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Conceitos bsicos sobre Metodologias geis para Desenvolvimento de...

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(Metodologias Clssicas x Extreme Programming)

Este artigo tem como objetivo fazer uma apresentao conceitual sobre uma das mais
conhecidas Metodologias geis para Desenvolvimento de Software, a Extreme Programming,
apresentando vantagens e desvantagens do uso em relao Metodologias Clssicas, sejam
elas para plataformas Desktop, Web ou Dispositivos Mveis.

1. Metodologias Clssicas (Tradicionais)


Tambm conhecidas como Metodologias orientadas a planejamento, as Metodologias Clssicas
dominaram a forma de desenvolvimento de softwares at o incio da dcada de 90,
Entretanto, estas metodologias devem ser aplicadas apenas em situaes em que os
requisitos do sistema so estveis e os requisitos futuros so previsveis.
Metodologias ou Processos orientados a documentao so, de certa forma, barreiras
impostas ao desenvolvimento, pois muitas organizaes no possuem recursos para
processos pesados de produo de software. Por esta razo, as organizaes pequenas
acabam por no usar nenhum processo. Isto pode trazer efeitos negativos no que diz respeito
a qualidade do produto final, alm de dificultar a entrega do software nos prazos, custos e
funcionalidades previamente definidas.

2. Metodologias geis e o Manifesto gil


A expresso Metodologias geis tornou-se conhecida em 2001, quando especialistas em
processos de desenvolvimento de software representando entre outros, os mtodos Scrum e
Extreme Programming (XP), foram estabelecidos princpios e caractersticas comuns destes
mtodos. Assim foi criada a Aliana gil e efetuou-se o estabelecimento do Manifesto gil.

2.1 Principais conceitos do Manifesto gil:


- Pessoas e interaes, ao contrrio de processos e ferramentas.
- Software executvel, ao contrrio de documentao extensa e confusa.

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- Respostas rpidas para as mudanas, ao contrrio de seguir planos previamente definidos.

3. Extreme Programming (XP):


A Extreme Programming (XP) uma Metodologia gil para equipes pequenas e mdias que
desenvolvem software baseado em requisitos vagos e que se modificam rapidamente. Entre
as principais diferenas da XP em relao s Metodologias Clssicas esto o feedback
constante, a abordagem incremental e o encorajamento da comunicao entre as pessoas.
A maioria das regras da XP causa surpresa no primeiro contato e muitas no fazem sentido se
aplicadas isoladamente. a fora de seu conjunto que sustenta o sucesso da XP, trazendo
uma verdadeira revoluo no desenvolvimento de software.
O principal objetivo da XP dar agilidade ao desenvolvimento do projeto e busca garantir a
satisfao do cliente. As prticas, regras, e os valores da XP garantem um agradvel
ambiente de desenvolvimento de software para os seus seguidores, que so conduzidos por
quatro princpios bsicos:

A Princpio da Comunicao - busca manter o melhor relacionamento possvel entre


clientes e desenvolvedores, preferindo conversas pessoais a outros meios de comunicao.

B Princpio da Simplicidade - entende-se como simplicidade, a busca do objetivo de


implementar o software com o menor nmero possvel de classes e mtodos. Outra idia
importante deste princpio procurar implementar apenas requisitos atuais, evitando assim
adicionar funcionalidades que podem ser importantes apenas no futuro. A aposta da XP que
melhor fazer algo simples hoje do que implementar algo complicado hoje que talvez no
venha a ser usado.

C Princpio do Feedback - A prtica do feedback constante significa que o desenvolvedor


ter informaes constantes do cdigo e do cliente. A informao do cdigo dada pelos
testes constantes, que indicam os erros tanto individuais quanto do software integrado.

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de comunicao e tm bom relacionamento interpessoal, este princpio tambm d suporte

simplicidade, pois assim que a oportunidade de simplificar o software percebida, a equipe


pode experimentar e buscar novas solues, alm disso, preciso coragem para obter e
cobrar constantemente um feedback do cliente.

3.1.1

Principais prticas da Extreme Programming (XP):

A Planejamento - Define o que ou no necessrio ser feito no projeto. A XP baseia-se


em requisitos atuais para desenvolvimento de software, no em requisitos futuros.

B - Entregas Freqentes - Baseiam-se no desenvolvimento de um software simples, e


conforme os requisitos aparecem, h a atualizao da verso do software. Cada verso
entregue deve ter o menor tamanho possvel, contendo os requisitos de maior valor para o
negcio. recomendado que as verses devem ser entregues a cada ms, ou no mximo a
cada dois meses, aumentando a possibilidade de feedback rpido do cliente.

C - Metfora - So as descries de um software sem a utilizao de termos tcnicos com o


objetivo de guiar o desenvolvimento do software com a maior transparncia possvel para o
cliente.

D - Projeto simples - O software desenvolvido de acordo com a metodologia XP deve ser o


mais simples possvel e satisfazer os requisitos atuais, sem a preocupao de requisitos
futuros. Eventuais requisitos futuros devem ser adicionados assim que eles realmente
existirem.

E Testes - A Extreme Programming (XP) prioriza a validao do projeto durante todo o


processo de desenvolvimento. Os desenvolvedores implementam o software criando
primeiramente os testes.

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desenvolvedores trabalham em um nico computador. Procurando identificar erros sintticos

e semnticos, pensando estrategicamente em como melhorar o cdigo que est sendo


implementado. Esses papis podem e devem ser alterados sempre que possvel.

G Refatorao - Focaliza a lapidao do projeto do software e est presente em todas as


etapas do desenvolvimento. A refatorao deve ser feita sempre que possvel, buscando
principalmente simplificar o cdigo atual sem perder nenhuma funcionalidade.

H - Propriedade coletiva - O cdigo do projeto pertence a todos os membros da equipe.


Isto significa que qualquer pessoa que percebe que pode adicionar valor a um cdigo, mesmo
que ele prprio no o tenha desenvolvido, pode faz-lo, desde que faa os testes necessrios
e no prejudique as funcionalidades atuais. Isto possvel porque na XP todos so
responsveis pelo software. Uma grande vantagem desta prtica que, caso um membro da
equipe deixe o projeto antes do fim, a equipe consegue continuar o projeto sem grandes
dificuldades, pois todos conhecem todas as partes do software, mesmo que no seja de
forma detalhada.

I - Integrao contnua - a prtica de interagir e construir o sistema de software vrias


vezes por dia, mantendo os programadores em sintonia, alm de possibilitar processos
rpidos. Integrar apenas um conjunto de modificaes de cada vez uma prtica que
funciona bem porque fica bvio quem deve fazer as correes quando os testes falham. Esta
prtica facilitada com o uso de apenas uma mquina de integrao, que deve ter livre
acesso a todos os membros da equipe.

J - 40 horas de trabalho semanal - a XP assume que no se deve fazer horas extras


constantemente. Caso seja necessrio trabalhar mais de 40 horas pela segunda semana
consecutiva, existe um problema srio no projeto que deve ser resolvido no com aumento
de horas trabalhadas, mas com melhor planejamento.

K - Cliente presente - fundamental a participao do cliente durante todo o


desenvolvimento do projeto. O cliente deve estar sempre disponvel para sanar todas as

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interessante manter o cliente como parte integrante da equipe de desenvolvimento

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(Tester).

L - Cdigo padro - Baseia-se na padronizao da arquitetura do cdigo, para que este


possa ser compartilhado entre todos os programadores e at mesmo entre outros softwares.

Daniel Fonseca Reis


Desenvolvedor .NET - Graduado em Administrao de Empresas. - Estudante de Sistemas para Internet. - Tcnico
em Informtica Gerencial (Colgio COTEMIG).

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Comentrio | Tire sua dvida


Pblio Martins Romano Montebello Carreiro
Onde esto a referncias bibliogrficas?
[h +1 ano] - Responder

Wesley Yamazack
Ol, infelizmente o autor no citou as fontes quando postou o artigo.

Um abrao
[h +1 ano] - Responder

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