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Objetos encantados para

vampiro
Nota del autor: sta es una lista de posibles objetos mgicos que puedan ser
utilizados en partidas de Vampiro, tanto de la Mascarada como en Edad Oscura.
Algunos de ellos son objetos que encontr en partidas que jugu, otros se me han
ocurrido para las que yo hago. Espero que os gusten.
Medalln del rom
Un medalln de plata labrada con smbolos extraos, en cuyo centro est
engarzado un cuarzo rosa, opaco y liso. Cualquier vampiro que lo posea
aumentar su poder de Quimerismo. Se rumorea que este talismn podra haber
sido creado por un hada.

Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las


restricciones por generacin. Si el portador desconoce esta disciplina adquirir el
primer nivel, pero no podr aumentarlo sin aprender primero el primer nivel sin
el medalln.
Mascarilla facial de stan
sta es una crema creada por un Taumaturgo Toreador, que buscaba disimular las
pequeas imperfecciones de su cutis. Ciertamente lo consigui con creces, ya
que a partir de entonces nadie se le resisti de ninguna manera. sta crema viene
en tarros de cinco aplicaciones.

Sistema: La aplicacin de esta crema provoca el aumento de la Apariencia en


un punto, y reduce la dificultad de las tiradas de la disciplina Presencia en uno.
Cada aplicacin dura hasta el siguiente amanecer o crepsculo.
Collar de cuentas de hueso
ste objeto est hecho con las falanges de un suicida. El que lleve este collar
podr asomarse al mundo de los Muertos Sin Descanso, sin temor a que stos le
vean o puedan daarle. Sin embargo, podr ver siempre un espritu que vaga a su
alrededor que le mira con un odio muy mal disimulado.

Sistema: El portador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 7 para


asomarse al mundo de los espritus. Lo cantidad de informacin conseguida
estar en funcin de los xitos conseguidos, a discrecin del Narrador. El espritu

es el del suicida, que est atado al collar. No puede hacer nada al usuario, aunque
si el collar llega a romperse nadie sabe cmo podra reaccionar
Ojo del cazador
ste ojo perteneci a un afamado cazador de vampiros de la Edad Media, que
alcanz un gran renombre gracias a su increble capacidad para desenmascarar
vstagos y dems sobrenaturales. En apariencia es un ojo arrancado y disecado,
que en otros tiempos fuera de color azul, ahora negro. Las venas est muy
desarrolladas alrededor del iris.

Sistema: El usuario deber arrancarse uno de sus ojos (3 niveles de dao no


absorbibles) e introducir el Ojo del Cazador en la cuenca vaca. En cuanto se
empiecen a curar los tres niveles el ojo comenzar a cobrar vida, y el usuario
podr ver con l. Si se quiere saber si una personaje es o no sobrenatural, se
deber hacer una tirada de Percepcin + Ocultismo dif. 7. El resultado depende
de la cantidad de xitos conseguidos.
1 xito: El blanco es sobrenatural (o no).
2 xitos: Si el blanco es sobrenatural, es Vampiro o Garou.
3 xitos: Si el blanco es sobrenatural, es Mago o Changeling.
Tambin se puede saber el Clan o Tribu para Vampiros y Garou.
4 xitos: Si el blanco es sobrenatural, es un Wraith y su tipo.
Tambin se puede saber la Tradicin y el Clan para Magos y
Changelings.
5 o + xitos: Si el blanco es sobrenatural, cul es su mayor
Disciplina/Don/Receta/Cantrip/Arcanoi.
Sin embargo, la utilizacin de este objeto provoca un efecto secundario en el
usuario, ya que este ver todo por el cristal del cazador, es decir, que ver a
todas las criaturas sobrenaturales como seres malignos, lo sean o no, incluso si se
mira al espejo se ver a si mismo como un ser horrible y demonaco, lo cual
puede ocasionarle algn problema de tipo psicolgico. Como siempre, esto queda
a discrecin del Narrador.
Vitae frentica
En un vial de vidrio azulado transparente, tapado con un corcho especial con una
runa, descansa una sangre muy oscura que de vez en cuando borbotea. El que
ingiera sta sangre ganar los beneficios del frenes sin sufrirlo por un tiempo.

Sistema: El vial contiene cuatro puntos de sangre que debern ser ingeridos en
su totalidad. Una vez en el sistema del vstago, ste deja de ser afectado por las
restricciones por dao, hasta que la sangre sea depurada de su organismo. Hasta
que esto ocurra, la dificultad para resistir el frenes aumentan en dos.

Pintura de guerra
ste es un objeto que es raro encontrar fuera de Amrica, aunque en las tierras de
Suecia y Noruega tambin se ha encontrado alguno. Es un tinte especial diseado
por los vampiros del clan Gangrel con su propia sangre y ciertos componentes
vegetales extremadamente raros, a semejanza de los que utilizaban los indios
americanos a la hora de entrar en batalla. Los Gangrel lo utilizan para aterrorizar
a sus enemigos en el combate.

Sistema: El usuario se unta el tinte en cara y brazos, trazando signos y espirales.


ste ungento enfatiza las facciones animalizadas de los vampiros, dejando que
la Bestia asome su cara en la del vampiro en cuestin. La Apariencia disminuye a
cero, y aquel que mire al vampiro deber superar una tirada de Coraje dif.8 o
huir aterrorizado. En caso de pifia, la vctima entrar en frenes
automticamente. El efecto dura hasta que la pintura abandona la cara del
vampiro de cualquier manera.
Capa rada
Fue en su tiempo, la capa preferida de un Nosferatu para salir de caza. Es una
capa, al parecer azul celeste, ahora casi totalmente negra, rada en sus bordes,
deshilachada y con agujeros de polilla por toda su extensin, y que adems no
huele especialmente bien.

Sistema: Aqul que lleve puesta la capa disminuir la dificultad de las tiradas de
Ofuscacin relacionadas con ocultarse l mismo (es decir, no disminuira, por
ejemplo, al intentar Ofuscar a su grupo entero).
Guantes blancos
Son unos guantes de piel humana teida en blanco. Se rumorea que cierto
Prncipe contrat los servicios de un ladrn Ravnos para robarle un objeto
valioso a un competidor Toreador. El Ravnos volvi una hora ms tarde con el
objeto en las manos y una sonrisa en los labios, ante la estupefaccin del
Prncipe. ste decidi que tal habilidad tendra que ser suya, as que orden a sus
guardaespaldas capturar al Ravnos. stos le llevaron al refugio de un Tremere,
que le cort las manos y lo asesin ritualmente, imbuyendo su habilidad en la
piel de sus manos, con las que confeccion unos guantes, que dio al Prncipe.
Segn cuenta la historia, poco tiempo despus sali de la ciudad un carromato de
Gitanos con las pieles del Prncipe y el Tremere colgadas en sus paredes. Sea o
no cierto, nunca se ha vuelto a saber de ellos.

Sistema: El usuario se pone los guantes, y gasta un Punto de Sangre para


sumarle 4 puntos a su puntuacin de Carterismo, Agenciar o Allanamiento. Los
efectos duran una escena.

Estaca de venganza
Es esta una estaca normal y corriente, pero que ha sido previamente tratada con
una destilacin alqumica de ludano, belladona y veneno de araa, que provoca
la parlisis del vampiro incluso despus de que se le haya sacado la estaca. La
transmisin del veneno es inmediata a la penetracin de la estaca en el cuerpo del
vampiro. No se sabe si ste objeto fue fabricado por un Assamita para ayudarse
en sus labores, o por un Tremere especialmente sdico.

Sistema: El veneno actuar a partir de que la estaca sea retirada del cuerpo. El
vampiro tira su Resistencia a dif.8. Lo que ocurra depende del nmero de xitos
que consiga.
Pifia: Recibe un Nivel de dao por pifia y no podr moverse hasta
que se le drene totalmente la sangre de su organismo.
1 xito: Inmovilizado durante un mes, o drenar como ms arriba.
2 xitos: Inmovilizado durante una semana, o drenar como ms
arriba.
3 xitos: Inmovilizado durante un da (24 horas), o drenar como
ms arriba.
4 xitos: Inmovilizado durante una hora, o drenar como ms arriba.
5 o + xitos: Sin efecto.
Velo Exttico
En apariencia es un trapo de color marrn, manchado y desgastado por un lado.
Pero por el otro, su superficie se irisa en un centenar de colores que envuelven al
usuario haciendo espirales a su alrededor. ste objeto ha significado la perdicin
para muchos Toreador, pues verlo activa automticamente su defecto de clan,
dejndoles indefensos ante un posible ataque.

Sistemas: El Toreador que mire el velo quedar automticamente fascinado. No


podr defenderse ni atacar, pero si es herido puede tirar por Autocontrol dif.6
para reaccionar.
Colmillo de obsidiana
Sacado de una excavacin en Nevada, parece ser el colmillo fosilizado en este
mineral de un vampiro (o algo parecido) antiguo. Ha sido engarzado en una
cadena de plata, con un enganche de oro blanco.

Sistema: El colmillo tiene la longitud de un dedo ndice, y puede usarse para


atacar (dao Fue+1/+3 agravado si la vctima es Garou ). Si se lleva colgado,
cualquier Garou cercano sentir un gran miedo, y deber pasar una tirada de
Coraje dif.7 para poder acercarse al usuario a menos de dos metros. Se rumorea

que si alguien se lo pusiera en lugar de uno propio ganara ms poderes, pero


nadie lo ha intentado todava. En realidad, este colmillo perteneci a una
Perdicin antigua que fue destruda mucho tiempo atrs. El portador suma tres a
su puntuacin de Corrupcin del Wyrm.
Espada ainkurn
Este objeto est sacado del juego Vampire The Masquerade: Redemption. Es una
espada encantada que al daar a una vctima le roba parte de su sangre, adems
de aumentar la Destreza del usuario. Es una espada de hoja negra, parecida a una
katana. Para ms detalle, ver foto adjunta.

Sistema: El usuario gana un punto en Destreza que slo valdr para usar la
espada. Cada vez que se cause dao con la espada, se tirar un dado de 4,
restndole uno al resultado, el cul ser el nmero de Puntos de Sangre que
absorbe la espada de su vctima, y pasan automticamente al usuario. Nota: Es
posible que la vctima muera por haberse quedado sin sangre. En caso de ser
vampiro, esto podra tomarse como una diablerie. De nuevo queda a discrecin
del Narrador.
Documento escrito por Kilios Astratos.

Ms objetos.
Revolver Giovanni
Bsicamente es un revolver, hecho en plata, (por si los Garous causan problemas) con
un tambor en el que se alojan cartuchos de escopeta y un can ms grande que uno
normal y ms resistente. De esta forma tenemos la potencia de una escopeta,
concentrada en el tamao de un revolver, mucho ms manejable y fcil de esconder. El
mayor problema es el retroceso.
Disparar 6 tiros de escopeta, con una sola mano es harto difcil, por lo que se necesita la
disciplina de potencia para poder usarla.
Potencia 1: Puede usarla con una dificultad de +2.
Potencia 2: Puede usarla con una dificultad de +1.
Potencia 3+: Puede usarla sin penalizacin.
Fuerza 5: Equivalente a Potencia 1
Fuerza 6: Equivalente a Potencia 2
Fuerza 7+: Equivalente a Potencia 3+
Dificultad: 7 Dao: xitos de puntera + 2.
Municin: 6 cartuchos de escopeta. (postas de plata disponibles)
Ocultacin: Buena.

Navaja Giovanni

Es ms una tradicin, que un arma. Todos llevamos una, bien afilada, extremadamente
bien decorada, y algunas veces con algn espritu vinculado a ella. Su mayor utilidad es
la de degollar y dar navajazos por la espalda, ya que en combate abierto es de poca
utilidad (sobretodo si posees Potencia). Algunas de estas navajas, las de nuestros
antiguos, inflingen dao agravado debido a los poderosos espritus vinculados con ellas.
Otras proporcionan al que las posee un equivalente al nivel 1 de Auspex.

Espada Marchettus
La existencia de esta espada es incierta, pero yo me inclino a creer que si existe y que la
custodian celosamente nuestros antiguos. Dice la Leyenda que esta es la espada de un
poderoso Brujah: Marchettus el Bravo. Marchettus era muy temperamental y acept
firmar un Pacto de Muerte con uno de nuestros antiguos, si este le ayudaba a derrocar a
cierto poderoso Ventrue. Y as fue, el Ventrue fue derrotado, pero Marchettus result
mal herido y nuestro antiguo le dio la paz eterna, no sin antes cobrarse sus servicios.
Unos dicen que el alma de Marchettus esta atrapada en la espada y lucha por liberarse,
otros dicen que Marchettus la maldijo antes de morir y otros que la bendijo. El hecho es
que la Espada Marchettus confiere al que la blande asombrosos poderes. Cualquier
persona que toque la espada que no sea Giovanni sufrir horribles heridas en las manos,
el portador poseer un equivalente a Celeridad de segundo nivel, Auspex tercer nivel y
(asombrosamente) Protean nivel 1.
Tambin inutiliza el poder de sentir el Wyrm de los Garous en un radio de 10 metros. El
dao inflingido con este arma es agravado. Pero el ms increble poder de este arma es
que inmediatamente, cuando un golpe vaya a matar definitivamente a su portador la
espada cobrar vida y detendr el impacto y acto seguido, trasportar al portador a la
Umbra, una vez all permanecer escondido en una esfera negra e irrompible hasta que
se recupere y vuelva al plano fsico.

Mascara**
Se trata de una mascara blanca y lisa, sin orificios, con una lnea negra que la atraviesa
verticalmente. Misteriosamente se puede ver a travs de ella aun siendo opaca. Tambin
se sujeta solo con colocarla pegada a la cara. Mientras est siendo usada, pierdes casi
por completo la sensacin de dolor que tus heridas deberan inflingirte... (o sea, que no
tienes penalizacin por heridas, como si te hallaras en frenes). Esta mscara fue creada
por un poderoso cainita que pact un acuerdo con un mago para que encerrara a su
Bestia en este objeto y poseer los beneficios del Frenes. Se le ha visto usarla slo a los
Salubri.

La cruz de Belsie
Su origen exacto no es conocido. Se dice que el portador de esta Cruz podr pasar por
alto la maldicin de los ngeles Miguel y Rafael (el fuego y la luz del Sol hacen dao
letal).

La espada de Nul
Perteneciente a la legendaria Tiamat. Esta espada es de un colmillo de dragn finamente
labrado. Su dao es de Fue+8 dados de dao agravado.

La lanza de Longinus
Esta lanza es un arma de gran poder. Fue bendecida por 13 ngeles como pago a un
cainita por ayudarlos a cazar unos demonios. Esta lanza no puede ser usada en contra de
alguien con Fe verdadera ni contra alguien con Humanidad 10. Su dao es de Fue+3 si
se usa contra alguien normal y de Fue+6 de dao agravado si se usa contra algn
seguidor del mal (Wyrm, demonios, etc). Para poder tomarla se necesita beber agua
vendita, con 5 puntos es suficiente. La lanza puede seguir a cualquier enemigo an si
este la intenta esquivar.

Espada**
Es un arma hecha por los Assamitas para no tener que cargar con un arsenal. Esta arma
puede cambiar a cualquier forma y material con solo aplicarle 2 puntos de sangre. Solo
obedece a los vampiros y a uno solo a la ves. Para poder vincularla a uno se necesitan
10 puntos de sangre y absorber 2 de dao agravado si su dueo no te la ha prestado.
Esta arma hace dao del arma+2.

La garra del wyrm


Arma antiqusima forjada de todos los materiales y de ninguno a la vez. Posee ciertos
poderes y pese a ser un arma con olor a wyrm, los garous respetan a su poseedor y
pueden (o deben) ayudarle. Su forma es cambiante y puede ser cualquier objeto (anillos,
bastardas) y posee una gema roja que es la fuente de los poderes.

Las siete gemas de la camarilla


Se dice que existen siete gemas dentro de la camarilla que otorgan grandes poderes a
quien las posee. Cada clan tiene su propia gema y por ende, cada gema otorga un poder
relativo al clan en cuestin.
Ventrue: Una gema que al tomarla te hace 1 de dao agravado, si la analizas (int+ocul
con dificultad 8) te la pones en la frente y tienes otras dos de agravado. se sumerge en la
piel y se aloja entre el hueso y la piel y adquieres Fortaleza 3.
Toreador: Una rosa de roca que al portarla (debe lucir, uno se las arregla para eso)
obtienes presencia 3.
Malkavian: Una cuenta de cristal. Si la analizas (int+ocul dif. 8), te la tragas y
obtienes Dementacion 2
Tremere: Un anillo que al tocarlo esta caliente (1 dao agravado) despus se enfra y
al ponrtelo aprieta el dedo hasta romperlo pero sin amputarlo (1 dao letal). As
obtienes Taumaturgia 2 de Rego Igneo

Brujah: Arete con una hermosa pieza de amatista. El portador obtiene 1 a


intimidacin y potencia 1.
Nosferatu: Una gema casi transparente. Al tomarla, esta brilla y ciega al que la agarra
(y solo a el). despus la gema debe ser clavada en el corazn (2 de dao letal) y se
permanecer en letargo hasta la siguiente noche. Al despertar se tendr 1 en sigilo y
ofuscacin 2 con proteccin de Auspex 3.
Gangrel: Una garra de algn animal, se lleva en el cuello como un collar, otorga al
poseedor Protean 2
Los poderes que otorga son acumulables a excepcin de las disciplinas. Una antigua
leyenda dice que quien posea todas las gemas y se presente ante el que todo lo ve y todo
lo oye conocer la ubicacin de cierta arma de gran poder.*

La espada de Drcula
Esta espada perteneci al mas conocido de todos los de la estirpe: Drcula. Esta espada
posee la facultad de robar un punto de sangre con cada golpe y almacenarlo en s misma
(con un mximo de 200 puntos) adems de hacer FUE+5 de dao agravado. Para beber
de la sangre almacenada, el poseedor de la espada no necesita ms que desearlo y al
instante la espada empezar a gotear de la punta la sangre que contenga.
** : Estos tems no tenan nombre, as que si quieres puedes bautizarlos tu.
* : Me inclino a creer que El que todo lo ve y todo lo oye es un crneo que poseen los
seguidores de Set. De este tem se habla en la segunda edicin de la Mascarada (no se si
tambin en la primera y tercera edicin).

Objetos recopilados por Manuel Luis Rojas.

ALGUNOS OBJETOS MS.


Muchos Vstagos se consideran criaturas mgicas, seres naturales cuya existencia se
debe a fuerzas que la ciencia jams podr comprender. Para apoyar su posicin, hacen
hincapi en la afinidad que muchos vampiros tienen con los objetos esotricos. Si bien
estos objetos son raros, aparecen de vez en cuando, habitualmente en el momento en
que sern de ms utilidad a los personajes (o produzcan su perdicin total).
o Monculo de Claridad: Este objeto, creado por los Tremere para desenmascarar a
espas Nosferatu, parece un monculo de cristal grueso, montado en una filigrana de oro
y plata. Si el usuario observa a travs de su lente y se concentra, y gasta un Punto de
Sangre, tendr a efectos prcticos el equivalente de Auspex 7 cuando intente discernir a
travs de la Ofuscacin o el Quimerismo. Si pasa una tirada de Percepcin + Ocultismo
contra una dificultad asignada por el Narrador, el usuario tambin podra ser capaz de
ver puertas ocultas, espritus, etc. Si se produce un fracaso en el uso de este objeto, el
usuario ha visto algo... algo... algo que los seres de este cosmos no estaban destinados a
ver y pierde un dado de puntos de Fuerza de Voluntad.

o Bastn de Plata: Esta potente arma aparenta ser una vara de alrededor de medio
metro de largo, chapada en plata. En realidad, todo el bastn est hecho de plata y tiene
inscritas runas msticas. Este objeto slo funciona por la noche (lo cual no es una
verdadera limitacin para la mayora de Vstagos) y debe haber al menos un fragmento
de la luna en el cielo; en estas condiciones, si el usuario gasta un punto de Fuerza de
Voluntad, el bastn queda imbuido de un fulgor plateado a todo lo largo. A
continuacin, podr usarse como un arma de combate cuerpo a cuerpo contra Lupinos,
que les infligir un nmero de dados de dao agravado equivalente a la Fuerza del
usuario +3. Si ste gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, podr disparar un rayo de la
luz plateada sobre el Lupino, infligindole tres dados de dao agravado a una distancia
de hasta 100 metros si tiene xito en una tirada de Destreza + Ocultisrno con una
dificultad de 7. Esta arma es esencialmente intil (salvo como porra) contra cualquier
criatura que no sea un Lupino.
o Polvo de Rigidez: Este polvo, compuesto de diversos ingredientes y que contiene
especficamente la sangre de un Gangrel, suele aparecer en tubos, cada uno de los cuales
contiene una dosis; suelen encontrarse entre 1 y 10 tubos a la vez. Cuando se sopla este
polvo sobre una persona capaz de transformarse (Gangrel u otros Vstagos con Protean,
Lupinos, Magos), impide que ejerzan su capacidad de metamorfosearse. De esta forma,
los Lupinos volvern a la forma humana, lobuna o Crinos (dependiendo de si son,
respectivamente, homnidos, lupus o metis), los usuarios de Protean y de Vicisitud sern
incapaz de utilizar los poderes de dichas Disciplinas, los conjuros de metamorfosis de
los Magos fallarn, etc. Para impactar con el polvo, se precisa una tirada de Resistencia
+ Armas de Fuego y la vctima debe estar a una distancia mxima de dos metros por
cada punto de Resistencia que posea el usuario. Para resistir los efectos, la vctima
deber hacer una tirada de Autocontrol con una dificultad de 9, acumulando ms xitos
que los obtenidos por el usuario para hacer blanco. Los efectos del polvo duran
aproximadamente cuatro horas.

o Anillo de Serbal: Esta arma parece no ser ms que un simple anillo de madera pulida,
que se lleva en el dedo. Cuando se formula una orden, el anillo crece, se afila y se alarga
hasta convertirse en una estaca de madera que se extiende desde la mano del usuario
como una daga india. A continuacin, el usuario podr atacar con su habilidad de Pelea
o Armas Cuerpo a Cuerpo la que sea mayor-. Para activar el objeto, el usuario deber
gastar un Punto de Sangre (o de Fuerza de Voluntad, si el usuario es un vampiro). Este
objeto es extremadamente til en misiones de asesinato en las que alguien debe entrar
en un refugio sin llevar ningn tipo de arma visible y a veces los antiguos Assamitas se
lo dan a sus neonatos de confianza.

o Tapiz de la Sangre: ste es un objeto legendario que slo ha aparecido en algunos


escritos de la Estirpe. Nadie sabe con precisin dnde est situado, si bien los Tremere
pagaran mucho por saberlo. El tapiz es una enorme colgadura sobre una pared, tejida
con tonos centelleantes por manos expertas y adornada con formas que parecen cambiar
segn se las mira. Para utilizar apropiadamente el objeto, hay que saturarlo con al
menos 10 Puntos de Sangre. A continuacin, mostrara una diversidad de escenas; los
relatos no se ponen de acuerdo en la precisin de lo que se puede ver all, pero se
cuentan cosas tan distintas como el Diluvio Universal, el futuro cercano, la fundacin de
la Segunda Ciudad, las debilidades secretas de un poderoso Matusaln y la Gehena.

Sin embargo, todos las visiones estn directamente relacionadas con la Estirpe, en el
pasado, el presente o el futuro. Hay tanto que ver en el tapiz que se necesitar toda una
noche y una tirada de Percepcin + Ocultismo para contemplar sus profundidades;
cuantos ms xitos se obtengan, ms til o relevante ser la informacin adquirida. Un
fracaso puede dar informacin engaosa o llevar al descubrimiento de una horrible
verdad sobre los Vstagos, que d como resultado un Trastorno Mental.
o Elixir de Destilacin: Este objeto -un lquido viscoso y azulado- goza de gran
popularidad entre los anarquistas. Cuando se lanza sobre un vampiro enemigo (tirada de
Destreza + Atletismo para impactar), reducir la generacin del Cainita (y todas las
aptitudes relacionadas) en una unidad por cada xito obtenido. Todos los Rasgos que
exijan un mnimo de Generacin (come) las Habilidades y las Disciplinas por encima de
5) quedaran igualmente reducidas al mximo posible para la nueva Generacin. Si la
Generacin de un vampiro cae por debajo de la Decimotercera, su Reserva de Sangre
descender a nueve, pero no habr ms efectos. El elixir acta durante una hora por
xito, si bien algunos Vstagos afirman haber encontrado una versin azul oscura y
destellante del elixir, que reduca permanentemente la generacin de su vctima a una
ms joven.
o Anillo del Ojo Inescrutable: Es un anillo con forma de escarabajo egipcio y una
gema con forma de Ojo en medio del caparazn del escarabajo. La talla del anillo es
increblemente antigua y el anillo dar una sensacin de fro incluso a la piel de un
Vstago. Cuando el usuario se concentra en un vampiro concreto, hay un 30% de
posibilidades (de 1 a 3 en un dado) de que pueda determinar su situacin y sus
actividades con una tirada de Percepcin + Ocultismo contra una dificultad de 8;
cuantos ms xitos se consigan, ms exacta ser la informacin obtenida.
Siempre que se intente localizar con el anillo a un nuevo vampiro, deber hacerse de
nuevo la tirada del 30%, pero si dicha tirada tiene xito, ese Vstago concreto siempre
ser localizable mediante el anillo, mientras que si no tiene xito, nunca se lo podr
encontrar por medio de este anillo. Ten en cuenta que, si se obtiene un 0 en la tirada
inicial para ver si el usuario puede detectar a un vampiro dado, el usuario obtiene una
visin clara de s mismo en el momento actual.
Deben gastarse dos Puntos de Sangre para activar el anillo. Que se sepa, slo existe uno
de estos anillos. Se desconoce por qu slo se puede ver a ciertos Vstagos con el anillo.
o Manto de Madreperia: Este manto, confeccionado por los Tremere especficamente
para utilizarlo contra los Toreador, es de un marrn mate por fuera, pero, cuando se alza
y se muestra el interior, se muestra una asombrosa cascada de colores en todos los tonos
del arco iris, y luces, formas y dems giran y hallan alrededor del portador. Esta imagen
es increblemente bella y los Toreador que la vean debern superar la debilidad de su
clan o quedarn totalmente paralizados por la fascinacin.

o Restaasangres: Estos cristales transparentes y vulgares se encuentran


principalmente entre el Sabbat. Si un Vstago baa una de estas piedras con un punto de
su propia sangre, podr saber su situacin donde quiera que est. Los usuarios de los
restaasangres suelen colocarlos en secreto sobre sus enemigos o sobre nuevos
miembros del Sabbat. Pocos miembros de la Camarilla conocen su existencia o cmo
impedir que funcionen.
o Mascara de Cera: Todos los que han encontrado estas pequeas placas de cera las
temen, ya que han provocado la destruccin ms horrible de ms de un no-muerto.
Cuando el usuario la empapa en un Punto de Sangre, puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad y lanzarla sobre un enemigo. Cuando choca con el enemigo, la cera se
adhiere y comienza a extenderse por el cuerpo de su vctima. Es tan caliente que
comienza a hacer dao una vez que haya cubierto por lo menos la mitad de cuerpo
(suele ser despus de tres turnos). Por cada turno en el que se tenga xito, provocar un
dado adicional de dao agravado, que puede absorberse de la forma normal. Por ello, al
dcimo turno despus de haber hecho blanco, la cera har siete dados de dao. La cera
no puede retirarse a menos que el Narrador tenga un fracaso en la tirada de dao, en
cuyo caso deja de crecer y comienza a enfriarse hasta que el personaje pueda
arrancrsela. Ten en cuenta que, despus de seis turnos, cubre completamente a su
vctima, impidiendo toda accin y asfixiando a los mortales.

Por Thorn Cuna : white_wolf_demo@yahoo.com

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