Sei sulla pagina 1di 3

PLANO DE AULA

IDENTIFICAO:
ESCOLA ESTADUAL ADOLFO BEZERRA DE MENEZES
Professor: Wellington de Sousa Martns
Turma: 3 ano do Ensino Mdio
Tempo de Durao: 20 mim

Disciplina: Matemtica
Data: 25/02/2015

TEMA DA AULA: Estatstica Medidas de tendncia Central e Medidas de Disperso:


Mdia (MA) e Varincia (V). Utilizando Jogo MEDVAR como uma ferramenta
pedaggica.
OBJETIVOS:

Reforar os conceitos matemticos presentes nas definies de mdia e de


varincia.
Fazer com que os alunos compreendam a importncia do estudo de conceitos da
Estatstica para o seu dia-a-dia utilizando a ferramenta pedaggica do jogo
MEDVAR.

RECURSOS UTILIZADOS:

Cinco dados honestos, com faces de 1 a 6;


Uma folha de papel para anotar as pontuaes de cada rodada;
Uma caneta;
Computador;
Data show;

METODOLOGIA:
Apresentao do plano de aula;
Apresentao das regras do jogo, e definio dos grupos de alunos.
Distribuio do material e aplicao do jogo MEDVAR.
Resoluo de problemas envolvendo situaes de jogo, e interpretao dos resultados.

AVALIAO:

Participao;
Domnio dos conceitos de mdia e varincia;
Observar se os alunos so capazes de estabelecer um equilbrio entre a maior
mdia e a menor varincia.

DESENVOLVIMENTO DA AULA:
Aplicao do Jogo MEDVAR, reforando os conceitos de mdia e desvio-padro.
1 - Entregar o material para os alunos.
2 - Explicar as regras aos alunos e separar os grupos e definir quem lanar o dado, e
quem ir fazer os clculos, os alunos podero utilizar calculadora.
Regras:
Cada jogador poder efetuar at trs lanamentos em cada rodada.
O primeiro lanamento sempre realizado com os cinco dados. Posteriormente,
o jogador decide se aproveitar ou no seus outros dois lanamentos.
Para o segundo lanamento, o jogador pode reservar alguns dados e lanar
apenas os outros. De forma anloga, faz o terceiro lanamento. Vale a face de
cima dos dados.
Aps a finalizao da sua jogada, o jogador anota em uma folha de papel os
valores das faces obtidas nos cinco dados e os valores que obteve para a mdia e
para a varincia.
Ao final de cada rodada, o jogador que obteve a maior mdia marca dois pontos,
o que obteve a segunda maior mdia marca 1 ponto, o que obteve a menor
varincia, 3 pontos, o que obteve a segunda menor varincia marca 2 pontos e o
que obteve a terceira menor varincia, 1 ponto. Quando ocorrer empate, cada
jogador recebe a pontuao correspondente. Caso o jogador tenha calculado de
maneira errada uma das medidas, no marcar pontos naquela rodada.
Os dados reservados, tanto no primeiro como no segundo lanamento, no
podem ser modificados; ou seja, dado reservado no pode ser utilizado nos
lanamentos subseqentes.

A ordem em que cada jogador realiza seus lanamentos pode ser estabelecida em
sorteio ou de comum acordo entre os jogadores. Consideramos que mais de
quatro jogadores pode tornar o jogo cansativo e desmotivar os participantes.
Aps as cinco rodadas, cada jogador soma seus pontos e vence quem obtiver
maior pontuao.

Objetivo do Jogo Deve-se estabelecer uma estratgia que combine esses dois
objetivos: maior mdia e menor varincia.
REFERNCIAS: Lopes J. Mesquita, O uso de um jogo de treinamento no ensino dos
conceitos de mdia e varincia. Revista Eletrnica de Educao da Universidade
Federal de So Carlos (SP), v. 8, n. 2, p. 345-362, 2014. http://www.reveduc.ufscar.br,
Dante Luiz Roberto, Matemtica contexto e aplicaes. So Paulo: tica, 2010. 1 imp.
Da 1 Ed.