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30- Analogas
Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y
se le da consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por
otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci
y expres.
Ventajas
Esta tcnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las
fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Es una manera de provocar
resonancias entre los estmulos externos a travs de las imgenes visuales con
los contenidos internos.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin
y un clima de serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas
para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal.
Administracin de la Tcnica
1) Ambientacin con msica y Relajacin.
2) Consigna de Trabajo.
3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y como
paso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo.
4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Ventajas
Esta tcnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes,
aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Disear
espacios arquitectnicos en forma mental es la manera ms adecuada, para la
creacin espacial ya que por medio de la imaginacin podemos concebir los
espacios en tres dimensiones como tambin visualizar a las personas en
movimiento dentro de dichos espacios.
Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin
y un clima de seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas
para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. Adems
requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseo de espacios
arquitectnicos.
123456-
Ventajas
Con sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de
creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras.
Incorporamos adems el azar (como recurso aleatorio) al indicar la eleccin de
una palabra inductora por medio de un nmero para determinar la palabra que
le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la
escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la
resolucin creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que
buscamos es la generacin de ideas para crear algo sirvindonos de puntos de
partida de distintos campos posibles de significacin.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para
escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.
Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo:
Cmo sern las
organizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes un
tiempo adecuado para
realizar la visualizacin con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando
al lugar fsico
donde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que
vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal,
grfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica, etc.) el
futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del
futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificacin
de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las
acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin
diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti,
record, asoci y expres.
Ventajas
Poder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la
imaginacin) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando
en nuestras latencias para dar un salto cuntico que supere nuestros bloqueos
perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitindonos transportarnos al
futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin
constructiva de las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad
para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la
factibilidad y la aceptabilidad y por ltimo para programar las acciones
necesarias para la concrecin del futurable
Aplicacin de la Tcnica
1- Relajacin. Sentarse o acostarse en forma cmoda, relajarse, cerrar
los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuacin procuren vivenciar los siguientes fenmenos. Se lee
un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los
participantes visualicen imgenes, situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o
grficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la
resolucin de un tema o un problema que requiera de soluciones
creativas.
Ventajas
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar
Las submodalidades
Son de acuerdo a la definicin de Bandler y Mac Donald las finas y sutiles
distinciones que encontramos en cada sistema de representacin, las
distinciones que determinan la diferencia.
Son los rasgos formal-cualitativos que se pueden percibir. A nivel visual son los
siguientes:
Submodalidades Visuales:
Formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos,
claridad (claro - oscuro), transparencia.
Con sta tcnica operamos en la fase llamada de incubacin para promover el
surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.
El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la
creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio
externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran
utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales.
Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica de Enya y
Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulacin de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregndole a cada persona un juego de copias
y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicacin de percibir
durante 20 minutos las distintas imgenes observando las distintas
submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras,
distancias, tamaos.
4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos
escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibicin de lo producido y el intercambio
reflexivo de los participantes.
Ventajas
Al disponer de los estmulos visuales de las imgenes de alto nivel esttico
realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran
cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar
mltiples ideas
Limitaciones
Se debe contar con las imgenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar
adecuador para la correcta aplicacin de sta tcnica.
Otro limitacin puede presentarse en personas que queden inhibidas o
paralizadas frente al impacto esttico de obras de creadores tan importantes.
Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un
ambiente de confianza, de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo
final que implica la creacin y la resolucin creativa de problemas.
Limitaciones
Para problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta
tcnica.
L iberar
A gradecer
V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar
Ventajas
El uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin,
una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en
forma ordenada la presentacin de contenidos temticos.
Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la
palabra utilizada.
Ventajas
Con sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que
cada smbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al
que necesitamos dar una respuesta creativa.
Limitaciones
Se debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer
de una cierta capacidad para la abstraccin y la analoga.
Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados
buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema,
sirvindonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que
empezar desde cero evitando el conocido fenmeno del temor ante la hoja en
blanco.
Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn
menos familiarizada con la expresin escrita.
Ventajas
Es una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una
cualidad particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El
desafo que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta
creadora.
Limitaciones
No tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran
de nosotros una tolerancia a la ambigedad.
Funcionamiento:
La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que
conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas
que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestin.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoracin Diferida.
Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro
momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se
puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente,
para resolver un problema o para encontrar una nueva solucin.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera
y con su propio tiempo. En actividades individuales tambin es importante
respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los tiempos necesarios para la
realizacin de los ejercicios. Utilizar los momentos del da que nos resulten ms
propicios.
Las 7 Pistas de Investigacin
1.AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica.
Qu se puede aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms
altura, ms longitud? Ms velocidad?
Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores
enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2.REDUCIR, DISMINUIR: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms
condensado? ms bajo? ms corto? ms claro? desdoblar?
Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio.
Si redujramos su duracin de vida: marcadores descartables.
3.SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para
cumplir una funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material?
otro lugar? Quin o qu puede ponerse en su lugar, qu otro objetivo?
Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir?
4.INVERTIR: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria,
ponerlo de abajo arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos?
Puede ser movido hacia atrs?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar.
5.ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir
del encuentro una idea que las combina. Pueden combinarse unidades?
Pueden combinarse propsitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies
diseadas para tal fin.
6.SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con
el usuario en el sentido afectivo, psicolgico, esttico.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador
individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.
Bibliografa:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las
Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin
Demory, Bernard. (1991). Tcnicas de Creatividad. Barcelona. Ediciones
Granica.
30- Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces
las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario
recurrir a los enfoques analgicos y metafricos.
La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica
el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le
Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver
2. Generalizacin del problema- Abstraccin
Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la
imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es
como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o
instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el
problema a resolver.
4. La eleccin y clasificacin de las analogas
Se selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por
su inters o fecundidad.
5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las
analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin
Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el
problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
Carlos Churba
1- Brainstorming
El Brainstorming es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la
animacin de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la tcnica
en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino
brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas,
tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las
reuniones de trabajo.
Osborn estaba convencido que el xito en cualquier requiere un enfoque
creativo.
La tcnica se basa en la aplicacin de unos principios o reglas que expuso en
su libro Imaginacin Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las
conductas que inhiben o bloquean la generacin de ideas por medio de la
suspensin del juicio o evaluacin diferida y liberar la imaginacin y la
creatividad de las personas.
Las Reglas son las siguientes:
1- La crtica est prohibida. tanto a las ideas de los dems participantes
(censura) o de las propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las ms
extravagentes.
3- Se pide la formulacin de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir ms ideas a partir de las que aportan los
miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicacin de la tcnica:
1- Presentacin de las reglas que caracterizan la tcnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generacin de ideas
4- Aplicacin de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las
ideas con el objetivo de
detallarlas, precisarlas y adems de provocar el surgimiento de nuevas ideas).
5- Clasificacin y Evaluacin de las ideas.
Osborn recomienda que los grupos estn formados por aproximadamente diez
personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un nmero de seis
integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las
reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicacin de las diferentes
subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y segn el mayor
o menor grado de inters del grupo.
Sesiones de disparo
Forma clsica
Circulacin de Ideas. 6:3:5
La idea ms disparatada
1- Sesiones de disparo
Descripcin
Esta variante consiste en la generacin de ideas en grupos de ses a quince
personas, procediendo en una primer etapa a una produccin individual
anotando las ideas en una ficha o tarjeta.
A continuacin se depositan las fichas en un pozo comn de mezclan (para
preservar el anonimato) y pasan a ser ledas por el facilitador.
Ventajas
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tmidas la expresin de
sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y annima puede desinhibirlas
en parte.
Adems es conveniente su utilizacin en los casos en que se renan
integrantes de una organizacin de distintos niveles jerrquicos lo que podra
inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extraas en
presencia de sus superiores por temor al ridculo o a la crtica.
Limitaciones
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma
clsica y asmismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos
miembros del grupo.
2- Forma Clsica
Descripcin
Segn Osborn consiste en "una tcnica de reunin mediante la cual un grupo
intenta hallar una solucin para un problema especfico recogiendo todas las
ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben
aplicar las reglas (que figuran ms arriba) y hacer efectiva la separacin de las
fases de generacin de ideas y de las fase de evaluacin.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseo,
tcnicos, y artsticos entre otros.
Ventajas
Permite la estimulacin cruzada entre los distintos miembros de un grupo,
facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la
4- La idea ms disparatada
Descripcin
Es una variante que est basada en la generacin de ideas desde otros puntos
de partida o desde ideas fantsticas, extravagantes, inverosmiles, chocantes o
inslitas, que se hayan producido durante la sesin.
Ventajas
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmsfera de un grupo
cuando la generacin de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador
puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los
participantes continuen produciendo nuevas ideas.
Limitaciones
La falta de motivacin del grupo a aventurarse por caminos inslitos o el estar
demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento
demasiado operativo o convergente . Otra limitacin puede presentarse
cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crtica o de autocrtica
a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.
2- Anlisis Morfolgico.
Lic. Carlos Churba
El anlisis morfolgico es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la
conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo
en sus elementos o estructuras esenciales.
El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica-disociante y la
sinttico-constructiva.
La morfologa se refiere a la forma o a la estructura.
Es una tcnica de ideacin creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz
Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus
pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construccin de matrices o
caja morfolgica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus
partes.
Pasos de Aplicacin de la tcnica
La tcnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfolgica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la
caja morfolgica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio
diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las
posibles ideas de solucin al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a
continuacin se procede a planificar se realizacin.
Ejemplo de aplicacin
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1- Lista de palabras clave
Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas,
percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores,
preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de
msica, saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de basura, baos,
bebederos, direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros,
mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programticas.
2- Reunin de las ideas en categoras generales
Dimensin 1- Materiales
Dimensin 2- Diseo del edificio
3- Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)
ABCDE
1
2
3
4
A-Computacin
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computacin-aulas
cada alumno tendr su computadora en el aula?
el aula estar diseada con adelantos de la domtica?
A-2: computacin-gimnasio
se utilizarn las computadoras para tener una ficha mdica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: el diseo del gimnasio permitir la prctica de deportes no
tradicionales?
C-3 podrn inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 Se realizarn exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: se podr investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
cientficos en la resolucin de conflictos, en negociacin y dilogos
creativos?
C-3
Se disearn juegos especiales con consignas formuladas en los
idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en
esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria de ciencias
se integrarn los profesores de las reas de plstica, ciencias y dems
disciplinas y se desarrollarn instalaciones y exposiciones temticas.
E-4
Se harn encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su
vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los
angustian o preocupan y se trabajar en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los
ltimos adelantos para gua y orientacin para los adolescentes en
pocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.
Bibliografa
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simn. Cmo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Mtodos Creativos. Editorial Kapelusz.
A nivel empresarial
1- Cmo responder creativamente a la crtica de un cliente?
2- Qu recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- Cmo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- En qu forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- Qu recursos podemos utilizar para mejorar la comunicacin entre los
departamentos?
Ventajas
Con esta tcnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos
ngulos y nuevos puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboracin de la lista