due esterni che collaborano con
entrambe le squadre; 2- esterni su
tutta la fascia laterale 3- gli esterni
giocano 1>1 prima di poter crossare
4- il giocatore che passa allesterno
esce anche lui dal campo creando
cos una situazione 2>1 per poter
andare al cross in forma facilitata 5tocchi limitati per i giocatori, liberi per
gli esterni 6- viceversa rispetto al 5
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CROSS. Partita con sovrapposizione. Su un campo 60X40 diviso in


tre fascie di 20 mt., con due porte difese da portieri, si gioca 8>8 con
la regola che la squadra in possesso di palla, nella propria zona di
attacco, pu segnare solo dopo una sovrapposizione in fascia e
cross. Varianti: 1- al posto della sovrapposizione si deve eseguire un
taglio 2- idem ma invece del taglio si deve eseguire un uno-due

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CROSS. 1>1 con esterni. In un campo 20X15 con due porte difese da
portieri si gioca 1>1 con due giocatori esterni neutrali che facendo da
sponda eseguono il cross. Gol valido solo su cross, doppio se su
cross al volo. Ottima anche come allenamento alla resistenza alla
velocit. Variante: 1- 2>2 con sponde neutrali; 2- 2>2 con sponde di
squadra.

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CROSS. Partita con cross da zone prestabilite. Si gioca 6>6 con


laiuto esterno di due giocatori neutri che possono eseguire il
cross nel rettangolo di fondo, nel resto della fascia giocano a un
tocco.
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COLPO DI TESTA. Partita con cross dallesterno.


Si gioca 6>6 con due esterni neutri; la palla
contesa nel settore centrale, con lobbiettivo di
inviarla agli esterni che con le mani effettuano un
cross. Il gol vale solo di testa. Sul cross i difensori
si bloccano per permettere una migliore
valutazione della traiettoria di cross. Varianti: 1anche i difensori sono attivi ma sul cross possono
rinviare solo di testa, fino a quando la palla non
caduta a terra 2- cross con i piedi
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COLPO DI TESTA. Partita a 6 porte. Partita 3>3, si gioca con le mani e


si segna di testa. Varianti: come sopra ma mano-piede e gol di testa 2gol di testa in tuffo vale doppio

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COLPO DI TESTA. Partita a porte diverse. In un campo 50X40 con


due porte regolari (difese da portieri) e 4 piccole, si gioca 8>8. Il gol
nelle porte grandi vale solo di testa o al volo, nelle piccole in
qualunque modo. Varianti: 1- limitare il numero di tocchi per accelerare
la conclusione, 2- dividere il campo in tre settori, imponendo di
lasciarne libero uno (difensivo) quando si attacca.
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COLPO DI TESTA. Testa oltre la linea. In


un campo 60X40 si gioca 7>7 a tocchi
limitati. Il punto si ottiene con un colpo di
testa che fa superare la linea di fondo
degli avversari. Variante: 1- si gioca con le
mani, con il giocatore in possesso di palla
che deve liberarsene prima che venga
toccato da un avversario.
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COLPO DI TESTA. Torre da fondo campo. Su un campo 30X20 con


due porte difese da portieri, si gioca 4>4 con quattro giocatori neutri
posizionati oltre le linee di fondo, che fungono da torre. Lobbiettivo del
gioco quello di far pervenire la palla alle torri che, di testa, forniscono
un assist a chi in campo che tirer in porta. Varianti: 1- gioco con le
mani con le stesse finalit 2- gol di testa dopo sponda vale doppio, 3gol solo al volo o solo di testa, sempre su sponda, 4- porre allesterno,
in zona di attacco, i giocatori della squadra
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TIRO. Partita con porte a


triangolo. In un campo
40X40 con due porte a tre
lati di 6 mt. di larghezza
poste a 8 mt. dalla linea di
fondo, difese da portiere,
si gioca 6>6. Il gol valido
solo su tiro di prima.
Varianti: 1- limitare il
numero di tocchi per
aumentare la possibilit di
tiro
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TIRO. Colpisci il bersaglio. In uno campo 20X30 si gioca 4>4 per


colpire un bersaglio costituito da tre coni posti a 8 mt. dalla linea di
fondo. Varianti: 1- aumentare il numero dei coni da colpire, 2aumentare la larghezza dei coni, 3- se la palla si ferma allinterno del
triangolo formato dai coni, punto doppio
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CALCIARE. Palla al portiere. In un campo 50X35 si gioca 7>7 con due


aree di meta in cui sono posti i portieri. Si ottiene un punto quando si
riesce con un passaggio a parabola a far pervenire la palla al portiere
che deve bloccarla prima che sia caduta a terra. Varianti: 1- minimo 5
passaggi consecutivi prima di poter lanciare al portiere.
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CALCIARE. Gioco con lancio. Si gioca in un campo 50X35, diviso in tre


fasce (di cui una centrale larga 10 mt.) con due porte difese da portieri.
La zona centrale pu essere attraversata da palla e giocatori, ma non si
pu si giocare allinterno, per favorire i lanci lunghi e il gioco in
profondit.
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TIRO. Gol entro i cinque passaggi.


Su un campo 50X35 con due porte
difese da portieri, si gioca 7>7 con
lobbligo di tirare entro i cinque
passaggi consecutivi di squadra.
Si obbliga cos a cercare il tiro con
frequenza attraverso
il gioco in verticale.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Divieto di


portare palla. Si gioca una partita normale
in vige il divieto di condurre la palla.
Varianti: 1- con le mani non ci si pu
spostare con la palla in mano, 2- prima di
poter tirare obbligatorio un certo numero
di passaggi, 3- prima di poter tirare tutti i
giocatori della squadra devono aver toccato
la palla almeno una volta
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Abbatti il con e vai in gol. In un campo


30X20 con due porte difese da portieri si gioca 4>4. Prima di poter
tirare bisogna abbattere con un tiro uno dei coni posti allinterno del
campo di gioco.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Dieci


passaggi. Si gioca in un quadrato o
rettangolo di dimensioni opportune in base
al numero dei giocatori. Si consegue un
punto ogni volta che si realizzano 10
passaggi consecutivi. Varianti: aumentando
le dimensioni del campo, aumenta anche la
componente fisica, 2- obbligo che almeno
2/3 dei componenti tocchino la palla.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. I due quadrati.


Si costruiscono due quadrati, di cui uno
interno allaltro, di 25 e 10 metri di lato.
Allinterno di quello piccolo si gioca un 2>2
mentre allinterno di quello grosso (e quindi
allesterno del piccolo) si gioca 4>4. Si ottiene
un punto ogni volta che si riesce a far
pervenire la palla ad un giocatore allintero e
farsela restituire senza labbia toccato un
avversario. Nel tempo determinato vince chi fa
pi punti. Varianti: 1- linterno deve restituire
ad un altro esterno senza farsi intercettare, 2contrario al gioco iniziale: gli interni devono far
pervenire la palla agli esterni ( possibile
facilitare o complicare il compito imponendo
un numero minimo di passaggi prima di poter
passare la palla oppure porre i difensori con le
mano dietro la schiena (handicap fisico)

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PASSAGGIO E RICEZIONE. Palla in


zona franca. In un campo 30X30 con
due zone esterne larghe 10 mt., si
gioca 4>4 con un giocatore per
squadra in zona esterna (franca). Un
punto ad ogni passaggio al giocatore
in zona franca. Varianti: 1- obbligo
restituzione dalla zona franca al
campo senza intercettamento 2porre agli esterni dei colori con
obbligo passaggio in zona franca al
colore prestabilito 3- numero di
passaggi minimo prima di poter
passare in zona franca
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PASSAGGIO
E
RICEZIONE.
Contropiede veloce. In un campo 60X40
diviso a met, con una porta difesa da
portiere e 4 porticine, si gioca 8>8 a
tocchi limitati. Quando la squadra che
difende la porta regolare conquista la
palla, deve effettuare 3 passaggi
consecutivi prima di lanciare lunico
proprio attaccante posto nella met
campo opposta. Questi non deve essere
disturbato al momento della ricezione
che permette alla squadra di salire e
impostare un veloce contropiede, con gli
avversari che rientrano.

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PASSAGGIO E RICEZIONE. Gol e


possesso. In un campo 60X40 con due
porte difese da portieri, si gioca con la
regola che la squadra che ha segnato non
pu pi segnare ma giocare per il
possesso, fino alla rete degli avversari.
Allo scadere del tempo la squadra che
in vantaggio vince. Variante: 1- fase di
possesso a tocchi limitati.
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PASSAGGIO E RICEZIONE.
Passaggi a 3 squadre contro una. 4
squadre di 4 giocatori si
dispongono una allinterno e tre
allesterno di un quadrato 15X15.
Gli interni devono intercettare la
palla che gli esterni si scambiano
sui bordi del quadrato giocando a
un tocco. Il passaggio esterno deve
essere sempre effettuato ad un
colore diverso e uno solo per lato.
Gli esterni possono cambiarsi
posizione.
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Partita con rientro obbligato. In una met


campo con una porta regolare difesa da portiere,
si gioca 8>8 con la regola che chi attacca deve
fare gol, mentre chi difende deve conquistare
palla per effettuare 3 passaggi consecutivi. In tal
caso gli attaccanti devono tornare tutti a met
campo dove prendono un altro pallone e
ricominciano con lazione. Dopo 10 si invertono
le squadre e vince quella che ha effettuato il
maggior numero di gol. Variante: 1- limitare il
numero di tocchi (anche variando da squadra a
squadra), 2- inserire due porticine supplementari
oltre a quella regolare, 3- se la difesa esegue i 3
passaggi consecutivi, allora si invertono subito i
ruoli con gli attaccanti che vanno a toccare la
linea di porta e difendono, i difensori che toccano
la linea di met campo, recuperano un pallone a
attaccano (vince chi sta pi tempo in attacco
oppure chi fa pi gol)
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Partita oltre la met campo. Si gioca su un campo 50X40


suddiviso a met, con due porte difese da portieri, 8>8. Il gol
vale solo se tutta la squadra che attacca oltre la linea
mediana del campo. Ci permette di avere sempre la squadra
corta, oltre ad allenare anche la resistenza in regime di gara.
Varianti: 1- se la squadra che difende subisce gol con un
proprio elemento nella met offensiva, il gol vale doppio (e
cos via se ci sono due, tre,..giocatori), 2- dividendo il
campo in tre zone, si pu imporre di dover superare, o
rientrare, oltre la linea pi vicina alla porta avversaria, 3anche il portiere deve essere oltre la linea fissata.

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Palla al re. Si gioca in un campo 40X30


con allinterno un campo di 20X15.
Allinterno del campo piccolo si gioca a
pallamano 4>4 o 5>5 per passare la
palla al giocatore (uno per squadra)
posto fuori, ma dentro il campo di gioco
che, con i piedi pu segnare senza
essere contrastato. E possibile invertire
la situazione, con gioco di piedi
allinterno del campo piccolo, e con le
mani in quello grosso. Varianti: 1- il
giocatore che esegue il passaggio al re,
e (variante 2) il suo avversario diretto,
entrano nel campo regolare e giocano
1>1 o 2>1 per fare gol.

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Partita mista mani-piedi. In un campo 50X35 diviso


a met si gioca 8>8 con due portieri a difesa delle
porte. La regola che nella propria met campo si
gioca con le mani, in quella offensiva, con i piedi. Per
poter uscire dalla propria met campo bisogna
realizzare 5 passaggi, con le mani, consecutivi. Se si
conquista la palla bisogna rientrare e ricominciare
con le mani. Varianti: 1- limitare il numero dei tocchi,
2- al segnale del mister si inverte la regola, quindi se
si sta giocando con le mani bisogna mettere palla a
terra per giocare con i piedi
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marco

enrico

Partita senza palla. In un campo 40X30 si gioca 8>8 senza la palla. I


giocatori della squadra che attacca effettuano dei passaggi chiamando
il nome del proprio compagno che deve tenere il braccio alzato. La
squadra che difende deve toccare lavversario che ha il braccio alzato,
prima che questi riesca a chiamare un altro compagno, per poter
conquistare la palla immaginaria. Realizza un punto chi, con il braccio
alzato, riesce a superare la linea di fondo campo.
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Partita senza sosta. In un campo 50X70 si gioca 5>5 o


6>6 con obbligo di mantenere il possesso palla senza
potersi mai fermare (un punto di penalit). Viene aggiudica
un punto a chi realizza 15 passaggi consecutivi. Il gioco ha
come finalit la resistenza aerobica e lattacida, bene quindi
non prestare attenzione solo ai gesti tecnici, ma anche al
fatto di non stare mai fermi.
Variante: 1- inserire nel campo di gioco altre due squadre. Si
gioca quindi blu>rossi e gialli>verdi con le stesse regole viste
sopra, con il problema questa volta di essere in quattro
squadre dove prima si era in due.

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Le abilit tattiche
TATTICA
Significa mettere in ordine, ovvero
utilizzare in forma economica e
razionale determinate potenzialit
individuali mettendole in relazione
con quelle dei compagni e degli
avversari.
In altri termini indica la capacit di
risolvere un problema che si presenta
utilizzando i mezzi e le conoscenze a
disposizione.
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Le abilit tattiche
Gli ambiti tattici possono essere cos definiti:
1) conoscenze tattiche : quei processi mentali di
produzione e riproduzione delle informazioni e
dipendenti dalla variet degli elementi conosciuti
ossia dalla qualit e variet di proposte con cui
stato affrontato il processo di formazione
dellatleta,
2) abilit tattiche : lespressione di una tecnica
specifica in relazione ai parametri energetici e
biomeccanici impiegati
3) capacit tattiche : la facolt di un atleta di
utilizzare le sue capacit psichiche e fisiche, le
sue abilit tecniche nelle diverse condizioni di
gara, per la soluzione di compiti e problemi
individuali, di reparto e collettivi

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Le abilit tattiche
Lapplicazione della tattica avviene attraverso due fasi, quella di possesso e quella
di non possesso palla.

I principi generali in fase di possesso palla sono :


- scaglionamento difensivo
- verticalizzazione
- acquisizione di ampiezza
- mobilit
- imprevedibilit o sorpresa
I principi in fase di non possesso palla sono :
- scaglionamento difensivo
- azione ritardatrice e/o temporeggiamento
- concentrazione
- equilibrio difensivo
- controllo difensivo o cautela

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Le abilit tattiche
Sviluppo dei principi

FASI
POSSESSO PALLA
sostegno al portatore
superiorit numerica
mantenimento p.p.
corse in diagonale
corse di deviazione
gioco dalla parte cieca
movimenti ad incrocio
sovrapposizioni
passaggi allindietro
1-2 e passaggi muro
blocco
velo ed esca
variazione ritmo
gioco in 4/5 battuta
Daniele Tacchini 2011

NON POSSESSO
disposizione a zona
disposizione a uomo
disposizione misto
pressione
pressing
raddoppi
fuorigioco

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Le abilit tattiche :
ARRIVEREMO A QUESTO LIVELLO ?

Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento
E la raccolta ordinata dei contenuti, tradotti in
attivit motorie e sportive, che lallenatore
propone ai propri giocatori per il raggiungimento
degli obiettivi specifici e accrescendo le loro
competente tecnico - tattiche. La struttura della
seduta ha avuto diverse evoluzioni.
Ad oggi possiamo indicarne 3 principali :

1- PARABOLICA
2- GEG = GIOCARE ESERCITARSI - GIOCARE
3- PER FASI
Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento
PARABOLICA
E il metodo classico (ma non per questo superato).
Si compone di 3 momenti principali :
a- FASE DI AVVIAMENTO : riscaldamento funzionale,
preparazione fisiologica e didattica specifica
b- FASE CENTRALE : indirizzo didattico, determinazione
degli obiettivi, fase di carico vera e propria
c- FASE FINALE : defaticamento, verifica degli
adattamenti, feed back risultati mediante
verbalizzazione, ripristino di equilibri psicologici
individuali e del gruppo)
E un tipo di struttura semplice in cui lallenatore inserisce
nella fase centrale le esercitazioni che devono
perseguire lobiettivo principale della seduta.

Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento
PARABOLICA

Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento GEG


Si basa sulla teoria per cui per insegnare a giocare occorre
partire dal gioco e non dallesercizio analitico.

GIOCARE ESERCITARSI GIOCARE


(= GLOBALE ANALITICO GLOBALE)

Lallenatore deve chiedersi : cosa avviene in partita ? e


quindi vedere che cosa bisogna allenare. Si estrapola un
frammento di partita, un problema e lo si lavora a parte,
attraverso sia losservazione del tecnico che
autovalutazione dei ragazzi. Dopo averlo allenato viene
subito reinserito nel contesto del gioco.
Tra i fautori di questa metodologia : J. Velasco (pallavolo) e
A. Hotz (Lapprendimento qualitativo dei movimenti).
Questultimo afferma : Lallenatore non deve utilizzare la
correzione come strumento di potere e assumere, rispetto
allallievo, il ruolo del depositario della conoscenza. Al
contrario, deve apparire come una persona competente,
che sa di pi, che desidera ridurre il suo vantaggio e che
vuole fare in modo che anche lallievo conosca sempre pi
come si realizza un movimento
Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento GEG


Molto utile nelle categorie piccole (piccoli amici
pulcini) dove lattenzione bassa e la richiesta di
gioco alta. Il metodo sembra un po quello del
bastone e della carota ma i contenuti didattici sono
enormi.
A mio avviso sicuramente motivante per i ragazzi il
trovarsi in un allenamento alternato tra gioco pratico
e analitico/situazionale, analizzando subito ci che
non va e trovando le soluzioni, per poi subito
applicarle. Penso per che serva una grossa
competenza di base da parte del tecnico
nellosservare, estrapolare tra il suo bagaglio di
conoscenze lesercitazione idonea e avere la
personalit necessaria per proporla richiamando a se
subito lattenzione, si sa infatti che dopo una fase
ludica (soprattutto nei ragazzi) difficile proporne
una analitica, ma solitamente pi facile il
viceversa.
Daniele Tacchini 2011

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La seduta di allenamento PER FASI


E la metodologia dallenamento tuttora pi diffusa,
introdotta quando levoluzione delle abitudini dei
ragazzi li port ad essere pi sedentari, pertanto
occorreva un nuovo modo di proporre lallenamento,
pi variegato e completo soprattutto sotto laspetto
motorio coordinativo.
Si suddivide in 5 fasi principali (e alcune minori) :
1- GIOCO INIZIALE
2- ESERCITAZIONI ANALITICHE
3- SITUAZIONI DI GIOCO
4- GIOCO A TEMA
5- PARTITA FINALE

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La seduta di allenamento PER FASI


GIOCO INIZIALE (durata 15-20)
Dopo una breve fase di riscaldamento (utile soprattutto nei mesi
invernali) in cui con esercitazioni in corsa lenta (andature), si
mobilizzano gli arti superiori e inferiori, con lo scopo principale di
innalzare la temperatura corporea e entrare mentalmente
nellottica della seduta, si passa alla prima fase della seduta, il
GIOCO INIZIALE.
Esso pu essere un altro sport (polisportivit) o mutuato da esso
(multilateralit e polivalenza).
Importante che richiami lobiettivo principale dellallenamento (es.
obiettivo : colpo di testa, gioco iniziale : pallamano con gol di
testa).
Il Gioco iniziale ha molteplici peculiarit :
a- crea un clima positivo (ludico) allinterno del gruppo
b- aumenta il bagaglio culturale e motorio
c- introduce mentalmente quello che sar il tema della serata
d- permette un riscaldamento funzionale a tutto il corpo

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La seduta di allenamento PER FASI


ESERCITAZIONI ANALITICHE (durata 15-20)
La seconda fase prevede lallenamento dellobiettivo tecnico
principale della seduta che viene perseguito attraverso
esercitazioni che agiscono sullaspetto tecnico coordinativo e che
inizialmente sono puramente analitiche, ossia :
- senza pressione temporale,
- senza pressione spaziale,
- senza presenza di avversario,
- con la presenza di compagni utili sono a migliorare il gesto.
Poi, durante questa fase, lallenatore, continuando nella sua opera di
correzione (verbale, visiva e dimostrativa) aumenta
gradatamente le difficolt (le 4 varianti viste sopra) arrivando a
far compiere il gesto (che meccanicamente deve continuare ad
essere corretto) in situazione di difficolt, fino a collegarsi
naturalmente con la fase successiva, in cui la presenza di
avversari comporta una verifica dellapprendimento in una
porzione di gara.

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La seduta di allenamento PER FASI


SITUAZIONI DI GIOCO (durata 20-30)
E la fase centrale della seduta in cui il gesto tecnico,
obiettivo principale, viene inserito in un contesto di
gioco (tattica) e sotto una pressione fisica (motoria).
Si agisce prevalentemente sullaspetto tattico
individuale (tecnica applicata) e ne consegue
unesercitazione molto motivante (aspetto
psicologico) e simile alla realt.
Il tecnico graduer le difficolt passando da situazioni
semplici (1>1, 2>13>3) a situazioni complesse
(4>4, 6>411>11) che coinvolgono reparti e settori
della squadra.
La ripetitivit delle situazioni, corrette dal tecnico e
autovalutate dai giocatori, permettono lacquisizione
di automatismi e principi di gioco in forma reale e
sicuramente memorizzabile.
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La seduta di allenamento PER FASI


GIOCO A TEMA (durata 10-15)
E la quarta fase della seduta, quella che pi si
avvicina al contesto di gioco.
Si tratta di organizzare una partita che abbia come
vincolo il perseguimento dellobiettivo principale
della seduta (es. obiettivo passaggi, gioco a tema :
partita con minimo 10 passaggi consecutivi prima di
poter realizzare un gol)
Il vincolo impone ai giocatori di ricercare lobiettivo
fissato attraverso una vera e propria partita, resa
complicata proprio dalla regola prefissata.
Il tecnico continua a correggere, suggerire e
raccogliere anche spunti dai ragazzi, per
risolvere al meglio il problema fissato.
Si introduce quindi lultima fase che rappresenter un
momento di verifica finale della proposta.
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La seduta di allenamento PER FASI


PARTITA FINALE (durata 20)
E il momento conclusivo della seduta, in cui il tecnico
non interviene nel gioco, avendo gi organizzato le
dimensioni del campo e le squadre contrapposte, ma
verifica a bordo campo innanzitutto lesecuzione
qualitativa e quantitativa del gesto proposto come
obiettivo della serata, dopodich si appunta
eventuali ulteriori problemi e spunti di lavoro per le
sedute future.
A seguire consiglio sempre due momenti (10 circa):
uno di raduno (con raccolta materiale e riordino
attrezzature) con una piccola fase defaticante (se il
clima, gli spazi e i tempi lo consentono) in corsa
lenta e stretching, laltro dedicato ad un ripasso
veloce e verbale da parte di tutti su quanto
proposto, sul come stato eseguito e su cosa c
ancora maggiormente da lavorare
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I PRO E I CONTRO DELLA SEDUTA PER FASI


La seduta per fasi ha molteplici punti a favore :
1- organizzazione dellattivit con elasticit nelle fasi per
linserimento di varianti progressivamente complicanti o facilitanti
2- eliminazione dei tempi morti
3- contemporanea allenabilit di tutti e 4 i fattori della prestazione
(T, TT, F, P)
4- rassicura chi crede che prima di disputare la partita si debbano
imparare i gesti tecnici
5- allenamento altamente motivante dalla presenza di giochi ed
esercitazioni pratiche e con la presenza pressoch costante della
palla
6- la tecnica in situazione vicina alla realt della partita, la parte
tattica e stimolata dalla 3 e 4 fase
Di contro si pu verificare che :
1- la sequenza delle fasi rigida
2- d priorit allapprendimento in serie crescente del gesto, ma non
sottolinea lapprendimento dei gesti in situazione globale (partita)
3- in categorie adulte, deve essere opportunamente modificata per
linserimento di un adeguato aspetto condizionale senza palla
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI


UNITA DI LAVORO N____ (mese di Ottobre) 3
allenamento della settimana (precedente alla partita)
Categoria : Giovanissimi (12-14 anni)
Obbiettivo tecnico : COLPO DI TESTA
Obiettivo tattico : AMPIEZZA DEL GIOCO OFFENSIVO
Obbiettivo motorio : Velocit di pensiero e di esecuzione
Obiettivo Psico sociale : reattivit mentale, attenzione al
lavoro in gruppo
N allievi : 16+2 portieri
Strumenti : Decametro e Cronometro
Attrezzi : 1 pallone ogni ragazzo, casacche colorate, cinesini,
paline, ostacoli, coni
FASI DELLA SEDUTA
1 Messa in azione (5) : Corsa lenta su due file, con
mobilizzazione arti sup. e inf. In regime di ritmizzazione.
Variante : con palla al piede sugli es. per gli arti sup, in
mano per quelli per gli arti inf.
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI


2 Gioco iniziale (20) : Pallamano gol di testa : su un campo 35 x
25 (2 porte 6x2 senza portieri fissi), si gioca 8>8 con gol di testa.
Regole progressivamente aggiunte (varianti) : 1) due aree largh.
10 mt, si definisce cross il passaggio offensivo dentro larea e
anche su questo va difeso di testa, lancio quello che arriva da
fuori area, e su questo si pu difendere di mano 2) gol valido con
tutti gli attaccanti nella campo offensiva (variante : nellarea di
rigore) 3) se un dif. nella dif. avversaria sul gol subito paga
una penalit di un giro di campo da pallamano mentre la gara
continua (concetto della sup. e inf. numerica) 4) anche gli
attaccanti non possono stare nella propria dif. sul gol
realizzato, pena il giro di campo 5) dif. e attaccanti nellarea di
rigore sul gol, pena il giro di campo 6) inserire nel percorso del
giro di penalit degli ostacoli, paletti, ecc.

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ESEMPIO SEDUTA PER FASI


3 Esercitazioni analitiche (10-15):
Esercizi per il colpo di testa : 1) a coppia sul
posto a distanza 8-10 mt, 2) con stacco
frontale 3) con stacco laterale e colpo di
testa frontale 4) in movimento in
avnati/indietro 5) a 4 (specchio) sul posto
6) specchio avanti/indietro 7) specchio
destra/sinistra 8) specchio a comando.
CURARE lo skip basso intermedio (per
entrambi) tra un colpo di testa e laltro, e la
cura delle distanze tra compagni e altri
gruppi (concetto di zona)

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ESEMPIO SEDUTA PER FASI


4 Situazioni di gioco (20):
3>0 per il cross : su movimento come da figura il giocatori devono concludere
a rete (meglio se su cross e colpo di testa )
Regole progressivamente aggiunte (varianti)
a) Contro movimento di B (vado via e vengo incontro) e C (vengo incontro e
vado via)
b) C cross basso dal limite (psg di A addosso)
c) C cross dal fondo (psg di A profondo (a) diagonale b) verticale) in funzione
degli ipotetici dif.
d) 1 dif (D) parte marcando B e in area su A e B
e) 2 dif. (D e E) partono su B e A e
li marcano in area
f) i dif. fanno una navetta 5+5
in partenza

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ESEMPIO SEDUTA PER FASI


5 Gioco a tema (10-15): Partita con esterni : campo 60x40 2
porte regolari difese da portieri, due squadre schierate con
modulo predefinito (P-4-3-1>P-2-4-2). A turno un giocatore per
squadra va allesterno del campo, sulla linea laterale e diventa un
jolly (ossia gioca con entrambe) regola base : gol solo di testa su
cross dellesterno. Cambio esterni ogni 3-4. Regole
progressivamente aggiunte (varianti) : 1) lesterno non pu
portare la palla, il cross per il gol vale solo nellultimo settore
(area) 2) ogni squadra deve usare alternativamente gli esterni
(prima uno poi laltro) 3) alternare sempre gli esterni
indipendentemente da chi li ha usati.
6 Gioco finale (20) : Partita 8>8, campo come gioco a tema, 2
tocchi (solo per stimolare lultima parte di reattivit mentale e
fisica). Verifica gioco di testa e sviluppo gioco sulle fasce
7 Fase finale (5) : Discussione della seduta, dellobbiettivo e
raccolta materiale.
_______________________________________________________
_______________
(parte da compilare a fine seduta)
Note e proposte per la seduta successiva e note particolari :
Daniele Tacchini 2011

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La prossima volta
L'attivit calcistica per le singole fasce di et dell'area
didattica: esempi di programmazione di microcicli e
singole sedute di allenamento, fissati gli obiettivi ed i
bisogni, per Piccoli Amici/Pulcini/Esordienti
Che per la nostra tabella di programmazione significa
1- analisi situazione iniziale
2- analisi dei bisogni e dei carichi di lavoro in relazione alle fasi
sensibili (2^ serata)
3- definizione obiettivi generali e specifici (2^ serata)
4- scelta e organizzazione dei contenuti (4^-6^-7^-8^ serate)
5- scelta e organizzazione dei metodi di insegnamento (1^ serata 6^7^-8^ serate)
6- costruzione unit di lavoro e definizione dei tempi (3^ serata)
7- valutazione finale (POST ANALISI) (5^ serata)
8- strategie per il recupero o per il potenziamento (5^ serata)

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Un ultimo regalo..
Chi muore (Ode alla vita)
di Pablo Neruda
Lentamente muore chi diventa schiavo dell'abitudine, ripetendo ogni giorno gli
stessi percorsi, chi non cambia la marca, chi non rischia e cambia colore dei
vestiti, chi non parla a chi non conosce.
Lentamente muore chi fa della televisione il suo guru. Muore lentamente chi evita
una passione, chi preferisce il nero su bianco e i puntini sulle "i" piuttosto che
un insieme di emozioni, proprio quelle che fanno brillare gli occhi, quelle che
fanno di uno sbadiglio un sorriso, quelle che fanno battere il cuore davanti
all'errore e ai sentimenti.
Lentamente muore chi non capovolge il tavolo, chi infelice sul lavoro, chi non
rischia la certezza per l'incertezza, per inseguire un sogno, chi non si permette
almeno una volta nella vita di fuggire ai consigli sensati.
Lentamente muore chi non viaggia, chi non legge, chi non ascolta musica, chi non
trova grazia in se stesso. Muore lentamente chi distrugge l'amor proprio, chi non
si lascia aiutare. Muore lentamente chi passa i giorni a lamentarsi della propria
sfortuna o della pioggia incessante.
Lentamente muore chi abbandona un progetto prima di iniziarlo, chi non fa
domande sugli argomenti che non conosce, chi non risponde quando gli
chiedono qualcosa che conosce.
Evitiamo la morte a piccole dosi, ricordando sempre che essere vivo richiede uno
sforzo di gran lunga maggiore del semplice fatto di respirare. Soltanto l'ardente
pazienza portera' al raggiungimento di una splendida felicita'.
Daniele Tacchini 2011

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Arrivederci alla prossima !!

Grazie per lopportunit .


. stato un privilegio !

Daniele Tacchini
Daniele Tacchini 2011

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