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Universidad de Oriente
UDO Bolvar
Introduccin a la programacin
Introduccin a la Programacin
Profesor:
William Caas
Integrantes:
Jess Zambrano sec. 07
CI 237299995
Introduccin
Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver problemas, y ha habido miles de
aos de trabajo en matemticas para este fin. Los lenguajes de programacin estn
especificados por reglas para formar instrucciones correctas, organizndolas en mdulos,
someterlas hacia un compilador, el cual traduce el cdigo en un lenguaje comprensible para
una mquina en particular, y finalmente ejecutar el programa, es decir, someter la entrada
hacia la computadora, la cual transforma en una salida de acuerdo con las instrucciones en
el programa.
Cuando usamos una computadora, estamos intentados resolver un problema. Puede ser
un problema de negocios, que involucra ganancias y prdidas; un problema cientfico que
emplea modelos de comportamiento fsico; una investigacin estadstica que evala la
posibilidad de que ocurra algn evento; etc.
En general, una computadora, slo es capaz de realizar tres operaciones bsicas:
-Sumar, restar, multiplicar y dividir dos valores numricos.
-Comparar dos valores numricos o alfabticos (comprobar sin son iguales, determinar si el
primero es mayor que el segundo, si son diferentes, etc.).
-Almacenar o recuperar informacin.
Con estas sencillas operaciones utilizadas y combinadas de manera adecuada, mediante
lo que se denomina Programa de computadora, se pueden llegar a realizar tareas
increblemente complejas que aporten la solucin a un determinado problema, ya sea
administrativo, cientfico, o de cualquier otro tipo.
Dentro del campo de la computacin, un problema consiste en la necesidad de
transformar un grupo de datos iniciales (entrada) en un grupo diferente de datos finales
(Resultados).
De este modo, una computadora podr resolver un problema si alguien desarrolla un
programa que contenga las instrucciones adecuadas que permitan transformar los datos,
esta actividad la realizan los Programadores (seres humanos) y se le denomina
programacin.
Desarrollo
-Datos.
Los datos son smbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los
datos se caracterizan por no contener ninguna informacin. Un dato puede significar un
nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo que represente una cantidad,
una medida, una palabra o una descripcin.
La importancia de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para
convertirse en informacin. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un
significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser
tiles, los datos deben convertirse en informacin para ofrecer un significado,
conocimiento, ideas o conclusiones.
*Tipos de Datos
Un tipo de dato es la representacin e interpretacin que tiene un dato en la
computadora. El tipo de dato tambin restringe el rango de valores que el dato puede
asumir.
Los tipos de datos bsicos presentes en cualquier lenguaje de programacin son:
1) Tipos numricos: nmeros enteros o reales.
2) Tipo texto: caracteres (letras, dgitos, signos, etc),
palabras, frases, oraciones.
3) Tipo lgico: Verdadero o Falso, S o No.
*Base de datos
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido; una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos
y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al
desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las
bases de datos estn en formato digital, siendo este un componente electrnico, y por ende
se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del
almacenamiento de datos.
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se
est manejando, la utilidad de las mismas o las necesidades que satisfagan.
-Archivos
* Tipos de Archivos
Archivos de entrada: estos archivos estn compuestos por una serie de datos almacenados
en un dispositivo de entrada.
Archivos de salida: estos archivos contienen aquella informacin que se la visualiza desde
la computadora.
Archivos de situacin: estos archivos contienen informacin que es actualizada
constantemente.
Archivos constantes: estos archivos estn conformados por registros cuyos campos son
fijos o bien, de baja frecuencia de variacin.
Archivos histricos: est compuesto por datos que varan en el tiempo y con informacin
de los archivos actualizados.
Archivos de movimiento: esta clase de archivos se utilizan junto con los constantes y
poseen en comn algn campo.
Archivos de maniobra: estos se crean en el momento en que se ejecuta algn programa y
se borran una vez que finaliza la ejecucin, son auxiliares.
*Organizacin de Archivos
La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas llamadas carpetas,
directorios o catlogos. (El concepto es el mismo independientemente de la terminologa
usada.) Cada carpeta puede contener un nmero arbitrario de archivos, y tambin puede
contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todava ms archivos y
carpetas, y as sucesivamente, construyndose un estructura en rbol en la que una carpeta
raz (el nombre vara de una computadora a otra) puede contener cualquier nmero de
niveles de otras carpetas y archivos. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente
igual que a los archivos (excepto para la carpeta raz, que a menudo no tiene nombre). El
uso de carpetas hace ms fcil organizar los archivos de una manera lgica.
Cuando una computadora permite el uso de carpetas, cada archivo y carpeta no slo
tiene un nombre propio, sino tambin una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en las
que reside un archivo o carpeta. En la ruta, se emplea algn tipo de carcter especial -como
una barra- para separar los nombres de los archivos y carpetas.
-Microprocesadores
El microprocesador es la parte de la computadora diseada para llevar acabo o ejecutar
los programas. Este viene siendo el cerebro de la computadora, el motor, el corazn de esta
mquina. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel
haciendo operaciones lgicas simples, como sumar, restar, multiplicar y dividir. El
microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo
de componente electrnico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos
llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado
el chip.
* Tipos de Microprocesadores
Desde que se inventaron las computadoras los microprocesadores con el pasar de los
aos han ido evolucionando tanto como en capacidad y en velocidad, hay muchos tipos de
microprocesadores segn su marca, diseo, velocidad, capacidad, etc. Todo depende de las
necesidades del usuario.
- CPU
La unidad central de procesamiento, UCP o CPU, o simplemente el procesador o
microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que
interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU
proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital y son uno de los
componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el
almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como
microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados
de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente
todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los
microprocesadores.
RAM, llamada cach, pero sta slo es una copia (de acceso rpido) de la memoria
principal almacenada en los mdulos de RAM.
-Disco Duro: Es un disco magntico en el que puedes almacenar datos de ordenador. El
disco duro es la parte de tu ordenador que contiene la informacin electrnica y donde se
almacenan todos los programas. Es uno de los componentes del hardware ms importantes
dentro de tu PC. El trmino duro se utiliza para diferenciarlo del disco flexible o disquete.
Los discos duros pueden almacenar muchos ms datos y son ms rpidos que los disquetes.
-Microprocesador: Es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente
electrnico en cuyo interior existen miles de elementos llamados transistores, cuya
combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.
- Fuente de Poder: En electrnica, una fuente de alimentacin o de poder es un dispositivo
que convierte la tensin alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones,
prcticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que
se conecta.
*Memoria
La memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informticos
durante algn intervalo de tiempo. La memoria proporciona una de las principales
funciones de la computacin moderna: el almacenamiento de informacin y conocimiento.
Es uno de los componentes fundamentales de la computadora, que interconectada a la
unidad central de procesamiento (CPU, por las siglas en ingls de Central Processing Unit)
y los dispositivos de entrada/salida.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado
slido, conocida como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio; RAM por sus siglas
en ingls, de random access memory), y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rpido, pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de
almacenamiento masivo, como discos pticos, y tipos de almacenamiento magntico, como
discos duros y otros tipos de almacenamiento, ms lentos que las memorias RAM, pero de
naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda, porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
*Unidad de Control
La unidad de control es el componente del procesador que dirige y coordina la mayora
de las operaciones en la computadora. La unidad de control tiene un rol mucho muy
parecido al que tendra un oficial de trnsito vehicular ya que est se encarga de interpretar
cada una de las instrucciones generadas por un programa y despus inicia las acciones
apropiadas para llevar a cabo las instrucciones. Los tipos de componentes internos que la
unidad de control dirige incluyen la unidad lgico y aritmtica, los registros, y los buses.
*Unidad Aritmetica
La unidad de aritmtica y lgica es otro componente del procesador. Todas las
operaciones que efecta una computadora pertenecen a dos tipos bsicos: operaciones
aritmticas (como suma, resta, multiplicacin y divisin) y operaciones lgicas (por
ejemplo, la comparacin de dos nmeros para ver si son iguales o uno es mayor o mejor).
La capacidad de la computadora para efectuar comparaciones le permite tomar cursos
alternos de accin que dependen de la situacin; esta es la razn por la que las
computadoras han llegado a ser tan tiles para muchos propsitos.
-Registro
Un procesador contiene pequeas ubicaciones de almacenamiento de alta velocidad
llamados registros, que de manera temporal contienen datos e instrucciones. Los registros
son parte del procesador, no parte de la memoria o de algn dispositivo de almacenamiento
permanente. Los procesadores tienen diferentes tipos de registro, cada uno con una funcin
especfica de almacenamiento. Las funciones de un registro incluyen el almacenamiento de
la ubicacin de donde una instruccin fue buscada, almacena una instruccin mientras que
la unidad de control la decodifica, almacena datos, realiza los clculos, y almacena el
resultado de las operaciones llevadas a cabo.
*Tipos de registro
Los registros de datos son usados para guardar nmeros enteros. En algunas computadoras
antiguas, exista un nico registro donde se guardaba toda la informacin, llamado
acumulador.
Los registros de memoria son usados para guardar exclusivamente direcciones de
memoria. Eran muy usados en la arquitectura Harvard, ya que muchas veces las direcciones
tenan un tamao de palabra distinto que los datos.
Los registros de propsito general (en ingls GPRs o General Purpose Registers) pueden
guardar tanto datos como direcciones. Son fundamentales en la arquitectura de von
Neumann. La mayor parte de las computadoras modernas usa GPR.
Los registros de coma flotante son usados para guardar datos en formato de coma flotante.
Los registros constantes tienen valores creados por hardware de slo lectura. Por ejemplo,
en MIPS el registro cero siempre vale 0.
Los registros de propsito especfico guardan informacin especfica del estado del
sistema, como el puntero de pila o el registro de estado.
Dar una visin completa del problema al programador ya que pierde en un programa ya
codificado.
Permitir una compresin ms rpida del programa a otros programadores.
Son las operaciones y decisiones en la secuencia en que las ejecutar una computadora
de procesamiento de datos. Los smbolos representan esas operaciones e indican el orden en
que se ejecutaran. Por lo tanto, un diagrama de flujo de programa proporciona una
descripcin grafica del programa.
-Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint es un
programa de presentacin
diseado para hacer
presentaciones con texto
esquematizado, as como
presentaciones en diapositivas,
animaciones de texto e imgenes
prediseadas o importadas desde
imgenes de la computadora. Se
le pueden aplicar distintos
diseos de fuente, plantilla y animacin. Este tipo de presentaciones suelen ser ms
prcticas que las de Microsoft Word.
PowerPoint es uno de los programas de presentacin ms extendidos. Viene integrado
en el paquete Microsoft Office como un elemento ms, que puede aprovechar las ventajas
que le ofrecen los dems componentes del equipo para obtener un resultado ptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresin adecuados se pueden realizar muchos
tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos
impresos para las asistentes a la presentacin, notas y esquemas para el presentador, o
diapositivas estndar de 35mm.
*Diapositiva
Las diapositivas son cada uno de los elementos que constituyen la presentacin y cada
una de ellas podra identificarse con una lmina o pgina donde se pueden insertar datos. Se
pueden crear y modificar de manera individual.
El nmero de diapositivas vara en funcin del contenido de la presentacin, pero en
general, podemos decir que es aconsejable que cada diapositiva contenga una nica idea o
elemento de informacin.
CMO CREAR UNA DIAPOSITIVA NUEVA?
Para crear una diapositiva nueva hay que ir al men Insertar y seleccionar la opcin
Diapositiva Nueva, o hacerlo a travs del botn que a tal efecto aparece en la barra de
estado. Al hacerlo se muestra una ventana en la que se debe elegir, como ya se ha hecho al
principio, el diseo que ms se ajuste al tipo de diapositiva con la que se va a trabajar.
empresas crear controladores nativos para el Borland Database Engine (Motor de base de
datos) y complementar la nueva tecnologa Remote DataSet. Los controladores nativos
creados con el DDK pueden usarse en todos los productos de la familia Borland incluidos
IntraBuilder, C++, Delphi y Open Jbuilder
Delphi incluye plantillas estndar de cdigo para sentencias como If, FOR, WHILE y
CASE para que la sintaxis de programacin siempre sea correcta. Basta con iniciar en el
editor una sentencia de cdigo y Delphi 3 la completar, reduciendo as las posibilidades de
error y acelerando el proceso de desarrollo. Delphi 3 tambin permite al desarrollador
aadir sus propias plantillas de cdigo para adaptar el entorno de desarrollo a los estndares
y criterios corporativos.
Delphi ayuda a los desarrolladores a usar la Biblioteca de Componentes Visuales o sus
propias bibliotecas de clases tomando el contexto del cdigo en el editor y proporcionando
automticamente los nombres de propiedades, mtodos o sucesos para el componente en
cuestin. Por ejemplo, simplemente escribiendo ListBox.I en el editor y pulsando una tecla
rpida, el cdigo se completar automticamente. Esto permite ahorrar valioso tiempo de
desarrollo y ayuda a reducir la curva de aprendizaje de Delphi.
Delphi simplifica la reutilizacin de componentes gracias a la Creacin de componentes
visuales. Los desarrolladores pueden crear fcil e instantneamente componentes
combinados con su cdigo asociado y colocar el nuevo componente en la pgina de la
paleta de Delphi. Posteriormente, el desarrollador podr reutilizar esos objetos en el mismo
proyecto o en otro, lo que facilita y agiliza el proceso de desarrollo.
Delphi permite al desarrollador depurar DLL en el entorno Delphi. No es preciso
disponer de un costoso programa de depuracin independiente para poder crear
aplicaciones complejas con DLL. Simplemente seleccionando la aplicacin anfitriona y
estableciendo un punto de ruptura en la DLL, el desarrollador puede agilizar mucho la
creacin y depuracin de archivos DLL empleados en los WebServers y otras herramientas.
Delphi es compatible con una gran variedad de motores (ENGINES) de bases de datos
gracias a una API abierta, por lo que todos los conjuntos de resultados de Database Engine
funcionan perfectamente con los potentes controles de Delphi 3 enlazados a bases de datos.
Delphi usa una arquitectura abierta para poder ser compatible con numerosos motores
ligeros de bases de datos. El desarrollador controla completamente los servicios esenciales
de bases de datos (como ubicacin de datos en la memoria cach, recuperacin,
intercalacin de idiomas, acceso heterogneo, compatibilidad de cursores genricos)
necesarios para una aplicacin determinada.
Delphi integra perfectamente el Modelo de Objeto Comn, COM (Common Object
Model) de Microsoft en su entorno de desarrollo rpido de aplicaciones para que los
desarrolladores puedan crear, fcil y rpidamente, objetos de empresa reutilizables e
interactuables mediante lenguaje. Delphi usa los objetos COM en un entorno multinivel
para proporcionar soluciones empresariales integradas y reutilizables.
Elementos de Interfaz
Delphi est constituido por las siguientes herramientas:
-Librera Visual de Componentes
-El Object Inspector
-Editor de Cdigo
-Una Forma Blanca(Vacia)
Librera Visual de Componentes
Menu Principal
Database : Para realizar consultas SQL y creacin de proyect con el Form Wizard
Tools : Para diferentes herramientas (Object Repository, Database Desktop)
Iconos de Acceso Directo
Opciones directas a algunas de las funciones mas comunes en el manejo del Proyecto
Recuperar Proyecto, Guardar Proyecto, Adicionar una Forma, Lista de Formas, Ejecutar el
Proyecto, etc.
Paleta de Componentes
Conjunto de Paginas para elegir algn componente en particular y trabajar con ellos,
tambin se puede apreciar los componentes de la Pagina STANDARD
El Object Inspector
El inspector de objetos es una herramienta imprescindible en el desarrollo con DELPHI.
Permite establecer las propiedades, y asignar los procedimientos asociados a cada uno de
los eventos de un componente, ya sea ventana, control, etc.,
La parte superior de la ventana del inspector incluye un control de tipo combobox el cual
contiene todos los elementos de la ventana actual (incluyendo la ventana misma). Al elegir
uno, la parte inferior del inspector muestra las propiedades o los eventos de este elemento.
Para cambiar entre propiedades y eventos, hay dos tabs, marcados como Properties y
Events, justo debajo del combobox. Basta con pulsar uno u otro para permutar entre ambas
pginas.
Cada objeto incluido en una forma y por consecuente en el projecto esta representado o
esta contenido (sus propiedades y eventos asociados a el), en el Object Inspector,
cualquier atributo que se quiera cambiar se lo puede elegir del mismo. (Esto es valido
para las propiedades de los objetos que se pueden modificar en tiempo de diseo y no as
en tiempo de ejecucin).
Algunos de los atributos de un objeto, estn representados por mas de una opcin
(subpropiedades del control), los cuales estn marcados por un signo (+), en el nombre
Una de las partes esenciales del entorno de desarrollo que es DELPHI, es la ventana del
editor de cdigo fuente. Este editor es la herramienta con la que el programador escribe o
modifica el cdigo del programa. Tiene las clsicas caractersticas de cualquier editor de
Personalizando el IDE
Delphi incluye varias mejoras en el IDE, aunque el modo de trabajo sigue siendo el
mismo, con pequeas variaciones en su aspecto. Es posible ahora depurar DLLs desde el
entorno de desarrollo, algo que antes requera tambin el uso del Turbo Debugger. Tambin
hay numerosas mejoras en el editor de cdigo: existe la posibilidad de crear Code
Templates, fragmentos de cdigo que con unas pulsaciones de tecla se insertan donde
estemos editando.
estudiar las prestaciones de nuestro programa por lo que se refiere al acceso a Bases de
Datos SQL.
Menu Principal
Iconos de Acceso Rapido
Componentes
Paleta de Componentes
ComboBox de Objetos
Propiedades del Objeto
Manejador de Eventos
Valores actuales del Objeto
Atributo con ms de una opcin, DOBLE-CLICK para ver los demas valores
Nombre de la Unidad
Ventana de Edicin
Barra de estado
Conclusin
Como puede verse, existen lenguajes especficos para cada tarea diferente.
Muchos de ellos (Lenguajes de Programacin) ya no se usan, mientras que las nociones
de otros han sido incorporadas a otros lenguajes.
Los lenguajes y las Tcnicas de Programacin son importantes para la utilizacin de la
computadora como una herramienta para resolver problemas.
En computacin, un Problema consiste en la necesidad de transformar un grupo de datos
iniciales en un grupo diferente de datos finales (resultados).
De este modo, una computadora podr resolver un problema si alguien desarrolla un
programa que contenga las instrucciones adecuadas que permitan transformar los datos.
Los lenguajes deben ser confiables, comprensibles, eficientes en trminos de tiempo de
ejecucin y consumo de espacio, y deben satisfacer las necesidades de una comunidad, ya
sean cientficos, hombres de negocios o usuarios no tcnicos. Cada uno estos grupos est
acostumbrado a un vocabulario particular y una manera de ver las cosas; de este modo,
existe una gran variedad de lenguajes y muy probablemente esto continuar siendo as.
Bibliografa
- www.wikipedia.com
- www.google.com.ve
- www.monografias.com
- www.buenastareas.com